jurnal penelitian ; aplikasi sederhana · pdf filejurnal ini menuliskan atau membahas aplikasi...
TRANSCRIPT
JURNAL PENELITIAN ;
APLIKASI SEDERHANA PERHITUNGAN KELILING DAN LUAS BANGUN
DATAR DARI SHARP DEVELOP DENGAN BAHASA C#
Disusun Oleh :
Najihur Ridho(3115101005)
Email ; [email protected]
STIKOM PGRI BANYUWANGI
Jl. Jend Achmad Yani no.80B Kode pos 68416 Telepon 0333 417902 Banyuwangi
Tahun Pelajaran 2015-2016
ABSTRAK
Teknologi di dunia semakin berkembang cepat, semakin pesatnya manusia
berkembang atau semakin banyak manusia yang terlahir di dunia maka semakin pesat itu pula
teknologi akan mengiringi perkembangannya, karena manusia akan saling berlomba-loba
untuk saling mengembanganan akal fikirannya, berlomba lomba saling update sesuatu yang
baru dalam segala hal maupun ituhal yang sepele.
Jurnal ini menuliskan atau membahas APLIKASI SEDERHANA PERHITUNGAN
KELILING DAN LUAS BANGUN DATAR DARI SHARP DEVELOP DENGAN
MENGGUNAKAN BAHASA C#, hanya dengan mudah memasukan ukuaran bangun datar
seperti sisi, panjang, lebar, tinggi, diameter, jari-jari, diagonal 1 dan diagonal 2 paeda jenis
jenis bangun datar maka akan keluar dengan otomatis keluar keliling dan luas bangun itu.
1. PENDAHULUAN
a. Latar Belakang
- Pada saat ini teknologi informasi sedang berkembang dengan pesat yang
memungkinkan semua orang dapat melakukan kegiatannya dapat dilakukan
dengan mudah atau instan, banyak aplikasi adroid, windows, dll yang membatu
semua penggunanya membantu perhitungan penggunanya seperti kakulator yang
mana kakulator ini dapt menghitung hasil tambah, kurang, kali, bagi dengan hanya
memasukan angka yang di inginkan pengguna dan menekan tombol sama dengan
maka akan muncul hasil yang di harapkan namun untuk perhitungan bilamana
menggunakan kakulator maka akan sangatlah lamban.
b. Identifikasi Masalah
- Permasalahan yang terjadi pada masyarakat lingkungan sekitar
1. Kerap terjadinya masalah dalam perhitungan keliling maupun luas pada
bangun datar, yang mana sering di alami oleh para penganjar.
2. Kerap terjadinya kesalahan pada perhitungan luas bangundatar yang sering
dialami juga oleh para penganjar.
3. Lambannya perhitungan keliling mau luas bangun datar dengan menggunakan
perhitungan maunal maupun kakulator, yang sering dia alami oleh para
pengusaha pengusaha negri maupun swasta.
4. Timbulnya kemalasan bila kerap terjadinya kesalahan pada perhitungan
keliling dan luas pada bangun datar
5. Munculnya miss komunikasi bila kerap tetrjadinya kesalahan dalam pada
perhitaungan keliling maupun luas pada bangun datar yang di alami para
pengusaaha negri mau[un swasta.
c. Batasan Masalah
- Semua yang ada di dunia tentunya memiliki kelebihan maupun kekurangan
sendiri-sendri begitupula dengan aplikasi ini banyak kekurangan maupun
kelebihan tersendiri ataupun batasan-batasannya yaitu;
1. Penulis membuat aplikasi ini lebih mencondong ditunjukan keppada para
penganjar, pengusaha negri, pengusaha swasta buakan untuk para pelajar,
karena bilah dari bibit pelajar sudah di biasakan dengan alat bantu misalnya
kakulator ataupun aplikasi ini dalam perhitungan matematika otak mereka
tidak akan berkembang, dan pasti akan menggantungakn kepada alat itu.
2. Dalam applikasi ini pengguna tidak dapat memasukkan bilangan desimal.
3. Dalam aplikasi ini pengguna tidak dapat memasukkan ukuran bangun datar
dengan angka pecahan.
4. Pengguna apklikasi ini tida dapat menghitung hasil keliling maupun luas
bangun datar dengan memasukkan ukuran pada bangundatatr yaang bentuknay
negatif.
5. Bila hasil dari keliling maupun luas pada bangundatar ditemukan hasil
desimal, pecahan atau negatif maka secara otomatis aplikasi ini akan
mengalami error.
6. Pengguna harus terlebih dahulu mempelajaari atau memahami tentang keliling
maupun luas bangun datar agar lebih memastikan benar atau salahnya dalam
perhitungan nanti.
7. Pengguna alpikasi ini harus memasukkan ukuran sesuai dengan kebutuan
keliling dan uas bangun datar agar tidak terjadi error pada aplikasi ini.
d. Maksud dan Tujuan
- Dalam pembuatan aplikasi sederhana ini tentunya penulis juaga memiliki maksud
dan tujuan tersendiri dann pastinya ingain membantu yang oarang-oarang di
sekitarnya yang dia nilai tidak mampu , maksud dan tujuannya adlah:
1. Memudahkan penagajar untuk lebih yakin dengan hasil perhitungan kelilinga
maupun luas bangun datar.
