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JOGOS DIGITAIS E A FORMAÇÃO DE
PROFESSORES QUE ENSINAM
MATEMÁTICA DO ENSINO
FUNDAMENTAL
Alan de Santana Brito
JOGOS DIGITAIS E A FORMAÇÃO DE
PROFESSORES QUE ENSINAM
MATEMÁTICA DO ENSINO
FUNDAMENTAL
Alan de Santana Brito
Laura Marisa Carnielo Calejon
JOGOS DIGITAIS E A FORMAÇÃO DE
PROFESSORES QUE ENSINAM
MATEMÁTICA DO ENSINO
FUNDAMENTAL
Universidade Cruzeiro Do Sul
2016
© 2016
Universidade Cruzeiro do Sul
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa
Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática
Reitor da Universidade Cruzeiro do Sul –Profa. Dra. Sueli Cristina Marquesi
PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA
Pró-Reitor –Profa. Dra. Tania Cristina Pithon-Curi
MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA
Coordenação – Profa.Dra. Norma Suely Gomes Allevato
Banca examinadora
Laura Marisa Carnielo Calejon
Juliano Schimiguel
Rosemary Aparecida Santiago
FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL DA
UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL
B875j
Brito, Alan de Santana.
Jogos pedagógicos digitais na formação inicial de professores
que ensinam matemática nas séries iniciais do ensino fundamental / Alan de Santana Brito, Laura Marisa Carnielo Calejon. -- São Paulo: Universidade Cruzeiro do Sul, 2016.
25 p. : il. Produto educacional (Mestrado em Ensino de Ciências e
Matemática). 1. Ensino de matemática 2. Jogos pedagógicos digitais 3.
Formação de professores – Matemática 4. Matemática – Ensino fundamental. I. Título II. Série.
CDU: 51
SUMÁRIO
1 APRESENTAÇÃO ..................................................................................................................5
2 APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO: AÇÃO EDUCATIVA E ENSINO DE
MATEMÁTICA ...........................................................................................................................7
3 O PRODUTO ........................................................................................................................11
3.1 ATIVIDADE 1 .....................................................................................................................11
3.2 ATIVIDADE 2 .....................................................................................................................11
3.3 ATIVIDADE 3 .....................................................................................................................18
3.4 ATIVIDADE 4 .....................................................................................................................18
4 ORIENTAÇÕES AO PROFESSOR ...................................................................................19
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................20
REFERÊNCIAS .......................................................................................................................21
ANEXO 1 ..................................................................................................................................22
ANEXO 2 ..................................................................................................................................24
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Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática
1 APRESENTAÇÃO
A proposição desta oficina é resultado de uma pesquisa de mestrado,
intitulada “Jogos pedagógicos digitais na formação inicial de professores que
ensinam matemática nas séries iniciais do ensino fundamental”, defendida no
ano de 2016, tendo como objetivo compreender e analisar como o currículo de
licenciatura, em pedagogia, tem preparado docentes competentes para ensinar
os conteúdos de matemática veiculados nos anos iniciais do ensino fundamental,
valendo-se também dos recursos da Tecnologia da Informação e da
Comunicação (TIC), em particular os jogos digitais. Ressalte-se para maior
compreensão que entendemos professor competente como aquele professor
que se mostra capaz de promover o desenvolvimento dos seus alunos, como
será demonstrado pelos fundamentos teóricos.
A dissertação objetivava compreender a qualidade da formação inicial do
egresso de um curso de pedagogia que atua como professor polivalente nos
anos iniciais do ensino fundamental. A investigação permitiu identificar que a
concepção sobre desenvolvimento humano e aprendizagem não estão
suficientemente apreendidas pelos alunos que terminam o curso, sendo
condições importantes para aqueles professores que podem promover o
desenvolvimento dos seus alunos. Observa-se ainda que os recursos da TIC
aparecem como meios de comunicação entre professores e alunos ou como via
de postagem de materiais, não se constituindo efetivamente em recursos
pedagógicos que podem organizar novos contextos de ensino. As vivências dos
professores em relação à matemática, assim como o domínio que estes
apresentam dos conceitos tratados nesta disciplina, também se mostram como
condições relevantes e pouco satisfatórias no final do curso.
