iron kingdoms freebies - seefahrt

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  • 8/9/2019 Iron Kingdoms Freebies - Seefahrt

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    PLNDERER AUF HOHER SEEVON MATT GOETZ UND JASON SOLES ILLUSTRATIONEN VON BRIAN SNODDY

    Bekannt fr ihre Grausamkeit und ihr Kampftalent, sinddie Satyxen Gegenstand vieler schauriger Geschichten,

    die man sich in den Hfen entlang der Splitterksteerzhlt. Jene im Dienste der Schwarzen Flotte vonCryx berfallen mit grtem Vergngen die Schiffe derEisernen Knig reiche. Geleitet von alten Traditionen desPlnderns und Blutvergieens sind diese verdorbenenKreaturen ebenso tdlich wie gnadenlos.

    Ob als Plnderer an Bord eines Schiffes oderBeschwrerin von dunkler Blutmagie, eine Satyxis ist ein

    furchteinflender Anblick fr jeden, der sein Leben aufSee bestreitet. Nur wenige kommen nach einer Begeg nungmit Satyxen lebend davon, die Erzhlungen dieserseltenen berlebenden jedoch k nden von der immensenBrutalitt, Unerschrockenheit und Boshaftigkeit dieser

    barbar isc hen Frauen der Wellen.

    Wir freuen uns auerordentlich ber die Verffentlichung von Iron Kingdoms: Knige, Nationen und Gtterund feiern dies mit einer Reihe kostenlosen Rollenspielmaterials! Ihr werdet im Zuge dieser Reihe neue Karrieren,

    Monster, Ausrstung und noch vieles mehr herunterladen knnen. Jeder Beitrag wird ein neues Gebiet zum Themahaben und am Ende eines jeden werdet ihr ein Ereignis nden, das Spielleiter sofort in ihr Spiel werden einbindenknnen. Als allererstes widmen wir uns einem Thema, dass uns sehr am Herzen liegt: dem Meer.

    Schaut wchentlich bei den Corvis Chroniken vorbei, um noch mehr kostenloses Material zu Iron Kingoms - Das

    Rollenspiel zu Warmachinezu erhalten, und vergesst nicht, euch euer Exemplar von Iron Kingdoms: Knige,Nationen und Gtter zu bestellen!

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    Satyxen sind furchterregende Frauen von der Insel Satyx,einem sagenumwobenen Ort, der versteckt i rgendwo in-mitten der nebelverhllten Scharde-Inseln liegt. Sie sindein altes Volk, berchtigt fr ihre Gewaltttigkeit undihre Fhigkeiten im Kampf. Einst waren sie menschlich,aber seit ber tausend Jahren kennt man sie als die fh-

    renden lebenden Diener von Lord Toruk. Sie sind leichtzu unterscheiden durch die gebogenen Hrner, die ausihrem Schdel wachsen, eine physische Manifestationder Drachenplage, die ihre Rasse verwandelt hat.

    Manche Festlandbewohner glauben, dass die Gestalt derSatyxen auf Toruk zurckgeht, jedoch liegt der Ursprungdieses Verfalls bei einem anderen, nunmehr verstorbe-nen Drachen. Im Jahr 1650 v.R., ber sechs Jahrhundertevor der Grndung von Cry x, kmpfte der Drachenvaterhoch am Himmel ber Satyx gegen den weien DrachenShazkz. Obwohl Shazkz sich zu verteidigen versuch-te, zerriss Toruk den niederen Drachen und vernichte-te seine Essenz. Verdorbenes Blut regnete auf die Insel

    hernieder. Das Land wurde korrumpiert und verndert,der Sand vergiftet, und die Mnner von Satyx verkm-merten zu missgestalteten Hllen. Die Frauen der Insel

    jedoch wandelten sich auf anderem Wege. Sie wurden zuetwas Unmenschlichem, die charakteristischen Hrner

