juegos para usar en talleres
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Jue gos
par a
Usa r en
Tall eres
,Re unio
nes y la
Co mun
idadAgrade cimient os 1I n t r o
d u c c i n 11. H a H a 2. o o 2 l l
Juego de malabarismo s con pelotas2 3. N o m b r e s y a d j e t i v o s 2 4.
Tres verdades y una mentira2 5. C o n t a c t o v i s u a l 2 6.
E m p a r e j a r l a s t a r j e t a s 3 7. E s p a c i o a m i d e r e c h a 3 8.
Lo que tenemos en com
n3 9.
Qui
n es el l
d r 3 10. e ?
Qui
n e r e s ? 3 11.
Qu
t i p o d e a n i m a l ? 4 12. El gui
o a s e
s i n o 4 13. E l s o l b r i l l a e n . . . 4 14. C O C O T E R O 4
15. E s c r i t u r a c o n e l c u e r p o 4 16. N o m b r e s e n e l a i r e 5
17. M i e m b r o s d e l a f a m i l i a 5 18.
Qui
n s y 5 19. A y B 5 20.
o ?
s s
G r u p o d e e s t a t u a s 5 21. Moverse hacia el espacio6 22. El juego del pl
t n 6 23. P a o s e n t a a o
s e
x i 6
24. E n s a l a d a d e f r u t a s 6 25.
Prrr
y
Pukutu
6 26. B a i l a n d o s o b r e p a p e l 7
27. M a r e a s u b e / m a r e a b a j a 7 28. A u t o b u s e s d e D e l h i 7
29. C o n e j o s 7 30. B a b o r / e s t r i b o r 8
31. M e v o y d e v i a j e 8 32. Encuentra a alguien
vestido de...8 33. T o c a a l g o a z u l 8 34. Sim
n d c 8 35.
i e
Qu
h a c a m b i a d o ? 9 36. Gr
fico de cumplea
os9 37. J u g a r a l m a r r o 9 38. C i n c o
i s l a s 9 39. El juego de los animale s9 40. A c t u a r u n a
m e n t i r a 9 41. Tr
e m e
1 0 42. E l r e y h a m u e r t o 1 0 43. Locomoci
n10 44. P a p e l y p a j a / p o p o t e 1 0 45. N o c o n t
e s t e s 1 1 46. L a l u c h a d e l a c u e r d a 1 1 47.
P a s a r e l p a r q u e t e 1 1 48. E l z o r r o y e l c o n e j o 1 1
49. La l
nea m
s l g 2 a a r 1
50. R b t 1 51. E l d e S e 1 2
o o s 2 R e y l a l v a
52. Pasar energ
a12 53. E l j u e g o d e l a
b o t e l l a 1 3 54.
T e g u s t a t u v e c i n o ? 1 3
55. La cola del drag
n13 56. M a s a g e
g r l 1 57. P a l a p e n a 58. P a a s
u p a 3 s a r r s o 1 3 r e j a
c i e g a s 1 4 59. M e g u s t a s p o r q u e . . . 1 4 60. C a b e z a s a
b a r r i g a s 1 4 61. B o l a s b a j o l a q u i j a d a 1 4 62. R o d i l l a s
a r r i b a 1 4 63.
P
rate, si
n t a t e ! 1 4 64. N u d o s 1 5 65.
E l j u e g o d e l a m o n e d a 1 5 66. Contar al rev
s15
67. F i z z B u z z 1 5 68. U n g r u p o b a l a n c e a d o 1 5
69. D i r i g i e n d o y g u i a n d o 1 5 70. Intercam bio de aplausos 15
71. D e p e r s o n a a p e r s o n a 1 6 72. C o n t a r h a s t a
S i e t e 1 6 73. Barras de f
t b o l 1 6 74.
Una orquesta sin instrumento s16 75. P a l m a d a s 1 6
76. Pasar la acci
n16 77. Aplaudir y se
a l a r 1 7 78. T o r m e n t a 1 7 79.
E s t t u a p a r 1 7 80. O r u e t a 7 81.
a e
q s 1
P
rate, sientate y canta18 82. P a s a n d o e l
r i t m o 1 8 83. M e n s a j e r o 1 8 84. E l j u e g o
d e d i b u j a r 1 8 85. I m a g e n d e e s p e j o 1 8 86.
Hokey Cokey 19 87. M e n s a j e s c o n f u s o s 1 9 88. E l O b j e t o
h a b l a d o r 1 9 89. Sans
n y D a l l a 1 90. i 9
El Juego del S
/ N o 1 9 91. El juego de la
E
20 92. S a g i d i s a g i d i s a p o p o 2 0 93.
Qu
estam os h a c i e n d o ? 2 0 94.
Cu
l e s e l a d v e r b i o ? 2 0 95. L i s t a d e c o m p r a s 2 0 96.
Qu
e s t o y s i n t i e n d o ? 2 1 97.
O Kabita! 21
98. D a n d o r e g a l o s 2 1 99. Escribien do en la espalda2 1
100. Reflexi
n del d
a211 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s
indice
T T u P I N T
l N o
o g A .
T u l o P g I N A N o .1
AGRADE CIMIENT OSAgradecemos a todos aquellos que han contribuido aesta publicaci
n. Gracias en particular al personal y a losasesores de las organizaciones enlace de la Alianza porsus contribuciones,
al secretariado de la Alianza y a lossocios clave en
frica, Asia, Am
rica Latina y Europa delEste. Tambi
n, queremos dar cr
dito a las siguientespublica ciones de las cuales hemos extra
do aportes parael presente material: Games for Training , Ross Kidd,PEER Botswana, Listening for Health
, InternationalCath olic Child Bureau and Child-toChild Trust, 1997 y Gamesters Handbook 140 Games for
Teachersand Group Leaders , Donna Brandes and HowardPhillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicaci
n sonde Petra Rohr-Rouendaal.