2. Agar pengajar lebih cepat dalam menghitung keliling maupun luas bangun
datar i banding para pelajarnya
3. Agar pengusaha negri maupun pengusaha swasta lebih cepat dalam perhitungn
keliling maupun luas bangun datar, agaar lebih cepat untuk melayani para
konsumen atau lebih cepat membuat lapora kepadaa atasan.
4. Pengguna agar lebih yakin denngan hasil perhitungan keliling maupun luas
bangun datar.
5. Tidak terjadinya miis komunikasi antar pengusaaha negri ataau swas ta dengan
para konsunen.
2. LANDASAN TEORI
A. SHARP DEVELOP
Bagi anda yang bekerja sebagai developer software di lingkungan windows
tentu mengenal dengan yang namanya Visual Studio,visual studio adalah IDE
(Integrated Development Environment) yang dibuat oleh microsoft untuk membuat
aplikasi-aplikasi berbasis visual seperti Visual Basic,Visual C++,dll. Sejak awal
kemunculanya Visual studio telah memberikan banyak kemudahan bagi programmer
untuk mendesain sebuah aplikasi hal ini dikarenakan banyaknya tools yang
disediakan. Versi teranyar dari Visual Studio adalah Visual Studio .NET yang
didalamnya terdapat Visual Web Developer,Visual Basic,Visual C#,Visual C++, dan
Visual J# dengan Visual Studio .NET kita dapat membangun aplikasi yang berjalan di
.Net Framework .Perubahan besar terjadi ketika Microsoft mengeluarkan Visual
Studio .NET ini dimana para programmer diwajibkan memahami .NET object mode
dan pemprograman berbasis OOP (object oriented Programming) dalam bekerja. Hal
ini tentu berbeda sekali dengan visual studio 6 yang masih menggunakan Dll
(Dyanamic Link Library) yang disediakan oleh windows untuk mendesain suatu
aplikasi. Salah satu hal yang disayangkan dari Visual Studio .NET adalah sifatnya
yang tidak open source dimana untuk menggunakanya kita harus mengelurakan biaya,
bagi anda yang ingin menggunakan Visual Studio .NET namun tidak ingin
mengeluarkan uang dapat menggunakan Visual Studio Exprees Edition yang memiliki
fitur minim walaupun begitu versi ini sudah cukup memadai untuk belajar .NET.
Pilihan lain yang dapat di pilih adalah Sharp Develop. Sharp Develop merupakan IDE
yang dapat digunakan untuk mendevelop aplikasi .NET pada platform Windows,
Sharp Develop memiliki fungsi dan tools yang mirip dengan Visual Studio .NET
sehingga anda yang terbiasa menggunakan Visual Studio .NET tidak perlu melakukan
penyesuaian yang lama untuk menggunakanya.
a. Pengertian SHARP DEVELOP
Bagi anda yang tertarik untuk menggunakan Sharp Develop dapat
mengunduhnya di situs resminya di
http://www.sharpdevelop.net/OpenSource/SD/Download/ dengan ukuran
8,3 MB pada situs tersebut anda dapat memilih versi yang ingin digunakan
yaitu versi yang mendukung Net Framework 1.1 dan Net Framework 2.0
pada situs yang sama anda dapat juga melihat file tambahan yang harus
diinstall untuk menggunakan Sharp Develop, penulis lebih senang
menggunakan Sharp Develop versi 2.2.1 yang mendukung Net Framework
2.0. Untuk menginstall Sharp Develop terlebih dahulu harus menginstall
.NET Framework yang dibutuhkan misalnya untuk Sharp Develop versi
2.21 dibutuhkan .Net Framework 2.0.
CONTOH SHARP DEVELOP vversi 5.1
Jika anda memilih New Solution maka anda akan dihadapkan dengan tampilan untuk
memilih Project apa yang ingin dibuat tipe project yang dapat dipilih C# ,VB Net,ASP.NET
Mono dll. Tentukan Nama dari projek anda secara default projek anda akan tersimpan pada
My Document pada Folder SharpDevelop Projects. klik Create untuk memulai project. Untuk
memilih project MONO terlebih dahulu Install Mono yang dapat diunduh pada
http://www.mono-project.com/.
Dan didalam pembuatan ini penulis menggunakan opon solution dan WINDOWS
APPLICATOIN.
Dari gambar di atas dapat kita lihat bahwa program Sharp Develop memiliki interface
yang mirip dengan Visual Studio .NET, keunggulan program ini dibandingkan dengan Visual
Studio .NET milik microsoft adalah sifatnya yang OPEN SOURCE dan dukungan terhadap
MONO framework .NET Versi Open Source. Ketika pertama kali memulai program ini anda
akan dihadapkan dengan sebuah tampilan yang memberikan pilihan Open Solution dan New
Solution. Pilih Open Solution untuk membuka Project yang sebelumnya telah dibuat atau
Pilih New Solution untuk memulai projek baru.
B. BAHASA PREMOGAMAN C#
a. PENGERTIAN C#
C# (baca : See-Sharp) adalah bahasa pemrograman baru yang
diciptakan Microsoft yang digunakan oleh banyak developer .NET untuk
mengembangkan applikas dengan platform .NET
1. Sederhana (Simple)
C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C dan
C++. Jika anda familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan
menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements, expression,
operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi
dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.
