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Verlag DASsachbuch
ISBN: 978-3-033-06775-2
31.03.2018
Jetzt lerne ich Scrum
Ein Lehrmittel für den Einstieg in das Vorgehen mit Scrum und für die Vorbereitung auf die Scrum-Zertifizierung.
www.dassachbuch.com
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Inhaltsverzeichnis
1. Agiles Projektmanagement ...................................................................................................................................... 6 1.1 Einsatz agiler Methoden .............................................................................................................................. 6 1.2 Agiles Projektmanagement im Überblick ....................................................................................................... 6 1.3 Das Wasserfall-Modell war nicht mehr geeignet .......................................................................................... 7 1.4 Der Unterschied zwischen „klassischen“ und „agilen“ Projekten .................................................................. 8
1.4.1 Agiles Projektmanagement für alle Projekte? .................................................................................. 9 1.5 Das Agile Manifest .................................................................................................................................... 10 1.6 Agile Prinzipien ......................................................................................................................................... 11 1.7 Agile Methoden......................................................................................................................................... 12 1.8 Repetitionsfragen zum Kapitel 1 ................................................................................................................ 13
2. Das Scrum Framework ........................................................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 2.1 So entstand Scrum ................................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 2.2 Scrum als Management Framework ....................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 2.3 Die drei Säulen von Scrum ...................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 2.4 Scrum im Schnellüberblick ..................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 2.5 Scrum und agile Projekte in der Unternehmens-Governance .................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 2.6 Repetitionsfragen zum Kapitel 2 ............................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert.
3. Die Rollen in Scrum ............................................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 3.1 Rollenmodell .......................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 3.2 Der Product Owner ................................................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 3.3 Das Development-Team ........................................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 3.4 Der Scrum Master .................................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert.
3.4.1 Die Aufgaben des Scrum Masters ............................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 3.4.2 Eigenschaften und weitere Funktionen des Scrum Masters ........ Fehler! Textmarke nicht definiert.
3.5 Weitere Rollen ....................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 3.6 Das Scrum Team und sein Umfeld .......................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 3.7 Repetitionsfragen zum Kapitel 3 ............................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert.
4. Scrum-Werte....................................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 4.1 Scrum-Werte.......................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
4.1.1 Verpflichtung (Commitment) ...................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 4.1.2 Mut (Courage) ............................................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 4.1.3 Fokus (Focus) .............................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 4.1.4 Offenheit (Openness) ................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 4.1.5 Respekt ...................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
5. Die Scrum-Ereignisse – Übersicht ........................................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 5.1 Scrum Ereignisse / Events ....................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 5.2 Der Sprint ............................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 5.3 Sprint Planning....................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 5.4 Das Daily Scrum ..................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 5.5 Das Sprint Review .................................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 5.6 Sprint-Retrospektive .............................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 5.7 Product Backlog Refinement .................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 5.8 Repetitionsfragen zum Kapitel 5 ............................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert.
6. Die Scrum Artefakte – Übersicht ......................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 6.1 Scrum Artefakte ..................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 6.2 Das Product Backlog .............................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 6.3 Das Sprint Backlog ................................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 6.4 Das Product Increment ........................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 6.5 Die "Definition of Done" (DoD) ............................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 6.6 Der Scrum Workflow .............................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert.
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6.7 Repetitionsfragen zum Kapitel 6 ............................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 7. Das Product Backlog (Zusatzinformationen) ....................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
7.1 Erklärung Product Backlog ..................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 7.2 Übersicht über das Product Backlog ....................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 7.3 Das Product Backlog detaillieren ............................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 7.4 Den Aufwand schätzen ........................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 7.5 Das Risiko der Anforderungen bestimmen ................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 7.6 Das Product Backlog priorisieren ............................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert.
7.6.1 Priorisierung nach MoSCoW ....................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 7.6.2 Priorisieren ist eine wiederkehrende Optimierungsaufgabe ........ Fehler! Textmarke nicht definiert.