Introducci nLa Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la
Alianza) esuna organizaci
n no gubernamental que apoya acomunidades en pa
ses en v
as de desarrollo para hacer unacontribuci
n significativa en la prevenci
n del VIH,atenci
n al SIDA y apoyo a ni
os afectados por laepidemia. Desde su creaci
n en 1993, la Alianza ha
dadoapoyo financiero y t
cnico a ONGs y OBCs de m
s de 40pa
ses. Adem
s, la Alianza promueve buenas pr
cticas encomunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, m
s enl
neas generales a trav
s de evaluaciones, investigacionesde operaciones, el desarrollo de
materiales y herramientaspara entrenamiento as
como tambi
n de actividades parapol
ticas y cabildeo.
100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usaren Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte deuna series de
recursos que la Alianza est
desarrollandopar a estimular la participaci
n en la pr
ctica. Es unacompilaci
n de t
cnicas de animaci
n, rompehielos y juegos que
pueden ser usados por cualquier persona queest
trabajando con un grupo de personas, ya sea en untaller, en una reuni
n o en la comunidad.
Por qu usar tcnicas
deanimaci n?Los facilitadores usan juegos por varias razonesdiferente s, inclusive para ayudar a que las personas
seconozca unas a otras, incrementando los niveles deenerg
a o entusiasmo, estimulando el desarrollo deequipos o
haciendo que la gente piense sobre unproblema en particular. Los juegos que ayudan a que laspersonas se conozcan entre s
y que ayudan a relajarse sellaman rompehielos . Cuando la gente se ve somnolientao cansada, las t
cnicas de animaci n pueden serusadas para hacer que la gente se mueva y para darlesm
s entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados paraayudar a pensar a las personas sobre problemas y puedeayudar a solucionar problemas que
las personas puedanenfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos tambi
npueden ayudar a que la gente piense creativa
ylateralmente.Est a gu
a incluye todos estos tipos diferentes de juegos - enning
n orden en particular - y los
facilitadores puedenescoger aquellos que sean m
s apropiados para susprop
sitos y contextos espec
ficos.
Cosas que se deben considerar cuando seusen las
tcnicas de animacin
Durante un taller o una reuni
n, trate de usart
cnicas de animaci
n frecuentemente, cuando lagente se vea adormilada o cansada o para crearun descanso natural
entre actividades.
Trate de escoger juegos que sean apropiados para elcontexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente sobre la utilizaci
n de juegos que consisten en tocar aotras personas, en particular, cuando se tocandiferentes partes del cuerpo.
Trate de escoger juegos en los que todos puedanparticipar y sea sensible a las necesidades ycircunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos deestos juegos
pueden excluir a personas condiscapacidad es, tales como dificultades al caminar o aloir, o personas con diferentes niveles de habilidadespara leer y escribir.
Trate de garantizar la seguridad del grupo,particular mente en juegos que consistan en correr. Porejemplo, trate de asegurarse que haya
suficienteespacio y que el suelo est
despejado.
Trate de no solo usar juegos competitivos, sinotambi
n juegos que incentiven el desarrollo deltrabajo en equipos.
Trate de evitar que las t
cnicas de animaci
n durenmucho tiempo. H
galas breves y contin
e con lasiguiente actividad planeada cuando todos hayantenido la oportunidad de moverse y
despertarse!123
Hola holaLos participantes se ponen de pie y forman unc
rculo. Una persona camina alrededor delc
rculo, por la parte exterior
y toca a alguien en elhombro. Esa persona camina alrededor del c
rculoen la direcci
n contraria, hasta que las dospersonas se encuentren frente a frente. Sesaludan
mutuamente tres veces por sus nombresen su idioma. Luego las dos personas corren endirecciones
opuestas alrededor del c
rculo, hastatomar el lugar vac
o. La persona que pierdecamina alrededor del c
rculo otra vez y el juegocontin
a hasta que todos hayan tenido un turno.
Juego de
malabari smos conpelot as
Todos se ponen de pie y forman un c
rculopeque
o. (Si el grupo es muy grande, ser
necesario dividirlo en dos c
rculos.) El facilitadorempi eza por tirar la pelota a alguien en el c
rculo,diciendo el nombre de esa persona al
tirar lapelota. Contin
e tomando y tirando la pelota,estable ciendo un modelo para el grupo.
(Cadapersona debe recordar qui
n le tir
la pelota y aqui
n se la ha tirado.) Una vez que todos hayanrecibido la pelota y un modelo haya sidoestablecid o, incorpore
una o dos pelotas m
s,para que siempre hayan varias pelotas en uso almismo tiempo,
copiando elmondelo establecido.
nombres y
adjetivo sLos participantes piensanen un adjetivo
paradescribir c
mo se sienten yc
mo est
n. El adjetivodebe empezar con la mismaletra que sus nombres; porejemplo,
Soy Fernando y estoy feliz
.O
SoyIn
s y me siento incre
ble
. Al pronunciar
eladjetivo, tambi
n pueden actuar paradescribirl o.
Tres verdade sy unament ira
Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de s
mismos enuna hoja grande de papel. Por ejemplo, A Alfonso le gusta cantar, le encanta el ftbol, tienecinco
esposas y le encanta la pera . Luego losparticipante s circulan con sus hojas de papel. Seunen
en parejas, ense
an sus papeles a cada unoy tratan de adivinar cu
l informaci
n es mentira.
