introduksjon til design, bruk, interaksjon …...inf1500 –introduksjon til design, bruk,...

37
INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 1 | 18.10.16 INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 18. oktober 2016 Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo [email protected]

Upload: others

Post on 11-Jul-2020

7 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 1 | 18.10.16

INF1500 - Introduksjon til design, bruk, interaksjon

Brukeropplevelser (UX)

18. oktober 2016

Institutt for Informatikk, Universitetet i Oslo

[email protected]

Page 2: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16

Resten av semesteret

• Etter i dag er det kun 2,5 ordinære pensumforelesninger

• + 3 gjesteforelesninger

• Etter oblig 2 har vi vært gjennom den aller største og

tyngste delen av pensum

• Har du kommet deg hit klarer du også resten!

• Mandag 28. november blir det gjesteforelesning og

sosial avslutning i 5. etg med pepperkaker og gløgg

Page 3: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 3 | 18.10.16

Oversikt

• Brukeropplevelser

• Hva er brukeropplevelser og hva påvirker brukeropplevelser?

• Elementer i brukeropplevelser

• Brukeropplevelsesmål

• Flow

• Gamification

• Representasjon

• Mental modell

• Affinity diagram

• Midtveisevaluering

• Emosjonell design

• Modell for emosjonell design

• De tre planene ved oppførsel

Husk innlevering av

obligatorisk oppgave 2 på søndag!

Fortsatt mest praktiske

oppgaver på gruppetimen

denne uken – derfor veldig viktig å delta!

Page 4: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 4 | 18.10.16

Nøkkelbegreper fra dagens forelesning• Brukeropplevelse s. 6

• Flow s. 17

• Domene s. 19

• Gamification s. 20

• Representasjon s. 21

• Mental modell s. 21

• Implementert modell s. 21

• Representert modell s. 21

• Brukeropplevelsesmål s. 23

• Affinity diagram s. 27 (også gjennomgått på forelesning 20. september 2016)

• Emosjonell design s. 31

• Visceral s. 34

• Behavioral s. 34

• Reflective s. 34

Page 5: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 5 | 18.10.16

Brukeropplevelser (UX)

Page 6: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 6 | 18.10.16

Brukeropplevelser

• User experience (UX)

• En brukers helhetsopplevelse ved bruken av et system eller et produkt

• For brukere er ofte brukeropplevelsen = systemet

”Man kan ikke designe en brukeropplevelse, man kan kun designe for brukeropplevelser”

• Ulike brukere med ulike preferanser, mål og forventninger

• Ulike brukskontekster og brukssituasjoner

• Ulike nivåer av kompetanse og ferdighet hos brukere

Vi kan bare designe for brukeropplevelser Kapittel 5 handler

om den emosjonelle

siden ved design

Definisjoner:- Brukeropplevelser

Page 7: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 7 | 18.10.16

UX-designer

• Flere og flere interaksjonsdesignere ender opp med tittelen «UX-designer»

• Jobber med hvordan brukere føler og opplever interaksjon med produkter eller tjenester

• Ofte uklare grenser mellom interaksjonsdesigner, tjenestedesigner, UX-designer etc.

Eksempler på elementer ved det å kjøpe en nylansert skjorte som en UX-designer kan jobbe med:

• E-post fra selskapet som annonserer ny kolleksjon

• Annonsering i sosiale medier

• Detaljene på nettsiden

• Utseende i butikkens vindu

• Reklame og profilering

• Skilt og utseende på butikken

• Musikk og belysning inne i butikken

• Kundeservice

• Tilgjengelighet på produkter

• Prøverommet

• Den faktiske skjorten

• Bruken og signaleffekten av skjorten

Page 8: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 8 | 18.10.16

Page 9: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 9 | 18.10.16

Page 10: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 10 | 18.10.16

Brukeropplevelser

• Historisk sett har HCI fokusert mye på design av effektive og flittige systemer brukervennlighet

• Brukervennlighet handler om grensesnittets brukervennlighet og hvor raskt eller bra man kan løse oppgaver

(effectiveness & efficiency)

• Vi kan derfor ikke bruke tradisjonelle måleenheter eller skalaer når vi jobber med brukeropplevelser

• Vi ønsker å designe løsninger som frembringer spesifikke følelser eller reaksjoner

• Vi må derfor ta innover oss alle faktorer som påvirker brukeropplevelsen når vi designer:

Hva mer enn brukervennlighet påvirker brukeropplevelser?

