jurnal komputer
DESCRIPTION
jurnal komputerTRANSCRIPT
![Page 1: jurnal komputer](https://reader035.vdocuments.net/reader035/viewer/2022081210/55cf98d4550346d03399eb28/html5/thumbnails/1.jpg)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang
menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
khususnya teknologi informasi, sekarang ini semakin berkembang dengan pesat
sehingga banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Teknologi informasi pun
telah diterapkan dalam metode pengajaran bagi anak dengan berbasis multimedia.
Metode pengajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam
teknologi informasi menjadi pilihan yang banyak digunakan dalam proses belajar
mengajar. Dengan media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan nuansa
baru terhadap siswa agar tidak merasa jenuh dengan pelajaran yang diberikan.
Pembelajaran melalui perangkat ajar tetap membutuhkan peran orang tua dan guru
untuk mendampingi siswa selama pembelajaran menggunakan perangkat ajar.
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa
perangkat ajar dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar
(Legowo, et al, 2011). Perangkat ajar membuat siswa dapat lebih mudah memahami
materi pelajaran yang disampaikan. Perangkat ajar juga memungkinkan
penyampaian materi yang lebih interaktif dan menarik kepada para siswa. Perangkat
ajar mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik bagi siswa, sehingga
disukai oleh para siswa.
1
![Page 2: jurnal komputer](https://reader035.vdocuments.net/reader035/viewer/2022081210/55cf98d4550346d03399eb28/html5/thumbnails/2.jpg)
2
Kimia merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah yang berlandaskan
pada praktikum. Dengan adanya praktikum, siswa dapat lebih mudah mengerti dan
memahami ilmu yang dipelajarinya. Tetapi, terkadang siswa-siswi menghadapi
beberapa kendala untuk melakukan kegiatan praktikum. Diantaranya adalah
ketersediaan alat dan bahan-bahan praktikum yang disebabkan oleh beberapa faktor,
seperti harga alat dan bahan yang cukup mahal dan sulit didapat. Hal ini
menyebabkan siswa tidak dapat melakukan kegiatan praktikum sesering mungkin.
Selain itu, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan terhadap Ibu Niyata Sirat
selaku guru kimia dari sekolah SMA Negeri 2 Jakarta, beliau mengatakan bahwa
masih terdapat beberapa sekolah di Jakarta juga yang tidak memiliki ruangan
praktikum yang memadai.
Faktor lain yang dapat membatasi pengembangan kemampuan siswa dalam
pemahaman materi adalah kegiatan praktikum yang hanya bisa dilakukan di
lingkungan laboratorium sekolah dan hanya boleh dilakukan dalam pengawasan dan
panduan dari guru atau pembina, sehingga siswa tidak dapat mencoba melakukan
praktikum sendiri di rumah maupun di tempat lain.
Berdasarkan situs www.go-gulf.com, pengguna smartphone di dunia
mencapai angka 1,08 miliar. Dari angka tersebut, pengguna produk Android
berkisar 46,9%. Dari keseluruhan pengguna smartphone di dunia, kebanyakan
pengguna menggunakan smartphone untuk SMS, internet dan browsing, email,
bermain game, menggunakan aplikasi yang di-download, sosial media, memutar
musik dan video. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa sebagian
besar pengguna smartphone, menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dan
untuk entertainment. Berdasarkan data dari Android Corp. , perangkat Android yang
![Page 3: jurnal komputer](https://reader035.vdocuments.net/reader035/viewer/2022081210/55cf98d4550346d03399eb28/html5/thumbnails/3.jpg)
3
paling banyak mengakses Android Market adalah Android 2.3 (Gingerbread) yaitu
sebesar 62%.
Berdasarkan kendala-kendala tersebut, maka pada skripsi ini akan
dikembangkan sebuah aplikasi yang merupakan simulasi praktikum dengan
penggunaan multimedia interaktif yang dapat membantu pengguna dalam
mempelajari dan memahami praktikum kimia secara lebih mendalam sesuai dengan
kurikulum sekolah. Aplikasi laboratorium kimia virtual ini akan dikemas dalam
bentuk simulasi, yang juga menyertakan langkah-langkah yang akan dilakukan
dalam kegiatan praktikum. Selain itu, aplikasi ini berjalan pada mobile dengan
menggunakan Android sebagai OS karena selain sifat OS Android yang open
source, Android juga menyediakan fitur-fitur yang memungkinkan pengguna untuk
dapat berinteraksi secara langsung, sehingga pengguna dapat merasa lebih tertarik
untuk mempelajari praktikum kimia dengan lebih mudah, dan menyenangkan.
Dengan adanya media pembelajaran pada perangkat mobile tersebut, maka pelajar
dapat mengakses aplikasi untuk edukasi ini dimana saja dan kapan saja tanpa
bantuan dari guru atau pembimbing.
1.2 Ruang Lingkup
Dengan pertimbangan waktu dan kemampuan, maka masalah yang ada
dibatasi dalam batasan-batasan tertentu guna memberikan hasil yang sesuai dengan
kajian penelitian. Adapun batas-batas tersebut yaitu :
1. Berupa aplikasi yang dapat membantu pelajar untuk mempelajari materi dan
simulasi praktikum kimia kapan pun dan dimana pun tanpa bantuan dari guru.
![Page 4: jurnal komputer](https://reader035.vdocuments.net/reader035/viewer/2022081210/55cf98d4550346d03399eb28/html5/thumbnails/4.jpg)
4
2. User interface dari aplikasi edukasi yang dirancang akan disajikan dalam bentuk
tampilan 2D.