    begannen zu wachsen und ihre ohnehin schon gestei-gerte Grausamkeit verzerrte und entwickelte sich weiterzu etwas wahrhaft Entsetzlichem. Als Toruk kam, umdie Insel als Teil seines Reiches zu beanspruchen, such-te die Knigin der Satyxen sogleich das Schicksal ihresVolkes an den Groen Drachen zu binden, indem sieihm Streitkrfte und Verehrung anbot. Seit diesem Tagsegeln viele fhige Satyxen-Plnderer als Seeruber in

    der cryxischen Piratenotte. Ihre Gesellschaft ist durchblutige Ritua le und Kreislufe des Raubens untrennbarmit den Bewohnern des Festlands verbunden, weshalb dieMehrheit der Nichtcryx sie frchtet und verachtet. Satyxenwerden bei Sichtung in den meisten Drfern und Stdtendes Kontinents gettet und sogar in den wenigen Piraten-nestern, in denen sie sich gelegentlich blicken lassen, be-gegnet man ihnen mit Argwohn.

    Archetypen: Begabt, Fhig, Mchtig

    Sprachen: Satyxen beginnen das Spiel mit drei Sprachen:Satyx, Schardisch und einer weiteren, die sie auf ihren Rei-sen erlernt haben. Satyx wird im Allgemeinen nur zur Ver-stndigung unter Satyxen sowie in Ritualen verwendet undist nicht weit verbreitet.

    Gre: 1,40m1,75m (Hrner nicht eingeschlossen)

    Gewicht:100160 Pfund

    Zustzliche Besonderheiten:

    Satyxen mit dem Archetyp Begabt knnen nicht dieKarrieren Arkaner Mekaniker oder Arkanist whlen.

    SATYXEN

    SATYXIS

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    Eine Satyxis muss weiblich sein.

    Hrner: Zustzlich zu ihren normalen Angriffen kanneine Satyxis in jedem ihrer Zge einen waffenlosenNahkampfangriff mit ihren Hrnern durchfhren.Dieser Angriff basiert auf der Fertigkeit WaffenloserKampf und besitzt KFT 3. Bei einem kritischen

    Treffer wird das Ziel niedergeschmettert. Wenn eineSatyxis ihre Hrner benutzt, um einen K.O.-Angriffdurchzufhren, der ihr Ziel beschdigt, addiere +2zur Schwierigkeit, um dem K.O. zu widerstehen.

    Obgleich sie bekannt sind fr ihre Grausamkeit undbsartige Blutmagie, sind die Satyxen an den Gestadender Splitterkste vor allem fr die blitzartigen berflle

    berchtigt, d ie sie auf die Schif fe der Eisernen Knigreicheverben. Die folgende Karriere erlaubt es dir, als einer derwilden Plnderer einer Satyxen-Crew zu spielen.

    PLNDERER

    Von den blutdrstigen Satyxen, die in der Schwarzen Flottevon Cryx dienen, werden keine mehr gefrchtet als die

    brutalen Plnderer. Als grausame Ruber dafr geboren,

    um die Wellen zu bezwingen, schlagen sie erbarmungslosberall dort zu, wo immer ihr Kapitn und das Schicksales ihnen gebieten. Diese schonungslosen Plnderersind wohl bewandert im Gebrauch der niedertrchtigenKettenpeitschen, welche dazu angefertigt wurden, umFleisch von den Knochen zu reien und Schmerzendurch die mystischen Ketten zu jagen, die Steamjacksan ihre Warcaster binden. Die Verteidiger des Festlandshaben gelernt, das schreckliche Gerusch satyxischerKriegshrner zu frchten, denn alsbald tauchen dannPlnderer aus der dunstigen Finsternis auf, um jeden inStcke zu reien, der sich ihnen in den Weg stellt, bevor siesich anschlieend mit ihrer Beute und Gefangenen fr dieSklavengruben in Schwarzwasser davonstehlen.

    Satyxen-Plnderer sind keine bloen Piraten. Hinter ihrerGrausamkeit verbergen sich uralte Rituale und Riten,die gezeichnet sind von den frhesten Anfngen ihresVolkes. Die Plnderer sind, wie alle Satyxen, nicht nurmit der Schlacht, sondern auch mit dem Arkanen vertraut.Regelmig vertrauen sie auf die Visionen und Omen derHexen unter ihnen, um sich auf ihren nchsten Raubzugfhren zu lassen.

