inventaire des jeux et jouets des enfants en côte-d'ivoire
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République de Côte-d'Ivoire Ministère de l'éducation nationale
d'éducation télévisuelle 1968-1980
Programme
Inventaire des jeux et jouets des enfants en Côte-d'Ivoire V o l u m e XIII
Le présent rapport a été établi par Mlle Chantai LOMBARD,
Consultante de l1Unesco pour le Complexe Télévisuel de Bouaké,
en collaboration avec M. Renaud de la VILLE pour les illustrations.
S O M M A I R E
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INTRODUCTION 1
CHAPITRE I - Les jouets, leur utilisation dans la pratique ludique 7
1-1 Chasse et pêche 9 1-2 Automobiles 23 1-3 Jouets du monde technique .... 28 I-U Poupées - figurines - statuettes. 35 1-5 Jouets de la maison kl 1-6 Animaux . . . i|6 1-7 Parure - déguisement kl 1-8 Instruments de musique 51
CHAPITRE II - Les jeux d'adresse 58
II-1 Jeux de lancer 60 II-2 Jeux de construction 85 II-3 Jeux de déplacement 89
CHAPITRE III - Les jeux de mouvements 93
III-1 Course - poursuite 95 III-2 Cache-cache 117 III-3 Sauts 127 III-U Lutte 135 III-5 Balancer - se balancer. . . . . . UU.2
CHAPITRE IV - Les jeux d'esprit lhh
IV-1 Jeux d'attention 1U5 IV-2 Jeux de contrôle 1U5 IV-3 Jeux verbaux 170 IV-U Devinettes 183 IV-5 Jeux de calcul 190
CHAPITRE V - Les jeux dramatiques 199
V-l Jeux de mimes 200 V-2 Jeux rituels 213
S O M M A I R E
-II-
Page
CHAPITRE VI - Les jeux chantés 226
71-1 Chants accompagnés de mouvements (mains-jambe s) 227
VI-2 Chants mimés 2 3 VI-3 Rondes 2U9 VI-4 Jeux chantés avec des cailloux. 26U VI-5 Chants de lycéennes 271
CHAPITRE VII - Jeux de hasard 278
VII-1 Jeter les dés 279 VII-2 Deviner 282 VII-3 Sélectionner au hasard 28£ VIl4i Ordalies 288
CHAPITRE VIII - Contes 289
VIII-1 Une soirée dans un village fafoué 291
VIII-2 Contes recueillis au hasard . . 30U
CHAPITRE IX - Danses 317
IX-1 Danses de jeunes filles -Une soirée dans un village fafoué 319
IX-2 Danses de Aka recueillies auprès de lycéennes 327
CHAPITRE X - Les matériaux de base pour la construction des jouets; aperçu technologique 332
X-l Jouets en bois 336 X-2 Jouets en bambou 339 X-3 Jouets en argile 33U ï-h Jouets en fil de fer 3U6 X-£ Jouets en boîte de conserve . . 3S>2
S O M M A I R E
-III-
ANNEXE I - Transcription phonétique
ANNEXE II - Bibliographie de base
ANNEXE III - Planches illustrées
Planche I - Chasse Planche II - Chasse Planche III - Jeu de tir Planche IV - Poussoirs Planche V - Poussoirs Planche VI - Voitures Planche VII - Poupées Planche VIII - Poupées Planche IX - Musique Planche X - Musique Planche XI - Jeu de Gowa . . . . Planche XII - Jeu de toupie . . . Planche XIII - Construction de la
voiture en bairibou ,
Page
35U
356
La connaissance des jeux d'enfants est l'un des moyens d'approche les plus directs du milieu naturel dans lequel vivent et s'expriment les enfants. En effet dans les activités ludiques, activités où le joueur produit ce qui l'intéresse pour le plaisir et non pour une utilisation fonctionnelle - distinction que fait l'enfant entre l'activité de chasse et le jeu de la chasse - les données écologiques, culturelles et psychologiques du groupe social sont intégrées, vécues, transformées.
Le comportement ludique introduit l'observateur aux racines du désir enfantin - dans le jeu s'expriment les aspirations à l'invention, à la compétition, à la communication ou à la destruction. Les joueurs composent une société enfantine avec son code, ses valeurs, ses rites, ses symboles.
L'enquêteur, extérieur à ce monde enfantin et africain, a tenté de délimiter les activités des jeux et de les dénombrerj conscient de la superficialité de sa connaissance, il invite les chercheurs en sciences humaines à prendre cette production massive et structurée de faits ludiques et à la décomposer en éléments riches d'une connaissance spécialisée. Le propos de ce travail est d'apporter un matériau consistant aux éducateurs engagés dans le processus de rénovation pédagogique.
Le psycho-pédagogue trouvera dans le déroulement des parties des jeux une information sur la sociabilité des enfants et sur les règles du jeu social. Les pédagogues puiseront dans l'inventaire des idées d'activités manuelles ou d'exercices intellectuels, de vocabulaire, d'attention et de mémoire. Les disciplines scientifiques pourront être illustrées par des cas inspirés de l'expérience technique que les enfants ont acquise lors de la construction de jouets à rotation, à pulsion ou à vent. Quant aux mathématiciens, à l'instar de Nicole Picard: "Mathématiques et Jeux d'enfants", ils pourront choisir leurs exemples d'exercices logiques dans les nombreux jeux à règles ou de calcul qui sont les jeux les plus familiers des jeunes ivoiriens.
On a essayé d'approcher les jeux dans la vie des enfants. La situation actuelle de changement où les milieux traditionnels et modernes cohabitent, s'intègrent ou s'excluent, se retrouve au niveau de l'enfance et des activités ludiques. Dans les villages où l'école n'a pas pénétré, où le genre de vie est rural et traditionnel, les enfants jouent selon un cadre coutumier bien défini. Les enfants participent aux travaux champêtres, qu'ils
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soient tout-petits, accrochés au dos de leur mère, ou â terre à regarder les autres travailler, et à s'occuper entre enfants de leur âge. L'enfant collabore très jeune aux travaux, il lui est demandé selon son âge et sa force, de ramasser les feuilles et les branches mortes, da planter l'igname ou de sarcler, enfin de surveiller les champs. Les enfants jouent en brousse, soit qu'ils s'occupent lors d'activités agraires prises en charge par les adultes, ou peu absorbantes, soit qu'ils viennent pour jouer lors des jours de repos, ou pendant la saison sèche - les jeux de brousse sont l'apanage des garçons. Les garçons sont libres, partent en bande du môme âge, "trafiquent" dans leur coin de brousse; la manifestation la plus représentative de ces activités secrètes est l'association du Klô. Celle-ci réunit des garçons entre 6 et 12 ans et sort de temps en temps dans le village pour une danse de masques.
Les filles jouent moins aux champs, elles ont à charge la surveillance des petits, l'alimentation des travailleurs, elles sont moins portées à la taille des jouets en bois ou aux activités de chasse et de pêche. Leur domaine est celui de la soirée au village. Dès que le repas est fini et que la vaisselle est terminée, elles courent se retrouver sur la place du village pour danser et chanter, elles chantent les événements quotidiens, leurs amoureux, les petits faits concernant chacune d'entre elles. Elles Bont la gazette publique du village, les chansonniers de l'histoire africaine•
Dans la société africaine traditionnelle, les activités des filles étaient distinctes des activités masculines, dans le domaine des jeux comne dans celui de la vie sociale.
La scolarisation d'une part et l'urbanisation d'autre part ont participé au mouvement d'acculturation dans lequel se sont amorcés les changements socio-économiques. Les genres de vie se sont modifiés, les activités ludiques ont évolué. L'école est à l'origine de la rupture avec la tradition: les enfants des deux sexes sont traités de la même façon, les caractères ethniques sont mis en veilleuse, les enfants sont plongés dans une culture importée dont le langage, les valeurs, le mode de vie s'écartent du milieu familial, les jeux de récréation ne seront-ils pas le reflet de cette acculturation ? Les observations faites dans quelques établissements scolaires de la région de Bouaké ont apporté une illustration concrète de cette fonction unique que joue l'école dans le renouvellement, l'enrichissement et l'abandon des
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jeux d'enfants. La vie en ville offre à tous les enfants - scolarisés ou non - une familiarité avec le monde moderne. Les enfants contemplent un univers d'objets fascinants qui leur est le plus souvent inaccessible, fascination d'un bien mystérieux qui ne peut être leur propriété; plus qu'en brousse, l'univers des adultes leur est interdit. En ville, les enfants ont plus d'intérêts et moins de possibilités, encore qu'il faille modérer ce propos, car le citadin dispose de matériaux plus nombreux et d'outils plus perfectionnés qu'au village, il s'enrichit du spectacle quotidien et varié de la rue, il dispose de temps de loisir important.
L'enfant dans la société moderne ivoirienne change de statut, il n'est plus l'enfant que l'on est pressé de transformer en "petit adulte", il est un individu qui évolue avec son rythme propre, ses activités spécifiques, bien souvent d'ailleurs les parents se retranchent dans leur mode de vie traditionnel, laissant aux maîtres la responsabilité de la formation complète. Les relais de transmission naturels de la culture traditionnelle disparaissent, les enfants n'apprennent plus de leurs aînés les contes et légendes et, bien évidemment, la subtilité des proverbes, les tours de ficelles, les grands jeux de chasse se perdent.
Lors de l'enquête, les enfants se trouvaient souvent en difficulté pour expliquer le sens de leurs jeux, les jeunes, anciens élèves, étaient ignorants des jeux du village. L'enquête s'est ainsi cantonnée dans l'observation de partie de jeux dans trois villages Baoulé, dans l'analyse de récits d'élèves de classe de 6ème, dans trois établissements de Bouaké. L'on a ainsi essayé de dresser un tableau de la situation ludique dans la région de Bouaké: milieu intéressant où cohabitent des genres de vie traditionnels et modernes et où sont réunis des ethnies nombreuses et variées. Bans ce rapport, les jeux traditionnels baoulé côtoient des jeux d'écoliers, dont l'origine est peut-être liée à l'implantation de l'école, la réalité ludique est ainsi composite. Des villageoises illettrées chantent des rondes françaises en en ignorant le sens. La mission a, de plus, silloné le pays baoulé à la fin de la saison sèche dans le but de recueillir le maximum de jouets utilisés par les enfants ; le début des vacances scolaires a été aussi propice à la cueillette de jouets urbains.
Qu'appelle-t-on jeu ?
Toute activité qui a comme but principal la recherche du plaisir. En baoulé les jeux sont désignés par le terme n'goa.
-h -
Les écoliers interrogés ont été libres d'appeler "jeu" ce qu'ils entendaient sous ce mot.
Comment classer les jeux ?
On voulait classer les jeux à partir de critères physiques :
1. les objets construits: les jouets 2. les jeux avec des supports élémentaires (bois, cailloux,
chiffon) 3. les jeux de mouvements k» les jeux d'esprit (sans support et sans mouvements phy
siques particuliers) £• les jeux dramatiques où une action se déroule 6. les jeux où la chant est la base de l'activité 7. les danses 8. les contes 9. les jeux de hasard.
Mais le jeu pourrait s'effectuer avec des supports différents. La mission a donc essayé de présenter une classification qui regroupe des actions comparables.
1. les jouets et leur utilisation (regroupés par thèmes) 2. les jeux d'adresse (lancer, construire, déplacer) 3. les jeux de mouvements (courir, se cacher, lutter,
sauter, balancer) U. les jeux d'esprit (attention, contrôle, jeux verbaux,
calcul) !?. les jeux dramatiques (mimes, action rituelle) 6. les jeux chantés 7. les jeux de hasard 8. contes 9« danses.
Les fiches de classement
Les jeux ont été enregistrés sur des fiches. Au recto sont notés le n* d'ordre, le nom du jeu, la catégorie ludique, l'origine ethnique et enfin une description du jeu. Au verso la fiche est décomposée en plusieurs éléments: les partenaires, la partie du jeu, la fonction ludique et l'origine de l'information. La fonction ludique est une tentative de classification que propose
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Roger Caillois: les activités ludiques répondent à quatre principes: le simulacre, la compétition, le vertige et le hasard. L'origine des informations est notée sommairement.
G R P : Groupe de Recherche Pédagogique (fiches recueillies lors d'une enquête avril-juin 1971)
B : Bouaké L M S : Etablissement 5 ou 6 : Classe de £e ou 6e.
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CHAPITRE I
LES JOUETS, LEUR UTILISATION DANS LA PRATIQUE LUDIQUE
1-1 CHASSE ET PECHE
1-2 AUTOMOBILES
1-3 JOUETS DU MONDE TECHNIQUE
1-4». POUPEES - FIGURINES - STATUETTES
1-5 JOUETS DE LA MAISON
1-6 ANIMAUX
1-7 PARURE - DEGUISEMENT
1-8 INSTRUMENTS DE MUSIQUE
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Ce chapitre présente un inventaire des jouets.
Le fichier descriptif accompagné de photos sera imprimé
ultérieurement. Il réunit des fiches de jeux concernant
l'utilisation des jouets et parfois leur construction.
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CHASSE ET PECHE
1-11 Fronde Jeu de chasse aux ciseaux
1-12 Jeu de KpSlé
1-13 Arc et flèches
Jeu de tir - Chasse aux papayes
I-3U Fusils
1-31; .1 1-3U.31 1-314.12 I-lii.13 I-2lu2 I-lii.21
I-3lu22
I-0U.3 I-1U.31 I-1U.U 1-31; .Hl 1-31; .U2
1-15 Pistolet
1-15.1 à ressort 1-15.2 à feu 1-15.3 ornementation
1-16 Canne à pêche
T i ? Nasse
1-18 Construction de pièges
Fusil à compression Fusil en pourgère Fusil en papayer Sarbacane: .jeu de zoho Fusil à ressort Fusil en bambou (1 jeu "Kpa kpa tui» (2 + ornementation Fusil en tige de mais Jeu de tir - chasse aux insectes Fusil à pince Fusil en bambou Fusil d'ornementation Fusil à canon amovible Fusil à canon fixe
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1-11
1. NOM : JEU AU LANCE-PIERRE
2 . Description :
Chaque garçon fabrique un lance-pierre. Les Joueurs choisissent une cible: une tige de fer qu'ils plantent à une quinzaine de mètres. Les tireurs s'alignent, chacun à leur tour ils visent la tige de fer.
"Ce jeu consiste premièrement à former les muscles, deuxièmement à être de plus en plus adroits".
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge t 6 - 12 ans 33 ethnie : polyethnique 3U structure du groupe : compétition individuelle 3? nombre : variable 36 mode de cooptation * âge
ij.. Règles : tirer à son tour
5. Enjeu : Etre reconnu comme le plus adroit
Exercice d'entraînement à la chasse aux oiseaux
6. Origine du jeu: traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : terrain dégagé
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition
INFORMATION - B S 62U „ „, ,_ ,. Cf. Planche I. - 10 -
JEU DE LANCER - BAOULE
1-12
1. NOM : "KPELE"
2. Description :
Les joueurs sont alignés en 2 camps distant de 2!? m environ, ils sont armés de bâton ou de massue; ils lancent une boule, noyau de fruit du rônier, qui roule avec force. Les joueurs vont essayer de stopper cette boule à l'imitation de la chasse aux animaux terrestres lors des jeux de brousse ou encore, ils lancent la boule en l'air et ils doivent l'arrêter telle la pintade sauvage qui s'échappe du jeu de brousse. Ce jeu d'adresse est un bon exercice d*entraînement à la chasse.
Autrefois les adultes y jouaient.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 8 - 15 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : 2 groupes 35 nombre : 6-20 36 mode de cooptation : quartier
k. Règles t chaque équipe tire à son tour
5. Enjeu, sanction : tuer la bête - la boule
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisonsj
sèche
8. Lieu : sur la place
9. Moment : après-midi
10. Durée : des heures
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATEUR DIRECT : Koassi HLékro ^ _ Cf. Planche I.
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CHASSE A L'ARC - BAOULE
1-13
1. NOM : CHASSE AUX PAPATES
2. Description :
Les chasseurs vont cueillir des papayes vertes qu'ils font sécher plusieurs jours. Le concours de tir réuni les enfants armés de leurs arcs et de leurs flèches. U s doivent tirer le plus grand nombre de papayes possible. Le vainqueur devient le chef de la bande.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Baoulê 3U structure du groupe : tout le groupe concourt
pour l'élection du chef 3£ nombre : 6-10 36 mode de cooptation : âge
U. Règles : chaque tireur vise une papaye et ne peut partager la cible avec un autre tireur
5. Enjeu : tirer le maximum de papayes. Le meilleur tireur devient le chef de la bande
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons, saison sèche, moment où il n'y a pas assez de travaux champêtres
8. Lieu : clairière
9. Moment : la matinée
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition Cf. Planche I.
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1. NOM : FUSIL EN POURGUERE
2 . Description t
Forme : tuyaux creux dans lequel on enfonce une baguette. Les enfants comparent ce fusil à une seringue.
Composition : canon, manche pour comprimer l'air, deux balles - projectiles.
Dimensions t longueur du canon : 20 cms.,
diamètre de la section : 1,5 cms.
Matériaux : Tige de pourguère, feuilles de pourguère.
3 . Construction t
Constructeur: sexe : masculin
âge : 6 - 8 ans nombre : un ethnie : Baoulé
Préparation des matériaux : tige et feuilles détachés
d'un arbuste
Origine des matériaux : la brousse ou les haies des cours
Outils de fabrication : machette
Déroulement : 1 - décoller l'écorce verte de la tige en roulant la tige entre les mains afin d'obtenir le canon du fusil
2 - vérifier que le manche coulisse bien dans le canon
3 - rouler en boule les feuilles.
Technique : décollage d'une écorce par pression
Finalité : usage personnel
Période : toute l'année C f # P l a n c h e II#
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U . Conception :
Modèle de fusil connu dans toute la Côte d»Ivoire. Ce principe de la compression a-t-il été découvert par les enfants ?
£. Utilisation :
Individuelle: le joueur enfonce l'une après l'autre les billes et avec le manche, il compresse l'air. Le joueur s'amuse à tirer sur des cibles, il peut ainsi chasser des mouches et des papillons. Il peut participer à des concours de garçons de son âge.
6. Origine : traditionnelle
7. Fonction ludique : simulacre, compétition.
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I-31W12
1. MOM : FUSIL DE PAPAYER
Variante du fusil en pourguère.
La tige creuse du papayer sert de canon. Les enfants ramassent un bois quelconque pour servir de manche, les balles peuvent être fabriquées avec des feuilles ou de la moelle de manioc.
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CHASSE \ LA SARBACANE - BA013LE
.13
NOM ! ZOHO
Description :
Les Joueurs sont en 2 groupes réunis sur un champ de bataille. Les chefs s'invectivent et se déclarent la guerre« Le but du jeu est de toucher l'adversaire en soufflant des petits morceaux de moelle de manioc dans les tiges de papayer« Il est possible de tremper les morceaux de moelle dans la peinture (une couleur pour chaque camp) celui qui est touché a une tâche de peinture il est prisonnier. Le jeu est terminé quand tout un camp est fait prisonnier.
Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 6 - 1 0 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : 2 chefs et 2 camps 35 nombre : 8 - lu
36 mode de cooptation : âge
Règles : ne pas fuir en dehors du champ de bataille
Enjeu : faire prisonnier toute l'équipe adverse
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
Lieu : terrain dégagé
Moment : indéterminé
Durée : variable
Pratique: actuelle
Fonction ludique : compétition, simulacre.
INFORMATION : Fiche G R P - 16 -
CHASSE AU FUSIL DE BAMBOU - BAOULE
I-U+.21
1. NOM : KPA KPA TUI (fusil qui fait le bruit kpaà Kjoà)
2. Description :
Les chasseurs sont répartis en deux équipes distants d'une vingtaine de mètres, ils sont tous armés d'un fusil en bambou, avec une gâchette à ressort et une flèche en écorce de bambou effilée. Un joueur de l'équipe a fait rouler un anneau fabriqué avec des feuilles d'ananas enroulées, l'équipe B tire en essayant d'arrêter l'anneau. Le tireur qui réussit vient de mettre à l'endroit où l'anneau s'est arrêté, il trace un trait et lance à son tour l'anneau. C'est alors l'équipe A de tirer. Celui qui réussit le tire, recueille les flèches de tous ceux qui ont manqué le coup.
3. Partenaires :
31 sexe z masculin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : 2 équipes 35> nombre : 6 - 1 2 36 mode de cooptation : âge
U . Règles : tirer quand on a l'autorisation
5. Enjeu : devenir le meilleur tireur de l'équipe
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu 1 vaste terrain en brousse ou au village
9. Moment : variable
10. Durée : longue
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition. Cf. Planche III.
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i-m.22
CHASSE AU FUSIL DE MAIS - BAOULE
1. NOM : CHASSE AUX INSECTES
2. Description t
Les tireurs fabriquent une arme en tige de maïs avec une détente en caoutchouc« Ils partent dans la brousse pour tirer les insectes ou planter les flèches dans les arbres. Chacun tire à son tour. La marche doit être silencieuse, les enfants ne doivent pas se quereller sans quoi les insectes s'enfuiraient.
3 . Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 7 - 8 ans 33 ethnie t Baoulé 3U structure du groupe : compétition individuelle 3£ nombre : variable, 5 - 1 0 36 mode de cooptation : âge
h . Règles : tirer à tour de rôle - ne pas déranger les insectes
£. Enjeu : s'exercer
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par la vie sociale
8. Lieu : brousse
9. Moment t matin
10. Durée : toute la \ journée
11. Pratique t actuelle
12. Fonction ludique : compétition
INFORMATEUR : ß S 6k 0
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I-1Í+-3
1. NOM : FUSIL A PINCE
2 . Description :
Forme t une pince flexible maintenant un bâtonnet entre les deux branches.
Composition : pince • propulseur bâtonnet » projectile
Dimensions t longueur du propulseur : 1S> - 20 cms. longueur du projectile : U - 7 cms.
Matériaux : écorce de raphia, bâtonnet
3 . Construction t
Constructeur : sexe : masculin
âge : 5 - 6 ans nombre t 1 ethnie : Baoulé
Préparation des matériaux : écorce détachée du rachis
du raphia
Origine des matériaux : la brousse
Outil de fabrication : machette
Déroulement : décollage de 1*écorce et fente Technique : décollage et découpage, application du
principe du couple de force
Finalité : usage personnel
Période : toute l'année
lu Conception :
Modèle de fusil connu dans toute la Côte d'Ivoire
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Utilisation :
Individuelle : le joueur presse avec ses doigts sur la pince, qui laisse échapper le bâtonnet. Il vise ainsi des objets et chasse les crickets.
Origine : traditionnelle
Fonction ludique : simulacre, compétition.
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1-15.1
1. NOM : PISTOLET A RESSORT
2 . Description :
Forme : pistolet avec gâchette à 1*arrière
Composition : canon court, viseur, gâchette en forme de pince à linge, projectile en caoutchouc étiré sur le canon
Dimensions : longueur du pistolet t 23 cms. longueur du projectile: 22 cms.
Matériaux t moelle de raphia, fil de caoutchouc, ficelle
3. Construction :
Constructeur t sexe : masculin âge : 8 - 12 ans nombre t un ethnie t Baoulé
Préparation des matériaux : découpage du rachis du raphia, découpage du fil de caoutchouc, taille des chevilles
Origine des matériaux t la brousse et le village
Outils de fabrication : machette et lame de rasoir
Déroulement : taille des différents éléments en moelle pose des'chevilles, ligature de la pince, pose du fil en caoutchouc enfoncé à une extrémité dans le viseur et à l'autre retenu dans les branches de la pince
Technique : découper, cheviller, ligaturer, fabrication d'une pince avec tension
Finalité s usage personnel
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Période : toute l'année
U. Conception :
modèle connu surtout des écoliers
5. Utilisation : individuelle
6. Origine : difficile à déterminer
7. Fonction ludique : simulacre.
Cf. Planche II.
- 22 -
1 - 2 AUTOMOBILES
1-21
1-22
1-23
Poussoir
1-21.1 1-21.2 1-21-3 1-21.2 1-21.31 1-21.32 1-21 Ji 1-21.5
Veiture
i 2 3 k 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Promenade - roue roue roue
Transport Bruit - bambou
métal Trottinette Cerceau
- fil de fer
D.S. Volkswagen Mercedes Mercedes décapotable UOU familiale UOU de brousse fjdU argentée Voiture de course Mustang Supercar Camion Camion grue Machine à remorque
Catégorie "Modèles réduits" en
1-23.1 1-23.2 1-23.3 1-23.U 1-23.0 1-23.6 1-23.7 1-23.8 1-23.9 1-23.10 1-23.11 1-23.12
Renault U Taxi à la traine Taxi poussé Car 1.000 kgs Camionnette Peugeot Jeep Cartorpiller Modèle 607 Jeep A.V.B. - Jeep Grader Tracteur Train à 3 wagons
bois graines tressée - Cf.
- Cf. Planche V
- Cf. Planche V]
bambou
• Cf. Planche VI
Planche IV
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1-21}. Catégorie "Modèles réduits en plastique (18 véhicules différents dont tracteur, voiture de course, Berliet, Car, Citroën 11 CV)
1-25 Catégorie Chariot
1-2?.1 Chariot à glissement (bananier) 1-25.2 Chariet à roues
1-26 Voitures en matériaux divers
1-26.1 Ecorce à la traîne 1-26.2 Carton 1-26.3 Boite de conserve
1-27 Jeux et compétitions
1-27.1 Le jeu de voitures 1-27.2 Compétition
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1-25.1
1. NOM : CHARIOT A GLISSEMENT
2. Description :
Un petit jeu de brousse (Récit d'élève)
• h i r i o t
de bananier
Ce jeu est surtout joué entre janvier et février quand les travaux champêtres sont achevés* Il est pratiqué par les enfants de ó à 10 ans.
Ils coupent le tronc d'un bananier - le tronc qui sert au jeu mesure à peu près deux mètres presqu'à l'extrémité du trou, ils enfoncent un gros bâton servant de volant - ils choisissent une pente bien nettoyée, se mettent à cinq ou six dessus, le premier appuie sur le bois servant de volant et la machine descend à toute vitesse la pente. Lorsqu'ils arrivent au pied de la pente, la machine s'arrête toute seule.
Regardez le dessin qui représente ce jeu en haut.
- 25 -
1-26.1
1. NOM : VOITURE ELEMENTAIRE
2. Description :
1 petite fille tirait au bout d'une ficelle faite en ra-p hia un bout d'ecorce torse dans lequel était coincée une boite de lait en fer.
De l'avis des passants, elle tirait sa voiture.
La fille se promenait très fière.
3. Partenaires :
31 32 33 3U 35 36
sexe : féminin âge t h ans ethnie : Baoulé structure du groupe : jeu solitaire nombre : 1 mode de cooptation
U. Structure de la partie
5. Enjeu : sanction
6. Origine du jeu : indéterminable, les enfants ont toujours tiré des objets
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : la rue du village de Tano Sakassou (Bouaké)
9. Moment : au soir - 18 h.
10. Durée : elle faisait tout le tour du village
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre.
INFORMATION DIRECTE : TANO SAKASSOU
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JEU AVEC VOITURE EN BAMBOU - BAOULE
1-27.1
1. NOM J LE JEU DES VOITURES
2. Description :
Les camions transporteurs se promènent dans les villages pour prendre les marchandises des cultivateurs. On construit des villages tout au long des routes tracées dans l'herbe. Il y a des agents de police. Il faut avoir son permis de conduire. Il faut faire des champs de riz et d'ignames, les filles sont des paysannes, les garçons sont des cultivateurs ou des chauffeurs.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3I4. structure du groupe : rôles définis y-> nombre : 10 - 15 3ó mode de cooptation t âge, quartier
U. Règles : s'arrêter aux contrôles
5. Sanction : élimination
6. Origine du jeu : mixte, qui l'a inventé ?
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons.
Saison des pluies, quand l'herbe s'arrache facilement
8» Lieu : terrain dégagé
9. Moment : après-midi 10. Durée : £ h.
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre.
INFORMATION : B S £20
- 27 -
JOUETS DU MONDE TECHNIQUE
1-31 Avions
1-32
1-33
I-3U
1-35
1-36
1-37
1-38
1-39
1-31.11 1-31.12 1-31-2 1-31.21 1-31.22 1-31.3 1-31 Ji
Avion à hélice en feuille Avion à hélice en plastique Avion par terre Avion en bois Avion en fil de fer Hélicoptère en fil de fer et à pile Char à voile
Deux roues
1-32.1 1-32.2 1-32.3
PoBtes de
1-33.1 1-33.2
Bicyclette en écorce de bambou Bicyclette en moelle de bambou Motocyclette en moelle de bambou
radio
Poste en moelle de bambou Poste en carton
Magnétophone en moelle de bambou
I-3U.1 I-3U.2
1-35.1 1-35.2
Poste de •
1-37.1 1-37.2
Pojecteur
1-39.1 1-39.2
Grundig Phillips
Téléphone en boîte d'allumettes " " pots de yaourt
télévision en moelle de bambou
Appareil de photo en boîte d'allumé-n n en bambou
de cinéma en carton
Balance en bambou Bateau
- 28 -
1-31.11
NOM : AVION A HELICE EN FEUILLE
Quand j'étais petit, j'aimais jouer à l'avion. Je coupe une feuille de manguier (fig. A ) , à l'aide d'une lame de rasoir je la coupe horizontalement (fig. 2) . Ensuite je fais de même (fig. C ) . Je perce un trou entre les deux hélices, dans lequel je fais passer un bout de paille.
Ensuite aux deux extrémités de la paille j 'y fixe deux morceaux de tige de manioc afin que l'hélice ne tombe pas et c'est fini.
J'attrape par la tige de paille. Je cours et ça tourne... 0 0 (Récit d'élève)
1-31.12
1. NOM : AVION EN PLASTIQUE
2. Description :
Forme : rose découpée en lamelle montée sur un manche en fer
Composition t hélice et axe Dimensions : 25> m de diamètre
lf> cm de haut Matériaux : bouteille en plastique (huile ou
eau) fil de fer
3. Construction :
Constructeurs : sexe : masculin âge t 7-13 ans nombre : une bande (1; garçons)
scolarisé et non scolarisé
ethnie : Baoulé
Préparation des matériaux : bouteille en plastique découpée aux ciseux fil de fer coupé à la honne longueur
Origine des matériaux t la poubelle
Outils de fabrication x ciseaux ou couteaux
Déroulement s suppression du goulot de la bouteille découpage de la bouteille en lamelle radiale perforation du fond de la bouteille ajustement du fil de fer dans le trou
Technique t découpage de la matière plastique animation de la roue par la course ou le rent
Finalité t usage personnel
Période : septembre 72 - rentrée scolaire lieu t Bouaké (les rues) durée : !£•
- 3 1 -
Conception :
Prototype apparu en septembre 72 Diffusion dans les rues Mode rapide touchant une classe d'âges étendue (6-13 ans)
utilisation :
Individuelle et collective : joueur - constructeur But : plaisir de la course
Origine : mixte
Fonction ludique t simulacre»
hélice en plastique
- 32 -
NOM : HELICOPTERE EN FIL DE FER
Description :
Hélicoptère à 2 hélices actionnées par 2 moteurs à pile électrique Dimension » Longueur t 6k cm
Largeur t 2k cm Hauteur t 22 cm
Matériaux : Fil de fer, lamelle de caoutchouc, fil électrique, planche, pile électrique, moteurs de voitures d'enfants, treillis de fil de fer, personnage en matière plastique, carton
Construction :
Constructeur : garçon de 13 ans - en classe de 6e à Abidjan - né en Haute Vol ta -ethnie Samo
Préparation des matériaux : au fur et à mesure que l'idée se précisait matériaux ramassés dans la rue pile achetée 3i> frs
Technique : assemblage du fil de fer avec ligatures en caoutchouc - liaison électrique -moteur - hélice - pile
Conception - Diffusion
Prototype inventé à partir d'éléments construits de voitures d'enfant électriques et inspiré d'une maquette d'hélicoptère exposée lors de l'exposition 72 de 1'Enseignement technique ivoirien à Abidjan
Diffusion t aucune actuellement
Utilisation t
Le constructeur se promène avec des camarades en actionnant son hélicoptère - Utilisation individuelle
- 33 -
ou collective qui donne du plaisir au joueur et crée l'admiration des spectateurs
But : réussite technique -valorisation du constructeur
Epoque : juillet, début des vacances scolaires
Lieu : Abidjan, le boulevard lagunaire
Moment : la matinée
6. Origine : mixte
7. Fonction ludique : simulacre.
hélicoptère
- 3U -
I - k POUPEES - FIGURINES - STATUETTES
I-Ul Poupées
I-U1.1 I-kl.2 I-U1.3 I-UlJi I-U1.5 I-U1.6
Poupée en touffe d'herbe n en calebasse " en bambou " en argile " en taro * en bois
I-U2
1-1*3
I-UU
I-U5
1-4*1.61 Nguin I-U1.62 Mossi
I-lil.7 " en mais I-U1.8 n en banane I-kl.9 " en chiffon I-U1.10 " en os
Bonshommes
I-U2.1 Pygmées I-U2.2 Ajkoto
Statuettes
I-U3.1 ébauche I-li3»2 statuettes en bois
Danseurs articulés
I-UU.l danseurs de twist
I-U5.1 Jeu de la poupée (Récit d'élève)
- 3 5 -
Mais si en Afrique, la poupée pur jouet dépourvue de tout
caractère sacré comme le sont les poupées d'étoffe des petites
filles de Dagana existe, existent entre elles et la statuette
sacrée toutes les nuances imaginables.
CHARLES BEART
-36 -
I - U
I-Ul.l Poupée en herbe - polyethnique touffe d'herbe dont les racines sont tressées pour former les cheveux. Les enfants fabriquent elles-mêmes cette poupée, qu'elles habillent avec des tissus.
Baoulé * c f • Manche VII
I-iil.2 Poupée en calebasse - Baoulé chez les baoulés on désigne ce jouet par le nom de bébé » ba, tuaba • bébé en calebasse elle est décorée avec un collier de perle.
Cf. Planche VIII
I-U1.3 Poupée en bambou - ïa couba fabriquée car la soeur aînée.
r H U « p*i e««ux tu. Q f ^ p i a n c h e m
-ï4il*U Poupée en argile - "Asiela" en baoulé avec des yeux en graine -"laborea" graine "noire et rouge".
Cf. Planche VIII
- 37 -
61
1. NOM : POUPEE EN BOIS
2. Description :
Forme calebasse avec tête cimier et cou individualisés
Composition : la boule, le cou, la tête Dimensions : hauteur 17 cm
largeur 7 cm Matériaux : bois (éventuellement tissu
et bijoux)
3. Construction •
Constructeur : sexe masculin grand-père décédé ethnie NGUIN (M'bahiakro)
Origine des matériaux : bois de la brousse Outil : couteau Déroulement : inconnu Technique : taille du bois Finalité : don à la fille Période : 19U0
U . Conception - Diffusion
Prototype : le grand-père a imité la calebasse poupée
Diffusion : nulle
5. Utilisation
Individuelle 2 générations ont joué avec la poupée But : imiter la mère - plaisir personnel
6. Origine : traditionnelle
7. Fonction ludique : simulacre
- 38 -
I-U1.7 Poupée da mais Poupée à barbe et â moustache quand la queue du aaîs a des fibres.
Cf. Planche VII
I-U1.9 Poupée en chiffon Une poupée bourrée de chiffons avec pour yeux des cauris, pour cheveux de la laine.
- 39 -
1-58
1. NOM : FOURNEAU EN BOITE DE CONSERVE
2. Description :
Forme : cylindre
Composition t foyer, plaque à tisons, ouverture pour l'aération
Dimensions : variable
Matériaux : boîte de conserve en fer
3. Construction :
Constructeur z sexe : masculin
âge : 8 - 10 ans nombre : 1 ethnie : Baoulé, Malinké, ...
Préparation des matériaux : collecte d'une boîte en bon état
Origine des matériaux : récupération d'une boite de conserve utilisée
Outils de fabrication : clou, massue, couteau
Déroulement i après avoir détaché le fond de la boîte, on y perce des trous$ on découpe une fenêtre sur le côté afin d'aérer et de retirer les cendres, on pose la plaque à mi-hauteur
Finalité : don aux fillettes de la famille
Période : indéterminée
H . Conception :
modèle connu dans toutes les villes, principe de fonctionnement identique aux fourneaux des adultes que l'on nomme les "fours malgaches"
- U 2 -
£. Utilisation :
individuelle ou collective la cuisinière pose des tisons sur la plaque. ELle met sa "casserole" sur la boîte
6. Origine : liée à l'introduction de "fours malgaches"
7. Fonction ludique t simulacre
-U3 -
1 - 6 A N I M A U X
i-a
1-62
1-63
I-âi
1-65
1-66
1-67
1-68
1-69
Canards
1-62.1 1-62.2 1-62.3
1-63.1 1-63.2 1-63.3
Ecureuils
Eléphants
1-65.2
Grenouille
1-66.2
Lapin
1. en 2. en
Oiseaux
10. à 20. 21.
1-69.1 1-69.21 1-69.33
Poisson Serpents Calman
Coqs Poules Pintades
Biche
i
Tortue
bois os et peau
ailes repliées " déployées " animées
Pengolin Souris Rat
- U 6 -
PARURE - DEGÜI5EHENTS
71
72
73
7U
Vêtements
I-71.U 1-71.12 1-71.13 1-71.2
Accessoires
1-72.11 1-72.12 1-72.2 1-72.31 1-72.32 1-72.U 1-72.5 1-72.6
Costumas de
1-73.11 1-73.12 1-73.2 1-73.31 1-73.32
Chapeau en rônier Chapeau en feuille de mangue Casquette en rônier Souliers en rônier Souliers en feuille
Bague en graine Bague en os Boucles d'oreille en plastique Montre en rônier Montre en capsule Porte-monnaie en noyau de mangue Bracelet en tresse de raphia Tétine
danse
Jupe en raphia " palme Bracelets de pieds Masques en bois Masques en feuille
Déguisements
Un vieux
- U 7 -
5. Utilisation :
individuelle,
on attache la tétine au poignet du bébé
6. Origine : traditionnelle
7. Fonction ludique : simulacre
Cf. Planche VII
- 50 -
1 - 8 INSTRUMENTS DE MUSIQUE
1-81 Idiophone par percussion
1-81.1 xylophone »djomolo* - Cf. Planche ï 1-81.2 tronc musical cithare d'écorce - Cf. Planche X
1-82 Idiophone par secouement
1-82.11 Hochets d'enfant - Cf. Planche VII 1-82.12 « " 1-82.13 Hochets en boîte de conserve - Cf. Planche IX 1-82.2 Hochets double "Kotche Kotche* -Cf • Planche IX 1-82.3 Hochets à percussion extérieure
(calebasse à cauris) ~ Cf. Planche X 1-82 Jk Grelots 1-82.5 Crécelles - Cf. Planche IX 1-82.6 Grelots en raphia gban
1-83 Idiophone par pincement
I-83.I Sanza en boîte d'allumette I-83.2 Sanza en bois - Cf. Planche IX
I-8U Idiophone par rapement
I-8U.1 Racleur à graine Maokow - Cf. Planche IX I-8U.2 Racleur à bâtonnet "Bondjieké" - Cf. Planche X I-8U.3.U. cf poussoir bruiteur
1-85 Membranophone par percussion
1-85.1 Tambour "klin* 1-85.2 Coque musicale - Cf. Planche X
1-85.3 En boîte de conserve
1-86 Membranophone par excitation sonore
1-86.1 Mirliton - Cf. Planche IX
-51 -
1-83.1
NOM : GUITARE EN ALLUMETTE (Sanaa)
C'est un jouet d'écolier.
On prend le cadre de la boîte d'allumette (qui servira de caisse de résonance) on attache une allumette avec un fil noir à tisser. On frotte l'allumette contre la caisse et l'on obtient un bruit de grattage.
Constructeur : 10 ans au C.M.l ethnie : Abé
Conception : jouet connu dans les écoles.
- 5U -
1-87.1 CHANSONS A L'ALOKOU ou ARC MUSICAL
Aloa tingin tingin aba ou oboboa i komi
Traduction: La vielle maigre en mourant balance le cou
. . . I A C, nous en revenons
H y a un commis d'Abidjan qui a goûté à une sauce gluante.
(Ouelli, chanteur, 9 ans)
Cf. Planche IX.
- 5 5 -
1-88.21 JOUET DE MUSIQUE BAOULE
1. NOM : PIMPIM
2. Description :
C'est un sifflet obtenu à partir de la fleur d'obiscus.
On décolle la fleur de la tige. On arrache les étamines. On ouvre l'extrémité du pistil. On souffle dedans - cela donne un joli son "pimpim".
- 56 -
1-88.22 JOUET DE MUSIQUE BADULE
1. NOM : TROMPETTE - LA FABRICATION DES TROMFETTES AU VILLAGE
2. Description :
Avec les herbes qui ont une tige composée d'entre-noeuds creux, les enfants les coupent et en font des troupe t te s.
Ces herbes poussent dans le mois de juillet jusqu'au mois de novembre où elles ne sont plus utilisables pour la fabrication des trompettes.
Ces enfants armés de couteaux vont â la recherche de ces tiges.
Au retour ils s'installent dans un coin du village, Le jeu est très simple. Ils le décomposent juste sur les noeuds. Ils coupent un bout et les fendent sur un côté tout au long du tronc.
On siffle pour essayer.
Quand c'est réussi on en fabrique beaucoup. Ils s'alignent et défilent - celui qui est en tête siffle et les autres l'imitent.
Mais ils ne vont pas au pas.
Cela donne un son mélodieux. Ces instruments ne durent pas, ils se brisent facilement. Ils donnent des sons différents selon la grosseur de la tige - . . . fé . . . pas . . . feu.
(Récit d'élève) 3. Partenaires :
31 32 33 3S 36
sexe âge ethnie nombre mode de
: masculin : 6 - 10 ans : Baoulé : variable cooptation : âge
- 57 -
CHAPITRE II
LES JEÜX D»ADRESSE
II-1 JEUX DE LANCER
II-2 JEUX DE CONSTRUCTION
II-3 JEUX DE DEPLACEMENT
- 58 -
Son sens inné du rythme donne à l'enfant africain un
goût prononcé pour les jeux où les partenaires rivalisent
d'adresse et de souplesse. Ce chapitre essaye de donner
une idée de l'abondance des activités ludiques où les petits
africains de la Côte d'Ivoire déploient leurs dons dans ce
domaine.