8. Das Sprint Planning ............................................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 8.1 Was ist ein Sprint .................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 8.2 Der Sprint-Ablauf ................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
8.2.1 An welchem Wochentag startet der Sprint?................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 8.3 Die „Definition of Ready“ ....................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 8.4 Die “Definition of Done” (DoD) ............................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 8.5 Vorbereitung auf das Sprint Planning ..................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 8.6 Sprint Planning 1 .................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 8.7 Sprint Planning 2 .................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 8.8 Repetitionsfragen zum Kapitel 8 ............................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert.
9. Die Sprint-Durchführung ..................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 9.1 Artefakte und Ereignisse im Sprintablauf ............................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 9.2 Das Sprint Backlog ................................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 9.3 Das Scrum Taskboard............................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 9.4 Einen Sprint abbrechen .......................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 9.5 Repetitionsfragen zum Kapitel 9 ............................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert.
10. Das Daily Scrum ..................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 10.1 Was ist ein Daily Scrum .......................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 10.2 Das Daily Scrum vorbereiten und durchführen ....................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 10.3 Den Sprint-Umfang anpassen ................................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 10.4 Den Fortschritt überwachen ................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
10.4.1 Das Taskboard .......................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 10.4.2 Das Sprint Burndown Chart ...................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
10.5 Repetitionsfragen zum Kapitel 10 ........................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 11. Das Sprint Review ............................................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
11.1 Das Ziel des Sprint Reviews .................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 11.2 Vorbereitung und Ablauf des Sprint-Reviews ......................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 11.3 Das Resultat des Sprint Reviews ............................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 11.4 Repetitionsfragen zum Kapitel 11 ........................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
12. Die Sprint-Retrospektive ........................................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 12.1 Kontinuierliche Verbesserung und stetiges Lernen ................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 12.2 Vorbereiten der Retrospektive ............................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 12.3 Die Retrospektive durchführen ............................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
12.3.1 Sicherheit schaffen ................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 12.3.2 Was waren die wichtigsten Ereignisse ....................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 12.3.3 Erkenntnisse sammeln .............................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert. 12.3.4 Massnahmen definieren............................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert. 12.3.5 Massnahmen priorisieren .......................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert.
12.4 Repetitionsfragen zum Kapitel 12 ........................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 13. Glossar ................................................................................................................ Fehler! Textmarke nicht definiert.
13.1 Begriffe und Erklärungen ....................................................................... Fehler! Textmarke nicht definiert. 14. Stichwortverzeichnis .............................................................................. Fehler! Textmarke nicht definiert.
Agiles Projektmanagement - Scrum
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Vorwort
Zielgruppeninfo
Dies ist ein Buch für alle, die am agilem Projektmanagement interessiert sind und wissen wollen, wie die
bekannteste agile Methode in der Softwareentwicklung, Scrum, funktioniert.
Dies ist kein Buch mit allen Details, vielen Beispielen, Geschichten und Ausschweifungen. Für das gibt es
umfassendere und viel teure Bücher. Hier lernen Sie konzentriert das Wichtigste über agiles Projektmanage-
ment und Scrum.
Ob Sie bereits im Softwarebereich arbeiten, Student, Projektauftraggeber für Software oder bereits in einem
agilen Projekt arbeiten – dieses Buch liefert Ihnen in kompakter Form das notwendige Wissen, agiles
Projektmanagement und besonders Scrum besser zu verstehen und erfolgreich anzuwenden..
Impressum
© 2018 DASsachbuch, 8590 Romanshorn - Schweiz
Nachdruck oder Reproduktion in irgendeiner Form (Druck, Fotokopie oder anderes Verfahren) sowie die
Einspeicherung, Verarbeitung, Vervielfältigung und Verbreitung mit Hilfe elektronischer Systeme jeglicher Art
sind für Einzelseiten erlaubt. Alle Übersetzungsrechte vorbehalten.
Alle Rechte, einschliesslich derjenigen des auszugsweisen Abdruckes sowie der fotomechanischen und
elektronischen Wiedergabe, vorbehalten. Es wird darauf hingewiesen, dass die im Buch verwendeten Software-
und Hardwarebezeichnungen sowie Markennamen und Produktbezeichnungen, wie z. B. The Scrum GuideTM,
der jeweiligen Firmen im Allgemeinen warenzeichen-, marken- oder patenrechtlichem Schutz unterliegen.
