jeux marketing & serious games par la fabrique à jeux et à buzz
DESCRIPTION
Conférence lors du salon E-marketing Paris 2013 par La Fabrique à Jeux et à Buzz : "Jeux marketing & serious games : qu'attendre de Facebook, des mobiles et tablettes ?" Plan : - Quel état des lieux ? Point sur la gamification, l'usage des réseaux sociaux, du mobile et des tablettes - Jeux marketing & serious games sur Facebook : mythes et réalités, état de l’art, partage d’expériences... - Jeux marketing sur Mobile & Tablette : mythes et réalités, guide du bon développeur, partage d’expériences... - Conclusion : vers des campagnes à 360°TRANSCRIPT
« Jeux marketing & serious games :
que pouvez-vous attendre de Facebook,
des mobiles et tablettes ? »
Salon E-marketing, mardi 29 janvier 2013
Agence E-marketing ludique, social et mobile
Contact : [email protected]
Tel : 01 43 48 64 81
Agence E-marketing ludique, viral et social
Reconnue depuis 1999
Capable de vous proposer des opérations adaptées à vos objectifs : acquisition,
branding, trafic, qualification, monétisation…
Des opérations de la plus simple à la plus ambitieuse :
• Des jeux : jeux sociaux, sur mobile/tablette, sur le web (quizz, formulaires,
réalité augmentée, 3D…), « serious games » ou dans le cadre de formation ou
recrutement, plateformes de jeux customisables…
• Du buzz : sites événementiels, animations de communauté, vidéos virales,
blogueurs…
• Des plans médias : display, performance (CPC/CPL/CPF…), recrutement de
fans, téléchargement d’apps…
Sur tous types de support : web, Facebook/Twitter, mobile, tablette, points de vente…
Une équipe experte et réactive à votre service
Maîtrisant l'ensemble des compétences nécessaires au succès des vos opérations
d’animation, de collecte, de branding, de qualification ou de fidélisation
En mesure de vous accompagner en France mais aussi au niveau européen ou à
l’international, avec des opérations multi-pays
Spécialisée dans les domaines du conseil marketing éditorial graphique,
technique et gestion de projet
QUI SOMMES-NOUS ?
SOMMAIRE
Introduction : Quel état des lieux ? (gamification, usage des réseaux
sociaux, du mobile et des tablettes)
Partie 1 : Jeux marketing et serious games sur Facebook (mythes et
réalités, état de l’art, partage d’expériences…)
Partie 2 : Jeux marketing et serious games sur Mobile & Tablette (mythes
et réalités, guide du bon développeur, partage d’expériences…)
Conclusion : vers des campagnes à 360°
Introduction
Quel état des lieux ?
ETAT DES LIEUX
Sources : *Médiamétrie (2012), **Institut GFK (prévisions, 2012)
1. Evolution et poids respectifs de chaque canal en 2012 : des Français
technophiles
Web : plus de 40 millions d’internautes (soit +25% vs 2008) qui passent en
moyenne près de 4h en ligne par mois*
Réseaux sociaux : 77% d’internautes français sont inscrits sur un réseau social
(grand public ou professionnel)*, soit plus de 30 millions de Français, tous âges
confondus
65% des internautes français sont inscrits sur Facebook
Mobile : 20 millions de mobinautes en 2012* (soit +70% vs 2008)
Tablettes : les ventes de tablettes en France pour l'année 2012 devraient atteindre
les 3,4 millions d'unités**, soit une hausse de +140% par rapport à 2011
Sources : Nielsen NetRatings, Semiocast,, internes (2012)
65% d’internautes français sur Facebook (vs 43% en 2010)
• soit 26 millions d’utilisateurs actifs (ie qui se connectent au
moins une fois par mois)
• une connexion moyenne de 5h18 par mois par membre
5,2 millions d’utilisateurs sur Twitter
4 millions d’utilisateurs sur Google +
Puis : Tumblr (1,4 million VU/mois) et Pinterest (540 000 VU/mois),
Instagram, FlickR, Foursquare
5 millions de membres sur Viadeo (vs 10% en 2010)
4 millions de membres sur LinkedIn (vs 5% en 2010)
Evolution et poids respectifs des différents Réseaux Sociaux (en France)
Facebook vs les réseaux émergents :
ETAT DES LIEUX
Guerre iOS / Android, en quelques chiffres :
• Smartphone Parts de marché par OS (ventes)* :
- iOS : 12,4% pour Q3 2012 (vs 25,7% en 2011)
- Androïd : 61% pour Q3 2012 (vs 42,3% en 2011)
Parts de marché par OS (trafic internet mobile)** :
- iOS : 69% en août 2012
- Androïd : 27% pour Q3 2012
Sources : *Kantar WorldPanel, **CCM Benchmark, 09/2012 , ***UserADgents, 02/2012
• Tablettes - parts de marché par OS (ventes)*** :
- iOS : 97%
- Androïd : 2% et autres OS : 1%
2. Evolution et poids respectifs des différents OS mobiles/tablettes (en France)
ETAT DES LIEUX
Partie 1
Mythe(s) et réalités
1. Les mythes Facebook
« Les Français utilisent peu Facebook au quotidien »
FAUX
1,3 milliard de Like par mois sur Facebook en France.