3. Aplikasi edukasi ini dijalankan dengan menggunakan smartphone Android.
4. Aplikasi ini digunakan secara perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi
internet.
5. Materi yang akan disampaikan dalam aplikasi edukasi ini yaitu uji praktek lab
kimia sesuai kurikulum SMA di Jakarta, antara lain :
- Percobaan Titrasi Asam Basa
- Percobaan Kromatografi
1.3 Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuan
1. Menghasilkan suatu aplikasi yang dapat mensimulasikan langkah-langkah
praktikum-praktikum kimia yang ada di sekolah, serta memungkinkan
pengguna untuk dapat berinteraksi secara langsung pada saat menjalankan
simulasi dengan menggunakan perangkat mobile berbasis Android.
2. Memotivasi pengguna untuk belajar mengenai praktikum kimia yang sudah
diajarkan maupun belum diajarkan di sekolah.
1.3.2 Manfaat
1. Siswa dapat melakukan praktek laboratorium kimia tanpa harus memiliki
alat-alat dan bahan-bahan kimia.
2. Praktikum kimia dapat dipelajari secara virtual oleh pelajar dengan mandiri
tanpa bantuan guru atau pembimbing.
![Page 5: jurnal komputer](https://reader035.vdocuments.net/reader035/viewer/2022081210/55cf98d4550346d03399eb28/html5/thumbnails/5.jpg)
5
3. Pengguna lebih mudah untuk memperdalam kemampuannya dalam
praktikum kimia dimanapun.
1.4 Metodologi
Metodologi pengembangan yang digunakan dalam pembuatan dan
pengembangan aplikasi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari beberapa
tahapan menurut Pressman(2010) :
a. Communication
Memahami secara garis besar ruang lingkup dari proyek ini dan
mendefinisikan bagaimana aplikasi ini dikontrol selama
pengembangannya.
Mencari data yang diperlukan dengan melakukan studi pustaka,
pembagian kuesioner, dan wawancara.
Menyusun diagram - diagram dan penjelasan yang
mengidentifikasikan bagian-bagian utama dari aplikasi ini,
bersamaan dengan interaksi yang dilakukan antar mereka, secara
konseptual.
b. Planning
Menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan
pembuatan aplikasi ini.
Memperkirakan lamanya waktu pelaksanaan pembuatan aplikasi
serta menentukan jadwal pembuatan dan penyusunan aplikasi.
c. Modeling
![Page 6: jurnal komputer](https://reader035.vdocuments.net/reader035/viewer/2022081210/55cf98d4550346d03399eb28/html5/thumbnails/6.jpg)
6
Mengalokasikan dan menganalisis kebutuhan hardware dan
teknologi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi dengan
menggunakan metode analisis berupa studi literatur, analisis terhadap
aplikasi sejenis, wawancara, dan kuisioner.
Mendesain apa yang secara fungsional perlu dilakukan aplikasi,
seperti hierarki menu, use case, class diagram, activity diagram, dan
sequence diagram.
Mendesain apa yang secara non-fungsional perlu dijalankan aplikasi,
seperti kemudahan pengguna berinteraksi, kemampuan untuk
diperbesar atau dikembangkan lebih jauh.
Mendesain bagaimana aplikasi ini akan diuji.
d. Construction
Menterjemahkan design ke dalam bahasa pemograman yang telah
ditentukan menggunakan perangkat lunak Eclipse Indigo, dan
menggunakan android SDK. Untuk pemodelan aplikasi, kami akan
menggunakan Unified Modeling Language (UML).
Programmer melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat.
e. Deployment
Melakukan evaluasi software serta mendapatkan umpan balik dari
pengguna dengan menggunakan acceptance tests.
1.5 Sistematika Penulisan
![Page 7: jurnal komputer](https://reader035.vdocuments.net/reader035/viewer/2022081210/55cf98d4550346d03399eb28/html5/thumbnails/7.jpg)
7
Penulisan skripsi ini tersusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan
sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab pendahuluan berisi latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan
manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Landasan teori berisi tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-
teori khusus yang relevan, lengkap, mutakhir dan urut sejalan
dengan permasalahan yang dibahas. Teori-teori yang dikemukakan akan
berasal dari sumber-sumber teori yang diperoleh dari daftar pustaka yang
mendukung penulisan skripsi ini, yang berhubungan dengan teori
multimedia, perangkat ajar, analisa dan perancangan sistem, perancangan
basis data, dan implementasi sistem.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan aplikasi yang
akan dibuat. Beberapa tahapan yang akan diuraikan dalam bab ini
antara lain: rumusan permasalahan, usulan pemecahan masalah,
perancangan aplikasi yang meliputi perancangan sistem, perancangan
layar, perancangan basis data, yang akan dibangun sebagai solusi
permasalahan.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Pada bab ini akan dibahas tentang hasil penelitian meliputi spesifikasi
aplikasi, petunjuk instalasi, tampilan layar dan evaluasi penerapan
aplikasi.
![Page 8: jurnal komputer](https://reader035.vdocuments.net/reader035/viewer/2022081210/55cf98d4550346d03399eb28/html5/thumbnails/8.jpg)
8
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang garis besar simpulan atas hal-hal pokok yang
ada pada keseluruhan bab yang dibahas pada skripsi ini, serta saran yang
dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan
datang.