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Isidore Escuela de Magia

Contenido • 1 Tablero de juego

• 4 Tarjetas de recolección (a doble cara) • 8 Figuras

(4 magos y 4 brujas, de cartón con soporte)• 18 Cartas de conjuro

(6 de Piedra, 6 de Agua y 6 de Fuego)• 3 Cartas de duelo para las criaturas mágicas

• 12 Tesoros (4 lágrimas, 4 dientes de dragón y 4 esmeraldas)

• 48 Fichas de ingredientes(16 de bayas, 16 de hierbas, 16 de setas)

• 32 Fichas de oro y plata(16 de oro y 16 de plata)

• 1 Diploma• 1 Dado

Los estudiantes de Isidore, la Escuela de Magia, se entrenan duramente para llegar a ser Hechiceros y Brujas... ¡y tú eres uno de ellos! Para ser el primero de tu clase en graduarte deberás conseguir los ingredientes necesarios para realizar tu conjuro maestro, pero para ello necesitas los tres tesoros del Reino de Calandria: la lágrima de la Ninfa Acuática, el diente del Dragón de Fuego y la esmeralda del Gigante de Piedra. ¡Pero estas criaturas mágicas no cederán sus tesoros sin luchar! Como aprendiz de brujo, tendrás que mostrar lo que has aprendido en Isidore para derrotarlos. ¡Reúne los ingredientes para realizar los conjuros de Piedra, Agua y Fuego y ganar con ellos los duelos! Objetivo del juegoPara ser el primero de tu clase que se gradúa en la Escuela de Magia, debes recolectar los tres tesoros de las tres criaturas mágicas que viven en el Reino de Calandria. ¡Solo con ellos podrás hacer tu conjuro maestro y graduarte! ¡El primer estudiante que vuelva a la escuela con los tres tesoros recibirá el diploma de la Escuela de Magia Isidore y ganará el juego!

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Situación de inciopara 2 jugadores

Isidore Bosque Verde

Azzurro

Minas

Faro

Preparación 1. Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.

Cada jugador elige un alumno brujo o bruja para jugar con él y pone la tarjeta de recolección del jugador correspondiente delante de él. Cada jugador coloca su figura sobre Isidore (arriba a la izquierda del tablero de juego). Este es el punto de inicio del juego.

2. Cada jugador elige una carta de conjuro (Piedra, Agua o Fuego) para comenzar a jugar y la coloca bocabajo sobre su tarjeta de recolección.

3. Coloca las fichas de ingredientes y las fichas de metales preciosos (oro y plata) bocabajo en dos pilas sobre la mesa. Asegúrate de que las fichas de ingredientes no están mezcladas con las fichas de oro y plata.

4. Coloca una ficha de ingrediente bocabajo en cada una de las casillas de los mercados de la aldea de Azzurro, del faro de Calandria y del Bosque Verde. Da solamente la vuelta a las fichas en los mercados de la aldea de Azzurro y del faro de Calandria para que

todos puedan verlas. Las fichas del Bosque Verde permanecen bocabajo sobre el tablero.

5. Coloca a continuación dos fichas de metales preciosos bocabajo en las casillas del tablero que están junto a las minas del Camino de Montaña Escarpado.

6. Haz tres pilas de cartas de conjuro: una con cartas de Piedra, otra con cartas de Agua y otra con cartas de Fuego. Baraja cada pila y colócalas bocarriba junto al tablero de juego, al lado de la escuela, de forma que en las primeras cartas se puedan ver los ingredientes que debes reunir para obtener el conjuro de Piedra, Agua o Fuego.

7. Coloca las tres cartas de duelo de las criaturas mágicas al lado del tablero de juego.

8. Coge tantos tesoros como el número de jugadores y colócalos cerca de las criaturas mágicas: los dientes de dragón junto al Dragón de Fuego, las esmeraldas junto al Gigante de Piedra y las Lágrimas de Ninfa Acuática en la bahía de la Ninfa.

9. Coloca el diploma al lado del tablero, cerca de la escuela.

¡La aventura comienza! Todos los estudiantes comienzan en Isidore, Escuela de Magia. El alumno más joven es el que comienza la aventura. Tira el dado y mueve a tu alumno. Puedes elegir cuántos pasos darás, pero nunca podrás dar más que el número que hayas sacado. Si sacas un 3, puedes elegir dar 1, 2 o 3

pasos adelante. Con cada paso podrás moverte hasta el próximo círculo de madera con el punto azul del camino o a la ubicación de cada una de las criaturas mágicas (fuego-Dragón, esmeralda-Gigante, gota-Ninfa). ¿Has sacado las estrellas mágicas en el dado? ¡Trásladate por arte de magia a la casilla de tu elección! (También puedes elegir quedarte en la casilla en la que estás.