Hvordan kan vi forstå situasjonen fra brukerens side?

Page 11: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 11 | 18.10.16

Hva påvirker brukeropplevelser?

Brukeropplevelse

(UX)

Brukbarhet

Design

Tilgjengelighet

Markedsføring

Systemets ytelse

Ergonomi

HCI

Utstyr

Menneskelige faktorer

Page 12: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 12 | 18.10.16

Elementer i brukeropplevelser

“The most basic reason for considering joy of use is the humanistic view that enjoyment is fundamental to life”– Hassenzahl, Beu, and Burmester

• Brukeropplevelser omfavner tre hovedfaktorer:

• Det vi opplever grunnet brukbarhetsfaktorer (usability)

• Det vi opplever grunnet nyttighetsfaktorer (usefullness)

• Det vi opplever grunnet emosjonelle faktorer

Page 13: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 13 | 18.10.16

Elementer av brukeropplevelser

Visuell design

Visuell design:

Grafisk utforming av av elementer i

grensesnittet. The ”look” in ”look-and-feel”.

Grensesnittdesign:

Som i tradisjonell HCI: design av grensesnitt

for å tilrettelegge for brukerinteraksjon med

systemets funksjonalitet.

Informasjonsdesign:

Design og utforming av presentasjonen av

informasjon for å tilrettelegge for forståelse.

Interaksjonsdesign:

Utvikling av applikasjonsflyt for å tilrettelegge

brukeroppgaver. Definisjon av hvordan bruker

interagerer med systemets funksjonalitet.

Funksjonelle spesifikasjoner:

Detaljerte beskrivelser av funksjonalitet

systemet må ha for å imøtekomme

brukerens behov.

Brukers behov:

Eksternt deriverte mål for systemet: identifisert

gjennom brukerundersøkelser, etnografi etc.

Systemets formål:

Business, kreativitet or andre internt

deriverte mål for systemet.

Innholdskrav:

Definisjon av innhold som er

nødvendig for å imøtekomme

brukerens behov.

Informasjonsarkitektur:

Strukturelt design av informasjon

for å tilrettelegge for intuitiv

tilgang til innhold.

Navigasjonsdesign:

Design av elementer i

grensesnittet for å tilrettelegge for

enkel bevegelse gjennom

informasjonsarkitekturen.

Konkret

Abstrakt Oppfattelse

Fullførelse

tid

Oppgaveorientert Informasjonsorientert

Grensesnitt-design

Navigasjons-design

Informasjonsdesign

Systemets formål

Brukers behov

Funksjonelle spesifikasjoner

Innholds-krav

Interaksjons-design

Informasjons-arkitektur

(J. J. Garrett, 2000)

Page 14: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 14 | 18.10.16

Hvem jobber med UX?

• Som med tjenestedesign så starter forståelsen av brukeropplevelsen før faktisk bruk, og slutter etter faktisk bruk

• Vanskelig å håndheve, operasjonalisere, og ta eierskap av brukeropplevelsesrutiner og ansvar i en organisasjon

• Dette skyldes at brukeropplevelser må dekkes av et helt team med ulike roller

• Ofte kan én person dekke flere roller, men rollene må tydeliggjøres

Eksempel på ulike

roller som alle

jobber med UX

Page 15: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 15 | 18.10.16

Det gjelder å forstå brukeren…

• Vi må skille mellom oppgaven som skal løses og brukeren som løser oppgaven

Husk igjen at målsetninger oftest er personlige

• Forstår vi egentlig hva brukeren vil ha?

Ulike personer vil ha behov for ulike ting

• Vi må ikke glemme de som faktisk ønsker den «gode, gamle, klumpete telefonen»

Stor, robust, tydelig fysiske knapper, strippet for unødvendige funksjoner, få interaksjoner

• Hvorfor fokuserer vi kun på det folk ikke får til?