- 5 9 -
JEUX DE LANCER
En l»air
Une balle
11-11.1 11-11.2 II-11.3
Un volant
II-U.< 11-11.6
que l'on attrape :
Ko Oko Aba Ogo Osselet (lancer
:
Zoga Gowa
Un cerf-volant Î
11-11.7 Cerf-volant en carton
Un Yo-yo :
11-11.8 Okpo
Un parachute :
11-11.9 Parachute avec un caillou
Des projectiles sur une cible :
Cf. jeux de chasse :
Jeu de lance-pierre : 1-11 Chasse aux papayes : 1-13 Zoho : I-lli.13 Chasse au fusil de bambou : I-lli.21 Chasse aux insectes : I-lU.22
- 60 -
11-12 Dans la terre (planter)
Un couteau :
11-12.1 Kelena
Des pointes t
11-12.2 Jeu de pitchenettes
Un bâtonnet x
11-12.3 Attrape - ficelle variante
Un bâton taillé :
11-12 Jt Bè
Des pointes de fer :
11-12.5 Boli
11-13 A la surface de la terre
Une boule pour viser :
11-13.1 Boules au trou 11-13.2 Pot 11-13.3 Bes toupies, des totons.
- a -
11-11.1 JEU DE LANCER - BAOULE
1. NOM : KO OKC
2. Description :
Un joueur prend un chiffon noué, le lance en l'air en direction des autres. Celui qui réussit à l'attraper s'en sert pour frapper le premier joueur qui se trouve à sa portée. Les joueurs doivent être de bons gardiens et de bons coureurs.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 8 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : variable - mais supérieur à U
U. Structure de la partie
5 > . Enjeu : sanction
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : en plein air
9. Moment
10. Durée
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR : ENI - K0UAK0U - K0IDI0
- 62 -
11-11.2 JEU DE LANCER - SAOULE
1. NOM : ABA. OGO - qui vient d'en haut
2. Description :
Les joueurs sont répartis en deux équipes. Ils ont réalisé une balle avec un chiffon roulé et ont gardé une queue.
L'équipe A engage en criant "aba ogo", l'équipe B lui répond "ago". L'équipe A lance la balle, l'équipe 3 doit saisir la balle avant qu'elle touche terre.
1er cas. - La balle est attrapée par un joueur de 3, celui-ci essaye de toucher Un adversaire de l'équipe A, il peut le poursuivre mais ne pas le coller. S'il réussit, l'équipe B marque un point. S'il a perdu, l'équipe A recommence.
2e cas. - La balle touche terre, l'équipe A marque un point, elle ré-engage.
L'équipe gagnante est celle qui marque le plus de points.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 Sge : 10 - 16 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structura du groupe : 2 équipes 35 nombre : 8 - 1 2 joueurs 36 mode de cooptation : âge
U» Règles : le poursuivant m doit pas s'approcher à moins d'1 m de l'adversaire
5. Enjeu : marquer le plus de points
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu Î déterminée par les saisons
8. Lieu : plein aire
9. Moment : après-midi
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATION : G. R . P .
- 63 -
11-11.3 JEU DE CAILLOUX - POLIETHNIQUE
1. MOM : OSSELETS (variante)
2. Description t
Le joueur pratique le jeu des osselets, il lance un caillou et en prend un dans le tas des 6, il épuise le tas - ensuite il lance un caillou et en prend deux jusqu'à épuisement des tas, puis il en prend trois - au coup suivant il lance un caillou et chasse les autres avec la main.
Chaque fois que le joueur rate son coup il perd son tour, il reprend le jeu au stade où il l'avait laissé.
3. Partenaires
31 32 33 3U 35 36
• •
sexe âge ethnie
t masculin ou féminin : 6 - 15 ans : ?
structure du groupe t alternance des coups nombre mode de
: 2 à 6 cooptation : âge
li. Structure de la partie : règles, suivre la progression du jeu
5. Sanction : perdre son tour
6. Origine du jeu : ?
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein-air cour
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition
INFORMATION : G.R.P.
- Sx -
11-11.5 LANCER - JEU DE CORDE - PIDA
I. NOM i ZOGA DAKOmi
2* Description :
Lee enfante sont munis de lassos avec lesquels ils attrapent ou fouettent un volant ZOGA fait en nervures de palmes liées en bouquet.
Les joueurs sont en 2 équipes; chaque équipe, à son tour lance à la mai nie volant; l'équipe adverse tente d* arrêter le volant; dans le cas d'échec, elle s'aligne au point de chute du volant et engage le coup de ce point là.
L'enjeu est de gagner du terrain et de faire reculer l'adversaire.
3. Partenaires :
31 sexe * masculin 32 âge : 6 - 8 ans 33 ethnie : Dida 3k structure du groupe t 2 équipes opposées 3S> nombre : 2 à 8 36 mode de cooptation t âge
U* Règles : déroulement en phases, lancer le volant dans la direction du camp adverse, attraper le volant au lasso
5. Enjeu i gagner du terrain
6. Origine du jeu : traditionnelle
7« Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t plein air
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
II. Pratique t actuelle
12. Fonction ludique : compétition
INFORMATION 1 G. R. P.
- 65 -
11-11.6 LANCER - DIDA
1. NOM : GOWA (le volant)
2. Description :
Chaque joueur possède une raquette taillée dans du bois -le projectile ou volant est composé d'un tronçon de tige de maîs dans laquelle on pique des plumes.
Cf. Planche XI
Ce jeu oppose 2 équipes A et B. L*enjeu est de renvoyer le volant si loin que l'équipe adverse ne puisse l'arrêter et soit obligé de reculer jusqu'aux limites de l'aire du jeu. -1er coup » l'équipe A lance le volant en direction de l'équipe B qui est alignée; B renvoie le volant en essayant de faire reculer l'équipe A. 2ème coup - l'équipe A renvoie. Il arrive un moment où l'une des équipes est condamnée à sortir des limites (lignes X et Y) l'autre équipe a gagné.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 10 ans et plus 33 ethnie : Dida 3U structure du groupe : 2 équipes opposées 35 nombre : 2 équipes de 1 à it 36 mode de cooptation : âge
U. Règles : lancer le volant dans la direction de l'équipe adverse
5. Enjeu : faire reculer l'adversaire, jusqu'à ce qu'il quitte les limites
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique t actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATION : G. R. P.
- 66 -
11-11.8 JEM DE LANCER - EERIE
1. NOM I OKPO
2. Description :
Un bâton de 10 - 15 cm est évidé au centre.
L'enfant enroule une ficelle dans 1'avidement. Cette ficelle n'est pas attachée au bâton.
Ce jeu ressemble un jeu de yoyo. Le joueur fait monter et descendre son Okpo en enroulant et en déroulant la ficelle.
Les enfants comptent en faisant marcher leur Okpo où doivent parcourir une certaine distance sans le faire tomber.
3. Partenaires :
31 sexe t masculin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie : Ebrie
FICHE G . R . P.
- 67 -
11-12.1 JEUX DE LANCER - DIOULA
1. NOM t KELENA
2. Description :
Les joueurs sont réunis autour d'un tas de sable. Chacun à leur tour ils doivent planter le couteau en exécutant les lancer suivants :
goto okomdelq /~)jtO
ia ¡do Kotto ta ><lo k o k a
91« Kelet-u
L'assistance accompagne chaque coup d'une formule. A la 5e figure "Kelena" le joueur doit planter 10 fois de suite le couteau. Vainqueur, il va frapper trois fois de toutes ses forces le poing fermé sur la paume ouverte du vaincu, posée sur un monticule de sable.
3 . Partenaires
31 32 33 3U 35 36
sexe : masculin âge : 8 - 12 ans ethnie : polyethnique - origine dioula structure du groupe : compétition individuelle nombre : de 2 à i> mode de cooptation : âge
U .
5.
6.
Structure de la partie - règles t tenir le couteau selon
l'ordre défini
Sanction : coup de poing
urigine du jeu : mixte - 68 -
7. Epoque où se pratique oe jeu t indéterminée
8. Lieu t rue
9. Moment : soirée, recréation
10. Durée t 20 - 30», fonction du nombre de joueurs
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : conpétition.
INFORMATION t Observation directe à Bouaké rue du quartier Sokoura
Traduction t ta,ida Kono : va coucher dedans
ta ida Kokâ : va coucher dessus
- 69 -
JEU DE LANCER II-12.2 JEU DE SABLE - BAOULE
1. NOM í JEU DE PITCHENETTE
2. Description t
Les garçons creusent un trou dans le sable et ils y mettent des fruits de pourguères.
Ensuite ils taillent des pointes en écorce de tige de palmier-raphia communément appelé "bambou". Ils piquent les pointes dans le tas de sable. Quand on découvre les fruits de pourguères, ceux qui ne sont pas arrivés à planter leurs flèches dans les fruits sont traités de maladroits et de mauvais chasseurs.
Ce jeu permet d'apprendre à lancer une flèche au cours d'une chasse. On arrive à jouer à 3 ou $ mètres de la cible.
Partenaires
31 32 33 3U 35 36
•
sexe âge ethnie
: masculin : 5 - 10 ans : Baoulé
structure du groupe : nombre mode de
: variable cooptation : âge
U. Structure de la partie :
5. Enjeu : réussir son lancer - sanction: mépris des camarades
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons de maturité des fruits de pourguère
8. Lieu : une place avec du sable
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition
apprentissage de l'adresse guerrière
INFORMATEUR : B. S. 6U1
- 70 -
II-12.3 JEU DE LANCER - POLYETHNIQUE
1. NOM : ATTRAPE-FICELLE
2. Description :
Prendre une ficelle en reliant les deux bouts, la mettre sur la terre, la recouvrir de sable et en la tirant la cacher dans le sable sans que les autres sachent où elle se trouve. Pendant ce temps les joueurs se munissent chacun d'un bâtonnet et piquent par hasard à l'endroit où ils pensent que se trouve la ficelle et tirent. Ceux qui réussissent à prendre la ficelle sont les gagnants; ils pourront recommencer tandis que ceux qui perdent sont éliminés.
3« Partenaires :
31 sexe t masculin 32 âge : 5 - 13 ans 33 ethnie : polyethnique 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre t variable 36 mode de cooptation : âge
k» Règles : planter le bâtonnet dans la ficelle sous le sable
5. Enjeu : marquer des points
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour ou place
9. Moment : variable
10« Durée t variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition
INFORMATION DIRECTE A BOUAKE, AFOUMVASSOU, OUELLE...
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11-12.3 (Variante) JEU DE FICELLE - EBRIE
1. NOM : FABULEUX JEU DU FIL
2. Description :
Les joueurs font plusieurs tas de sable (nombre identique à leur nombre). Un joueur cache un fil dans un des tas. Au son du tam-tam, chaque joueur se dirige vers un tas. On partage un grand bâton dont on remet à chacun un bout avec lequel il piquera le tas de sable. Les enfants dansent en cadence en attendant de connaître celui qui a trouvé le fil. On dit que ce jeu prédit l'avenir de chaque enfant; celui qui a trouvé le fil sera un jour grand roi. Le gagnant reçoit 2 poulets et tous ses camarades l'entourent et chantent en dansant :
"Soit loué petit chef".
Ce jeu ne se fait qu'une fois par an.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge t 10 - 12 ans 33 ethnie : Ibrié 3U structure du groupe i compétition individuelle 35 nombre t variable 36 mode de cooptation : âge, quartier
U. Règles : chacun n*a droit qu'à un tas de sable, et qu'à piquer une fois son bâton
Déroulement : construction des tas de sable, pose du fil dans un des tas, répartition des bouts de bâton, recherche du fil au son du tam-tam, ovation au gagnant
$, Enjeu : 2 poulets et la prédiction d'une haute destinée
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par la vie sociale
8. Lieu t place publique
9. Moment : ?
10. Durée : ?
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique x simulacre, compétition.
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11-12.U LANCER - BAOULE
1 - DESCRIPTION DU JEU
10. NOM : Le "Bé" en Baoulé - genre de faux
11. DIMENSIONS :
. l'instrument de lancer longueur variable lî> - 20 cm largeur variable 1 - k cm forme de faux à la pointe éfliée dont le manche est relié aux deux extrémités à une ficelle de longueur variant entre 20 et 30 cm.
. les cibles sont des baguettes de 10 - l5 cm (l)
12. CARACTERISTIQUES PHYSIQUES î
• le jouet est fabriqué dans un bois tendre que le constructeur taille ensuite de manière à avoir un bon manche et une pointe incisive . La ficelle est enfoncée dans deux trous taillés au couteauj
les cibles sont des baguettes très tendres dans lesquelles la pointe viendra se fixer.
13. MATERIAUX î
. le type traditionnel est fabriqué à partir d'un bois quelconque, d'une ficelle de raphia et les cibles sont en branches de bananier;
. une variante moderne utilise un rayon de bicyclette et des branches de taros comme cible;
. chez les Ebrié, la faux est fabriquée avec une grande arête de poisson que l'on attache à une ficelle quelconque.
lit. DUREE DE RESISTANCE :
La résistance varie selon la qualité des matériaux et de l'adresse des .loueurs.
(l) Dans certains caB il existe un pare-coup de dimension varianle.
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2 - CONSTRUCTION DU JOUET
21 LES CONSTRUCTEURS :
211 sexe i masculin 212 âge : 10 - 16 ans et plus 213 enfants scolarisés et non scolarisés 2lij. ethnie : Baoulé, Ebrié
22. LA PREPARATION í
221 choix des matériaux du bois tendre que l'on taille facilement et qui résiste quand on le courbe, de la ficelle en raphia, en coton, ou en écorce des branches minces que l'on transperce aisément.
Quand il s'agit du rayon de bicyclette ou d'une tige de fer, il faut un fil de fer épais et souple à la fois.
222 Provenance des matériaux : gratuit et ramassé dans la brousse ou dans le village.
223 Usage préalable des matériaux : bois cueilli dans la brousse, rayon provenant d'une bicyclette usagée, arête d'un poisson consommé.
22U Traitement : le bois est taillé en faux, le manche est troué aux deux extrémités pour recevoir la ficelle que l'on noue. Le rayon de bicyclette est tordu et on le fixe aussi à une ficelle;l'outil de fabrication est le couteau ou le marteau; on taille de longueur égale les cibles, le pare-coup est en bois ordinaire ou dans la même matière que les cibles
23 PHASES DE LA CONSTRUCTION :
Le constructeur coupe le bois de la longueur voulue, il taille l'extrémité en pointe, perce deux trous dans le manche et fixe la ficelle.
^es cibles sont taillées ensuite ou parallèlement par un autre garçon.
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2¡k TEMPS NECESSAIRE
Variable
2$ FINALITE DU CONSTRUCTEUR
Son propre usage
3 - CONCEPTION, ORIGINE, DIFFUSION
Ce jouet se trouve dans plusieurs ethnies de Côte d'Ivoire, les matériaux varient mais les composants demeurent les mêmes t
- instruments de lancer - cibles - pare-coupj
D'après certains auteurs (BS 653) ce jeu se rattacherait à une période de la cuisson de la viande.
U - LA PARTIE DE BE
Les joueurs sont les constructeurs du jouet Bé.
kl Les partenaires sont au nombre de deux, ils peuvent aussi s'associer en équipe, ils se réunissent par jeunes du même village.
U2 Le principe du jeu est de gagner plusieurs manches en piquant avec le bé les cibles que l'adversaire essaye de protéger.
Les deux joueurs se mettent face à face, le lanceur faisant tournoyer son bé et visant à piquer les trois cibles à la fois, l'adversaire passe sa baguette devant les cibles de manière à les protéger. Si le lanceur rate son coup, on intervertit les rôles.
La règle est de piquer à la fois les trois cibles, il est interdit de toucher les cibles avec le pare-coup, celui-ci doit être "promené". Il existe une variante ou à chaque coup les joueurs changent la disposition des cibles :
Coup 1 Coup 2 Coup 3 Coup h Coup $ / / / / - / / / ZZ=2 "V —
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Dans une autre variante où les joueurs sont par équipes, chaque membre de l'équipe joue à son tour. Si le joueur pique en un seul coup les trois cibles, on dit qu'il a acheté de la viande. A ce moment là on simule les gestes de la grillade en faisant retourner les morceaux. Si le joueur n'atteint que deux cibles, au coup suivant, la difficulté grandit car l'adversaire pose le pare-coup sur la cible du milieu, il faut alors piquer les trois cibles sans toucher le pare-coup. L'équipe change de rôle quand tous les joueurs ont raté leur coup.
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11-12. 5 JEU DE LANCER - JEU DE SABLE YACOUBA
1. NOM : BOLI
2. Description :
Deux équipes de 2 Joueurs tirent au sort celle qui commencera à attaquer. Les attaquants s'arment de mointes en fer ou en cuivre. Les défenseurs ont creusé un trou de 20 cm de profondeur et de 1±0 x 20 cm de surface environ.
Au fond du trou on pose une branche de bananier que l'on recouvre de sable. Les défenseurs s'arment de branches de bambou et vont essayer d'empêcher les attaquants de planter leurs pointes dans La branche de banaaùey j si au bout de 1; coups les pointes ne sont pas plantées, on change de position. Le groupe attaquant devient défenseur. Les attaquants manient les pointes avec adresse et rouerie. Les défenseurs sont assis et ils balayent la surface menacée avec leurs branches de bambou.
3. Partenaires :
31 sexe Î masculin 32 âge : 10 - l6 ans 33 ethnie : Yacouba 3k structure du groupe : alternance des roles 35 nombre : 2 â k 3ó mode de cooptation : âge
U. Règles : ficher la pointe dans la cible de bananier
5. Enjeu
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : isolé et ombragé
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR : ENQUETE : G. R. P. Man.
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11-13.i JEU DE LANCER - JEU DE BILLES BAOULE
1. NOM : BOULES AU TROU
2. Description :
Les joueurs commencent par creuser un trou de 10 cm de diamètre et de 20 cm de profondeur, ils posent des baguettes de bois sur le trou*
Chacun à leur tour, ils tirent 2 boules faites en terre cuite et très dure. L'objectif est de bien tirer sur le trou et de faire tomber la boule dedans.
Les joueurs se placent à 7 - 9 mètres du trou.
A chaque coup manqué, le joueur est éliminé; celui qui' : reste le dernier est le vainqueur.
Si tous les joueurs ont manqué leur tir, ils recommencent un tour, sinon le match continue entre les gagnants jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un.
Ce dernier est acclamé et récompensé.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 7 - 8 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : chef, alternance des rôles 35 nombre : 9 ou 10 36 mode de cooptation
h» Règles : déroulement en phases
5« Enjeu : être le meilleur
6. Origine du jeu : traditionelle, ou mixte, qui l'a enseigné?
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée, la vie sociale r* Lieu : terrain plat
9. Moment : jour de repos
10. Durée : ?
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR ; B. S. 6 & .
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11-13.2 JEU DE LANCER - JEU DE BILLES POLYETHNIQUE
1. NOM : POT
2. Description :
Les joueurs ont creusé trois trous dans le sol formant ainsi un triangle* Ces trous sont à une distance de 1 mètre environ. Chaque joueur dispose d'une bille. Le premier vise le trou 1 - s'il réussit, il vise le pot 2 en faisant "pette", c'est-à-dire qu'il mesure deux fois la distance de sa main (paume étendue) et il tire du point ainsi marqué. Les joueurs essayent de faire le tour complet des trois pots. Le gagnant» est celui qui fait le maximum de tours - lorsqu'un coup est manqué, les joueurs changent de tour.
3. Partenaires t
31 sexe : masculin 32 âge : 6 - 12 ans 33 etnie : : polyethnique 3U structure du groupe : chacun son tour 35 nombre : variable de 1 à k 3ó mode de cooptation : âge
U. Règles : viser les trous
5. Enjeu : maximum de tours
6. Origine du jeu J difficile à savoir
7. Epoque où se pratique ce jeu ( indéterminée
8. Lieu : terrain plat
9. Moment t indéterminé
10. Durée : variable
H . Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition Il existe Í» nombreuses variantes « INFORMATION G. R . P.
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11-13.3 A - LES JEUX DE TOUPIE
LES DIFFERENTES SORTES DE TOUPIES
Les ivoiriens à l'instar des colons français ont surnommé "Toupie" des objets que les enfants et les hommes font tourner, qu'ils soient des graines coniques surmontées d'une tige ou de gros haricots que les joueurs coincent entre les doigts.
Les toupies rencontrées sont de plusieurs types :
Io - La toupie à queue
Le joueur prend le gland d'une sorte de chêne, il dégage la cupule et enfonce une baguette de bois à la base du fruit. Le mouvement de rotation est donné par le pincement du pouce et de l'index.
Le joueur peut se fabriquer une toupie à grande queue, en prenant le fruit de l'arbre pourguère "aploplo" en Baoulé, sur lequel il fixe une baguette taillée dans l'ecorce du palmier raphia. Le mouvement de rotation est obtenu par le frottement de la queue entre les paumes des deux mains. Les enfants ont surnommé cette toupie "la quenouille tournante", elle a la forme de la quenouille que fait tourner la femme lorsqu'elle file le coton. Cette toupie est éphémère, le fruit pourrissant au bout de 2 jours.
2° - La toupie conique
Les enfants taillent un bout de bois ou une fleur non épanouie de l'arbre "Kpuka" en lui donnant la forme d'un cône surmonté d'une calotte. Ils font tourner ces toupies en les pinçant entre le pouce et l'index, souvent ils entretiennent le mouvement en les fouettant avec une chicotte qu'ils fabriquent avec un bout de bois sur lequel ils fixent une tresse de raphia (l).
3° - La toupie graine
Ces toupies sont des graines de forme sphérique et compacte. Les Baoulés utilisent le fruit séché d'une liane "xtàma". Les Appolo prennent les graines de palme dont ils tailiont la pointe
(l) Toupie fabriquée à partir d'un escargot.
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pour qu'elles tournent aisément. Les joueurs impulsent le mouvement de rotation en coinçant la toupie entre le pouce et l'index d'une main et en tirant avec le pouce et l'index de l'autre main de manière à créer un couple de force*
B - LES JEUX DE TOUPIE INDIVIDUELS
Les enfants jouent individuellement à la toupie. Ils utilisent les toupies coniques ou les toupies à queue. La toupie est un jeu masculin que les garçons pratiquent de 7 à 16 ans. Les joueurs choisissent des terrains sablonneux sur lequel les toupies glisseront aisément*
Les enfants baoulés chantent en fouettant la toupie avec la chicotte:
»Djo bli, blihi"
" Toupie, tourne, tourne".
Le meilleur joueur est celui qui fait danser sa toupie le plus longtemps. Les joueurs se déplacent avec leurs toupies, ils parviennent à faire le tour de leur concession.
Ces jeux se pratiquent en saison sèche quand les fruits de Kpuka et d'Aploplo sont mûrs.
C - LES BATAILLES DE TOUPIES EN MOUVEMENT
L'enjeu est de gagner les toupies des adversaires en lançant sa propre toupie de manière à éjecter de l'aire de jeu les toupies adverses.
Les joueurs sont des garçons dont l'âge varie de 9 à 16 ans. La plupart des ethnies connaissent ces jeux et tout particulièrement les Agni, les Appolo et les Baoulé.
Le matériel nécessaire comprend les toupies et un sol spécifique. Les Baoulé utilisent les toupies à queue d'aploplo*
Chez les Appolo, la toupie est une graine de palme. La surface de lancer nécessite un sol lisse et plat. Les Baoulé jouent
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sur une peau de mouton ou sur les feuilles de bananiers, les Appolo surélèvent le sol en posant une natte sur un pneu ou un monticule de sable.
Les règles du jeu sont les suivantes : le premier joueur fait tourner sa toupie où il veut sur la natte, le deuxième et les suivants lancent leurs toupies de façon à les faire entrechoquer. On ne doit pas lancer une toupie directement sur une autre, les toupies se cognent en tournant sur elles-mêmes. Le vainqueur gagne la toupie qu'il a éjectée. Le coup se termine quand toutes les toupies ont terminé de tourner. La bataille est gagnée après plusieurs coups quand toutes les toupies ont été éjectées de l'aire de jeu. Chaque joueur a autant de toupies qu'il veut, lorsqu'il n'en a plus il est éliminé.
Ce jeu est très répandu en Côte d'Ivoire, les périodes où il est pratiqué correspond aux époques de maturité des fruits utilises» Les garçons y jouent les jours de repos dans les concessions ou sur la place du village.
Variante : une toupie qui cogne un nombre pair de toupies adverses peut ensuite tomber, elle a gagné ses adversaires; celle qui cogne un nombre impair d'adversaires ne doit pas tomber à l'intérieur sous peine de perdre ses gains.
D - LES BATAILLES AVEC DES TOUPIES PLANTEES
Il s'agit d'éliminer les toupies plantées de l'équipe adverse en lançant ses propres toupies.
Ce jeu se joue en deux équipes de 6 à 12 personnes. Les garçons et les hommes de tout âge y participent. Ce jeu se pratique un peu partout en Côte d'Ivoire, il est très populaire en pays Baoulé.
La toupie est la graine de la liane "¿te". Chaque équipe possède un nombre égal de graines, entre 3 et h graines par joueur. Les équipes disposent leurs graines selon le même schéma soit en ligne soit en quinconce à une distance de tir qui varie de $ à 20 mètres selon les équipes. Les graines sont plantées bien droites dans le sol. Le terrain doit être plat et lisse afin que les graines puissent rouler. Chaque équipe garde une graine qui lui servira de projectile, cette graine s'appelle Tchua ce qui veut dire la flèche. Les joueurs sont assis ou accroupis, alignés en deux équipes et opposés deux par deux.
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Les règles sont les suivantes :
Io - Dans chaque équipe chaque joueur doit tirer au moins une fois.
2° - Le coup est réussit quand la toupie a roulé avant de cogner la toupie plantée. La toupie est ainsi "tuée".
3* - Si les deux toupies projectiles se cognent, chaque équipe gagne une toupie plantée,
U° - Si un joueur lance sa toupie et qu'elle cogne plusieurs toupies plantées il doit dire WN'dahe" jumeau! jumeau!
Si l'adversaire crie plus vite que lui, celui-ci remet toutes les toupies en plaee moins une*
5° - Si un joueur lance sa toupie et que l'adversaire l'arrête, le joueur doit lui donner un coup de poing sur la täte*
6* - La partie est terminée quand une équipe a tuê toutes les toupies de l'équipe adverse. Elle est gagnante.
C - LES VARIANTES DE CE JEU SONT NOMBREUSES
- Dans' certains villages, ce jeu est une guerre. Les toupies représentent les femmes. Les règles de la guerre sont plus compliquées. Chaque équipe se choisit un chef. Les chefs commencent à tirer, l'équipe ne pourra tirer que lorsque le chef aura réussi à toucher une graine de l'adversaire. Si un joueur tire mal et que sa graine reste proche de son camp, à une distance inférieure à 3 mètres, un joueur adverse vient prendre les mesures, crache violemment et tire de l'emplacement où est tombé sa dernière goutte de salive.
- D'autres joueurs placent une toupie au milieu du terrain, ils l'appellent le coq (l) et ils la colorent en rouge« Quand le coq est atteint par un joueur, son équipe doit fermer la bouche de façon à ne pas montrer ses dents. Au cas où un joueur montrerait ses dents, le coq est replanté, il devra être retué. Si le coq est touché au dernier coup, les joueurs restent bouches fermées jusqu'au déroulement de la deuxième partie.
(1) Le coq représente le chef du village. Quand il est tué le village est en deuil, les villageois ne montrent pas leurs dents, ils ne doivent plus rire.
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- La bataille de toupies peut s'inclure dans une compétition plus large. L'équipe sera victorieuse après avoir gagné cinq parties. Les vainqueurs viennent célébrer leur victoire dans le camp adverse en montrant leurs anus. Il s'ensuit un corps à corps où le vaincu doit manger la poussière, car en reconnaîtra les perdants à leurs cheveux pleins de sable. Les chefs de l'équipe font leurs comptes. Deux membres de l'équipe gagnante joignent leurs bras droits pour former un arc-de-triomphe sous lequel défileront les vaincus qu'ils gifleront au passage. Les vainqueurs chassent les vaincus de la place publique.
La période où se pratiquent ces parties de toupies correspond à la saison sèche. Les joueurs se réunissent dans les concessions ou sur la place du village à l'ombre de préférence. Ils jouent pendant les jours de repos et à n'importe quel moment libre pendant la journée. Il existait des compétitions de jeux de toupies entre générations ou inter-villages. Nous n'avons pas eu l'occasion d'assister à ces compétitions rituelles.
INFORMATEURS t Fiches G. R. P. Rédactions - BS 671 - BS £08 BS £01 - BS 618 - BS 621 - BS 631
KOUAKOÜ KOIDIO - ENI - 1
Cf. Planche XII
- 8I1 -
H - 2 CONSTRUIRE - CREER
11-21 Avec du sable
II-21.1 Kplan II-21.2 Jeux de sable
11-22 Avec du palmier raphia Case, fauteuil
11-23 Avec de la ficelle
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II-21.1 JEU DE SABLE - BAOULE
1. NOM : KPLAN
2 . Description :
Les garçons fabriquent des moules à brique soit avec des boîtes d'allumettes soit avec des baguettes de bois. Ils font aussi des briques en terre; ils construisent des cases et les toits sont construits avec des herbes.
Partenaires
31 32 33 3U 35
:
sexe : âge : ethnie : structure nombre :
masculin 7 - 12 ans Baoulé du groupe : variable
36 mode de cooptation : âge
km Structure de la partie : déroulement en phases
composition de briques
5. Enjeu : construire un village
6. Origine du jeu : traditionnelle ?
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air avec terre facile à pétrir
9. Moment : jour de repos
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATION : GEORGES EFFIMBRA - "Manuel de baoulé"
(Fernand Nathan)
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II-21.2. CONSTRUIRE - JEU DE SABLE BAOÏÏLE
1. NOM : CONSTRUCTION DANS LE SABLE
2. Description Î
Les enfants, garçons et filles, s'amusent dans le sable à construire des éléments du village ou bien à représenter des betes, des traces de pneus«
Des fillettes ont construit tour à tour des cases coniques avec petite porte d'entrée et jardin fleuri, puis des greniers circulaires et enfin des éléments sphériques qui composent le foyer.
Les garçons représentèrent un caïman; des plus petits dessinèrent avec la pointe des doigts.de pied des traces de pneus.
3. Partenaires :
31 sexe x masculin - féminin 32 âge : 5 - 12 ans 33 etnie : Baoulé 3U structure du groupe : 35 nombre : variable 36 mode de cooptation : âge, quartier
U. Enjeu : réalisation d'objets imités
5. Origine du jeu : traditionnelle ?
6. Epoque où se pratique ce jeu t les jours de repos
7. Lieu t un coin sablonneux près du village
8. Moment : variable
9. Durée : variable
10. Pratique : actuelle ou abandonnée
11. Fonction ludique : simulacre, compétition.
OBSERVATION DIRECTE - PHOTO N. B.
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23 JEU DE FICELLE - BAOULE
NOM : TISSAGE
Description t
Deux garçons de 10 - 12 ans tissent une ceinture en ficelle en plantant des bâtonnets dans le sable et en fabriquant ainsi un métier à tisser simplifié. U s tissent en faisant un noeud croisé de tapisserie et ils serrent avec un morceau de bois.
Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 10 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3Ú structure du groupe : 35 nombre : 2 36 mode de cooptation : âge
Structure de la partie :
Enjeu : production d'une ceinture
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu t jour de repos
Lieu : place du village
Moment : le soir
Durée : variable
Pratique : actuelle
Fonction ludique : simulacre.
OBSERVATION DIRECTE - PHOTO N. B.
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II - 3 D E P L A C E R
11-31 Déplacer du sable
11-31.1 Soma va. dogou
11-32 Déplacer des cailloux
11-32.1 Les 7 cailloux
11-33 Déplacer son pied
II-33.1 L'araignée
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II-31.1 JEU DE SABLE - DIOULA
1. NOM : SOMA WA DOUGOü TEME MERE - l'éléphant a creusé un fossé circulaire
2. Description :
Les garçons construisent un petit tas de sable d'une dizaine de centimètres de hauteur, au centre duquel on enfonce un bâton d'environ 20 cm de longueur.
Chaque joueur alternativement enlève un peu de sable. Le joueur qui aura fait tomber le bâton en enlevant sa pincée de sable a droit à un gage: ora recouvre de sable sa main posée à plat sur le sol et l 'on frappe cinq bons coups de poing dessus.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 8 - 10 ans 33 ethnie : Dioula 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : 2 36 mode de cooptation : âge
U. Hègles : détacher le sable sans faire tomber le bâton
5» Sanction : coups de poing sur la paume ouverte
6. Origine du jeu Î traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : sablonneux
9. Moment : indéterminé
10 . Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre, compétition.
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II-32.1 JEU DE CAILLOUX - BAOULE
1. NOM : LES ? CAILLOUX
2 . Description x
Les joueuses se réunissent par groupe et forment un cercle. Une joueuse pose les cailloux en tas et une autre joueuse doit essayer de retirer les cailloux 2 par 2 sans remuer le tas.
On nommera championne du jeu aux sept cailloux celle qui gagnera.
La joueuse qui fait bouger les cailloux en en retirant un est éliminée.
3« Partenaires :
31 sexe : féminin en général ou masculin 32 âge : 8 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : 2 au minimum 36 mode de cooptation : âge, famille, école, concession,
quartier
U. Structure de la partie
5. Sanction : perdre son tour
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : vacances, déterminée par la vie sociale
8. Lieu : place du village
9« Moment : clair de lune
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition. INFORMATEUR - B. L. 622
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11-33.1 JEU DE SABLE - BAOULE
1. NOM : L'ARAIGNEE
2. Description :
Le joueur recouvre son pied de sable et il le retire en essayant de maintenir le monticule. Il chante t
"Araignée, pardon, il ne faudrait pas que ma maison s'écroule".
Chacun des joueurs joue à son tour.
3. Partenaires :
31 sexe t masculin et féminin 32 âge : 5 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3k structure du groupe : chacun son tour 35 nombre $ variable 36 mode de cooptation : âge, famille
U. Règles : retirer le pied sans écrouler le monticule
5. Enjeu t retirer son pied sans dérouler la maison de sable
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : sablonneux et ombragé
9. Moment : indéterminé
10. Durée : indéterminée
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre.
- 92 -
CHAPITRE III
LES JEUX DE MOUVEMENTS
III-l COURSE-POURSUITE
III-2 CACHE-CACHE
III-3 SAUTS
III-Í+ LUTTE
III-5 BALANCER - SE BALANCER
- 93 -
Courir, sauter, lutter, poursuivre, se cacher, jeux de
mouvements adaptés à la brousse, au plein air des jours de
repos comme au clair de lune des soirées chaudes. Dans le
village, résonnent les appels des joueurs cachés ou les
hurlements des vainqeurs. Tard dans la nuit, les enfants
jouent encore, alors que les adultes sont couchés.
- 9h -
Ill - 1 COURSE - POURSUITE
III-U Course à cloche
III-11.1 Lacre Kpetche
Course avec portage
III-11.2 Appolo III-11.3 Loto
Course avec bâton
Ill-llJi Jeu de cavalier III-11.5 Course de pirogues
111-12 Jeu des rapides
111-13 Les numéros
III-lU Echapper - le champ, le prisonnier
111-15 Empêcher d'entrer - jeu de cercle
III-ló Poursuite dans l'aau - crocodiles et poissons
III-17 Poursuite avec limitation
III-17.1 KORO
III-17.2 Bakasu Kle III-17.3 Aopan diê diè
111-18 Poursuite avec instrument
III-18.1 Poursuite avec coussinet -man tan zoué
III-18.2 Poursuite avec cerceau -l'épervier et les moineaux.
- 95 -
III-ll.l COURSE - POLYETHNIQUE
1. NOM i LACRE KPETCHE - "Mon pied me fait mal»
2. Description :
Les enfants forment deux équipes. Ils sont en file indienne derrière une ligne de départ, ils doivent courir à cloche-pied jusqu'à un but et revenir - ils tiennent leur jambe dans une main et ils chantent :
LACRE KPETCHE DODOVIRE
Les joueurs qui posent un pied sont éliminés. On recommence les courses jusqu'à ce qu'une équipe n'ait plus de coureurs et qu'elle soit totalement éliminée.
3. Partenaires t
31 sexe t masculin ou féminin 32 âge : 8 - 12 ans 33 ethnie t polyethnique 3k structure du groupe : 2 équipes 35 nombre s pair 36 mode de cooptation : âge
h» Règles : courir à cloche-pied - élimination si on pose le pied
£• Enjeu : éliminer une équipe
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air
9. Moment : jour de repos ou vacances
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATION - FICHE G. R. P.
- 96 -
III-11.2 COURSE - BAOULE
1. NOM t APPOLO XIV
2. Description t
Les enfants imitent la fusée - c'est-à-dire qu'un garçon croise ses mains dans le dos et qu'un autre monte debout sur ces mains en s'appuyant aux épaules.
Les fusées font une course.
C'était un jeu ancien, mais qui a pris le nom de la fusée.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 fige t 6 - 12 ans 33 ethnie t Baoulé 3U structure du groupe : concours par équipe 35 nombre : pair - 6 - 12 36 mode de cooptation t âge
H. Règles : aller-retour sans s'arrêter
5 > . Sanction : élimination
6. Origine du jeu : course ancienne avec nom moderne
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : champ - chemin - rue
9. Moment : variable
10. Durée : 2« - 5»
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATION DIRECTE A AF0UM7ASS0Ü (BOÜAKE)
- 97 -
III-11.3 COURSE - BAOULE
1. NOM : L O T O
2. Description :
Les garçons se mettent par équipe de 3» Q conducteur tend ses mains en arrière à un garçon qui est dans le même sens que lui, le passager est installé à califourchon sur ses mains tendues, à contre sens, le dos bien appuyé contre celui du conducteur.
Les équipes font la course.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 10 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3k structure du groupe : équipe de 3 35 nombre : variable, 6 - 1 2 36 mode de cooptation : âge
h* Règles : courir sans se détacher
5. Sanction : élimination
6. Origine du jeu : mixte
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : terrain sab]«nneux - piste
9. Moment : variable
10. Duré« : 3* - 51
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATION DIRECTE A AF0ÏÏM7ASS0U (BOUAKE)
- 98 -
IH-11.U JEU AVEC BOIS - POLYETHNIQUE
1. NOM : AU CAVALIER
2. Description :
Los garçons passent entre leurs jambes un bâton dont l'extrémité traîne par terre - ce bâton représente un cheval. Ils tiennent le cheval dans la main gauche et une chicote dans la main droite. Ils font des courses.
3. Partenaires :
31 sixe Î masculin 32 tge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Polyethnique 3U structure du groupe i compétition individuelle 35 nombre t variable 36 mode de cooptation : âge
U. Règles : partir au signal
5. Enjeu : gagner la course
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par la vie sociale, vacances
8. Lieu : plein air
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
- 99 -
III-11.5 COURSE - EERIE- ADJOUKROU
1. NOM : COURSE SUR LA LAGUNE
2. Description :
La course réunit tout le village, le public danse et chante. Les hommes se groupent en trois équipes - les jeunes gens, les moyens et les hommes. Chaque équipe monte sur une pirogue. L'enjeu est de pagayer jusqu*à un certain but, de sauter de la pirogue et de revenir à la plage, l'équipe au complet, au point de départ. Pendant toute la course, l'assistance danse, encourage, hurle de joie ou hue les vaincus. Le chef remet des prix aux gagnants.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 14 - 00 ans 33 ethnie : Adjoukrou 3U structure du groupe : trois équipes concurrents
avec chacune un chef 35 nombre : 18 - 2U 36 mode de cooptation : le village
U . Règles : déroulement en phases
course en pirogue suivie d'une course de natation
£. Enjeu : arriver les premiers, l'équipe au complet, au but
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par la vie sociale, à la fête de l'Indépendance
8. Lieu : la lagune
9. Moment: le matin
10. Durée : la matinée
11. Pratique : actuelle 12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR : B L 6^0
- 100 -
111-12 COURSE - BAOULE
1. NOM : JEU DE BROUSSE "JEU DES RAPIDES"
2. Description :
Ce jeu n'admet que les enfants de six à quatorze ans. Les joueurs doivent avoir le même âge ou la même taille. Le nombre de ceux qui y participent est illimité mais il dépasse celui des bonbons d'un seulement. Il n'y a pas de chef, mais un juge et un surveillant sont désignés provisoirement parmi les joueurs. Il est recommandé aux concurrents de ne pas toucher aux bonbons que leurs voisins ont déjà pris. Chacun a droit à prendre un et un seul, puis doit dégager la piste le plus rapidement possible. Filles et garçons peuvent y jouer ensemble n'importe où et à n'importe quel moment. Celui qui prend le départ avant le signal est éliminé.
Les concurrents ou joueurs se placent sur une ligne droite, le surveillant donne l'ordre au juge de siffler le départ. Ce dernier siffle et chacun des joueurs court droit devant lui sans gêner les autres. A l'arrivée tout le monde prend un bonbon et celui qui n'en reçoit pas est éliminé. Ensuite le surveillant compte les vainqueurs et soustrait un bonbon de façon qu'il y ait un vaincu chaque fois. Le juge augmente la distance et donne le signal comme la fois précédente. Cela se répète jusqu'au moment où il ne reste plus que deux joueurs. La dernière partie se déroule entre les deux vainqueurs mais cette fois-ci les deux sont recompensés : le gagna*final remporte deux bonbons et le deuxième un. Le juge et le surveillant se partagent un bonbon, puis les vaincus reçoivent chacun une moitié comme le juge et le surveillant. Le reste est réservé pour le prochain jeu où deux autres sont désignés pour remplacer l'ancien juge et l'ancien surveillant. Ce jeu permet aux enfants de se distraire et d'apprendre à être rapide comme le titre le dit.