Contact o visual
De pie, los participantes forman un c
rculo.Cada persona hace contacto visual con otrapersona
en el lado opuesto del c
rculo. La parejacamina a trav
s del c
rculo y cambia posiciones,mi entras mantienen contacto visual. Muchaspareja
s pueden cambiar posiciones al mismotiempo y el grupo debe tratar de asegurarse quetodos en el c
rculo hayan sido incluidos en elintercambio. Empiece por intentar hacerlo ensilencio y
luego intercambie saludos en elcentro del c
rculo.
245
1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s
emparej ar las tarjetas
El facilitador escoge una cierto n
mero de frasesbien conocidas y escribe la mitad de cada
fraseen un pedazo de papel o en una tarjeta. Porejemplo, escribe
Feliz
en un pedazo de papel y
Cumplea os
en otro. (El n
mero de pedazos depapel debe ser el mismo que el n
mero departicipante s en el grupo.) Los pedazos de papeldoblado s se ponen en un sombrero. Cadaparticipa
nte toma unpedazo de papel delsombrero y trata deencontrar almiembro del grupoque tiene la
otramitad de su frase.
espacio a mi derechaLos participantes
se sientan formando unc
rculo. El facilitador se asegura que el espacio asu derecha se mantenga vac
o. Luego le pide aun miembro del grupo que venga a sentarse enel espacio vac
o; por ejemplo,
Me gustar
a queLili venga y se
siente a mi derecha
. Lili semueve y ahora hay un espacio a la derecha deotro participante.
El participante que est
sentado junto al espacio vac
o dice el nombrede
otra persona diferente para que venga asentarse a su lado derecho. Contin
e hasta quetodo el grupo se haya movido una vez.
lo que tenemos
en comnEl facilitador dice una caracter
stica de laspersonas en el grupo, como
tener hijos
. Todosaquellos que tengan hijos deben moverse haciaun lado del sal
n. Cuando el facilitador dicem
s caracter
sticas, como
les gusta el f tbol
, laspersonas con esas caracter
sticas se mueven allugar indicado.
Quin es el lder?Los participantes se sientan formando unc
rculo. Una persona se ofrece de voluntariopara salir del sal
n. Despu
s que haya salido, elresto del grupo escoge un
l
der
. El l
der debehacer una serie de acciones, como
aplaudir,zapat ear, etc., que luego son imitadas por todoel grupo. El voluntario regresa al sal
n, se paraen el centro y trata de adivinar qui
n es el l
derque ejecut
las acciones. El grupo no mira all
der para protegerlo. El l
der debe cambiar susacciones a intervalos regulares sin que lo pillen.Cuando
el voluntario encuentra al l
der, se uneal c
rculo y la persona que era el l
der sale delsal
n para permitir que el grupo escoja a unnuevo l
der.
Quin eres?Pida que un voluntario salga del sal
n. Mientrasel voluntario est
afuera, el resto de losparticipant
es escogen una ocupaci
n para
l/ella, tal como chofer o pescador.
Cuando el voluntario regresa, el resto de los participantesa ct
an las actividades.
El voluntario debeadivinar la ocupaci
n que ha sido escogida para
l/ella seg
n las actividades que sean actuadas.
3678910
Qu tipo de animal?Pida a los participantes que se dividan
enpajeras y que formen un c
rculo. Pongasuficien tes sillas en el c
rculo para que todas lasparejas, excepto una, tengan asientos. Ensecreto,
cada pareja decide qu
tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin sillas son loselefantes.
Estos caminan por el c
rculo diciendolos nombres de diferentes animales.
Cuandoadivin an correctamente , los animales que hansido nombrados tienen que pararse y caminardetr
s de los elefantes, actuando como losanimales que representan. Esto contin
a hastaque los elefantes ya no puedan adivinar m
s.Luego ellos dicen
Leones!
y todas las parejascorren hacia las sillas. La pareja que se
quedasin sillas se convierte en los elefantes en elsiguiente turno.
El guio asesinoAntes de iniciar el juego,pida a alguien que sea
elasesino
, manteniendoe n secreto suidentidad. Expliqueque
una persona delgrupo es el asesino yque esa personapuede matar a lagente s
lo con ungui
o. Entonces todosse pasean por el sal
nen diferentesdirec
ciones,manten iendocontacto visual concada persona que pasa por su lado. Si el asesinole gui
a el ojo, tiene que pretender que est
muerto. Todos tienen que tratar de adivinarqui
n es el asesino.
el sol brilla en...
De pie o sentados, los participantes forman unc
rculo peque
o con una persona en el centro.La persona en el centro grita
el sol brilla en...
y dice un color o un art
culo de vestir quealguien en el grupo
tenga. Por ejemplo,
el solbrilla en todos los que llevan algo azul
o
elsol brilla en todos los que llevan calcetines
o
el sol brilla en todos los que tienen ojoscaf
s
. Todos los participantes que tienen estosatributos deben cambiar lugares entre s
. Lapersona en el centro trata de tomar el lugar delos que se han movido, y as
se queda otrapersona
en el centro sin lugar. La nueva personaen la mitad grita
el son brilla en...
y dicenombres de diferentes colores o tipos de ropa.
COCote roEl facilitador ense
aal grupo c
modeletrear C-O-C-O-T-ER-O usando sus brazos yel resto de su cuerpo. Luegotodos los participantes
juntostratan de hacer lo mismo.
escritura con elcuerpo
Pida a los participantes queescriban sus nombres en el airecon una parte de sus cuerpos.Pued e ser que
escojan usar elcodo o una pierna, por ejemplo.Conti n
e de esta manera hasta quetodos
hayan escrito sus nombres con variaspartes de sus cuerpos.
