iut nice – sophia antipolis informatique option imagerie numérique
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IUT Nice – Sophia Antipolis Informatique option imagerie numérique. Projet tuteuré 2nde année DUONG PHU Hiep & FEUILLEBOIS Christophe Présentent. Horny, The horned reaper from Dungeon Keeper. Plan du didactitiel. Informations requises Modélisation Mapping Animation. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
IUT Nice – Sophia Antipolis
Informatique option imagerie numérique
Projet tuteuré 2nde année
DUONG PHU Hiep &FEUILLEBOIS Christophe
Présentent
Horny, The horned reaper from Dungeon Keeper
Plan du didactitiel1. Informations requises
2. Modélisation
3. Mapping
4. Animation
1. Informations requises
1. Supports2. Principaux outils3. Les pièges
1.1 Supports
Pour modéliser un personnage en 3D, Quelques documents sont nécessaires. Des « photos » de Horny, une vidéo, puis des photos de body-buildings et d’anatomie.
1.1 Supports
Voici 2 images originales de Bullfrog
1.1 Supports
Ces 2 images ont été faites par des artistes freelance et contribueront à une bonne appréhension de l’anatomie peu commune de Horny.
1.1 Supports
Les documents d’anatomie et les photos de body-buildings se révèlent indispensable pour comprendre le système musculaire. Une multitude d’autres images sont disponibles sur le ftp de ea-games (ftp.ea-europe.com). Les vidéos sont également quasiment indispensables pour observer des détails du corps de Horny.
1.2 Principaux Outils
La méthode que nous suggérons est le box modeling au moyen de maillage éditable. Les outils de modélisations utilisés sont redondants tout au long de la création du corps. Nous allons donc les présenter pour ceux qui ne les connaissent pas.
1.2 Principaux OutilsMaillage éditable - Sous objet Sommet: _ Souder ( cible ou sélection).
. Cible: Lorsque l’on fait glisser le sommet sélectionné sur un autre sommet la soudure est automatique.. Sélection: Tous les sommets sélectionnés sont soudés (selon une distance limite modifiable)
_ ChanfreinCrée une face à partir du sommet sélectionné.
1.2 Principaux OutilsSous objet Arrête: _ Chanfrein
Même principe que pour les sommets_ Tourner
Fait tourner une arrête lorsqu’on clique dessus
_ Visible/invisibleRend visible ou non une arrête.
_ CouperCrée une arrête qui va découper toutes celles qu’elle rencontrera.
1.2 Principaux OutilsSous objet Polygone: _ Extrusion
Crée un volume à partir d’un polygone
_ BiseauExtrude puis réduit ou augmente la taille du polygone extrudé.
1.3 PiègesNe pas couper d’arrêtes en passant trop
près de sommets, on pourrai en créer d’autres sans s’en rendre compte.
Supprimer les polygones qui disparaîtront lors d’une soudure.
Ne pas superposer de sommets.
Ces 3 informations sont importantes car ce sont ces situations qui sont à l’origines de bugs lorsqu’on applique un lissage maillage.
1.3 Pièges
1.3 Pièges
1.3 Pièges
1.3 Pièges
1.3 Pièges
2. ModélisationNous allons partir des pieds puis remonter
jusqu’aux hanches dans un premier temps.
Tout d’abord, créez un cylindre de 10 côtés avec 1 en segment de hauteur et de couvercle. Clic droit > Convertir en maillage éditable.
2. ModélisationPassez en sous objet
Polygone. Sélectionnez le polygone du dessus puis extrudez le plusieurs fois. Passez en sous objet sommets puis ajustez les pour obtenir la forme du sabot.
2. ModélisationRépétez l’opération pour le mollet puis le
genou.
2. ModélisationToujours de la même façon, extrudez la cuisse. Pour une meilleure régularité du maillage vous pouvez utiliser la sélection adoucie. Tournez les arrêtes qui ne s’orientent pas naturellement.
2. ModélisationDésactivez les
modes sous objet puis faites un miroir (X) par copie du maillage. Faites des extrusions de façon que les jambes soient prêtes a être soudées.
2. ModélisationPour commencer la soudure, supprimez les
polygones qui vont êtres soudés l’un sur l’autre. Sélectionnez un des maillages puis cliquez sur attacher puis l’autre maillage. Les 2 jambes font maintenant partie du même maillage. Il faut maintenant les souder. Sélectionnez 2 à 2 les points symétriques qui vont se « superposer » et cliquez sur souder>sélection.