Vi forsøker å dekke for mangler. Men hvorfor ikke fokusere på det de faktisk kan?

Page 16: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 16 | 18.10.16

Brukerens ferdighetsnivå

• Hvordan påvirker en brukers ferdighetsnivå brukeropplevelsen av systemet?

• Vanskelig å design for flere ferdighetsnivåer samtidig

• Eksperter krever rask kontroll og feedback Systemet avbrytes oftere av eksperter

• Nybegynnere krever stødig og begripelig kontroll og feedback Nybegynnere

avbrytes oftere av systemet

Intermediate

Ferd

ighets

niv

å

Tid

Novice Expert

Ferd

ighets

niv

å

Tid

Ferd

ighets

niv

å

Tid

Page 17: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 17 | 18.10.16

Flow

• En tilstand hvor en bruker er så engasjert og involvert i en aktivitet at tiden forsvinner Flow

• Typisk sett i spillbransjen: vanskeligere nivåer/brett og utvikling av utfordringer

• Etterstrebes av designere

http://www.boxesandarrows.com/view/flow-mastery-and

Definisjoner:- Flow

Page 18: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 18 | 18.10.16

Å forstå kompleksiteten

Page 19: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 19 | 18.10.16

Domene

• Vi designer ofte for spesifikke brukskontekster hvor god innsikt krever domenekunnskap

• For å skape gode brukeropplevelser må vi enten sette oss inn i domenet eller hente inn domeneeksperter

• Ofte er ikke løsninger overførbare mellom domener

• Domene et felt eller omfang av en bestemt kunnskap eller aktivitet

• Domenekunnskap kunnskap innenfor et bestemt domene

• Domeneekspert en ekspert innenfor et gitt domene

Definisjoner:

- Domene

Page 20: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 20 | 18.10.16

Gamification

«the use of game design elements in non-game contexts» (Deterding et al, 2011)

• Gamification er en teknikk som utnytter mennesker naturlige konkurranseinstinkt

• Vi ønsker å basere oss på konkurranseelementer

oppnåelse, status, ledere, medaljer, poeng, nivåer etc.

• Brukes også svært mye i reklame og annonser for å drive markedsføring

skattejakter, finn-og-vinn, besøk alle våre butikker for rabatter etc.

(Victor Manrique - www.epicwinblog.net, 2013)

Definisjoner:- Gamification

Page 21: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 21 | 18.10.16

Representasjon

• Vi må huske på forskjellen mellom en mental modell og en implementert modell

• Måten en løsning faktisk fungerer på er den implementerte modellen

• Brukeren tar i bruk systemet med utgangspunkt i sin mentale modell

• Måten vi presenterer en løsning på ovenfor en bruker er den representerte modellen

• Vi bør alltid velge en representasjon som ligger tett på brukeren sin mentale modell

(A. Cooper et. al, 2007)

Definisjoner:

- Representasjon

- Mental modell

- Implementert modell- Representert modell

Page 22: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 22 | 18.10.16

Mental modell går begge veier

• Både brukeren og designerer bringer sin mentale modell inn i interaksjonen

• En designer bringer sin forståelse av konteksten inn i systemet han/hun designer det er ikke alltid det stemmer

• En konseptuell modell presenterer designerens mentale modell hva systemer er, hvordan det er organisert, hva det gjør og hvordan det virker

• Både brukeren og designerer bringer sin mentale modell inn i interaksjonen

• For designeren er det viktig å forstå konteksten for å forstå brukernes

mentale modell

Page 23: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 23 | 18.10.16

Mål på brukeropplevelser

• Brukeropplevelsesmål omhandler hvordan en bruker opplever bruken av et system fra deres perspektiv, mens

brukerbarhetsmål angir hvor produktivt et system er i et eget perspektiv

• Er det en konflikt mellom disse to settene med mål?