1. Auflage 2018
Autor, Herausgeber, Redaktion, Satz, Gestaltung (inkl. Umschlaggestaltung),
Texte, Bilder: Roland und René Wanner
Titelbild: Shutterstock
Gedruckt und hergestellt in Deutschland 2018
ISBN 978-3-033-06775-2
Agiles Projektmanagement - Scrum
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Nützliche Links
Download the official Scrum Guide http://www.scrumguides.org/download.html
Scrum Wikipedia https://de.wikipedia.org/wiki/Scrum
Scrum-Einführung http://scrum-master.de/Scrum-Einfuehrung
Inhalt und Aufbau dieses Lehrmittels
• The Scrum GuideTM von Ken Schwaber und Jeff Sutherland ist die offizielle Guideline für Scrum. Sie wird
periodisch aktualisiert. Dieses Buch basiert auf der neusten Version des Scrum Guides vom November 2017.
• Der Lehrplan besteht aus 12 Hauptkapiteln. Ein Kapitel umfasst eine Lerneinheit (LE). Eine Lerneinheit
besteht aus Lernzielen, welche in den Unterkapiteln beschrieben sind. Am Ende eines jeden Hauptkapitels
befinden sich Musterfragen und die Lösungen (ausser Kapitel 7).
• Das Lehrmittel wird ergänzt durch ein Stichwortverzeichnis.
Fragen zum Lehrmittel
Mail:
Agiles Projektmanagement - Scrum
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1. Agiles Projektmanagement
Lernziele1 1.1 Wo werden agile Methoden eingesetzt
1.2 Agiles Projektmanagement im Überblick
1.3 Warum eignet sich das Wasserfallmodell nicht
1.4 Unterschied zwischen agilen und klassischen Projekten
1.5 Das Agile Manifest
1.6 Was für Agile Prinzipien gibt es
1.7 Was sind agile Methoden / Was ist Agilität
1.1 Einsatz agiler Methoden
Agile Methoden werden in immer mehr Projekten eingesetzt – in der Softwareproduktentwicklung
schon seit vielen Jahren erfolgreich, bei anderen Projektarten stehen wir hier noch am Anfang. Der
Trend zeigt aber eindeutig, immer mehr Unternehmen beschäftigen sich mit agilen Methoden oder
sind bereits an deren Einführung. Auch in traditionellen Industrien, wie zum Beispiel im Automobil-
oder Flugzeugbau, führt man damit Projekte bereits erfolgreich durch. Beispiele dafür sind Toyota,
BMW oder SAAB Technologies.
Seit kurzem wird versucht, agile Methoden auch in anderen Geschäftsprozessen einzusetzen als bei
Projekten. Dies ist eine spannende Herausforderung, welche die gesamte Unternehmenskultur, Füh-
rungssysteme und die Zusammenarbeit stark beeinflussen wird. Ich bin mir aber nicht so sicher, ob
viele Grossunternehmen diesen Schritt in den nächsten Jahren schaffen werden. Kleinunternehmen
sind diesbezüglich viel anpassungsfähiger.
Agile Methoden wie Scrum zu lernen und zu verstehen ist relativ einfach. Die agilen Werte und
Grundprinzipien zu verinnerlichen und zu leben ist hingegen einiges schwieriger – und hier haben
und werden viele Unternehmen noch Mühe haben.
Der Erfolg agiler Methoden auf Unternehmensebene kommt schlussendlich aber nur zustande durch
radikale Veränderungen innerhalb der Organisationen; hier sind wir noch weit davon entfernt, grosse
Fortschritte zu machen. Auf Projektebene sind wir hingegen schon sehr weit fortgeschritten.
Agile Methoden haben einen radikalen Einfluss auf die Führungs- und Kompensationssysteme in
Unternehmen. Manager verlieren Macht und Einfluss bei selbstorganisierenden Teams. Dies wird die
Veränderung, speziell in der Unternehmenskultur, nicht einfach machen. Das Prinzip von selbstorga-
nisierenden und funktionsübergreifenden Teams, Chefs als Coaches ohne Führungsfunktion und der
Abbau von Managementebenen, war schon vor Jahrzehnten kurz ein „interessantes Thema“. Ich hof-
fe, in den nächsten Jahren haben wir damit mehr Erfolg. In der Softwareentwicklung mit Scrum wer-
den agile Methoden schon seit einigen Jahren erfolgreich angewendet. Ein erster, wichtiger Schritt ist
also schon gemacht!