Recolección, compra e intercambio de ingredientesEn todo el Reino de Calandria se pueden recolectar, comprar o intercambiar ingredientes. Estos ingredientes los necesitas para hacer tus conjuros de Piedra, Agua y Fuego. Todo esto se puede encontrar en Calandria:

En el Bosque Verde crecen ingredientes mágicos: setas, bayas y hierbas que son necesarios para hacer tus conjuros. Cuando te detengas en el Bosque Verde puedes, sin mirar, recolectar (coger) uno de los ingredientes. Coloca el ingrediente bocarriba sobre tu tarjeta de recolección para que los otros estudiantes puedan ver lo que ya has recogido. Repón a continuación el ingrediente que has cogido en el Bosque Verde con un ingrediente al azar de la pila. Asegúrate de que este ingrediente no esté visible.

En las minas del Camino de Montaña Escarpado puedes encontrar oro y plata. Con las fichas de oro y plata se pueden comprar ingredientes en los mercados de la aldea de Azzurro y del faro de Calandria. Si te paras en el Camino de Montaña Escarpado, puedes extraer (coger) una de estas fichas de oro o plata. Coloca tu ficha bocarriba en tu tarjeta de recolección para que los otros estudiantes puedan ver lo rico que eres. Repón a continuación las existencias en las minas del Camino de Montaña Escarpado con fichas de la pila. Asegúrate de que el tipo de estas fichas de metales preciosos no sea visible.

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Faro de CalandriaAzzurro

En la aldea de Azzurro y en el Faro de Calandria hay mercados donde los comerciantes ofrecen sus mercancías a los habitantes. Aquí puedes comprar o intercambiar los ingredientes que necesites.

El precio de cada ingrediente que se vende en el mercado está indicado en el tablero de juego. Cuando se pide oro, solo puedes pagar con oro. Cuando se pide plata, pagas solamente con plata. En el mercado los ingredientes no solo se pueden comprar, se pueden también intercambiar.

Puedes intercambiar dos de tus ingredientes por un ingrediente del mercado. Devuelve los dos ingredientes a la pila y coge el del mercado que te interese a cambio. Repón a continuación el mercado con ingredientes de la pila.

Hacer conjurosCuando hayas reunido todos los ingredientes necesarios para hacer un nuevo conjuro, vuelves a la escuela. Solo en Isidore puedes convertir tus ingredientes en un conjuro. Hay tres conjuros diferentes: Piedra, Agua y Fuego.En la carta superior de la pila de cartas de conjuro se indican los ingredientes que se necesitan para obtener ese conjuro. ¿Estás en Isidore y tienes todos los ingredientes necesarios para conseguir un conjuro de Piedra, Agua o Fuego? Entonces puedes coger esta carta de conjuro. Deja los ingredientes necesarios para conseguir el conjuro en la pila de ingredientes y pon tu nueva carta de conjuro bocabajo sobre tu tarjeta de recolección para que los otros estudiantes no vean qué conjuros has recopilado ya. En cada turno se pueden cambiar varios ingredientes por diferentes cartas de conjuro, pero solamente puedes tener una carta de conjuro de cada elemento.

¿Tienes ya una carta de conjuro? En ese caso, tú controlas ya ese elemento. Los tres conjuros son muy importantes, ya que los necesitas para desafiar a cada una de las tres criaturas mágicas de Calandria.

Recolectar tesorosEn los rincones más alejados de Calandria viven las tres milenarias criaturas mágicas: el Dragón de Fuego, el Gigante de Piedra y la Ninfa Acuática. Ellos vigilan los tres tesoros que necesitas para graduarte. Estos tesoros sumamente raros solo se pueden ganar desafiando a duelo a cada ser mágico.

El Dragón de FuegoEl Dragón de Fuego habita en su volcán y no le gustan para nada las visitas. Su fuerza y mal genio son legendarios y se dice que el polvo de un diente de dragón tiene un gran efecto medicinal. Ten por seguro que no te lo dará de buena gana.

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El Gigante de Piedra El poder de la esmeralda significa riqueza eterna para su propietario. ¡Pero para obtener una esmeralda tienes que enfrentarte al Gigante de Piedra! Por desgracia, este rocoso gigante se da por ofendido con facilidad. Y es tan avaro que no quiere compartir con nadie sus piedras preciosas.

La Ninfa AcuáticaNo llames nunca sirena a una ninfa acuática si no quieres verte en serios problemas. Sollozando en voz alta, esta criatura intenta atraer a marineros incautos. Mezcla una lágrima de la Ninfa Acuática con una poción mágica y de ahora en adelante la vida te sonreirá.