Récit d'enfant - ( B S £Ut)
3. Partenaires t
31 sexe z masculin et féminin 32 âge : 6 - lU ans 33 ethnie t Baoulé 3k structure du groupe : un juge, un surveillant,
des concurrents 35 nombre t illimité 36 mode de cooptation : âge et taille
- 101 -
Règles : partir au sifflet - ne pas se disputer un bonbon le surveillant doit veiller à soustraire chaque fois un bonbon
Enjeu : attraper un bonbon
Origine du jeu : jeu cité par un écolier
Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
Lieu : place publique
Moment : variable
Durée : fonction du nombre de joueurs
Pratique : actuelle
Fonction ludique : compétition.
- 102 -
III-13 COURSE
1. NOM : JEU DES NUMEROS
2 . Description :
Chez moi nous jouons à plusieurs jeux. En voici un que j'aime beaucoup. La nuit au clair de lune, tous les gosses du village, filles comme garçons, se réunissent sur la place publique. Ils se repartissent en deux groupes qui se placent face à face distant de 100 m. Puis ils choisissent une personne qui prendra un chiffon, se placera au centre du terrain et suspendra ce chiffon de la main.
Chacun a un numéro. Les numéros sont attribués aux gosses de façon que le n° 1 de gauche et celui de droite soient identiques pour équilibrer le jeu. La personne qui est au centre appelle en criant : "Attention! numéro un". Puis les deux petits courent pour chercher le chiffon. Celui qui arrive le premier prend le chiffon et court pour rejoindre ses partenaires. Si celui-ci ne fait pas attention que son adversaire, en le poursuivant, le touche du pied ou du bras, il perd et son adversaire gagne. Si avant que l'autre ne le touche, il laisse tomber le chiffon, les deux s'accroupissent sur le chiffon et cherchent à s'enfuir avec. U s se surveillent aussi l'un et l'autre pour que quand un touchera le chiffon, l'autre le touchera au corps et gagnera la partie. Après les n° 1, on passe aux n° 2 et quand on arrive aux deux dernières personnes on recommence à n° 1.
Récit d'enfant - ( B S 691)
3• Partenaires :
31 sexe t mixte 32 âge : 10 - lit ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : chef, 2 équipes 35 nombre : - 15 36 mode de cooptation : âge, quartier
lu Règles : répondre à son numéro - ne toucher l'adversaire que lorsqu'il tient le chiffon
5. Enjeu : ramener le chiffon à son équipe - marquer le plus de points
6. Origine du jeu t mixte, qui l'a enseigné?
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : place
9. Moment : claire de lune
- 103 -
10. Durée : fonction du nombre de joueurs
11. Pratique t actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
B S 5
-lOU -
III-1Í4. COURSE - ABIDJI
1. NOM : LE CHAMP "EDJI BE"
2. Description :
Un groupe d'enfants forme un cercle, en se donnant les mains. Le chef est au milieu, il s'adresse à 1 joueur en tapant sur le poignet :
Chef - "Ici c!est le champ de qui" J. - "C'est à moi" Chef • "Ton champ est rempli de tarots ou d'igname"
Le chef s'adresse à n'importe quel autre joueur. Il recommence le même dialogue en désignant de bonnes plantes, puis il dit à l'un d'entre eux :
Chef • "Tu es paresseux, ton champ est rempli de déchets m Je suis venu te faire une visite, je vais sortir
du champ"
Les joueurs se tiennent bien les mains» Le chef doit fuir en écartant les mains, il n'a pas le droit de passer dessous.
Le groupe poursuit le fuyard avant qu'il n'ait atteint le but s'il a réussi, il recommence s'il a perdu, on change de rôle.
3. Partenaires :
31 sexe t masculin 32 âge i 8 - 13 ans 33 ethnie : Abidji 3U structure du groupe : chef, alternance des rôles 35 nombre » 8 - 12 36 mode de cooptation : âge, famille, école, concession,
quartier
k» Règles t le visiteur peut visiter plusieurs champs, mais il ne peut fuir que lorsqu'il a insulté le propiétaire -il doit faire craquer la barrière des mains et non échapper autrement - le fuyard a rlussi, s'il atteint le but avant d'être touché par les autres joueurs _ la partie se déroule en plusieurs coups
5» Enjeu s réussir la fuite sans être atteint
- 105 -
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : la place du village
9. Moment : le soir
10. Durée :
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
- 106
in-all COURSE - BAOU1E
1. NOM : LE PRISONNIER
2. Description :
Les joueurs forment un cercle en se tenant les mains. Un joueur se trouve au milieu du cercle. Il est prisonnier et va tâcher de se délivrer. Au début il fait le tour du cercle et se plaint, ensuite il frappe avec ses deux mains jointes sur les mains des joueurs qui forment le cercle. Le jeu est une scènette :
- le prisonnier : Kpo - le joueur : va hule
qui va là? - le prisonnier : miô
c'est moi - le joueur : n'su aje le mi fie no
que fais-tu la dans mon champ? - le prisonnier : n'kude je
je cherche mon fagot - le joueur : afa jézu
pourquoi faire ? - le prisonnier : n'fa tô ânnuma klezua
préparer un oeuf de pie - le joueur : a ma mi ye
tu m'en donneras ? - le prisonnier : n'zu tio
pourquoi ?
Le prisonnier insulte le joueur. Il commence le même dialogue avec chaque joueur. Quand il finit le tour du cercle, il tape à plusieurs intervales en disant :
- le prisonnier : mzi wa ko pâ tê pourrais-je avoir un chemin par ici ?
L'ensemble répond: wojye wole il y a des épines
Le prisonnier prend ensuite du sable et le verse sur les mains des joueurs en disant :
- odjl lie he voici du sel pour toi
Il fend le cercle et s'échappe à toute vitesse. Les joueurs le poursuivent. Pour se libérer, le prisonnier doit attraper un des
- 107 -
poursuivants que l'on va asseoir et botter les fesses en chantant :
zia o zia akba bkbo ti na ba ku be ni va ziaozia zia o zia, à cause de la bouillie de manioc, il tue son frère zia o zia
Partenaires :
31 sera : masculin 32 âge : 9 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : un groupe et un prisonnier 35 nombre : 8 - 12
36 mode de cooptation :
Règles : répondre aux questions du prisonnier - le poursuivre
Enjeu : le prisonnier doit s'échapper
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
Lieu : plein air
Moment : jour de repos
Durée : variable
Pratique: actuelle
Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATION - QUELLE REFACTION
- 108 -
111-15 COURSE-POÜRSUITE - POLYETHNIQUE
1. NOM : JEU DE CERCLE
2 . Description :
Les enfants se réunissent sur la place. Ils dessinent un cercle par terre. Un volontaire se propose pour garder le champ. Tous les joueurs sont des prisonniers. Ils auront leur liberté en pénétrant dans le cercle. Quand le gardien attrape un prisonnier, ils échangent de rôlej s'il n'attrape personne, le jeu se termine avec la fatigue.
3« Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 8 - 12 ans 33 ethnie : polyethnique 3U structure du groupe : alternance des rôles 35> nombre : illimité 36 mode de cooptation : âge, quartier
H. Règles : ne pas sortir des limites
£. Enjeu : rentrer dans le cercle sans se faire prendre Sanction : prendre la place du gardien
6. Origine du jeu 1 qui l'a enseigné ?
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par la vie sociale après le diner
8. Lieu x place publique
9. Moment : clair de lune
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATION B S £29
- 109 -
111-16 COURSE-POURSUITE - DIOULA
1. NOM : LES CROCODILES ET LES POISSONS
2 . Description :
Les enfants vont au marigot. Ils se divisent en deux groupas avec des noms bien signalés: - "les poissons" nagent le torse nu - "les crocodiles" cherchent à les capturer. Les poissons se sauvent en nageant. La règle stricte de ce jeu est de ne pas s'appeler crocodile ou poisson au village.
La sanction est de ne pouvoir se promener avec les camarades pendant deux jours.
3. Partenaires :
31 sexB í masculin 32 âge : 8 - 12 ans 33 ethnie : Dioula 3U structure du groupe : 2 équipes 35 nombre : variable 6 - 1 7 36
U . Règles : ne pas s'appeler crocodile ou poisson en dehors du moment du jeu
?• Sanction : ne plus se promener avec les amis pendant 2 jours
6. Origine du jeu : indéterminée
7. Epoque où se pratique ce jeu : saison des pluies
8. Lieu : marigot
9. Moment : après-midi
10. Durée : variable
INFORMATEUR B S 511
- 110 -
T T T , 7 , - COURSE-POURSUITE ni-Xf.x CHAT PERCHE - BAOULE
1. NOM : KOGO - MANIOC
2. Description :
Les enfants forment un cercle. Un est chargé d'attraper les joueurs. Les joueurs s'éparpillent et doivent se jucher sur quelque chose. Celui qui doit attraper crie :
"Kogoe man diagbê Kano" "J'ai mangé un peu de manioc"
les autres répondent : wEkoH
"EÛT".
Les enfants sont poursuivis et tachent d'éviter le joueur en montant sur un morceau de bois, une brique...
Celui qui est touché avec les pieds sur le sol prend la
place du poursuivant»
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe t 1 poursuivant des coureurs 3^ nombre : variable - 5 - 10 36 mode de cooptation : quartier
U . Structure de la partie : le poursuivant est remplacé quand il a attrapé quelqu'un. On peut éviter d'être pris si l'on a les pieds sur quelque chose différent du sol.
5. Enjeu : attraper un joueur avant qu'il soit perché
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque Q Ù se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour 9. Moment z variable
10. Durée : 15 à 30 mn
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition. INFORMATEUR B L 657
- 111 -
III-17.2 COURSE-POURSUITE - BAOULE
1. NOM : BAKASU" ILE - »La grenouille qui vit sur l'arbre"
2. Description :
Les enfants délimitent deux champs avec 2 longs bâtons sur lesquels ils montent et qu'ils posent à 7 mètres alignés l'un en face de l'autre. Un enfant est désigné pour attraper les joueurs qui doivent se rendre d'un champ à un autre.
Au signal les groupes changent de champ. Celui qui est tombé prend la place du poursuivant.
Les enfants ne peuvent courir que dans le couloir formé entre les deux bâtons.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 10 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3k structure du groupe ï chef, alternance des rôles 35 nombre : variable 7 - 1? 36 mode de cooptation : âge, famille, école, concession
quartier.
U. Règles, déroulement en phases : courir dans les limites, changer de champ au signal, prendre la place du poursuivant si l'on est touché
?. Sanction : changement de rôle
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air - place publique
9. Moment : variable
10. Durée : 7«
11. Pratique: actuelle
13. Fonction ludique : simulacre, compétition, vertige, hasard,
INFORMATEUR 0ÜELLE (M'Bahiakro)
- 112 -
III-17.3 COURSE - BAOULE
1. NOM t DIE DIE (Fétiche dié)
2. Description t
Les enfants se réunissent à l'ombre d'un grand arbre. Un volontaire représente le fétiche, il se met à trembler. Tous les enfants lui donnent une petite tape en disant : "si tu ne saisis, tu feras de la même manière que moi". Le fétiche se met à poursuivre les enfants. Lorsqu'un enfant s'allonge par terre ou monte sur un arbre, le fétiche fait deux fois le tour du corps ou de l'arbre, au 3ème tour l'enfant doit s'échapper, sinon il est frappé comme il a été dit au début du jeu. Les enfants jouent jusqu'à ce qu'ils soient fatigués.
Aucune personne ne doit toucher le fétiche ni l'insulter. Au cas où il manquerait à la règle, il doit donner un gros ananas•
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : un fétiche poursuit les enfants 3ï> nombre : 10 - l£
36 mode de cooptation : age
U. Règles : échapper au 3ème tour
Í?. Enjeu : éviter d'Stre touché par le fétiche Sanction : donner un gros ananas en cas d'insulte
être frappé si le fétiche a attrapé le joueur 6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu t déterminée par les saisons, saison sèche
8. Lieu : terrain ombragé
9. Moment : après-midi
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle 12. Fonction ludique : simulacre.
- 113 -
III-17.3 (Variante) COURSE-POURSUITE - BAOULE
1. NOM : AOPAN
2 . Description :
Un volontaire se propose pour poursuivre les joueurs. Il est considéré comme le fétiche. Au début, les joueurs lui donnent une petite tape en disant: "si tu m'attrapes, tu feras de la même façon que moi". Après un petit moment, le fétiche part à la recherche des joueurs. Quand un joueur est juché sur un bois le fétiche ne peut pas le toucher. Celui qui est touché devient le second fétiche.
- lili -
III-18.1 COURSE - AGNI
1. NOM : MAN TON ZODE - "J'ai chauffé de l'eau pour la toilette"
2. Description :
Le meneur est assis avec un pagne enroulé sur la tête, il crie à haute voix :
" man ton zoue, boo bia coco1* " j'ai chauffé de l'eau, venez vous laver".
Les joueurs accourent, tapent sur le coussinet et se sauvent.
Le meneur, coussinet en main, court pour les rattraper en essayant de les toucher avec son pagne. Les fuyards doivent toucher un but pour être libérés (un arbre choisi à l'avance).
Le premier fuyard touché prend la place du meneur.
Si le meneur n'a touché personne, on recommence«
3• Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie : Agni 3U structure du groupe : chef 35 nombre : 8 - l£ 36 mode de cooptation : âge
U . Règles : venir taper le coussinet avant de s'enfuir poursuivre les joueurs avec le coussinet
3 > . Sanction : prendre la place du meneur
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : place publique
9. Moment : soir
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
- 11$ -
III-18.2 COURSE-POURSUITE - POLYETHNIQUE
1. NOM : L«EPERVIER ET LE MOINEAU
2. Description :
Les moineaux se trouvent derrière one ligne tracée à la cendre. Au signal ils doivent franchir en courant une zone, dans laquelle l'épervier peut les attraper avec son cerceau fabriqué avec une nervure de palme. Celui qui est capturé devient épervier et utilise un autre cerceau. Au bout de k ou S traversées les moineaux survivants sont les gagnants.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Polyethnique 3U structure du groupe : chef, alternance des rôles
1 épervier et des moineaux 35 nombre t 8 - 10 36 mode de cooptation r Sge
U. Règles : le moineau capturé doit devenir épervier
5. Enjeu : éviter d'âtre capturé
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air
9. Moment : variable
10. Durée : courte 10«
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATEUR FICHE G. R. P.
- 116 -
Ill - 2 CACHE - CACHE
111-21 Recherche individuelle "sole"
111-22 Recherche par equipe
III-22.1 De jour IH-22.2 Mafia (la nuit)
III-23. Cache-cache dans les milieux spécifiques
III-23.1 Cache-cache dans l'eau III-23.2 n dans les buissons III-23.3 " dans les arbres
III-2U Le chat cache-cache
- 117 -
Le Cache-cache est un jeu très populaire. Il est com
munément appelé nSolén. Ce terme convient à un jeu bien
précis où un individu cherche un groupe caché dans le ter
rain et où le but est un cercle. L'origine du mot "Solé"
peut être rapproché d'une poire qui commence par ce mot
"Solé tikinansa".
Ces parties se jouent la plus part du temps le soir
après le diner. Il y a quatre types de cache-cache :
- la recherche individuelle
- la recherche par équipe
- le cache-cache dans des milieux spécifiques
- le cache-cache dans des conditions restrictives.
- 118 -
111-21 CACHE-CACHE - POLYETHNIQUE
1. NOM : SOLE
2 . Description »
Les joueurs se réunissent et dessinent un cercle sur le sol avec de la terre ou de la cendre. Ils font une poire, ou bien un volontaire se présente ou le meneur désigne un joueur pour chercher les autres. Le temps de fuite pour trouver une cachette est déterminé préalablement par un comptage ou bien les joueurs conviennent d'appeler le chercheur. Pendant ce temps, celui-ci a fermé les yeux ou a eu les yeux bandés.
Les joueurs vont quitter leur cachette et essayer d'atteindre le but (le cercle) sans être touchés. Celui qui est touché prend la place du chercheur,
3. Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 âge : 6 - 16 ans 33 ethnie : Polyethnique 3U structure du groupe : chef, alternance des rôles 3$ nombre : illimité 6 et plus 36 mode de cooptation : âge, famille, école, concession,
quartier
U« Règles : celui qui cherche ne doit pas regarder pendant que les autres se cachent, une fois qu'un joueur a atteint le but, on ne peut plus le toucher
$, Enjeu, sanction : celui qui est touché, cherchera au tour suivant
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air, village, brousse
9. Moment : clair de lune
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition. INFORMATION B S 603 - â à . . . .
- 119 -
III-22.1 CACHE-CACHE » POLYETHNIQUE
1. NOM : CACHE-CACHE par équipe
2 . Description t
Les joueurs commencent par dessiner un cercle sur le sol qui sera le but à atteindre sans se faire attraper. Ensuite ils se divisent en deux groupes. Un groupe va se cacher, l'autre va chercher.
1er cas» H suffit qu'un joueur soit pris pour que les groupes changent de rôle.
2ème cas. Le coup est terminé quand tous les joueurs cherchés sont parvenus au but ou ont été pris. Chaque groupe compte ses prisonniers et au bout de quelques coups, l'équipe gagnante est celle qui aura accumulé le plus de prisonniers.
3 . Partenaires t
31 sexe : masculin et féminin 32 âge x 6 - lu ans 33 ethnie : Polyethnique 3U structure du groupe : chef, avec 2 équipes 3ï> nombre : variable 6-18 36 mode de cooptation x âge, quartier
U. Règles x ne pas regarder où partent se cacher les joueurs, suivre les consignes du chef
5>. Enjeu x marquer le plus de points, faire le maximun de prisonniers
6. Origine du jeu x traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu x indéterminée
8. Lieu x village
9. Moment x le soir
1 0 . Durée x variable
1 1 . Pratique x actuelle
12. Fonction ludique 1 compétition.
INFORMATION B S 680 - 6U2 - Y 518 - Fiches G.R.P.
- 120 -
IH-22.2 MAFIA - BADULE
C'est un jeu qui n'est pas obligatoire, mais que l'on doit jouer de l'âge enfantin à l'âge adulte* C'est d'abord une foret travaillée par les parents chaque année. Le travail consiste à nettoyer la place en laissant des parties de forêt sous forme de fourrés pour faciliter la tâche des acteurs et actrices. Le jeu se joue par couple» un garçon et une fille. Chaque couple doit chercher les autres et se fera remplacer lorsqu'il retrouvera les autres. A l'entrée de l'endroit il y- a une partie de forêt laissée derrière laquelle le couple-chercheur doit se mettre pour ne pas voir les autres se cacher. Les autres acteurs caonés, un garçonnet est désigné pour avertir le couple-chercheur. Ce dernier se met à fouiller les fourrés de-ci de-là.Lee cachés,voyant le couple-chercheur proche, passent aux premiers fourrés et ainsi de suite le couple-chercheur revient de nouveau sur ses pas.
Ainsi la recherche continue jusqu'à ce que les chercheurs retrouvent les autres. C'est aussi un jeu très difficile à jouer car les règlements sont sévères et exigeants.
Le couple-chercheur ne doit pas regarder se cacher les autres sinon obligatoirement, on doit séparer ta fille de toi pendant un certain moment, ce qui cause beaucoup d'ennuis d'ailleurs. Le garçonnet chargé d'avertir ne doit en aucun cas faire un geste ou dire un mot aux chercheurs pour indiquer où sort cachés les autres.
Car il boirait un litre de vin blanc sans verre ni prendre un repos avant que la bouteille soit vidée.
Les cachés ne doivent pas rire quelque soit la comédie du couple-chercheur, car vous enverrez sur place le coeur et le foie du lion sans que vous bougez.
Malgré les règlements, c'est un jeu intéressant auquel on doit y être toujours présent.
Récit d'enfant.
- 121 -
III-23.1 CACHE-CACHE - BAOULE
1. NOM : GRENOUILLES ET CHASSEUR - CACHE-CACHE DANS L'EAU
2. Description r
Les grenouilles se cachent dans l'eau. Le joueur qui est le chasseur doit les toucher à la tête pour les prendre. Comme dans Solé, les grenouilles doivent atteindre un but qui est un cercle sur la rive.
Quand une grenouille est touchée, elle devient chasseur et ainsi de suite.
Variante. Les joueurs nagent dans l'eau, un joueur appelle quelqu'un par "son surnom'1, celui-ci doit attraper les autres nageurs.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 6 - 12 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : chef, alternance des rôles 35 nombre : variable 36 mode de cooptation : âge, famille, école, concession,
quartier
U. Règles : les grenouilles doivent atteindre le but sans être touchées
5. Sanction : la grenouille touchée à la tête prend la place du chasseur
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : marigot
9. Moment : pendant la journée
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATION B S 68U
- 122 -
III-23.1 (bis) CACHE-CACHE - BAOUIE
JEU RITUEL - MAFIA
Je connais dans mon village un jeu de brousse, joué par des jeunes garçons et des filles, au bord d'une rivière. Ce jeu s'appelle dans la tradition: MAFIA, ce qui veut dire je suis caché.
Ce jeu consiste à chercher «on voisin ou sa voisine, quand celui-ci ou celle-ci s'immerge.
En cette occasion, les jeunes garçons profitent pour tSter ou caresser les seins des jeunes filles. Mais par conséquent, ce jury est assis dans un fauteuil plus ou moins confortable au bord de l'èau pour observer le geste de chacun. Ce jury est souvent un adulte de trente ans ou trente-cinq ans. Les règles formelles sont les suivantes :
- Il est formellement interdit à qui ce soit de toucher au sexe de son voisin.
- S'il se trouve des gens irrésistibles à cette règle, ils sont immédiatement mis au dehors ou exclus.
- Il faut avoir l8 ans avant d'adhérer au club.
- Il faut respecter le jury.
- Ce jeu comporte un nombre d'acteurs pairs.
Plus précisément, il faut huit garçons et huit filles*
Ce jeu est en rapport avec le fétichisme.
Car pendant le jeu, une voix sonore crie dans l'eau et appelle soit un garçon ou soit une fille.
Et si la personne appelée répond, il devient riche, a-t-on dit. Par cette même occasion l'on se fait des connaissances. Et cela aboutit plus tard au mariage«
Quand ces jeunes garçons et ces jeunes filles . ont l'âge de raison, ils se marient suivant une cérémonie fétichiste.
Récit d'enfant. - 123 -
23.2 CACHE-CACHE - BAOULE
NOM J KOUAME TOTOMO
Description t
Les joueurs doivent se cacher derrière des buissons et ne pas bouger. Celui qui est près attend au camp. Le dernier joueur trouvé devient le chercheur. Le chercheur ne doit pas provoquer les joueurs en essayant de les fait rire. Ceux qui sont pris ne doivent pas indiquer les cachettes des autres joueurs.
Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie t Baoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre » variable 3 et plus 36 mode de cooptation : âge, famille, école, concession,
quartier
Règles : se cacher derrière les buissons, regagner le camp si on est vu, ne pas indiquer des cachettes au chercheur
Enjeu, sanction : attendre dans le camp
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons, des pluies
Lieu t brousse
Moment t journée
Durée : variable
Pratique : actuelle
Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR B S £19
- 12U -
III-23.3 CACHE-CACHE - BAOüIE
1. NOM t N'QLOHO NIN
2. Description t
Les enfants arrivés en brousse désignent celui qui va chercher; les joueurs montent sur les arbres; le chercheur doit arriver à toucher un grimpeur. Celui-ci devient chercheur.
Les enfants appellent le chercheur quand ils ont grimpéj à partir de ce moment-là, celui-ci peut partir à leur recherche«
Le chercheur ne peut pas toucher un joueur à terre.
3. Partenaires :
31 sexe t masculin 32 fige i 6 - 12 ans 33 ethnie t Baoulé 3k structure du groupe z chef, alternance des rôles 35 nombre s variable 3 et plus
U . Règles t se cacher dans les arbres,
ne pas bouger après l'appel du chercheur
5. Sanction t changement de rôle, le grimpeur devient chercheur
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu t déterminée par les saisons, sèche 8. Lieu t brousse
9. Moment t journée
10. Durée t variable
U . Pratique! actuelle
12. Fonction ludique t compétition.
INFORMATION BS £19
•12$-
III-2U CACHE-CACHE - BAODLE
1. NOM : LE CHAT CACHE-CACHE
2 . Description :
Ce jeu se joue,en vacances surtout sur un terrain accidenté, pour qu'il ait de nombreuses cachettes. On désigne le "chat" qui se tourne et se cache les yeux. Il compte jusqu'à 20, et pendant ce temps, les autres joueurs se cachent. Le nombre de joueurs est illimité. A 20, le chat ouvre les yeux: tout joueur pris en train de bouger est éliminé; le chat ne doit pas bouger, et rien qu'en tournant sur place, il doit découvrir les joueurs cachés. Quand il les aperçoit, ils sortent. Quand le chat ne voit personne, les joueurs non découverts sortent aussi. On recommence, mais le chat ne compte que jusqu'à l£, au tour suivant jusqu'à 10, puis 8, 6, U , 2 . Les joueurs doivent courir de plus en plus vite, pour trouver une bonne cachette. Lorsqu'il ne reste qu'un joueur ayant échappé au chat il devient chat à son tour.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 10 - 11; aas 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 3^ nombre : 1 0 - 1 5 36 mode de cooptation : âge, famille, école, concession,
quartier
k. Règles :
5. Sanction : élimination
6. Origine du jeu : peut-être les scouts?
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les vacances,
la vie sociale
8. Lieu t plein air
9. Moment : journée
10. Durée : lh - lh 30
11. Pratique : actuelle 12. Fonction ludique : simulacre, compétition.
INFORMATEUR B S 513
- 126 -
Ill - 3 S A U T S
111-31 Sauts sans obstacle
III-31.1 111-31*2 Jeu des sauterelles III-31.3 Nglo, nglo kll
III-32 Sauts avec obstacle
III-32.1 Saute-mouton wsré sré" III-32.2 Les Kangourous III-32.3 Les sauts à la corde III-32.U Le jeu de l'élastique
- 127 -
III-31.1 SAUTS - POLYETHNIQUE
1. NOM : I M P E - "un pied"
2. Description :
Les joueuses sont en ligne, La neneuse, que l'on appelle "tête" ou "change" saute en cadence face à la première fille de la ligne. Elle tape dans ses mains et saute sur un pied et puis l1autrej la joueuse provoquée tape à la même cadence que la meneuse, si elle retombe sur le pied qui est le marne que celui de la meneuse cela est bon; elles recommencent à sauter et â taper des mains en cadence* Si la joueuse ne retombe pas sur le bon pied, la meneuse saute avec la joueuse suivante«
Les sauteuses rythment leurs sauts en frappant dans les mains et parfois elles s'accompagnent de ritournelles t
(1) je connais la maîtresse du C. P . , du C. P . , du C. P. (2) basket, basket, basket (bis) (3) si tu es fâché, va te coucher (bis)
3. Partenaires :
31 sexe » féminin 32 âge t 7 - 16 ans 33 ethnie i Polyethnique 3U structure du groupe s alternance des rôles 35 nombre » indéfini 36 mode de cooptation i fige, école
U . Règles : suivre la meneuse, sinon on perd son tour
5« Enjeu : sauter avec le maximum de joueuses
6. Origine du jeu t mixte, qui l'a enseigné ? origine problématique, le nom est français
7* Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t cour d'école et de concession, rue
9« Moment t n'importe quand à toutes les récréations
10. Durée : courte, fonction du nombre de joueuses
11. Pratiquet actuelle
12« Fonction ludique t compétition.
INFORMATION - OBSERVATION DIRECTE A BOUAKE
- 128 -
III-31.2
1. NOM t LE JEU DE SAUTERELLES
2« Description t
C'est tin jeu très dangereux nais qui se joue quand même pour le plaisir* De 8 à 9, TOUS formez un groupe et il n'y a pas d'autres équipes qui TOUS affrontent«
Vous choisissez un arbre qui n'est pas bien haut et TOUS montez: chacun d'entre TOUS se met sur une branche de l'arbre et attend. Pendant ce temps un d'entre TOUS qui est chargé d'abattre l'arbre remplit son rôle. Lorsque l'arbre tombe, TOUS sautez sur les autres. Ceux qui tombent sont éliminés, les Taillants recommencent, et ainsi de suite. Pour finir, il 7 aura un seul qui est le Tainqueur. On le recompense avec quelques fruits: (mangues, oranges, ananas...).
(Récit d'élèTe)
- 129 -
Ill 31.3 SAUTS - JEU AVEC DES CHIFFONS BAOULE
1. NOM : NGLO, NGLO KLI
2 . Description í
A l'aide d'un petit pagne ou d'un chiffon on bande les yeux de celui qui est désigné. On le soulève, le descend, en un mot on lui fait faire de petits sauts en chantonnant Î
" Nglo glo kli e ¿i Zuki pâniê su ie a fanzu nj_ ma fa ako nsu ako, ako saae"
glo glo kli
3» Partenaires :
31 sexe : garçons et filles ensemble 32 âge : 3 - 7 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : chef, alternance des rôles 3ï> nombre : variable 36 mode de cooptation : âge, famille, école, concession,
quartier km Structure de la partie :
5.
6. Origine du jeu : traditionnelle
7« Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons, la vie sociale
8. Lieu : place du village
9. Moment : soirée
10. Durée : courte 11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : vertige
INFORMATEUR : KOUAKOU KOIDIO
- I30 -
IH-32.1 JEU DE PAGNE - POLYETHNIQÜE
1. NOM : SRE SRE - "QUI GATE PREND LA PLACE" (EN GOURO)
2. Description :
Les joueurs se mettent en file, et ils courent les uns après les autres en sautant par dessus un joueur assis sur la tête duquel on a posé un pagne plié. Celui qui touche le pagne prend la place du joueur accroupi.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 8 - 15 ans 33 ethnie : Polyethnique 3k structure du groupe : 35 nombre : 6 - 12 mode de cooptation : âge
U. Règles : sauter sans toucher le pagne
5. Sanction : prendre la place de celui qui est assis
6. Origine du jeu : traditionnelle
7» Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air - place publique
9. Moment : clair de lune
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
- 131 -
III-32.2 SAUTS - POLYBTHNIQUE
1. NOM : LES KANGOUROUS
2. Description :
Les joueurs forment deux équipes alignées, assises, les jambes allongées. Les joueurs sont distants dans chaque ligne d'un bon mètre. Au signal les joueurs des deux extrémités partent en sautant à pieds joimta par dessus les jambes de leur équipe.Ils reviennent à leur place et c'est au tour des suivants. L'équipe gagnante est celle qui aura accompli les sauts avec plus de rapidité.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 8 - 12 ans 33 ethnie : Polyethnique 3U structure du groupe : formation de 2 équipes 35 nombre t 8 - lU
36 mode de cooptation : école, mouvement de jeunesse
U. Règles : sauter à pieds joints par dessus chaque joueur
5. Enjeu : être reconnu pour l'équipe la plus rapide
6. Origine du jeu : importée par l'école ou les scouts
7. Epoque où se pratique ce jeu : vacances, récréation
8. Lieu : plein air
9. Moment : soir, récréation
10. Durée : courte 11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
- 132 -
III-32.3 SAÜTS - POLIETHNIQUE
1. NOM t SAUTS A LA CORDE
2» Description x
Dans les écoles et dans les cours de concession les filles jouent à la corde, elles chantent des ritournelles françaises.
- 133 -
III-32.U SAUTS - POLTSTHNIQUE
1. NOM : LE JEU DE L'ELASTIQUE
2. Description :
Le jeu de 1*élastique réunit au moins trois enfants. Deux sont chargés de tendre l'élastique tantôt à leurs chevilles tantôt à leurs genoux. L*élastique est noué, il forme une boucle d'une longueur variable (2 - Um) . Le troisième joueur est invité à sauter entre les branches de la boucle en effectuant différentes figures. Celui qui commet une erreur en sautant prend la place de ceux qui tendent l'élastique. A chaque coup, il faut reprendre toutes les figures.
- 13U -
in - U L U T T E
III-Ul Combat entre 2 personnes
III-U2 Combat entre 2 groupes
L'ananas
III-ii3 Combat par 2 à l'intérieur de 2 équipes
III-43.1 Jeu de la chasse III-1+3.2 Soukou III-U3.3 Ako n'godi
III-Í4; Seul contre tous
L'haricot
-135 -
III-ÍÍ.1 COHBAT - BAOULE
1. NOM : NGO A - N'GODI (Signification: "JEU - PALABRE"
2. Description :
Cette lutte s'exécute deux par deux,filles contre filles, garçons contre garçons. Les lutteurs s'affrontent mains aux hanches ou à la taille de l'adversaire, un pied en avant.
Les lutteurs essayent de se faire basculer.
Les croques-en-jambes sont permis.
- 136 -
III-U2 LUTTE - GOURO
1. NOM : L'ANANAS
2. Description :
Les joueurs forment 2 équipes en nombre égal. Les joueurs d'une raSme équipe se tiennent par la taille, les deux chefs d'équipe se tiennent par les mains.
Il s'agit de tirer pour amener l'équipe adverse dans son camp*
Il suffit que le chef d'équipe ait franchi la ligne pour que son équipe ait perdu.
Variantes : les chefs d'équipe peuvent se tenir par un cerceau ou un bâton.
3• Partenaires t
31 sexe t garçons 32 âge : tous les âges 33 ethnie : Gouro 3U structure du groupe : 2 équipes avec chacune un chef 35 nombre s pair 6 - 1 2 36 mode de cooptation : âge, quartier
U . Règles : les joueurs ne doivent pas lâcher chaque chef ne tire qu'avec ses mains
5. Enjeu, sanction t battre l'équipe adverse
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu t indéterminée
8. Lieu t indéterminé
9. Moment : "
10. Durée t courte
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique t compétition.
FICHE G. R. P.
- 137 -
III-U3.1 LUTTE - BAOULE
1. NOM : JEU DE LA CHASSE
2. Description :
Les garçons forment deux groupes, celui d s chasseurs et celui des animaux. Chaque groupe a un chef. Les chasseurs essayent de terrasser les animaux. Tout animal vaincu devient chasseur, de même que tout chasseur vaincu devient animal. L'équipe gagnante est celle qui capture tous les membres de l'équipe adverse.
3 . Partenairas :
31 sexe : masculin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : 2 chefs 35 nombre : variable 6 - H4. 36 mode de cooptation : âge
U . Règles : ne combattre qu'à deux
! ? . Enjeu : terrasser l'adversaire
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : la place du village
9. Moment : le soir
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique 1 simulacre et compétition.
- I38 -
III-U3.2 LÜTTE - DIDA
1. NOM : SOÜKOU
2. Description :
2 filles (1 de chaque équipe) luttent dans un cercle. Le jeu consiste à frapper une fois l'une des jambes de son adversaire avec la main. On change de lutteurs jusqu'à ce que toute l'équipe soit passée. Suivant la gagnante l'une ou l'autre équipe marque un point. A la fin il suffit de compter les points.
3. Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 6 - l8 ans 33 ethnie : Dida 3U structure du groupe : 2 équipes, combat singulier 35 nombre : k - 10 36 mode de cooptation : âge, quartier
U. Structure de la partie: déroulement en phases,
chaque coéquipier doit se battre à son tour
5. Enjeu : faire gagner son équipe
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
3. Lieu : extérieur
9. Moment : indéterminé
10. Durée : Variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
FICHE G. R. P.
- 139 -
III4;3.3 LÜTTE - BAOÜLE
1. NOM : AKO N«GODI - BATAILLE RANGEE
2. Description :
Deux rangées de joueurs se font face. Les joueurs se tiennent par les hanches* L'enjeu consiste à tirer de toutes ses forces pour faire venir l'adversaire dans son camp. Tout joueur dépassant la frontière est considéré comme membre du groupe dans lequel il se trouve.
3 Partenaires :
31 sexe : masculin, éventuellement féminin 32 âge : 6 - 20 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : 2 equipes 3£ nombre : pair 8 - lU 36 mode de cooptation Î âge, famille, école, concession,
quartier
U. Règles : ne pas dépasser la frontière
5. Sanction : changer de camp
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu x déterminée par les saisons,
la vie sociale
8. Lieu : place publique
9. Moment s indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR : KOUAKO K0IDIO
- HiO -
IH-4U LUTTE - DIGDLA
1. NOM : ATADO SOSSO LA - "ENFLAMMONS LE HARICOT"
2. Description :
Les joueurs s'asseyent en rond les jambes tendues de manière à ce qu'elles se rejoignent presque au centre. Un joueur vient se placer au centre, c'est le haricot, les autres lui donnent des coups de talon en chantant :
"atado sosso la" enflammons le haricot
Le haricot peut se défendre. Il peut saisir l'un des joueurs par la cheville au moment où celui-ci va le frapper. Celui qui est pris devient le haricot.
3. Partenaires :
31 sexe î masculin ou féminin 32 âge i 6 - 12 ans 33 ethnie : Dioula 3Ü structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre t 6 - 12 joueurs 36 mode de cooptation : âge
ïi. Règles : donner des coups légers
ï>. Enjeu : attraper un des attaquants
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t cour
9. Moment : soirée
1 0 . Durée : variable
1 1 . Pratique: actuelle
12. Fonction ludique r simulacre et compétition.
- IUI -
Ill » £ B A L A N C E R
III-£0 Une jambe en cadence (cf. 6 lij.)
- Brou bna. brou (Jeu chanté)
- Akognou Waka Waka (Jeu chanté)
- Assoman (Jeu chanté)
111-51 Se balancer sur la balançoire
- Avec une liane
- Iii2 -
III-£l BAÖULE
1. NOM : BALANÇOIRE
2. Description :
Se suspendre à une liane et se faire balancer. Quand on est poussé, on ne doit pas lâcher la liane. Il faut arriver à s'accrocher à un arbre, laisser partir la liane et la reprendre quand elle revient.
Si le joueur ne réussit pas le tour, il est éliminé.
Ce jeu est dangereux car la liane peut partir du haut.
3. Partenaires :
31 sexe î masculin 32 âge » 10 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : variable 36 mode de cooptation : âge
U. Règles : réussir le coup
£. Sanction : élimination
.6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons
et la vie sociale, avril, mois deB vacances de paques
8. Lieu : brousse
9., Moment : variable
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATION B. S. 5O4
-:Ui3 -
CHAPITRE IV
LES JEUX D«T3SPRIT
17-1 JEUX D«ATTENTION
IV-2 JEUX DE CONTROLE
IV-3 JEUX VERBAUX
IV-U EEVINETTES
IV-5 JEUX DE CALCUL
- XUU -
1 JEUX D'ATTENTION
IV-11 Jeux d'attention verbale
IV-11.1 La répétition "Kakou* - la 3e question IV-11.2 La qualité (les plumes, les cornes,
se mange) IV-11.3 L'interpellation
IV-12 Attention visuelle
IV-12.1 Aya, IV-12.2 Le lé lé IV-12.3 Le changement de pagne
IV-13 Farces et tours
IV-13.1 Le magicien IV-13.2 Tour de ficelle
I JE13X DE CONTROLE
IV-21 Contrôle du rire
IV-21.1 Grimaces, Kotoklo Kungho IV-21.2 Histoires drôles
IV-22 Contrôle de la respiration
IV-22.1 Madjo IV-22.2 Kpan noue
IV-23 Contrôle de la douleur
IV.23.1 Anan sré kan
IV-2U Contrôle des mouvements
IV-2U.1 Lélé sajo
IV-2í> Contrôle des nerfs
IV-2í>.l Jeu des cent caillous
- 3U5 -
17-11.1 JEU D'ATTENTION - MOULE
1. NOM : LA REPETITION
2. Description :
On a d'abord dix à douze joueurs. Parmi ceux-ci ils élisent un chef de jeu. Alors tout le monde reste debout en rond, avec son pagne en main. Le chef de jeu choisit un arbre ou un objet quelconque qui sera le refuge de celui qui se trompera au cours du jeu. Il n'aura qu'à le toucher pour que sa faute soit effacée.
Tous les joueurs sont à une quinzaine de mètres du refuge. Maintenant, le chef choisit son sujet du jeu et dit par ex. : "je dirai, Kouakio est tombé dans l'eau. Vous répondrez;"p tchaaa".
Le chef commence: "Kouakio est tombé dans l'eau". Ils crient: "p tchaaa Pen faisant le mouvement de quelqu'un qui tombe dans l'eau.
Le chef le fait jusqu'à trois fois et eux, répondent. Ceux qui répondent ne vont pas à quatre, mais le chef de jeu voulant les attraper dit une quatrième fois et une cinquième. Gare à celui qui répondra. Les autres, avec leur pagne plies en deux et saisis par les deux bouts, le frappent jusqu'à ce qu'il rejoigne le refuge et le touche. Les coups de pagne ne faisant aucun mal, amuse tout le monde» Tandis que la victime court en riant sous les coups tout le monde éprouve un plaisir dans ce jeu.
Il y a plusieurs exemples :
Koffi a des cheveux pointus : réponse: tcho - oun, tcho - ou, tcho-oun
Ces trois mots forment une seule réponse et comme le précédant.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : chef 3 nombre : 7 - 12 36 mode de cooptation
U. Règles t éviter de répondre à la Uème fois
- 1U6 -
0. Sanction : toucher l'arbre pour reprendre sa place,
les partenaires donnent des coups de pagne
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : place du village
9. Moment : clair de lune
10. Durée : 2 - 51
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR B. S. £23
- 1U7 -
IV-11.1 (Variante) JEU DUTTENTION - POLYETHNIQUE
1. NOM : KAKOU, KAKOU, KAKOU
2, Description :
Les enfants sont en ligne. Un meneur de jeu crie :
"KakoUj kakou". Les enfants répondent "Kakou aregbe". Cela se répète au gré du meneur.
Quand le meneur répète trois fois "Kakou, Kakou, Kakon" les joueurs doivent se taire. Celui qui repond a perdu. Il doit courir toucher une cible préalablement définie avant que les camarades l'aient poursuivi.
- 21*8 -
IV-11.1 (Variante) JEU D'ATTENTION VERBALE - BAOULE
1. NOM : MI LEDE WO BONOU, LO "J'ai du raphia dans la brousse, qui l'a pris?"
2. Description t
Question - Mi le de wo bonou lo wâ ie o falia o Réponse - Mi bonu ie falia o Q . - A fa ko io se R. - Mi fa ko wu ako byi Q . - Azu ako tien R, - Bi ako tien
Le meneur pose les questions à un joueur. Celui-ci répond rapidement. Le meneur pose à la fin trois fois la même question. Le joueur ne doit pas répondre. S'il répond, il a perduj il doit s'enfuir et toucher une cible désignée préalablement alors que ses camarades le poursuivent. Le jeu continue avec un autre joueur.