1.2 Agiles Projektmanagement im Überblick
Imposante Projekte wurden schon vor tausenden von Jahren durchgeführt. Denken Sie z.B. an die
Steinstruktur von Stonehenge, die 3500 Jahre v. Chr., und die ägyptischen Pyramiden, die 2500 v.
Chr., erbaut wurden oder in der neueren Zeit an die mittelalterlichen Burgen, Festung, Schlösser und
Kathedralen, die Dampfmaschine, Autos, die Atombombe oder die Wolkenkratzer. Dies waren teil-
weise riesige und komplexe Projekte für ihre Zeit. Software und Softwareprojekte gibt es jedoch erst
seit ein paar Jahrzenten. In den 1950er Jahren war Software noch Teil der Hardware und wurde als
Programmcode bezeichnet. Ich kann mich auch noch gut an die Lochkarten erinnern, mit denen in
1 generelle Lernziele – nicht nach einem bestimmten Lernplan
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den 1970er Jahren Werkzeugmaschinen gesteuert wurden. Die Lochkarten waren die Programme, um
mit Werkzeugmaschinen z.B. Teile zu fräsen.
Softwareentwicklungsmethoden gab es bis in die 1960er Jahre noch keine. Der Systems Development
Life Cycle (SDLC) war der erste, der in dieser Zeit entstand, mit dem Ziel, grosse, funktionale Business
Systeme zu entwickeln. Alle Projekte wurden bis in die 90er Jahre nach dem sequentiellen Wasser-
fallmodell abgewickelt, alle Anforderungen wurden zu Projektbeginn festgelegt, dann wurden Kon-
zepte, Spezifikationen und Pläne erstellt und dann das Produkt gebaut und eingeführt.
Die Softwareentwicklung in den 1990er Jahren wurde durch die objektorientierte Programmierung
und durch den Aufstieg des Internets und den Dot.com-Boom geprägt. Hier war Time-to-Market und
Firmenwachstum entscheidend, d.h. die Entwicklungszyklen für Software wurden immer kürzer.
1.3 Das Wasserfall-Modell war nicht mehr geeignet
Mit dem starren Wasserfall-Prozess war man in der Software-Entwicklung deshalb immer weniger
zufrieden, besonders weil die Projekte immer komplexer wurden, Produktlebenszyklen immer kürzer
und das Umfeld und die Anforderungen dynamischer. Man benötigte immer schneller brauchbare
Software, nicht mit allen Funktionen, aber den wichtigsten. Leichtgewichtiger, flexibler und schneller
sollte die Softwareentwicklung werden und weniger Administration war gewünscht.
Neue Methoden sollten den Softwareentwicklungsprozess flexibler und schlanker gestalten – als Ge-
genbewegung zu den eher schwergewichtigen und bürokratischen, traditionellen Methoden, wie eben
z.B. dem Wasserfall-Modell. Diese Forderungen stiessen eine aktive Entwicklung von Methoden in der
Softwareentwicklung an:
◼ 1986 entwickelte Barry Boehm erste Ansätze eines iterativen Software-Entwicklungsprozesses mit
dem risikoorientierten Spiralmodel.
◼ 1991 wurde Rapid Application Development (RAD) vorgestellt
◼ 1995 präsentierten Jeff Sutherland und Ken Schwaber zusammen ein Dokument, welches die
Scrum Methode erstmals beschrieb
◼ 1998 wurde der Rational Unified Process (RUP) vorgestellt
◼ 1999 wurde Extreme Programming (XP) vorgestellt, welches auf grosses Interesse bei den Soft-
wareentwicklern stiess.
Wie Sie sehen, sind erste Ansätze zu agiler Softwareentwicklung bereits Anfang der 1990er Jahre zu
finden. Popularität erreichte die agile Softwareentwicklung erstmals 1999, als Kent Beck das erste
Buch zu Extreme Programming (XP) veröffentlichte.