    Einen Plnderer spielen: Satyxen-Plnderer sind fhigeNahkmpfer und auf den Gebrauch ihrer Kettenpeitschenspezialisiert. Sie sind auch durchaus dazu in der Lage, ihrenatrlichen Hrner mit tdlicher Wirkung einzusetzen,und ihr waffenloses Knnen sollte nicht unterschtztwerden. Die Plnderer-Karriere lsst sich gut mit derPiratenkarriere kombinieren, wodurch der CharakterZugang zu vielen ntzlichen Eigenschaften wie berfallenerhlt, was die Effekt ivitt der Satyxen-Hrner beim K.O.-Schlagen eines Opfers steigert. Man sollte auch nichtvergessen, dass das Leben eines Plnderers ein bestndigerKampf ist und nur die skrupellosesten und blutrnstigstenes bis in Fhrungspositionen schaffen. Zustzlich besitzenSatyxen eine starke Afnitt zum Arkanen. Ein Spieler,der eine Anfhrerin der Satyxen spielen mchte, sollteHexenmeister, Militrofzier oder Warcaster als zweiteKarriere in Betracht ziehen.

    BLUT UND BEUTE

    PLNDERER VORAUSSETZUNGEN: SATYXIS

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    Mit wachsender Erfahrung wird der Charakter im Umgangmit der bevorzugten Bewaffnung und den defensivenFhigkeiten tdlicher werden. Auf der Veteranen-Stufehat der Plnderer das Potenzial, mithilfe der EigenschaftRammen wahrhaft donnernde Schlge mit den Hrnern zuverursachen.

    Es ist allerdings zu beachten, dass die Satyxen gefrchtet undzutiefst gehasst werden von den Festlandbewohnern, die sieseit Jahrhunderten berauben. Diese Feindseligkeit sitzt t iefund praktisch berall auerhalb der Scharde-Inseln werdenSatyxen bei Sichtung sofort angegriffen. Das fhrt dazu,dass Satyxen-Charaktere hervorragende Antagonistenabgeben knnen, whrend sie als Spielercharaktere nurextrem schwer in Szenarien einzusetzen sind, die auerhalbder Grenzen des Albtraumimperiums spielen.

    NEUE EIGENSCHAFTENENTERN

    Voraussetzung:Springen 1

    Ein Charakter mit Entern kann die Fertigkeit Springeneinsetzen, um einen weiten Sprung nach einer Vollen

    Bewegung als Schnelle Aktion statt als Volle Aktiondurchzufhren.

    SCHMETTERN

    Voraussetzung:Waffenloser Kampf 3

    Wenn dieser Charakter einen Feind mit seinen Hrnerntrifft, wird der Feind niedergeschmettert und kann 1 Zolldirekt von diesem Charakter weg geschoben werden.

    Falls der Feind geschoben wurde, kann dieser Charaktersich sofort bis zu der Entfernung, welche der geschobeneCharakter bewegt wurde, direkt auf den geschobenenFeind zubewegen.

    SPRINTEN

    Voraussetzung:GES 6

    Am Ende seines Zuges darf dieser Charakter, wenn er einen

    oder mehrere Feinde mit Nahkampfangriffen in diesemZug zerstrt hat, eine Volle Bewegung durchfhren.

    NEUE NAHKAMPFWAFFEKETTENPEITSCHE

    Preis:Diese Waffen sind niemals kuich zu erwerben.

    Fertigkeit:HandwaffenAngriffsmodikator:3KFT:4

    Beschreibung: Die bsartigen Kettenpeitschen sind diebevorzugten Waffen der grausamen Satyxen-Plnderer.Die Geheimnisse ihrer Herstellung sind nur den Bluthexen

    unter ihnen bekannt.Sonderregeln:Kettenpeitschen sind Magische Waffen und

    besitzen Verlngerte Nahkampfreichweite.

    Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni vonBucklern und Schilden.

    Bei einem Kritischen Treffer wird der getroffene Charakterniedergeschmettert.

    Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjackbeschdigt, erleidet sein kontrol lierender Charakter 1Schadenspunkt.

    DER RITT AUF DEM STURMNeben der Abwehr niedertrchtiger Piraten, demAustausch von Schlgen in betrunkenen Handgemengenund dem Ringen darum, genug Kronen fr eine warmeMahlzeit zusammen zu kratzen, mssen die Seeleutevon West-Immoren auch einer Gefahr der vollkommengefhlloser Art ins Auge sehen: den Wogen des Meredius,auf denen sie ihrem Handwerk nachgehen. Raue Strme,mchtige Gezeiten und noch Schlimmeres knnen einSchiff zerstren und seine glcklose Crew zurcklassen,um gegen die Wellen anzukmpfen oder ein Seemansgrab

    zu nden.

    Die folgenden Gefahren wurden entworfen, um dieRisiken deiner maritimen Begegnungen zu erhhen, undenthalten Regeln fr Situationen wie Explosionen unterDeck und widrige Wetterbedingungen.

    ZUR ERINNERUNGIn Iron Kingdoms: Grundregeln finden sich die Re-geln fr Schwimmen auf S. 187 und die Effekte vontiefen Gewssern auf S. 222.

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    RAUE SEE

    Beschreibung: Der Meredius ist ebenso gnadenloswie unberechenbar. Die Anziehungskraft von Caensdrei Monden verursacht Gezeiten von erschreckenderKraft, die das Deck eines Schiffs in schwankendes, sichverschiebendes Gelnde mit unsicherem Halt verwandeln.Dazu die konstante Gischt des Meerwassers, die dasDeck durchnsst, und simple Fortbewegung wird zurHerausforderung und Nahkampf zum Albtraum. Ein

    schwankendes Schiff kann ein Crewmitglied heftig aus derBahn werfen, wenn es keine vorsichtigen, wohlberlegtenBewegungen macht.

    Sonderregeln:Raue See kann jeder maritimen Begegnunghinzugefgt werden. Whrend sie derart in Anspruchgenommen sind, mssen Charaktere, die sich mehr als 30Fu (5 Zoll) weit bewegen, einen Wurf auf GES + Segelngegen eine Schwierigkeit von 14 durchfhren. Bei Erfolgpassiert nichts. Bei Misserfolg wird der Charakter W3 Zoll ineine beliebige Richtung geschoben und niedergeschmettert.

    STURMWINDEBeschreibung: Winde von entsetzlicher Strke sind ein

    huges Merkmal der Strme auf dem Meredius. Aufihrem Hhepunkt kann die Gewalt eines Sturmwinds dieMasten von einem Schiff reien, insbesondere wenn dieCrew die Segel nicht einholen konnte, bevor sie vom Winderfasst wurden. Ben erschweren die Sicht und bringenSchsse vom Kurs ab.

    Sonderregeln: Sturmwinde knnen jeder maritimenBegegnung hinzugefgt werden. Whrend sie andauern,erhalten alle Charaktere +2 ABW gegen Fernkampfangrif fe.

    FEUER UNTER DECKBeschreibung:Whrend an Deck das Gefecht tobt, feuerndie Geschtzmannschaften darunter aus vollen Rohrenweiter und hoffen, genug Schaden anzurichten, damitdas gegnerische Schiff den Angriff abbricht oder diefeindliche Crew ihre Verteidigung aufgibt. Diese Schssedonnern durch den Schiffsrumpf und knnen explosiveSprengpulverladungen von oder d ie unter Druck stehendenHeizkessel treffen, welche die Schaufelrder des Schiffs

    antreiben. Wenn das passiert, brechen heftige Explosionendurch das Deck hervor und schleudern groe Druckwellenaus Feuer, Dampf und Schrapnell in die Luft.

