josé granes, luz marina caicedo y magdalena morales · la época de la imagen del mundo martin...
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José Granes, Luz Marina Caicedo y Magdalena Morales
LA REPRESENTACIÓN COMO JUEGO DE LENGUAJE
Una aplicación a la teoría de los colores de Newton
Es el hecho de que lo ente llegue a ser en la representatividad lo
que hace que la época en la que esto ocurre sea nueva respecto a
la anterior... es el propio hecho de que el mundo pueda convertir
se en imagen lo que caracteriza la esencia de la edad moderna.
MARTIN HEIDEGGER
La época de la imagen del mundo
Martin Heidegger, en su ensayo "La época de la imagen del mun
do", sugiere la posibilidad de entender rasgos esenciales que po
drían caracterizar una época a partir de la pre-comprensión del ser
y la interpretación de la verdad que en ella imperan. Según esta su
gerencia, las grandes épocas históricas -antigüedad griega, me
dioevo, edad moderna- podrían ser diferenciadas entre sí de mane
ra esencial por la forma como, en cada una de ellas, se entiende la
manera de ser de lo existente y se concibe la verdad.
En la antigüedad clásica, señala Heidegger, "lo ente es aquello
que surge y se abre y que, en tanto que aquello presente, viene al
hombre como a aquel que está presente, esto es, viene a aquel que
se abre él mismo a lo presente desde el momento en que lo perci
be" (1995: 89). El ser de lo ente es presencia y apertura que se im
pone en su verdad inmediata al hombre que percibe. El ser de lo ente
no es, como en la edad moderna, construcción de un sujeto. Antes
bien, la esencia del hombre depende de lo ente que se abre a él. Está
16 I y. Granes, /.. M. Caicedo y M. Morales
"incluida y contenida dentro del espacio abierto" por lo ente. Para
realizar su esencia el hombre debe permanecer expuesto a lo ente,
atrapar y preservar aquello que se abre en éste.
En la edad media lo ente es esencialmente el ens creatum, aque
llo creado por un dios que es también causa suprema. "Ente quiere
decir aquí pertenecer a un determinado grado dentro del orden de
lo creado". Por eso mismo la verdad no reside en las cosas mismas,
ni en un sujeto que intentaría comprenderlas sino en el orden reve
lado por el Creador mismo en los textos sagrados. En la edad me
dia, comprender no es investigar sino interpretar, cotejar los textos
para entender correctamente la palabra revelada.
Lo propio de la edad moderna, lo que marca, según Heidegger,
su carácter distintivo frente a las otras grandes épocas, es que la
esencia de lo ente se comprende ante todo como posibilidad de ser
representado y la verdad es entendida como "la certeza de la repre
sentación". La forma de ser de lo ente se entiende, cada vez con más
fuerza, como su posibilidad de ser sometido a la recreación concep
tual, a la modelización, al cálculo; en una palabra, a la representa
ción. Es claro que en este uso de la palabra representación se supe
ra un significado elemental que entiende el término como copia o
transcripción más o menos fiel de lo dado. Representar es crear de
nuevo lo ente, en el ámbito del concepto, en pos de transformarlo
en una realidad analizable, predecible en sus cambios y sus trans
formaciones, disponible, en fin, para la razón y la acción humana1.
1 En su libro Representar y disponer, A. Mockus ha puesto de relieve esta estrecha rela-eión, en la época moderna, entre la representación de lo ente y la posibilidad que de ella se desprende de hacerlo disponible para el análisis y la acción humanas. "En el horizonte instaurado por la modernidad", dice A. Mockus, "representar es disponer, es distribuir sobre la hoja de papel de tal modo que las jerarquías y las relaciones queden puestas ahí, hechas plenamente visibles, haciendo posible que el habla se circunscriba a lo objetivado v se oriente por esa objetivación. Ello no significa que prime ahora el conocimiento visual, sino más bien que este se ha convertido en auxiliar imprescindible de un conocimiento más que nunca discursivo y más que nunca llamado a validarse en una trabazón técnica con ciertas prác-
La representación como juego de lenguaje I 17
Lo existente se entiende cada vez más como aquello susceptible de
ser sometido a este proceso. Paralelamente, el hombre es concebi
do como sujeto, ser creador que otorga sentido y somete lo dado a
sus propias finalidades. La verdad, a su vez, es entendida como un
resultado mediatizado del análisis de lo representado.