411141213
1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s
15
Nombre s en el airePida a los participantes que escriban
susnombres en el aire, primero con su manoderecha y luego con su mano izquierda.Fina lmente, p
dales que escriban sus nombresen el aire con ambas manos al mismo tiempo.
miembro s de la familiaPrepare tarjetas con los nombres de los
miembrosde la familia, agregue palabras que representen amiembros de una familia, puede usar diferentestipos
de profesiones, como Madre Agricultora,Pa dre Agricultor, Hermana Agricultora y HermanoAgric ultor. O puede
usar nombres de diferentesanim ales o frutas. Cada familia debe tener cuatroo cinco miembros. D
a cada persona una de lastarjetas yp
dales que se paseen por el sal
n.Expl
queles que cuando usted diga
reuni
nfamiliar
todos deben tratar de formar un
grupofamiliar
lo m
sr
pido posible.
Quin soy?Ponga el nombre de diferentes personasfamo sas en la
espalda de cada participante, demanera que ellos no puedan verlo. Pida a losparticipant es que se
paseen por el sal
n,haci
ndose preguntas entre ellos
sobre laidentidad de su persona famosa. Las preguntass
lo pueden ser respondidas con
s
o
no
. El juego contin
ahasta quetodos hayandescubi ertoqui
nesson.
as
ybsPida a todos que escojan
en silencio a alguienen el sal
n para que sea su persona
A
y aalguien m
s que sea su persona
B
. No hay uncriterio en particular para hacer sus eleccioneslas selecciones son completament
e individuales.C uando todos hayan hecho sus elecciones,p
dales que se acerquen lo m
s posible a susrespectiva s personas
A
, y al mismo tiempo sealejen lo m
s posible de sus personas
B
. Laspersonas pueden moverse r
pidamente, pero nodeben tocar o
sostener a nadie. Despu
s deunos poco minutos, los participantes paran einvierten el
proceso, acerc
ndose a sus personas
B
y evitando a sus personas
A
.
Grupo de estatuasPida al grupo que se mueva por el sal
n,moviendo y soltando sus brazos y relajando suscabezas y sus cuellos. Despu
s de un momento,diga una palabra. El grupo debe formar estatuasque describan esa palabra. Por ejemplo,
elfacilitador dice
paz
. Todoslos participantesi nstant
neamente ysin hablartienen queadoptarpo sicionesquede muestrenlo que para ellossignifica
paz
.Repita el ejercicio varias veces.
51619201718
Moverse hacia el espacioPida a todos que escojan un lugar en
particularen el sal
n. El juego inicia par
ndose en su
lugar
. Pida que caminen por el sal
n y haganuna acci
n en particular, por ejemplo saltandoen un pie, saludando a todos los que llevanropa azul o
caminando de espaldas, etc.Cuando el facilitador dice
pare
, todos debencorrer hacia sus espacios originales. La personaque llegare a su espacio primero ser
elsiguiente l
der y podr
pedir al grupo que haganlo que
l/ella quiera.
el juego del pltanoSeleccione un pl
tano u otro objeto, por ejemploun llavero. Los participantes de pie forman unc
rculo con las manos detr
s de sus espaldas.Una persona se ofrece como
voluntario parapararse en el centro. El facilitador camina por laparte de afuera del c
rculo y secretamente poneel pl
tano en las manos de alguien. Entonces elpl
tano se pasa discretamente alrededor delc
rculo detr
s de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir qui
n tiene el pl
tano.Cuando tenga
xito, el voluntario
toma su lugaren el c
rculo y el juego contin
a con unapersona
nueva en el centro.
paseos en taxiPida a los participantes que simulen
estarsubiendo a unos taxis. Los taxis solo puedenllevar cierto n
mero de personas, como
dos,cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, losparticipant es tienen que correr para formargrupos con la misma
cantidad de personas queen su taxi. Este es un juego
til para dividir engrupos a los
participantes al azar.
ensalad a de frutasEl facilitador divide a los
participantes en unn
mero igual de tres o cuatro frutas, tales comonaranjas o pl
tanos. Luego los participantes sesientan en sillas formando un c
rculo. Unapersona tiene que pararse en el centro delc
rculo. El facilitador dice el nombre de
unafruta, como
naranjas
y todas las naranjastiene n que
cambiarse de puesto entre ellas. Lapersona que est
en el centro trata de tomaruno de
los asientos cuando los otros semuevan, dejando a otra persona en el centro sinsilla. La persona en el centro dice
otra fruta y el juego contin
a. Cuando se dice
ensalada defrutas
todos tienen que cambiar de asientos.
Prrr y Pukutu
Pida a todos que se imaginen a dos p
jaros. Unp
jaro dice
prrr
y el otro dice
pukutu
. Siusted dice
prr
, todos los participantes debenpararse de puntillas y mover sus
codos de ladoa lado, como si fueran un p
jaro encrespandos us alas. Si usted dice
pukutu
, todos tienenque quedarse quietos y no
mover ni una pluma.
62122232425
1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s
bailando sobre papelLos facilitadores preparan hojas de peri
dico opedazos de tela del mismo tama
o. Losparticipante s se dividen en
parejas. A cada parejase le da lo mismo, ya sea una hoja de peri
dico oun pedazo de tela. Las
parejas bailan mientras elfacilitador toca m
sica o da palmadas con lasmanos. Cuando la m
sica o las palmadas paran,cada pareja debe pararse en su hoja de peri
dico oen su pedazo de tela. La pr
xima vez que lam
sica o las palmadas paren, la pareja tiene quedoblar por la mitad su papel o tela antes depararse
sobre ella. Despu
s de varios turnos, elpapel o la tela se hacen muy peque
os porque hansido doblados una y otra vez. Es cada vez m
sdif
cil que dos personas se paren sobre el papel ola tela. Las parejas que tengan alguna parte de sucuerpo
en el suelo, quedan
fuera
del juego. El juego contin
a hasta que una pareja gane.
marea sube/ma rea bajaDibuje una l
nea que represente la orilla del mary pida a los participantes que se paren detr
s deella. Cuando el facilitador grite
Marea baja!