    Sonderregeln: Falls du entscheidest, dass ein Schuss einSprengpulverdepot unter Deck getroffen hat, platziereeinen 3-, 4- oder 5-Zoll-WIRK auf dem Deck und wredie Abweichung aus (siehe Iron Kingdoms: Grundregeln, S.212). Wenn der WIRK vom Deck des Schiffes abweicht,lst der Schuss keine Kettenreaktion aus. Andernfallserleiden alle Charaktere im WIRK einen Treffer mit KFT8, der Feuerschaden verursacht. Der vom WIRK betroffeneBereich wird zu schwierigem Gelnde.

    GEWALTIGE WELLENBeschreibung: Eine der groen Gefahren beim Segelnabseits der verhltnismigen Sicherheit der Splitterkstesind riesige Brecher. Diese Wnde aus Wasser werdenzweimal so hoch wie gewhnliche Wellen, und manchewerden sogar noch grer. Gewaltige Wellen splenleicht ber das Deck eines Schiffs hinweg und fegen allesfort, was nicht sicher befestigt ist Pistolen, Fracht undCrewmitglieder werden von der Gewalt solcher Wellengleichermaen ber Bord geworfen.

    Sonderregeln: Gewaltige Wellen sind leicht von Weitemauszumachen. Ein Charakter entdeckt eine Welleautomatisch, sobald ihre Entfernung seinem WAH-Wertin Spielzgen entspricht. Wenn die Welle das Schifftrifft, wird alles, was nicht fest vertut ist, W6 Zoll inBewegungsrichtung der Welle geschoben (wird zumBeispiel eine Gewaltige Welle ber die Steuerbordseitegeschwemmt, werden Objekte Richtung nach backbordgeschoben). Charaktere, die von der Welle getroffenwurden, mssen einen Wurf auf STK + Segeln gegen eineSchwierigkeit von 15 durchfhren, um nicht geschoben zuwerden. Hlt ein Charakter sich an Takelage, Seilen oderanderen gesicherten Objekten fest, erhlt er einen Bonusvon +2 auf seinen Wurf. Charaktere mit mittleren undgroen Basen erhalten diesen Bonus ebenfalls. GeschobeneObjekte oder Charaktere fallen ber Bord, wenn sich,nachdem sie geschoben wurden, weniger als 1 Zoll Boden

    unter ihrer Basis benden.

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    SEEMANN, SEI GEWARNT!

    Kampfbegegnung, Helden-Stufe

    Begegnungspunkte: 57

    Gegner: Satyxen-Plnderer (8), Schwarze Ogrun-Enterer

    (2), Kapitnin Meara BrinebightZustzliche Faktoren: Raue See, Gewaltige Wellen, Ver-

    bndete Mannschaft

    Beschreibung: Diese Begegnung ndet auf dem Meer ir-gendwo entlang der Splitterkste statt. Die Spielercharak-tere knnen an Bord eines Schiffes sein, um als zustzlicheWchter wertvolle Fracht zu sichern, oder gehen (falls sieTeil einer seefahrenden Abenteurerkompanie sind) einfachihrem Tagwerk nach. Unabhngig von ihren Grnden, anBord zu sein, bleibt der Ausgang derselbe: die Deckung ei-nes schweren Sturms nutzend, rammt die HllendrachedasSchiff und macht Planken fest, ber welche die Crew anDeck schwrmt. In der Verwirrung dieser ersten Momen-te schiet Kapitnin Brinebight den gegnerischen Kapitn

    nieder, falls er ein NSC ist, so dass es in der Hand der Spie-lercharaktere liegt, etwaige Verteidigungsversuche zu un-ternehmen.

    Sonderregeln/Taktik:Diese Begegnung ndet an Deck ei-nes kleinen Einmasters statt und verwendet die Regeln frRaue See und Gewaltige Wellen. Das Deck wird von einem18 Zoll auf 38 Zoll groen Bereich dargestellt. Wasserfs-ser und Teile der Takelage an Deck bieten Deckung und dieMglichkeit, eine erhhte Position zu gewinnen.