La ciencia moderna y la técnica a ella asociada han desempeña
do un papel fundamental en la emergencia y en el despliegue de esta
nueva concepción del ser de lo ente. La esencia de la ciencia moder
na es la investigación, entendida como un "proceder anticipatorio"
que se instala en el ámbito de lo ente, es decir, de lo representable
(Heidegger, 1995: 77). La investigación es un procedimiento activo
sobre lo ente que anticipa resultados para luego someterlos a corro
boración. Pero, como señala Heidegger, para que este proceder an
ticipatorio pueda darse, se hace necesaria la apertura previa de un
sector de lo ente por medio de la proyección de un rasgo fundamen
tal. "El proyecto va marcando la manera en que el proceder anticipa-
dor del conocimiento debe vincularse al sector abierto. Esta vincu
lación es el rigor de la investigación" (Heidegger, 1995: 77). Así, cada
sector abierto posee un rigor particular que le es propio.
La física moderna inaugurada en el siglo XVII, principalmente
por Galileo y Newton, proyecta en lo ente los rasgos espacio-tem
porales cuantificables, susceptibles de ser sometidos a medida,
matematización y cálculo. Pero procede así porque de antemano la
realidad es concebida, en un sentido profundo, como matemática.
Heidegger (1995: 78) rescata el sentido original que para los grie
gos posee lo matemático: "aquello que el hombre ya conoce por ade
lantado cuando contempla lo ente o entra en trato con las cosas".
El carácter matemático no se descubre en las cosas, sino que se
proyecta desde afuera sobre ellas como conocimiento previo. Sobre
este conocimiento, la física moderna construye una representación
ticas. La regulación maleable de lo visible trazado sobre el papel abre paso a amplias posibilidades de regulación deliberada de la comunicación y de la acción" (1988: 121).
1 8 / 7 - Granes , L. M. Caicedo y M. Morales
particular de lo real según rasgos cuantificables y medibles. El es
pacio y el tiempo se geometrizan, los cuerpos se convierten en par
tículas y el movimiento en aceleración, velocidad y trayectoria. Las
tendencias que unen o separan los cuerpos entre sí, en fuerzas. Los
conceptos se vinculan en relaciones, las leyes.
La representación se vincula a la acción al potenciar la disponi
bilidad de lo ente para el hombre. El ente representado se convierte
en disponible no sólo porque puede ser ahora racionalmente inter
pretado dentro del rigor propio de cada investigación, sino también
porque la representación posibilita el diseño previo de la acción. En
la física, el experimento es ante todo diseño previo, desde lo repre
sentado, de Hefectos y de condiciones materiales que a través de la
técnica pueden ponerse en acción. También es la predicción, posi
bilitada por la representación, de la dinámica de esos efectos que
luego, en la realización práctica, puede ponerse a prueba.
Puede resultar fértil interpretar la representación de lo ente que
opera la ciencia como un juego de lenguaje.
Los juegos de lenguaje
Wittgenstein, en los Cuadernos azul y marrón y, asimismo, en las
Investigaciones filosóficas, introduce los juegos de lenguaje como
"objetos de comparación" destinados a aclarar las condiciones de
nuestro lenguaje, haciendo resaltar semejanzas y diferencias (1988:
n° 130). Los juegos de lenguaje no son "estudios preparatorios" para
una reglamentación futura del lenguaje ni tampoco lenguajes incom
pletos o fragmentos extraídos de los lenguajes naturales. Son siste
mas completos de comunicación humana que se establecen muchas
veces con propósitos y funciones bien definidos2.
Wittgenstein, 1984, n" 5, 116: "No estamos contemplando los juegos de lenguaje que
describimos como partes incompletas de un lenguaje, sino como lenguajes completos en sí
mismos, como sistemas completos de comunicación humana".
La representación como juego de lenguaje I 19
Aveces Wittgenstein se refiere a ellos como "formas primitivas"
de lenguaje en las cuales el uso de los términos y de las reglas que
los determinan aparecen de modo más delimitado y más explícito
que en los lenguajes naturales (1988: n° 5)3. Son, en pocas palabras,
sistemas de comunicación y de acción más circunscritos que los len
guajes naturales. Siguiendo a Mockus, cabría destacar tres aspec
tos determinantes de un juego de lenguaje: 1) la acción que impli
ca todo empleo de uno de ellos y la articulación frecuente entre el
uso de los signos y determinadas acciones; 2) su subordinación a
reglas y 3) que el juego de lenguaje es en sí mismo un sistema com
pleto, aunque en ocasiones primitivo o extremadamente restringi
do, de comunicación humana. Un juego de lenguaje puede formar
parte también de otro sistema más amplio y complejo de comuni
cación (Mockus, 1988: 131). Estos tres aspectos interrelacionados,
y en particular el primero de ellos, permiten a Wittgenstein otorgar
a un juego de lenguaje la connotación de una forma de vida4.