Traduction : Q . _ j'ai du raphia dans la brousse, qui l'a pris? R« - C'est moi qui l'a pris Q . - Pour quoi faire? R. - Pour fabriquer une basse-cour Q . - Quelle basse-cour? ) R. - Basse-cour de mon cul )
A la troisième fois, le joueur ne doit pas répondre«
-Tk9 -
IV-11.1 (Variante) JEU DUTTENTION - ABOURE
1. NOM : TITI - MAMBOLE
2 . Description :
Les joueurs sont en cercle. Le meneur lance une chanson, les joueurs répondent t
Le meneur Le joueur Le meneur Le joueur Le meneur Le joueur Le meneur Le joueur Le meneur Le joueur
: Titi mâmbole : Minamâ mâmbole s Baie mâkumbe : Kumbe mesiata : Siata môkua dje dj< : Dje dje móku odu : Odu : Odu kukuâdu : Malege fasiono* : Pâ pa pa
La dernière replique du meneur est dite trois fois. A la troisième fois, les joueurs ne doivent plus répondre p.a. pâ, pâ. Celui qui répond a perdu. Il doit aller toucher un arbre le plus rapidement possible, les autres joueurs le poursuivent avec des pagnes ou des bâtons.
- 150 -
-
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*•
0 sie we Boli mo le 0 sie wê Éoli mo le Sie we Ako sie we
we
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17-11.2 JEÜ DUTTENTION VERBALE - BAOULE
1. NOM : JEU DES CATEGORIES - "A DES CORNES"
2 . Description :
Les enfants se réunissent. Le meneur lance une question: "tel animal a-t-il des cornes?"
Le groupe répond "de cornes". Celui qui se trompe est poursuivi jusqu'à ce qu'il ait atteint la cible (arbre ou mur).
" Q . - 0 lewe oo le we R. Q . R . Q . R . Q .
Traduction : Q. - Ce qui a des cornes R. - Das cornes! Q. - La chèvre a des cornes R. - Des cornes! Q. - Le mouton a des cornes R. - Des cornes! Q. - La poule a des cornes
3• Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 7 - 13 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : chef 35 nombre : variable 36 mode de cooptation : quartier
U. Règles : répondre en choeur aux questions du meneur
5. Sanction : échapper à la poursuite des camarades et toucher une
cible (mur... arbre)
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour ou place
9. Moment : soirée
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
- 151 -
IV-11.2 (Variante) JEU DUTTENTION VERBALE - BAOÏÏLE
1. NOM : JEU DES CATEGORIES - "SE MANGE»
2 . Description :
N'GA BEDI Traduction
Bedi n'gatè ? est-ce qu'on mange cacahuètes ? Bedi kpako ? les noix de coco ? Bedi sua""?" la maison ?
N'GA BEDI M& Traduction
ce que l'on ne mange pas Bedi sua ? la maison Bedi bia ? la chaise Bedi kpako ? les noix de coco
- 152 -
IV-11.2 (Variante)
1. NOM : JEU DES CATEGORIES - "A DES ELUMES"
2. Description t
Q . - Sie ndre R. - 0 sie ndr.e Srika oie ndre %Leku sie ndre Lege sie ndre
Traduction :
Q. - Ce qui a des plumes R. - A des plumes Le colibri a des plumes L'oiseau a des plumes Le calman a des plumes
-10 -
17-11.3 JEU D'ATTENTION VERBALE - AMANDJE
1. NOM : JEU D'INTERPELLATION
2. Description î
Chaque joueur choisit un objet comme nom "ciel, terre, igname". Il doit ensuite répondre aux interpellations et ne pas se tromper.
3. Partenaires :
31 sexe : mixte 32 âge : 7 - 12 ans 33 ethnie : Amandjé 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : variable - supérieur à 3 36 mode de cooptation t âge
U. Règles : répondre à son nom aux interpellations
5. Enjeu, sanction : toucher une cible sans être rattrapé
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu
8. Lieu : cour de concession ou place
9. Moment : soir
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre, compétition.
INFORMATEUR TRADUCTKUR A WATI (AMANDJE)
- 15U -
17-12.1
1. NOM : AYA - "LE PIEGE"
2. Description :
h ou 3 enfants dessinent un cercle dans le sable. Chaque joueur creuse une rigole, genre de piège qui part du cercle. Le piège est creusé, puis recouvert de sable.
Ensuite chacun doit faire le tour du cercle avec son index sans tomber dans un piège. Quand un joueur tonibe dans un piège, le constructeur marque un point. Le premier qui marque 5 points a gagné.
Variante : CROIX
Chaque joueur s'attribue une branche de la croix, et y creuse un piège.
3« Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : toutes les ethnies 3U structure du groupe : concurrents individuels 35 nombre : 3 - h 3ó mode de cooptation : âge
U. Règles : éviter de tomber dans le piège du voisin
5. Sanction : coups de bâton à une erreur
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu ; concession, dans la rue du "village
9. Moment : pendant la journée
10. Durée : variable
11. Pratique : actuell«
12. Fonction ludique : simulacre et compétition
INFORMATEUR SALOMON
- Itt -
IV-12.2 ATTENTION VISUELLE - ABIDJI
1. NOM t LE LE
2 . Description :
Le chef du groupe chante : "0 le le"
Le groupe reprend : "Mâgre, roâgre magre sita bobo kanie e akbete"
Le chef attrape une partie de son corps et le groupe doit l'imiter.
Celui qui se trompe est hué. Il doit courir et toucher une cible (toit de la case, arbre choisis préalablement) avant qu'il soit attrapé pour les poursuivants.
3 . Partenaires :
31 sexe : mixte 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Abidji 3U structure du groupe : alternance des rôles,
chacun devient meneur 35 nombre t indéterminé, supérieur à 3 36 mode de cooptation : quartier
I I . Règles : après une poursuite on change de chef
5. Sanction : atteindre la cible avant d'être poursuivi
6. Origine du Jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : dans la rue
9. Moment t le soir ou au clair de lune
10. Durée t variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition. Les enfants parlent dans une langue que l'informateur ne peut pas comprendre.
- 1S6 -
IV-12.3 JEU D'ATTENTION - POLÎETHNIQUE
1. NOM : LE CHANGEMENT DE PAGNE
2. Description :
Les joueurs se couchent sur les nattes enveloppés dans leurs pagnes. L'un d'entre eux s'éloigne du jeu pendant que les joueurs échangent leurs pagnes et leurs places. Le joueur revient et il doit citer sans se tromper les joueurs allongés s'il réussit, un autre joueur va le remplacer, s'il se trompe, il recommence un tour.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie : polyethnique 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : variable 36 mode de cooptation : âge, quartier
U. Règles : reconnaître les joueurs
5. Sanction : recommencer un tour
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : variable
9. Moment : clair de lune ou jour de repos
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATION B. S. SO4
-157 -
17-13.1 JEU D'ATTENTION - POLYETHNIQUE
1. NOM : LE MAGICIEN
2. Description :
Le magicien se retire pendant qu'un joueur désigne une personne ou un objet. Le magicien revient et son "assistant" lui énumère un certain nombre de choses. Il doit dire laquelle a été désignée. Pour cela, il y a eu une entente préalable et un signe de "repérage" retenu (exemple: la toux).
Variante. Le magicien serre deux fois la main de chaque joueur et il doit insulter celui qui a été désigné par le groupe.
Ce jeu se jouait aux champs pour se reposer.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 âge : 1Û - 15 ans 33 ethnie : polyethnique 3U structure du groupe : un magicien - son complice -
un groupe d9 joueurs 35 nombre : 10 - 20 36 mode de cooptation : âge, proximité des champs
lu Règles : secret de l'accord de repérage
5. Enjeu : mystifier les joueurs
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons
8. Lieu : au champ
9. Moment : pendant la chaleur
10. Durée : 2 - 5«
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATION B. S. 516 - FICHE G. R. P.
- 158 -
IV-13.2 JEUX DUTTENTION
NOM : TOUR DE FICELLE
Mon jeu favori est le jeu de ficelle. Savez-vous comment il faut l'attacher? C'est point difficile. Ce jeu rend aussi les homines non intelligents difficile et aussi amusant. Pour savoir faire ce jeu, il fallait connaître les farces du plan de jeu, et, attacher est facile.
Vous prenez la corde simple, sans no*ud: la voilà: Tournez-la en forme de huit, une seule fois:
Retournez en forme de huit, deux fois seulement:
Pliez-la:
Faites couper par un amij un côté et qu'il attache un bout
Attachez vous-même l'autre bout par un plan dessous. Il s'agit d'enlever
avec la langue le bout de corde restée: enlever (langue) et
à la place, vous mettez votre salive.
L'homme dira que tu es attaché.
1ère étape La ficelle sans noeud
2ème étape Ficelle tournée en forme de 8
3e étape Ficelle retournée deux fois en 8 Ue étape
Pliez votre ficelle
£e étape Faites couper
6e étape Faites attacher par un ami
Récit d'enfant.
-1S9 •
Enlevez avec la langue.
IV-21.1 MAITRISE DU RIRE - BAOULE
1. NOM : JEU DES GRIMACES
2. Description :
Les enfants forment un cercle. L'un d'entre eux vient au milieu et fait des grimaces. Si un joueur rit, il se sauve et le groupe le poursuit pour le frapper.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 3£ nombre : variable 36 mode de cooptation : quartier
U. Règles : le meneur essaye de faire rire, le groupe doit se contrôler
5. Sanction : le fautif est poursuivi
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour - place
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
B L 660
- 160 -
IV-21.1 JEU DE MAITRISE - POLYETHNIQUE
1. NOM : KOTOKLO KUNGBO (en BAOULE)
2. Description t
Les enfants tracent un cercle au milieu de la placet
- ils choisissent un arbre, un mur... que les joueurs fautifs devront atteindre pour se soustraire aux coups de leurs cantaradas,
- les Joueurs se réunissent dans le cercle,
- chacun à son tour les enfants racontent une histoire drôle,
- les autres ne doivent pas rire,
- le enfants se précipitent sur le premier qui rit pour le frapper,
- celui-ci n'a plus que la ressource de fuir et d'atteindre l'arbre ou le mur. Là seulement il sera en sécurité,
- puis le jeu continue,
- à la fin du jeu les enfants désignent le meilleur conteur,
INFORMATION G. R. P. - B. S. 607
- 161 -
IV-21.2 - QUELQUES HISTOIRES DROLES -
Savez-vous pourquoi les poulets vivent au village ?
Voici la cause i
Les poulets et pintades vivaient en brousse et volaient tous bien haut. Un jour, il manque le feu pour faire la cuisine« Ils envolent deux poulets prendre le feu au village. Lorsqu'ils arrivent, les femmes pilent du riz. Les poulets commencent à piquer les grains qui tombent en bas du mortier. Pendant ce temps, leurs amis les attendent en brousse. Attirés par le village, les poulets y restent et appartiennent à l'homme qui les élèvent. Lorsque les poulets durent quitter le village ils eurent les pieds lourds et ne purent plus voler longtemps. Lorsque les pintades sauvages passent dans le ciel, écoutez leur chanson: elles disent que les poulets sont sauvages, depuis qu'ils sont à la recherche du feu ils ne reviennent plus.
(Récit d'élève)
- 162 -
17-21,2 LA DEUXIEME HISTOIRE
Un homme était marié avec deux femmes. Il aimait celle appelée Golou et détestait Singa. A cause de ceci, il construit la maison de la bien aimée au centre du village et pour l'autre à l'écart du village près d'un lieu où les gens font leur W . C . Elle y vit malheureusement avec sa fille de 10 ans. La bien aimée avait même des boys cuisiniers, elle était à peu près comme Reine» Un jour la fille de la bien aimée et celle de l'autre vont au bois. Au retour du bois, elles arrivent au bord d'une eau sacrée bordée de colatier. La fille de la mal aimée cueille deux colas, lorsqu'elle traverse l'eau le pont en bois glisse dans l'eau et elle disparait. Celle de la bien aimée va au village et annonce cela. La mal aimée pleure des jours et des jours. Elle va consulter un charlatant qui lui donne un petit fil de coton et lui commande d'en faire un noeud et d'aller l'étendre sur la mer en pleurant la disparition de son enfant. Ainsi dit, ainsi fut fait et la femme voit son enfant monter tout d'un coup dans le noeud de la corde et elle la transporta sur le bord de l'eau. L'enfant était plus qu'avant, c'est-à-dire plus belle, ornée de bijoux d'or, bien grande etc. Elle la ramena au village. Attiré par la beauté nouvelle de l'enfant, le papa délogea la maison de sa main et vient la reconstruire au centre du village et elle fut maintenant la bien aimée et la 1ère aimée redevint la mal aimée.
Mécontente, elle dit à son enfant d'aller aussi cueillir les colas de cette eau afin qu'elle tombe dans l'eau et que les ieux la rendent plus merveilleuse aussi. La petite s'en va; elle cueille quelques colas et les Dieux la font tomber dans l'eau. Sa maman pleure aussi et va consulter le charlatan qui lui dit de faire le même acte que celle de la première femme. Elle s'en va au bord de l'eau, fait un noeud avec le fil de coton et 1'étend sur l'eau en appelant son enfant; et l'enfant apparaît petit à petit plus mignonne que jamais. L'enfant était bien en forme. Lorsqu'elle vit l'enfant, elle se dit que le fil est minuscule pour transporter son enfant sur le bord. Elle tire une grosse liane, en fait un noeud, la met sur l'eau et le cou de l'enfant y entre: lorsqu'elle voulut retirer l'enfant, la corde coupe l'enfant en deux et la tête de l'enfant va tomber dans un petit palmier qui était au bord de l'eau. Cette téta s'est transformée en régime que nous appelons régime de palmier et que nous mangeons.
(Récit d'enfant)
- 163 -
IV-21.2 EERIE
C O N T E
Je vais TOUS raconter une belle histoire. Il s'agit d'un roi qui avait une fille et c'était la plus belle du monde. Il ne voulait pas que sa fille se marie. Un jour un jeune homme se décide d'aller voir la fille et cette visite n'était pas permise. Il se déguisa en une belle fille et apportant avec lui un beau gâteau. A son arrivée au palais, les militaires l'arrêtèrent. Il leur dit "vous ne voulez pas que le roi mange". A ces mots les gardes prirent peur et le laissèrent entrer. Il alla déposer le gâteau dans la cuisine et va voir le roi. Je vous dis que le roi était le plus amoureux du monde. "En voyant cette jeune fille, il ne pouvait pas résister. Il se met à crier: "garçon! garçon! envoie-moi des boissons". Les deux se mirent à boire mais la jeune fille faisait semblant de boire et elle ne buvait pas. Le roi devient ivre et la jeune fille se leva et alla dans la chambre de la fille du roi. Celle-ci en voyant la jeune fille prit peur et lui dit: "pourquoi es-tu venue ici. Tu te feras tuer par les gardes". La jeune fille lui.répondit: "Clest ton père qui m'envoie jouer avec toi". Pour tout commencer je m'appelle Monsieur PIPI". En jouant la fille du roi sentait sa camarade la caressait et se couchait avec elle. Et elle se mit à crier: "Papa! papa! pipi m'attrape!" Son père lui répondit: "une grande comme toi tu as une douche et puis tu me dis pipi t'attrape" et il n'intervient pas. Chaque jour c'était la même chose, et pour finir la jeune fille tombe en grossesse. Le roi se met en colère à l'accouchement de la fille. Elle ne souffre point et elle enfante un beau petit garçon. Le roi réunit tous les gens et il dit à l'enfant d'aller chercher son père. L'enfant va et revient avec son père. Le roi donne sa fille en mariage au jeune homme.
C'est pour cela, il ne faut pas garder sa fille comme une prisonnière, sinon les conséquences» vous attendent.
(Récit d'élève)
- 16* -
IV-22.1 JEU DE RESPIRATION •* AGNI
1. NOM : MAD JO
2. Description t
On aligne les graines de palme sur le sol.
X X X X X X X X X X X X x x x x etc....
Le joueur passe son doigt sur chaque graine en répétant la phrase ci-dessous et en essayant de ne pas respirer.
"Madjo, madjo kple n'gatie co ma madjo " "Madjo (prénom feminin) décortique les graines d'arachides pour Madjo"... . .
Si le joueur parvient au bout de la série sans respirer, il prend la dernière graine et il recommence jusqu'à ce qu'il ne reste plus de graine ou qu'il perde le souffle.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Agni 3U structure du groupe : un acteur et un public
changement de rôle 3$ nombre : variable 36 mode de cooptation : âge
U. Règles t toucher la totalité des graines sans respirer
5. Enjeu : récupérer toutes les graines Sanction : on passe le tour à un autre concurrent,
on hurle sur celui qui a le moins de graines
6. Origine du jeu : traditionnelle
7« Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : variable
9. Moment : indéterminé
10. Durée : courte 10 - 20*
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR B. L. ai 6
- 1(6 -
IV-22.2 JEU DE RESPIRATION - GOURO
1. NOM : KPAN NOUE
2 . Description :
Tous les joueurs forment un rang. Le meneur tient dans sa main 3 grai nés de palme et fait le tour du rang en chantant sans respirer: Kpan noue. Il vient se mettre en tête du rang, donne une graine a son suivant tout en chantant et recommence le tour jusqu'à ce qu'il remette les 3 graines à son suivant tout en chantant sans respirer: s'il respire, il doit être frappé jusqu'à ce qu'il touche un arbre désigné à l'avance.
Celui qui a reçu les 3 graines en fait autant.
3. Partenaires :
31 sexe 32 âge 33 ethnie
masculin ou féminin 8 ans et plus Gouro
3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : illimité 36 mode de cooptation : âge, quartier
U. ttègles : exécuter les tours sans respirer.
5. Sanction : courir jusqu'à un but
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air
9. Moment : soir
10. Durée : fonction du nombre de joueurs
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR-FICHE G. R. P.
- 166 -
IV-23.1 JEU DE MAITRISE - AMANDJE
1. NOM : ANAN SRE KAN
2. Description :
Chaque garçon pose sa main sur celle du précédent en le grattant, ils forment ainsi une pyramide qui part du sol. Celui qui crie est "botté".
Partenaires
31 3Z 33 3U 35 36
• •
sexe
âge ethnie
: masculin
: 7 - 11; ans : Araandje
structure du groupe : nombre mode de
: 5 - 10 cooptation : âge
U. Règles : maîtriser la douleur
5. Sanction : battre par les partenaires
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air
9. Moment : indéterminé
10. Durée : courte, 1 minute
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
-167 -
I7-2U.1 JEU DE MAITRISE - BAOULE
1. NOM : LELE SAJO
2. Description :
Les enfants se rassemblent, la meneuse chante :
Lele sajo kope Lele kope
Aleleb u.j ob u
A ce moment tout le monde doit rester immobile.
Celle qui bouge ou qui rit doit courir toucher un but (paille du toit, arbre...).
La meneuse chante le signal d'arrêt : Le le o lele
3. Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie t Baoulé 3Û structure du groupe : chef 35 nombre s variable
36 mode de cooptation t âge
U . Règles : ne pas bouger tant que le signal n'est pas donné
5 . Sanction : courir jusqu'au but
6 . Origine du jeu : traditionnelle
7 . Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air
9 . Moment : clair de lune
10 . Durée : courte
11 . Pratique: actuelle
1 2 . Fonction ludique : compétition.
- 168 -
IV-25.1 JEU DE GRAINES - AGNI
1. NOM : JEU DES CENT CAILLOUX
2. Description :
Ce jeu se joue à deux personnes. Un acteur déplace un à un des cailloux, posés en tas et va les apporter à l'autre joueur, le récitant, qui tâche par ses questions de le troubler. Le joueur doit toujours être penché. Le récitant lui demande s'il a mal à la tête, au pied, etc. . L'acteur répond oui à toutes ces questions. Si l'acteur se relève avant que le tas soit déplacé, il a perdu.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 âge : 9 - 12 ans 33 ethnie t Agni 3U structure du groupe : alternance des rôles 3^ nombre : 2 36 mode de cooptation :
h» Règles : effectuer rapidement les gestes, sans se laisser troubler par le récitant
5« Enjeu : déplacer les 100 cailloux, sans se relever
6. Origine du jeu t traditionnelle
7« Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t variable
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
U . Pratique : actuelle
12. Fonction ludique t compétition.
INFORMATEUR B. L. 671
- 169 -
JEUX VERBAUX
IV-31 Jeux d'articulation
IV-32 Comptines
Sur les pieds IV-32.1 Ablele Go IV-32.2 Tone toto IV-32.3 Figan fignan Ko IV-32.U Sososo nianba, sososo mangléa
Sur la poitrine IV-32.£ Dogo dogoni IV-32.6 Foute de IV-32.7 Bourou IV-32.8 Bini Bini
IV-33 Accompagnées de circulation de cailloux
IV-33.1 Boutou IV-33.2 MLtrlo, mitro IV-33.3 N'na kotua sié sié
- 170 -
IV-31 JEUX VOCAUX - AMANDJE
1. NOM : SERIES DE JEUX D'ARTICULATION
2. Description :
L'enjeu est de répéter rapidement une phrase sans la déformer.
1) "Babua kumboi ja boi" tu tues mouton et tu dépèces
2) "Fue di fue mbije" le singe noir boit l'urine du singe noir
3) "Aba Kânba Ktgoi, mâdra di petra Kânba Kâgoi" manioc de l'an passe mis au feu est plus doux que l'igname ancien
3« Partenaires t
31 sexe t masculin ou féminin 32 âge : indéterminé 33 ethnie : Amandjé 3U structure du groupe : alternance des rôles 3^ nombre : 2 au minimum 36 mode de cooptation : famille, école
U . Règles : répéter vite et sans se tromper
£. Enjeu, sanction :
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : n'importe où
9. Moment : indéterminé
10. Durée : courte, 30'
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR A WATI INTERPRETE
- 171 -
31 JEUX VOCAUX - AMANGUIER
NOM : ERREUR DANS LE RECIT - JEUX DE MOTS
Description :
Un vieux est allé trouver un fromager qui a beaucoup fleuri, dont les biches mangent les fleurs; arrivé au village, il dit à son fils de lui apporter son fusil et qu'il se cachera sous le fromager pour tirer. Il se trompe et dit, au lieu de "apporte-moi un fusil pour tuer une biche", "donne-moi un fusil pour tirer les fleurs du fromager".
- 172 -
IV-32.1
1. NOM t ABLELE GO
COMPTINES - 3A0ULE
2. Description :
Les joueurs sont assis jambes allongées. Le conteur passe la main sur les genoux$ quand il arrive au dernier, il fait la poire entre celui-ci et le sol.
Ablele go Tous: 0 Go Ke ke ke nlglemâ nîglemâ si kokola kokola si dja blala-djaba djaba si ge onisima o blols o osi sima o blolo co bojehu ko kude a laso di eko ko je bie si puna ble mo blie papke pata be wa ma mie be wa tisa be boe fasa kei koma loso, fasa kumâgladi koko djeso n'glele je si añado kle koo kluo loso loso g!8 aba" se ja glala aba seja gale tama kisi tiga o duo
La petite soeur de ta maman elle est chez les morts ton oncle aussi est parti lambas c'est dans les ronces que tu pourras le trouver dans le fruit d'aloso il faut l'obscurcir Présente-lui des excuses de ma part pourquoi frapper un enfant pareil!
Traduction :
3• Partenaires
31 32 33 3U 35
sexe : masculin et féminin âge : variable ethnie : Baoulé (soundo) structure du groupe : chef nombre : variable
36 mode de cooptation : quartier
U. Règles : jeu de hasard où il faut un dernier
- 173 -
Enjeu, sanction t sélection
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu t déterminée par les saisons,
la vie sociale
Lieu : cour ou place
Moment : indéterminé
Durée : varie avec le nombre de joueurs
Pratique : actuelle
Fonction ludique : simulacre, compétition, vertige, hasard.
- 17U -
COMPTINES SUR LES PIEDS GOURO
IV-32.2
1, NOM : TONE TOTO
Tone toto zido balia balia bi lawole bi bobo djemá Ô clejâtiô mâbe mani dje âlu tina le tinâ bleti ka blelo zunu K.1e kje zonu gloglo beâ fi be jilan jilan da b a se kana milo da moi nâ kana milo zuo wol ne dubli wowone zagemâ se na kuda ma bleble
Traduction: J'ai tué un poulet pour ma fille tina et tina dit qu'elle ne mange pas les fourmis les fourmis n'ont qu'à la piquer si son père n'est pas là si sa mère n'est pas là.
APPOLO 17-32.3
1. NOM: FIGAN FIGNAN KO
Ftgnan fignan ko ko ko maie ko ko ko maie 0 fignan f ignan kuaka ki kuaka ki dule pkole
Traduction des deux dernières lignes : Le cul du petit koikou est gros
- 175 -
17-32.U
1. NOM : SOSOBO MANBA
BAOULE
Traduction
Sososo maba maba maba ni sosowo sosowe ni n'galike djoli matumá me ka ma lie okusumâ ekà elle anuiribâ zuzu anumbâ anumba zuzu anuinla zike
Les enfants de goli disent pour eux nous aussi, nous disons pour nous anoumla zouzou (bis).
IV-32.U (bis)
1. NOM : SOSOSO NANGLEA
BAOULE
Traduction :
e si ua e blablo
Sososo náglea bâglea ti nebuane nebuane wane (bis) jei hoa bloto (bis) kokluste mina mina akatiletio miâlô sika nâti Rpolelio komako o ie
Sossoso nanglea (parure, boucle d'oreille) nous sommes passés pour aller au pays des morts l'éponge du mille-pattes l'argent marche sur un côté
- 176 -
IV-32.5 DIOULA
1. NOM : DOGO DOGONI
Traduction :
Dogo dogoni ko ein can masa fila bena kogolicâ kohabi taga bage kogolicâ dogo dogoni ein can
Cache cache a dit tjin tjan 2 rois sont tombés dans les champs ils disent qu'ils vont faire leur besoin sur la montagne puis cache cache a dit tiin tjan.
IV-32.6
1. NOM
DIOULA
FOUTE DE
Traduction t
Futede futede fu kononi ki pâ ki iere sege la baba ni êalo
L'oiseau qui saute et qui se fait remuer dans la potasse tchalo
IV-32.7 DIOULA
1. NOM : BOUROU
Traduction :
Buru bere sama na danikele samâ lare kobedi dani kele pío ana doila danikele sama na doila danikele pío
Les vraies feuilles, les éléphants sont venus une fois, comment vont-ils monter une fois? plo ils vont tomber une fois, les éléphants vont tomber une fois plo.
- 177 -
17-32.8 PETIT NEGRE
1. NOM : BINI BINI
Blni binl binibini chocolat, Madame Pialo, Monsieur Pialo numero tip-top, quatre-vingt-cinq kilos
Poire pour solé
- 178 -
17-33.1 CHANT AVEC CAILLOU - POLYBTHNIQuE
1 , NOM : BOÜTOU
2, Description :
Les enfants sont en cercle accroupis. Le pion (caillou, graine ou coquillage) circule de main en main accompagné du chant suivant :
- Butou - Butu mêle - Sasa - Bato - Sa - Sële
Le dernier qui reçoit le pion a un gage, il pose sa main ouverte sur le sol et chaque enfant vient frapper avec son poing.
3, Partenaires :
31 sexe t masculin et féminin 32 âge : U - 6 ans 33 ethnie : Polyethnique 3U structure du groupe : 35» nombre : variable 36 mode de cooptation t âge
U* Règles : passer le caillou en chantant
i>. Sanction : recevoir des coups de poing
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour de concession
9. Moment t indéterminé
1 0 . Durée : courte
1 1 . Pratique: actuelle
1 2 . Fonction ludique : compétition, hasard.
INFORMATION FICHES G. R. P.
- 179 -
IV-33.2 JEU DE CAILLOU - EBRIE
1. NOM : MITRIO - MITRO
2. Description :
Un cercle est tracé sur le solj les enfants sont assis autour de celui-ci. Un des joueurs a le caillou, il le donne à son voisin de droite en disant: "mitro", celui-ci le donne au 3e, en disant: "mitro kassé", qui le donne au Ue en disant: "kassé brébré" et ainsi de suite avec les paroles du H© à i>e .joueurs: "brébré ato", $e à 6e "Dieu Dieu", 6e à 7e "Dieu Dieu frigbo", 7e à~ïïe "frigbo karigbé», 8e â 9e"karigbé n'to", 9e à 10e "n1to baba», 10 à lie "baba gbrogbro", lie a 12e "gbrogbro os se". Le joueur qui a, a ce moment le caillou, doit aller chercher un objet (feuille ou branche sèche) en sautillant sur une jambe. H ne doit pas poser le pied par terre (possibilité de changer le pied).
1er cas: le joueur désigné ne pose pas le pied par terre. Il ramène la feuille et la dépose dans le cercle tracé au début du jeu, puis il réintègre sa place dans le cercle de joueurs.
2e cas : le joueur pose le pied par terre. Il est alors éliminé du cercle de joueurs et attend la fin du jeu, car les feuilles symbolisant les enfants, il a tué l'enfant qu'il portait en posant le pied à terre.
Le joueur qui est désigné est encouragé pour un chant qui est celui-ci :
à l'aller : "kibiwouel y, kawouel y kibiwouel y, kawouel y . . . "
(jusqu'au ramassage de la feuille)
au retour : "wouel-yo, wouel-yo" (jusqu'au dépôt de la feuille dans le cercle).
Le jeu reprend ensuite comme au début (le caillou partant du joueur désigné) jusqu'à ce que tous les participants soient passés une fois.
Quand tous sont passés, les joueurs non-éliminés mettent le feu aux feuilles ou branches puis ils posent alternativement et rapidement la main dans le feu et sur leur ventre pour y faire entrer les enfants (symbole des feuilles).
- 180 -
Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 Sge : 8 - 12 ans 33 ethnie : Ebrié 3U structure du groupe : 35 nombre : 3 à 30 36 mode de cooptation : âge
Règles t le phase : comptine 2e phase : course à cloche-pied 3e phase : jeu des feuilles
Sanction t élimination
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu t indéterminée
Lieu : plein air
Moment : variable
Durée : 30»/60
Pratique: actuelle
Fonction ludique : simulacre, compétition, hasard.
INFORMATEUR FICHE G . R . P .
- 181 -
17-33.3 JEU DE CAILLOU - BAOULE
1. NOM : N«NA KOTUA SIE SIE - "LE NOMBRIL DE MON ENFANT"
2, Description :
Les enfants sont en cercle, ils se passent un caillou en répondant chacun à la poire, celui qui termine est eliminé.
r na kotua sie•sie nu n na sie sie nolino nolino klSgosâ klSgosâ aebe aebe ato ato lialia lialia flS'do flftdo kosibe kosibe zi zi baba baba klolio klolie wike
Traduction
(le vin des poids de terre) (papillon)
(grume) (grume-fleuve)
(le groupe) (le père préféré) (le déballage préféré)
- 182 -
IV - k D E V I N E T T E S
IY-hl a) Le corps
a-1 L'ongle a-2 Les paupières a-3 Les paupières a-ii La langue a-5 La mort et le sommeil
IV4L2 b) Les animaux
b-1 Les termitières b-2 Le serpent b-3 La tortue b-U Le moustique b-5 La mouche b-6 L*oeuf b-7 Le chien b-8 Les magnans b-9 Les abeilles
IV-J4.3 c) Les plantes
c-1 Le maïs c-2 Le champignon c-3 Le champignon c4i La graine de palme c-5 La banane mûre c-6 Les bananiers c-7 Le citron c-8 Les arbres c-9 L'arachide c-10 La calebasse c-11 La papaye
- 183 -
IV-UU d) L1 environnement
d-1 d-2 d-3 d-U d-5 d-6 d-7 d-8 d-9 d-10 d-11 d-12 d-13
Le foyer Le grenier Le tas d'ordure Les ruines de la maison Les cailloux L'obscurité L'arc-en-ciel La piste La mer Les images Le livre Les huttes Le ciel et les étoiles
IV-U5 e) Quelques situations
e-1 e-2 e-3 e-U e-5 e-6 e-7 e-8
La ponte Le piétinement L'inceste L'eau et le feu Attacher un oeuf La pendaison La traversée du marigot L'ancienneté des animaux
- 18U -
.1 Depuis la création une poule a couvé et elle ne s'est jamais levée ? Réponse : l'ongle.
HMj.1.2 A l'heure où nous sommes nous cassons les coques d'arachide ? Les paupières«
IV4|1.3 Mes portes s'ouvrent toujours ensemble : Les paupières.
IV-U1.U J'ai une méchante fille toujours mouillée : La langue»
IV-¿4.1.5 J'ai une corde qui peut attacher tout le monde : La mort et le sommeil.
IV-U2.1 Je pars au champ, j'abats un arbre; dès mon retour, il a repoussé : les termitières.
I7-U2.2 Je vois un collier brillant très joli dans mon champ, mais j,e ne peux le prendre : Le serpent.
I7-U2.3 Elle marche très lentement, elle porte nuit et jour sa maison sur elle : La tortue.
IV4|.2.U II ne se rassasie que quand nous dormons pendant la nuit : Le moustique.
IV-U2.5 Avant mon repas, quelqu'un goûte avant moi ! La mouche.
I7-U2.6 Je lance un caillou en l'air, en retombant il devient eau : L'oeuf.
IV-U2.7 II est plus haut assis que debout : Le chien.
I7-U2.8 J'ai des enfants qui font danser les hommes : Les magnans.
I7-U2.9 II y a 300 à I4.OO personnes qui vivent dans une petite case : Les abeilles.
- 185 -
.1 Les habitants de mon village ont la même chevelure : Le mais.
IV-U3.2 Ma case a fait sa toiture : Le champignon.
IV-U3.3 Mon enfant n'a qu'une jambe et il est coiffé d'un sombrero Le champignon.
IV4i3.U II existe des braises qui ne s'éteignent jamais même si l'on les met dans une quantité d'eau t
La graine de palme.
IV-U3.5 Dieu a deux boeufs, l'un noir et l'autre rougej quand on tue ces bétes, la noire n'a pas de sang, mais au contraire la rouge en a. Qu'est-ce que c'est ?
La taanane mûre et non mûre.
IV4+3.6 Une race où les femmes n'ont qu'un enfant : Les bananiers ont un régime.
IV-U3.7 Qu'il pleut ou non, ce canari renferme de l'eau : Le citron.
IV-U3.8 Dans un immense village tous les hommes sont muets : Les arbres.
IV-U3.9 Mes enfants vont se baigner, ils se déshabillent avant de plonger, mais quand ils sortent de l'eau, ils sont vêtus des mêmes habits. Qui sont-ils ?
L'arachide. - (En semant l'arachide, on laisse les coques mais à la récolte on la retrouve avec une coque).
rv-U3»10 II y a une poule qui picore en pondant ? C'est la plante de la calebasse qui avance en donnant des fruits.
IV-I4.3.II J'ai appelé Koko, Koko est venu pour me laisser : La papaye, parce qu'elle tombe avant que je sois
descendu de l'arbre.
- 186 -
IV-44l.l Mon père a trois femmes, quand l'une est malade, les deux autres ne préparent pas. Qu'est-ce que c'est ?
Le foyer.
I7-hk»2 Lorsque la mare du Bon Dieu déborde tout le monde, n'importe qui peut rester à sa surface sans qu'il se noiej mais lorsqu'elle tarit on s'y noie facilement. Qui est cette mare ?
Le grenier. Lorsque le grenier est plein on peut y descendre,
mais on voit celui qui est dedans ; mais quand il ne contient plus rien,on ne peut voir la personne qui s'y trouve.
IV4tU.3 Au coeur de mon village, il y a un enfant terrible : Le tas d'ordures.
IV-14i.U La trace de mon voleur est toujours visible t Les ruines d'une maison.
IV-UU«5 Je suis invité, on me donne le repas mais je ne peux pas manger :
Les cailloux.
IV-lUi.ó Je la vois, elle m'entoure mais il m'est impossible de la saisir. Sachant que c'est un nom abstrait :
L'obscurité.
IV-UU.7 II possède plusieurs couleurs et vient nous voir quand il pleut :
L'arc-en-ciel.
IV-UU.8 J'ai une ceinture qui ne brûle point : La piste.
IV-Í4.U.9 Je suis toujours en mouvement, toujours en colère. Qu'est-ce que c'est ?
La mer.
IV4|U.10 Dans ma chambre, il y a des hommes qui ne disent jamais bonjour
Les images, les gravures.
IV-UU.ll J'ai un bon camarade qui m'apprend beaucoup de choses et qui pourtant ne parle jamais. Qui est-il ?
Le livre«
- 187 -
IV-UU.12 En allant dans la forêt, qui sont les soldats de Dieu qui sont accroupis toujours ?
Les buttes.
IV-UU.13 Quel est le grand arbre dont on voit les fruits dans la nuit? Le ciel et les étoiles.
IV-U^.l Une belle femme lave son pagne, le sèche dans les épines, mais quand elle va l'enlever il n'est pas taché. Qu'est-ce que c'est ?
C'est l'oeuf quand mère poule pond sur les épines l'oeuf n'est pas sale.
IV4|$.2 Je vais dans un village, je salue,les vivants ne me répondent pas, mais les morts me répondent :
Il s'agit des feuilles mortes, quand on piétine elles font du bruit.
IV-U^.3 Je vois une belle fleur multicolore, mais je ne. peux pas la déraciner t
Je ne peux pas épouser ma soeur.
Variantes:- J'ai des ignames et je ne peux pas les manger, pourquoi ? - Sur la route il y a une très belle feuille
mais je ne peux pas la prendre. Pourquoi ? - Je suis au bord de la Comoé mais j'ai soif ?
IV-U5.U Mon frère et ma s ©eut* ne peuvent pas s'aimer : L'eau et le feu.
IV4i5.5 Un travail difficile comme les maths : Attacher un oeuf.
IV-U5.6 Un homme s'est pendu dans une maison; dans cette maison il n'y a ni meuble mais un peu d'eau sur la terrasse. Qu*a-t-il fait pour pouvoir se pendre sur la torture ?
Il est monté sur des morceaux de glace et quand il s'est pendu la glace est devenue de l'eau.
IV4i0.7 Au cours d'un voyage trois personnes traversent un marigot : - La première le traverse et se mouille les pieds,
- La deuxième voit de l'eau, le traverse sans être mouillée,
- La troisième ne voit pas la rivière, sans être mouillée lui aussi. De quoi s'agit-il ?
Il s'agit d'une femme enceinte qui porte un enfant au dos.
- 188 -
IV4|.5.8 Quel est l'animal le plus vieux de la terre ? C'est la grenouille,
car lorsqu'elle est venue, la terre était faite de tas et elle a pu sauter d'un tas à un autre.
C'est le caméléon, La terre était fondue, il pouvait marcher sans s'enfoncer.
Quand on ne connaît pas la réponse : l'équivalent de "je donne ma langue au chat" est:
"je te donne un boeuf".
- 189 -
iv - 5 JEUX DE CALCUL
IV-51 Calcul
IV-01.1 Quadrillage Marelle assise Dames
17-51.2 Awelé IV-51.3 Casse-tête
IV-52 Calcul et mémoire
IV-52.1 Jeux de graines
IV-53 Calcul et hasard
IV-53.1 "Ketêsin" IV-53.2 Ludo ou jeu de petits chevaux
- 190 -
IV-51.2
NOM : A V E L E - ALE en BAOTJLE
L'awelé est un jeu très répandu en Afrique. Il est plus joué dans les villages que les autres jeux de quadrillage, les dames et le ludo (jeu de petits chevaux).
Autrefois les enfants de certaines ethnies ne devaient pas pratiquer ce jeu réservé aux adultes, actuellement, l'awelé est l'un des jeux favoris des écoliers comme des enfants de brousse.
Une nombreuse littérature est consacrée à ce jeu. Nous citerons les règles du jeu telles que les présente Charles Beart dans son livre "Jeux et jouets de l'Ouest Africain", p . U86. Nous présenterons ensuite les enquêtes menées par quelques élèves d'Abidjan sur les coutumes et interdits propres à ce jeu.
L'awelé est un jeu à 12 cases, dans chacune desquelles on a déposé.h pions (graines - cailloux - caunes). Il oppose deux adversaires qui vont essayer de gagner le maximum de pions.
Les enfants creusent souvent les 12 cases dans le sol avec un coquillage ou un outxl tranchant. On peut d'ailleurs ajouter 2 autres cases, utiles pour poser les pions gagnés. Généralement, l'awelé se joue sur un tablier en bois sculptéj propriété du quartier il est sculpté, avec recherche; objet d'art, il prête à des représentations infinies (arche du monde, éléphant....); jeu des moments perdus, il est portatif et se plie en 2 .
- 191 -
L E S R E G L E S (1)
Nous figurerons le jeu par un rectangle avec 6 cases N et 6 cases S, numérotées de I à III. On joue en sens inverse du mouvement des aiguilles d'une montre
N
(XII) (XÏJ {!) (IX) ÇV111) (vil)
(I) (II) (III) (IV) (V) (VI)
Savoir tout d'abord qui jouera le premier. Admettons que Sud commence. Il peut jouer les billes de n'importe quel pot de son jeu.
L'on prend, si dans le camp adverse la dernière bille que l'on place tombe dans un pot ou il y a déjà une ou deux billes. L'on prend également les billes qui se trouvent dans les pots précédents, si â partir du dernier l'on trouve dans ces pots deux ou trois billes et ceci jusqu'au pot où il n'y aura plus de billes ou plus de trois. Aussi longtemps que cela est possible, chaque joueur doit donner à manger à son adversaire. Le jeu s'arrête quand il n'est plus possible de jouer.
(l) Béart. Jeux et jouets de l'Ouest Africain, p. U86.
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ENQUETE MENEE PAR DES ECOLIERES
INTERVIEW DE MADAME AKABO
J'ai appris à le jouer à BASSAM. C'est interdit de jouer la nuit. Il y a deux sortes de jeux. Le jeu ordinaire où l'on ne peut gagner que deux pions ou trois (Ethnie: APPOLO).