2. Object Oriented Language
C# memenuhi syarat-syarat sebagai sebuah bahasa pemrograman yang bersifat
Object Oriented, yaitu encapsulation, inheritance dan polymorphism.
3. Powerfull dan Fleksibel
C# bisa digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi, seperti aplikasi
pengolah kata, grapik, spreadsheets, atau bahkan membuat kompiler untuk
sebuah bahasa permrograman.
4. Efisien
C# tidak memiliki terlalu banyak keyword, sehingga dapat mengurangi
kerumitan.
5. Modular
Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang terdiri
dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class dan
metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain.
Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode
yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat
digunakan oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code)
Setelah kita membaca dan mengetahui apa itu bahasa C# dan mengapa di baca
c sharp , sekarang kita harus mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan
bahasa C#:
Kelebihan C# :
Flexible: C# program dapat di eksekusi di mesin computer sendiri atau
di transmiskan melalu web dan di eksekusi di computer lainnya
Powerful: C# memiliki sekumpulan perintah yang sama dengan C++ yang
kaya akan fitur yang lengkap tetapi dengan gaya bahasa yang lebih diperhalus
sehingga memudahkan penggunanya
Easier to use: C# memodifikasi perintah yang sepenuhnya sama
dengan C++ dan memberitahu dimana letak kesalahan kita bila ada kesalahan
dalam aplikasi , hal ini dapat mengurangi waktu kita dalam mencari error
Visually oriented: The .NET library code yang digunakan oleh C#
menyediakan bantuan yang dibutuhkan untuk membuat tampilan yang
complicated dengan frames, dropdown , tabbed windows, group button , scroll
bar , background image , dan lainnya
Secure: Anysemua bahasa pemprograman yg digunakan untuk kebutuhan
internet mesti memiliki security yg benar-benar aman untuk menghindari aksi
kejahatan dari pihak lain seperti hacker , C# memiliki segudang fitur untuk
menanganinya
Memory management lebih mudah karena adanya garbage collector,
yg membebaskan memory scr otomatis shg dapat mencegah memory leak
Type safe, konversi implisit dari tipe data hanya mensupport turunan dan
operasi dari tipe data yg melebar (misal dari int ke long, kalo int ke short tidak
bisa) dan ini dideteksi pas compile.
Banyak fungsi yang tersedia di Base Class Library .NET Framework
.NET Framework berkembang cepat dan semakin banyak fitur yg membuat
produktivitas kita bertambah, misal:linq.
Untuk pengembangan aplikasi bisnis/umum atau enterprise,
penggunaan C# akan lebih produktif daripada bila menggunakan C++. Bahasa
C# masih merupakan turunan dari bahasa C, tetapi seolah2 dibuat lebih mudah
dan produktif seperti Visaul Basic dengan tetap mempertahankan fleksibilitas
dan “power” dari bahasa C.
Kabarnya Microsoft sedang mengembangkan sistem operasi dengan
code name “Singularity” / “Midori” yang akan menggantikan Windows.
Sistem operasi ini, API-nya ditulis dengan C# dan merupakan managed code
seperti .Net Framework saat ini sehingga tentunya akan mengusung C#
sebagai bahasa pemprograman standar. Hal ini akan menambah lagi kelebihan
C#
Kekurangan C# :
Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-
kadang membingungkan pemakai
Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer.
b. Sejarah C#
1. Pada akhir dekade 1990-an, Microsoft membuat program Microsoft Visual
J++ sebagai sebuah langkah percobaan untuk menggunakan Java di dalam
sistem operasi Windows untuk meningkatkan antarmuka dari Microsoft
Component Object Model (COM). Akan tetapi, akibat masalah dengan
pemegang hak cipta bahasa pemrograman Java, Sun Microsystems,
Microsoft pun menghentikan pengembangan J++, dan beralih untuk
membuat pengganti J++, kompilernya dan mesin virtualnya sendiri dengan
menggunakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat general-purpose.
Untuk menangani proyek ini, Microsoft merekrut Anders Helsberg, yang
merupakan mantan karyawan Borlandyang membuat bahasa Turbo Pascal,
dan Borland Delphi, yang juga mendesain Windows Foundation Classes
(WFC) yang digunakan di dalam J++. Sebagai hasil dari usaha tersebut,
C# pun pertama kali diperkenalkan pada bulan Juli 2000 sebagai sebuah
bahasa pemrograman modern berorientasi objek yang menjadi sebuah
bahasa pemrograman utama di dalam pengembangan di
dalam platform Microsoft .NET Framework.