En el Cuaderno marrón Wittgenstein ofrece un ejemplo de jue
go de lenguaje que ilustra muy bien este concepto. La función del
juego propuesto es la comunicación entre un albañil A y su ayudan
te B para la realización de una tarea:
B tiene que alcanzar a A los materiales de construcción. Hay
piedras cúbicas, ladrillos, losetas, vigas y columnas. El lenguaje
consta de las palabras "cubo", "ladrillo", "loseta", "columna". A
grita una de estas palabras, tras lo cual B trae una piedra de una
forma determinada (1988: 111).
1 También, en 1984: 44, se lee: "[Los juegos de lenguaje] son modos de utilizar signos, más sencillos que los modos en que usamos los signos de nuestro altamente complicado lenguaje ordinario".
4 Wittgenstein, 1988, n" 19: "Representarse un lenguaje significa representarse una forma de vida". Vcáse también el n° 23: "La palabra juego de lenguaje' debe hacer emerger aquí que el hablar del lenguaje hace parte de una actividad o de una forma de vida".
20 IJ . Granes, I,. M. Caicedo y M. Morales
Más adelante Wittgenstein complica el juego así definido intro
duciendo otro tipo de palabras que poseen dentro del juego funcio
nes y usos distintos y que se enseñan también de manera distinta.
Algunos de estos nuevos tipos de palabras son los numerales, los
nombres propios, los demostrativos como ésta, allí.
El juego del albañil permite coordinar las palabras con acciones
bien definidas. En el juego más sencillo, el significado de cada pa
labra o, y es lo mismo'', su uso dentro del juego no admite ambi
güedad y se enseña por el método que Wittgenstein llama demos
trativo. Se indica el objeto, se pronuncia la palabra y se entrena al
aprendiz del lenguaje en las acciones que se derivan de la emisión
de cada término. Wittgenstein enfatiza el carácter de entrenamien
to que posee el aprendizaje de todo juego de lenguaje. Un juego de
lenguaje no se enseña discursivamente (aunque, desde luego, la ex
plicación discursiva -en la medida en que esta explicitación pueda
hacerse- sobre la constitución, las reglas y la operación de un jue
go puede ayudar a comprenderlo e interiorizarlo). Como ocurre con
el aprendizaje de la lengua materna, un juego de lenguaje se apren
de entrenándose en su práctica. Muchos elementos propios del con
texto que condicionan las relaciones propias de un juego de lenguaje
sólo pueden aprenderse de esta manera6. En el juego inicial de len
guaje del albañil y su ayudante, los únicos signos son las cuatro pa-
1 Al respecto dice Wittgenstein en el n° 43 de las Investigaciones filosóficas: "Para una clase grande de casos en los que se usa la palabra 'significado' -si no para todos los casos en que se usa-, se puede explicar esta palabra de la manera siguiente: el significado de una palabra es su uso en el lenguaje".
6 "El niño aprende este juego de lenguaje de los mayores entrenándose en su uso. Estoy utilizando la palabra 'entrenar' de un modo estrictamente análogo a cuando hablamos de que se está entrenando a un animal para hacer ciertas cosas" (1984: 111). Cabe comparar esa idea de Wittgenstein sobre el aprendizaje de un juego de lenguaje con el proceso de la enseñanza de las ciencias tal como la concibe Thomas Kuhn. La ciencia no se enseña ni se aprende con el simple estudio de su discurso en los libros, artículos y manuales. Es necesario un proceso de socialización que implica un trabajo v una interacción prolongada e intensa con investigadores de la especialidad.
La representación como juego de lenguaje I 21
labras de que consta el lenguaje. En otros juegos los signos pueden
ser también, además de los diferentes tipos de palabras, gestos, se
ñas, números, dibujos, cuadros, gráficas, etc. En el juego de lengua
je se opera con los signos —en ocasiones Wittgenstein compara un
juego de lenguaje con un cálculo, un operar con signos7- según re
glas determinadas.
El ejemplo de Wittgenstein pone de presente rasgos esenciales
de todo juego de lenguaje. En primer término, cada juego se prac
tica en un contexto de comunicación y acción que le es propio. Un
juego, con su conjunto particular de signos y reglas implícitas y ex
plícitas, puede carecer totalmente de sentido si se traslada a un con
texto de comunicación distinto de aquél para el que fue construido.
El juego del albañil y su ayudante pierde sentido si se traslada, sin
traducción alguna, al lenguaje natural. Allí, la palabra "cubo", por
ejemplo, tiene múltiples significados y en ningún caso la sola pro
nunciación de la palabra implica la acción de alcanzar una piedra
cúbica8. En segundo lugar, es claro que la investigación de Wittgen
stein no se reduce a un estudio sobre la constitución y el funciona
miento internos de un lenguaje sino que tiene por objeto ante todo
la pragmática de su uso en la vida, en la acción y en la interacción
entre personas en contextos determinados'.