    Heftige Regenstrme peitschen auf die Crew an Deck ein,die in verzweifelter Eile versucht, die Segel einzuholen, be-vor strmische Winde den Stoff in Fetzen reien. Das Schiffrollt unter ihren Fen, als Wellen es wie ein Kinderspiel-zeug herumschleudern, und hohe Wogen brechen berdie Reling und uten das Deck kncheltief mit Seewasser.

    Ein Mannschaftsmitglied brllt eine Warnung und deutethinber zur Steuerbordseite, von wo soeben ein geschmei-diges Schiff mit schwarzem Rumpf durch den Kamm dernchsten Welle pgt. Das dunkle Schiff schlgt mit einemohrenbetubenden Krachen auf, als es seinen Bug in euremBoot versenkt. Gehrnte Kriegerinnen springen an Deckund sie kreischen lautstark, whrend sie die Crew nieder-zumachen beginnen.

    FR DEN SPIELLEITERDie Satyxen des Schwarzen Schiffes Hllendrache sind be-rchtigt fr ihre blitzartigen Angriffe. Das Schiff ist aus-gestattet mit einem rostzerfressenen eisernen Rammspornund stachelbewehrten Planken, so dass die Crew das feind-

    liche Schiff von lngsseits nicht mit Enterhaken zu packenbraucht. Die Hllendrache rammt ihre Beute einfach mitHchstgeschwindigkeit, treibt ihren Bug in ihr Ziel hineinund lsst die Planken fallen, um eine nach Blut drstendeFlut kampferprobter Satyxen an Deck des aufgespietenSchiffes zu speien. Das alles geht so schnell vonstatten, dassder Kapitn des geenterten Schiffs die Lage erst zu begrei-fen beginnt, wenn er Meara Brinebight, der Kapitnin derHllendrache, von Angesic ht zu Angesicht gegenbersteht.

    Wie alle Schwarzen Schiffe gebietet die Hllendracheselbstber ihr Wetter. Da sie Strme heraufbeschwren kann, dieum das Schiff wirbeln, hat sie immer genug Wind, um dieSegel zu fllen. Die einzige Warnung, die eine gegnerische

    Mannschaft darauf hinweisen knnte, dass die Hllendrachekurz vor dem Angriff steht, ist ein pltzlicher, widernatr-licher Wechsel des Wetters, gekennzeichnet durch dstereSturmwolken und raue, wei gekrnte Wogen.

    Meara hat groes Vergngen daran, Schiffe anzugreifen,die mit ihren Strmen ringen. Whrend die Schiffe andererNationen die Segel einholen, um das Brechen der Masten inden mchtigen Windben zu verhindern, setzt Meara einnachtblaues Vorsegel, um den vom Schwarzen Schiff er-zeugten Sturmwind auszunutzen, denn sie vertraut auf dieStrke der Hllendracheund die Fhigkeit ihrer Crew, dieGefahr zu berstehen. Beim Angriff unter dem Deckmanteldes Sturms ist die Hllendrache geschtzt, vor der Sicht derfeindlichen Geschtzbedienung abgeschirmt durch wogen-de Wellen, strmenden Regen und strmische Winde.

    Die Mannschaft der Hllendrache ist ein grausamer undblutrnstiger Haufen. Sie schwingen Pistolen, Entermes-ser, Harpunengewehre und Kettenpeitschen, schneidensich voller Freude einen Weg durch die Verteidiger einesSchiffes und hinterlassen das Deck berzogen mit einemSchaum aus Blut und Meerwasser.

    SEEMANN, SEI GEWARNT!

    ENTERMESSER

    KFT K+S 4 13

    Wenn diese Waffe ein Ziel mit einer gleich groen oder kleinerenBasis beschdigt, darf der beschdigte Charakter sofort, nachdem derAngriff abgehandelt wurde, eine beliebige Distanz direkt auf den mitdem Harpunengewehr bewaffneten Charakter zu geschoben werden.