Brukbarhetsmål Brukeropplevelsesmål

• Effektivitet (effectiveness)

• Flittighet (efficiency)

• Trygghet

• Nyttighet

• Lærbarhet

• Memorerbarhet

Se resten av tabellen i boka på

s. 23 (3. utgave) / s. 22 (4. utgave)

Ønskelige aspekter:

+ Tilfredshet

+ Underholdende

+ Engasjement

+ Behaglighet

+ Fornøyelighet

+ Spennende

+ Utfordrende

+ Hjelpsomhet

+ Motiverende

Uønskelige aspekter:

- Kjedsomhet

- Barnslighet

- Forvirrende

- Irriterende

- Frustrerende

- Fornærmende

- NedlatendeIkke uttømmende

liste, kun eksempler

Definisjoner:- Brukeropplevelsesmål

Page 24: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 24 | 18.10.16

Tre måter å «fange» brukeropplevelser på

• Samle på artefakter

• Artefakter er fysiske eller elektroniske enheter som brukerne oppretter, henter, bruker eller refererer til under oppgaveløsning

• Billetter, bestillingsskjemaer, kvitteringer, regninger, utstyr, verktøy etc.

• Bilder og oppbevaring av slike artefakter er veldig nyttige i å forstå oppgaveflyt og arbeidsrutiner

• Intervjue og observere etter brukeropplevelse

• Contextual inquiry er en måte å samle inn informasjon om brukeropplevelser holder ikke bare å spørre «hva trenger du?»

• Notater av sitater, eksempler, hendelser, (fortolkninger) dette gjøres uavhengig av lyd- eller videoopptak av intervjuer og observasjoner

• Bruk av artefakter og reelle brukssituasjoner som en del av intervju og observasjon

• Se etter opplevelse i dataen både før og etter analysen

• Før man begynner utviklingen må man passe på at man identifiserer hvert punkt i rådataen med et nummer i analysen må alle konklusjoner kunne spores tilbake

• For transkripsjon kan man bruke linjenummer, for videoopptak kan man bruke tidsstempel eller frame-nummer, og for notater kan man bruke et nummereringssystem

Page 25: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 25 | 18.10.16

Page 26: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 26 | 18.10.16

Page 27: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 27 | 18.10.16

Affinity diagram

• Affinity diagram er en teknikk som lar oss organisere og gruppere innsikt og utfordringer fra konteksten vår

• Formålet med et slikt diagram er å visualisere data på en måte som gjør det lett å gruppere og filtrere data

• Brukes også etter brainstorming og idédugnader for å samle tanker og se relasjoner mellom dem

• Man forsøker å bygge et hierarki over utfordringer og temaer

Definisjoner:- Affinity diagram

Page 28: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 28 | 18.10.16

Page 29: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 29 | 18.10.16

Å måle brukeroppleveler

• For å måle abstrakte brukeropplevelser må vi finne metrikker

• Metrikker er kvantifiserbare størrelser vi kan måle objektivt

• Måles gjennom tester, observasjon og gjennomganger

• Før vi kan etablere metrikker må vi definere brukbarhetsmål

• Typiske metrikker er tid, hastighet, antall feil etc.

Page 30: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 30 | 18.10.16

Hva vil vi unngå?

• Eksempler på typiske brukeropplevelser vi ofte hører om som vi vil unngå:

• «Programmet får meg til å føle meg dum»

• «Det er systemet sin skyld at jeg gjorde så store feil»

• «Jeg synes det krever alt for mye innsats for å operere det effektivt»

• «Det gir meg ingen engasjerende og underholdende erfaring»

• Dette er noe dere enkelt kan beskrive i den obligatoriske oppgaven!

Page 31: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 31 | 18.10.16

Den emosjonelle siden av brukeropplevelsen

• Normalt er vi på jakt etter positiv respons fra brukere når vi designer: brukervennlig, komfortabel, tilfredshet

• Men vi må også kunne lage løsninger som frembringer spesifikke type emosjonell respons

• Vi kan også være opptatt av å lage løsninger som støtter oppfatning av ulike typer emosjoner

• Emosjonell design omhandler frembringelse og oppfattelse av emosjoner gjennom designet og brukeropplevelsen

Definisjoner:- Emosjonell design

Page 32: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 32 | 18.10.16

Page 33: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 33 | 18.10.16

En modell for emosjoner og oppførsel (1)