' "No sólo existe una mera analogía entre el tipo de empleo de nuestras palabras en el lenguaje y un cálculo, sino que de hecho puedo concebir el concepto de cálculo de tal modo que caiga bajo él la aplicación de las palabras [...]. Lo que hago con las palabras del lenguaje {en cuanto las comprendo) es exactamente lo mismo que hago con los signos en el cálculo: opero con ellos. No es ninguna diferencia que, en un caso, lleve a cabo acciones y, en otro, sólo escriba o borre, etc., los signos; puesto que también lo que hago en el cálculo es una acción. Aquí no hay un límite brusco". (Mockus, 1988: 131). Véase también el n° 81 de las Investigaciones filosóficas: "...el que pronuncia una frase, y en el sentido en que la escucha v la comprende, hace una especie de cálculo según reglas determinadas...". ' El mismo Wittgenstein explora los problemas implicados en la traducción del juego de
lenguaje al que estamos haciendo referencia al lenguaje natural. Véase 1984: 112. ' Wittgenstein alude a esta diferencia entre las reglas internas, propias de la estructura
de un lenguaje, y las reglas de uso en contextos determinados con los términos "gramática
22 I J . Granes, L. M. Caicedo y M. Morales
La representación en la ciencia como juego de lenguaje
En su etimología original reprcesentare significa "volver presente",
presentar de nuevo, traer de nuevo ante los ojos. El significado ori
ginal implica la existencia de un objeto, el objeto representado, que
se trae de nuevo, de manera distinta, a la mirada. Ese traer de nue
vo, en otra forma, implica a su vez la existencia de lo que algunos
autores han denominado dispositivos de representación111. Atenién
donos a este significado original, habría una separación entre el ob
jeto representado, considerado como algo exterior, y los dispositi
vos de representación, intencionalmente construidos, que permiten
poner el objeto de nuevo, de manera distinta, ante la mirada. Un dia
grama anatómico traza sobre el papel partes del cuerpo humano,
usando una serie de herramientas técnicas y poniendo en juego un
conjunto de reglas que orientan la elaboración del dibujo para ha
cerlo comprensible y útil. Algo similar podría pensarse de los dia
gramas de plantas en botánica", de los mapas o de los dibujos téc
nicos de máquinas y motores. Incluso en estos casos, en los que la
representación se ciñe bastante bien al significado original de la pa-
superficial" y "gramática profunda". "Se podría distinguir en el uso de una palabra una 'gramática de superficie' de una 'gramática profunda'. Lo que se impone inmediatamente a nosotros en el uso de una palabra es su modo de utilización en la estructura proposicional, la parte de su uso -podríamos decir- perceptible al oído". Esta parte, "perceptible al oído", es la gramática de superficie. Véase 1988: n° 664. 111 Véase, por ejemplo, Tibbets, 1990. 11 Mauricio Nieto ha puesto de presente el importante papel que desempeñaron las ilustraciones de plantas en el desarrollo de la botánica en el siglo xvill. Pese a las repetidas instrucciones que recibían los ilustradores j^ara lograr una representación fiel del modelo, Mauricio Nieto muestra cómo en realidad los ilustradores debían tener nociones claras sobre las estructuras de las plantas para destacarlas en los dibujos. Además, como señala el autor, "es claro que la confección de las láminas implicaba un prolongado proceso de ensamblaje estrechamente relacionado con un sistema de normas pre-establecidas comunes entre la mayoría de los naturalistas europeos, a saber, las de la filosofía linneana". Vemos, por lo tanto, que, incluso en este caso, el proceso de representación no es simplemente técnico y visual, sino ante todo conceptual. Véase Nieto, 1995.
La representación como juego de lenguaje I 23
labra, pero con mayor razón aún en aquellos en los cuales, por ejem
plo, se habla de representar matemáticamente la dinámica de un sis
tema físico, la separación instaurada por la etimología original de la
palabra entre "objeto representado" y "dispositivo de representa
ción" implica serias dificultades12. Se podría cuestionar, por ejem
plo, el estatus ontológico del objeto representado (¿hasta qué pun
to el objeto es conformado por el proceso mismo de representación?)
o bien el significado de lo que puede ser una representación "exac
ta" o "fiel" del objeto o incluso, si se echa de ver el carácter social
mente construido de los dispositivos de representación, podría re-
lativizarse aún más la "fidelidad" de cualquier representación.
Considerar la representación como un juego de lenguaje elimi
na la separación entre objeto representado y dispositivo de repre
sentación y en esta medida contribuye a disipar, al menos en forma
parcial, las dificultades enunciadas. Considerada como juego de len
guaje, cada área especializada de una disciplina científica es un do
minio circunscrito de interacciones fuertemente reguladas que im
plican a su vez modalidades específicas de acción sobre un sector
de lo ente. Los objetos, recreados enfatizando determinadas carac
terísticas y anulando otras -proyectando sobre ellos, como diría Hei
degger, un rasgo fundamental-, hacen parte del juego de lenguaje.