Et un autre jeu où l'on gagne uniquement quatre (Ethnie: Ahonzé). Pour jouer à ce jeu on peut être trois ou quatre en partageant les cases. Si on joue à quatre une personne prend trois cases. A Bassaia j'ai vu des menuisiers fabriquer l'awelé avec n'importe quel bois. Les pions on les ramassait à la plage.
INTERVIEW DE MADAME WOLBER
J'ai appris à jouer l'awelé à QRAND-LAHOU avec mon grand-père. Je suis d'ethnie Avikam.
L'awelé est un jeu calme, que j'ai souvent joué à l'ombre des arbres, surtout l'après-midi.
un m'a souvent dit que: si- l'on joue l'awelé la nuit dans une cour, la cour dans laquelle on a joué s'appauvrit. Les menuisiers, les artisans et les fabricants de mortiers peuvent fabriquer l'awelé.
Les pions, nous les ramassions au bord de l'eau. Ce sont surtout les riverains qui pratiquent ce jeu. Il y a plusieurs jeux: des jeux où l'on gagne 2, k pions et d'autres jeux où l'on gagne 3 ou 6 pions.
Voici un proverbe sur l'awelé en Avikam :
" Awelé likpi séghili likpi" qui veut dire : "Richesse d'awelé n'est pas une richesse, la richesse d*awelé est éphémère, l'awelé est un jeu du hasard»
PEUT-ON JOUER A L'AWELE LA NUIT ?
Chez mon grand-père à BOUAKE l'awelé ne se joue pas la nuit et il ne faut pas laisser l'awelé ouvert la nuit dans la cour, ni les chaises où on s'est assis pour jouer»
(SALOMATA DOUKOURE)
- 193 -
Coutume dans le village de WHOKANTEKA. Il est interdit de jouer à l'awelé la nuit, car ce sont les dieux qui se distraient avec.
Celui qui n'a pas voulu cesser de jouer est frappé à mort.
(KONAN LAURENCE)
J'ai vu l'awelé dans mon village de Attinguié (ethnie Attié).
J'ai appris qu'on ne joue pas à l'awelé dans la nuit sinon quelqu'un de la famille meurt. C'est ma grand-mère qui me l'a dit quand je jouais une nuit. Elle m'a appelée, m 'a parlé de ça et j'ai laissé l'awelé.
(VERONIQUE ABE)
J'ai vu l'awelé dans mon village: GAGNOA. C'est interdit de jouer à l'awelé la nuit parce que parait-il que si tu joues la nuit, dans ton sommeil, l'awelé te reveille et dit: Viens le jouer, pourquoi dors-tu? C'est ainsi qu'on a interdit de jouer la nuit.
(LEONIE AGBADOU)
A Moossou on ne joue pas à l'awelé la nuit parce que parait-il que si tu joues à l'awelé tu perds quelqu'un (par exan.ple une petite soeur) ou tu perds un oeil.
(ELEONORE AKA)
Dans un village guère les élèves ne jouent pas à l'awelé parce qut a1 ils jouent, ils ne seront plus intelligents et ne pourront pas réussir à leurs examens.
LE GRAND PERE DE KOUAKOU
Près de Toumodi, dans le village de Brebo, vit un vieux grand-pére, tellement vieux qu'il a des cheveux tout blancs sans un seul noir, c'est le grand-père de Kouakou.
Il a une case derrière le village, à l'écart, pour ne pas être gé'né par les cris des enfants. Il nous raconte souvent des histoires du temps passé.
- 19U -
Dans sa jeunesse, quand un chef mourrait son successeur était élu le 28 août. Ce jour-là, on faisait sortir la statue du Dieu, elle était peinte en noir, elle avait les bras tendus tenant l'aweié sacré« Avant le jeu il y avait une danse secrète.
Quand un concurrent gagnait on disait que c'était le Dieu qui avait voulu qu'il soit le chef.
Comme les femmes n'ont pas le droit de devenir chef, ce jour-là elles se cachent afin de ne pas assister à la danse sacrée. Si on les aperçoit en train de regarder cette danse, le Dieu les punit de mort.
Le who-cake, jeu d'origine fanti est réservé aux femmes enceinte. Si l'une d'entre elles veut avoir un fils elle joue avec un garçon, si elle a réussi à le gagner, elle est sûre qu'elle aura un fils. Si elle veut une fille, elle joue avec une fille. Si elle veut des jumeaux elle joue avec deux filles ou deux garçons. Mais ce n'est pas toujours vrai.
(LAURENCE KOUASSl)
- 195 -
17-51.3 JEU DE GRAINES - YACUBA
1. NOM : CASSE-TETE - "SE ATA A N A JOCOKU"
2 . Description :
Il s'agit de déplacer des graines de palme d'une boucle A dans une boucle B sans défaire les noeuds qui attache la ficelle.
Le jouet est fabriqué avec une planchette, une ficelle et des graines de palme percées.
- 196 -
3. Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 Âge » 10 - 0 ans 33 ethnie : Yacuba 3U structure du groupe : 35> nombre : 1 et plus 36 mode de cooptation :
U . Règles : trouver la solution sans tricher
5. Enjeu, sanction :
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : n'importe où
9. Moment : indéterminé
10. Durée : fonction de la réflexion
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR : JEUNE YACUBA INSTALLE A BOUAKE.
Autrefois ce jeu servait de jeux de provocation. Il y avait un défi banal avec une somme d'argent. Les adultes dans les villages étaient très friands de ce genre d'attraction.
- 197 -
IV-S2.1 JEU DE GRAINES - BEIE
1. NOM : JEU DE GRAINES
2. Description :
Ce jeu se joue à 2 joueurs.Ils dessinent par terre un cercle et le découpent en quatre portions égales. Au centre d'intersection, ils disposent ? graines, au point nord quatre graines, et 3 graines aux autres points. Les graines sont reportées aussi sur 5 rangées.
Le premier joueur va se cacher et il commande au deuxième joueur d'enlever les graines, il ne doit pas se tromper sur le nombre de graines et épuiser un rang avant de passer au suivant.
Si le joueur réussit à faire ramasser les graines sans se tromper il est applaudi. A la moindre erreur, il change de rôle.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 âge : 7 - 1? ans 33 ethnie : Bete 3u structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : 2 36 mode de cooptation : âge
U. Règles : respecter les rangs
5. Enjeu : moral
6. Origine du jeu : traditionnelle - le grand-père
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : plein air
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
- 198 -
JEUX I3KAMATIQUES - MIMES
-11 Reconnaître le mime
V-ll.l Scène de la vie V-11.2 Personne V-11.3 Métiers
-12 Jeu mimé
V-12.1 La chasse / la souris (poursuite) V-12.2 Nto V-12.3 Sososof titi n'doli V-12.U Le marché, la poupée, papa-maman,
les vieilles, les maisons, les poussins
-13 Le mariage
V-13.1 Mariage dioula Le portage de la mariée
V-13.2 Mariage amanguier La négociation
-Hi L'atterrisage "fiancu" (poursuite)
-15 Jeu avec des jouets.
- 200 -
V-ll.l V-11.2 MIMES - POLYETHNIQUE
1. NOM : RECONNAITRE UN MIME (Scène du village, personnages)
2. Description :
V-ll.l - Les enfants se divisent en deux groupes. Chaque groupe imite une scène du village que l'autre groupe doit reconnaître,
V-11.2 - Les enfants se disposent en cercle et chacun à son tour vient au milieu imiter une personne du village; le groupe doit le reconnaître.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 8 - lU ans 33 ethnie : Polyethnique 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : variable
36 mode de cooptation : âge et famille.
U. Règles t reconnaître le mime
i > . Enjeu, sanction :
6. Origine du jeu Î traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8* Lieu t cour, champ, place
9. Moment t au champ, au clair de lune
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12« Fonction ludique : simulacre et compétition.
- 201 -
V-11.3 JEU DRAMATIQUE - EBRIE
1. NOM : LE CHEF ET SES FILS
2. Description :
Ce jeu consiste à deviner un métier que doit faire un joueur. On prend 5 joueurs; un des joueurs, tiré au sort, est le chef, et se place dans sa case.
Les autres joueurs qui sont ses fils se placent en face. Ils conviennent entre eux d'un mouvement à exécuter qui représente un métier (coudre, tresser, défricher, forger, e t c . ) . Puis, ils choisissent entre eux un fils aîné. Les fils s'avancent sur un rang jusqu'à la ligne 1.
Le chef salue en disant: "où avez-vous été?" Le fils aîné nomme une ville ou un village. Le chef dit "qu'avez-vous fait là-bas?" (Le nom de la ville).
Les fils répondent en faisant le mouvement du métier choisi. Le chef doit deviner ce métier, et dès qu'il a trouvé, il le dit à haute voix. Les fils se sauvent, alors il les poursuit pour en toucher le plus possible avant qu'ils atteignent leur case.
Ceux qu'il a touché deviennent ses aides dans la poursuite suivante, mais ils ne doivent pas aider le chef à trouver le métier. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les fils soient pris.
On choisit alors un autre chef. Les fils ne doivent pas partir vers leur case, avant que le chef ait dit le vrai nom du métier à haute voix.
3 . Partenaires :
31 sexe t masculin 32 âge : lu - 12 ans 33 ethnie : Ebrié 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : supérieur à 7 36 mode de cooptation : âge
U. Règles z reconnaître le mime et poursuivre les fils les fils ne peuvent fuir que lorsque le chef a reconnu le mime
5. Enjeu : attraper tous les fils
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
- 202
8. Lieu : plein air
9. Moment : le soir
10. Durée î 15 - 30«
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition.
INFORMATEUR B. S. 686
- 203 -
V-12.1 MIMES - JEU DE SABLE
1. NOM : GBEKLE - «LA SOURIS"
2. Description t
Il y a trois rôles:
Le chasseur, les chiens, les souris.
D'abord les chiens sont au village, ils mangent, ils se battent.
Le chasseur prend sa houe (geste d'imitation), ses chiens sentent les souris, ils s'arrêtent et commencent à aboyer en grattant par terre. Pendant ce temps, les souris (plus nombreuses que les chiens) sont réunies, accroupies, les 2 mains enfouies dans un gros tas de sable.
Le chasseur se met à creuser à partir du gros tas des chemins de sable, ensuite, il gratte sur ce chemin et lorsqu'il touche une patte de souris, il tappe dessus et toutes les souris s'enfuient« A ce moment les chiens les poursuivent. Toute souris qui revient mettre ses mains dans le tas sans être touchée est sauvée.
3. Partenaires :
31 sexe : garçons 32 âge : 8 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : trois catégories de joueurs 35 nombre : 6 - 12
36 mode de cooptation : village - âge
h.. Règles : déroulement en phases
5>. Enjeu : toucher toutes les souris
6. origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. M e u : un terrain avec du sable AFOUMVASSOU (BOUAKE)
9. Moment : le soir
10. Durée : variable - selon le nombre 11. Pratique : actuelle 12. Fonction ludique : simulacre.
- 20U -
V-12.2 MIMES - BAOULE
1. NOM : NTO - Quel est le nom de la couleur de laquelle je suis chargée?
2. Description :
Il faut huit joueurs. Parmi ces huit on désigne un chef et son interprète. Le chef dicte un certain nombre de couleurs (l) à son interprète sans que les 6 autres entendent. Ceux-ci sont assis en ligne, les jambes tendues croisées sur les mains jointes. L'interprète quitte le chef, et pose la main sur la tête de chaque enfant et dit " nto" »quel est le nom de la couleur de laquelle je suis chargée?" Le premier qui trouve la couleur, quitte le groupe et va s'installer plus loin. Les joueurs vont successivement rejoindre le 1er joueur pour former un nouveau groupe. Le dernier qui reste entend trois fois la question posée par l'interprète, puis le chef vient le questionner. Dans le cas où il ne trouverait pas, le chef appelle les jouours pour qu'ils se jettent sur lui et le griffent» Ensuite le jeu recommence avec deux nouveaux volontaires pour être le chef et l'interprète.
3» Partenaires :
31 sexe : masculin 32 tge t 6 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : 2 rôles majeurs, chef et
interprète 3$ nombre : 8 36 mode de cooptation : tge
lu Règles : trouver la couleur dont on est chargé
5. Sanction: le "massacre" des camarades
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t sablonneux
9. Moment : nuit ou journée
10. Durée : 10 - l£t
11. Pratique t actuelle
12. Fonction ludique : simulacre et compétition. INFORMATEUR B. S. £21 et 6U6
(l) Interprétation • "To" est le jeu de la lune, les couleurs choisies sont celle de la lune.
- 205 -
V-12.3 JEUX DRAMATIQUES - BAOULE
1. NOM : SOSOSO
2. Description :
- Sososo nâba nâba nabi ti kokowa - kokowa moti ndjaby ala - ndjabua ndjabua kosi 6e - 8e siniwa we blolo - ndja kle kuaku kpa. a be va ma mi mo - bewa tise faga komâ aloso - na okusu blawa aloso
Traduction : - Soso nâba, naba est comme une clochette - une clochette est comme les ongles de mes orteils - mes ongles se heurtent à un obstacle - tchè est passé ici pour se rendre au pays des morts - fils de crapaud, demande pardon à leur fils pour moi - quelque petit que soit l'enfant - prends ceci et va donner à Alosso - et reviens manger avec nous.
Le joueur sur lequel il tombe plie le genou. Et le chef recommence. S'il tombe sur un joueur qui a déjà une jambe pliée, celui-ci va se chercher un endroit pour se chauffer les paumes.
Quand tous les joueurs sont partis le chef les appelle les uns après les autres:
- Kuadjo, boli mesue balo o ni - nige muo
Traduction1- Kouadjo, les chèvres sont en train de casser les ustensiles de ta maman.
- Fuâ be mâmi - se n'jua be a mâmi ngue - mao sika sklyye - afa ule wä djâ - n'fa ule nsâ djâ
Traduction : - Chasse-les pour moi - si je les chasse que me donneras-tu? - je te donnerais de l'or - aux pieds de qui vas-tu le mettre? - aux pieds de n'guessan - envoie les vilains pieds de n'guessan.
- 206 -
Kouadjo vient à cloche pied vers le chef* Il met ses paumes sur le dos du chef* Si les paumes sont bien chaudes, il lui demande :
Q . - Quelle sauce as-tu préparée ? R . - Sauce graine Q . - Ah qu'elle est bonne!
Si les paumes Be sont pas chaudes le chef conclut i "Elle, n'est pas si bonne !
Chaque joueur passe à son tour
- 207 -
7-12.U MIMES - POLYETHNIQUE
1. NOM : SCENES DE LA VIE QUOTIDIENNE
2 . Description :
Les enfants imitent les adultes dans de nombreuses situations quotidiennes.
(1) LE MARCHE
Les enfants, garçons et filles, échangent des produits avec des canaris en carton, en boîte de conserve, des cailloux en guise de monnaie.
(2) LE PAPA ET LA MAMAN (cf. récit d'enfants)
Chaque matin, lorsque les parents se rendent au champ, mes camarades et moi, nous nous réunissons sous le grand manguier pour jouer à la maman. Je suis la maman, je pars dans un coin de la cour ramasser nos affaires, puis viens les entasser sous le manguier; je prends une petite fourche et la mets au dos comme un enfant. Je prends trois petites pierres, fais un foyer entre lesquels je fais passer quelques brindilles d'herbes sèches et pose une boîte pleine d'eau là-dessus. Je prends une cuvette en disant :"mes enfants, balayez la maison, surveillez le feu, je vais au marché. J'arrive tout de suite".
Je pars derrière la case couper des herbes, je ramasse un peu de sable pour faire le riz et les cailloux pour faire la viande.
Me voici de nouveau sous l'arbre, je commence à préparer le repas. Les enfants viennent m'aider.
Dans cinq minutes, le repas est prêt. Nous nous groupons autour du plat de sable. On le prend et le porte au menton en disant "le riz d'aujourd'hui est bon"....
3« Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 5 - 8 ans 33 ethnie : Polyethnique 3U structure du groupe t répartition des rôles 35 nombre : variable 36 mode de cooptation : concession
- 208 -
U . Règles : jouer son rôle
E>. Enjeu : imiter la situation réelle
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu t indéterminée
8. Lieu t cour, rue, place, au champ
9» Moment : variable
1 0 . Durée t variable
1 1 . Pratique : actuelle
1 2 . Fonction ludique : simulacre.
- 209 -
MIMES
Variante LA GRAND-MERE
Elles jouent à la grand-mère$ attachent un tout petit pagne autour des reins, le torse nu. Elles s'asseyent adossées au mur et pour se lever elles s'appuyent sur une canne.
On joue "aux maisons11.
Les h ou k plus grandes choisissent leur préférés (il n'y a pas de père) et l'endroit idéal pour construire la maison.
La maison est faite de chaises couchées, de nattes pour faire le salon, une planche sur une pierre pour faire la table et des assiettes et tasses à café pour faire la vaisselle. Les repas: il y a de la limonade (soupe), arachide (plat principal), fruit (hors d'oeuvre) et bonbons et caramels (dessert)j il faut construire la plus belle maison et la mieux organisée et inviter les "voisins".
L'inconvénient c'est après qu'il faut tout ranger.
(Récit d'élève)
LES POUSSINS
On s'assied en ligne. Toute la ligne est considérée comme des poussins. On choisit une grande et on lui met sur la tête des chiffons bien enroulés pour ne pas que cela lui fasse mal quand on aura tapé sur sa tete, ne joueuse est la mère-poule; elle compte ses enfants avant d'aller chercher du feu chez la voisine avec une canne et une vieille cuvette.
Le chien de la voisine prend les poussins un à un pour les donner à sa maîtresse. Quand la mère revient elle compte ses ere-fants, s'il en manque un, elle tape avec la canne sur la tête de la grande; elle tape autant de fois qu'il y a de disparus.
Maintenant qu'elle est seule, elle va chercher du feu et aperçoit ses enfants. Elle les ramasse un à un sans que la voisine ni son chien la voient. Quand elle aura fini de tout prendre, elle va chercher du feu et lo chien la chassera« A partir de ce jour elle ne quittera plus ses enfants.
- 210 - (Réci'k d'élève)
MIME - POLYETHNIQUE
1 . NOM : LE MARIAGE
2, Description :
V-13.1 - Les petites filles dioula imitent les cérémonies de mariage, en particulier le portage de la mariée avant de quitter chez-elle.
V-13.2 - Les enfants, amanguier imitent la scène de la négociation préalable du mariage«
3¿ Partenaires :
31 sexe t masculin et féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie t Polyethnique 3I4. structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : variable 36 mode de cooptation : concession
U . Structure de la partie t déroulement en phases
5. Enjeu : imiter les adultes
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par la vie sociale
8. Lieu : §our, place
9. Moment : indéterminé
10. Durée í variable
11. Pratique : actuelle ou abandonnée
12. Fonction ludique (simulacre, compétition, vertige, hasard*
INFORMATION DIRECTE WATI
- 211 -
V-31; JEU DRAMATIQUE - BAOULE
1. NOM : L'ATTERRIS AGE
2. Description :
Garçons de 6 à 11 ans.
On bande les yeux d'un garçon, il représente le grand génie qui descend du ciel. Quand il atterrit on lui demande :
- Kpo kpo o jóse ie a ba d'où viens-tu? Pourquoi es-tu venu?
- K... (son prénom) 0 ko dje mi kla talieni K... est allé au cabinet dans le canari de mon "klaM
- ie n' ma de i ako je viens lui prendre une poule
- ako se quelle sorte de poule
- ako sêse une poule frisée
- ieo gua o bo le fa di envoie la sous toi, ramasse pour la manger
A ce moment-là le génie aux yeux bandés doit attraper un enfant qui deviendra alors le génie.
3 . Partenaires :
31 sexe : masculin 32 âge : 6 - 11 33 ethnie : 3aoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre Í variable, U - 10 36 mode de cooptation : quartier et âge
k» Règles : déroulement en phases
S» Enjeu t attraper un garçon
6. Origine du jeu : traditionnelle
7* Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu x place du village - Tano Sakassou (Baoulé)
9. Moment t la nuit
10. Durée : variable
11. Pratique t actuelle
12. Fonction ludique : simulacre*
- 212 -
V - 2 JEUX DRAMATIQUES - RITUELS
7-21 go
V-22 Tambroya "La nouvelle accouchée"
V-23 Jeu da fétiche "Amoin"
7-2U Jeu du diable
- 213 -
V-21 BADULE
L E K L O
Association de jeunes garçons Baoulé (l)
1. L'Association de KLO
2 . Les manifestations de KLO
La sortie des masques
3. Comparaison avec d'autres associations d'adultes
U . Variantes
(Récits d'enfants)
(1) Les informations ont été recueillies à Kpkumbo (Toumodi) auprès de N'GUESSAN Marcellin, Instituteur.
- 21k -
1. L'ASSOCIATION PB KLO
L'Association de KLO réunit les garçons d'un quartier entre 7 - 1 2 ans scolarisés ou non. U s ont élu un chef qui est responsable de l'admission des nouveaux, des décisions quant aux manipulations de l'association (sorties des masques, repas collectifs, réunions), de l'argent qui est remis par les parents.
Le KLO se réunit dans une cachette en brousse entre 50 et 100 mètres du village, la cachette est le KLO-BONU. Le chemin qui y conduit est en zig-zag,afin d'éviter les reconnaissances une sentinelle est postée en chemin. Elle prévient quand une femme vient chercher son fils et celui-ci a le temps de se cacher.
Les mères de famille ont accès au KLO-BONU, les petites filles, par contre, ne sont pas admises.
Au KLO-BONU, on débrousse, on construit des apatams, on peut faire la cuisine. C'est le lieu privilégié des garçons, c'est leur cachette, quand ils ne veulent pas se rendre aux champs. Au KLO-BONU sont construits les masques de KLO.
En dehors d'activités récréatives de jeux de brousse, la principale manifestation de l'association est la sortie des masques = le KLO.
2 . LES MANIFESTATIONS DE KLO
Les occasions de sortie des masques sont nombreuses. Ces sorties peuvent se passer en plein jour comme à la tombée de la nuit.
Description des masques
Le KLO a deux masques: le mâle et la femelle. Les danseurs portent une jupe en feuille de palme montée sur une liane rouée à la taille. Les deux masques sont composées d'un chapeau qui diffère selon le sexe et d'une longue touffe de feuilles de palme qui recouvre le danseur jusqu'à la taille. Le masque maie possède un genre de diadème en tresse de palme sur lequel est accroché une tige d'une plante qui gratte "aintomà". Le masque femelle est conique; les danseurs tiennent de leurs deux mains le masque quand ils effectuent des mouvements brusques.
- 215 -
Les masques sont fabriquées par les danseurs: ils coupent la nervure centrale des palmes et ils tressent soit avec une liane soit avec les feuilles de palme.
La sortie des masques: les danses, l1association quitte le KLO-BONU en chantant et en tapant dans les mains. La bande d'enfants va de concession en concession attendant que les adultes leurs offrent-des cadeaux: argent, aliments, ignames.
Tous les enfants du quartier, filles comme garçons, connaissent les danses de KLO et accompagnent les danseurs.
Le danseur mâle a une attitude aggressive, alors que le danseur femelle fait preuve de souplesse. Le mâle essaye de bousculer les enfants; à la chanson "bonsoir Kassita", il secoue la tête pour accrocher des enfants avec sa tige piquante.
Les chansons de KLO sont composées par les garçons de l'association, elles font appel a la moquerie et aux brimades. Chaque génération invente ses paroles.
Les chansons de Klo de Kokumbo
papa ejo (refrain) zarao zamo si ma suwe peti peti si ma suwe
Ajsa aka magi nu fiu fiu
ako oakä (refrain) utu utu pe
obobo adili mani mâdiaye jao jao
jao jao e mouli de aniami jao jao
gboe hoblenu (tei) lâga lele utu
0 aloko je alo koko
Nie nie ku su maminu
étaient les suivantes :
Traduction
zamo ne sait pas nager petit ne sait pas nager
petit poussin crie entre les racines fiu fiu
marche très bas près de la maman
yajro tu as mangé le boeuf, je ne l'ai pas mangé
yao yao ma maman est morte et je suis affairé
boe masque dans l'obscurité renverse toi et remets toi à ta place habituelle
belle banane mûre
(un artiste) nié me ku serre moi la main
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Klo bonu talle rolé ml8 ma sakû kobo
Kakodi ofle komo mo ficau ko di kâdo
geliba tikê zye a bema to sinu
m'boe woli aploplonu bleku di ye
a woli agiekis lo kokoti alólo ndo
la suala oyó KE ma suala 00
ejumble sêble o djin kpatasu utu b8
mami moklao niamé pri Jaki ole
E kid bao amunia buyo
Klo o balo su zojuga
Elo di beninge
Klo di be manda
Odi bla oruma teté
canari brillant de la maison de clo, je ne vais pas le casser
au lieu de manger la papaye verte, va manger l'igname cuite au champ
géliba a ouvert l'eau, l'agouti est tombé dans le feu
je suis allé dans les pour-guères, le kuku mange curedent
a je suis allé à Adjiékro, le cochon a porté un singe au dos
(moquerie de celui qui ne se lave pas) grattage....
le gombo sec en poudre sur la claie versé boum
madame merci, que Dieu vous bénisse
notre clô arrive, avec beaucoup de feuilles du fétiche
notre clô est sur le balo zogouya
clo qui marge nos choses
clo qui mange nos bananes, mangues, taro
un garçon qui ne sait pas s'introduire dans une femme
• celui qui cherche femme, ça n'entre pas, tin tin.
Après le tour du quartier, les enfants retournent au KL0-BONU pour faire la cuisine et manger ce qu'ils ont recueilli.
3 . COMPARAISON DU KLO AVEC D'AUTRES ASSOCIATIONS D'ADULTES
Le fétiche klo est un fétiche masculin. Il appartient à une association de garçons pré-adolescents. Ce fétiche est destiné à faire peur, il doit attaquer l'assistance. Les danseurs de masques
- 217 -
sont investis d'un pouvoir. La sélection des danseurs se fait après un concours entre les membres de l'association.
Quelle est l'origine du Klo? L'informateur pense que ce fétiche a toujours existé et qu'il appartient aux enfants.
Si on rapprochait Klo et Goli: le Goli est le masque d'une association d'hommes qui se décompose en jeunes gens auxquels sont confiés 3 masques et en hommes mûrs qui dansent avec 2 autres masques.
Le Goli a toujours un masque mâle et un masque femelle que l'on distingue par la peau qui recouvre les danseurs. La peau de panthère pour le mâle, la peau de biche pour la femelle. Les occasions de sortie de Goli sont comparables à celles de Klo. Elles sont fonction de l'époque et du bon plaisir du chef. Goli sort de jour comme au clair de lune. A la différence de Klo, Goli n'est pas méchant, il n'attaque pas l'assistance.
Djé est un masque strictement masculin, interdit aux femmes. Quand il sort, les femmes doivent rester chez elles. Le danseur de ûjé possède un fouet et il bat les spectateurs.
Klo parait une institution intermédiaire entre le Goli et le Djé. Cette institution a subi une évolution et des transformations, dans certains villages les enfants ne savent plus ce que c'est, dans d'autres Klo est devenu un jeu où les garçons et filles participent.
U . VARIANTES
1. (Récit de Koffi Kouadio Jules)
Je vais vous- décrire un jeu que j'ai bien aimé à mon enfance. Ce jeu a pour nom "clo". Il est créé sous forme de danse, on le joue la plupart dans la forêt.
Nous rassemblons les feuilles de flamboyant ou de palme et nous couvrons la tête d'un d'entre nous et nous autres nous possédons de vieux bidons qui nous servent de violon ou de tam-tam que nous jouons en cadence qui permet à notre griot de danser à son rythme. Certains tiennent dans les mains des morceaux de bois, taillés qui représentent nos dieux, tandis que d'autres ont sur leur épaule de longs bâtons pointus qui nous servent de flèches pour lutter contre les ennemis.
- 218 -
Notre jeu est composé de garçons et aussi de filles. Lorsque nous sommas fatigués de danser, nous allumons un grand feu et les filles nous font cuire des tubercules d'ignames et de manioc. Nous continuons le jeu jusqu'au soir. Et lorsque tout le monde est de retour des champs, nous nous mettions sur deux rangs, notre griot au milieu et nous nous promenons de concession en concession pour leur donner soit de l'argent ou soit de bananes pour le griot qui leur a montré quelques acrobaties de danse. Ce jeu nous le jouons à n'importe quelle période de l'année avec un certain nombre de filles et de garçons. Il nous permet à nous les enfants d'apprendre à se connaître et aussi apprendre à vivre en commun.
2 . (Récit d'une élève du lycée normal)
"Cío o! o 1 badè ba manda loko dilè" (bis)
"Clo est vite venu ici, il est venu pour manger de la banane mûre". Pendant la saison sèche ils ne poussent que de la patate du mais, le manioc, mais le riz et l'igname se font rares. C'est la famine. Tous les enfants se réunissent, filles comme garçons. Ils marchent en couple derrière le danseur masqué. Les filles battent des mains et chantent, les garçons, le petit tam-tam, les tambours des bouteilles, ou de métal en mains les frottent contre d'autres objets pour sortir de différents sons.
U s ne veulent pas suivre les parents aux champs. Ils se promènent à travers le village. Mais quand ils pénètrent dans une cour, la chanson aux lèvres qui signifie une accrobatie pour le danseur. Un moment après c'est "clo cohndo nanhnan cohndo" bis "clo roule grand-père roule par terre".Et clo roule dans la poussière, il fait resonner des sortes de cloches aux pieds que l'on appelle "gbahsa", les feuilles de palmier qu'il noue au hanche et d'autres qui pendent, il en fait aussi au cou. Tous sont contents dans cette famine, la danse ne leur fait pas penser à la faim. Ils essaient toujours avec cette dernière chanson le caractère de ces habitants si ces derniers leur donnent du manioc ou du maïs ils disent dans un ensembl» de voix monotones "clo diman clo djé éya" le danseur "clo ne mange pas il a mal à la dent", mais si les gens les chassent ils prennent une autre chanson si c'est une femme qui les a chassé, ils disent "blaga tia kpaow (bis) "cette femme n'est pas bonne" (bis) ou pour les hommes ils disent "bianga tia kpao" (bis) "ce garçon n'est pas bon".
Et ils sortent de cette cour en injurant les habitants, c'est une gentille femme "blaga ti kpao", un homme gentil "bianga ti kpao".
- 219 -
Jusqu*aux soirs ils ont en réserve pour des jours suivants des sacs de patates de riz, jusqu'à la fin de la saison sèche ces petits bonhommes organisent cette danse de paresseux dans ce village de Konankro. C'est ainsi que nous nous amusons au village«
- 220 -
V-22 RITUELS - EBRIE
1. NOM î TAMBROYA - "LA N0U7ELLE ACCOUCHEE"
2. Description i
Les filles de 8 ans choisissent une d'entre elles. Elles lui mettent du Kaolin sur tout le corps, elles l'habillent avec un joli pagne. Elles fabriquent un collier et des bracelets avec les pétioles de feuilles de papayer. La jolie fille tient dans sa main une belle feuille de papayer. Le groupe de filles se présente de concession en concession en accompagnant de leur chant la danse de la fille ainsi parée, que l'on nomme la tambroya, c'est-à-dire la nouvelle accouchée.
Traduction Ta broja indjise ebo eta (ter) la nouvelle accouchée a des
pigments sur les pieds
gbô gbft gbft ebo eta (ter) tam-tam sur les pieds
suie koko, suie koko, suie koko (bis) abaisse-toi koko, abaisse-toi koko, abaisse-toi koko
Refrain gone us la e nâsi le jojae (ter) patate douce, nous te remercions
Dans chaque cour, les femmes remettent des cadeaux au groupe de filles. Les filles vont ensuite préparer un repas: la fille qui a été choisie se couche et tout le monde l'appelle tambroya.
Les mouvements de danse sont les suivants :
tâbroja... on avance et on recule en haussant les épaules
suie Koko... on s'baisse et on se relève rapidement
£one ue mêmes mouvements que pour tâbroja.
- 221 -
Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 8 ans 33 ethnie : Ebrié 3U structure du groupe : une fille jouant le rôle
principal, accompagnée par tout le groupe 35 nombre : variable, mais correspondant à un
groupe , 1 0 - 2 0 filles 36 mode de cooptation : âge, quartier
Structure de la partie : préparation de l'accouchée, tournée des concessions, repas, amusement
Enjeu : manifestation des fillettes et don des adultes
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
Lieu : les concessions du quartier
Moment : indéterminé
Durée : une bonne heure
Pratique : actuelle
Fonction ludique : simulacre.
INFORMATEUR B. L. 67U
- 222 -
V-23 JEUX DRAMATIQUES - AMANGUIER
1. NOM : JEU DE FETICHE "AMOIN"
2. Description t
Les enfants préparent le costume du féticheur. Ils font une jupe avec des feuilles de palme et des bracelets au pied. Les filles chantent et les garçons dansent. Un féticheur rentre dans la chambre de l'homme et fait une divination, il prend une tige de mais qu'il perce et effile avec un rayon de roue de bicyclette. Le danseur du fétiche danse en faisant tournoyer les fils de la tige de maïs et il interroge ainsi le fétiche.
Les enfants imitent ainsi la divination pratiquée par les adultes avec des lacets.
3» Partenaires :
31 sexe : mixte 32 âge : 7 - 13 ans 33 ethnie : Amanguier 3k structure du groupe : un féticheur, une assistance 35 nombre s variable 36 mode de cooptation : âge
I4.. Structure de la partie : respecter les lois de la divination
5>. Enjeu t interroger le fétiche
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour de la concession
9. Moment : jour de repos
10. Durée J variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre.
INFORMATEUR INTERPRETE DE WATI
- 223 -
V-2U JEU DRAMATIQUE - BAOULE
1. NOM : JEU DU DIABLE
2. Description :
Les enfants sont rassemblés dans une cour. Ils jouent du tam-tam et chantent en attendant le diable qui est dans une chambre en train de s'habiller. Le garde du diable sort et annonce son arrivée: "Tapez bien fort, le diable va venir". Les enfants frappent le tam-tam de toutes leurs forces. Le diable est habillé d'un pagne blanc, il a de la poudre blanche sur le visage et des gris gris attachés sur les bras. Il sort de la case, fait taire les chants et les danses et salue l'assemblée. Tous répondent "nanâ koiao" -"bonne arrivée". Le diable se met à chanter:
"Bewa bewa kpa, beva kpa" "bel enfant"
Le groupe répond en frappant dans les mains "bewa bewa kpa", il demande des nouvelles au diable.
Celui-ci salue à nouveau et le groupe lui souhaite une bonne arrivée. Ensuite le diable annonce ceux qui vont mourir; on l'interroge pour savoir ce qu'il faut faire pour ne pas mourir. Le diable répond qu'il faut faire des sacrifices. La danse reprend et la cérémonie se termine.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 7 - 8 ans 33 ethnie : Baoulé 3k structure du groupe : un diable, son acolyte,
des musiciens 35 nombre : 15 - 20 36 mode de cooptation
k» Structure de la partie : préparation du diable,
entrée du diable, danse finale
5. Enjeu : échapper aux malédictions
6. Origine du jeu : traditionnelle - 22U -
7. Epoque où se pratique ce jeu : le mercredi, jour de repos
8. Lieu : cour d'une concession
9. Bornent : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre.
INFORMATEUR: LAMBERT DE N'DEBO
* LE DIABLE SE DIT EN BAOULE ASIE USU -
- 225 -o
CHAPITRE VI
LES JEUX CHANTES
71-1 CHANTS ACCOMPAGNES DE MOUVEMENTS (MAINS-JAMBES)
VI-2 CHANTS MIMES
VI-3 RONDES
VI-U JEUX CHANTES AVEC DES CAILLOUX
VI-0 CHANTS DE LYCEENNES
- 226 -
CHANTS ACCOMPAGNES DE MOUVEMENTS (MAINS-JAMBES)
VI-11 Mouvement de paumes
VI-11.1 Butu VI-11.2 Butru
VI-12 Paumes contre paumes
VI-12.1 Pla-plo VI-12.2 Tourou VI-12.3 Tourou mamari
VI-13 Claquement des mains
VI-13.1 Inoba VI-13.2 Soko VI-13.3 A la maison VI-13.1+ N'gnoli agualó
VI-lU Mouvement des jambes
VI-lli.l Brou bra brou VI-lh.2 Akognou Waka waka VI-U4. .3 Asoman
VI-15 Mains et jambes
VI-I5.I Micin 0 micin
- 227 -
VI-11.1 JEU DE PAUMES - AGNI
1. NOM : 3UTU
2. Description :
Les enfants sont en cercle. Ils tapent le sol en cadence avec les paumes tantôt face au sol, tantôt face au ciel. U s doivent terminer les paumes sur le sol.
Ceux qui se trompent partant en courant pour atteindre la cible avant que les autres les rattrapent.
Traduction "Butu o butu face au sol butu o butu face au ciel
asue butu butu o butu o butu de plus en plus vite
lege o lege face au ciel lege o lege face au sol
asue lege lege o lege lege
3. Partenaires
31 32 33 3U 35 36
•
sexe : féminin âge : 6-12 ans ethnie : Agni structure du groupe nombre : variable mode de cooptation âge, famille, école,
concession, quartier U. Règles : déroulement en phases
$m Enjeu : tomber à la fin sur les mains face au sol
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce j6U : déterminée par les saisons, la vie sociale
8. Lieu : cour de concession
9. Moment : indéterminé
10. Durée î 1' 11. Pratique : actuelle ou abandonnée
12. Fonction ludique : compétition.
- 228 -
VI-11.2 JEU DE PAUMES - DIOULA
1. NOM : BUTRU
Butrule butrumale surale but ruínale sur ab a aba butrumale bu .jinglale jinglale maie surale .jingle male sur abara .jingle male .jingle
Traduction : La cuvette, la cuvette des mers la farine du baobab, la cuvette de la farine la grosse cuvette de la farine du baobab montre la face de la main
- 229 -
VI-12.1
1.
2.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12,
CHANT ACCOMPAGNE DE MOUVEMENTS DE MAINS BAOULE
NOM : PL A PLO - CATEGORIE DE CHANTS DE CLAIR DE LUNE
Description :
Les filles forment une ronde, elles chantent et rythment en claquant les mains alternativement les 2 mains et les mains des voisines, (Cf. schéma).
ânuma be nuraá le nkèé avie
nbuke mi niama o oa di ka
Traduction
hier à leur insue, j'ai grillé du riz
je crois que mon frère va en manger un peu
3. Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 6 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe 35 nombre : variable 36 mode de cooptation :
: chef
âge, quartier
Règles : déroulement en phases
Enjeu : claquer en cadence
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu : toute l'année
Lieu : place publique
Moment : clair de lune
Durée : illimitée
Pratique : actuelle
Fonction ludique : plaisir.
- 23O -
VI-12.2 JEU CHANTE AVEC MOUVEMENT DES MAINS SENOUFO
1. NOM : TOUROU
2 . Description :
Les filles se mettent en deux lignes face à face, frappent dans les paumas de leurs partenaires en chantant :
"Turu marna nikule turu jaja turu mama nikule (bis) B§go bégo kadâTâraa misofoie bêgo kadalama, bêgo, bégo, bégo kada ama"
Traduction:"Nous jouons ensemble nous les petites filles en chantant "Bengo" nous tapons les mains les unes contre les autres et quelle joie pour nous".
3. Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 6 - 15 ans 33 ethnie : Senoufo 3U structure du groupe : 35 nombre : variable, 6 -12
36 mode de cooptation : quartier
k» Structure de la partie :
5. Enjeu : chanter en rythmant bien les mouvements de main
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu Î indéterminée
8. Lieu : cour, place
9« Moment : indéterminé
10. Durée : courte, 1 minute 11. Pratique: actuelle 12. Fonction ludique : competition
INFORMATION B. L. 6U° - 231 -
CHANT ACCOMPAGNE AVEC MOUVEMENTS DIOÜLA
1. NOM : TOUROU HAMARI - "BON1IE ARRIVEE"
2. Description :
Les filles se mettent face à face 2 par 2. Elles joignent leurs mains gauches en l'air et elles tapent dans leurs mains droites. Ensuite elles ondulent de leurs mains droites en chantant pendant tout ce temps :
"Turu mamari kogo (bis) turu je je turu mamari"
Traduction; "Roi des pommades bonne arrivée je te souhaite bonne arrivée toujours".
- 232 -
VI-13.1 CHANT ACCOMPAGNE DE MOUVEMENTS DE MAINS DIOULA
1. NOM : INOBA
2 . Description :
Les filles se mettent deux par deux en cercle ou en ligne. Elles chantent et frappent les mains de leur partenaire.
"Inoba - inoba elles se caressent les bouts des doigts ino - inoba elles lâchent les bouts des doigts et
elles tapent dans les mains ino - inoba noba noba elles tapent dans les mains anâee anâee eeo elles se caressent le bout des doigts akisi bato akisi bato bato bato elles tapent dans les mains Afanie jomise, afamie jomise f jomise, jomise kelenigle, bigle, nigle tap tap elles tapent dans les mains
3. Partenaires :
31 sexB : féminin 32 âge : 5 - 10 ans 33 ethnie : Dioula - répandu partout 3U structure du groupe : des équipes 3!? nombre : variable 3ó mode de cooptation : âge
U . Règles : chant accompagnement de mouvements de mains
5. Enjeu , sanction
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t concession, place
9. Moment : indéterminé, récréation
1 0 . Durée : courte
1 1 . Pratique : actuelle
1 2 . Fonction ludique : plaisir.
- 233 -
VI-13.2 JEU CHANTE AVEC MOUVEMENTS - BAOULE
1. NOM : SOKO - QUEUE DU CHEVAL
2 . Description : Les filles se mettent face à face, deux par deux. Elles
se frappent dans les mains en chantant :
Soko o soko âde nie ja ba ni soko
Traduction : Queue du cheval, queue du cheval aujourd'hui nous sommes venues avec la queue du cheval
Partenaires
31 32 33 3U 35 36
:
sexe : féminin âge : - 10 ans ethnie : Baoulé structure du groupe : 2 équipes nombre : variable mode de cooptation : age
U . Règles : chant rythmé par les claquements de nains
5 > . Enjeu, sanction :
6 . Origine du jeu : traditionnelle
7 . Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8 . Lieu : cour de concession ou place publique
9 . Moment : indéterminé
10. Durée : courte
11. Pratique : actuelle
12 . Fonction ludique : plaisir.