    HARPUNENGEWEHR

    RW WIRK KFT 10 12

    EIGENSCHAFTEN

    Einziehen Nachdem der beschdigte Charakter bewegt wurde,darf der Schwarze Ogrun einen normalen Nahkampfangriff gegenden Geschobenen Charakter durchfhren. Nachdem dieserAngriff abgehandelt wurde, darf der Schwarze Ogrun zustzlicheNahkampfangriffe whrend seiner Kampfaktion durchfhren.

    Riesige Statur Ein Schwarzer Ogrun kann eine Waffe mit einerHand fhren, die normalerweise beidhndig gefhrt wird, erleidet abereinen Abzug von -2 auf seine Angriffswrfe mit dieser Waffe.

    Schrecken Schwarze Ogrun verursachen Schrecken [12].

    VITALITT 9

    BASISGRSSE MITTEL

    BEGEGNUNGSPUNKTE 8

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    KETTENPEITSCHE

    KFT K+S 4 10

    Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.

    Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und

    Schilden.

    Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niederge-

    schmettert.

    Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjack beschdigt,

    erleidet sein kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.

    Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niederge-

    schmettert.

    HANDKANONERNG AOE POW 12 12

    FERTIGKEITEN (ATTRIBUTE BEREITS ENTHALTEN)

    Befehlen 6, Einschchtern 8, Klettern 5, Schwimmen 8, Segeln 8, Seil

    Benutzen 6, Springen 8

    EIGENSCHAFTEN

    Schlachtplan: Kapitnsbefehle Meara Brinebight kann 1 Talent-

    punkt ausgeben, um Schlachtplan: Kapitnsbefehle zu nutzen. Einen

    Schlachtplan zu nutzen ist eine Schnelle Aktion. Fr eine Runde fh-

    ren verbndete Hllendrache-Plnderer, die den Anweisungen Mea-

    ras folgen, den Angriffswurf mit einem zustzlichen Wrfel durch und

    verwerfen das niedrigste Ergebnis.

    HRNER

    POW P+S 3 9

    INTE

    LL

    IGEN

    Z

    GESCHICK

    KRPER

    1 2

    3

    4

    6

    5

    Schmettern Wenn Meara Brinebight einen Feind mit seinen

    Hrnern trifft, wird der Feind niedergeschmettert und kann 1 Zoll

    direkt von Meara weg geschoben werden. Falls der Feind geschoben

    wurde, kann Meara sich sofort bis zu der Entfernung, welche der

    geschobene Charakter bewegt wurde, direkt auf den geschobenen

    Feind zubewegen.

    Spezialisierung [Kettenpeitsche] Meara Brinebight ignoriert Ab-

    zge, whrend sie mit einer Kettenpeitsche kmpft (oben bereits mit

    eingerechnet).

    Talentpunkte Meara Brinebight beginnt jede Begegnung mit 1 Ta-

    lentpunkt. Sie erhlt zu Beginn ihres Zuges jedes Mal 1 Talentpunkt.

    Sie kann zu jedem Zeitpunkt maximal 1 Talentpunkt besitzen.

    Zusammenrotten Wenn Meara Brinebight einen Angriff gegen

    einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der Nah-

    kampfreichweite eines anderen verbndeten Charakters befindet, er-

    hlt Meara +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadenswrfe.

    Wenn Meara einen Angriff gegen einen feindlichen Charakter als Ziel

    durchfhrt, der sich in der Nahkampfreichweite eines anderen verbn-

    deten Charakters befindet, welcher ebenfalls diese Eigenschaft be-

    sitzt, steigen diese Boni auf +2.

    BEFEHLSREICHWEITE 6

    BASISGRSSE KLEIN

    BEGEGNUNGSPUNKTE 9

    KETTENPEITSCHE

    KFT K+S 4 10

    Diese Waffe besitzt Verlngerte Nahkampfreichweite.

    Angriffe mit Kettenpeitschen ignorieren PNZ-Boni von Bucklern und

    Schilden.

    Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niederge-

    schmettert.

    Wenn eine Kettenpeitsche einen gebundenen Steamjack beschdigt,

    erleidet sein kontrollierender Charakter 1 Schadenspunkt.