En la mecánica de Newton, por ejemplo, considerada como juego
de lenguaje, los signos son conceptos, susceptibles de cuantificación,
como las partículas, caracterizadas por una masa, localizables en el
espacio-tiempo, dotadas de aceleración y velocidad, y también las
fuerzas, la energía, etc. El juego posee reglas muy precisas para asig
nar y cuantificar las masas, las aceleraciones, las velocidades, para
vincular entre sí los conceptos (las leyes de Newton, por ejemplo) y
para actuar, a través de experimentos, sobre los objetos accesibles,
l na exposición suscinta de algunas de estas dificultades v en particular de la controversia entre posiciones "realistas" v "construelivislas" sobre el significado de la representación puede encontrarse en Granes, 1995.
24 I J . Granes , L. M. Caicedo y M. Morales
directa o indirectamente, a la percepción. Además, el juego adopta
las reglas del cálculo para operar con los signos matemáticos. Como
en el juego del albañil y de su ayudante, los objetos exteriores -en
este caso los cuerpos moviéndose en el espacio- se tratan en una
forma extremadamente unilateral, restringiendo drásticamente la
polisemia del lenguaje natural al hacer referencia a ellos y regulan
do también, desde lo simbólico, las operaciones a las cuales esos ob
jetos son sometidos. El proceso de representación no se piensa ya,
según el sentido etimológico de la palabra, como una actividad de
reproducción simbólica de un objeto exterior inmutable. La repre
sentación, entendida como juego de lenguaje, involucra al objeto mo
dificándolo y actuando sobre él.
Entender la representación en la ciencia como juego de lengua
je nos distancia tanto de concepciones empiristas que consideran
la ciencia en cuanto un proceso de descubrimiento -a partir de lo
perceptible- de una verdad subyacente a la naturaleza, como de po
siciones racionalistas que ponen el énfasis en la elaboración teóri
ca, considerada como un fruto de la libre invención del intelecto que
se valida en la experiencia. La ciencia, entendida como juego de len
guaje, involucra al objeto en el juego mismo. El objeto es ahora una
entidad maleable que se construye y que adquiere un significado par
ticular y circunscrito dentro del contexto de las interacciones. El con
cepto de verdad pierde sentido en un juego de lenguaje. Ahora se
trata de interactuar en la comunicación y en la acción según las re
glas prescritas que han perdido todo carácter absoluto y adquieren
más bien un significado convencional''. No todas las reglas son ex
plícitas ni tampoco todas ellas están bien definidas en los juegos
de lenguaje de la ciencia. Por eso mismo no resulta posible hacer
Muchos de los juegos de lenguaje que propone Wittgenstein en sus obras son juegos
hasta cierto punto arbitrarios. Aunque puedan considerarse convencionales, en ningún caso
los juegos lingüísticos de la ciencia son arbitrarios. Cada uno de ellos se halla precedido
por una historia densa de debates, de producción y de transformaciones a veces radicales.
La representación como juego de lenguaje I 25
un listado de reglas que permitiría, leyéndolas, aprender el juego sin
involucrarse en él. Sólo se aprende a jugar jugando, como lo señala
Wittgenstein repetidamente14. El carácter implícito y la falta de una
definición precisa de muchas de las reglas es lo que hace que los
juegos de lenguaje en la ciencia sean dinámicos y puedan ser enri
quecidos y transformados.
La fuerza de los juegos de lenguaje en la ciencia reside en los
rendimientos deductivos, de diseño y de acción tecnológica sobre
los objetos que posibilitan. La gramática de los juegos de lenguaje
de la ciencia les otorga un enorme poder de síntesis. En unas pocas
proposiciones quedan comprendidos un número infinito de enun
ciados, de situaciones posibles y de acciones, válidos dentro del jue
go. Estos enunciados y estas acciones pueden irse generando gra
dualmente poniendo en acción las reglas del juego'1.
La óptica de los colores como juego de lenguaje
Newton desarrolla su teoría sobre los colores de la luz a partir de
una experiencia bien conocida que, en su momento, suscitó el inte
rés de muchos gestores de la nueva ciencia: un haz de luz blanca
u Kuhn, al proponer la noción de "paradigma científico" para dar cuenta del proceso de construcción y desarrollo del conocimiento científico, piensa la ciencia como un sistema cultural (esta última expresión es introducida en realidad jior t'lilford (ieertz en La interpretación de las culturas). Para Kuhn, la apropiación de la ciencia es también un proceso de socialización en una determinada cultura que sólo puede lograrse a través de una interacción intensa y prolongada con comunidades que ya se han apropiado de esa cultura. Por lo tanto, también para Kuhn, se aprende a jugar jugando. Cabría, en este sentido, acercar la idea de "socialización" de Kuhn con la de "entrenamiento" de Wittgenstein.
