jak dostać się do gamedevu
DESCRIPTION
Prezentacja w ramach Aula Polska #96. Wideo z występu: http://www.youtube.com/watch?v=rE2-qXUBQWwTRANSCRIPT
DO TEJ ELITARNEJ BRANŻY
Jak dostać się do gamedevu
Aula Polska9 maja 2013
Na początek o mnie
Maciej Miąsik
Głównie projekty: 2012: Neuroshima Apocalypse 2007: Wiedźmin 2004: Sentinel: Descendants in
Time 2003: Mysterious Journey II:
Chameleon 2003: Codename: Nina 2001: Schizm: Mysterious
Journey 1998: Reah: Face the Unknown 1996: Fire Fight 1994: Heartlight PC 1994: Robbo 1992: Electro Body (aka Electro
Man)
Poboczne projekty: 2013: Big 2 Bonanza 2011: Call of Juarez: The
Cartel 2010: Jodie Drake and the
World in Peril 2011: Wiedźmin 2: Zabójcy
Królów 2008: Wiedźmin (Edycja
Rozszerzona) 2007: Overclocked: A History
of Violence 1997: Wyspa 7 Skarbów 1997: Katharsis 1996: A.D. 2044
TYLE W ZUPEŁNOŚCI WYSTARCZY
3 sposoby
3 sposoby
1. Sprytny – ten polecam2. „Tradycyjny” – o tym często się słyszy3. Tradycyjny – tu nie będzie niespodzianek
ABY DOSTAĆ SIĘ DO BRANŻY
Najskuteczniejszy sposób
To jest naprawdę proste
Wystarczy po prostu stworzyć swoją pierwszą grę…
i już jesteśmy w branży!
Tworzenie gier jest bardzo proste
Dostępne jest mnóstwo wiedzy, zarówno dotyczącej samego procesu, jak i narzędzi.
Mamy mnóstwo gotowych narzędzi – dla designerów, artystów i programistów. Są gotowe technologie – silniki.
Utalentowanych znajomych też każdy ma.Możemy podziałać samemu, można zbudować
2-3 osobowy zespół.Pomysłów nigdy nie brakuje.
Może być nawet jeszcze łatwiej!
Pierwsza gra nie musi być nawet oryginalna!Na początek zróbmy klona jakiejś gry:
Możemy go jakoś udoskonalić, dodać coś od siebie. Taki projekt powinien być kompletny – gameplay,
poziomy, mechanika, dobra grafika, dźwięki, muzyka. Zdobędziemy mnóstwo doświadczenia produkcyjnego
zmagając się z kompletnym procesem produkcyjnym. Poznamy swoje możliwości i ograniczenie. Zdobędziemy wiele praktycznej wiedzy.
Pierwszą grę robimy dla siebie
To jest pewien rytuał przejścia – sprawdzenie siebie.
Nie nastawiamy się na sukces komercyjny ani nawet na sławę – nawet o tym nie myślmy.
Celem podstawowym jest skończenie naszej pierwszej gry – a to wcale nie jest takie łatwe.
Mamy sprawdzić siebie, a przy okazji zdobyć coś, co dobrze będzie wyglądać w naszym CV czy portfolio.
Dlaczego to takie ważne?
Nic tak nie przekonuje potencjalnego pracodawcy jak posiadanie we własnym portfolio własnoręcznie stworzonych gier.
Pozostałe rzeczy – wykształcenie, kursy, szkolenia, praktyki znaczą znacznie mniej, często zupełnie nic.
Doświadczenie i umiejętności, najlepiej poparte przykładami własnych prac liczą się najbardziej.
Niewykluczone, że pierwszych doświadczenia możemy zdecydować się zostać swoim własnym szefem.
W CUDZYSŁOWIE
Metoda „tradycyjna”
Zatrudnić się
Firmy ciągle poszukują pracowników, szczególnie artystów i programistów.
Wymagają jednak umiejętności, doświadczenia i wiedzy branżowej.
Co zrobić, jeśli brakuje nam powyższych, a jednak chcielibyśmy robić gry?
Poprzez QA
Zatrudniamy się jako tester, czyli pracownik QA (Quality Assurance).
Będąc testerem już jesteśmy w branży.Jedna uwaga – praca testera jest bardzo
ciężka i trudna!Zdobyliśmy przyczółek, możemy zdobywać
dalsze pozycje.
„Tradycyjna” w rozumieniu gamedevu
Dajemy się poznać jako łebski koleś, który dobrze pracuje, chce zdobywać doświadczenie, szybko się uczyć nowych narzędzi i procesów.
Poznajemy branżę od środka, zdobywamy przyjaciół.
Awansujemy wewnętrznie, najczęściej do designu.
Ta metoda naprawdę działa – znam wiele przykładów.
CZYLI PO PROSTU EDUKACJA I PRAKTYKA
Metoda naprawdę tradycyjna
Gamedevowa edukacja
Edukacja branżowa dopiero raczkuje: Nie ma kierunków studiów stricte związanych z
tworzeniem gier. Są pierwsze przymiarki. Na wielu kierunkach studiów są przedmioty związane
z grami. Pojawiają się pierwsze komercyjne inicjatywy – kurs
Digital Frontier.Trzeba uważać – nie dajmy się nabierać –
sprawdzajmy programy, a przede wszystkim, wykładowców. Domagajmy się praktyków!
Dobre kierunki tradycyjnych studiów
Są praktycznie tylko dwie dobre ścieżki edukacji pod kątem przyszłej kariery w branży: Programista Artysta
Wykształcenie to jednak nie wszystko – wciąż musi być poparte talentem, umiejętnościami i doświadczeniem.
Trzeba odbywać praktyki, staże, pracować nad własnymi projektami oraz inwestować w samodzielne kształcenie.
Programista
Solidna wiedza praktyczna, poparta praktyką w tworzeniu programowania, najlepiej gier.
Podstawą jest bardzo dobra znajomość C++.Dobrze jest mieć pojęcie o programowaniu
low level, oraz architekturze CPU i GPU.Przydaje się znajomość: C#, Objective-C, Lua,
Javascriptu i Pythona.Trzeba tworzyć własne gry, własne narzędzia,
brać udział w projektach open source.
Programista (rady Michała Iwanickiego)
Dużo kodować - czegokolwiek - znaleźć fajny temat i zaimplementować.
Dużo czytać - różnych papierów, analizować do takiego stopnia, żeby być w stanie zaimplementować.
Dużo analizować - cudzy kod, cudze rozwiania, szukać błędów, zapamiętywać sztuczki.
Dużo gadać z innymi ludźmi - to bardzo pomaga, mocno stymuluje.
Nie bać się robić błędów - w największych systemach są takie gruchy, że strach pomyśleć.
Nie poprzestawać na jednej metodzie rozwiązania problemu, kombinować czy da się inaczej - szybciej, oszczędniej - nie bać się wywalić swoich rozwiązań do śmieci.
Nie chować swoich rozwiązań w szafie - pokazywać, komentować, niech inni uczą się na naszych pomyłkach.
Artysta
Dobra i rzetelna wiedza podstawowa zawsze się przydaje.
Realia się takie, że wiedza praktyczna w zakresie narzędzi i technik stosowanych w grach musi być zdobywana samodzielnie.
Nie brakuje podręczników, a internet jest pełen filmów i innych tutoriali obejmujących chyba wszystkie narzędzia i procesy związane z grami.
Liczy się głównie portfolio, więc robimy mnóstwo własnych prac.
UCZMY SIĘ!RÓBMY GRY!
SZTURMUJMY BRANŻĘ!
Podsumowując
Dziękuję
www.miasik.net