La France est aussi le 5ème pays qui utilise le plus ce réseau au quotidien.
Source : Facebook 2012
1. Les mythes Facebook
« Facebook sert à présenter mes produits et à augmenter mes ventes »
FAUX…
Dans la majorité des cas, la vente directe et le discours trop commercial sur Facebook
ne sont pas concluants
…et VRAI
En tant que relais de la marque permettant de rendre le consommateur acteur, en
l’impliquant dans ses opérations et le lancement de nouveaux produits, l’impact sur les
ventes peut être important.
1. Les mythes Facebook
« Il est simple de créer seul son jeu marketing sur Facebook »
VRAI…
Les outils d’administration des pages Facebook sont accessibles et permettent de mettre
en ligne des opérations de jeux
…et FAUX
La conception d’une opération performante et à succès nécessite une connaissance
parfaite des règles de Facebook et des fonctionnalités (évoluant très régulièrement).
1. Les mythes Facebook
« Il n’y a que des jeunes qui jouent sur Facebook »
FAUX
Source : Digital Buzz, 07/2012
43 ans est l’âge moyen du « Social Gamer »
7%
14%
21%
20%
22%
16%
Moins de 21 ans
22/29 ans
30/39 ans
40/49 ans
50/59 ans
plus de 60 ans
2. Etat de l’art :
a) CGU : les 10 commandements des concours sur Facebook
1. Les opérations doivent être administrées dans des applications.
2. Seule l’entité organisatrice du concours est responsable des informations collectées et
non Facebook
3. Il est interdit d’associer Facebook au concours organisé par la marque.
4. Il est interdit de soumettre l’inscription ou la participation d’un utilisateur au fait qu’il
aime une publication sur un mur, commente ou télécharge une photo.
5. Sur Facebook, il est interdit de promouvoir ou de fournir du contenu qui fait référence,
facilite, contient ou utilise les éléments suivants : boisson alcoolisée, tabac, armes à
feu, jeux de hasard.
2. Etat de l’art :
a) CGU : les 10 commandements
6. Il est impossible de créer un jeu dont les fonctionnalités ont pour effet la publication en
masse de notifications ou de publications. Cependant, contrairement à certaines idées
reçues, il est possible de récompenser un utilisateur en fonction du nombre d’amis qui
acceptent son invitation
7. Il est interdit d’avertir les gagnants par l’intermédiaire de Facebook, comme
les messages, les discussions instantanées, les publications sur les profils ou sur les
Pages Facebook
8. En France il est interdit de faire adhérer les mineurs à ce type de promotion
9. Oui, le dépôt du règlement chez un huissier est obligatoire, peu importe le montant de la
dotation en jeu
10. Facebook peut refuser ou retirer des pages sans autre forme de procès et notamment
celles qui ne respectent pas les 9 premiers commandements
2. Etat de l’art :
b) Open graph
Qu’est-ce que l’Open Graph ?