Podría ser interesante comparar la noción de "paradigma científico" de Kuhn con la de "juego de lenguaje" de Wittgenstein. Nos limitaremos a señalar aquí cómo los procesos dentro de la ciencia normal que consisten en desarrollos dentro de un mismo paradigma corresponderían a la afinación de un juego de lenguaje y a la generación de enunciados y acciones posibles dentro de ese juego. Las revoluciones científicas corresponderían a cambios de juego de lenguaje.
26 I y. Granes, L. M. Caicedo y M. Morales
atraviesa un prisma; al salir de él, proyectado sobre una pantalla, el
haz muestra los colores del arco iris. El gran interés que la teoría de
Newton sobre los colores tiene para la historia de las ciencias re
side en el giro original y en la nueva interpretación que supo dar al
fenómeno.
La teoría de Newton puede ser considerada como un ejemplo
paradigmático de aplicación del método matemático-experimental
de la nueva ciencia. Antes de Newton, los pensadores que se intere
saron por el fenómeno habían centrado su interés en la explicación
de la aparición de los colores. En casi todos los casos, se suponía
que la luz blanca que entraba al prisma era algún tipo de entidad
simple -Hooke, por ejemplo, hablaba de un "pulso simple"- que era
deformada o perturbada de alguna manera por el aparato, dando
lugar a los colores. Es importante recalcar que este tipo de explica
ciones permanecen, por lo general, enteramente dentro del lenguaje
natural16. Esto significa que en el proceso de explicación no se crean
conceptos nuevos, sujetos a modos de empleo regulados, ni se es
tablecen reglas precisas de inferencia o de argumentación. Newton,
por el contrario, en su análisis de esta experiencia, crea un nuevo
juego de lenguaje que delimita estrictamente el campo de lo expli
cable, dejando por fuera determinados aspectos del fenómeno, acuña
nuevos conceptos y propone reglas de inferencia que permiten lle
var a cabo procesos deductivos y diseñar experimentos nuevos.
El primer párrafo de la comunicación sobre la óptica de los co
lores, remitida por Newton a la Royal Society en 1672, marca clara
mente el nuevo giro que se da a la investigación del fenómeno'':
"' Lna posible excepción podría ser la teoría de los colores de Descartes, quien desarrolla un modelo mecánico que involucra rotaciones de las partículas del medio para explicar la aparición de los colores. Véase, por ejemplo, Blav, 1983: 33-38. 1 La publicación se realizó en el n" 80 de los I'hilosopliiiid 'I'ransaclions, con fecha 19 de febrero de 1672. El artículo completo, escrito bajo forma de carta dirigida al editor, ha sido publicado en edición facsimilar por Cohén, 1958: 47. Las citas de este texto han sido traducidas por nosotros.
La representación como juego de lenguaje / 27
Señor, para cumplir con mi reciente promesa, le informo sin
más ceremonia que al comienzo del año de 1666 (en cuyo mo
mento me aplicaba en pulir vidrios ópticos de formas distintas a
la esférica) me procuré un prisma triangular de vidrio para inten
tar el célebre fenómeno de los colores. Y para lograrlo, habien
do oscurecido mi cuarto y abierto un pequeño orificio en las per
sianas para dejar entrar una cantidad conveniente de luz solar,
coloqué mi prisma a la entrada de la luz de tal manera que pu
diese ser refractada en la pared opuesta. Al comienzo constituyó
una diversión muy placentera observar los vividos e intensos co
lores así producidos; pero después de un rato, aplicándome en
considerarlos de manera más circunspecta, me sorprendí de ver
los en una forma oblonga, forma que, según las leyes conocidas
de la refracción, yo esperaba que hubiese sido circular.
El problema que debe resolverse queda así claramente delimi
tado. Ya no se trata de explicar la aparición de los colores, sino de
resolver la contradicción que se presenta entre uno de los efectos
que se observan en la experiencia, la forma oblonga de la mancha
en la pared, y la forma circular que debería esperarse según las "le
yes conocidas de la refracción"18.