Deste modo, a fim de contribuir com o ensino da matemática e com a
qualidade da formação, o material ora elaborado e aqui apresentado como
produto educacional, tem a forma de minicurso ou de oficina. Destina-se em
especial a graduandos da licenciatura em pedagogia, também para graduandos
da licenciatura em matemática e docentes que atuam nos anos iniciais do ensino
fundamental (1º ao 5º ano). No caso de docentes que já atuam a proposta se
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insere no âmbito da formação continuada, podendo ser ofertado nos espaços de
formação continuada das redes escolares.
Assim sendo e havendo interesse por parte dos leitores o minicurso /
oficina elaborado, é uma possibilidade de apresentar o manuseio de alguns dos
jogos digitais apresentados na dissertação, bem como, discutir sobre a
concepção de desenvolvimento humano, de aprendizagem, de matemática e
tecnologias, tendo como base teórica a perspectiva do enfoque histórico cultural.
A atividade proposta objetiva ampliar a reflexão dos participantes sobre
os conceitos anunciados como importantes para um ensino de qualidade, assim
como ampliar o domínio dos jogos digitais e o domínio dos conteúdos
matemáticos envolvidos nestes jogos.
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Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática
2 Aprendizagem e desenvolvimento: Ação educativa e ensino da
matemática
No contexto brasileiro existem inúmeras questões relacionadas com o
ensino dos conteúdos matemáticos no ensino fundamental, dentre essas
questões por vezes encontramos professores extremamente entusiasmados em
apresentar os conteúdos da matemática, e em contrapartida encontra-se alguns
alunos que demonstram desinteresse quanto ao aprendizado desses mesmos
conteúdos. O desinteresse muitas vezes ocorre por influência de aspectos
históricos e culturais relacionados com o modo como estes conteúdos foram
ensinados na escolarização do sujeito, relacionados a pessoas próximas a esses
que também carregam essa aversão, de modo que essas pessoas não veem
relação da matemática em seu cotidiano. Por outro lado, também encontramos
professores que tiveram uma formação inicial organizada de modo tradicional.
Muitos alunos durante o período de graduação aprendem que a matemática deve
ser apoiada em poucos recursos, devido às particularidades que lhe são
intrínsecas, acreditando que apenas o uso do quadro e de livros didáticos é
necessário para ensinar conteúdos matemáticos. Cabe lembrar que estes
futuros professores, podem ter pouco domínio dos recursos tecnológicos e dos
conteúdos da matemática.
O desempenho dos alunos em avaliações nacionais e internacionais é
uma evidência da qualidade do ensino. Temos visto em índices de avaliação
como o SARESP (Sistema de Avaliação de Rendimento Escolar do Estado de
São Paulo) e PISA (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes) que há
déficit no processo de escolarização, ou seja, alunos apresentam conhecimentos
defasados no tema abordado e a escola por vezes tem sido conivente com essa
situação, apresentando formas de ensino em moldes tradicionais, em que o
professor é o locutor e o aluno o receptor das informações, por meio de resolução
de exercícios em lousa e repetição de exercícios não desenvolvendo reflexão e
interesse pelo conteúdo ensinado.
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A relação do aluno com a matemática é construída fundamentalmente na
escola, a partir do trabalho cotidiano do professor. O exame das práticas atuais
do ensino da matemática revela os resultados insatisfatórios na aprendizagem
dos alunos que se revelam pouco capazes de atribuir significados às noções e
processos trabalhados na escola, assim como utilizar a matemática fora da
escola, com desinteresse e aversão a estes conteúdos. (SANTOS, 2014).