todos saltan hacia adelante, en frente de lal
nea. Cuando el l
der grite
Marea sube!
todossaltan hacia atr
s, detr
s de la l
nea. Si elfacilitador grita
Marea baja!
dos vecesseguida s, los participantes que se muevantendr
n que salir del juego.
autobus es de delhiEste juego puede ser
llamado con el nombre decualquier tipo de transporte local. Seleccione unn
mero de
ch
feres
. Asigne un cierto n
merode pasajeros que el chofer tiene que recoger.(Aseg
rese de haber contado correctamente ,para que nadie se quede sin transporte!) Pida alos ch
feres que vayan por el sal
n haciendoruido s de veh
culos y pregonando sus servicios.Los pasajeros se forman detr
s o al lado de suchofer para
que parezca que est
n en un veh
culo. Ahora todos los
veh
culos
conducencom o si estuvieran en tr
fico, tocando sus pitosy gritando a otros ch
feres y veh
culos.
conejosAlguien empieza por poner ambas manos sobresus orejas y a mover sus
dedos. Las personas aambos lados de esta persona ponen s
lo unamano sobre la oreja que est
junto a la personacon ambas manos arriba. Luego la persona
quetiene ambas manos arriba se
ala a otra personadel c
rculo. Ahora esta persona pone sus manos junto a sus orejas y mueve sus dedos. Laspersonas a ambos
lados tienen que poner sumano sobre la oreja que est
junto a la personacon las dos
manos arriba y tienen que moversus dedos. El juego contin
a de esta manerahasta
que todos hayan sido
conejos
.
726272829
babor/es triborLos participantes se paran en el centro delsal
n. Si el l
der grita
Estribor
, todos correnhacia la
derecha. Si grita
Babor
, todos correnhacia la
izquierda y si grita
Tripulaci
n albarco
, todos corren de vuelta al centro. Otrasfrases pueden ser a
adidas; por ejemplo,
S
banse al aparejo
entonces todos
pretendensubi r,
Fregar la cubierta
, y as
.
me voy de viajeTodos se sientan en un c
rculo. Empiecedicie ndo
Me voy de viaje y me llevo un abrazo
y abraza a la persona a su derecha. Entoncesesa persona tiene que decir
Me voy de viaje yme llevo un abrazo y una palmada en laespalda
y le da a la persona a su
derecha unabrazo y una palmada en la espalda. Cadapersona repite lo que se ha dicho y a
ade unanueva acci
n a la lista. Contin
e alrededor delc
rculo hasta que todos hayan tenido un turno.
encuentr aa
alguienv estido de...Pida a los participantes que caminenrelaj
ndose, sacudiendo sus extremidades yrelaj
ndose en general. Despu
s de un cortotiempo, el facilitador grita
Encuentra a alguien vestido de...
y dice el nombre de la prenda de
vestir. Los participantes tienen que apurarsepara pararse junto a la persona descrita. Repitaeste ejercicio
varias veces usando diferentestipo s de prendas de vestir.
toca algo azulPida a los participantes que se
pongan de pie.Expl
queles que les va a pedir que encuentrenalg o azul y que ellos tienen
que ir a tocarlo.Esto puede ser una camisa azul, un bol
grafo, unzapato o lo
que sea. Contin
e el juego de estamanera, pidiendo a los participantes que digansus propias
sugerencias de cosas para tocar.
Simn diceEl facilitador explica al
grupo que deben seguirlas instrucciones cuando el facilitador empiece lainstrucci
n diciendo
Sim
n dice...
Si elfacilitador no
empieza la instrucci
n con laspalabras
Sim
n dice...
, entonces el grupo nodebe seguir las instrucciones! El facilitadoremp
ieza por decir algo como
Sim
n dice queaplaudas
mientras
l/ella aplaude con susmanos. Los participantes le imitan. Elfacilitador
acelera sus acciones, siempredicien do
Sim
n dice...
primero. Despu
sde un corto tiempo, se omite la frase
Sim
n dice
. Aquellos participantes quesigan las instrucciones
salen
del juego. Sepuede continuar el juego mientras
sigasiendo divertido.
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1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s
Qu ha cambiad o?Los participantes se dividen en parejas.
Lasparejas se observan uno a otro y tratan dememorizar la apariencia de cada cual. Luego unose da la vuelta mientras que
el otro hace trescambios a su apariencia; por ejemplo, se pone elreloj en la otra mu
eca, se quita los lentes o
sesube las mangas. El otro jugador se da la vueltay tiene que tratar de descubrir los tres cambios.Lueg
o los jugadores cambian de papeles.
Grfico de
cumplea osPida a las personas que formen una fila deacuerdo al orden de
los meses o estaciones desus cumplea
os. Haga un debate sobre el mes oestaci
n que tenga el mayor n
mero decumplea
os y sobre qu
razones podr
anexplicar esto.
jugar al marro
Explique a los participantes que usted va a
golpear
suavemente a alguien. Luego
ellos usanla parte del cuerpo que usted ha golpeado para
golpear
a alguien m
s a la vez. Contin
e este juego hasta que
todos hayan sido
golpeados
.
cinco islasDibuje con tiza o gis en el suelo cinco c
rculossuficient emente grandes para acomodar a todoslos participantes. D
a cada isla un nombre.Pida a cada uno que escoja la isla en la que legustar
a vivir. Luego advierta a los
participantesq ue una de las islas se va a hundir en el marmuy pronto y los participantes de esa isla se ver
n forzados a moverse r
pidamente a otraisla. Permita que el suspenso
crezca y luegodiga el nombre de la isla que se est
hundiendo.Lo s participantes corren a las
otras cuatro islas.El juego contin
a hasta que todos est
napretados en una isla.