2. ModélisationSelectionnez les
polygones du desssus puis extrudez de nouveau et ajustez les sommets de facon a donner leur forme aux hanches.
2. ModélisationVoici pour le bas, la méthode
d’extrusion n’est pas recommandée car elle donne lieu très vite a un grand nombre de polygones qui ne sont pas souvent utiles.
Créez maintenant un nouveau cylindre et entamez la construction du buste. Ne réalisez cette fois que 4 ou 5 extrusion pour toute la hauteur du buste, puis ajustez les points.
2. ModélisationDécoupez le polygon du dessus de facon a créer de nouvelles faces pour la base du coup et les clavicules. Selectionez un groupe de points sur le cotés a haute de l’épaule puis cliquez sur rétracter. Vous avez soudé les points en leur barycentre. Sélectionnez ce dernier et appliquez lui un chanfrein, vous créez la base du bras.
2. ModélisationAjustez les points et donnez une forme plus
anatomique que le cylindre obtenu, puis extrudez, encore et toujours pour le bras. 3 fois pour le bras, 2 fois pour le coude et 1 fois pour l’avant bras. Soudez les points superflus (qui ne changent pas la forme globale) puis « anatomisez ».
2. ModélisationObservez bien les photos de body-buildings
et d’anatomie et exagérez au maximum la musculature.
2. ModélisationCréez une main, toujours avec
la méthode de la boite et ajoutez lui des ongles plus longs et plus épais que la normale. Sélectionnez vos jambes puis attachez le torse puis la main. En mode polygone, sélectionnez toute la moitié droite de Horny puis supprimez la. Faites vos soudure du torse avec les jambes et les mains. Faites un miroir (x) du maillage en instance et ajustez le de façon que l’on ai l’illusion que le personnage n’est pas coupé.
2. ModélisationAjoutez des arrêtes la ou les muscles doivent être marqués, soit
en coupant, soit en rendant des arrêtes existantes visibles. Soudez les points superflus des jambes et donnez leur une forme plus athlétique.
2. ModélisationLa tête de Horny est une
partie très délicate car il s’agit de reproduire au maximum ses détails tout en limitant au mieux le nombre de polygones.
Créez un cylindre de 6 cotés, en vue de dessus puis passez en vue de face. Ajoutez en fond le visage de horny (alt-B), convertissez le cylindre en maillage puis rendez le mi-transparant de facon a voir l’image au travers (alt-X). Puis… extrudez…
2. ModélisationAjoutez des arrêtes
dés que vous en avez besoin et extrudez tant que vous voulez pour obtenir un gabarit correct de la tête.
2. ModélisationContinuez à a
jouter des arrêtes pour accentuer les détails et exagérez les traits du visage. Vous pouvez vous aider de photos de crânes humains car la tête de horny est très squelettique.
2. ModélisationPour les dents faite une
boite > maillage > extrusion de 1 face. Vous avez un rectangle coupé en 2, biseautez l’une de ses extrémités, le lissage maillage fera le reste. Attachez la dent au maillage, sélectionnez la en mode élément appuyez sur shift et déplacez la, elle se duplique, faite le en références, en prenant la dent la plus en avant pour origine puis répétez l’opération pour chaque fille jusqu’au fond de la bouche.
2. ModélisationLe clonage des dents a été
fait par référence de façon que chaque dent modifiée, modifie celles qui sont plus en profondeur dans la bouche, on réduira ainsi la tailles des dents en s’enfonçant dans la bouche. Rehaussez la mâchoire inférieur et fermez la bouche.
2. ModélisationRéduisez le nombre de
polygones en soudant les sommets superflus. Utilisez des groupes de lissages pour les parties très marquées (base des cornes, paupières). Placez 2 sphères pour les yeux et un tore pour le piercing. Il ne reste plus qu’a attacher au corps.
2. Modélisation
Appliquez le modificateur lissage maillage pour observer le résultat mais en aucun cas écrasé la pile, toujours conserver le maillage low-polygon.
3. MappingAprès avoir définit des
groupes de lissage pour les cornes et le corps, créez 1 matériau pour la peau et dupliquez le 4 fois. Créez les matériaux des cornes, de la bouche, des levres des sabots et des ongles.
3. MappingEn mode polygone,
sélectionnez les polygones de la peau de la tête, sélectionnez le premier matériau peau et cliquez sur affecter a sélection. De même pour les polygones des 2 bras, du torse et de chaque jambe.
