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LENGUAJE DE PROGRAMACION

LENGUAJE DE PROGRAMACIONSEMESTRE 2015-IProfesor: Ing. William W. Chauca Nolasco1INTRODUCCINAL LENGUAJE DE PROGRAMACION Qu son? Para qu sirven?Al igual que los idiomas sirven de vehculo de comunicacin entre los seres humanos, existen lenguajes que realizan la comunicacin entre los seres humanos y las computadoras.

Estos lenguajes permiten expresar los programas o el conjunto de instrucciones que el operador humano desea que la computadora ejecute.PARA QUE SIRVE LA PROGRAMACIN.Una persona piensa y se comporta obedeciendo a un secuencial lgico. Un computador realiza tareas y maneja datos en memoria obedeciendo a una secuencia de pasos lgicos para lo cual ha sido programado.

Programacin de computadoras es la ciencia que permite a una persona programar una computadora para que resuelva tareas de manera rpida. Un Programa de computadora se puede definir como una secuencia de instrucciones que indica las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar solucin a un problema determinado.

Programar computadoras es indispensable en cualquier rea de la ingeniera, ya que diferentes problemas que se puedan presentar tardan tiempo resolverlos de manera manual. La computadora resuelve problemas de acuerdo como se le haya programado de manera rpida. QUE ES LA PROGRAMACINLa definicin anterior deja muchas cosas que decir. Para llegar a tener una secuencia de instrucciones que den solucin a un problema es necesario ejecutar varias etapas.

Etapa de anlisis: En esta etapa el programador debe entender claramente el problema. Saber que es lo que se quiere resolver. (Analizar)

Etapa de Solucin general: Escribir la serie de pasos que sean necesarios para dar solucin al problema. Estos pasos se pueden desarrollar a travs de un Diagrama de flujo (Utilizando smbolos) a travs de un pseudo lenguaje (Utilizando Lenguaje comn). A lo anterior es lo que se conoce con el nombre de Algoritmo.

Etapa de prueba: Consiste en chequear el algoritmo paso a paso para estar seguro si la solucin da solucin verdaderamente el problema. (Prueba de escritorio).

Etapa de implementacin especfica: Consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin. (Codificar). Etapa de prueba: Consiste en ejecutar el programa en un computador y revisar los datos arrojados para ver si son correctos y hacer los ajustes necesarios. (Implementar).

Etapa de uso: Consiste en instalar el programa de manera definitiva para el uso por parte del usuarioDados un problema y un dispositivo, un algoritmo es la caracterizacin precisa de un mtodo de resolucin al problema, presentando en un lenguaje comprensible al dispositivo. En particular, un algoritmo es caracterizado por las siguientes propiedades:

La aplicacin del algoritmo a un conjunto particular de entradas genera una secuencia finita de acciones. La secuencia de acciones tiene una nica accin inicial Cada accin en la secuencia tiene un nico sucesor La secuencia finaliza con la solucin al problema o con una indicacin de que el problema no tiene solucin para ese conjunto de datos.DEFINICIN DE ALGORITMO:La palabra algoritmo se deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe alkhowarizmi, nombre de un matemtico y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especifico. ALGORITMOS Y SUS TIPOSALGORITMOS Y SUS TIPOSALGORITMOS Y SUS TIPOSTipos de Algoritmos Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso.

Lenguajes Algoritmicos Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso. De los cuales se encuentran los siguientes tipos de Lenguajes Algortmicos: Grficos: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo). No Grficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocdigo).ALGORITMOS Y SUS TIPOSDE LOS PROBLEMAS A LOS PROGRAMASLa computadora no solamente es una mquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Ms an, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos. El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones. A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema especifico.DE LOS PROBLEMAS A LOS PROGRAMASDEFINICIONES BSICAS PARA LA CREACIN DE PROGRAMASPara poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos de conocer, de manera especfica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma. Por eso es indispensable conocer ciertas definiciones:1.Computadora: Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener resultados. Los datos y la informacin se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuacin se procesan para producir una salida (output). DEFINICIONES BSICAS PARA LA CREACIN DE PROGRAMASPrograma: Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.

3. Dispositivos de Entrada: Como su nombre lo indica, sirven para introducir datos (informacin) en la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanner (digitalizadores de rastreo), mouse (ratn), TrackBall (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico. DEFINICIONES BSICAS PARA LA CREACIN DE PROGRAMAS4. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario. Ejemplo: monitor, impresora. 5. La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos: Unidad de control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmtico Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma, resta, multiplicacin, divisin y comparaciones. DEFINICIONES BSICAS PARA LA CREACIN DE PROGRAMAS6. La Memoria de la computadora se divide en dos:

Memoria Central o Interna: La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar informacin mientras trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM). La memoria interna consta de dos reas de memoria:

La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria del usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora est encendida. Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde, por lo que se dice que la memoria RAM es una memoria voltil.

La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar, la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y son introducidos por el fabricante de la computadora. DEFINICIONES BSICAS PARA LA CREACIN DE PROGRAMAS7.Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias) mas comnmente utilizados son: cintas magnticas y discos magnticos.

ESQUEMA GENERAL A LA HORA DE PROGRAMAR

DEFINICIN DE LENGUAJELenguaje: Es una serie de smbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes. A la transmisin de mensajes se le conoce comnmente como comunicacin.

Comunicacin: es un proceso complejo que requiere una serie de reglas simples, pero indispensables para poderse llevar a cabo. Las dos principales son las siguientes:

Los mensajes deben correr en un sentido a la vez. Debe forzosamente existir 4 elementos: Emisor, Receptor, Medio de Comunicacin y Mensaje.

DEFINICIONES DE LENGUAJE DE PROGRAMA

DEFINICIONES DE LENGUAJE DE PROGRAMA

DEFINICIONES DE LENGUAJE DE PROGRAMA

ORIGEN DE LENGUAJE DE PROGRAMA

CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIONLENGUAJE MAQUINA

CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIONLENGUAJES DE BAJO NIVEL (ensamblador)

CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

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CLASIFICACIN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

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METODOLOGA

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