el juego de los animale s
Este juego ayuda a dividir a un grupo grande engrupos peque
os. Haga un papelito para
cadamiembro del grupo grande. Escriba el nombre deun animal en cada papelito, usando la mayorcantida
d posible de diferentes animales, ya queusted necesita grupos m
s peque
os. D
lospapelitos al azar y pida a las personas quehagan los ruidos de sus
animales para encontrara los otros miembros de su grupo peque
o.
actuar una mentiraTodos se ponen de pie y forman un c
rculo. Elfacilitador empieza actuando una acci
n.Cuando la persona a su derecha dice
su nombrey le pregunta
Qu
est
s haciendo?
esapersona responde que est
haciendo algocompleta mente
diferente; por ejemplo, elfacilitador simula que esta nadando y dice
Meestoy lavando el pelo
. Entonces la persona a laderecha del facilitador tiene que
simular lo queel facilitador dijo que estaba haciendo(lav
ndose el pelo),
mientras dice que est
haciendo algo completament e diferente.Cont in
e alrededor del c
rculo hasta que todoshayan
tenido un turno.
9353637383940
tremeLos participantes
se dividen en peque
osequipos por s
mismos y los equipos se colocanlo m
s lejos posible del facilitador. Entonces elfacilitador dice
Tr
eme...
y dice el nombre deun objeto que est
cerca. Por ejemplo,
Tr
emelos zapatos de un
hombre o los de una mujer
.El equipo corre para traer lo que se ha pedido.Usted puede repetir
esto varias veces, pidiendoa los equipos que traigan diferentes cosas.
el rey ha muertoEl primer jugador se da vueltahacia su vecino y le dice
El rey ha muerto!
. El vecino le pregunta,
C
mo muri
?
, y el primer jugador responde,
Muri
haciendo esto
, yempieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gestocontinua
mente. El segundo jugador repite laafirmaci
n y el tercer jugador pregunta,
C
momuri
?
. El segundo jugador a
ade otro gesto omovimiento. Entonces el grupo completo imitaestos dos
movimientos. El proceso contin
a atrav
s del c
rculo hasta que hayan demasiadosm ovimientos que recordar.
Locomo cin
Todos se sientan formando un c
rculo y el l
derse pone de pie en el
centro. Entonces el l
dercamina o corre alrededor de la parte exterior delc
rculo, imitando alg
n medio de transportecom o un carro, un tren, o una
actividad paramoverse como nadar o correr, etc. El l
der se paraenfrente de varias
personas, les da una se
al yestas personas le siguen, imitando el medio delocomoci
n. Cuando el l
der tiene seis o diezpersonas detr
s de s
, grita
Todos cambian
ytodos, incluyendo el l
der corren hacia losasientos. La persona que se queda sinasiento
debe empezar el juego otra vez,con una forma diferente de locomoci
n.
papel y pajas/po potesLos participantes se dividen en equipos.Cada
equipo forma una l
nea y pone unpedazo de tarjeta al inicio de su l
nea.Cada miembro del equipo tiene unapaja/popot e o carrizo. Cuando el juegoempieza , la primera persona tiene
quelevantar el pedazo de tarjeta absorbiendoc on la paja/popote. Entonces la tarjetadebe ser pasada a
otro miembro delequipo, usando el mismo m
todo. Si la tarjetase cae, tiene que volver alinicio
y hay queempezar contoda la secuenciaotra vez.
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1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s44
no conteste s
Pida al grupo que de pie forme un c
rculo. Unapersona comienza viendo hacia
otra y lepregunta:
Cu
l es t
h
bito m
s fastidioso?
.Sin embargo, esta persona no debe
responder lapregunta por s
misma
la persona a su
izquierdadebe responder.
Las personas pueden hacer susrespuesta lo m
s imaginativas que sea posible!
la lucha de la cuerda
Los participantes se dividen en dos equipos.Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Losequipos
tienen que tirar de la cuerda para atraeral equipo contrario hacia ellos.
pasar el paqueteEl facilitador envuelve un peque
o regalo conmuchas capas de papel diferentes. En cada capaescribe una tarea o una pregunta.
Ejemplos detareas son
cantar una canci n
o
abrazar a la persona junto a usted
. Ejemplos de preguntasson
Cu l es su color favorito? o
Cu l es sunombre?
El facilitador empieza la m
sica o dapalmadas con sus manos si no hay m
sicadisponible. Los participantes
pasan el paquete atrav
s del c
rculo o lo tiran de una persona aotra.
Cuando el facilitador para la m
sica o laspalmadas, la persona que tiene el paquetedesen
vuelve una capa de papel y hace la tarea ocontesta la pregunta que est
escrita en el papel.El juego contin
a hasta que todas las capashayan sido desenvueltas.
El regalo es para lapersona que desenvuelve la
ltima capa de papel.
el zorro y el conejoUsted necesita dos bufandas para este
juego.Los participantes se paran formando un c
rculo.Una bufanda se llama
Zorro
y la otra se llama
Conejo
.
Zorro
debe estar atado al cuello conun nudo.
Conejo
debe estar atado al cuellocon dos nudos. Empiece por
escoger a dosparticipant es que est
n en lados opuestos delc
rculo. Ate la bufanda
Zorro
al cuello de launa persona y la bufanda
Conejo
al cuello de la otra. Diga
empiecen
.Las personas necesitan desatar sus bufandas yatarlas nuevamente al cuello de la persona a suderecha o a
su izquierda. Las bufandas deben iren la misma direcci
n alrededor del c
rculo. Labufanda
Zorro
con s
lo un nudo va a moversem
sr
pidamente que la bufanda
Conejo
. Laspersonas atando los dos nudos para la bufanda
Conejo
van a tratar de hacerlo m
sym
sr
pidamente para escaparse de la bufanda
Zorro
.