2. Pengalaman Helsberg sebelumnya dalam pendesain bahasa pemrograman
seperti Visual J++, Delphi, Turbo Pascal) dengan mudah dilihat
dalam sintaksis bahasa C#, begitu pula halnya pada inti Common
Language Runtime (CLR). Dari kutipan atas interview dan makalah-
makalah teknisnya ia menyebutkan kelemahan-kelemahan yang terdapat
pada bahasa pemrograman yang umum digunakan saat ini,
misalnya C++, Java, Delphi, ataupun Smalltalk. Kelemahan-kelemahan
yang dikemukakannya itu yang menjadi basis CLR sebagai bentukan baru
yang menutupi kelemahan-kelemahan tersebut, dan pada akhirnya
memengaruhi desain pada bahasa C# itu sendiri. Ada kritik yang
menyatakan C# sebagai bahasa yang berbagi akar dari bahasa-bahasa
pemrograman lain. [1] Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan
Java adalah desain berorientasi objek, sepertigarbage
collection, reflection, akar kelas (root class), dan juga penyederhanaan
terhadap pewarisan jamak (multiple inheritance). Fitur-fitur tersebut di
dalam C# kini telah diaplikasikan terhadap iterasi, properti, kejadian
(event), metadata, dan konversi antara tipe-tipe sederhana dan juga objek.
3. C# didisain untuk memenuhi kebutuhan akan sintaksis C++ yang lebih
ringkas dan Rapid Application Development yang 'tanpa batas'
(dibandingkan dengan RAD yang 'terbatas' seperti yang terdapat
pada Delphi dan Visual Basic).
4. Agar mampu mempromosikan penggunaan besar-besaran dari bahasa C#,
Microsoft, dengan dukungan dari Intel Corporation dan Hewlett-Packard,
mencoba mengajukan standardisasi terhadap bahasa C#. Akhirnya, pada
bulan Desember 2001, standar pertama pun diterima oleh European
Computer Manufacturers Association atau Ecma International (ECMA),
dengan nomor standar ECMA-334. Pada Desember 2002, standar kedua
pun diadopsi oleh ECMA, dan tiga bulan kemudian diterima
oleh International Organization for Standardization (ISO), dengan nomor
standar ISO/IEC 23270:2006.
c. Tujuan pembuatan C#
1. Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang bersifat bahasa
pemrograman general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan
sederhana.
2. Bahasa pemrograman C# ditujukan untuk digunakan dalam mengembangkan
komponen perangkat lunak yang mampu mengambil keuntungan dari
lingkungan terdistribusi.
3. Portabilitas programmer sangatlah penting, khususnya bagi programmer yang telah
lama menggunakan bahasa pemrograman C dan C++.
4. Dukungan untuk internasionalisasi (multi-language) juga sangat penting.
5. C# ditujukan agar cocok digunakan untuk menulis program aplikasi baik dalam
sistem klien-server (hosted system) maupun sistem embedded (embedded system),
mulai dari perangkat lunak yang sangat besar yang menggunakan sistem operasi yang
canggih hingga kepada perangkat lunak yang sangat kecil yang memiliki fungsi-
fungsi terdedikasi.
6. Meskipun aplikasi C# ditujukan agar bersifat 'ekonomis' dalam hal kebutuhan
pemrosesan dan memori komputer, bahasa C# tidak ditujukan untuk bersaing secara
langsung dengan kinerja dan ukuran perangkat lunak yang dibuat dengan
menggunakan bahasa pemrograman C dan bahasa rakitan.
7. Bahasa C# harus mencakup pengecekan jenis (type checking) yang kuat, pengecekan
larik (array), pendeteksian terhadap percobaan terhadap penggunaan Variabel-
variabel yang belum diinisialisasikan, portabilitas kode sumber, dan pengumpulan
sampah (garbage collection) secara otomatis.
C. BANGUN DATAR
a. Pengertian BANGUN DATAR
1. Persegi Panjang, yaitu bangun datar yang mempunyai sisi berhadapan yang sama
panjang, dan memiliki empat buah titik sudut siku-siku.
2. Persegi, yaitu persegi panjang yang semua sisinya sama panjang.
3. Segitiga, yaitu bangun datar yang terbentuk oleh tiga buah titik yang tidak segaris..
macam macamnya: segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, segitiga siku-siku, segitiga
sembarang
4. Jajar Genjang, yaitu segi empat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang dan
sejajar.
5. Trapesium, yaitu segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang sejajar.
6. Layang-layang, yaitu segi empat yang salah satu diagonalnya memotong tegak lurus
sumbu diagonal lainnya.
7. Belah Ketupat, yaitu segi empat yang semua sisinya sama panjang dan kedua
diagonalnya saling berpotongan tegak lurus.
8. Lingkaran, yaitu bangun datar yang terbentuk dari himpunan semua titik persekitaran
yang mengelilingi suatu titik asal dengan jarak yang sama. jarak tersebut biasanya
dinamakan r, atau radius, atau jari-jari.
b. rumus BANGUN DATAR
1. Rumus Persegi
Luas = s x s = s2 ( Luas = ½ x diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2, 'sudah dibuktikan' )
Keliling = 4 x s
dengan s = panjang sisi persegi
2. Rumus Persegi Panjang
Luas = p x l
p = Luas : lebarī
l = Luas : panjang
Keliling = 2p + 2l = 2 x (p + l)
dengan p = panjang persegi panjang, dan l = lebar persegi panjang
3. Rumus Segitiga
Luas = ½ x a x t
dengan a = panjang alas segitiga, dan t = tinggi segitiga
Panjang sisi miring segitiga siku-siku dicari dengan rumus Phytagoras (A2 + B2 = C2)
4. Rumus Jajar Genjang
Luas = a x t
dengan a = panjang alas jajargenjang, dan t = tinggi jajargenjang
5. Rumus Trapesium
Luas = ½ x (s1 + s2) x t
dengan s1 dan s2 = sisi-sisi sejajar pada trapesium, dan t = tinggi trapesium
6. Rumus Layang-layang
Luas = ½ x diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2
7. Rumus Belah Ketupat
Luas = ½ x diagonal (d) 1 x diagonal (d) 2
8. Rumus Lingkaran
Luas = π (pi) x jari-jari (r) 2
= πr2
c. Sifat-sifat BANGUN DATAR
1. Layang-layang = terbagi atas 2 digonal yang berbeda ukurannya
2. Persegi = semua sisi-sisinya sama panjang, semua sudut sama besar, kedua diagonal
berpotongan tegak lurus dan sama panjang.