• Modellen beskriver hvordan oppførsel stammer fra ulike deler av hjernen vår

• Vi kan reagere på instinktive lave nivåer i hjernen

• ...og vi kan bruke hjernen til å reflektere

• Og vår hverdagslige oppførsel ligger et sted midt i mellom

• Modellen demonstrerer evolusjon og den biologiske opprinnelsen til hjernen vårEncellede organismer mer komplekse dyr virveldyr pattedyr primater (mennesker)

• Beskrevet i kapittel 5

Page 34: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 34 | 18.10.16

En modell for emosjoner og oppførsel (2)Visceral

• Biologiske instinktive reflekser

• Raske beslutninger basert på hva som er bra/dårlig eller trygt/farlig

• Sender signaler rett til musklene

• Kan påvirkes og forsterkes av lagene over

Behavioral

• På dette planet foregår det meste av menneskelig oppførsel

• Ikke et bevisst plan (vi kan kjøre bil og tenke på noe annet samtidig)

• Kan påvirke/forsterke laget under og bli påvirket/forsterket av laget over

Reflective

• Beskriver evnen til å jobbe med tanker og refleksjoner

• Har ikke direkte kontroll over sensorisk input eller kontroll over oppførsel

• Overvåker, reflekterer og påvirker oppførsel

Definisjoner:

- Visceral

- Behavioral- Reflective

Page 35: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 35 | 18.10.16

Et eksempel på hvordan vi reagerer

• Vi plasserer en tallerken med mat bak et gjerde – hvordan reagerer man på de ulike nivåene?

• En høne blir sannsynligvis stående og stirre på maten for alltid, ute av stand til å komme seg forbi gjerdet

Handler på det laveste plan. Faste rutiner hvor hjernen tolker verden og reagerer deretter.

• En hund ville sannsynligvis klart å løpe rundt gjerdet og få tak i maten

En mer kraftig hjerne som kan analysere situasjoner og endre oppførsel.

• Et menneske kan både gå rundt, men også reflektere rundt opplevelsen, lære av den, og dele den med andre

Det høyeste planet lar oss tenke rundt situasjonen, gir rom for bevisste tanker, kunnskapsgenerering etc.

Page 36: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 36 | 18.10.16

Overføring av dette tilbake til mennesket

• Kjøre berg-og-dalbane

Visceral: Vi reagerer på fritt fall, høye hastigheter og høyde

• Kutte mat med en god kniv og et god skjærebrett

Behavioral: Vi gleder oss over å bruke et verktøy med god teknikk. Følelsen av å få til noe godt.

• Vurdere et vakkert stykke kunst

Reflective: Vår vurdering og forståelse krever tolkning og analyse

Disse planene samspiller og konkurrerer:

• En berg-og-dalbane gir glede på et grunnleggende plan gjennom adrenalinrush

• ...men det gir også glede i etterkant av å føle mestring, tøffhet og mulighet til å dele med andre

En kamp mellom visceral angst og reflective glede

Helt til man prøver én gang og bestemmer seg for å aldri gjøre det igjen

Page 37: Introduksjon til design, bruk, interaksjon …...INF1500 –Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 2 | 18.10.16 Resten av semesteret • Etter i dag er det

INF1500 – Introduksjon til design, bruk, interaksjon Brukeropplevelser (UX) 37 | 18.10.16

Hva kan vi lære av denne modellen?

• Vår emosjonelle tilstand forandrer våre tanker og oppførsel

• Når vi er redde eller sinte har vi begrenset fokus og kroppen reagerer med å spenne muskler og svette

I en situasjon som dette er vi mindre tolerante og tålmodige

• Når vi er glad eller oppspilt er vi mindre fokusert og kroppen slapper av

Mer sannsynlig at vi overser mindre problemer og rom for at vi kan være mer kreative

• Vi kan utnytte dette i designprosessen ved å spille på ulike emosjonelle tilstander

• Visceral: utseende og attraktivitet appellerer til vår “magefølelse”

• Behavioral: glede og effektivitet appellerer til vår jakt etter brukbarhet og prestasjon

• Reflective: selvbilde og utvikling appellerer til vårt selvbilde, minner, identitet, personlig glede