Para resolver este problema Newton plantea un nuevo juego de
lenguaje: acuña, como elemento organizador decisivo del nuevo jue
go, el concepto de "rayo". En su artículo de 1672, no se preocupa
por definir de manera explícita el concepto, pero su significado se
infiere del uso que adquiere en los enunciados y en la argumenta
ción, muy distinto del que se le da en la vida cotidiana. El " rayo" de
Newton sólo tiene sentido asociado a la ley de la refracción19. New-
ls Para una discusión extensa sobre la óptica de los colores de Newton puede consultarse el libro de Blay; véase también el artículo de Granes y Caicedo, 1995: 11-31. 19 La ley de la refracción, publicada en 1637 por Descartes en su Dioptrique, establece que, al pasar de un medio a otro a través de una interfase, un haz de luz se desvía de su trayee-
28 / J. Granes, L. M. Caicedo y M. Morales
ton establece una doble correspondencia biunívoca. Por un lado, a
cada color del espectro (incluso, dice Newton, a cada gradación o
matiz de un color) le corresponde un rayo; por otro lado, a cada co
lor -y por lo tanto a cada rayo- le corresponde una refrangibilidad
determinada. Estas correspondencias biunívocas son reglas claves
de uso de los términos dentro del nuevo juego de lenguaje. El con
cepto de refrangibilidad es equivalente al concepto moderno de ín
dice de refracción. Cada rayo cumple de manera precisa con la ley
de la refracción, pero utilizándola con el índice que le es propio a
cada rayo. Vale la pena anotar que esta última regla modifica, enri
queciéndolo, el significado tradicional que hasta entonces se daba a
la ley de la refracción.
La siguiente regla importante, que rompe con toda la tradición
anterior a Newton, es la que establece que la luz blanca, pese a las
apariencias, ya no puede ser considerada como una entidad simple,
sino que debe ser entendida como una composición o mezcla de ra
yos de los distintos colores del espectro. En el experimento del pris
ma, el haz de luz que incide sobre el aparato es ahora pensado como
un conjunto de rayos de distintos colores.
Provisto de estos conceptos y de estas reglas básicas, Newton
puede resolver el problema que se había planteado inicialmente. En
toria inicial. Si el segundo medio es más denso que el primero (paso del aire al agua, por ejemplo), en el segundo medio el haz de luz se acerca más a la dirección normal de la superficie que separa los dos medios. La ley establece una relación entre los ángulos de incidencia, ?, y de refracción, r, que los rayos forman con la normal a la superficie: sin i = n sin r, donde n es el llamado índice de refracción (o refrangibilidad, en la terminología de Newton). Antes del trabajo de Newton sobre los colores, se pensaba que este índice dependía solamente de la naturaleza de los dos medios en los que se propagaba la luz. La teoría de Newton lo hace depender también del color de la luz. Si se aplica la ley de la refracción al haz de luz que atraviesa el prisma, resulta que para una determinada posición del aparato (la posición de desviación mínima) la trayectoria de los rayos es simétrica con respecto al eje del prisma. Por lo tanto, si entra un haz de sección recta circular, debe salir también un haz de sección recta circular. Es por esta razón que a Newton le parece extraña la forma alargada del espectro que se observa en el experimento.
La representación como juego de lenguaje ! 29
el haz incidente de luz blanca, de sección recta circular, viajan to
dos los rayos. Cada uno de ellos, al penetrar en el prisma, se com
porta, en cuanto a las desviaciones de su trayectoria, tal como lo
establece la ley de la refracción, utilizada con el índice propio del
rayo. De ese modo, cada rayo proyectará sobre la pantalla, a la salida
del prisma, una mancha circular del color que le corresponde. Cada
mancha estará desplazada con respecto a las demás, en razón de los
índices de refracción distintos que corresponden a cada uno de los
rayos.
Visto en conjunto, el espectro sobre la pared presentará la for
ma de una mancha alargada -oblonga- desplegando los distintos co
lores. Así, la contradicción inicial entre la forma alargada del espec
tro y la forma esperada según la ley de la refracción queda resuelta.
Desde el juego de lenguaje, la mancha se interpreta como una su
perposición de círculos de los distintos colores que, desde luego, no
son visibles como tales al observar el espectro2".
Pero el juego de lenguaje no sólo muestra su fuerza en la capa
cidad de explicación de la forma alargada de la mancha sobre la pa
red y en la certeza que esta explicación adquiere; despliega tal vez
su mayor capacidad de creación en la posibilidad que ofrece para
analizar diversos arreglos con prismas, es decir, en las posibilida
des que abre de diseñar experimentos y prever sus resultados. Uno
de ellos, expuesto en el artículo de 1672, es el que Newton denomi
na expetimentum crucis, experimento crucial. En él, de la luz des-
211 Lna pregunta interesante que surge aquí es la siguiente: ¿son los círculos reales o no? Si nos atenemos a la mera observación empírica inmediata, los círculos no se observan y por lo tanto no existen. Si nos situamos en la perpcctiva del juego de lenguaje de Newton, los círculos existen aunque, por diversas razones, no podamos observarlos. Este es un ejemplo claro de la fuerza de la representación en la ciencia. La representación permite prever la existencia de nuevos fenómenos que a simple vista no pueden ser observados. El juego de lenguaje desarrollado debe permitir además diseñar nuevos experimentos para poner empíricamente en evidencia los nuevos fenómenos, en este caso los círculos de colores. El expenmentum crucis de Newton cumple esta función.