O professor que almeja bons resultados de seus alunos durante o
desenvolvimento do conteúdo explorado, por mais simples que seja a atividade
proposta com o auxílio do manuseio da tecnologia, necessita de um domínio dos
recursos tecnológicos, sem jamais perder o foco da educação, cuja ação deve
propor sempre ao aluno a procura de novos conhecimentos, dentro dos padrões
curriculares, percebendo a tecnologia como um facilitador para a construção de
conhecimentos. Para Hawkins (1995), o professor precisa ter a consciência de
que tecnologia permite ajudar, mas não tira o seu protagonismo e a sua
responsabilidade, ela pode ajudar a melhorar a qualidade do ensino e para isso,
o professor precisa saber explorar suas potencialidades, e ter consciência que
os seus esforços não serão reduzidos na sala de aula, ou seja, é mais uma
ferramenta para auxiliar e complementar a sua prática.
Frente a este contexto a educação, sendo base de formação para a
cidadania, necessita preparar os professores para lidar com o potencial
educativo que a tecnologia oferece e colocá-las à disposição do
desenvolvimento pedagógico que vise à construção da autonomia dos
educandos. Considerando que um dos principais objetivos do ato de educar é
poder ajudar o aluno a elaborar interpretações de acontecimentos do dia-dia,
diante da amplitude de informações que são apresentadas a estes o uso da
tecnologia poderá contribuir para ajudar na organização e compreensão dos
conteúdos da matemática veiculados nos anos iniciais do ensino fundamental de
forma a ter relação com as vivências dos alunos.
Jogo, brincadeira, aprendizagem e desenvolvimento são conceitos que
ganham uma diversidade de significados conforme a perspectiva teórica
assumida, ainda que todos os educadores e as diferentes abordagens teóricas
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reconheçam o valor da brincadeira e dos jogos para auxiliar o desenvolvimento
das crianças nos processos de ensino e aprendizagem.
López E Sivério Gómez (2005), considerando, a partir do enfoque
histórico-cultural, que a educação promove, guia, conduz e impulsiona o
desenvolvimento, apresentam as exigências e as condições para uma educação
de qualidade que promova o desenvolvimento integral do aluno. Assim, o
protagonismo, a participação, a dimensão coletiva e cooperativa, o clima sócio -
afetivo e comunicativo e o enfoque lúdico são exigências importantes do
processo.
As crianças em suas necessidades, interesses e possibilidades estão no
centro do processo, o adulto como portador dos conteúdos da cultura organiza
e conduz o processo educativo, incluindo as bases orientadoras da realização
da atividade e a avaliação dos resultados obtidos.
O papel do outro, sejam pais, professores, companheiros como pares
sociais de intercambio e colaboração são elementos fundamentais para a
organização de cenários de ensino capazes de promover o desenvolvimento. O
papel do outro é bem apresentado tanto na lei genética do desenvolvimento
cultural formulada por Vygotsky, quanto por Puzirei (apud LÓPEZ, 2005) quando
nos lembram de que o psiquismo não se desenvolve por si mesmo, necessitando
de certa ação estruturada, dividida inicialmente entre pessoas e depois cumprida
pelo próprio sujeito, destinada a elaboração de objetos semióticos como meios
para que o homem organize sua atividade psíquica. Tratamos então das funções
psíquicas superiores e da capacidade do sujeito de lidar com os símbolos que
constituem as diferentes linguagens, ou seja, do desenvolvimento da função
simbólica.
O conceito de apropriação inferido dos trabalhos de Vygotsky e por seus
continuadores, especialmente Leóntiev, compreende o mecanismo psicológico
que está na base da transmissão da herança histórico-social de uma geração a
outra, evidenciando como o sujeito transforma em seu conteúdo, ou seja, em
conteúdo próprio o sistema de conhecimentos e procedimentos científicos, a
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técnica desenvolvida, o conjunto de ideais e valores da sociedade em que vive.
(LOPÉZ, 2005).