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la linea ms larga
Este juego requiere mucho espacio, por lo quepuede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos
deocho a diez personas. Cada equipo debe tener elmismo n
mero de miembros. Explique que
latarea consiste en
crear la l
nea m
s larga usandopartes de los cuerpos de los participantes ycualquier ropa o cosas que los miembros
tenganen sus bolsillos. No permita que los participantestr aigan cosas del sal
n o de afuera. D
una se
alpara que empiece el juego,
asignado un tiempolimite no mayor a dos minutos. El equipo con lal
nea m
s larga gana.
RobotsDivida a los participantes en grupos de tres.Una persona en
cada grupo es el controlador delos robots y las otras dos son los robots. Cadacontrola dor debe manejar los
movimientos desus dos robots. El controlador toca a un roboten el hombro derecho para que se mueva
haciala derecha; y toca el hombro izquierdo para quese mueva hacia la izquierda. El facilitadoremp
ieza el juego diciendo a los robots quecaminen en una direcci
n espec
fica. Elcontrolador debe tratar de detener a los robotspara evitar que choquen contra obst
culoscomo silla o mesas. Pida a los participantes quecambien de papeles, as
todos pueden tener laoportunidad de sercontrolador es y robots.
el rey de la selvaEl grupo se sienta en un semi c
rculo. El
Rey dela Selva
(usualmente un elefante) se sienta a
unextremo del semi c
rculo. Esta persona hace unase
al para demostrar que est
n sentados en laposici
n del elefante. Al otro extremo del semic
rculo se sienta el mono, y la persona en
esteasiento hace una se
al apropiada. Todos losasientos de en medio pertenecen a diferentesani
males, como leones, peces o culebras, laspersonas deben definirlos con diferentesse
ales. Cuando todos hayan definido la se
alpara su asiento, el juego empieza. El
elefantehace su se
al y luego hace la se
al de otroanimal.
Ese animal hace su propia se
al y luegola se
al de otro animal, y as
se contin
a. Sialguien comete un error, o no se da cuenta quesu se
al ha sido hecha, tiene que cambiarlugare s con la persona junto a
l/ella,movi
ndose hacia el mono. Entonces adopta lase
al del asiento que ahora ocupa y la personaque se movi
de lugar, adopta la se
al de la otrapersona. El objetivo es moverse hacia el elefantehasta tomar el lugar
el Rey de la Selva.
Pasar energaLos participantes se ponen de
pie o se sientanen un c
rculo, tomados de las manos y seconcentran en silencio. El facilitador env
a unaserie de
pulsaciones
en ambas direccionesalr ededor del
grupo apretando discretamentel as manos de aquellos junto a
l/ella. Losparticipant
es pasan estas pulsaciones a trav
sdel c
rculo, como si fuera corriente el
ctrica,apretan do la mano de la persona junto aellos y literalmente
energizando
al grupo.
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1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s
el juego de la botellaLos participantes
de pie forman un c
rculo. En laprimer vuelta, se pasa una botella (o alg
n otroobjeto) a trav
s del c
rculo. Los participantesti
enen que hacer algo con la botella, comobesarla, frotarla o ponerla de cabeza. En lasegunda vuelta, diga a
los participantes querecuerden qu
hicieroncon la botella y que lehagan lo mismo a
lapersona a suderecha.
Te gustatu vecino?Pida a losparticipante
s que sesienten formando unc
rculo. Camine alrededor del c
rculo y numere acada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Unapersona se para en el centro y quita una silla.
Lapersona en el centro se
ala a alguien y lepregunta
Te gusta tu vecino?
. Si la personarespo nde
Me gusta
, todos se paran y semueven a otra silla. Habr
una persona que sequede parada y
quien tome su turno en elcentro del c
rculo, y pregunte a alguien
Tegusta tu vecino?
. Si la persona responde
Nome gusta
, la que est
en el centro pregunta
A qui
n quieres?
. La persona dice dosn
meros. Las dos personas cuyos n
meros hansido dichos tienen que pararse y cambiarasient os con las dos personas a cada lado de
lapersona que contest
.
la cola del dragn
Pida al grupo que se divida en dos. Los dosgrupos forman dragones tom
ndose unos aotros por la
cintura y haciendo una l
nea larga.La
ltima persona de la l
nea tiene una bufandade color brillante amarrada a sus pantalones ocintur
n, para formar la cola del drag
n. Elobjetivo es tomar la
cola del otro drag
n sinperder su propia cola en el proceso.
masaje grupalPida al grupo que se ponga de pie y forme unc
rculo, y que se pongan de lado de tal maneraque cada persona est
de cara con la espalda dela
persona de adelante. Entonces las personasdan un masaje a los hombros de la personafrente a ellos.
Pasar la personaLos participantes se ponen de pie y forman dosl
neas, una frente a otra. Cada persona tomafuerteme nte los brazos de la persona enfrente as
. Un voluntario se acuesta boca arriba sobrelos brazos de las parejas, al inicio de la l
nea.Las parejas mueven suavemente sus brazos parahacer avanzar al voluntario
hacia la siguienteparej a. El juego contin
a hasta que el voluntariohay a sidollevado
hasta elfinal de lal
nea.
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parejas a ciegas
Se hace una pista de obst
culos en el suelo paraque todos la vean. Los participantes formanparejas
. Una persona se pone una venda en losojos, o cierra los ojos fuertemente para no vernada. Se
quitan los obst
culos silenciosamen te.El otro miembro de la pareja da ahoraindicaci
ones para direccionar y ayudar a supareja a librar los obst
culos que son,
ahora,imagina rios.
me gustas porque.. .
Pida a los participantes que se sienten en unc
rculo y que digan qu
cosa les gusta de lapersona que est
a su derecha.