30 / J. Granes, L. M. ('alcedo y M. Morales
compuesta por un primer prisma se selecciona, por medio de un sis
tema de pantallas con un pequeño orificio circular, un rayo de un
color determinado. Este rayo se refracta en un segundo prisma y la
luz refractada se recoge en una pantalla. El análisis permite prever
fácilmente que la luz recogida será del color seleccionado y tendrá
forma circular. Para cada color la mancha circular ocurre en un sitio
distinto. La realización del experimento corrobora la predicción teó
rica. También permite inferir que la estructura de la mancha en el
experimento original es una estructura de círculos de colores21. La
posibilidad de diseñar experimentos, de prever sus resultados y co
rroborarlos en la práctica muestra la capacidad de disponer del fe
nómeno que la representación posibilita.
La capacidad de disponer de los fenómenos de la luz a través de
la representación también se pone de manifiesto en las consecuen
cias de índole tecnológica que abre el juego de lenguaje. El análisis
permite inferir que, siempre que la luz sufre alguna refracción, los
rayos de distintos colores se separan. Por tanto, los telescopios de
refracción que operan con lentes nunca suministrarán una imagen
perfectamente nítida de los cuerpos celestes (un fenómeno que es
conocido como aberración cromática). Este hecho induce a Newton
a diseñar un nuevo telescopio que opere sobre la base de la reflexión
de los rayos en un espejo parabólico y que permitiría formar una
imagen nítida en el foco del espejo22.
El juego de lenguaje de Newton, como se ve, es de una extraor
dinaria nitidez y de un gran rendimiento deductivo. En un sentido
fuerte es, como lo quería Wittgenstein, un cálculo sobre signos. Pero
también, como ocurre con todo juego de lenguaje, su campo de ac
ción es delimitado. El juego está claramente circunscrito. Resuelve
21 Muchos otros experimentos se encuentran en la Óptica de Newton, 1977. 22 Newton, de hecho, construyó un telescopio de esta naturaleza y lo envió a la Roval Society. El telescopio de Newton no resultó muy bueno por la imposibilidad técnica que tuvo para pulir un espejo parabólico. Véase Cohén, 1958: 61-67.
La representación como juego de lenguaje I 31
la contradicción planteada en un principio por Newton y permite
además diseñar numerosos experimentos, pero no soluciona pro
blemas cruciales para los pensadores de la época, como todos aque
llos que tienen que ver con la naturaleza de la luz y los colores y con
las formas específicas de interacción del prisma con la luz en la pro
ducción de los colores23.
Referencias
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la couleur. París: Vrin.
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ral Philosophy. Cambridge: Harvard University Press.
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constructivismo. A propósito de un artículo de Paul Tibbets".
En: Cuadernos del Seminario, 1, 1, pp. 6-16, mayo. Bogotá.
, y Caicedo, L. M. 1995. "El hecho científico en la física del
siglo XVII. Newton y Boyle". En: Cuadernos del Seminario, 1, 2,
pp. 11-31, septiembre. Bogotá.
Heidegger, M. 1995. "La época de la imagen del mundo". En: Ca
minos del bosque. Madrid: Alianza Universidad.
Mockus, A. 1998. Representar y disponer. Bogotá: Universidad Na
cional de Colombia.
11 Newton es consciente de las limitaciones del juego de lenguaje que ha construido. Al final de su artículo de 1672, dice; "Pero determinar de manera más absoluta qué es la luz, de qué manera se refracta y mediante qué modos o acciones produce en nuestras mentes el fantasma de los colores no es tan fácil. Y yo no mezclaré conjeturas con certezas". Con el mismo espíritu, en una carta de respuesta a los comentarios de Huvgens sobre su teoría, dice: "Examinar cómo los colores pueden ser jiroducidos hipotéticamente está por fuera de mi propósito. Nunca pretendí mostrar en qué consisten la naturaleza v las diferencias de los colores, sino únicamente mostrar defacto que ellos son cualidades originales e inmutables de los rayos...". Véase Cohén, 1958.
32 I y. Granes, L. M. Caicedo y M Morales
Newton, I. Óptica. 1977. Madrid: Alfaguara.
Nieto, M. 1995. "Fabricando especies para el Rey: el papel de las ilus
traciones en la botánica del siglo xvín". En: Cuadernos del Se
minario, 1,1, pp. 17-23, mayo. Bogotá.
Tibbets, P 1990. "Representation and the Realist Constructivist
Controversy". En: Michael Lynch y Steve Woolgar (eds.), Repre
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Wittgenstein, L. 1984. Los cuadernos azul y marrón. Madrid: Edi
torial Tecnos.
. 1988. Investigaciones filosóficas. Barcelona: Crítica.