3. MappingLes textures sont
appliquées seulement elles s’étirent n’importe comment. Pour arranger ça, sélectionnez le groupe de polygones 1 (tête) puis appliquez le modificateur texture uvw, choisissez un gizmo cylindrique. Il faut répéter l’opération avec les autres groupes de mapping.
3. MappingAppliquez le modificateur
sélection poly, sélectionnez le groupe de poly suivants ( le torse par exemple) puis ajoutez un nouveau modificateur texture uvw et prenez un gizmo cylindrique. Ainsi de suite pour chaque groupe de mapping de la peau. Pour les autres un gizmo emballage fera l’affaire.
3. Mapping
Lorsque tous les id ont été sélectionnés, vous pouvez écrasez la pile et ajuster les petites imperfections qui demeurent…
3. MappingPour ce faire appliquez le modificateur « développer
uvw », cliquez sur éditer puis sélectionnez le groupe de mapping que vous souhaitez arranger. Vous pouvez sélectionner la face qui pose problème dans le viewport elle le sera aussi dans les coordonnées de mapping.
3. MappingUne fois les
modifications apportées, surtout ne pas oublier de sauvegarder les modifications des coordonnées de mapping en cliquant sur enregistrer. Max enregistrera alors cela sous la forme d’un fichier .uvw qui sera rechargé a chaque fois que vous ouvrez le projet.
4. Animation
1. Création du squelette et dimensionnement
2. Application du modificateur peau
3. Application du modificateur physique
4.1 Squelette
Créez un biped « homme » avec 4 segments de jambe, 5 doigts, 3 segments de doigts. Déplacez le pour ajuster le bassin avec celui de horny.
4.1 SqueletteAjustez le biped de façon a ce que toutes les structures soient dans la même position que horny. Redimensionnez les une a une pour que le squelette remplisse au maximum le maillage.
4.2 PeauLe modificateur peau étant
relativement simple a mettre en œuvre on l’utilisera pour les accessoires de Horny (armure, chaînes…)
Sélectionnez chaque objet un à un et appliquez leur le modificateur peau. Puis cliquez sur ajouter et sélectionnez la structure qui animera l’objet. (clavicule pour les épaulettes, cou pour la chaîne…)
4.2 PeauPour chaque accessoire,
cliquez sur éditer enveloppe et ne laissez coché que sommet. Sélectionner tous les sommets de l’accessoire en question puis mettez l’effet absolu à 1 (dans propriété du poids). Les objets suivront le biped quand celui-ci s’animera.
4.3 Physique
Sélectionnez le maillage du corps, appliquez le modificateur physique sur le maillage low polygon. Cliquez sur « attacher à nœud » puis sur le centre de gravité du biped.
4.3 Physique
Mettez vous en sous objet enveloppes, puis ajustez leur dimensions de façon à ce qu’elles n’empiètent pas sur d’autres parties du corps (penser a ajuster les 6 enveloppes: déformable, rigide, mélange partiel)
4.3 Physique
Faites une petite animation, un cycle de marche par exemple puis observez bien les parties qui se déforment mal ou qui ne devraient pas se déformer. Mettez vous en sous objet sommet pour ajuster les imperfections et utilisez les boutons: affecter à segment, supprimer segment, saisie du poids.
4.3 Physique
Pour animer la musculature, pliez un bras, mettez vous en sous objet renflement du modificateur physique.
4.3 Physique
Cliquez sur le centre de la structure du biceps, un gizmo vert apparaît. Cliquez sur insérer angle renflement puis définir angle renflement.
4.3 PhysiqueCliquez sur le bouton coupe transversale ou point de contrôle puis redimensionnez le gizmo de façon a gonfler le biceps. Déselectionnez le corps, faites des mouvements au bras, le muscle se gonfle lorsque le bras se plie
Muscle.avi
Informations complémentaires
Les yeux doivent rester indépendants, reliez les au factice de la tête pour qu’ils la suive.
N’utilisez le lissage maillage que lors des rendus, sinon l’animation ne pourra pas être affichée en temps réel, désactivez le, le reste du temps.
Démonstration cibles d’interpolation.
Informations complémentaires
Nombre de Polygones:HornyCorps
LPM: 8154 4734Haute définition: 14718 9874
Temps création: Modélisation: 300hSquelette: 50h
Sources
http://mr2k.3dvf.net
ftp://ftp.ea-europe.com/bullfrog
http://ajmarc.free.fr
http://www.raph.com