3. Persegi panjang = sisi yang behadapan sama panjang, semua sudut sama besar
4. Belah ketupat = semua sisi-sisinya sama panjang, sudut yang berhadapan sama besar,
kedua diagonalnya tidak sama panjang dan berpotongan tegak lurus.
5. Jajar genjang = sisi yang berhadapan sama panjang, sudut yang berhadapan sama
besar
6. Lingkaran = memiliki simetri lipat dan simetri putar yang tak terhingga jumlahnya
d. Tabel rumus BANGUN DATAR
3. PEMBAHASAN TEORI
Sebuah aplikasi Windows dimulai dari sebuah object Form. Untuk membantu kita
dalam membuat aplikasi tersebut, Microsoft mengembangkan kumpulan library yang
diberi nama .NET Framework. Object yang digunakan dalam aplikasi Windows
disimpan di library dengan extensi .dll (dynamic linking library).
Ada dua kategori object yang digunakan oleh aplikasi Windows: Form dan Control.
Form adalah object berbentuk kotak yang muncul di sebagian/seluruh layar untuk
merepresentasikan sebuah aplikasi.
Form berbasis pada sebuah class dengan nama Form yang didefinisikan di
System.Windows.Forms dan terletak di System.Windows.Forms.dll. Setiap aplikasi
GUI (Graphical User Interface) yang akan kita buat nantinya akan dimulai dengan
sebuah Form. Untuk membuatnya, kita cukup membuat sebuah class yang mewarisi
dari class Form.
1. Langkah-langkah pembuatan
a. Petama kita buka dulu sharp develop yang kita punya di komputer kita.
Kita buka shrap develop yang kita punya
b. Langkah kedua pilih NEW SOLUTION
Pilih OPEN SOLUTION
c. Maka akan muncul seperti ini
Klik WINDOWS APPLICATION
Beri nama sesuai denagn nama aplikasi yang anda ingin
d. Kemudian klik CREATE pada ujung bawah kanan tabel
Klik CREATE maka akan muncul
Klik Design GUI maka akan muncul
Disini kita akan membuat design sesui yang kita butuh kan, sebelum itu kita akan
membahas tentang apa itu GUI...?
Pengertian GUI
GUI adalah antarmuka pada sistem operasi yang menggunakan
tampilan grafis, dapat dikendalikan menggunakan beberapa macam alat input,
seperti mouse, keyboard, touchscreen, dll. Pada antarmuka GUI terdapat
jendela, menu, tombol, icon, dll yang didesain supaya pengguna lebih mudah,
nyaman, dll (user friendly) dalam berinteraksi dengan sistem operasi atau
aplikasi.
Dalam penerapannya GUI lebih banyak digunakan untuk kebutuhan
pengguna umum atau komputer destop/client, karena tujuannya lebih ke user
friendly. Contoh sistem operasi berbasis GUI: Windows, Macintosh,
Ubuntu, RedHat, Android, dsb.
Klebihan GUI
- Desain menarik dan user friendly
- Tidak Menbosankan
- Tidak perlu mengingat baris dan perintah
Kekurangan GUI
- Kebutuhan spesifikasi hardware lebih besar
- Performa lebih berat
e. Langkah selanjutnya mendesingn GUI
Kasilah komponen komponen yang anada perlukan untuk mengisi GUI\
No Komponen Name Text Text Align Event
1 Label 1 Label 1 Sisi
2 Label 2 Label 2 Panjang
3 Label 3 Label 3 Lebar
4 Label 4 Label 4 Tinggi
5 Label 5 Label 5 Diameter
6 Label 6 Label 6 Jari-Jari
7 Label 7 Label 7 Diagonal 1
8 Label 8 Label 8 Diagonal 2
9 Label 9 lblKeliling 0 MiddleRight
10 Label 10 lblLuas 0 MiddleRight
11 Grobbox 1 Grobbox 1 -
12 Grobbox 2 Grobbox 2 UKURAN
13 Grobbox 3 Grobbox 3 KELILING
14 Grobbox 4 Grobbox 4 LUAS
15 TextBox 1 txtSisi TextBox 1
16 TextBox 2 txtPanjang TextBox 2
17 TextBox 3 txtLebar TextBox 3
18 TextBox 4 txtTinggi TextBox 4
19 TextBox 5 txtDiameter TextBox 5
20 TextBox 6 txtJarijari TextBox 6
21 TextBox 7 txtDiagonal1 Diagonal 1
22 TextBox 8 txtDiagonal2 Diagonal 2
23 Button 1 bntHitung HITUNG Klik
23 Button 2 btnHapus HAPUS Klik
24 combobox cmbNamaBangunDatar klik
Setelah kita design GUI , kita menentukan apa nama, text, dan apa aja yang di perlukan.