Das Interesse an Extreme Programming ebnete den Weg auch für andere agile Prozesse und Metho-
den. Die Bezeichnung „agil“ für diese Art der Softwareentwicklung wurde ausgewählt von 17 Vertre-
tern von verschiedenen Softwareentwicklungsmethoden im Februar 2001, bei einem Treffen in Utah
(USA). Dies als Ersatz für das bis dahin gebräuchliche leichtgewichtig (engl. lightweight). Bei diesem
Treffen wurde auch das Agile Manifest (siehe Seite 10) formuliert. Daraus hat sich dann im Laufe der
Jahre die Bezeichnung „agiles Projektmanagement“ entwickelt, denn nicht nur Softwareprojekte las-
sen sich agil planen und steuern, sondern auch andere Projektarten.
Das Ziel agiler Softwareentwicklung ist es, den Entwicklungsprozess flexibler und schlanker zu ma-
chen, als dass bei den klassischen Vorgehensmodellen der Fall ist. Agile Softwareentwicklung zeichnet
sich durch selbstorganisierende Teams sowie eine iterative und inkrementelle Vorgehensweise aus. Es
wird versucht, mit geringem bürokratischem Aufwand und weniger Regeln auszukommen und sich
so schnell an Veränderungen anzupassen, ohne dabei das Risiko für Fehler zu erhöhen.
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1.4 Der Unterschied zwischen „klassischen“ und „agilen“ Projekten
Bei „klassischen“ Projekten werden vom internen oder externen Kunden (Auftraggeber) zu Projekt-
beginn klare Ziele und Anforderungen definiert, die sich während der Projektdurchführung möglichst
nicht mehr ändern. Am Ende des Projektes erhält der Kunde, was er am Anfang definiert hat.
Das Projekt wird strikt in nacheinander folgenden Phasen durchgeführt. Eine vorhergehende Phase
muss beendet sein, bevor mit der nächsten gestartet werden kann. Das Projektresultat entsteht im
Ablauf der Phasen, bis es dann am Ende der letzten Phase vollständig fertiggestellt ist. Dieser Ablauf
wird Wasserfall-Modell genannt.
Je weiter das Projekt fortschreitet, desto weniger Einfluss kann der Kunde auf das Ergebnis nehmen.
Eine grosse Einschränkung beim Wasserfallmodell ist, dass jede Änderung oder neue Anforderungen,
die der Kunde in einer späteren Projektphase noch umgesetzt haben will, ein Mehrfaches kostet, als
wenn er diese am Anfang definiert hätte.
Sie können sich vermutlich gut vorstellen, wie man ein Haus baut. Wenn bei diesem Projekt die Bau-
arbeiter bereits die Wände mauern und Sie wünschen zu diesem Zeitpunkt noch ein Zimmer mehr,
dann wird dies sehr teuer oder es ist fast unmöglich.
Agile Methoden, z.B. Scrum, werden in Entwicklungsprojekten (besonders von Software) verwendet,
um sich der hohen Dynamik der Ziele, Anforderungen, Umfeld und Erwartungen anzupassen. Man
setzt dabei u.a.
◼ auf enge Zusammenarbeit zwischen Kunden, dem Product Owner und dem sich weitgehend
selbst organisierenden Team
◼ auf kurze Entwicklungszyklen, nach denen Änderungen und neue Anforderungen in die Pla-
nung zusätzlich aufgenommen werden können (Iterationen mit definierter Länge; typisch sind
14 bis maximal 30 Tage).
Analysis
Design
Development
Test
Production
Maintenance
Anforderungen
Entwicklungszyklus 1 … n
einsetzbares
Produkt 1 … n
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1.4.1 Agiles Projektmanagement für alle Projekte?
Agiles Projektmanagement setzt sich immer mehr durch, auch ausserhalb der traditionellen Software-
entwicklung. Viele sagen dem Wasserfallmodell schon den Tod voraus. Soweit wird es aber nicht
kommen. Versuchen Sie ein Haus, Flugzeugträger, Werkzeugmaschine oder eine Fabrikationsanlage
mit agilem Projektmanagement zu entwickeln und zu fertigen. Unmöglich! Dort müssen praktisch alle
Anforderungen zu Projektbeginn bekannt sein, und der Spielraum, diese während dem Projektablauf
zu ändern oder neue hinzuzufügen, ist sehr gering.