Para Vygotsky (2000) o aprendizado inicia antes mesmo de a criança ter
os primeiros contatos com a vida escolar, ou seja, diante de qualquer situação
apresentada na escola há sempre uma história que antecede uma experiência,
como por exemplo, de alguma maneira tiveram contato com as operações
básicas da matemática e de determinação de tamanho e espaço antes de entrar
na escola.
Ainda encontramos em Vygotsky (2000), que aprendizado e
desenvolvimento se relacionam, destacando que a sistematização dos
conteúdos a serem aprendidos não é único fator que difere o aprendizado pré-
escolar do escolar. No processo de aprendizagem como contribuição para o
desenvolvimento, há um fator essencial a ser considerado neste cenário, que é
a zona de desenvolvimento proximal. Ao definir a zona de desenvolvimento
proximal, indica dois níveis para o desenvolvimento: o real, isto é, o nível de
desenvolvimento das funções mentais representando o que a criança já
consegue realizar por si mesma e o potencial, que se relaciona com aquelas
atividades que a criança tem capacidade de realizar, mas ainda não o faz
sozinha, precisando da orientação de um adulto ou em colaboração de
companheiros mais capazes para a resolução. A zona de desenvolvimento
proximal se constitui em um espaço colaborativo que permite ao sujeito realizar
no futuro sem ajuda aquilo que no presente realiza com ajuda. Podemos
observar a partir das proposições de Vygotsky (2000), que os jogos podem
potencializar o desenvolvimento dos alunos.
Vale destacar que o jogo não é apenas um passatempo que busca ocupar
as crianças, ele corresponde a uma intensa reivindicação do organismo e surge
como uma respeitável importância na educação escolar. Visto que instiga o
desenvolvimento, coordenação, as faculdades intelectuais, a iniciativa, a
observação de pessoas, atividades em grupo, relações interpessoais e situações
desafiadoras onde conhecimentos, habilidades e valores podem ser construídos.
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3 O PRODUTO
Este produto consiste em uma proposta de minicurso ou oficina, com o
objetivo de ampliar os recursos dos participantes, para organizar contextos
eficientes de ensino e aprendizagem dos conteúdos matemáticos veiculados nos
anos iniciais do ensino fundamental. Direcionado a alunos de graduação em
pedagogia, para estudantes de licenciatura em matemática e a professores em
atividade.
Este minicurso ou oficina pode ser oferecido para 20 (vinte) participantes,
sendo dividido em quatro atividades, totalizando 4 horas. A atividade 1 tem como
objetivo principal, ampliar a reflexão dos participantes sobre os conceitos de
aprendizagem, desenvolvimento humano, jogo e apropriação de conteúdos
matemáticos a luz do enfoque histórico-cultural. A atividade 2 tem como objetivo
ampliar o contato dos participantes com o site da revista nova escola, os jogos
digitais disponibilizados e os passos para realização do download. Para a
atividade 2 será organizada uma folha de registro das dificuldades apresentadas
pelas duplas no manejo dos recursos. Na atividade 3 as duplas devem realizar
o jogo baixado na atividade 2, registrando em uma folha preparada para tal
finalidade as dificuldades dadas nos diferentes exercícios. Na atividade 4 serão
discutidos os resultados encontrados. Como equipamentos são necessários
11(onze) computadores, sendo 1(um) com possibilidade de exposição da
imagem por meio de data show e todos com conexão à internet, de modo que
os participantes possam fazer o download dos jogos anunciados na pesquisa no
site (revista nova escola).
Para a realização das atividades realizadas nos computadores, os
participantes serão divididos em duplas para que possam trocar experiências.
3.1 ATIVIDADE 1
Na primeira atividade (90 minutos): será proposta uma discussão sobre os
conceitos de desenvolvimento humano, aprendizagem, jogos na apropriação dos
conteúdos da matemática produzidos pelos participantes. Em seguida será
proposta a leitura de textos que tratam destes temas com base no enfoque
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histórico-cultural, buscando ampliar a reflexão dos participantes sobre os
conceitos que eles desenvolveram. Como textos de base para discussão
sugerem-se:
CALEJON, L. M. C. Desenvolvimento humano: uma reflexão a partir do enfoque histórico-cultural. In: DIAS, M. A. L., FUKUMITSU, K. O., MELO, A. F. T. (Org.). Temas contemporâneos em psicologia do desenvolvimento. 1. Ed. São Paulo: Vetor, 2012.