- 23U -
VI-13.3 JEU CHANTE - PETIT NEGRE
1. NOM : A LA MAISON
2. Description :
Los enfants se placent 2 par 2. Tantôt ils se frappent les mains à plat, tantôt les mains verticales, tantôt une main, tantôt les deux.
n Ala maison, promenez-vous à la maison nâ âe
je suis bien, très bien content si je t'appelle reviens, viens tôt (bis)
tajo tajo tajo o tajo tajo tajo o"
3« Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 5 - 10 ans 33 ethnie : connu par toutes les ethnies 3h structure du groupe : chef, alternance des rôles,
équipe de 2 3£ nombre : variable 36 mode de cooptation : quartier
U. Règles : déroulement en phases
5. Enjeu, sanction :
6. Origine du jeu : traditionnelle? importée? mixte? qui l'a
enseigné? les filles non scolarisées le chantent
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu J cour, place
9. Moment : indéterminé
10. Durée : courte
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : plaisir.
- 235 -
VT-13.U CHANT ACCOMPAGNE - BAOULE
1. NOM : N^GNOLI AGUALÓ - "JE SUIS PARTIE A AGUA
2. Description :
"Npoli âgualo eni biâ ew~ewa ewu ewa bani kilie le zu ikilie le zu kofa ndreble koe kilie asikogo e baleoleo"
Traductiont "Je suis partie à agoua j'ai fait un enfant à un homme d'agoua quel est le totem de l'enfant? on dira que ce sont les champs gnous mante religieuse et enfant potelé"
Partenaires
31 32 33 3U 35 36
• •
sexe âge ethnie
: féminin : 6 - 15> ans : Daoulé
structure du groupe nombre mode de
: 6 - 15 cooptation :
: chef, alternance des rôles
âge
U. Règles : déroulement en phases
5. Enjeu, sanction :
6. Origine du jeu : traditionnelle, importée, mixte, qui l'a enseignée
7« Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons,
la vie sociale
8. Lieu :
9 < Moment :
10. Durée :
11. Pratique: actuelle ou abandonee
12. Fonction ludique : plaisir.
INFORMATEUR B . L. 6 - 236 -
VT-lU. 1 CHANT AVEC MOUVEMENT - DIOULA
1. NOM : EROU ERA EROU - "VIENS MON ELEPHANT"
2 . Description :
Les filles sont assises en cercle, chacune va passer son pied au dessus du pied de la voisine tantôt à l'intérieur du cercle tantôt à l'extérieur et elles chantent :
" Bru bra bru samâ nà dani glee sama kulipa ires dani glas kulipa ires kobedile dani gles ana do la ná samâ nâ do la brou"
Traduction : " Viens mon éléphant éléphant qui va monter cette grande montagne comment on monte cette grande montagne il faut pénétrer avec force".
A la fin du couplet, si la jambe tombe à l'extérieur du cercle, on dit qu'elle est tombée dans un fleuve et la joueuse va se mettre au milieu du cercle.
Partenaires
31 32 33 3U 3? 36
• *
sexe : féminin âge : 8 - 16 ans ethnie : Dioula structure du groupe nombre : variable mode de cooptation :
! alternance des rôles
âge, école
h» Règles : balancer la jambe en cadence
5. Sanction: rentrer à l'intérieur du cercle jusqu'à la fin du jeu
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : place publique, cour de récréation
9. Moment : variable
10. Durée : élimination de toutes les joueuses
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : hasard et compétition.
- 237 -
VI-nii.2 JEU CHANTE AVEC PAGNE - BAOULE
1. NOM : AKOGNOU WAKA WAKA - "LE CORPS RUGUEUX DU COQ"
2. Description :
Les joueuses forment un cercle. Une joueuse s'agenouille au milieu avec un pagne sur la tête. A tour de rôle, les joueuses viennent balancer la jambe au dessus de la tête de la joueuse agenouillée, et elles chantent :
Traduction
"Akognou waka waka" Le corps rugueux du coq
Le choeur des filles répond:
"Nafä unâ kûmi" Ne me touche pas avec ton corps
Variante i
"Kaci o pilo be buo komi" Tourne ta face là-bas, on va te casser ton cou.
Si une joueuse touche le pagne on le fait tomber, elle prend la place de la joueuse agenouillée.
3. Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 8 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé - variante en Dioula 3h structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : U - 8 36 mode de cooptation : âge, quartier
U. Règles : passer la jambe par dessus la tête de la fille agenouillée sans toucher le pagne
$. Sanction : si la joueuse touche le pagne, elle prend la place de la fille agenouillée
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : concession ou place du village
9. Moment : indéterminé
10. Durée : le temps que toutes les joueuses soient passées
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATEUR B. L. 663
- 238 -
VI-lli.3 CHANT AVEC PAGNES - BAOULE
1.
2 .
NOM : ASOMAN - "MON FIANCE"
Description
Traduction :
Traduction :
Traduction
"Asoma asoma mâdosidomS doklo kodo (bis) asoma asoma e biâkloami o (bis) viegu bêle asoma e biâklome niesa mâbo asomâ e biâkloami o klukluae zekluklu naye pebale o"
"Mon fiancé, mon fiancé les garçons ne m'aiment pas (bis) les filles de mon âge ont leurs fiancés et les garçons les aiment, à mon tour j'ai un fiancé, les garçons ne m'aiment pas clouolousé, c'est la pluie qui arrive".
I I
"0 bou waka waka n'daae nap o nêkâmi bouco nâpo nêkâmi aseseble akpale djao"
"Ne me touche pas sinon je vais mourir la mousse fait glisser les pieds"
I I I
"Koklozoko nâ mi i§ d'dikloila z61i mlî zôlîo mit mlîo nâdi mlîo (bis) zo mlî mí? u, u z8ir"mlí"
"KOKLOZOKO (nom du manioc) ce n'est pas moi qui mange sauce en feuille gluante qui est douce hou hou douce"
Les filles se mettent en deux files, elles attrapent deux par deux un pagne enroulé comme un ruban. Elles tiennent
- 239 -
chacune la main bien tendue, le bras le long du corps; elles chantent en rythmant avec un mouvement des bras à "KLouklouse Elles scandent avec leurs pieds, enjambent le pagne, le passent dans l'autre main. Elles se tournent le dos, puis elles reviennent face à face en enjambant une fois de plus le pagne tendu. A la place du pagne, on peut prendre un bâton.
Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 8 - 18 ans 33 ethnie : Baoulé 3l|. structure du groupe : 2 équipes rangées 35 nombre : pair, 10 - lU 36 mode de cooptation : âge, école
Règles : danser en cadence
Enjeu : réussite collective - rythme - chant - danse
urigine du jeu : traditionnelle, mixte
Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
Lieu : place publique
Moment : soir
Durée : 3'
Pratique : actuelle
Fonction ludique : compétition, vertige.
- 2M> -
vi-15.1 JEU CHANTE AVEC MOUVEMENT - DIOULA
1. NOM : TCHE TCHE MISSÎN - "SABLE FIN"
2 . Description :
Une ronde de filles. Une fille rentre dans le cercle, elle frappe son coude gauche dans la main droite, puis elle tape des deux mains. Elle répète ce mouvement pendant la première partie du chant. Dans la deuxième partie la joueuse saute en cadence, en pliant bien les pieds sous les fesses. Elle saute jusqu'à la fin de la chanson. Ensuite elle retourne à sa placej une autre fille vient la remplacer.
CHANT 1ère partie : "Ce ceni misé misé badara ce ceni misé misé kônâ djumâ kôkala kadja badara konâ djumâ k&kala kadja orofla gabu gabu badara orofla gabu gabu"
Traduction
2ème partie
Traduction
"Sable fin des rives du marigot, quel est l'oiseau qui a un long cou sur la rive du marigot, quel est l'oiseau qui a un long cou ? Les petits colas sur la rive du marigot"
On compte jusqu'à dix en chantant.
"Ta la ma gelé fotâ nikele ke rasigi tata ma gelé fotà nikele kokokioki, kokokio kisê"
"La dixième n'est pas difficile, sauf la llème se marier lC fois n'est pas difficile, mais c'est la onzième fois qui est difficile, Kokoki (bis) Zin."
Partenaires
31 32 33 3U 35 36
t
sexe : féminin âge t 6 - 12 ans ethnie : Dioula structure du groupe nombre : variable mode de cooptation
alternance des rôles
quartier
- 2U1 -
U. Règles : taper en cadence> sauter jusqu'au bout
î>. Enjeu :
6. Oirigine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour, place
9. Moment : indéterminé
10. Durée : variable
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
B. L. 667
- 2U2 -
VI - 2 CHANTS MIMES
VI-21 Le serpent
VI-22 Le bambou
VI-23 L'enfant mort
VI-23.1 Me de ne you VI-23.2 Nwabe
- 2U3 -
21 CHANT M M E - DIOULA
NOM : SAMBA - "LE SERPENT"
Description :
Les enfants sont en file indienne, les mains aux épaules du voisin, les jambes écartées. Le dernier de la file passe en rampant dans le tunnel. Le premier l'arrête en refermant ses jambes sur son cou. Il l'interroge :
- Quel est le nom de ta femme ?
Il répond un nom et se met à la tête de la file. Peu à peu les noms s'épuisent. Celui qui n'en trouve pas est éliminé. Pendant le passage sous le tunnel le groupe chante :
"Sâha if ovôgo miniâgo s8 o sô bo miniâgo"
Traduction : "Samba passe dernière, le serpent te suit...."
Partenaires :
31 sexe : masculin ou féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie : Dioula 3k structure du groupe : 35 nombre : variable, 10 - 1$ 36 mode de cooptation : âge
Règles : trouver un nom nouveau
Sanction : élimination
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons, la vie sociale
Lieu : plein air
Moment : variable
Durée : variable
Pratique : actuelle
Fonction ludique : simulacre, compétition«
FICHE G. R. P.
- 2liU -
22 CHANT MME - ABIDJI
NOM : INKBOBO - BAMBOU
Description :
Les enfants forment deux lignes, ils joignent leurs mains de façon à former un tunnel; ils passent dessous ce tunnel à la queue leu leu en répétant après le meneur le chant suivant :
"Ikboboi niêniê"
Traduction : "Le bambou n'est pas fixé"
Les doigts se touchent très légèrement. Si celui qui passe touche la voûte, les mains s'abattent sur lui.
Partenaires :
31 sexe : mixte 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Abidji 3U structure du groupe : chacun passe 35 nombre : U - 13
36 mode de cooptation : tge, du village
Règles : le jeu est terminé quand tous les enfants sont passés
Sanction : être coincé dans les bras, et retourner à la queue
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
Lieu : rue
Moment : soir
Durée : fonction du nombre d'enfants
Pratique : actuelle
Fonction ludique : simulacre.
-2US -
VI-23.1 JEU CHANTE AVEC PAGNE - BAOULE
1. NOM : ME DE ME YOU - "MON ENFANT EST MORT
2 . Description :
Les filles forment un cercle. Une fille se met au milieu, elle prend un pagne qu'elle noue pour fabriquer une poupée. Elle s'adresse successivement à chaque joueuse en chantant :
La chanteuse : "Me de me ju o me de me ju" (bis)
Le choeur : "aji ja"
La chanteuse : 'atulage me de me ju"
Le choeur : "aji ju"
La chanteuse : "ni nine ja o ni nine ja"
Le choeur : "aji ja"
La chanteuse : "be tugle iho"
TRADUCTION APPROXIMATIVE :
"J'ai perdu mon enfant o Dieu, prends pitié de moi Reçois bien mon pauvre enfant Loge-le dans ton palais o Dieu merci".
Quand le tour est terminé, la chanteuse remet la poupée à la joueuse suivante. Le jeu est terminé quand toutes les filles ont chanté.
3. Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge Î 6 - 17 ans 33 ethnie ï Baoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : indéterminé, entre '3 et 15 36 mode de cooptation : âge
U. Structure de la partie : jeu dramatique, où chacune à tour de rôle imite la mère éplorée
- 2U6 -
S» Aucune sanction
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : aire habituelle des jeux de filles
9. Moment : le soir
10. Durée : est fonction du nombre de joueuses
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre.
INFORMATEUR B . L . 6 & (Langue OUAN ?)
- 2U7 -
VI-23.2 CHANT MIME - BAOULE
1. NOM : NWAHE - "MON ENFANT"
2 . Description :
"Nvae nwae yao nai nia o ba mo n'wuli anumä bani asaki misanu jo mi jako kladjan jakoho kladjani"
Traduction : "Mon enfant, mon enfant gao mahi regarde l'enfant que je viens de mettre au monde hier il est mort donne-moi les condoléances"
Les filles forment un cercle, une joueuse prend un bâton ou un chiffon dans les mains et s'adresse successivement à chaque joueuse en chantant, le groupe reprend la lamentation.
3.
u . 5.
6.
7.
8.
9.
Partenaires t
31 32 33 3U 35 36
Règles :
Enjeu :
Origine
sexe : féminin âge : 6 - l£ ans ethnie : Baoulé structure du groupe : alternance des rôles nombre : variable mode de cooptation : âge
déroulement en phases
mime
du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
Lieu
Moment
: cour de concession
: clair de lune
10. Durée : courte
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre INFORMATION B. L. 6
- 2U8 -
VI - 3 RONDE ET MOUVEMENTS DE GROUFËS
VI-31 Ronde simple
VI-31.1 Le tourniquet VI-31.2 Kule kule VI-31.3 Bor omina VI-33.U Tanií Ronde de pagnes
VI-32 Ronde mixte
VI-32 Miminio
VI-33 Le choix de la préférée
VI-33.1 Jâta
VI-3U Mouvements de groupes
VI-3U.1 VI-3U.2 VI-3U.3 VI-3U.U VI-3U.5
Wou n'gui Be ja ja mimo Bassa Bassa Kr owe ndje kr ou we Samedi soir
- 2U9 -
VI-31.1 RONDE - BAOULE
1. NOM : LE TOURNIQUET
2. Description t
Les Joueurs forment une ronde, ils tournent le plus vite possible en chantant :
"Lagalaga be wu beto be n8 nzue" (l)
Traduction : "On se tient debout ou ne tombe pas, celui qui tombe va boire de l'eau".
Celui qui tombe va boire de l'eau. Le groupe essaye de l'attraper et de le frapper.
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Baoulé 3k structure du groupe : 35 nombre : $ - 10 36 mode de cooptation : concession, quartier
H. Règles : tourner de plus en plus vite sans tomber.
î>. Enjeu, sanction : celui qui tombe doit aller boire de l'eau,
mais le groupe essaye de le poursuivre
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour ou place
9. Moment : indéterminé
10. Durée : courte
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition, vertige B. L. 68U
(l) Variante: "gli gli le le mâle le le le mâle be fiase be no nzue"
- 2£0 -
VI-31.2 RONDE - DIOÜLA
1. NOM j KULE, KULE O $
2. Description :
Les enfants forment une ronde. Un joueur vient au milieu et chante,à la fin du chant, il rentre dans le cercle et c'est son voisin qui reprend le rôle et ainsi de suite jusqu*à ce que tous les enfants soient passés.
Traduction
M. - Kule kule kule kule o Qui est celui-là ? qui est Koule
M. - Kule bato godile Comment se nomme la mère de Kule? C. - Kule batojo Fatu La mère se nomme Fatou
(ou un autre prénom) M. - Kili madigi kilimadigi
jereletete kilimadigi ja C. - reprend Kilimadigi
3. Partenaires :
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 10 ans 33 ethnie : Dioula 3Û structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : 8 - 12 36 mode de cooptation : quartier
U. Règles : questions et réponses chantés
5. Sanction : nulle
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t cour, place
9. Moment t indéterminé
10. Durée x variable
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique î vertige.
-•2*1 -
VI-31.3 M RONDE A SAUTS - DIOULA ? 1. NOM : BOROKENA - "TIENS LE SAC"
2. Description :
Les filles forment une ronde. Elles sautent plusieurs fois en chantant :
Traduction
"Ba ka mgu ni be be be puu Le mouton a bu l'eau de farine et commence à tousser bê, bê.... pouou
3« Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge Î 6 - 1$ ans 33 ethnie : Senoufo, Dioula 3U structure du groupe Í 35 nombre : 6 - 12 36 mode de cooptation : quartier
I;. Structure de la partie :
5. Enjeu : sauter en cadence
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour ou place
9. Moment : indéterminé
10. Durée : courte
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : vertige.
INFORMATEUR B. L. 6U9.
- 2£2 -
7I-31.U JEU DE PAGNES - BAOULE
1. NOM : RONDE DE PAGNES
2. Description :
Les filles forment un cercle. Chacune tient un pagne. Une fille commence en chantant le nom de sa voisine: "A.... tiens mon pagne et garde-le dans ta maison".
La voisine reprend le chant et appelle la joueuse qui la précède. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les pagnes reviennent à leurs propriétaires.
3. Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 7 - 15 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : chef, alternance des rôles 35 nombre : 6 - 10 36 mode de cooptation : âge, famille, école,
concession, quartier
U. Règles : déroulement en phases
5. Enjeu, sanction : faire circuler les pagnes
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saisons, la vie sociale
8. Lieu : variable
9. Moment : soir
10. Durée 1 courte
11. Pratique: actuelle ou abandonee
12. Fonction ludique : plaisir
- 2^3 -
VI-31.U (Variante) JEU DE PAGNES - BAOULE
I. NOM : RONDE DE PAGNES
"Bli â ni tâni to role
bliâ ni (refrain)
tâni to mi e
maná arólo o are file
bliâ ni tâni nia te a"
Traduction : "Mon pagne va bientôt me trouver
va bientôt me trouver (refrain)
chez le chef, en rentrant et sortant
mon pagne va bientôt me trouver".
B. L. 665
- 29x -
VI-32 RONDE - DIOULA
1. NOM : MDÏDÏIO
2. Description :
Les joueurs jouent une ronde et tournent dans un sens donné en pas chassés. La ronde est accompagnée d'un petit chant qui rythme les déplacements :
miminio mSgo to uatogo dje Bi
Le rythme s*accélère et les joueurs se fatiguent. Il arrive que la ronde se coupe. Le chef doit aller chercher de l'eau. Il choisit un camarade et fait mine de l'arroser, celui-ci peut se laisser arroser ou demander un gage. Les joueurs lui imposent d'aller toucher le toit d'une case, l'épreuve est souvent difficile, le toit de la case étant trop haut. Celui ou celle qui est allé (e) chercher de l'eau peut le gêner et l'arroser s'il ne ne réussit pas.
La ronde se réforme et le jeu continue.
3. Partenaires t 31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie : Dioula et autres 3U structure du groupe : chef 35 nombre : 8 - lit 36 mode de cooptation : âge, quartier
U. Règles : ne pas lâcher la ronde même si l»on est fatigué
5. Sanction » être arrosé ou aller toucher le toit de la maison
6. Origine du jeu î traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t plein-air, place
$• Moment : variable
10. Durée x 15« - 20»
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : vertige. INFORMATION FICHE G . R . P .
-255 -
VI-33.1 JEU AVEC MOUVEMENT DE GROUPE
YACOUBA
1. NOM : JATA
2. Description t Un rang de garçons fait face à un rang de filles, à une
distance de 10 mètres et plus. Au signal donné par une chanteuse, une. joueuse se détache, sautille sur un seul pied et se dirige vers la rangée des garçons. Arrivée à leur niveau, elle choisit celui qu'elle préfère, le porte sur son dos et le dépose dans le carap des filles.
On procède ainsi à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les filles aient choisi chacune un élu.
On hue les "indésirables". Puis c'est au tour des garçons de choisir et de porter.
3. Partenaires :
31 sexa : masculin et féminin 32 âge : 7 - Hi ans 33 ethnie s Tacouba 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : 20 - U0 36 mode de cooptation : âge et village
iw Règles : les filles choisissent leurs préférés, puis les garçons à leur tour
5« Sanction : huée
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : place du village
9« Moment : clair de lune
10. Durée : 30«
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : simulacre, vertige.
INFORMATION FICHE G . R . P.
- 256 -
VI-3U.1 JEU DE GROUTES - BAÛDLE
1. NOM : WOU N'GUI
2. Description :
Les filles forment deux rangées, une rangée se déplace en chantant et vient faire face à la rangée qui est immobile, A la fin du chant, les filles retournent à leurs places en reculant. L'autre rangée à son tour s'avance et chante le deuxième couplet*
Traduction
I - We ngi, ngi
II -
aval ngi, ngi, ngi, ngi, lï a k e ( b i s )
ngi ngi wa fa srâ a o ko srâ wie nu ma le a o ko sra ni o si" di le vu ku su ma o ke or ku su ti a vue kn su fiso o ke or ku su to je lo ke
Duo, du, duo bali lo ke duo duo wa fa io duo duo wa fa srâ a o ko siâ vu ma le a o ko srâ ni sa diole wo ku su ma ma ma o ku su ma ti a vue ku su fiso ke o ku su to ie le ke
Du sel, du sel, du sel, est venu
du sel est venu chercher une personne il n'y en a pasj voilà les personnes je ne te (les) donne pas tu es méchante, c'est bien tu nous trouveras là-bas
igname, igname est venu chercher,
tu nous as trouvé là-bas
3. Partenaires t
31 32 33 3U 35
sexe x féminin âge t 7 - 13 ans ethnie : Baoulé (godé) structure du groupe t 2 équipes nombre t 6 - 10
36 mode de cooptation : âge
U. Structure de la partie t alternance des rangées
5. Enjeu, sanction : néant
- 257 -
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : cour ou place
9. Moment : indéterminé
10. Durée : courte
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : simulacre«
- 208 -
VI-3U.2 JEU CHANTE - DIOOLA
1. NOM î BE JA JA MIMO
"Be .ja ja mimo
ba ja ja m8 pete dame
mimo katotoro cats mamá
dase mimo ka dase kaniraa jeja
papa dase mimo
o suzu la se ja (bis)
- 2$9 -
VI-3U.3 JEU CHANTE - DIOULA
1. NOM : BASSA, BASSA
M. - Basa basa
C. - (reprend)
M. - mama be tula
C. - fila buru
ja ja
- 260 -
7I-3U.U JEU CHANTE - DIOULA
1. NOM : KRCWE NDJE KROU WE
2. Description t
Les filles forment un cercle en se donnant les mains.
La meneuse entonne :
"Kruwe ndje kruwe
krusixugu donft nglêla nlêgo
npewa nkolo va"
Le choeur répond en avançant, puis en reculant :
"kuse kuse"
Traduction approximative ;
M« "La montagne, ma montagne
le tissu de la culotte est mis à glingo
d'aller derrière moi, d'aller devant moi"
C. "Koussé, koussé".
- 261 -
VI-3U.5 DANSE - DIOULA - BAOOLE
1. NOM : SAMEDI SOIR
2. Description t
"Samedi soir befleje .je ti kâ samedi soir mami befleje samedi soir beke aule nie tike etike ni mami beflee (bis) ala kakete awa ahule awa kekeleke leke bumâ he e bumâ (bis) kala kakete awa ë"hule mâhe awa kekeleke leke bumâ he e bumâ elekupê bedibe bekupg (bis)" kupê j bedibe bekupS kupê hâ kûpe kupê bedibe bekupe (bis) kuadie beniwahe (bis) béni nebige kuadio beniwahe (bis) lebo lebo titi lebola (bis) minidjole sebo ilco 3abóla sebola (bis) minidjole sebo ibo sebotiti lebola odiná jemije oho jeje oho jemije oho (bis) odiná sika bele ondina sika beleuge odinâge odele waha he (blsl odina sika láleuge odihe (bis)"
Traduction : "Samedi soir on nous appelle nous sommes petits samedi soir, maman on nous appelle samedi est bon ehoule est comme nous ) Dieu a fait cela awa ) bis vous n'avez pas vu awa ) souple, souple ne se casse pas"
Les filles forment 2 files. Elles dansent en avançant, elles changent de rythme. Elles se dandinent sur place. "Elles tapent des mains à gauche, puis à droite. Elles reculent.
Une voix chante de temps en temps, le choeur répond.
- 262 -
3« Partenaires t
31 seas t féminin 32 Ige » 11; - 20 ans 33 ethnie t Baoulé, Dioula, Ebrié.. . 3U structure du groupe t chef, alternance des rôles 3!> nombre i variable
36 mode de cooptation t Age
U . Structure de la partie t
5 . Enjeu, sanction : aucune
6 . Origine du jeu t mode , appris à la radio
7« Epoque où se pratique ce jeu : la vie sociale
8. Lieu : oour
9 . Moment t soir
10« Durée : courte
11. Pratique : actuelle
12 . Fonction ludique t vertige.
- 263 -
JEUX CHANTES AVEC DES CAILLOUX
Circulation d'un caillou (cf. comptines)
Circulation de plusieurs cailloux
keteku VI-U2.1 VI-U2.2 VI-U2.3 VI-42.U VI-1*2.5
Djam Onko Mou Owoli HTñ^ le
bida Soko nu
KLolo Kokoti
- 2(h -
VI-U2.1 CHANT AVEC CAILLOU - EBRIE
1. NOM : DJAM KETEKOU
2. Description :
Les joueurs sont assis en cercle, les cailloux sont rassemblés devant le meneur. Celui-ci commence par passer une poignée de sabla à son voisin de droite, puis il lui donne un caillou (puis tous jusqu'à ce que chacun ait un caillou en mai n ) . Les joueurs font circuler les cailloux en cadence; celui qui est en retard et qui accumule les cailloux a un gage. H pose la main sur le tas de sable et chacun des joueurs vient frapper dans sa paume.
Variante : Le joueur qui a perdu se sauve et les autres le poursuivent pour le frapper. S'il touche un arbre, les autres n'ont plus à le frapper.
Chant musical i D J O B O U/ U G U A S O N A S O U/ U G U D J O B O
3. Partenaires :
31 sexe t masculin ou féminin 32 âge i 8 - 15 ans 33 ethnie : Ebrié 3U structure du groupe : chef 35 nombre t 5 à 20 36 mode de cooptation : âge, quartier
Î4. Règles : passer le caillou en cadence
5. Sanction : recevoir des coups ou fuir jusqu'à un but
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t plein air, cour de concession
9. Moment : variable
10. Durée : 10 - 15«
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition
INFORMATEUR FICHE G. R. P.
- 265 -
VI-^2.2 JEU DE CAILLOUX - PIDA
1. NOM î ONKO - "PRENDS"
2. Description :
Circulation de cailloux en cadence.A un signal du chef on. change de sens*
3* Partenaires :
31 sexe t masculin ou féminin 32 âge t 6 - 12 ans 33 ethnie : QLda 3U structure du groupe » chef 35 nombre : 5 - 10 36 mode de cooptation : âge, quartier
U. Règles t suivre les directives du chef
5. Sanction: élimination
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t cour
9« Moment : variable
10. Durée : 20 - 30»
11. Pratique t actuelle
12. Fonction ludique : compétition.
INFORMATION FICHE G. R. P.
- 266 -
VI-U2.3 JEU CHANTE ACCOMPAGNE DE CAILLOUX DIOULA
1. NOM t MOU BIDA - »QU'EST-CE QUE TU AS DANS LA BOUCHE?"
2, Description t
9 joueuses formant un cercle. Elles s'accroupissent en tenant dans la .main droite un caillou. La meneuse entonne, le groupe répond. Les joueuses frappent le sol en cadence et passent le caillou dans la main gauche de la voisine. Les cailloux circulent dans sens contraire des aiguilles d'une montre*
Traduction
M. C. M. C. M. C.
M. C, M. C. M. C. M.
M. C. M. C.
C. M. C. M. C. M. C. M. C. M. C. M. C.
- Mu bida - kolo - ma. kolo - kolo pé" pS - mu pê pê - pêne jamp kami ma dola du ku fasa
- mu fasa - fasa ola - mou ola - ola jele - jele masuba - mu masuba - masuba ko - mu ko - ko tija - mu tija - tija orna - mu orna
- orna saja - mu saja - saja batrâ - mu baña - bakoroni kili - mu kili - kili jale - mu jale - ¿ale koko - mu koko - koko tini - mu tini - tini, tie e tie tie o tie alimaraitie
Qu'est-ce que tu as dans la bouche? un os quel os os de...•
quel nerf nerf de gens? quels gens gens de la lumière lumière du danger quel danger? grand•danger quel grand? une grande chose invisible quel type d'invisible une invisibilité quelconque quoi
leur mort quelle mort? la mort qui finit quelle fin? les testicules du cabri quels testicules? les testicules ici quel ici? ici le lavoir? quel lavoir? le lavoir de l'homme quel homme? l'homme iman
i
- 267 -
Partenaires :
31 sexo : féminin 32 âge : 6 - 13 ans 33 ethnie : Dioula 3U structure du groupe : chef qui mène le 35 nombre : 9 36 mode de cooptation t fige
Règles : faire circuler en cadence les cailloux
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu t indéterminée
Lieu : cour, place
Moment : indéterminé
Durée : une minute
Pratique : actuelle
Fonction ludique : simulacre,
- 268 -
VI-Ji2.li CHAUT AUX CAILLOUX - BAOÜLE
1. NOM í OWOLI SOKO KLOLO - "JE SUIS PARTI DANS LE VILLAGE SOKO"
2. Description í Traduction wO woli soko klolo Je suis parti dans le village soko solo matua move les enfants de ce village besi balie pkele bedi on pilé leur repas ba ma vie sans m'en donner soko kline agba kline soko amer comme manioc amer
Les garçons et les filles sont accroupés en cercle. Ils tiennent dans la main droite un caillou* Ils frappent le sol en cadence et passent le caillou au voisin.
3• Partenaires t
31 sexe : masculin et féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie t Baoulé 3h structure du groupe t 35 nombre t variable, k - 12 36 mode de cooptation : Sge
km Règles : passer le caillou en cadence
$. Sanction : élimination si l'on garde le caillou
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t cour
9. Moment t indéterminé
10. Durée : courte
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique r compétition.
269
7I-4i2.5 CHANT AVEC CAILLOU — BAOULB
1 . NOM x MI N« BLE NOU KOKOTI - "LES COCHONS DE MON PAïS"
2 . Description :
Les enfants sont en cercle, accroupis, chacun tient un caillou qu'il passe en cadence au voisin de droite.
Traduction
"Mi n'ble nu Kokoti Les cochons de mon pays ont fini de baye ta dio kokoti" manger le tabac à cochon
Chanson qui provient d'un conte.
3. Partenaires :
31 sexe t masculin ou féminin 32 âge : 6 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : chef y-, nombre : variable 36 mode de cooptation t âge, concession ou quartier
U« Règles : passer les cailloux en cadence
$. Sanction : élimination
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu t cour, place, champ
9. Moment t variable
10. Durée t courte
11. Pratique: actuelle
12. Fonction ludique : compétition
INFORMATION - QUELLE - ECOLE
- 270 -
VI - S CHANTS RECUEILLIS AUPRES DE QUELQUES LYCEENNES
VI-5>1 An nin lo lo blèdje (Gouro)
VI-52 • Gollo Gollo (Gouro)
71-53 Kan kleonan ai la bio ewou o (Agni)
VI-5U Madame Sangarè koka le wa to saman sido (Dioula)
VI-5& Yonodjè jeje non ne be (Abé)
VI-56 WS fomonka ali juin jo (Bété)
- 271 -
vi-51 C H A N T GOÜRO
"Ale n8 le lo blèdje
di blèdje be dje blèdje
dâ le soni pâ
aie ne lo lo blèdje buele depâle»
Traduction: "Ma fille est devenue grande
chère fille, ne fais pas la jeunesse avec
les habits de tes camarades si tu vas à Bassam
il faudra m'envoyer un foulard
ne fais pas la jeunesse avec les habits des autres
tu en auras beaucoup arrivée à Bassam."
- 272 -
VI-52 C H A N T GOURO
"Gollo gollo (bis)
sable gane le kipâ
goble gape le kipâ
dâ wola s aba we ftsje
dâ wola goba was je
S wola konâ (bis)
gollo gollo "
Traduction! "Je »'appelle cuillère
où je rentre on me cherche
je rentre dans le riz
je rentre dans le maïs
si les gens ne me voient pas
ils ne mangent pas".
- 273 -
VI-S3 C H A N T AGNI
"Kâklevâ ml la bio e va o
va jo mi kâklevâ
kâklevâ al la bio
e vu o ya jo mi kâklevâ"
Traduction x "Je n'ai personne
na mère, mon père
je vais le dire à qui
je n'ai personne
à qui pourrais-je le dire".
- 27U -
& C H A N T DIODLA
"Madame sâgare koka la va to mama sido
Madame kona " " " n •
karidja kujate « • • • • •
kabine • '• " • «
a Mogao ne ni faso la aido"
Traduction t "Hádame Sangaré dit qu'elle ira chez maman à sido
mariara koné dit qu'elle ira chez maman à sido
karidja dit j'irai chez maman à sido
kabindn • « • • »
si tu n'es pas sérieux tu ne vas pas chez maman à sido
ha l'homme est bien chez maman à sido
ha l'homme est bien chez toi".
- 275 -
VI-# C H A N T ABE
"Juodje je .je nö ne ba
.ja ewo pâtatô es ami
bu u ejitge djele
komo ale vu
né né ne né né (bis)
juedje je je nô ne ba
elo ma limbo edo"
Traduction : nLa fille yéyé
vient mettre pantalon pour se promener
quand elle va voir le petit garçon
comment allez-vous
La fille yéyé
vient mettre panti pour se promener
elle va voir les petits garçons
bonsoir Monsieur
La fille yéyé
fait que je parle trop".
- 276 -
71-56 C H A N T BETE
"Wê fomukâ all jnni jo
we fumukale junigbotje
ise junigbotje
we f omuka ay a koa djra"
Traduction : "On dit que les femmes de chez-nous n'ont rien
les jeunes filles n'ont rien comme argent
mais venez les regarder"•
- 277 -
CHAPITRE VII
JEUX DE HASARD
VII-1 JETER LES DES
VII-2 DEVINER
VII-3 SELECTIONNER AU HASARD
VII-U ORDALIES
- 278 -
VII - 1 JEÜX DE HASARD
711-11 "Jeter les dés"
711-11.1 Pile ou face VII-11.2 Nigbe
VII-12 Deviner
VII-12.1 Dozio 711-12.2 Q 0 0 711-12.3 Titi noli
711-13 Sélectionner au hasard (comptines)
VII-3J+ Ordalie
711-11; .1 La courte paille 7II-Iit,2 Le cou ligoté 711-11*.3 Le bâtonnet 711-Ui.ü. Le doigt pris dans la ficelle
- 279 -
•11-31.1 JEU BE HASARD - POLIETHNIQUE
1. NOM : PILE OU FACE
2. Description :
Le lancer de la pièce de monnaie est très courant en ville. Les petits cireurs passent leur temps à jouer à pile ou face après qu'ils aient reçu quelque pourboire.
- 280 -
TII-11.2 HASARD - JEU DE GRAINES BAOÜLE
I . NOM t NIGBE
2« Description t
Deux joueurs lancent chacun à leur tour h cauris, ils cooptent les points i
2 face, 2 piles + + / - - KoÔba (2 points) h face, + +• + + voj (5 points) k pile» gbru (10 points)
3 face et pile +++ / - (0 point) 3 pile et 1 face - - - / * "
Les joueurs marquent leurs points par des traits sur le sol.
Quand l'un des joueurs a obtenu le nonbre de points prévu, il "mange" les traits de son adversaire»
3* Partenaires :
31 sexe t masculin et féminin 32 âge : variable 33 ethnie : Baoulé, AUadian 3li structure du groupe t chef, alternance des rôles 35 nombre s 2 36 mode de cooptation : âge, famille, école,
concession, quartier U. Règles t déroulement en phases
£• Enjeu t faire le maximum de points
6. Origine du jeu t traditionnelle
7« Epoque où se pratique ce jeu : déterminée par les saison, la vie sociale
8. Lieu . cour
9* Moment 1 soir
10. Durée t courte
II. Pratique s actuelle
12* Fonction ludique t compétition, hasard. Ce jeu fut autrefois une épreuve ches les Alladians et
le vaincu y devenait l'esclave du vainqueur. Les Dieux ayant parlé. Pour se libérer, il devait travailler durant un temps prévu au service de ce vainqueur. En souvenir de cet usage aujourd'hui encore, le vainqueur donne un nom nouveau au vaincu«
INFORMATEUR CH. EBART t INVENTAIRE DES JEUX, p . 1}26. - 281 -
VII-12.1 HASARD - JEU DE CAILLOUX - GUERE
1. NOM : DOZIO
2. Description :
Les joueurs forment 2 groupes A et B. Un membre du groupe A présente ses deux mains au groupe B. Un seul équipier du B doit deviner dans quelle main se trouve le caillou. Tout ceci en chantant :
- Dozio tous Klem91e (l)
- Dozio, dogbauzio tous klenffle
en tendant les mains
dunînî, anîmî klem91edu
Si le chercheur devine juste, le groupe B va à son tour cacher le caillou. S'il se trompe l'équipe A se moque de l'équipe B , elle marque un point et recommence.
3. Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 6 - 12 33 ethnie : Guère 3U structure du groupe : 2 équipes 3$ nombre : U à 10 36 mode de cooptation : âge
U Règles : deviner où se trouve le caillou
5. Sanction : moquerie
6. Origine du jeu : traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu : indéterminée
8. Lieu : indéterminé
9. Moment : variable
10. Durée : courte
11. Pratique : actuelle
12. Fonction ludique : compétition, hasard.
IMFORMATEUR B.L. 662
(l) 9 • eu comme feu. - 282 -
VII-12.2 HASARD - JEU DE CAILLOU BAOULE
1. NOM : O O O
2. Description :
Les enfants tracent une spirale au sol, chaque joueur possède une pierre qu'il doit cacher dans une main. Les mains fermées, le n° 1 les présente au n° 2 en criant 0 0 9 .
Le n° 2 tape sur une main; s'il a échoué, le n° 1 passe du 1er tour de spirale au second. Les mains derrière, il cache sa pierre, rejoue sa partie en criant 0 0 0 . Si le n° 2 tape sur la main contenant la pierre, il doit cacher la sienne à son tour et présenter ses mains au n* 3» Le n° 2 reste toujours au 2° tour de spirale, il ne pourra avancer que lorsqu'il sera désigné par le tour de rôle.
Le jeu ne cessera que lorsqu'il ne restera qu'un seul joueur qui ne parviendra pas à tomber au centre de la spirale. Ce dernier est alors le vaincu. Si les joueurs sont fatigués, ils déposent des poils de mouton sur le dessin et le dernier urine (l) sur tout. Sans cette petite cérémonie, le vaincu aura la gale selon les superstitieux.
- 283 -
3. Partenaires t
31 sexe t masculin - féminin 32 âge i U - 10 ans 33 ethnie z Baoulé 3U structure du groupe s chef, alternance des rôles y~> nombre : 2 et plus 36 mode de cooptation t âge, famille, école,
concession, quartier
U. Règles : déroulement en phases
5. Sanction : avoir la gale
6. Origine du jeu t traditionnelle
7. Epoque où se pratique ce jeu 1 déterminée par les saisons, la vie sociale
8. Lieu t terrain sabloneux
9. Moment : indéterminé
10* Durée : variable
11. Pratique t actuelle ou abandonnée
12. Fonction ludique t compétition, vertige*
INFORMATEUR KOUAKOU KOIDIO
(1) Uriner est le signe de la force, de même que le chien vainqueur urine sur la place«
- 28U -
VII-12.3 HASARD - JEU DE CAHLODI BAOULE
1. NOM : TITI NQLI - «RAMASSE L A COLLE"
2 . Description t
Les enfants sont assis en ligne,les nains jointes. Un joueur debout dispose d'an caillou qu'il va déposer dans une des mains entre-ouvertes, alors qu'un deuxième joueur, le chercheur, doit deviner dans quelle main le caillou a été déposé. Le prender passe dans les mains des joueurs et dits "TITI NOLI".
Traduction "Titi noli Ranasse la colle
et tout le groupe répond s "nolisse" je te remercie
A la fin du tour, le chercheur doit deviner dans quelles nains a été déposé le caillou.
"akâ nia mo" et le groupe répondi^übja". S'il tonbe juste, il est ren-placé par le joueur. S'il tonbe faux, ont dit que le chercheur a mis enceinte l'enfant qui avait reçu ee caillou. Tous les deux vont dans un coin. L'enfant place le caillou sous une aisselle. Le chercheur doit encore deviners
- 8*11 se tronpe, l'enfant est dit avoir accouché ? - s'il tonbe juste: le bébé est nort.
3 . Partenaires i 31 sexe t masculin et féminin 32 age s S - 8 ans 33 ethnie t Baoulé 3k structure du groupe : 1 chef, 1 chercheur, le groupe 35 nombre t 5 - ko
36 node de cooptation t âge
k» Règles s deviner dans quelles nains a été déposé le caillou
i>» Sanction t recommencer le tour
6« Origine du jeu t traditionnelle
7« Epoque où se pratique ee jeu t indéterminée
8. Lieu t cour
9. Moment < Indéterminé
1 0 . Durée t variable
1 1 . Pratiquât actuelle
12. Fonction ludique t simulacre, hasard INFORMATION - REDACTIONS DE OUELLE
- 28$ -
VII-12.3 (Variante)
1. NOM : TITI NOLI
2. Description :
Les joueurs s'asseyent à même le sol cote à cote, les paumes jointes entre les jambes allongées. Chaque fois que la première meneuse fait passer le caillou entre les paumes d'une joueuse elle dit: titi noli (ou "aklarao") et les joueuses répondent en choeur: " noli ase ou moya". Elle dissimule son caillou dans des paumes d'une joueuse«
La deuxième meneuse qui est restée le dos tourné durant la première séance se retourne vers les joueusesj elle balance sa main droite de droite à gauche en disant: "yogo; vaga be n'ga be IQ m'ma, ben'ga be le m'ma be srie". "Togo, vage =celles qui ont le pion ou celles qui ne l'ont pas qu'elles rient.