Das heisst aber nicht, dass agile Methoden nicht für bestimmte Lieferobjekte von „Wasserfallprojek-
ten“ eingesetzt werden können. Überall, wo zum Beispiel Software entwickelt werden muss, können
wahrscheinlich agile Entwicklungsmethoden eingesetzt werden, zum Beispiel für die Software einer
Werkzeugmaschine oder eines Car Entertainment Systems.
Bestimmte Prinzipien, Praktiken und Werte des agilen Projektmanagements werden sicher auch das
traditionelle Projektmanagement in Zukunft stark beeinflussen. Ich denke nur schon an die Zusam-
menarbeit im Team und an die agilen Werte und Prinzipien. Aber überall, wo physische Produkte
entwickelt werden, ist die Flexibilität im Entwicklungsprozess eindeutig geringer als in der Software-
entwicklung.
Wasserfall-Modell
Agiles Vorgehen
• starr
• Produkt spät sichtbar
• hohe Planungssicherheit
• konstante Anforderungen notwendig
• wenig Struktur, iterativ
• früh einsetzbare Resultate
• hohe Flexibilität, marktnah
• ändernde Anforderungen willkommen
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1.5 Das Agile Manifest
Im Frühjahr 2001 verabschiedeten 17 projekterfahrene Software-Entwickler in Utah (USA) das soge-
nannte „Manifesto for Agile Software Development“, heute vor allem unter der Kurzbezeichnung
„Agile Manifesto“ bekannt. Diese Erstunterzeichner, darunter auch die beiden Scrum-Gründer Ken
Schwaber und Jeff Sutherland, formulierten mit dem Agile Manifesto erstmals die zentralen Werte
agiler Softwareentwicklung – ein Meilenstein und zugleich das Fundament des agilen Projektmana-
gements.
Die Werte des Agilen Manifests (www.agilemanifesto.org) sind paarweise beschrieben, wobei die
Werte auf der linken Seite jeweils höher eingeschätzt werden als die Werte auf der rechten Seite. Dies
heisst aber nicht, dass diese bedeutungslos sind.
Das Agile Manifest lautet folgendermassen:
„Wir erschliessen bessere Wege, Software zu entwickeln, indem wir es selbst tun und anderen dabei
helfen. Durch diese Tätigkeit haben wir diese Werte schätzen gelernt:
◼ Individuen und Interaktionen stehen über Prozessen und Werkzeugen
◼ Funktionierende Software steht über einer umfassenden Dokumentation
◼ Zusammenarbeit mit dem Kunden steht über der Vertragsverhandlung
◼ Reagieren auf Veränderung steht über dem Befolgen eines Plans
Das heisst, obwohl wir die Werte auf der rechten Seite wichtig finden, schätzen wir die Werte auf der
linken Seite höher ein.“
Ich würde die agilen Werte des Agilen Manifests eher als „Grundsätze der agilen Softwareentwick-
lung bezeichnen“, damit diese nicht mit den Scrum-Werten verwechselt werden.
Die Bedeutung des Agilen Manifests
In der Bedeutung für das agile Projektmanagement hat das Agile Manifesto bis heute nichts einge-
büsst. Im Laufe der Jahre sind sogar noch Tausende weitere Befürworter und Unterzeichner hinzuge-
kommen. Den Verfassern ist damals gelungen, die Kerngedanken moderner Software-Entwicklung
trotz teils höchst unterschiedlicher Auffassungen und Herangehensweisen ein für alle Mal auf einen
gemeinsamen Nenner zu bringen.
Der grosse Fortschritt bestand und besteht darin, dass mit dem agilen Manifest endlich ein Wertesys-
tem in Stein gemeisselt wurde, dass eine konkrete Vorgehensweise umreisst. Gleichzeitig konnte da-
mit auch der bis dahin gängige, vergleichsweise unscharfe Begriff der „leichtgewichtigen Software-
Entwicklung“ abgelöst werden. Insofern lässt sich das Agile Manifesto am ehesten als die „Geisteshal-
tung der Agilität“ verstehen, und diese Geisteshaltung lebt bis heute in agilen Methoden wie Scrum
oder Kanban bzw. deren Regeln und Rollen fort.