PRÓSPERO D.C.R; CALEJON L.M. Cooperação discente através dos jogos de tabuleiro para o ensino da matemática. In: LOPEZ C. E; ALLEVATO N.S. (Org). Matemática e Tecnologias. São Paulo: Editora Terracota. 2011.
3.2 ATIVIDADE 2
Na segunda atividade (60 minutos): os participantes serão divididos em
duplas e cada dupla utilizará 1 computador para realização da atividade.
1º momento: será disponibilizado o link do site:
www.revistaescola.abril.com.br, a fim de apresentar os jogos (Daqui pra lá e de
lá pra cá, enigma das frações, feche a caixa, jogo da antecipação, jogo do
castelo, labirinto da tabuada e Sjoelbak ou bilhar holandês) disponíveis para
download de modo gratuito.
Imagem 01: Pagina principal do site revista nova escola.
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2º momento: será feito a demonstração de como fazer o download de um
jogo. Para realização do download do jogo, deverá ser selecionado o ícone
(fundamental 1) e em seguida o item (matemática), conforme imagem 02.
Imagem 02: 1ªetapa para fazer o download
Em seguida os participantes deverão escolher o conteúdo matemático
que deseja explorar, conforme imagens 03 e 04.
Imagem 03: 2ª etapa para fazer o download
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A terceira etapa o participante deverá selecionar o ícone jogos, e a seguir
clicar sobre o título do jogo, conforme imagem 04.
Imagem 04: 3ª etapa para fazer o download
Na etapa seguinte deve-se baixar o arquivo, clicando no ícone (faça
download deste jogo), conforme imagem 05.
Imagem 05: 4ªetapa para fazer o download
Uma vez baixado, o arquivo para instalação do jogo poderá serlocalizado
no computador na pasta download.
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Para descompactar o jogo deve-se clicar em cima do arquivo baixado com
o botão direito do mouse e escolher a opção extract here (extrair aqui), conforme
imagem 06.
Imagem 06: 6ªetapa para fazer o download
3º momento: explorando o jogo.
Para abrir o jogo é necessário clicar sobre o botão que ficará disponível
depois que o arquivo for descompactado e terá o nome do jogo escolhido.
Conforme imagem 07:
Imagem 07: abrindo o jogo
Ao abrir o jogo os participantes encontrarão as regras (ver introdução) e
então poderão explorar os conteúdos propostos pelos jogos, conforme exemplos
nas imagens abaixo.
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Imagem 08: explorando o jogo 1
Imagem 09: explorando o jogo 2
Imagem 10: explorando o jogo 3
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Imagem 11: explorando o jogo 4
3.3 ATIVIDADE 3
Na terceira atividade (60 minutos), as duplas devem executar o jogo
baixado na atividade 2, a fim de colaborarem um com o outro sobre possíveis
dúvidas com o conteúdo da matemática veiculado pelo jogo. Ainda nesta etapa
a dupla irá explorar e discutir como o jogo poderia ser trabalhado em sala de
aula. Nesta atividade cada dupla deve registrar em folha preparada para esta
finalidade, registrando as dúvidas e erros de cada jogada.
3.4 ATIVIDADE 4
Na quarta atividade (30 minutos): todos os participantes terão a
possibilidade de trocar experiências como alunos e/ou professores, sendo um
momento oportuno para debatermos sobre a importância da ampliação dos
recursos de ensino e aprendizagem dos conteúdos matemáticos veiculados nos
anos iniciais do ensino fundamental, a fim de que os participantes saiam deste
minicurso com algumas ideias.