Enfrentarse en desafíoa una criatura mágicaLas criaturas mágicas son poderosas y siempre cuentan con las tres diferentes cartas de duelo (Piedra, Agua y Fuego) para rechazar tu ataque. Para desafiar a una criatura mágica tienes que pararte en la casilla de la criatura teniendo en tu poder al menos dos de las tres cartas de conjuro:

¡El duelo comienza!El primero en ganar dos rondas gana el juego.El jugador a la izquierda del alumno atacante juega en nombre de la criatura mágica y toma las tres cartas oscuras de duelo. De una forma similar a como se hace en el juego ”piedra-papel-tijera”, el estudiante y la criatura mágica eligen una de sus cartas de conjuro (cartas de duelo) y las colocan los dos al mismo tiempo sobre la mesa, después de pronunciar el conjuro mágico I-SI-DORE (¡dicho como en 1-2-3!).

• El Fuego gana a la Piedra (recuerda: el fuego hace que la piedra se funda).• La Piedra gana al Agua (recuerda: la piedra absorbe el agua).• El Agua gana al Fuego (recuerda: el agua extingue el fuego).• Si el estudiante y la criatura mágica juegan la misma carta de conjuro, los

elementos se neutralizan entre sí y no hay ganador en esa ronda.

Sugerencia: No es aconsejable batirse en duelo con una criatura mágica cuando tienes menos de tres cartas de conjuro en tu poder, aunque tal vez tengas suerte y consigas derrotar a la criatura mágica y apoderarte del tesoro.

¿Eres el primero en ganar dos rondas de duelo? En ese caso la criatura mágica te dará uno de sus tesoros. Cuídalo bien, porque nunca obtendrás un segundo.¡Atención! Si pierdes el duelo, la criatura mágica te quitará una carta de conjuro y tendrás que recolectar de nuevo todos los ingredientes para hacer el conjuro.

Para el duelo con el Dragón de Fuego debes tener la Carta de Fuego más una o dos de las otras cartas de conjuro.

Para el duelo con el Gigante de Piedra debes tener la Carta de Piedra más una o dos de las otras cartas de conjuro.

Para el duelo con la Ninfa Acuática debes tener la Carta de Agua más una o dos de las otras cartas de conjuro.

Si pierdes contra el Dragón de Fuego, debes colocar la Carta de Fuego en la parte inferior de la pila de cartas.

Si pierdes contra el Gigante de Piedra, debes colocar la Carta de Piedra en la parte inferior de la pila de cartas.

Si pierdes contra la Ninfa Acuática, debes colocar la Carta de Agua en la parte inferior de la pila de cartas.

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El ganador del juegoEl alumno que primero reúna los tres tesoros puede regresar deinmediato a la escuela. Allí, el estudiante recibe el diploma de laEscuela de Magia y gana el juego.

Variante de juegopara alumnos mayoresYa que algunos alumnos llevan más tiempo en Isidore, ¡hacemos el juego más difícil para ellos!

• Los alumnos mayores comienzan el juego sin una tarjeta de conjuro. Los alumnos más jóvenes tienen así una pequeña ventaja.

• Los alumnos mayores se pueden desafiar a duelo entre ellos.

Duelo entre los estudiantes mayoresSi, como alumno mayor, te pones en tu turno en una casilla en la que ya está otro alumno mayor, puedes desafiarlo, pero no es necesario hacerlo. (En el caso de que haya más de dos estudiantes en una casilla, el atacante elige a quién se quiere enfrentar.) El duelo con un compañero de clase se lleva a cabo de la misma forma que un duelo con una criatura mágica, pero el duelo entre estudiantes dura solamente una ronda.

• Cuando el estudiante atacante gana el duelo, intercambia uno de sus ingredientes con su compañero. El oro, la plata y los tres tesoros no pueden intercambiarse.

• Cuando el estudiante defensor gana, puede intercambiar uno de sus ingredientes con el atacante, aunque eso no es necesario. El oro, la plata y los tres tesoros no pueden intercambiarse.

• Si los estudiantes juegan la misma carta de conjuro, los elementos se neutralizan entre sí y no gana nadie.

Después de un duelo, tu turno habrá terminado. Después del duelo no se podrá recolectar, intercambiar o comprar nada más. Ambos estudiantes conservarán también sus propias cartas de conjuro.

Sugerencia: Un alumno podría perder un duelo por no tener ninguna carta de conjuro o por no tener aún la carta correcta. Recuerda, por tanto, qué cartas de conjuro tienen o no tienen los otros estudiantes antes de desafiar a duelo. Ganarás siempre al jugador que no tenga cartas de conjuro.

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