Das Agile Manifest hatte auch zur Folge, dass Mitarbeiter fortan nicht einfach nur als Ressourcen be-
trachtet wurden, sondern als Akteure im Mittelpunkt stehen.
Agilität im Projektmanagement fordert und fördert die individuellen Fähigkeiten der Mitarbeiter,
indem man ihnen mehr Verantwortung überträgt und kreative Gestaltungsmöglichkeiten einräumt.
Dadurch wird der Weg geebnet für effektivere und erfolgreichere Projektverläufe.
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1.6 Agile Prinzipien
Das Agile Manifest kann missverstanden oder falsch interpretiert werden, deshalb wurden die Aus-
sagen von den Verfassern des Manifests durch zwölf Prinzipien detaillierter erklärt.
Es ist zum Beispiel nicht die Meinung, dass es keine Dokumentationen mehr geben soll. Gemeint wa-
ren die mehreren hundert Seiten langen Dokumente, die niemand liest noch pflegt.
Im Zentrum der Prinzipien steht der Mensch, sei es das Projektteam oder der Kunde. Die agilen Prin-
zipien sind eine wesentliche Orientierungshilfe für erfolgreiche agile Projekte und sie sind auch heute
immer noch uneingeschränkt gültig.
Die zwölf agilen Prinzipien hinter dem Agilen Manifest:
1. Den Kunden zufriedenstellen: Unsere höchste Priorität ist es, den Kunden durch frühe und kon-
tinuierliche Auslieferung wertvoller Software zufrieden zu stellen.
2. Änderungen willkommen heissen: Anforderungsänderungen, selbst spät in der Entwicklung,
sind willkommen. Agile Prozesse nutzen Veränderungen zum Wettbewerbsvorteil des Kunden.
3. Häufige Auslieferungen: Liefere funktionierende Software regelmässig, innerhalb weniger Wo-
chen oder Monate, bevorzugt in einer kürzeren Zeitspanne.
4. Bereichsübergreifende Zusammenarbeit: Fachexperten und Entwickler müssen während des
Projektes täglich zusammenarbeiten.
5. Unterstützung leisten und Vertrauen schenken: Errichte Projekte rund um motivierte Individu-
en. Gib ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen und vertraue darauf, dass sie
die Aufgabe erledigen.
6. Persönliche Kommunikation: Die effizienteste und effektivste Methode, Informationen an und
innerhalb eines Entwicklungs-Teams zu übermitteln, ist im Gespräch, von Angesicht zu Ange-
sicht.
7. Funktionierende Software: Funktionierende Software ist der wichtigste Massstab für den Fort-
schritt.
8. Nachhaltige Geschwindigkeit: Agile Prozesse fördern nachhaltige Entwicklung. Die Auftragge-
ber, Entwickler und Nutzer sollten ein gleichmässiges Tempo auf unbegrenzte Zeit halten können.
9. Streben nach technischer Exzellenz: Ständiges Augenmerk auf technische Exzellenz und gutes
Design fördert Agilität.
10. Einfach ist besser: Einfachheit – die Kunst, die Menge der Arbeit, die nicht getan wird, zu maxi-
mieren – ist entscheidend.
11. Selbstorganisiert agieren: Die besten Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen
durch selbstorganisierte Teams.
12. Überprüfen und anpassen: In regelmässigen Abständen reflektiert das Team, wie es effektiver
werden kann und passt sein Verhalten entsprechend an.
Der Mensch, die Zusammenarbeit und das Wissen stehen im Zentrum
Die agilen Werte und Prinzipien stellen den Menschen in den Vordergrund, sowie deren Zusammen-
arbeit und neue Führungsmodelle, aber auch das Wissen und schlanke Prozesse. Hier steht der Mitar-
beiter im Zentrum, genauso wie der Kunde, für den das Produkt entwickelt wird.
Das Wissen im Unternehmen und der Wissensmitarbeiter wird leider immer noch viel zu wenig be-
achtet, dabei ist dies heute der entscheidende Wettbewerbsvorteil gegenüber der Konkurrenz.