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4 ORIENTAÇÕES AO PROFESSOR
Quando houver computadores que não tenham programas de
descompactação de arquivos, a pessoa deverá fazer uma pesquisa em sites de
busca, fazer a instalação do programa e depois fazer a descompactação do
arquivo conforme etapa 6 (imagem 6).
Os jogos poderão ser trabalhados em uma perspectiva colaborativa, pois
neste âmbito os termos cooperação e colaboração são palavras características
de um sujeito coletivo, com pequenas distinções entre uma e outra, dependendo
do autor. “Considero que colaboração é a comunicação entre pessoas que
trabalham juntas com um mesmo objetivo, sendo que cada pessoa contribui com
a sua parte, que juntas formam o conjunto, a colaboração envolve contribuição,
em contrapartida a cooperação envolve diálogo” (PROÓSPERO, CALEJON,
2011).
Contrário à perspectiva competitiva que relaciona três preposições, por,
em e com. “Quando jogamos competimos por alguma coisa, por um premio....
Também queremos ser o melhor em força... competindo com astúcia, com
comedimento... Enfim, procuramos ganhar o que outra pessoa estatentando
conseguir, num mesmo momento”. (PRÓSPERO, CALEJON, 2011).
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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Na elaboração deste produto procura-se apresentar a importância do uso
dos jogos digitais, como recurso que amplia as possibilidades na abordagem dos
conteúdos da matemática veiculados nos anos iniciais do ensino fundamental.
Ainda busca-se discutir a concepção de desenvolvimento e humano e
aprendizagem baseado no enfoque histórico-cultural, por acreditar que está
teoria permita melhor compreensão desses aspectos.
Por este motivo procuramos demonstrar neste produto e na dissertação a
importância da formação de professores competentes, ou seja, aqueles capazes
de promover o desenvolvimento integral dos alunos, para organização de
contextos educacionais eficazes. Assim o professor como protagonista do
ensino/aprendizagem, não satisfaz apenas o acesso e domínio dos recursos
tecnológicos é necessário também destacar a importância da concepção
assumida pelo professor sobre desenvolvimento e aprendizagem.
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REFERÊNCIAS
CALEJON, L. M. C. Desenvolvimento humano: uma reflexão a partir do
enfoque histórico-cultural. In: DIAS, M. A. L., FUKUMITSU, K. O., MELO, A.
F. T. (Org.). Temas contemporâneos em psicologia do desenvolvimento. 1. ed.
São Paulo: Vetor, 2012.
HAWKINS, J. O uso de novas tecnologias na educação. Revista TB, Rio de
Janeiro, 1995.
LÓPEZ J., SIVÉRIO G. A. M. El proceso educativo para eldesarrollo
integral de La primerainfancia. CELEP\UNICEF. La Habana, 2005.
PRÓSPERO D.C.R; CALEJON L.M. Cooperação discente através dos jogos
de tabuleiro para o ensino da matemática. In: LOPEZ C. E; ALLEVATO N. S.
G. (Org). Matemática e Tecnologias. São Paulo: Editora Terracota. 2011.
SANTOS V.M. Ensino de Matemática na Escola de Nove Anos: dúvidas,
dívidas e desafios. São Paulo: Cengage Learning. 2014.
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2000.
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Anexo 1: Folha de registro da Atividade 2
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Atividade 2: Folha de registro
Momento 1: apresentação do site e dos jogos.
Comentários e dificuldades:
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Momento 2: download.
1ª etapa
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2ª etapa
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3ª etapa
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4ª etapa
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5ª etapa
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6ª etapa
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7ª etapa
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Anexo 2: Folha de registro da atividade 3
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Atividade 3: Folha de registro
Registre em cada jogada a dificuldade que você encontrou ou a razão do erro caso a
resposta dada tenha sido equivocada. Discuta com o seu parceiro. Indique o nível de
dificuldade do jogo que você escolheu para começar: fácil ( ) difícil ( ).
Jogada 1
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Jogada 2
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Jogada 3
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Jogada 4
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Jogada 5
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