Name ini yang akan kita tulis di pengodingan nanti, jadi kita harus memberi
nama yang memungkinkan kita tidak lupa dan pastinya yang mempermudah kita.
Tex ini yang akan metubah nama komponen di tabel GUI
Jika sudah merubah semua dengan mengikuti tabel di atas tabel komponen maka hasilnya
akan seperti ini
e. Langkah selanjutnya yaitu membuat class yang mana class ini kan kita isi dengan
pengdingan kita dengan sesuai aplikasi yang kita inginkan
Klik projeck bagian kiri bawah > Klik kanak Nama Aplikasi > pilih NEW ITEM
Maka nanti akan keluar seperti ini
Lalu pilih CLASS > beri nama class yang kamu ininkan dengann syarat tidah ada
spasi,atau tanda tanda lainya > lalu klik CREATE
f. Lankah selanjutnya adalah pengkodingan jika setelah kita klik CREATE tadi maka
akan muncul CLASS yang belum ada kodingnya , maka kita akan mengisinya
Kita akan memulai pengodingannya......
Kita akan mengisikan method mhetod yang di perlukan
Sebelum itu kita akan mengenal terlebih dahulu apa itu TYPE data C#
Tipe data pada C#
Tipe data adalah jenis data yang mempunyai batasan tempat dan karakteristik sesuai
dengan interprestasi data dan dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam
pemrograman komputer. Kumpulan dari tipe data yang sejenis juga dapat disatukan dalam
sebuah blok yang disebut array. Setiap variabel atau konstanta yang ada dalam kode program,
sebaiknya kita tentukan dengan pasti tipe datanya.
Meskipun banyak tipe data pada C#, tipe-tipe data yang paling sering digunakan adalah int,
double, string, bool dan object. Masing-masing memiliki kegunaannya sendiri:
int, digunakan untuk menyatakan suatu bilangan bulat, positif maupun negatif, sebagai
contoh jumlah murid dalam satu kelas.
double, digunakan ketika kita perlu menyatakan suatu bilangan pecahan, misalkan
nilai, harga atau berat. Akan tetapi, double adalah data dengan ketelitian 15-16 digit.
Sehingga terkadang tipe data float dengan ketelitian 7 digit lebih disukai untuk contoh
contoh tadi, dengan alasan menghemat memori.
string, digunakan ketika menyatakan sekumpulan karakter, baik itu nama, kalimat,
password ataupun kode. String sesungguhnya merupakan suatu array dari char.
bool, bernilai true atau false. Paling sering digunakan untuk menyatakan suatu kondisi,
misalnya IsEnabled, IsVisible, SedangHujan, SedangLapar, dan lain lain.
object, adalah class dasar dari semua tipe data dalam C#. Digunakan untuk menyatakan
tipe data yang tidak pasti.
Tipe-tipe data lainnya adalah:
Mirip dengan int: sbyte, short, long, untuk tipe bertanda, byte, ushort, uint, ulong
untuk tipe yang tak bertanda
Mirip dengan double: float dan decimal
char, untuk menyimpan satu karakter
Literal pada C#
Istilah literal atau literal constant merujuk pada suatu nilai pada program yang tidak dapat
diubah. Kita menggunakan literal untuk menyatakan nilai-nilai. Literal-literal pada C#
dijelaskan dalam tabel di berikut:
Tipe data Literal Contoh
bool true atau false true
int Bilangan bulat 0, -200, 87329
int Awalan 0x untuk menyatakan bilangan heksadesimal 0xF, 0xaeaeae
double Bilangan pecahan dengan titik untuk menyatakan koma 72.59034
double e untuk menyatakan pangkat sepuluh 6.02e23, 1.602e-19
string Karakter-karakter yang diapit oleh petik dua "6f8c11# ^_^ <3"
char Satu karakter yang diapit oleh petik satu 'K'
Batas nilai tipe-tipe data numerik pada C#
Batasan nilai pada tiap tipe data di C# dipaparkan pada tabel berikut:
Tipe
data Penjelasan Batas nilai
sbyte Bilangan bulat 8 bit bertanda −128 sampai 127
short Bilangan bulat 16 bit bertanda −32,768 sampai 32,767
int Bilangan bulat 32 bit bertanda −2,147,483,648 sampai 2,147,483,647
long Bilangan bulat 64 bit bertanda −9,223,372,036,854,775,808 sampai
9,223,372,036,854,775,807
byte Bilangan bulat 8 bit tak
bertanda 0 sampai 255
ushort Bilangan bulat 16 bit tak
bertanda 0 sampai 65,535
uint Bilangan bulat 32 bit tak
bertanda 0 sampai 4,294,967,295
ulong Bilangan bulat 64 bit tak
bertanda 0 sampai 18,446,744,073,709,551,615
float Floating point berketelitian 7
digit ±1.5e−45 sampai ±3.4e38
double Floating point berketelitian 15-
16 digit ±5.0e−324 sampai ±1.7e308
decimal Bilangan dengan 28-29 angka
penting (-7.9 x 1028 sampai 7.9 x 1028) / (100 to 28)
{
}
/*
* Created by SharpDevelop.