    FERTIGKEITEN (ATTRIBUTE BEREITS ENTHALTEN)

    Einschchtern 7, Klettern 6, Schwimmen 7, Segeln 6, Seil benutzen 6

    EIGENSCHAFTEN

    Zusammenrotten Wenn ein Satyxen-Plnderer einen Angriff gegen

    einen feindlichen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der Nah-

    kampfreichweite eines anderen verbndeten Charakters befindet, er-

    hlt der Plnderer +1 auf Nahkampfangriffs- und Nahkampfschadens-

    wrfe. Wenn der Satyxen-Plnderer einen Angriff gegen einen feindli-

    chen Charakter als Ziel durchfhrt, der sich in der Nahkampfreichweite

    eines anderen verbndeten Charakters befindet, welcher ebenfalls

    diese Eigenschaft besitzt, steigen diese Boni auf +2.

    VITALITT 6

    BASISGRSSE KLEIN

    BEGEGNUNGSPUNKTE 4

    HRNER

    POW P+S 3 9

    Bei einem kritischen Treffer wird der getroffene Charakter niederge-

    schmettert.

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    Verwende eine Mischung aus fnf Menschl ichen Schlgernund Menschlichen Dieben (Iron Kingdoms Das Rollenspielzu Warmachine: Grundregeln, S. 345) mit einer Segeln-Fertigkeit von 1, um die Mannschaft auf dem Schiff derSpielercharaktere darzustellen. Sie werden kmpfen, umsich selbst zu verteidigen, aber nicht anderweitig handeln,

    bis sie Anweisungen erhalten. Ein Charakter kann einenWurf auf die Fertigkeit Befehlen gegen eine Schwierigkeitvon 12 versuchen, um die Verteidigungsversuche der Crewzu lenken. Wenn er misslingt, geschieht nichts. Gelingter, wird die verbndete Crew die Ziele angreifen, die derSpieler des wrfelnden Charakters auswhlt.

    Die Begegnung beginnt, sobald die Mannschaft derHllendrache auf das Deck des Schiffs springt. Platzierealle Gegner an einer der Lngsseiten des Schiffs derSCs inerhalb von 1 Zoll um die Steuerbordkante. Dieverbndete Mannschaft wird willkrlich quer ber dasDeck platziert. Wenn der Kampf beginnt, feuern dieOgrun der Hllendrache eine Erffnungssalve aus ihrenHarpunengewehren ab, gefolgt von den Satyxen, die sichauf die nchststehenden Ziele zubewegen, um sie mit ihrenKettenpeitschen anzugreifen.

    Sobald zwei oder mehr aus ihrer Mannschaft gettet wurden,macht Kapitnin Brinebight die SCs als die grte Gefahran Deck aus, weist ihre Crew an, sie direkt anzugreifen,und rckt vor, um den nchststehenden SC im Nahkampfzu attackieren. Wenn ber die Hlfte ihrer Mannschaft imKampf stirbt, nutzt Kapitnin Brinebight Kapitnsbefehleund ordnet den Rckzug auf ihr Schiff an. Wenn es ihrgelingt, die Steuerbordkante zu erreichen, kehrt sie auf dieHllendrachezurck und lsst eine volle Breitseite gegen dasSchiff der SCs feuern, was Feuer unter Deck(S. 5) auslst.

    PLATZ ZUM MANVRIERENDie Deckgre des Schiffs der SCs kann angepasstwerden, abhngig von der Grer deiner Spieler-gruppe und der Menge an Spielraum, die du zur Ver-fgung hast. Die Breite des Schiffs soll den Spielern

    etwas Luft zum Bewegen geben und die Gesamtln-ge ist dazu ausgelegt, dem Bereich eine generelleschiffartige Form zu verleihen, whrend er trotzdemvernnftig auf einen Teil des Tisches passt. Wenn duPlatz hast, um die Lnge des Schiffs zu vergrern,dann tu das ruhig. Viele Dampfschiffe sind vier- bissechsmal so lang wie breit.

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