En choeur, les joueuses rient : é é e e e
La deuxième meneuse cherche le caillou en regardant les joueuses] elle met la main sur les jambes en disant: "NHc-ni?" Où dois-je tomber ? Qui a le pion ? Les joueuses ne répondent pas. Elle désigne une personne :
"Adjoua man m1 ma"
"Adjoua donne-moi le pion"
1er cas. - Si Adjoua a le pion, le jeu reprend, et la deuxième meneuse devient la meneuse principale.
2ème cas.- Si Adjoua n'a pas le pion, elle tend ses mains vides et les joueuses huant la meneuse, ohl ohl...
La première meneuse reprend son caillou avec la personne à qui elle l'a confié et cette dernière tombe enceinte et va chauffer de l'eau. Elle attend l'accouchement. Elle met ses mains au bas ventre pour les rechauffer.
Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les joueuses tombent enceinte.
- 286 -
La meneuse appelle l'une des joueuses: (disons)
"Arolen e + Amlen
"Via é + Oui-
"Fax n'zue blao Apporte de l'eau
Elle arrive en sautillant sur un pied; la meneuse chante; les autres répondent:
- "Moya mo" Du courage Mme ïa (Plusieurs fois)
- "No moya Jeu de mots (inverse de la première chanson)
La joueuse met ses mains sur le dos d'une meneuse. Io) Si ses mains sont chaudes, elle a fait une bonne couche 2°) Si ses mains ne sont pas chaudes, elle a fait une fausse
couche et on la hué.
Partenaires :
31 sexe : féminin 32 âge : 7 - 12 ans 33 ethnie : Baoulé 3U structure du groupe : alternance des rôles 35 nombre : supérieur à $ 36 mode de cooptation : âge.
Règles : trouver le caillou
Enjeu, sanction : faire une fausse couche
Origine du jeu : traditionnelle
Epoque où se pratique ce jeu t indéterminée
Lieu t place
Moment t soir
Durée : 15 - 30«
Pratique: actuelle
Fonction ludique : simulacre et hasard*
- 287 -
VII - lit O R D A L I E BAODLE
Q U I E S T L E C O U P A B L E
A Lorsqu'un enfant a peté, on cherche le coupable
Tll-lii.l On tire à la courte paille
VII-U4..2 On serre le cou
C'est grâce à un fétiche que l'on trouvera le coupable. Les garçons réunissent des pailles comme pour faire deux balais. Ils joignent les extrémités et serrent le tout autour du cou de chaque enfant. Celui dont les brins l'enserrent est le coupable.
VII-lit .3 Les enfants plantent dans une poignée de sable des bâtonnets. Celui qui retire le bâton préalablement mouillé avec la salive est le coupable«
711-11).Ut Dans certains jeux dramatiques, on pratique l'ordalie avec le doigt pris dans un noeud de ficelle (ceci est cité par Denise Paulmet les be tés).
Lors du jeu de la guerre, jeu de ficelle.
- 288 -
CHAPITRE VIII
CONTES
VIII-1 UNE SOIREE BANS UN VILLAGE FAFOUE
VIII-2 CONTES RECUEILLIS AU HASARD
VIII-3 CONTES A DISCUSSION
289
Les contas ne se font que pendant la nuit sous prétexte que celui qui conte des histoires le jour rencontrera un jour sur son chemin des diables ou sera battu (en rêve) par des génies, des sorciers, des diables.
Les soirées de pleine lune sont propices au rassemblement des petits et des grands. Dans une concession, un vieux commence : "Ceci nfest pas un contej autrefois, il y a bien longtemps..." Le groupe répond aux questions du conteur et reprend la chanson du conte. Puis un autre entame un nouveau récit et c'est ainsi que les enfants apprennent les légendes et les histoires de leur village. Parfois le conte prend la forme d'une discussion de cast "Qui a été dans telle et telle circonstance la meilleure femme ?" Les heures s'écoulent, donnent à chacun l'occasion de parler.
Les enquêteurs ont été invités par les enfants d'un village à les écouter conter toute une soirée. Ils s'étaient réunis une quinzaine, enfants d'âge scolaire mais fréquentant en minorité l'école.
Tous les contes recueillis ont été racontés par les enfants. Un instituteur du village a tenu à donner la "bonne version" du conte "les premiers temps"•
- 290 -
VIII - 1 UNE SOIREE DANS UN VILLAGE FAFOUE
VIII-11 L'araignée, l'oiseau et le diable Conteur : garçon, 13 ans, non scolarisé
VIII-12 Le chat et la gazelle Conteur t garçon, 12 ans CML
VIII-13 Les premiers temps Conteur : garçon, 12 ans CML
VTII-lU Les enfants et les insectes Conteur t garçon, 12 ans, non scolarisé
VIII-15 Le défrichage de la forôt Conteur : garçon,12 ans, non scolarisé
VIII-16 Le puits des éléphants Conteur : fille, 10 ans, CEL
VIII-17 Le transport des ignames Conteur t garçon, 10 ans, CEI
VIII-18 Le tam-tam de l'hyène Conteur ( garçon, 12 ans, non scolarisé
VIII-19 La chèvre de l'hyène Conteur t garçon, 10 ans, CEI
- 291 -
VIII-11 L'ARAIGNEE, L'OISEAU ET LE DIABLE
Le diable faisait un champ de mais et 1*araignée allait voler. Chaque fois le diable se demandait qui avait volé. Il construisit une statue, qu'il posa dans le champ. Sur la statue il Hit de la glue et de l'igname grillée dans la nain.
Quand 1*araignée passa devant le champ, elle vit la statue et crut que c'était un enfant qui tenait de l'igname. Elle cria :
- "Enfant, donne-moi un peu d'igname".
Evidemment l'enfant ne répondit pas.
- "C'est à toi que je parle. Pourquoi ne me réponds-tu pas ?"
L'araignée s'approcha de la statue : - "donne-moi de l'igname, si tu ne me donnes pas, je vais te frapper".
L'araignée frappa la statuette, sa main resta collée, puis elle gesticula et tous ses membres furent collés.
Le diable vint la chercher, la frappa et l'araignée s'enfuya.
Le diable fit appel â un oiseau pour qu'il retrouve l'araignée.
Dès que l'oiseau aperçut l'araignée, il cria au diable : - "L'araignée est ici, vient la trouver".
Ne sachant plus où se cacher, l'araignée monta au ciel ches le Bon Dieu en tissant une toile.
Quand le diable apprit de l'oiseau la nouvelle, il se demanda ce qu'il pouvait bien faire* L'oiseau lui dit alors : - "Laisse-moi monter"•
Quand l'oiseau arriva au ciel, l'araignée était là. Avec un couteau à la main, elle coupa la toile et l'oiseau tomba en s'écrasant le crâne.
Les animaux de la terre vinrent prendre chacun un morceau du cerveau, car cet oiseau était malin....
292 -
YIII-12 LE CHAT, LE CHIEN, LE RAT PALMISTE ET LA GAZELLE
Le chat, le chien, le rat palaiste, la gazelle avaient fait leurs champs. Un beau aatin, ils partirent au champ et ils décidèrent de se donner des surnoms. Le chat s'appela "Couloir des clés", ce qui se dit en baoulé "Kpartesnle oirers"; le chien "ofle ofle kokloko"; la gazelle "la biche qui ne »arche pas sur l'herbe"; le rat palmiste prit le même nom que le chat, mais ce nom était interdit au village.
Il manqua du feu aux champs. Le chien fut envoyé au village pour en chercher« Il raconta tout ce qui s'était passé aux champs à une vieille du village* Lorsque les animaux rentrèrent des champs, la vieille les appela par leurs surnoms. Ils se mirent en colère et jurèrent de trouver la personne qui avait trahi le secret de la brousse à la vieille*
Un grand feu fut alluméj chacun devait sauter, passer sur le feu, seul le coupable serait incapable d'exécuter ce geste puisque le feu était animé par les grands esprits. Tous les animaux sautèrent. Quand ce fut le tour du chien, il fut attiré et poussé par les génies et tomba au milieu du feu.
C'est pourquoi le chien eut le bout du museau noir. Ceci est arrivé il 7 a très longtemps*
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VIII-13 LES PREMIERS TEMPS
Avant les hommes et les femmes n'habitaient pas le même village. Les hommes avaient leur village de même que les femmes. Un jour un homme se mit à chanter : Okonege... "Si tu es une personne, viens chez-moi". Alors Okonege est arrivée chez le monsieur; elle devait être certainement sa femme. Il repritt "Okonege", si tu es une personne rentre chez-moi". - "Okonege... si tu es une personne, couche-toi, Okonege... si tu es une personne deshabille-toi, enlève ton cache sexe Okenege, si tu es une personne, faisons ce que nous devons faire".
Alors ils firent ce qu'ils devaient faire; ainsi les hommes et les femmes ont commencé à habiter le même village.
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VIII-13 VARIANTE DU CONTE t LES PREMIERS TEMPS
A N A N O A M A N
G« que je vais TOUS raconter est de moi,...
Autrefois, riraient dans deux Tillages différents les hommes et les femmes« La chose nâle arait pour nom "Anangaaan" - l'Eternel -et la chose femelle s'appelait "Lobé".
Anangaraan arait sourent une crise qui le raidissait et le faisait battre; il arait aussi le corps chaud. Aucun médicament n'avait effet sur ce mal.
Un jour, à la recherche du bois de cuisine, une vieille femme s'égara dans la forât et finit par découvrir le Tillage des hommes. Le hasard voulut qu'en ce moment même, la crise d'Anangaman revint. La vieille femme dit alors aux hommest "Venez dans mon village et, les autres camarades et moi nous vous soignerons". Une fois dans le Tillage, Anagaman tomba malade à la rue de toutes les Lobé. On introduisit Anangaraan dans Lobèj après quel* ques secousses Anangaman vomit et le mal disparut aussitôt.
Inutile de vous dire que ce "traitement" se poursuivit autant de fois que le mal revenait. A ce mal, enfin, le médicament était trouvé. On ne pensa plus à autre chose; les champs étaient délaissés et la famine s'annonçait.
Après un conseil chez les hommes, ils décidèrent de partir: "E touha" (1). Les femmes répliquèrent: "E co vie" - nous partons aussi.
C'est à partir de ce moment que les hommes et les femmes donnèrent le nom de "Touha" à la chose mâle et "Cô" à la chose femelle.
Je vous dirai aussi que c'est à partir de cette époque que la femme vit chez l'homme.
Instituteur à fiouaké.
(1) Nous quittons ici - Nous partons.
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VlII-lij. LES ENFANTS ET LES INSECTES
Trois enfants étaient partis à la recherche d'un aloso. A leur retour au village, ils virent un gros insecte couché dans le sentier. Le premier dit :
"Bonjour"
Le second dit :
"Bonjour insecte"
Alors l'insecte commença à chanter :
"Trois enfants revenaient de la promenade, le premier dit: "Bonjour", le second dit: "Bonjour insecte", et ainsi de suite..." et il les suivait. Au bout d'un moment, l'un des enfants demanda à l'insecte pourquoi il les suivait* Il leur expliqua et le coq sauta sur l'insecte, il donna beaucoup de coups de bec. C'est pourquoi il y a beaucoup d'insectes dans le monde. C'est à partir de ce jour-là que les insectes s'étaient multipliés.
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VIII-15 LE DBFRICHAQE DE LA FCRET
Il y a très longtemps de cala, le Bon Dieu possédait une grande forêt difficile à débroussailler. H promit de beaux cadeaux à toute personne capable de défricher cette forSt. Beaucoup d'animaux, beaucoup d'hommes avaient essayé nais personne ne pouvait y arriver« Alors1 ce fut le jour de M. L'Araignée* Celui-ci se mit au travail et parvient à défricher la grande forêt sacrée. Le Bon Dieu lui donna alors une grosse vache blanche tachée de noir. If. L'Araignée voulait manger tout seul cette grosse vache. Il s'éloigna du village, là où il n'y avait, pensait-il, plus personne. Mais il y avaient d'autres êtres, c'étaient les mouches; il alla encore plus loin et les mouches le suivaient toujours; il alla très loin jusqu'à ce que les mouches ne puissent le suivre} il tua la vache enfin* M. L'Araignée était accompagné d'une seule personne, son fils. Il aperçut au loin une flamme et il dit à son fils: "Pars à la recherche du feu". Le petit s'en alla, mais le feu avait un propiétaire, c'était H. Avié, le génie de la forât. L'enfant prit peur lorsqu'il secoua le feu et que M. Avié se reveilla. Il lui demanda : "qui t'envoie ?" "Pourquoi viens-tu me déranger ?" Le petit répondit :
"Hon père m'envoie te chercher pour que tu viennes manger la vache qu'il vient de tuer". M. Avié accompagna l'enfant, il trouva la vache abattue et mangea tout seul la vache. N'ayant pas encore satisfait son appétit, il demanda une seconde vache* M. L'Araignée, qui n'avait encore rien mangé eut une idée et dit: "Voyez cette corde, je vais l'attacher à une seconde vache plus grosse que celle-ci et lorsque vous serez capable de la tirer, vous la mangerez". H, L'Araignée attacha la corde au pilier de sa case. S* femme, ses enfants et lui-même montèrent au sommet de la case. H. Avié ignorant tout, tirait, tirait, tirait. La corde se brisa. M. Avié decida de suivre la corde pour aller voir la vache* H prit le chemin qui le conduisit à la case de M. L'Araignée. Il attendit. Un des fils de M. L'Araignée fatigué demanda à son père :• "Père, je suis fatigué, que faut-il faire ? j'ai mal au bras". H. L'Araignée répondit : "accroche-toi par les dents".
- "Père, j'ai mal à la dent" reprit-il - "Accroche-toi par la jambe" - "Père j'ai mal à la jambe" - "Fais tout es que tu peux faire"*
L'enfant fit encore un effort, puis accablé par la fatigue se laissa tomber* M. Avié le mangea. Ensuite se fut le tour de ses autres enfants, puis de sa femme. Il ne restait plus que M. L'Araignée
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sur le toit. Accablé par la fatigue, il se laissa tomber, mais fut plus rapide que M . Avié et alla se cacher dans la forêt.
M . L'Araignée perdit ainsi toute sa famille. Ce fut pour lui une grande punition. Car s'il était allé lui-même chercher le feu il aurait compris qu'il appartenait au Génie de la forêt et se serait sauvé. Avec imprudence, il laissa son enfant aller chercher le feu et c'est ainsi que celui-ci amena M . Avié manger la vache.
C'est ainsi qu'il n'est pas bon de confier n'importe quelle commission aux enfants.
TAÑO SAKASSON
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VIII-16 LE PUITS BES ELEPHANTS
Un jour le père -éléphant et ses enfants eurent l'idée de creuser un puits. U s demandèrent de l'aide au lapin* Mais le lapin répondit qu'il avait mal à l'oreille et qu'il ne pouvait point les aider* Alors ils lui demandèrent sa hache« Le lapin répondit que sa hache avait elle aussi mal à l'oreille* Ils lui demandèrent sa pioche et il répondit que sa pioche avait aussi mal à l'oreille. Alors la famille éléphant alla seule creuser le puits. En leur absence, la fourmi rouge rentra dans leur tam-tam et se mit à chanten M M . Eléphant et ses enfants ont créé une danse, ils m'ont invité à danser mais je danse mieux qu'eux".
De loin, l'éléphant entendit la chanson. Il demanda à l'hyène de trouver l'auteur de la chanson. Arrivée, l'hyène touchée par la musique oublia sa mission et se mit à danser. Elle dansa si longuement que l'éléphant envoya une deuxième personne pour trouver l'auteur de la chanson. Ce fut le lapin qui y alla. Touché par la musique, il dansa. Comme l'hyène et le lapin ne revenaient pas, l'éléphant et la famille décidèrent de chercher eux-mêmes l'auteur de la chanson.
Ils trouvèrent l'hyène et le lapin en train de danser. Le père éléphant était toujours à la recherche de l'auteur de la chanson. Survint à ce moment le Coq. " M . Eléphant, je peux vous trouver l'auteur de la chanson. C'est la fourmi rouge qui est cachée dans votre tam-tam".
Les éléphants trouvèrent la fourmi rouge dans le tam-tam. C'est depuis lors qu'elle possède un gros ventre.
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Vin-17 LE TRANSPORT DES IGNAMES
un jour le Bon Dieu demande à tous les animaux de la brousse de transporter ses ignames de sa maison à son champ.
En présence de tous les animaux l'hyène annonça: "Que tout homme qui serait fatigué au cours du transport serait mangé". Le départ fut donné. Après quelques kilomètres, l'antilope commença à se sentir fatiguée. Elle dit alors: "Frères animaux, la fatigue me brise, tuez-moi afin que je trouve la paix". L'hyène se chargea du travail, elle tua d'un coup l'antilope et la mangea. Ensuite ce fut le tour de la gazelle et de beaucoup d'autres animaux. L'hyène les mangeait tous. Ce fut ensuite le tour des gros animaux. La panthère sentit la fatigue: "Ami, la fatigue me torture, tuez-moi afin que je trouve la paix".L'hyène la tua et la mangea. Ce fut le tour de l'éléphant. L'hyène se chargea du travail. L'hyène avait alors tué tous les animaux, elle restait seule avec la tortue. Arrivée un peu plus loin l'hyène laisse tomber cette phrase: "Je suis fatiguée, qu'on me tue, je suis fatiguée". La tortue entendant ces mots lui demanda: "Que dis-tu?"
L'hyène lui répondit: "Je plaisante, je n'ai rien dit de mal". Quelques mètres plus loin, l'hyène se mit à siffler. La tortue lui demanda: "Que dis-tu?"
"Rien, répondit l'hyène, je sifflais". Mais chaque chose en son temps, la fatigue était si forte que l'hyène lacha la parole sacrée: "Je suis fatiguée, tue-moi tortue". La tortue bondit alors sur l'hyène et ce fut une grande lutte. L'hyène qui ne voulait pas respecter sa parole, qui ne voulait pas se conformer à la loi qu'elle avait créée livra bataille à la tortue.
Le combat fut si dur que l'hyène eût sa fourrure en desordre et la tortue le dos endommagé.
C'est pourquoi toutes les tortues ont une bosse sur le dos et tous les descendants des hyènes la fourrure en desordre, marque de la grande lutte.
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VTII-18 LE TAM-TAM DE L'HYENE
Ce ntest pas un conte. Autrefois le lapin avait son champ. Les animaux sauvages allaient dévaster son petit et beau champ. Il tendit alors un piège. Un jour la biche fut prise au piège. L'araignée la tua et fit un tam-tam avec sa peau. Il faisait une très bonne musique avec son nouveau tam-tam, et il chantaitt " j'ai fait un beau champ à la limite du champ, j * ai tendu un piège, j'ai pris une biche et j'ai fait un tam-tam avec la peau". L'hyène qui entendit au loin cette musique s'approcha et vit l'araignée avec son tam-tam. "Araignée, dit-elle, comment as-tu fait pour avoir un si beau tam-tam?"
- "Je viens de tuer mon père et ma mère et leur peau m'a servi pour mon tam-tam", répondit l'araignée.
L'hyène alla tuer sa mère et fit un tam-tam avec la peau de sa aèrej elle frappa le tam-tarai "j'ai tué mon père, plu, plu, j'ai tué ma mère, ptu, ptu et j'ai eu un nouveau tam-tam ptu, ptu".
Le chant de son tam-tam était mauvais à entendre, mais elle ne s'en rendait pas compte. Un beau jour l'hyène et l'araignée eurent l'idée d'aller au palais du Bon Dieu pour présenter leurs oeuvres.
Au milieu de la route, elles essayèrent leurs tam-tam; celui de l'araignée résonnait agréablement! "Au fond, à la limite de mon champ, je tendis un piège et je pris une biche. Sa peau me servit pour mon tam-tam". Ce fut le tour de 1'hyènet "J'ai tué ma mère, sa peau m'a servi pour mon tambour ptu, ptu".
Elles arrivèrent au paJsls royal et furent bien reçues...
- "Mon Dieu, proclama 1*araignée, mon amie l'hyène et moi venons vous présenter nos oeuvres".
On demanda alors à 1*hyène, la plus grande, de présenter son tam-tam. Hais 1»hyène préféra que l'araignée joue la première«
- "J'ai tendu un piège au fond de mon champ. J'eus une biche et sa peau me servit pour faire un tam-tam".
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La chanson résonnait si agréablement que les serviteurs et les enfants du roi du ciel applaudirent.
Ce fut alors le tour de l'hyène: "Jai tué ma mère ptu, ptu, sa peau m'a servi pour mon tam-tam ptu, ptu".
C'était une chanson horrible, affreusej tout le monde se précipita sur l'hyène et celle-ci s'enfuit pour toujours dans la forêt profonde.
C'est pourquoi l'hyène ne vient plus dans les villages, c'est pourquoi elle a préféré les forêts tristes et profondes.
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VTII-19 L'HYENE ET 3A CHEVRE
Ca n'est pas un conte. Un jour monsieur l'hyène eu la chance d'avoir une chèvre. Il eut l'idée de manger la chèvre tout seul. Sans les mouches puisque celles-ci risquaient de prendre une petite partie. Alors il s'en alla dans la forât profonde loin de tout Ôtre vivant. Mais par malheur monsieur l'hyène se trouva nez à nez avec un lion. Pris de peur, il dit au lion» "Monsieur le lion, je vous amène cette chèvre comme cadeau".
Or l'enfant du lion était malade; la chèvre eut une idée, elle dit au lion: - "Monsieur le lion, une seule chose peut guérir votre enfant: la tête de monsieur l'hyène Koffi pour constituer le foyer"o
Monsieur l'hyène dit alors: - "Où trouver une hyène?" - "Voici une hyène", répondit le lion. "Toi, Koffi, tu es une hyène donc ta tête servira de foyer".
Alors monsieur Koffi fut obligé de donner sa tète. On fit le feu. Mais sous la chaleur horrible de ce jeu, il gesticula. Alors ne pouvant plus tenir, Koffi s'en alla à toute jambe dans la foret profonde. Il fut poursuivi par le lion.
C'est pourquoi il ne revient plus au village, l'hyène a choisi la foret comme demeure*...
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VIII-2 CONTES RECUEILLIS AU HASARD
VIII-21 Les oiseaux, l'hyène, le singe et la lièvre
7111-22 Le chien et 1»hyène
vni-23 La lièvre et 1« hyène
7III-2U L'hyène et la souris
7111-25 Pourquoi l'araignée a huit pattes ?
VIII-26 La petite fille malheureuse
VIII-27 La belle fille qui ne voulait pas se marier
VIII-28 La fille qui aimait les corossols
VHI-29 Les trois sourds
VTII-3 Conte à discussions
_ 3CU -
VIII-21 LES OISEAUX, L'HYENE, LE SINOE ET LE LIEVRE
Il était une fois das oiseaux qui se promenaient en criant: "Nous sommes dans notre village et nous mangeons beaucoup de viande, nous jetons les restes". L'hyène passait par là et dit: "Hé, oiseaux, TOUS mangez beaucoup de viande, Tenez me prendre pour en manger aussi, j'ai trop faim"*
Les oiseaux lui donnèrent quelques plumes et partirent, or c'était un mensonge, car c'étaient leurs cris. L'hyène sent qu'elle a faim et commence à manger les oiseaux. Les oiseaux disentí "Haie, pourquoi ça, si c'est comme ça, nous allons sécher nos ailes".
Ils partirent se sécher sur le grand fromager. L'hyène resta seule sur l'arbre. Elle ne savait pas comment faire pour descendre. Il y eu un singe qui passait par là:
- "Camarade, pardon, viens me descendre", cri* l'hyène, "des oiseaux m'ont laissée sur cet arbre.... Pardon, je ne vais pas te manger. Descends-moi".
- "Hé, toi l'hyène, je te connais assez, quand je vais te descendre, tu vas vouloir me manger".
- "Non, camarade, ne dis pas ça, toi, un grand ami comme ça".
Le singe le fit descendre et dit: -"Faut-il me laisser partir maintenant".L'hyène lui dit: - "Attends, je vais me reposer un peu". Après le temps de repos, le singe dit: - "Hyène, pardonne-moi, laisse-moi partir". - "Moi, j'ai faim comme ça", dit l'hyène, "qui t»a dit de me descendre? Je vais te manger maintenant"•
- "Si c'est comme cela, nous allons demander à cinq personnes si on rend le mal contre le bien; si c'est cela allons".
Ils partirent trouver une vieille piste, ils lui demandèrent: "Est-ce-que l'on rend le mal contre le bien?" - Elle répondit: "Oui, avant on m'appelait nouvelle piste et les gens passaient sur moi. Maintenant, on m'appelle vieille piste, il y a de l'herbe sur moi".
Puis ils trouvèrent une vieille femme: "Dis vieille, est-ce que l'on rend le mal contre le bien?" Elle dit: "Oui, avant on a*appelait jeune, maintenant personne ne veut plus m* écouter"•
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Ils partirent trouver un canari cassé: "Canari cassé, est-ce que l'on rend le mal contre le bien?" - "Oui, répondit-il, avant on m'appelait nouveau canari, comme je suis devenu vieux on me jette".
Ils sont partis trouver une vieille maison: - "Vieille maison, est-ce l'on rend le mal contre le bien?" - La maison dit: "Oui, on rend le mal contre le bien. Avant on m'appelait nouvelle maison, maintenant je suis vieille, on ne peut plus coucher sous moi, le toit est enlevé".
Il ne restait plus qu'une seule personne.
Ils aperçoivent le lièvre qui était en train de tisser. Quand le lièvre les voit, il se mit à crier: - "Hé, regarde-moi ça, pourquoi tu promènes mon camarade 1*hyène au soleil, comme cela. Est-on fou? Regarde-moi ce singe-là".
L*hyène commença à laper la queue du singe. Et puis si le lièvre ne faisait pas ça l'hyène allait les manger tous deux. Le lièvre demanda encore au singe: "Pourquoi tu promènes mon camarade l'hyène au soleil?" L'hyène répondit: "J'étais sur mon arbre, je ne lui ai pas dit de venir me descendre et il est venu me descendre. Moi si j'ai faim, je veux le manger et il ne veut pas.
- "C'est très bien ça, tu vas le manger aujourd'hui". Et l'hyène commença à laper la queue du singe. Le singe commença à pleurer. - "Si c'est comme cela, singe qu'est-ce que tu as?" "Moi, tu me connais", répondit le singe; l'hyène qui eet là on ne peut pas lui faire du bien. Elle, elle m'a vu, elle dit que des oiseaux l'ont laissée sur le baobab. Moi, je suis parti la faire descendre et elle dit qu'elle va me manger". - "Dis, toi, un petit singe comme ça, tu ne peux pas faire descendre une grosse hyène d'un arbre. Dis on va voir". Ils sont partis trouver un gros arbre: "Fais monter l'hyène là haut et puis arrë'te-toi où tu l'as vue". Ils firent monter l'hyène. Le lièvre dit alors: "Moi c'est finij je vais partir, si tu fais descendre l'hyène, elle va te manger".
Puis le lièvre est parti et le singe aussi. L'hyène est restée et elle a pourri.
Conte raconté par Agathe, Baoulé de M'Bahiakro Enregistré et traduit.
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VIII-22 LE CHIEN ET L'HYENE
Un jour le roi des animaux invita tous ses compagnons à un dur travail qu'il ne pouvait faire personnellement, et il leur confia un boeuf à celui qui pourrait s'acquitter de cette tâche, sans l'aide d'un autre* Tous négligèrent. Notre gourmande hyène qui ne sent pas l'odeur de la chair se proclama seule à travailler. Ayant accompli sa tâche, elle s'empara de l'animal que le roi lui offrit en disant: "je mangerai cette bête qu'avec seul mon ami chien et dans l'endroit où l'on ne peut trouver aucune mouche".
Et ils se mirent en route. Arrivés au milieu de la route, l'hyène sortit un vent intestinal que tourbillonnent autour d'elle les mouches. - "Encore devant", dit-elle lâchant sans fin la proie. A quelques mètres plus tard elle ressortit le gaz qu'aucune n'en parvint. Ils tuèrent le boeuf eux deux. Pendant qu'elle faisait aussi les autres travaux, le chien dormait profondément. La viande cuite, il voulu s'en approcher quand l'hyène lui fit de sévères reproches. Sans perdre le temps, il prit la manchette et partit à la recherche de quelques nourritures. C'est alors qu'il trouva du miel et qu'il la but. Il retourna vers l'hyène endormie après avoir trempé sa queue dans ce miel. Il la nettoya sur la gueule de celle-ci qui se releva en sursaut en disant: "Où as-tu pris cette douce chose? Allons pour que j'en mange" Et ils partirent. Au moment où l'hyène mettait sa tête dans l'arbre pour sucer le miel, son compagnon revint et s'empara du reste de sa viande. Au fur et à mesure qu'il fuyait, il arriva dans un village que les hommes le nourrissèrent tant qu'il l'avaient aimé. C'est depuis ce jour que le chien était devenu compagnon de l'homme. Et l'hyène resta dans la brousse le cherchant en vain pour lui arracher sa viande.
Et depuis ce jour, elle y est restée pour toujours....
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VIII-23 LE LIEVRE ET L'HYENE
Un jour l'hyène allait au champ. Elle rit un joli caillou et dit: »Quel joli caillou!»
Mais c'était un caillou ensorcelé qui souleva l'hyène et la jeta au loin* La bête se releva, s'assit sur son séant, puis partit au village* Le lendemain, une idée lui vint* Elle enfonça des flèches à l'endroit où elle était tombée.. Ensuite elle alla trouver son ami le bouc: "Allons au palmier". Ils prirent le chemin et arrivés à l'endroit, Gloclo l'hyène dit au bouc:
- »Avance, je vais au petit coin".
Le bouc continua son chemin* A la vue de la pierre, il exclama tout comme l'hyène. Il fut projeté} tomba raide mort sur les flèches.
Puis ce furent le tour du mouton, de la chèvre, de la biche, du lion et d'autres encore. Enfin vint le tour du lièvre!
Or le lièvre avait vu l'hyène faire ses tours* Il décida de venger les autres animaux. Arrivé à proximité du caillou Gloclo dit à son compagnon :
- "Cher ami, tu ne vois pas la belle chose qui est là à côté de ton pied?" Apercevant le caillou, le lièvre en faisait le tour sans dire mot. Koffi l'hyène répéta t
- "Qu'est-ce que tu vois auprès de tes pattes? Comment cela s'appelle?"
- »Mais Je ne vois rien!"
- "Tu ne vois pas ce joli caillou?"
Aussitôt ce fameux caillou la projeta et elle tomba sur les flèches. Le lièvre la prit et la mangea avec toute sa famille.
Conte rapporté par Kouame Koffi Daniei (13 ans - CM 2)
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VIII-2k L'HIENB ET LA SOÜRIS
Coopère l'hyène et commère la souris étaient partis chez une fille. La fille était fiancée à l'hyène. Cette fille leur avait apporté à manger, l'hyène se rinça la bouche d'une façon grossière et la souris se rinça d'une façon plus polie«
Alors la fiancée de l'hyène trouva imbécile l'attitude de l'hyène.
A leur retour, lorsqu'ils étaient à mi-chemin l'hyène se jeta sur la souris, la ligota très fort et la battit; la souris chanta en pleurant t
"Ve mino, ieni dja kutu koiku ie vo isla kloklo o vursi i nu&nn soko soko, n'usi n'dienu ngue trele ve mino"
" Compère l'hyène et moi, nous étions partis chez ses beaux-parents; il s'est rincé la bouche SOKO, SOKO, et moi je me suis rincée et j'ai versé trêlé trelé vê mino".
Le lièvre survint et demanda "ce qui se passait". Après que la souris eût expliqué l'affaire, le lièvre s'étonna et ne put s'empocher de délivrer la souris. Et alors la souris alla se creuser un trou et y habita sans plus tenir compagnie à l'hyène.
C'est depuis ce jour que la souris habita le trou
Ecole de Ouelle Conte enregistré - Traduction enregistrée.
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VIII-2S POURQUOI L'ARAIGNEE A HUIT PATTES ET
LE LIEVBE UNE COURTE QUEUE?
Un jour l'araignée envoya son fils pour aller acheter une tête de souris préparée chez la fourrai. L'enfant alla et revint avec la täte de souris préparée sans peau, ni yeux, ni oreilles. Maître araignée demanda: "Fils, qui a mangé la viande aussi". L'enfant répondit: "En venant j'ai rencontré le lièvre qui revenait de la chasse bredouille, puis il m'a dit: "petit, donne-moi un peu à manger, j'ai faim! j'ai faim! Si tu ne me donnes pas, tu verras!11 et je lui ai donné les parties demandées'1.
Aussitôt, l'araignée prit son coupe-coupe et se mit en route. Il trouva le lièvre en fête avec ses amis; il les salua.
"Bonjour amis". "Bonjour Araignée". Il s'assit et demanda: "Lièvre qui a arraché la viande de mon fils?" "Ce n'est pas moi!"
Lièvre s'approcha du feu à la recherche de la viande. L'araignée la suivit et le fit tomber dans le feu. Celui-ci cria: "Oh, oh! Maître Araignée a diminué ma belle queue! Au secours! au secours! Fils, fils, venez m'aider, je suis perdu". Ses enfants coururent du champ, le trouvèrent brûlé. Ils saisirent le pied de l'araignée et le cassèrent en huit.
Et c'est ainsi que depuis ce jour-là le lièvre a une courte queue et l'araignée huit pattes.
Konan Aka - 13 ans, CM.
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VIII-26 LA PETITE FILLE MALHEUREUSE
Il était une fois une fille appelée Assata très malheureuse parce que sa mère était morte« Son père avait marié une autre femme, Siata, qui était méchante envers elle: elle allait puiser l'eau avec des calebasses percées. La méchante femme avait une fille qui passait tout son temps à s'amuser.
Un jour de fête la marâtre habilla sa fille et donna des habits déchirés à Assata qui se mit à pleurer en partant vers la brousse. Elle rencontra un homme qui lui dit: "qu'est-ce que tu as?"
Elle s'explique. L'homme dit: "regarde devant toi; tu vois la maison là-bas il y a un homme, un lion et sa femme. Tu diras à sa femme de te tresser les cheveux, un côté en or et l'autre en argent". La lionne la tressa en disant: "Mon mari va venir. S'il vient, il faut lui donner à boire et tu auras plus de récompense qu'avec moi . La fille fait ce que la lionne lui recommande. Le lion lui donna de l'argent et des robes.
A son retour au village sa belle-soeur voulut faire comme elle et, déchirant tous ses habits elle prit la route. En chemin elle rencontra ce même homme qui lui dit la mdme chose. La lionne la tressa et ajouta: "Mon mari va venir, si tu ne te tiens pas tranquille il te mangera". Quand le lion arriva elle pleurait. La femme la mit au-dessus du hangar. Hais la fille fit caca. Le lion demande: "Quel caca qui tombe?" "Ce sont des bananes pourries", répond la femme. Mais la fille cria et le lion la mangea«
Ecole de Maniankro
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VIII-27 LA BELLE FILLE QUI NE VOULAIT PAS SE MARIER
Il était une fois un chef d'un village voisin qui avait une très belle fille nommée Ablaa.
Cette fille ne voulait jamais se marier car elle ne voyait pas de garçons aussi beaux qu'elle.
Un jour elle partit au champ chercher de bois. Sous un grana arbre elle aperçut un génie très beau et bien habilléj aussitôt son coeur aima ce génie déguisé en jeune homme et, elle le salua. Le génie la demanda en mariage et elle accepta. Puis, il l'emporta chez lui y la dévora.
Depuis ce jour, les femmes de ce village ne refusent plus les jeunes gens qui se présentent à elles; m§me s'ils sont vilains, ils ont toujours une femme ou deux.
Kouadio Ahue - 13 ans, CM2.
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VIII-28 LA FILLE QUI AIMAIT LES COROSSOLS
Je rais vous raconter une histoire: il s'agit d'une fille qui aimait les corossois.
Chaque soir, la fille va au champ cueillir les corossols. Elle les mange avant de dormir. Un soir vers 18 heures, elle alla cueillir des corossols. Dans ce champ se trouvait mère hyène qui aimait manger les filles. La mère hyène se nomme Bouki, mais elle était sotte. La fille en voyant Bouki se mit à chanter:
Traduction
"Déni i doTjffri oa di Petite, ta chanson est bonne I soko cadi ca tèmin dje" mais ta chair est encore plus bonne
La fille voulait fuir mais Bouki l'attrapa par le pied. Elle se met à crier: "Ce n'est pas mon pied mais c'est une racine que tu as attrapée". Bouki laisse le pied de la fille et attrape la racine. La fille se sauve en criant: "Tu es sotte, tu es le plus sot des animaux". Et elle va se coucher.
Conte Dioula
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VIII-29 L E S T R O I S S 0 Ü R D S
C»était une fois une femme qui était sourde> tellement sourde qu'elle n'entendait même pas l'éclatement du tonnerre pendant les tornades.
Tous les matins elle attache son bébé sur son dos et va travailler dans son champ« Un jour pendant qu'elle est en train de piocher, arrive auprès d'elle un homme aussi sourd qu'elle qui cherche ses moutons.
Cet homme lui dit:
- nMes moutons se sont sauvés, ne sont-ils passés par ici? H y a un qui boîte de la patte de derrière. Je vous le donnerai en cadeau si vous m'indiquée où est le troupeau".
La femme sourde comme un caillou n'a rien compris. Rien du tout. Elle croit que l'homme lui demande jusqu'où s'étend son champ. Elle tend le bras et dit:
- "Mon champ s'étend jusque là. Après c'est celui de ma voisine".
L'homme n'ayant rien compris, croit que la femme lui montre où est parti son troupeau. Et puis il va de ce côté. Il en revient et dit: "J'y suis allé et je n'ai rien vu. Je vous en prie montrez-moi où sont partis mes moutons. Il y a un qui boîte de la patte de derrière. Ja vous le donnerai en cadeau si vous m'indiquez où se trouve le troupeau". La femme n'a rien compris encore. Elle se lève furieusement, tend de nouveau son bras d'un geste foudroyant et dit: "Mon champ s'étend jusque là, là. Derrière ce gros fromager qui marque la limite". L'homme s'y précipite, puis revient avec ses moutons. Il attrape l'animal boiteux qu'il présente à la femme.
- "Je suis allé à l'endroit que vous m'avez montré et j'y ai retrouvé mes moutons. Voici celui que je vous ai promis". La femme crie, regarde le mouton et croit que l'homme l'accuse d'avoir blessé cet animal. Elle frappe ses mains l'une contre l'autre et dit:
- "Comment voulez-vous monsieur? Je n*ai même pas vu l'un de vos moutons, ici hein".
- 31k -
L1 homme n'a rien compris toujours et continue à donner le mouton à la femme.
La dernière se laisse tomber violemment sur ses genoux et dit: "Je n'ai pas de force, je ne suis qu'une pauvre femme. Puisque vous m'accusez d'avoir blessé votre mouton, allons chez le juge".
L'homme à son tour se plaint et dit: "Comme vous ne voulez pas prendre le plus gras de mes moutons, et encore celui que je vous ai promis, allons devant le juge". On arrive chez le troisième sourd. Il interroge la femme qui répond:
- "Je cultivais mon champ. Cet homme est venu me trouver. Il me demande jusqu'où s'étendait ce champ. Je lui ai montré la limite du doigt. Il y est parti et il en est revenu avec un mouton boiteux. H m'accusée d'avoir blessé cet animal. Or je n'ai même pas vu un de ses moutons. Et puis il m'étouffe d'injures. Voilà pour quoi je viens vous trouver monsieur le juge. Il doit être puni pour son insolence"....
Le juge n'a rien saisi-et demande au garçon la cause de leur dispute.
- "Mes moutons se sont sauvés. Je les cherchais partout. J'ai trouvé cette femme qui piochait son champ. Je lui ai demandé: "Mes moutons se sont sauvés. Ne sont-ils pas passés par ici? EL y a un qui boîte de la patte de derrière. Je vous le donnerai en cadeau si vous m'indiquez le troupeau. Elle m'a montré le troupeau et je lui ai ramené le mouton que je lui ai promis. Elle se fâche et m'accuse d'avoir volé cet animal, alors qu'il m'appartient. Je vous trouve monsieur le juge avec tous mes respects. Cette femme doit être corrigée pour son mensonge"•
Monsieur le juge aux tympans bouchés qui jamais n'a rien saisi du tout. Comme il voit un bébé au dos de la femme, il se lève et dit:
- "Tu n'as pas honte 1 cet enfant est ton fils. D'ailleurs il te ressemble. Il faut l'habiller comme il faut. Sa mère est ta femme et donne lui tout ce qu'elle te demande".
Tout le monde éclate de rire et se demande si les deux querelleurs ont compris les conseils du juge.
¿ Koffi Yao - £ème B.
VTII-3 C O N T E A D I S C U S S I O N S
(Les Baoulé aiment passer la soirée à discuter d'un cas. Voici un exemple cité par un écolier).
H était une fois un homme qui vivait dans une campagne avec ses trois femmes. Après de longues années, l'homme mourut à la suite d'une courte maladie. Le chagrin 7 était. La première femme décida alors d'aller au village pour l'annoncer aix parents. Au retour elle avait apporté de l'eau pour laver le cadavre. La deuxième n'eut autre moyen que de rester pour chasser les mouches. La dernière, qui ne savait ce qu'il faut faire, pleurait longtemps à travers bois. C'est ainsi qu'elle entendit une voix qui demandait "qui est-ce qui pleurait, et pourquoi pleurais-tu?" La femme lui répondit aux sanglots: "Mon ma - ri est mo - rt". Cette voix est sans doute celle d'un génie. "Ne pleurez donc pas. Conduis-moi à la cabane, pour le guérir". Ils arrivèrent à la cabane . Avant de le ressusciter, le génie posa deux questions: "Pourrai-je avoir de l'eau nouvellement venue du puits ou de la rivière?" "Oui", lui répondit la première femme qui est revenue du village. "Aucune mouche ne s'7 était posée?" "Non", lui affirma la deuxième qui était restée pour chasser les mouches. Tout était donc prêt. Le génie faisait toutes ses possibilités et ressuscita le disparu.
L'homme après ses guérisons voulut brûler le mariage d'une de ses femmes.
A votre avis, quelle serait la femme dont le garçon peut se délier?