Primero delestiempo para pensar!
cabezas a barrigas
Las personas se acuestan en el suelo formandouna cadena, de manera que cada persona tienesu cabeza sobre
la barriga de otra persona.Algui en se reir
. Oyendo y sintiendo quealguien se r
e sobre su barriga, har
que lapr
xima persona se r
a tambi
n y as
contin
aalrededor de la cadena.
Bolas bajo las quijadasHaga algunas bolas peque
as de cualquiermate rial que haya disponible, como papelarrugad o. Los participantes
se dividen enequipos y cada equipo forma una l
nea. La l
neapasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae alsuelo, tiene que volver al principio de la l
nea. El juego contin
a hasta que un equipo hayaterminad o de pasar la bola por toda su l
nea.
rodillas arribaLos participantes se ponen de
pie y forman unc
rculo cerrado con sus hombros roz
ndoseunos a otros, luego se dan un cuarto de vueltade tal manera que su hombro derecho est
hacia el centro del c
rculo. Pida a todos quepongan su mano sobre el hombro de la personade
adelante; y que cuidadosame nte se sienten,de tal manera que todos est
n sentados sobrelas rodillas de la persona detr
s de ellos.
prate sintate!D
a cada participante un n
mero (variosparticip antes pueden tener el mismo n
mero).Luego cuente una historia que tenga muchosn
meros cuando usted diga un n
mero, lapersona o personas que tengan ese n
merotienen que pararse.
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1 0 0 Fo r m a s d e A n im a r G r u p o s
nudosDe pie losparticipant es formanun circulo y se toman delas manos. Manteniendol
as manos unidas, semueven en cualquierdirec ci
n que ellos quieran,torci
ndose y volte
ndose para crear un
nudo
.Luego tienen que desatar este nudo, sin soltarlas manos de lasotras personas.
el juego de la monedaLos participantes se dividen en dos l
neas. Lasdos personas al final de la l
nea empiezan lacarrera haciendo caer
una moneda por debajo desu ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se ladan a la siguiente persona,
quien hace lo mismo.La carrera contin
a hasta que la moneda hayaalcanzad o el final de una de las l
neas.
CONTA R AL REVsPida a los participantes
que formen un c
rculo.Explique que el grupo necesita contar juntos deluno al cincuenta. Hay unas
pocas reglas: nopueden decir
siete
o ning
nn
mero que seam
ltiplo del siete. En su lugar, tienen que
aplaudiruna vez. Una vez que alguien aplauda, el grupotiene que contar al rev
s. Si alguien dice siete oun m
ltiplo del siete, empiece a contar otra vez.
Fizz buzzRecorra el grupo contando de maneraascen dente. El
grupo debe reemplazar cualquiern
mero divisible en tres con la palabra
fizz
, ycualquier n
mero divisible en cinco con lapalabra
buzz
, y cualquier n
mero que seadivisible para ambos n
meros, tres y cinco, sereemplazar a con las palabras
fizz buzz
.
Cuentey vea hasta qu
n
meropueden llegar!
un grupobal anceadoPida a los participantes
queformen parejas. Pida a lasparejas que se tomen de las manos yse sienten y luego se paren, sin soltarse
lasmanos. Repita el mismo ejercicio en grupos decuatro personas. Luego forme grupos de
ochopersonas tomadas de las manos en un c
rculo.Pida a los miembros de cada grupo que
senumeren. Cuando d
una se
al, pida a laspersonas con un n
mero par que se inclinenhacia atr
s, mientras que las
personas conn
meros impares se inclinan hacia adelante,obte niendo un
grupo balanceado.
dirigiend oy guiandoLos participantes
forman parejas. Unparticipant e se pone una venda sobre los ojos.Entonces su pareja le dirige
cuidadosame nte porel
rea, asegur
ndose que no se tropiece o
segolpee con algo. Despu
s de un rato, elfacilitador pide que las parejas cambien depapeles. Al
final, los participantes hablan sobrec
mo se sintieron al tener que confiar en otrapersona
para que los mantenga a salvo.
intercam bio de
aplauso sLos participantes sentados o parados forman unc
rculo. Env
an un aplauso a trav
s del c
rculo,dando la cara a la persona que est
a su derechay aplaudiendo al un
sono. Esta persona repite elaplauso con la persona a su derecha y as
sucesivament e. Haga esto lo m
sr
pidoposible. Env
e muchos aplausos, con diferentesritm os, alrededor del c
rculo al mismo tiempo.
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de persona a personaTodos encuentran a
una pareja. Un l
der diceacciones como
de nariz a nariz
,
de espalda aespalda
,
de cabeza a rodilla
, etc. Losparticipant es tienen que
seguir estasinstrucci ones en pareja. Cuando el l
der dice
persona a persona
todos tienen quecambiar deparejas.
contar hasta sieteEl grupo se sienta formando un c
rculo y alguienempie za el proceso de conteo. Cada personacuent a en secuencia. Cuando el
conteo alcancesiete, la pr
xima persona empieza otra vez conel n
mero uno. Cada vez que alguien dice unn
mero, usan sus manos para se
alar ladirecci
n en que se debe continuar contando.
Barras de ftbolEl grupo simula que asiste a un partido def
tbol. El facilitador asigna barras espec
ficas a varias secciones del c
rculo, tal como
Pasa
,
Patea
,
Burla
,
Cabezea
, etc. Cuando elfacilitador se
ala con el dedo a una secci
n, esasecci
n grita su barra. Cuando el facilitadorleva nta sus
manos al aire, todos gritan
Gol!
una orquesta
sininstru mentosExplique al grupo que ellos van a crear una
orquesta
sin instrumentos. La orquesta s
lousar
sonidos que puedan ser hechos con elcuerpo humano. Los