* User: N RIDHO
* Date: 02/01/2016
* Time: 14.51
*
* To change this template use Tools | Options | Coding | Edit Standard Headers.
*/
using System;
namespace BangunDatar
{
/// <summary>
/// Description of PERHITUNGAN.
/// </summary>
public class PERHITUNGAN
{
public PERHITUNGAN()
{
}
public int MencarikelilingPersegi (int Sisi)
{
int Keliling = 0;
Keliling = Convert.ToInt32(Sisi * 4);
return Keliling;
}
public int MencariluasPersegi (int Si)
{
int Luas = 0;
Luas = Convert.ToInt32(Panjang * Lebar);
return Luas;
}
public int MencariKelilingPersegiPanjang (int Panjang, int Lebar)
{
int Keliling = 0;
Keliling = Convert.ToInt32(2 * (Panjang + Lebar));
return Keliling;
}
public int MencariLuasPersegiPanjang (int Panjang, int Lebar)
{
int Luas = 0;
Luas = Convert.ToInt32(Panjang * Lebar);
return Luas;
}
public int MencariKelilingSegitiga (int Panjang, int Tinggi)
{
int Keliling = 0;
Keliling = Convert.ToInt32(((Panjang * 0.5) * Tinggi) * 2);
return Keliling;
}
public int MencariLuasSegitiga (int Panjang, int Tinggi)
public int MencariLuasSegitiga (int Panjang, int Tinggi)
{
int Luas = 0;
Luas = Convert.ToInt32((0.5 * Panjang) * Tinggi);
return Luas;
}
public int MencariKelilingJajarGenjang (int Panjang, int Tinggi)
{
int Keliling = 0;
Keliling = Convert.ToInt32(2 * (Panjang + Tinggi));
return Keliling;
}
public int MencariLuasJajarGenjang (int Panjang, int Tinggi)
{
int Luas = 0;
Luas = Convert.ToInt32(Panjang * Tinggi);
return Luas;
}
public int MencariKelilingLingkaran(int Diameter)
{
int Keliling = 0;
Keliling = Convert.ToInt32(3.14 * Diameter);
return Keliling;
}
public int MencariLuasLingkaran (int Jarijari)
{
int Luas = 0;
Luas = Convert.ToInt32(3.14 * Jarijari * Jarijari);
return Luas;
}
public int MencariKelilingBelahKetupat (int Sisi)
{
int Keliling = 0;
Keliling = Convert.ToInt32(Sisi * 4);
return Keliling;
}
public int MencariLuasBelahKetupat (int Diagonal1, int Diagonal2)
{
int Luas = 0;
Luas = Convert.ToInt32(Diagonal1 * Diagonal2 * 2);
return Luas;
}
public int MencariKelilingLayangLayang (int Panjang, int Tinggi)
{
int Keliling = 0;
Keliling = Convert.ToInt32((2 * Panjang) + (2 * Tinggi));
return Keliling;
}
public int MencariLuasLayangLayang (int Diagonal1, int Diagonal2)
{
int Luas = 0;
Luas = Convert.ToInt32(0.5 * (Diagonal1 * Diagonal2));
return Luas;
}
Jika sudah mengisi ini di dalam CLASS maka akan seperti ini
g. Slanjutnya mengisi pengodingn di MAINFORM
public int MencariLuasLayangLayang (int Diagonal1, int Diagonal2)
{
int Luas = 0;
Luas = Convert.ToInt32(0.5 * (Diagonal1 * Diagonal2));
return Luas;
}
}
}
Klik main form sebelah nama class
Klik HITUNG dua kali
Lalu kita isi pengodingannya
/*
* Created by SharpDevelop.
* User: N RIDHO
* Date: 02/01/2016
* Time: 14.20
*
* To change this template use Tools | Options | Coding | Edit Standard Headers.
*/
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace BANGUN_DATAR
{
/// <summary>
/// Description of MainForm.
/// </summary>
public partial class MainForm : Form
{
public MainForm()
{
//
// The InitializeComponent() call is required for Windows Forms designer support.
//
InitializeComponent();
//
// TODO: Add constructor code after the InitializeComponent() call.
//
//
// TODO: Add constructor code after the InitializeComponent() call.