Agiles Projektmanagement - Scrum
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Wissensmitarbeiter brauchen wenig Führung und wollen mitentscheiden. Zeigen von Anerkennung
und Wertschätzung ist wichtig, aber auch das Fördern von Kreativität und Mut. Hier braucht es auch
eine offene Fehlerkultur.
Bei der Zusammenarbeit geht es um das Miteinander und nicht das Gegeneinander. Hier sind Werte
wie Rücksicht, Vertrauen, Toleranz, Offenheit und Respekt gefragt.
Agilität ist eine Haltung, die immer mehr gefragt ist, nicht nur in der Softwareentwicklung. Wir wer-
den immer mehr zu einer Wissensgesellschaft. Veränderungen, speziell im Berufsumfeld, aber auch
mit IT-Werkzeugen, mit denen wir arbeiten, verändern sich immer schneller. Dabei geht die persönli-
che Kommunikation oft unter – und genau auch die will die agile Bewegung wieder stärken.
Wenn Sie die agilen Prinzipien und Werte anschauen, dann erkennen Sie, dass diese nicht nur für
agile Softwareprojekte anwendbar sind, sondern eigentlich für alle Projektarten.
1.7 Agile Methoden
Wie Sie bereits ein paar Seiten früher gelesen haben, entstanden viele Grundelemente agiler Methoden
schon in den 1970er Jahren in Japan bei Toyota (Toyota Production System), Canon und bei NEC und
wurden 1986 im Harvard Business Review Artikel “ The New New Product Development Game”
beschrieben.
Im Projektmanagement wurden viele neue Methoden entwickelt, die allerdings fast ausnahmslos auf
die Softwareentwicklung zugeschnitten sind. Erste Ansätze entstanden in der agilen Softwareentwick-
lung bereits Anfang der 1990er Jahre. Popularität erreichte die agile Softwareentwicklung erstmals
1999, als Kent Beck das Buch zu Extreme Programming veröffentlichte. In der Industrie findet man
agile Methoden hauptsächlich bei den Automobilproduzenten.
In der folgenden Aufstellung finden Sie einige wichtige agile Methoden in der Softwareentwicklung.
Je weiter oben sie steht, desto verbreiteter und bekannter ist sie.
◼ Scrum
◼ Extreme Programming (XP)
◼ Unified Process (RUP, AUP, OUP)
◼ Feature Driven Development (FDD)
◼ Adaptive Software Development (ASD)
Was ist Agilität?
Agilität ist die Eigenschaft von Schnelligkeit, Leichtgewichtigkeit und Anpassungsfähigkeit. Dies um-
fasst:
◼ Die Fähigkeit, Neues entstehen zu lassen und sich anpassen können in einem sich schnell ver-
ändernden Geschäftsumfeld.
◼ Die Fähigkeit, Ressourcen schnell zu repriorisieren, wenn sich Anforderungen, Technologie und
Wissen verändern.
◼ Auf Markveränderungen und entstehende Trends schnell reagieren können durch intensiven
Kundenkontakt.
◼ Verwenden von evolutionären, inkrementellen und iterativen Methoden, um eine optimale
Kundenlösung zu liefern.
Agiles Projektmanagement - Scrum
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1.8 Repetitionsfragen zum Kapitel 1
1) Agile Methoden …….
□ A) ... sind technologie- und toolorientiert
□ B) ... verhindern das Fehlschlagen von Projekten
□ C) ... fördern die Zusammenarbeit der Beteiligten
□ D) ... fordern das Einhalten eines strikten Projektplans
2) Wo liegen die Vorteile Agiler Methoden gegenüber klassischen Modellen (z.B. Wasserfall)?
□ A) ...hohe Planungssicherheit
□ B) ...stabile Entwicklung ist gewährleistet
□ C) ...Anforderungen an das System sind weitgehend bekannt
□ D) ...ändernde Anforderungen sind möglich
□ E) ...Resultate sind frühzeitig sichtbar
3) Was ist kein agiles Prinzip?
□ A) ... Auslieferungen erst am Schluss des Projektes
□ B) ... selbstorganisiert agieren
□ C) ... laufend überprüfen und anpassen
□ D) ...ändernde Anforderungen nur im Ausnahmefall
□ E) ... Unterstützung leisten und Vertrauen schenken
Lösungen: 1) C 2) D + E 3) A + D