• Un protocole qui permet d’intégrer des pages web
au sein de Facebook pour établir une connexion
entre un site et l’utilisateur
• Il autorise donc n’importe quelle page web
à se comporter comme une page Facebook
Avantages :
• Pour l’annonceur : l’accès à ••• la carte d’identité Facebook du visiteur (une précieuse source
d’informations)
• Pour le visiteur : une expérience fluide, sociale et personnalisée sans nécessité de login
Inconvénients :
• Des pages non optimisées Open Graph
peuvent être une nuisance :
2. Etat de l’art :
c) Permissions
Mécanismes de permission
1. Permission de base (ex : nom, prénom, e-mail, date de naissance, genre…)
2. Permission supplémentaire (ex: accéder à la liste des amis)
d) Contraintes
Limites graphiques :
• Sur un onglet : limité à 810px de large
• Sur une application : pas de contrainte
Limites techniques :
• HTTPS obligatoire
• Existence de bugs, à surveiller
Limites sur mobile :
• Nécessité de développer un jeu qui soit
compatible également sur mobile
Une évolution à surveiller :
• Mises à jour constantes nécessitant une
veille active
• Renforcement des règles juridiques et de
confidentialité
3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook
Tout jeu marketing ou serious games se doit de :
• Bien cibler son audience
• Offrir un gameplay en affinité avec la cible
• Optimiser le temps d’exposition à la marque…
Et sur Facebook spécifiquement, il faut :
• Attirer des fans qualifiés
• Créer l’engagement des fans avec du contenu original
• Evoquer l’esprit de la marque plutôt que son produit
• Intégrer les outils Open Graph
• Limiter le nombre d’autorisations nécessaires
3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook
Exemples d’advergame : Leclerc Drive
3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook
Exemples d’advergame : Lefigaro.fr
3. Partage d’expériences : success stories sur Facebook
Exemples d’advergame (« Mon jeu customisable ») : Carrefour Spectacles
4. La « vraie » différence Facebook
Récupération des données utilisateurs simplifiée : le processus par login est moins
contraignant qu’un remplissage de formulaire web « classique »
Acquisition de contacts ciblés : facilitée par la mécanique de la landing page fan/non-fan
« Rejouabilité » facilitée : grâce au « re-login » automatique des utilisateurs
Viralité renforcée :
• 21% des joueurs Facebook indiquent sur leur mur avoir participé à tel ou tel jeu, et
31% invitent leurs amis à en faire autant
• Proportionnelle à l’engagement du Fan
• Par les advergames et les contenus exclusifs
« Rejouabilité » facilitée : grâce au « re-login » automatique des utilisateurs
Serious games : avec plus de 26 millions d'utilisateurs actifs, passant plus de 5 heures
par mois sur Facebook, les annonceurs cherchent à toucher leurs cibles dans un
contexte initialement « ludique » en leur proposant des jeux pédagogiques ou dédiés à
les sensibiliser (ex : recrutement, formations, stimulation des forces de ventes…)
Partie 2
Mythe(s) et réalités :
Mobile & Tablette
1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette
« Il faut forcément télécharger les jeux sur un Store
pour pouvoir jouer »
FAUX
Avec les technologies adéquates, un site internet mobile peut être tout
aussi fonctionnel qu’une application (sauf fonctions avancées :
géolocalisation, réalité augmentée…)
Source : SnapApp, 03/2012
MOBILE & TABLETTE
1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette
« Développer à la fois pour iOS et Androïd coûte 2 fois
plus cher, car les technologies sont différentes »
FAUX
Des solutions mutualisées existent :
HTML5, Javascript, Game Design Engine…
MOBILE & TABLETTE
1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette
« Une App iPad, c’est une App iPhone en plus grand »
FAUX
• Les applications mixtes iPad/iPhone accusent un rendu esthétique
médiocre. L’iPad est orienté web et contenu, alors que l’iPhone
est centré sur la praticité.
• Ergonomie et graphisme sont donc souvent retravaillés.