//
}
void MainFormLoad(object sender, EventArgs e)
{
cmbNamaBangunDatar.Items.Add("Persegi");
cmbNamaBangunDatar.Items.Add("Persegi Panjang");
cmbNamaBangunDatar.Items.Add("Segitiga");
cmbNamaBangunDatar.Items.Add("Jajar Genjang");
cmbNamaBangunDatar.Items.Add("Lingkaran");
cmbNamaBangunDatar.Items.Add("Belah Ketupat");
cmbNamaBangunDatar.Items.Add("Layang-Layang");
}
void BtnHitungClick(object sender, EventArgs e)
{
int Keliling = 0;
int Luas = 0;
int Panjang = 0;
int Lebar = 0;
int Tinggi = 0;
int Diameter = 0;
int Jarijari = 0;
int Sisi = 0;
int Diagonal1 = 0;
int Diagonal2 = 0;
HitungBangunDatar so = new HitungBangunDatar();
if(cmbNamaBangunDatar.Text == "Persegi")
{
Sisi = Convert.ToInt32(txtSisi.Text);
Keliling = so.MencarikelilingPersegi(Sisi);
Luas = so.MencariluasPersegi(Sisi);
lblKeliling.Text = Keliling.ToString();
lblLuas.Text = Luas.ToString();
}
if(cmbNamaBangunDatar.Text == "PersegiPanjang")
{
Panjang = Convert.ToInt32(txtPanjang.Text);
Lebar = Convert.ToInt32(txtLebar.Text);
Keliling = so.MencariKelilingPersegiPanjang(Panjang, Lebar);
Luas = so.MencariLuasPersegiPanjang(Panjang, Lebar);
lblKeliling.Text = Keliling.ToString();
lblLuas.Text = Luas.ToString();
}
if(cmbNamaBangunDatar.Text == "PersegiPanjang")
{
Panjang = Convert.ToInt32(txtPanjang.Text);
Lebar = Convert.ToInt32(txtLebar.Text);
Keliling = so.MencariKelilingPersegiPanjang(Panjang, Lebar);
Luas = so.MencariLuasPersegiPanjang(Panjang, Lebar);
lblKeliling.Text = Keliling.ToString();
lblLuas.Text = Luas.ToString();
}
if(cmbNamaBangunDatar.Text == "Segitiga")
{
Panjang = Convert.ToInt32(txtPanjang.Text);
Tinggi = Convert.ToInt32(txtTinggi.Text);
Keliling = so.MencariKelilingSegitiga(Panjang, Tinggi);
Luas = so.MencariLuasSegitiga(Panjang, Tinggi);
lblKeliling.Text = Keliling.ToString();
lblLuas.Text = Luas.ToString();
}
if(cmbNamaBangunDatar.Text == "Jajar Genjang")
{
Panjang = Convert.ToInt32(txtPanjang.Text);
Tinggi = Convert.ToInt32(txtTinggi.Text);
Keliling = so.MencariKelilingJajarGenjang(Panjang, Tinggi);
Luas = so.MencariLuasJajarGenjang(Panjang, Tinggi);
lblKeliling.Text = Keliling.ToString();
lblLuas.Text = Luas.ToString();
}
if(cmbNamaBangunDatar.Text == "Lingkaran")
{
Diameter = Convert.ToInt32(txtDiameter.Text);
Jarijari = Convert.ToInt32(txtJarijari.Text);
Keliling = so.MencariKelilingLingkaran(Diameter);
Luas = so.MencariLuasLingkaran(Jarijari);
lblKeliling.Text = Keliling.ToString();
lblLuas.Text = Luas.ToString();
}
if(cmbNamaBangunDatar.Text == "Belah Ketupat")
{
Sisi = Convert.ToInt32(txtSisi.Text);
Diagonal1 = Convert.ToInt32(txtDiagonal1.Text);
Diagonal2 = Convert.ToInt32(txtDiagonal2.Text);
Keliling = so.MencariKelilingBelahKetupat(Sisi);
Luas = so.MencariLuasBelahKetupat(Diagonal1, Diagonal2);
Setelah pengisian pengkodingan di main form maka seperti di atas
}
if(cmbNamaBangunDatar.Text == "Belah Ketupat")
{
Sisi = Convert.ToInt32(txtSisi.Text);
Diagonal1 = Convert.ToInt32(txtDiagonal1.Text);
Diagonal2 = Convert.ToInt32(txtDiagonal2.Text);
Keliling = so.MencariKelilingBelahKetupat(Sisi);
Luas = so.MencariLuasBelahKetupat(Diagonal1, Diagonal2);
lblKeliling.Text = Keliling.ToString();
lblLuas.Text = Luas.ToString();
}
}
void BtnExitClick(object sender, EventArgs e)
{
Application.Exit();
}
}
}
h. Langkah selanjutnya KLIK DEBUG
KLIK
5. KESIMPULAN
- Dengan adnya aplikasi ini penganjar dapat menghituung dengan cepat
- Aplikasi ini dapat membantu para pengusaha negri dan swasta agar tidak terjadi
miss komunikasi
- Berkurangnya rasa keraguan penganjar ketika mencari keliling atau luas namgun
datar
- Pengusaha swasta dan negri dapat menghitung dengan cepet tanpa menggunakan
penghitungan manual atau memakai kakulator sehingga dapat membuat laporan
dengan cepat kepada atasannya
6. DAFTAR PUSTAKA
1) Abdul Kadir, Dasar Pemrograman Delphi 5.0, Jilid 1, ANDI, Yogyakarta,
2001.
2) Abdul Kadir, Dasar Pemrograman Delphi 5.0, Jilid 2, ANDI, Yogyakarta,
2001.
3) Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing, Andi, Yogyakarta
4) Kariadinata R., 2010, Pembelajaran Berbasis Multimedia, Jurnal
Pendidikan dan Budaya. Universitas Islam Negeri (UIN), Bandung.
5) Pressman, Roger S., 2001, Software engineering ; A practitioners
Approach, The McGraw-Hill series in computer science, New York,
USA.
6) http://www.mono-project.com/.