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Introduzione al corso
Alberto MarinelliSimone Mulargia
Connected & Social Tv 2018
Sapienza – Università di Roma1
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DI COSA SI OCCUPA IL CORSO (1)
COME CAMBIA L’ESPERIENZA DELLA TV
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PUBBLICOPREVEDIBILE E ISPEZIONABILE
NESSUNAINTERFACCIA
VISIONE COLLETTIVA
SCHEDULING RIGIDO
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PRODUCER
CONTROLLED
FLOW
USER GENERATED
FLOW
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AGGREGATE
DISPERSED PUBLICS
POINT TO POINT
CONNECTION AND
RECCOMENDATION5
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come la chiamo?
nomi commerciali + over the top, iptv, catch-up tv..
COME CAMBIA
LA TV?
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MULTISCREENING &MULTITASKING
SOCIAL TELEVISION
PERSONCASTING
DIGITAL CIRCULATION
SEARCHING
ENGAGEMENT
INTERACTION
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Tecnology +cultural storytelling
Television is not just a simple technology or appliance - like a toaster - that has sat
in our homes for more than fifty years.
Rather, it functions both as a technology and a tool for cultural storytelling.
(Lotz 2007)
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The overarching trend from the early 1950s to the presents seem clear:
• from television as a one-way, coherent, programmer-controlled flow to television as bidirectional, fragmented, user-controlled experience;
• from mass audiences to atomized viewers;
• from a site of public memorization to an increasingly personal site of private and public expression.
(Uricchio 2010, 36)
User- controlled experience
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Post-TV
The “post” in “post-TV does not indicate the end of television itself, but it does refer to the end of a particular way in which broadcast television structured viewing and the beginning of new ways of participation in television
(M. Strangelove -2016)
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Come definire la televisione …
• le diverse piattaforme di distribuzione del segnale (per esempio: televisione digitale terrestre, satellitare, IP) (television delivery systems);
• i differenti schermi utilizzati per la visione (television set, pc monitor, portable touch screen devices, video projectors);
• le varie tipologie di contenuto (television programs) che vengono organizzate e distribuite attraverso differenti piattaforme (broadcasting; streaming/on demand);
• i modelli produttivi, organizzativi e regolamentari che consentono di valorizzare la distribuzione dei contenuti (television business);
• e infine, in senso più complesso, anche l’idea di medium in sé (television), inteso come l’insieme delle pratiche culturali e sociali che si sono storicamente sedimentate intorno a una configurazione tecnologica (economica, regolamentare) del mezzo e alle corrispondenti forme di visione che lo caratterizzano.
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Come definire la Social television…La Social TV è il prodotto della sinergia tra la natura tradizionalmente sociale del contenuto
televisivo (la produttività discorsiva delle audience, connessa con la gestione identitaria e relazionale dei contenuti tv),
l’emergere di ambienti on line per la gestione dei network relazionali (social media platform) e
un particolare assetto tecnologico, caratterizzato– dalla diffusione di device mobili,– dal superamento della specializzazione dei singoli
dispositivi a favore di una moltiplicazione di funzioni e – dalla contemporanea evoluzione delle pratiche di
multiscreening e multitasking (Andò, Marinelli 2014 )
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E ora: pubblicità!
• Samsung Smart Hub
• Samsung Smart Hub 2016
• Apple Tv trailer
• Sky go plus
• Sky Q liquid viewing
• Amazon fire stick
• Amazon Fire spot
• Chromecast Love it a lot
• Introducing 2015 LG Smart TV with webOS 2.0
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DI COSA SI OCCUPA IL CORSO (2)
ONLINE VIDEO: YOUTUBE E GAME TV
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Are you still broadcasting yourself?
Analisi degli Youtube contentcreators, indagati sia dal punto di vista delle caratteristiche dei soggetti creatori di contenuti, soprattutto nel passaggio dalla dimensione amatoriale a quella professionale, sia per quanto riguarda le principali strategie di posizionamento del contenuto prodotto, secondo la dicotomia specializzazione vs generalismo.
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Nuovi content provider
Il videogame come contenuto televisivo
Da pratica di condivisione dell’esperienza di gioco
A vero e proprio contenuto di intrattenimento
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Verso la Game television
Analisi delle caratteristiche strutturali di Youtubegaming e di Twitch, con un focus specifico sul profilo dei principali content creators; sulle forme di creatività ospitate dalle due piattaforme (in termini di formati, linguaggi e contenuti proposti); sui profili di contaminazione tra la dimensione tematica e i media mainstream; sul ruolo del riferimento ai brand nelle espressioni autoriali dei contentcreators e nelle strategie di produzione e promozione di contenuto branded.
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E-sport: nuove piattaforme, nuove esperienze di consumo
Ginx eSports TV, canale TV dedicato agli eSports, disponibile in 10 lingue e 40 paesi. I contenuti prevedono la produzione di programmi tv dedicati al videogame e la trasmissione di eventi di eSports.
Twitch.tv piattaforma di video streaming (in diretta) di proprietà di Amazon.com. Introdotta nel giugno 2011 come spin off della piattaforma streaming generalista Justin.tv, il sito si focalizza principalmente sui videogiochi. Fonte: wikipedia
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E-sport: nuovi formati televisivi
Un nuovo contenuto non basta. Occorre costruire una nuova grammatica della messa in scena dell’evento sportivo
Secondo la logica della rimediazione, il videogame ha spesso cercato di sfidare il prodotto televisivo, in quanto referente reale della sua rappresentazione.
Oggi con gli e-sport questo processo acquista un livello successivo di maturità
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Fonte: https://www.pcc.edu/distance/2016/10/gamification-use-what-works-in-d2l/https://gamificationplus.uk/gamification-project-design-framework/
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Project work
• Pensati per la dimensione individuale– Analisi della piattaforma Twitch– Analisi della piattaforma Youtube gaming
• Pensati per la dimensione di gruppo– Confronto tra Youtube gaming e Twitch– Ibridazione tra contenuti tematici e media
mainstream: l’analisi delle strategie dei principali brand del mondo del videogame in relazione alle opportunità fornite dagli e-sports (possibile declinazione sui differenti brand o e-sports)
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ORGANIZZAZIONE DEL CORSO E RISULTATI ATTESI
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Quali conoscenze e competenze professionali ritenete di dover
costruire rispetto ai temi oggetto del corso?
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Conoscenze e competenze che saranno acquisite(dichiarate sulla web cattedra)
• Scopo del corso è quello di acquisire autonomia sul piano analitico e progettuale – rispetto al complessivo ecosistema della connected
and social television, – rispetto all'offerta e al posizionamento di mercato dei
singoli player (broadcaster, OTT, tech industries, ecc.),– rispetto alla progettazione di contenuti e servizi
destinati a device televisivi connessi e app per secondscreen,
– rispetto alle progettazione della social media strategypiù opportuna per valorizzare l'engagement delle audience.
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Non solo esame, ma costruzione di un portfolio
Per gli studenti frequentanti:• Presentazioni in aula su testi e/o report di ricerca• Partecipando a presentazioni (anche di gruppo)
sul posizionamento dei principali player che costituiranno poi la base per il report scritto finale (individuale o di piccolo gruppo) indispensabile per sostenere la prova d’esame
Il percorso si conclude con una prova orale che conclusiva e riepilogativa del percorso svolto in cui gli studenti dovranno dimostrare anche una solida competenza sulla bibliografia di riferimento e/o su testi concordati con il docente.
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