Source : Indexel.net, 10/2010
MOBILE & TABLETTE
1. Les mythes du jeu sur mobile/tablette
« La gamification sur mobile, pour cibler les jeunes »
FAUX
• L’âge moyen du joueur sur mobile (smartphone/tablette)
est de 39,5 ans
• L’âge moyen du joueur sur tablette (uniquement) est de 44,7 ans
Source : Information Solution Group, 06/2012
MOBILE & TABLETTE
2. Etat de l’art : Guide du bon développeur
CGU* : iOS
• 2.13 Les Apps qui sont avant tout du contenu marketing ou publicitaire seront
rejetées
• 3.1 Les Apps qui mentionnent le nom de n’importe quelle autre plateforme mobile
seront rejetées
• 6.2 Les Apps qui exploitent l’ID de joueur pour tout autre motif que ceux approuvés
par les termes du Game Center seront rejetées
• 7.1 Les Apps qui augmentent artificiellement le nombre d’impressions ou de clics des
publicités seront rejetées
• 17.2 Les Apps qui exigent de l’utilisateur des informations personnelles, comme
l’adresse de son courriel et sa date de naissance, pour fonctionner seront rejetées (ie
bien y penser pour construire une application iPhone jeu-concours)
Source : *extraits de « App Store Review Guidelines »
MOBILE & TABLETTE
2. Etat de l’art : Guide du bon développeur
CGU* : Androïd
• En théorie, aucun contrôle sur les applications ou leur contenu
• SAUF cas particuliers : atteinte à la propriété intellectuelle, à une loi, ou bien
contenu trompeur, pornographique ou violent, virus ou équivalent, jeux d’argent et
de hasard, transmission de données confidentielles…
• Rejet des applications dont le but est de générer du trafic sur un site web
Source : *extraits du « Règlement du programme Google Play pour les développeurs »
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
A reproduire :
• Définir un positionnement précis (facteur différenciant, valeur ajoutée…)
• Facteurs clés de succès d’un jeu marketing mobile :
- Un nombre juste de fonctionnalités : ni trop, ni trop peu
- Scénario clair et cohérent pour une exposition accrue
- Soigner le plaisir de jouer : graphisme, jouabilité, durée de vie, créativité et fun
- Privilégier la lisibilité et la fluidité
• Référencement d’une application :
- Elaborer un plan média convergent pour créer le buzz
- Axer sa communication sur des phases de 4 jours consécutifs
- SEO : choisir un nom et des mots-clefs les plus explicites possible
• S’assurer d’un tracking fiable
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
A reproduire : « SOLOMO » ou atteindre le consommateur avec des offres
personnalisées selon l’endroit où il se trouve et ses affinités
• Social :
- Socialisation de la marque via les réseaux sociaux
- Diffusion du message sur un média incontournable
- Bénéfice d’un canal de retour idéal pour échanger avec la cible
• Local : proximité établie entre l’entreprise et l’utilisateur par un contenu et des
outils adaptés, grâce à la géolocalisation
• Mobile : le support mobile, toujours à portée du consommateur, est le plus
approprié pour le suivre au quotidien
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
Exemple d’une opération de gamification mobile réussie : American Express
Dispositif iPhone
Dispositif iPad
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
MOBILE & TABLETTE
3. Partage d’expériences : success stories sur mobile et tablette
MOBILE & TABLETTE
4. Mobiles & Tablettes : la « vraie » différence
Des fonctionnalités novatrices et spécifiques. Mobilité et instantanéité ouvrent de
nouveaux champs d’expérience et de créativité :
• Géolocalisation : se rendre visible au plus près de l’utilisateur
• Réalité augmentée : créer le buzz et booster sa notoriété
• QR code : tirer profit de « l’hyper-connectivité » de l’utilisateur
Des visiteurs prêts à acheter. Les utilisateurs mobiles sont davantage sensibles à
l’achat :
• Smartphone ou tablette sont utilisés pour comparer les prix et prendre une décision
• 70% des recherches effectuées sur un mobile mènent à une action dans l’heure qui
suit
Source : Search Engine Journal, 09/2012
MOBILE & TABLETTE
Conclusion :
Vers des campagnes à 360°
S’adapter aux usages des utilisateurs multi connectés et à la complémentarité des
devices
Capitaliser sur les multiples spécificités des différents canaux : mobilité, viralité,
immédiateté, géolocalisation, partage, …
Toucher ses cibles en tous lieux, tous moments, et proposer des expériences utilisateurs
multiples (et varier le choix des canaux selon les objectifs / cibles)
8:00
11:00
13:00
19:00 22:00
CAMPAGNES À 360°
Contact : [email protected]
Tel : 01 43 48 64 81