. . . . Ce fut donc mes mensonges de ce soir.
Réponses proposées
Le mari ne pourra se délier d'aucune de ces femmes. Car :
Io) Sans la première femme qui est revenue du village, le soigneur ne pourra pas avoir de l'eau fraîche.
2°) C'est la deuxième femme qui était restée pour chasser les mouches le plus grand totem du soigneur.
3°) C'est la dernière qui en pleurant de son regret a découvert le soigneur.
- 316 -
CHAPITRE IX
DANSES
IX-1 DANSES DE JEUNES FILLES = UNE JOURNEE DANS UN VILLAGE FAFOUE
IX-2 DANSES DE AKA « RECUEILLIES AUPRES DB LYCEENNES
- 317 -
"Ces danses sous la lune sont réservées aux filles; souvent cependant, de jeunes mamans, le bébé au dos, viennent se joindre à elles... Les chants qui soutiennent ces danses sont pleins de poésie erotique. Tous les mystères de la fécondité sont évoqués sous des symboles à peine voilés. Pendant ce temps, les garçons font cercle autour de la danse. Admiration, jalousie, envie, les envahissent tour à tourj les insultes succèdent aux félicitations"
GUERRY Vincent s La vie quotidienne dans un village Baoulé
- DJADES -
Abidjan 1970 - 137 p. - P. 39 et U0.
Il y a de nombreuses danses dans la région de Bouaké. La mission a aperçu des danses de garçons lors de la sortie des masques du KLÔ et lors des danses de Kotou. Plus quotidiennement, la danse est le domaine des filles. Elles se réunissent à la tombée de la nuit pour danser leur danse favorite Aka ou Ndolo en Baoulé ou tigere fri en Dioula. Les danseuses sont en demi-cercle, chacune à leur tour, elles viennent se jeter en arrière dans les bras de leurs camarades qui les reçoivent et les lancent en l'air. La danse est accompagnée par un battement de mains. Une meneuse entonne le chant, le choeur répond et reprend les refrains, tandis que la meneuse improvise selon les danseuses. Voici les propos d'un jeune normalien»
"Ces jeunes filles sont aimables et le plus souvent citent leur fiancéj elles leur adressent de petits tours de chants amoureux, que ce jeu est très nostalgique surtout quand la nuit vous voyez la lune briller dans le ciel bleu. Le N'dolo lance un défi au foot-ball".
Dans le village où la mission a enregistré la soirée, la moitié des filles avaient fréquenté ou fréquentaient l'école. Les filles de 8 à 18 ans chantaient les mêmes airs. Elles dansaient tantôt ensemble, tantôt en groupes distincts. Le sens des chansons a été recueilli partiellement auprès de vieilles femmes, mais c'étaient les vieux qui connaissaient le sens et le contexte auxquels se réferaient les chansons.
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- 1 DANSES DE JEUNES FILLES
AKA
Une soirée dans un village Fafoué (Baoulé)
H - 1 . 0 1 "Souple, souple je chante ton nom" IX-1.02 "J'ai cherché et puis j'ai eu Molomé" IX-1.03 "Ce beau garçon, je coucherai avec lui" IX-1.0U "C'est fini, ils ont fini de faire des enfants" IX-1.05 "Il pleure mon enfant" IX-1.06 "Arrêtez une voiture pour moi" IX-1.07 "Lorsque nous étions petites nous nagions" IX-1.08 "Où sont les enfants de notre village" IX-1.09 »C'est la voiture noire" IX-1.10 "Nous ne faisons pas des enfants" IX-1.11 "Claquement des mains oh! oh!" IX-1.12 "Ne jette pas là-bas" IX-1.13 "Le goal est à sa place" IX-l.lU "Moa, nous voulons l'attraper sous le gros arbre" IX-1.15 "J'ai la nostalgie de mon bien-aimé" IX-1.16 "Ils se font passer pour des hommes riches" IX-1.17 "Le moment du bal où l'on se serre en dansant
me fait mourir" IX-1.18 "Laisse tomber ton pagne, tu as des bosses sur
les fesses" IX-1.19 "Les trains à charbon ne sont plus" IX-1.20 "J'ai froid, je dors dans le froid" IX-1.21 "Le fiancé dort chez les femmes" IX-1.22 "La poire de la petite Amoin est droite" IX-1.23 "Madame, je n'ai pas grandi, mais je dépasse
certains" IX-1.2U "J'ai mangé de la coco, le couteau m'a coupé
(moquerie de garçons) H - 1 . 2 5 "Madame Ounglan veut faire croire qu'elle
est enceinte" IX-1.26 "Troc, troc..." IX-1.27 "Les voitures gazo on les a" IX-1.28 "Ahou n'est pas enceinte mais elle a mangé
un buffle" (moquerie de la gourmande) IX-1.29 "Femmes baoulé, femmes bordels, bâtards"
- 319 -
IX-1.01 Traduction
"Leke lake he mbofleje Souple, souple je chante ton nom X. ndjeleaha he mbofleje" X. mon ancien ami, je chante ton nom
IX-1.02
M. "Nkunde wapê like M. J'ai cherché et puis j'ai eu molona likega nkunde maps hio molome
C. kunda, wape C. Il l'a eu M. X. kunde wape hio, lome" M. X a eu ce qu'il cherchait
IX-1.03
M. "Gbaflé clâhâ e n'di nâ bakumio n'di te oie"
Le choeur reprend le refrain
M. "K. mna wa mâtuâ solo ndi nâ bekumio ndi to ole"
C. - Refrain
La Meneuse, selon le garçon qu'elle chante, lui attribue des qualités, par ex :
"Kona bla be are fani"
Traduction
Refrain : Ce beau jeune homme, je coucherai avec lui pour qu'on me tue. J'ai couché avec lui et je vis encore.
Couplet: K..., fils de Madame, ce type là, je coucherai avec lui pour qu'on me tuej j'ai couché avec lui et je vis encore.
Variante : K...., parfum des femmes
IX-l.CU
M . "Mo wa ajbo sao lela (bis) M . C'est fini aib aa (k fois) c. ils ont fini de faire des enfants
mes mains sont vides C. Reprend et entonne le refrain
"Ba wa ba u o nsawi wsi"
(A ce chant de la femme stérile fait suite le chant des pleurs des enfants).
IX-1.Q5 Traduction
M . "Qsu sgehe nwa haha osu noêhe"
C . "Nwa hahe .je he he"
M . Il pleure nguébé (onomatopée) mon bébé
C. Mon enfant é, é, é,
32-1.06
M. "Bebo ale te be mamio) M. Arrêtez une voiture pour moi Nwahoho" ) *** 0 mon enfant
Le choeur reprend nwa o o
M. "Kaga flat se jomi je 6-e M. Ce peul à mon secours nwahoho 0 mon enfant
Le choeur nwahoho (3 fois)
(Le peul c'est le nomade, qui se trouve sur la route)
IX-1.07
M . »E ti ka asa e we nzue e e klo o ndjole ma we nzuse e*
Le choeur reprend.
M . Lorsque nous étions petites nous nagions dans notre pays les oiseaux-gendarmes nageaient
IX-1.08
M . "Aja e e nkovie" (bis)
C. "E aja e e"
M . "E kloma le swo
M. Aya, je vais
C. E aya e
M. Où sont les enfants de notre akudo be na a urna be ko crima" village si tu les cherches et
„ que tu ne les vois pas va au cinéma C, "Suma lo koji kona e e*
C« Au cinéma Koffi Konan
- 321 -
IX-1.09
M. "Adjeble loto" (bis)
C. "Nie bale o o obo pi pie
M. WX loto ble gn a é o bo pi pie
On nomme pour chaque fille son ami
Traduction
M. C'est la voiture noire
C. Qui vient, qui aboye pi pié
M. X..., sa grosse voiture noire qui aboye pi pié
IX-1.10 M. "He va ba )
ja hâ ewa" ) Bis
Le choeur reprend
M. "He he be be be be be) bo bo bo bo bo bo vo)
Le choeur reprend
bis
M. Nous ne faisons pas des enfants nous sommas restées chez nous
EC-1.11
M. "Nde o o ) bemä ebo )
bis
C. "KÖgue talva
M. "M mo mbe e vie bo o kali ba roa agía djugble"
bis
IX-1.12
M. "Na ji lo" )
C. "Nji lo" j
M . "Akissi e e oho tálelo bo o o toto jobue"
C . "He he ho tale bo o o toto jobue"
M. "Ma mo akisi bo boho bo o tale bo o o toto .jobue"
C. "He he ho tale bo o toto jobue"
M . Claquements de mains oh! oh! qu'on claque des mains pour nous
C. Belle de nuit
M. Elles sont allées laver le linge Elles ont fait sécher leur cache sexe comme du gombo sec...
M. Ne jette pas là-bas
C# Je jette là-bas
M. Akissi est couchée à côté du mur- Elle lance des cailloux
C. Elle est couchée à coté du mur elle lance des cailloux
- 322 -
IX-1.13
"Golie e o djrä golie e o o rema je o je"
"Golie e ma tuâ gale djrâ golie e rema je o je kâ wsu o e pâ mêM
Traduction
) M. Le goal ) bis le goal est à sa place ) Allons (le voir)
le goal ce type là est à sa place or c'est beau à voir
JX-l,2h
"Moa se ewâ être ji kp a d6 bdo Moa e e o"
Moa, nous voulons l'attraper sous le gros arbre
IX-1.15
Refrain:"Mi olo lo mi nde
Couplet:"Akisie kôgla mo tra ja ma no nze munae ma i ba"
IX-1.16
"Be e e be mûm ke be le sikne K . . . kumâde le*1
Refraint J'ai la nostalgie de mon bien aimé
Couplet: L'unique fille d'Akissi qui vaut 100 garçons je me suis amusée et j'ai eu un enfant
Ils se font passer pour des hommes riches alors qu'ils sont commandés par K . . .
(Moquerie des amoureux qui sont prétentieux)
IX-1.17
"K.». Belo nga be si be miâ be ma vu va"
K... Le moment du ba?. où l'on se serre en dansant me fait mourir
IX-1.18
"Ba gua djâro wo bo Laisse tomber ton pagne se djo yo nu mâ"cho su tu as des bosses sur les fesses, basu raS pâ" laisse nous voir si tu n'as pas
de bosses sur les fesses
("La jeune fille laisse tomber son pagne, il ne lui reste que son cache-sexe"). _
11-1.19
"Aleble oaire habia beni mo"
Traduction
Les trains à charbon ne sont plus quelle est la jeune fille qui (intraduisible)
IX-1.19 (Bis)
M. "E e e anu e 8 ew
C. Reprend
("Cette chanson est intraduisible, elle permet de faire une pose dans la succession des chants de Aka").
IX-1.20
"Ma la are mi dm ma~"to are"
J'ai froid, je dors dans le froid mon mari, j'ai froid je dors dans le froid
Dt-1.21
"Jao iao roi u ee asoma le mo be si lo (réf.) mi u ee"
ïao yao, je meurs éé le fiancé dort chez les femmes et je meurs éé
IX-1.21 (Reprise)
"BÔglê klana e e mbofleje" M. Beau garçon, je chanterai ton nom aussi longtemps que possible
C. Reprend
M . K , Beau garçon, je chanterai ton nom
IX-1.22
"Ungle srile Amoî kâ ungle mo sti ungle e K... ungle"
La poire de la petite Moin est droite qu'on la laisse mûrir ("On n'a qu'a laisser mûrir ce beau jeune homme")
- 32U -
IX-1.23 Traduction
WE e mo e e e ma ri ma (sage) um tra vie su Takpla, takpla fiunle (klfl) ko ji ba to ze (kej he kogie be bo jo"
Madame, je n'ai pas grandi, mais je dépasse certains Haillons, haillons nain Quand leurs ventres sont pleins, elles sont enceintes Quand elles font leur besoin, elles avortent.
("Propos sur les filles qui se font des illusions")
IX-1.2U
"N'raa di kpako balie (ua) kpe mi K . . . n'ma jo bla ni go"
Couplet;
"K..., blo ke lome sakasu talua (be) nuanu abla"
J'ai mangé de la coco le couteau m'a coupé K.. j'ai fait quelque chose de féminin K... est clair comme la noix de palme Les jeunes filles de Sakassou, leurs bouches sont pleines de mensonges.
H-1..25
"Mo unglâ e e Réf. i moé grà grà ke va unze
n'ma unze e e ko ga n'ko u ndi talua ñ*aa grâ azazu ko go n'kp u ndi talua"
Madame Ounglan e e elle veut faire croire qu'en faisant plusieurs haltes elle est enceinte Je suis enceinte eé le jour où je meurs je me ferai belle Je suis sur des sabots, le jour où je meurs je me ferais belle.
- 325
IX-1.26 Traduction
"Ana eee ana eee Bef. K... uglno wa ba ja agrie bui
ba ja wa ana"
Troc... troc... K... a été arrêté ici, on a pris l'éeorce pour faire le troc.
("On appelle d'autres noms")
IX-1.27
"Cazo ja nie i mânive o grâ grá ke o ni ma jomâ vie le"
Réf. Qazo "0 usu gbe gbe ke ri ma jomâ vie le"
Les Gazo on les a, à la manivelle il demarre et il s'arrête pour paraître
Il tremble ben ben pour paraître.
32-1.28
"Au oti ma unze fue mage ndi awe"
Ahou n'est pas enceinte mais elle a mangé un buffle,
IX-1.29
"Baule muso, nia moko de muso, danade"
Femmes baoulé, femmes bordels, bâtardes
(Aka en Dioula)
- 326 -
2 D A N S E S D E A K A
Recueillies auprès des lycéennes
IX-2.1
DC-2.2
IX»2.3
IX-2.U
H-2.5
IX-2.6
H-2.7
K-2.8
IX-2.9
EC-2.10
Adeba komi leke
Gao ho geosso
Mignon lié djê i
Man gnou johouê
Klala, klala
Fepë sita
Añono o o
Minin minin
Baba
Gottingo
- Baoulé
- Baoulé
- Baoulé
- Baoulé
- 3aoulé
- Ouan
- Agni
- Dioula
- Baoulé
- Ouan
- 327 -
IX-2.1
1. NOM : ADEBA KOMI LEKE LEKE
"Adeba komi leke lek e fimîâ balio mlfi agualó mbalio o bisamlke nnebiâ nkusumâ seke cece eululi sualo elalio nkaki misi mehi ho stlti nsabui kue kue nfali mi pru raêhi ho o miS miâ npr8fle fifi ua io dile like mo elali kpogbë" sumbolo ko u ua gbobgo bö" o alike moda o u nda ko u ualie gbogbo bow
Traduction
Ma chérie, lettrée, souple, souple bo d'où viens-tu je viens de Agua il m 'a demandé si j'ai (un fiancé) loi (aussi) j'ai répondu NON il m ' a pincé par derrière et je lui ai offert la face il a pris mes seins o Alike, sous la maison en tole, Alijé je vais accoucher à bgébgébo o Alike, monda a accouché des jumeaux j'irai aussi accoucher à bgébgébo.
IX-2.2
NOM : GAO HO GEOSSO
"Gaho bo gaoso nanâ i auto lo iobue iobue tikâssa ionuni nkuku ma bruanu sieliase adeba laule timahu kpo gaho ho gaoso gaho he gaoso hago"
Gao ogaosso (refrain) Chez le grand-père il y a une grosse pierre que je ne peux pas soulever j'ai essayé de la soulever et je n'ai pas pu à cause de la chambre de mon fiancé je meurs.
328 -
n-2.3 Traduction
NOM : MIGNON LIE DJE I
"Mipu lie o.1e i (bis) ara fi aieio moa ribomi siio moa esi jo to se moa eni laja li o tibie tiâmâ kpa kpa ble zuguaugu ble nia a sie ti mona koña etidft djüdja gualo k&zu nsijg moa a wumä djo jo ewuli djejo"
Celai que je vais marier personne ne le connaît moi je le connais tu le connais comment-est-il je l'ai rencontré il est noir, mince grand, très noir qui regarde la terre Konan Konan il est gros jusqu'au pied oui je le connais si tu ne meurs pas faut le marier si tu meurs faut le marier
H-2.U
NOM : MAN GNOU JOBOTJE
"Mft pu jobue ku nâ ma puze tomoliomo"
J'ai vu un caillou et j'ai été enceinte
H-2-5
NOM: KLALA, KLALA
"Klala klala e Klala pôgo betajl (bis"? mi va dimâ owoso kojo nî (betafij«
Sauce gluante, sauce rouge, mangeons je ne veux pas manger, si je mange j'attraperais la •iphyllis
IX-2.6
NOM t FEPE SITA
Tepe sito soleue zerêgêmaodo (bis) do, do, do, do, srite zerêmâo do (bis)
Le mâle du papillon viens voir danser ta fille si tu vois ses dents blanches, donc elle t'appartient si tu ne les vois pas, tu as échoué
- 325» -
IX-2-7
NOM : AÑONO O O
Traduction
"Anou o o eula soma anuo o o male animg mamá n'nae e a e anua"
Bonsoir, bonsoir mon ami je suis venue pour te saluer simplement mais non pas pour coucher avec toi Bonsoir
M. C.
IX-2.8
NOM : MININ MININ
"Mine mine o A domu ma taga la du mina a domu kâ to mamá je a domu mamá ka perotó si a domu suguru ni gbake la a domu suguru ni were were la a domu ka logobes logobes logobes domu"
Minin, rainin o il peut manger Man est parti dans un village me laisse chez maman Maman a écrasé le pigment la jeune fille prépare la jeune fille s'agite distraite jette le bois mange
INFORMATEUR B . L . 6^2
IX-2.9
NOM : BABA
M . "Baba aemilele mâpamâ sikabo baba nählaibleo e baba e e ekluamâ jalenuka"
C . "Lake leke mojeje lekejo cêga dja kou milie wajo ua vie kêklinê sk8k§ klent akêkê klinê (bis")
Papa a tout fait pour moi, je n'ai pas reçu d'argent Papa ne me jette pas Notre Papa on ne pourra rester dans la pauvreté
Souple, souple, cher, trompe-le le jour que mon mari meurt pour moi tout est fini
B . L . 657
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H-2.10
NOM : GOTTINGO
"Gottinugo lahuge ziamäpä (bis) Mimpo sila soropo mae tao harita, taopotetao Sbo mezajage, gottinugo laringe ziamâpâ mila glolegeo, lanuge ziamSpâ"
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Traduction
Gotti voilà ta fille quelle façon, sorompo, une fille de rien du tout qui t'injurie, vous l'avez mal eduqué, qui marche sur l'heure sur toutes les choses Donc voilà ta reine qu'on t'a donnée, toi-même tu vas l'épouser.
CHAPITRE X
LES MATERIAUX DE BASE POUR LA CONSTRUCTION
DES JOUETS : APERÇU TECHNOLOGIQUE
X-l JOUETS EN BOIS
X-2 JOUETS EN BAMBOU
X-3 JOUETS EN ARGILE
X-U JOUETS EN FIL DE FER
X-5 JOUETS EN BOITE DE CONSERVE
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APERSÜ SUR LA TECHNOLOGIE SPONTANEE DES ENFANTS
Les enfants créent à tout instant des objets qui sont leur mode d*appropriation du monde qui les entoure. Dans quelle mesure l'objet construit par l'enfant est la reproduction originale de l'élément de son environnement ou bien l'imitation d'un jouet déjà construit ? C'est une question fondamentale à laquelle l'enfant lui-même ne sait parfois plus répondre. L'origine des modèles de jouets ivoiriens est difficilement identifiable. L'enfant de brousse qui construit une voiture Peugeot UcU en fil de fer a-t-il essayé de traduire avec les éléments dont il disposait la forme familière du taxi de brousse ou bien a-t-il aperçu en ville un ou des enfants poussant une voiture en fil de fer, dont la technique de construction est bien déterminée a-t-il ensuite appliquée à son idée la technique du fil de fer et de la ligature en caoutchouc ? Les agents de la transmission des jouets ou des techniques de construction sont de catégories différentes.
1 0 - Les classes d'âge précédentes enseignent aux plus jeunes, construisent aux plus petits des jouets qui leur sont destinés •
2° - Les adultes et surtout les grands parents ou les tuteurs fabriquent des jouets pour les petits.
3° - Tout adulte qui cultive, pêche, chasse, tisse, forge...
H * - L'école'est un foyer de créativité manuelle: elle fournit d'autres matériaux et des modèles le plus souvent importé, le mélange ethnique enrichi le patrimoine culturel de la communauté scolaire.
S" - Le retour des enfants de la ville favorise une adoption de jouets urbains«
Ainsi les agents de la transmission sont nombreux et ont puisé leur inspiration à des sources diverses, l'enfant compose avec ces éléments hétérogènes tout en introduisant sa marque personnelle.
11 est remarquable que l'enfant produise des jouets éphémères, originaux et dont la production en nombre écarte la standardisation. Nous ne trouverons jamais deux voitures en bambou
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identiques même si elles représentent le même modèle. La marque personnelle ou le degré d'innovation est sans cesse fluctuant, il ne saurait disparaître.
En Afrique en particulier les enfants comme les adultes ont su détourner de leur sens premier des oeuvres importées en les adaptant à leur fantaisie. Ainsi des enfants non scolarisés de Boli décorent-ils les crécelles qu'ils vendent aux adultes de chiffres ou de lettres de l'alphabet. On trouve dans les coins reculés des jouets imitant les machines les plus modernes de la civilisation industrielle» tel ce grader des T . P . E . trouvé au bord d'un ruisseau dans un village Yacuba des montages de Man. Les matériaux de construction étaient archaïques : bambou et branches de manguier alors qu'il côtoyait des voitures en bambou plus courante dont les matériaux de construction étaient plus "modernes". L'invention du constructeur se situe aussi bien au niveau de la conception du modèle qu*au niveau de la réalisation pratique et du choix de matériaux et de techniques de construction. Il est souvent cocasse d'observer un jouet dont certains éléments ne visent qu'une fonction de simulation et d'autres une fonction réelle. La mode en 1972 à Bouaké était d'une part de faire des porte-bagages sur les vojtures en fil de fer, en poussant le jeu jusqu'à promener des mangues ou des bouteilles en plastique d'autre part, d'orner les voitures qu'elles fussent en fer ou en bois d'un changement de vitesse. Le conducteur en saisissant le fil du changement de vitesse, accompagnait ce geste d'une variation de son imitant le ronflement du moteur. Dans la psychologie du constructeur, les fonctions techniques effectives et les fonctions symboliques sont tout aussi importantes, elles sont l'expression de l'intelligence enfantine de ses capacités d'observation, de compréhension et de manipulation. Nous tâcherons dans les descriptions de jouets de respecter le niveau technologique et le niveau symbolique.
La technologie enfantine est l'histoire aussi de l'enfance: du petit d'homme pris en charge par l'adulte, qui découvre peu â peu son autonomie. Les stades de l'enfance s'expriment aussi par la production de jouets de plus en plus perfectionnés à mesure que l'enfant développe ses capacités intellectuelles et manuelles. Avant 7 ans, l'enfant ne construit pas vraiment de jouet, il reçoit tout petit une tétine en bois que l'on accroche à son poignet, puis une trottinette qui lui permet de se tenir debout et de marcher, des hochets, des balles, n'importe quel objet qu'il peut tapoter ou animer. Ensuite vers deux trois ans commenceront les
- 3 3 U -
jouets à poussoir ou à la traînet des voitures, des avions. La petite fille reçoit une poupée, un pilon, des tissus qu'elle transforme en vétementsj vers les 5 —6 ans, nous avons vu des garçonnets en train de chasser avec des fusils en écorce de tige de palmier, raphiaj à cet âge les enfants connaissent les feuilles et les fruits, ils peuvent se faire des ceintures, des bracelets, des chapeaux, des montres, ils fabriquent des objets en terre, leur imagination se substitue encore à l'habilité technique.
Le stade suivant est celui de la chasse et de la pêche, de la taille des objets en bois ou en bambou (1), de la découverte des principes technologiques élémentaires. Cette progression trouva son apogée vers les 12 - 13 ans où l'enfant taille des roues, tord le fer, découpe à la lame de rasoir, et peut réaliser des jouets perfectionnés correspondant à ses ambitions,
(l) On appelle bambou: la tige de palmier raphia, son écorce dure est utilisée comme pointe dans l'assemblage, la moelle de la tige est traitée en lamelles pour la construction de nombreux jouets.
- 335 -
X - 1 J O U E T S E N B O I S (l)
X-ll MATERIAUX DE CONSTRUCTION
Choix et origine des matériaux :
- bois vert que l'on abat en brousse à la hache - bois de "zege" pour les gros animaux - bois de "sewa" pour les petits jouets - les colorants utilisés sont actuellement des
peintures comœerciales, autrefois on obtenait le jaune à partir d'une écorce d'arbre le vert à partir de feuilles de plantes aquatiques le rouge à partir de graines d'noroktin
- la ficelle pour les jouets animés.
Outils de fabrication :
- machette pour abattre l'arbre et préparer les morceaux
- couteau pour tailler - baguette en bois avec du coton pour passer
les couleurs - pointes en fer pour la pyrogravure
Technique de fabrication :
- taille du bois avec le couteau - pyrogravure - entaille du bois pour former les écailles du pengolin
- les ailes ou les oreilles sont fixées dans les encoches.
Phase de construction :
(l) jouets d'une seule pièce (canard, poule, moineau) les enfants taillent le bois juqu'à ce que la forme de base soit ébauchée
(1) Le bois est un matériau très accessible aux enfants. Ils savent choisir le bois tendre et flexible pour la construction de l'arc, le bois dur qui sert de massue, le bois vert facile à tailler. Avec quelques coups de couteau un bout de bois devient une faucille dangereuse ou une raquette. Un bâton est placé entre les jambes et voilà des cavaliers prôst à attaquer.
• - 336 -
Ils sculptent les détails en fonction de leur fantaisie.
Dans le cas du pengolin, ils fixent 2 graines de laboma (l) pour les yeux, an pyrogravant les cavités oculaires.
(2) Cas d'un jouet à plusieurs pièces (éléphant, calao, pigeon) les éléments (ailes, défenses, oreilles) sont fixées dans une entaille. Les enfants n'utilisent pas la colle, ils fixent les pattes sur un socle soit avec des pointes en bois taillé, soit avec des clous.
(3) Cas de jouets animés (tiricoli) Les éléments sont taillés, puis percés à la pointe chauffée (pyrotechnie). Il s'agit ensuite de les articuler avec ficelle et la pierre.
(U) Cas de crécelle. Les différents éléments sont taillés dans le bois, les trous sont faits à la chaleur et la tige qui flotte sur la roue dentée est fixée dans une cavité.
X-12 LES MODELES
- Oiseaux de formes et de couleurs infinies mais bien identifiables (calao, colibri, oiseau gendarme, moineau, perroquet, pigeon, autruche)
- poules, coqs, canards, - éléphants - souris, camaléons, pangolins, grenouilles, - serpents - tiricoli; - oiseau seul - pintade - pintades qui caquettent à 2 - crécelle - décorées d'éléments géométriques, de
chiffres, de lettres - Scène de chasse : vipères mangeant un oiseau.
(l) Arbrus frecabrius - 337 -
X-13 T A M - T A M
Ah! grand frère. Je veux que tu me fasses un jouet. Sans
rien dire, j'ai commencé à lui faire ce jouet. Avec un bois,
soigneusement taillé et dans lequel j'ai percé un trou. C»est
pour lui faire un tam-tam. Pendant ce temps, aux environs du
vieux Tanah on a tué un mouton, sa peau me servira. Pour que je puis
se mettre sa peau, il faut former des petits trous dans les
quels je vais mettre magnifiquement les morceaux de bois taillé.
Du flanc de ce tam-tam, j'ai illustré un petit caïman, sur qui
on pense aux ancêtres....
Peu à peu partout où je passe les gens me demandaient qui
t'appris. Peut-être quand je serai grand je vais être un sculpteur.
(Récit d'élève)
- 338 -
J O U E T S E N B A M B O U
21 MATERIAUX DE CONSTRUCTION
Choix et origine des matériaux :
La nervure centrale des palsies du palmier - raphia -préalablement séchée offre l'écorce dure qui sera utilisée pour les pointes et la moelle plus souple qui sera débitée en morceaux*
Outils de fabrication t
La machette - pierres - couteau.
Techniques de fabrication :
Découpe de morceaux de bambou, assemblage avec des pointes taillées dans l'écorce.
Assemblage du bambou avec d'autres matériaux :
Bambou et clous qui remplacent les pointes bambou et caoutchouc bambou et roseau bambou et fil de fer bambou et carton.
Les phases de construction de la voiture en bambou :
Construction de la plateforme avec clouage de morceaux. Montage des côtés, du toit, du parebrise, du capot. Fabrication des roues (les roues ne sont pas en
bambou mais en fruits ou en tronc de manguier). Elles sont fixées sur une tige d'écorce de bambou qui transperce la carrosserie. La voiture est soit tirée par une ficelle fixée à l'avant, soit poussée avec une tige de bambou plantée à l'arrière.
- 33°
X-22 LA VOITURE EN BAMBOU TYPE
La voiture a une allure de blindée car il est difficile de fabriquer des vitres et un pare-brise.
La voiture a une forme pleine, avec quatre roues bien mobiles.
VARIANTES
Les différents modèles:
Camionette Peugeot, Peugeot UcU, Peugeot 203, taxi Renault U modèles de véhicules de brousse Jeep AVB, Caterpiller construits dans la région de Kossou Prototypes: car 1.000 kg., locomotive à wagons
Les accessoires :
Phares en bambou, ampoule et pile électrique, klaxon avec un bâton qui traîne - antenne -porte bagage
Décoration :
Couleur à la craie, à la latérite adjonction de plastique, de tissu
Différents matériaux fournissant les roues :
îruit de Kpuka, Agbo,tronc de manguier, morceau de taro Capsule de bouteille, semelle de caoutchouc découpée en rondelle.
POUSSOIRS EN BAMBOU
Poussoir musical : tige de bambou frottant sur une roue dentée
Poussoir à h roues : les roues sont fabriquées avec de l'écorce de bambou fraîche tressée autour d'un axe en croix. Cette technique de fabrication ne paraît pratiquée que chez les Adjoukrou.
- 3Uo -
FUSILS DE BAMBOU
Le bambou imite la forme du fusil. La crosse est un bambou creux dans lequel est enfoncée une flèche» La gâchette est en écorce souple qui fait ressort. Fusil à crosse mobile*
REVOLVER DE BAMBOU
La gâchette coince un élastique, qui part lorsque l'on appuyé dessus.
LE BAMBOU EN TANT QU«ELEMENT DE BASE DE JOUETS D'ORNEMENTATION: "MODELES REDUITS"
Magnétophones, transistors, télévision, case, cage, maison, église, chaise, table, fauteuil, bicyclette, moto.
-3U1 -
X-23.1
Nous choisissons une place pour construire nos petites voitures. On prend un long bambou qu'on découpe en morceaux égaux. Au moment où les enfants taillent les bambous en forme de pointes, on choisit un grand parmi nous qui est chargé de construire la voiture tout seul. Mais les autres taillent des pointes, coupent des morceaux de trente centimètres chacun pour pouvoir faire les pneux. Il prend de petits morceaux plats qu'il pose sur les deux morceaux de 30 cm en bas en les clouant. Quelques uns vont chercher des fruits dans la brousse et on coupe un arbre de 5 cm de diamètre, qu'on coupe en rond. Quatre pneux suffisent pour faire marcher une voiture.
(Récit d'élève)
Cf. Planche XIII
- 31+2 -
X-23.2 A V I O N
C'est un enfant de trois ans environ. Il cherche toujours à mettre n'importe qui dans l'embarras, il est très intelligent. Il aime à guider les branches des arbres.
Un jour me voyant libre, il dit: "je voudrais que vous me fabriquez un avion en bambou". "Tu connais un avion toi?" dis-je. "Oui", faisant de la tête. "Il vole très haut avec des ailes comme un oiseau". Mais pour refuser de faire, je dis: "il n'y a pas de bambou aux environs du village". Toujours décidé, il dit: "je connais où se trouve le bambou". Je consens à lui rendre ce service. Nous courons tous deux â la recherche du bambou; heureusement nous en trouvons beaucoup.
Arrivés sur un lieu favorable, le travail commence. J'enlève la peau dure qui sert de pointes, petites, moyennes et grandes taillées par mon petit frère. La partie blanche constitue les pièces»
Je pose d'abord le tronc, ensui"be les ailes, la queue, la tête et les hélices, à l'intérieur du tronc je dispose de planche en forme de fauteuil pour les passegers. Les ailes constituent une grande place pour les bagages, la queue sert de gouvernail. Il me regarde faire et demande: "où est le feu qui fait grand bruit?" (il veut parler du moteur). Je réponds: "ceci n'est pas besoin, il suffit de le prendre dans tes mains, de le porter très haut?'.C'est la seule chose que je ne connais pas faire mais pour l'amour de mon petit frère je l'ai essayé et cela a réussi.
"Tu es le mécanicien et moi le pilote a dit le petit frère".
(Récit d'élève)
- 3U3 -
X - 3 J O U E T S E N A R G I L E
X-3 .1 Choix et origine des matériaux :
L'argile ramassée dans la brousse.
Outils de fabrication :
le mortier et le pilon pour piler l'argile le plateau pour poser et modeler la terre le four pour cuire l'objet le couteau et la pierre pour polir la poterie.
Technique de fabrication :
modelage à la main les enfants n'utilisent pas le tour ils font sécher au soleil ou cuire dans le four.
Phases de la construction :
..."Pour faire ma poupée, j'ai pilé de l'argile puis j'ai pris un gros morceau que j'ai rendu en boule pour représenter la tête et deux petites boules qui étaient les yeux, j'ai rendu l'argile longue et mince pour le tronc puis deux petits qui étaient collés sur le tronc pour faire les bras et trois autres représentaient les pieds. Le troisième pied permettait de faire tenir la poupée".
X-3.2 Modèles en argile :
Poupées :
bonhomme en terre avec ou sans les yeux en graines de "laborna"
Dinettes î
canaris reproduisant la vaiselle maternelle.
- 3UU -
X-3.3 B I C H E
J'avais neuf ans lorsque mon père m'offrit une belle petite biche que je nourrissais de lait et d'herbes. Elle mourut six mois après, et comme je l'aimais bien, je décidai de fabriquer une semblable à elle avec de l'argile tendre, bien propre.
Je pris une planche sur laquelle je commençai mon oeuvre. Avec mon argile je fis un tronc un peu moyen, c'était le corps. J'ajoutai une petite tête et un joli petit cou au tronc et des oreilles. Au sommet de son crâne, j'ai mis deux petites brindilles qui représentaient les cornes.
Toujours avec mon argile, je construis quatre belles pattes terminées par de petites bosses: c'étaient les sabots. J'ajoutai une courte queue argileuse derrière. Tout ceci fait, j'allai tailler des petits morceaux de bois blancs que je plaçai dans sa belle gueule. Elles ressemblaient à de vraies dents de loin. Pour ses mignons yeux, c'étaient deux petits morceaux de craies blanches.
Avec mon couteau, je rendis son corps lisse. Pour rendre encore son corps plus agréable, j'écrasai de la craie rouge et blanche. Avec le pinceau de mon père je décorai son mignon corps.
Tout ceci fini je lui ai mis des roues avec les capuchons de bouteilles et attachai une corde au tour des roues et quand mon dessin fut solide, j'avais à peu près ma "biche". Devant moi alors je pus me promener avec elle dans le salon et sur 3a terrasse.
Voici comme j'eus de nouveau ma compagne biche mais moins belle.
(Récit d'élève)
- 3US -
il J O U E T S E N F I L D E F E R
X-Ul MATERIAUX DE CONSTRUCTION
Choix et origine des matériaux :
fil de fer utilisé dans les barrières caoutchouc de chambre à air de bicyclette.
Outils de fabrication :
pierre, marteau, machette, pince, ciseaux, lame de rasoir.
Techniques de fabrication :
torsion manuelle ou â l'aide d'un marteau du fil de fer, ligature des bouts de fil de fer avec des lamelles de caoutchouc découpées avec des ciseaux.
Phases de la construction :
construction de base châssis et carrosserie obtenus avec des fils de fer tordus et ligaturés;
fabrication des brancards et des roues»
les roues sont obtenues en roulant le fil de fer autour d'une boîte de conserve. La fixation du bloc roues - essieu et du volant se fait par une boucle du fil de fer.
Montage du volant.
Le volant est une longue tige de fer souvent plus épaisse, fixée en boucle, coincée entre 2 anneaux de caoutchouc, arrondie à son extrémité en forme de guidon.
- 3U6 -
X-U2 VOITURE EN FIL DE FER TYPE
Châssis rectangulaire bloc roues-essieu arrière fixé par deux brancards au châssis
bloc roues-essieu avant fixé par un brancard au châssis plus petit que l'arrière, commandé par le volant.
La direction est transmise aux roues avantj volant de longueur importante (+/-) 1 m correspondant à la taille de l'enfant En cas de pénurie, la tige du volant est en bois.
VARIANTES
LES DIFFERENTS MODELES
Peugeot UOU, Peugeot UOU bâché, modèles courants dans les villages.
Peugeot 5OU, Mercedes, Mercedes présidentielle, Ford Mustang, BKW, Citroen DS, modèles fabriqués par les élèves en vacances (Abidjan-Toumodi).
Wolkswagen, Renault 6, camion appelé "Bull dog" Bouaké-Abidj an.
Prototype : Super-car inspiré d'un feuilleton de la télévision - machine à remorque - avion -hélicoptère.
LES ACCESSOIRES
Changement de vitesse mobile fixé au volant antenne radio.
Porte-bagage dans lequel on fixe fruit, cigarettes... capot et portes mobiles.
Sièges montés en fil de fer ou en tissu éclairage avec ampoule et pile électrique moteur en roue dentée bruyante direction à ressort.
- 3U7 -
DECORATION
Caoutchouc de couleur.
PROTOTYPE DE VOITURE EM FIL DE FER SOUDE
La ligne de la voiture est la même les ligatures sont supprimées les bouts de fer sont soudés la commande directionnelle passe par le bloc roues-essieu avant.
REMARQUES PEDAGOGIQUES
La difficulté de la construction repose :
Io) sur le respect des proportions et l'équilibre des éléments
2°) sur la qualité du fil de fer et particulièrement du traitement préparatoire. Il faut détordre le fil de fer usagé et couper les différents éléments.
Le défaut de ce type de voiture consiste dans la liaison volant-roues avant.
Le volant n'est pas fixé au centre du bloc roues-essieu. De plus la taille et l'épaisseur du volant déséquilibre la voiture en repos. Les déformations proviennent du volant.
L'enjeu de la construction d'une voiture est tout autant la fierté d'avoir fabriqué un objet beau que de le conduire en imitant les chauffeurs.
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x - 5 JOUETS EN BOITE DE CONSERVE
X-Sl MATERIAUX DE CONSTRUCTION
Boîtes de conserves transformées par percussion, taillées, percées, découpées«
X-S2 POUSSOIR BRUYANT
Boîte de lait taillée en dents, fixée sur un axe, mise en mouvement par un engrenage simple (axe d'une roue de bicyclette, boîte de conserve...)•
MANIVELLE A BRUIT
Boîte de sardine percée avec un fil de fer tordu à l'extrémité en manivelle fil attaché à l'axe descendant et remontant une pierre le dévidage en frottant la boîte provoque un bruit.
TELEPHONE
Deux boîtes à lait reliées avec un fil transmission des vibrations
amplification du son avec de papier de cigarettes.
HOCHETS
Deux boîtes à lait fixées à un bois et remplies de cailloux.
ARC MUSICAL : ALOA tSgSg têgêg
Arc en bois avec corde en fer et caisse de résonance (boîte de conserve type nescafé).
-3U9 _
GUITARE
Manche à balai, cordes en nylon, caisse en boîte de conserve.
VOITURE
Boîte de sardines percée herbe de balai plantée dans les quatre graines (d'aplo plo) formant le bloc roues-essieu on la tire avec une ficelle.
FOURNEAU
Boîte cylindrique où le couvercle est placé à rai-hauteur après avoir été percé.
Une porte est taillée dans le bas, on peut y mettre du charbon et le fourneau fonctionne.
- 350 -
A N N E X E I
La transcription phonétique est sommaire.
Les sons: ou de genou sont transcrits: / u ou
é de blé
6, è de lait
£ de mort
8 de côte
u de rue
in de matin
on de bon
an de sans
(
( î
(Is < e ( on
(I ( an
eu de feu
- 351-
A N N E X E II
B I B L I O G R A P H I E D E B A S E
BEART Charles
CAILLOIS Roger
DUMESTRE Gerard
Jeux et jouets de l'ouest africain IFAN, Dakar 1955 - 2 Tomes 888 p.
Les jeux et les hommes, Gallimard. Paris. 1958. 373 p .
Note sur quelques jeux Ebriê du village de Locadjo* Annales de l'Université d'Abidjan -Ethnosociologie 1970, série F . , tome 2, fase* 2 .
EFFIMBRA Georges
GUERRY Vincent
- Manuel de Baoulé (Natham). 1959. 3Hi p.
La vie quotidienne dans un village Baoulé (INADES), 1970 - 157 p .
PAULME Denise Une société de Côte d'Ivoire hier et aujourd'hui: les Betés, Paris, Mouton, 1962.
- 352 -
A N N E X E III
P L A N C H E S I L L U S T R E E S
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
Planche
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
X
XI
XII
XIII
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
_
Chasse
Chasse
Jeu de tir
Poussoirs
Poussoirs
Voitures
Poupées
Poupées
Musique
Musique
Jeu de Gowa
Jeu de toupie
Construction de la voiture en bambou
-353 -
P L A N C H E V
fil de fer et boite de conserve
ligature transport
bruiteur
^±^
graine boite de conserve
P L A N C H E VII
tétine en bois hochet en raphia
**ti*£äsfc*
calebasse calebasse et terre calebasse en terre
poupée poupée en terre
P L A N C H E IX
hochet double crécelle hochet boite de conserve
hochet en raphia mirliton sanza
aoko
xylophone cithare en écorce
P L A N C H E X
^"T'llt'^'TTT'lll" " r" '" 1 *
• lebasse et c a u r i s bondjeke calebasse et c a u r i s
guitare coque