keefektifan games book terhadap keterampilan …
TRANSCRIPT
KEEFEKTIFAN GAMES BOOK TERHADAP KETERAMPILAN
MEMBACA NYARING MURID KELAS V SDN 5 LAPPA, KELURAHAN
LAPPA, KECAMATAN SINJAI UTARA, KABUPATEN SINJAI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi salah Satu Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar
Oleh
MUZAKKIRUL IHSAN BARJA
105401106617
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
2021
iv
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Kantor; Jl. Sultan Alauddin No. 259, Telp. (0411)-866132, Fax. (0411)-860132
SURAT PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Muzakirrul Ihsan Barja
Nim : 105401106617
Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Judul Skripsi : Keefektifan Games Book Terhadap Keterampilan Membaca
Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang saya ajukan di depan tim
penguji adalah asli hasil karya sendiri, bukan hasil ciplakan atau buatan oleh
orang lain atau dibuatkan oleh siapapun
Demikian pernyataan ini saya buat dan saya bersedia menerima sanksi
apabila pernyataan ini tidak benar.
Makassar, November 2021
Yang Membuat Permohonan
Muzakkirul Ihsan Barja
NIM : 105401106617
v
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Kantor; Jl. Sultan Alauddin No. 259, Telp. (0411)-866132, Fax. (0411)-860132
SURAT PERJANJIAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Muzakkirul Ihsan Barja
Nim : 105401106617
Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Judul Skripsi : Keefektifan Games Book Terhadap Keterampilan Membaca
Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
Dengan ini menyatakan perjanjian sebagai berikut:
1. Mulai dari penyusunan proposal sampai selesai penyusunan skripsi,
2. Dalam menyusun skripsi, saya akan selalu melakukan konsultasi
dengan pembimbing yang telah ditetapkan oleh pimpinan fakultas.
3. Saya tidak akan selalu melakukan (plagiat) dalam penyusunan skripsi.
4. Apabila saya melanggar perjanjian seperti pada butir 1,2 dan 3, saya
bersedia menerima sanksi sesuai dengan aturan yang berlaku.
Demikan Perjanjian ini saya buat dengan penuh kesadaran
Makassar, November 2021
Yang Membuat Perjanjian
Muzakkirul Ihsan Barja
NIM : 1054011066 17
vi
MOTO DAN PERSEMBAHAN
Mengeluh boleh, menyerah jangan, selebihnya bersyukur
Tidak ada sesuatu yang bisa dicapai dengan sekali mencoba
Yakin bahwa kegagalan adalah sebuah proses dari kesuksesan
“Barang siapa bertakwa kepada Allah maka dia akan menjadikan alan
keluar baginya, dan memberinya rezeki dari jalan yang tidak ia sangka, dan
barang siapa yang bertawakal kepada Allah maka cukuplah Allah baginya,
sesungguhnya Allah melaksanakan kehendak-Nya, Dia telah menjadikan
untuk setiap sesuatu kadarnya”
(QS. At-Thalaq:2-3)
Kupersembahkan tulisan ini buat :
Kedua orang tuaku, keluargaku, sahabatku
yang selalu memotivasi tanpa meragukanku
dalam mewujudkan salah satu impianku.
vii
ABSTRAK
MUZAKKIRUL IHSAN BARJA, 2021. Keefektifan Games Book Terhadap
Keterampilan Membaca Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan
Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai. Skripsi. Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing I Sitti Aida Asis dan
pembimbing II Ummu Khaltsum.
Masalah utama dalam penelitian ini yaitu apakah penggunaan media
games book efektif digunakan dalam keterampilan membaca nyaring murid kelas
V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media games
book terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,
Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif atau eksperimen (pre-
eksperimental design) dengan desain one-group pretest-posttest design. Sampel
dan populasi adalah murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan
Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai yang berjumlah 15 murid. Instrumen yang
digunakan dalam mengumpulkan data adalah tes keterampilan membaca nyaring.
Hasil penelitian menunjukkan bahawa data dianalisis menggunakan analisis
statistik dan analisis inferensial. Data dianlisis menggunakan teknik analisis
statisitik deskriptif diketahui nilai rata-rata (mean) pretest adalah 59,33 sedangkan
rata-rata (mean) posttest adalah 79,33, nilai rata-rata pada posttest lebih tinggi
dibandingkan pretest. Analisis statistik inferensial menggunakan rumus uji t,
diketahui thitung adalah 14,50 dengan frekuensi df = 15-1 = 14, pada taraf
signifikan = 0,05 atau 5% diperoleh ttabel adalah 1,761. Jadi thitung > ttabel atau 14,50
> 1,761hal ini menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa games book efektif
digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,
Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
Kata Kunci: Media games book dan keterampilan membaca nyaring
viii
KATA PENGANTAR
Alhamdulilah Rabbil Alamin segala puji bagi Allah Swt, Tuhan semesta
alam. Allah yang paling agung untuk membuka jalan bagi setiap maksud kita.
Tiada daya dan kekuatan kecuali dengan bimbingan dari-Nya sehingga skripsi
dengan judul “Keefektifan Games Book Terhadap Keterampilan Membaca
Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai
Utara, Kabupaten Sinjai” dapat diselesaikan
Setiap orang dalam berkarya selalu mengharapkan kesempurnaan,
termasuk dalam tulisan ini. Penulis menyadari keterbatasan pengetahuan dan
keterampilan yang dimiliki, tetapi penulis mengerahkan segala upaya untuk
membuat tulisan ini selesai dengan baik.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan akademik guna
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Makassar. Segala daya dan upaya telah penulis kerahkan untuk membuat tulisan
ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan, khususnya dalam
ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
Segala rasa hormat, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada
orang tua, ibu Jaedah yang telah membesarkan, mendidik, mendoakan dan
membiayai penulis dalam proses mencari ilmu. Tanpa beliau penulis tidak bisa
ix
seperti sekarang ini. Penulis merasa bersyukur dan bangga mempunyai orang tua
seperti beliau.
Selama dalam proses penyelesaian skripsi ini, penulis banyak mendapat
bantuan dari berbagai pihak, baik dalam bentuk bantuan material maupun moral.
Oleh karena itu, penulis menyampaikan penghormatan serta ucapan terima kasih
kepada Dr. Sitti Aida Asis, M.Pd. dan Ummu Khaltsum, S.Pd., M.Pd. selaku
pembimbing I dan pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan, arahan
serta motivasi sejak awal penyusunan proposal hingga selesainya skripsi ini.
Tidak lupa juga penulis ucapkan terimakasih kepada; Aliem Bahri S.Pd.,
M.Pd., ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Dr. Erwin Akib, S.Pd.,
M.Pd., Ph.D., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar, dan Prof. Dr. H. Ambo Asse, M.Ag., Rektor
Universitas Muhammadiyah Makassar, serta seluruh dosen dan para staf pegawai
dalam lingkungan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Makassar yang telah membekali penulis dengan ilmu
pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi penulis.
Terima kasih pula yang sebesarnya-besarnya kepada Kasman, S.Pd kepala
SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dan
beserta stafnya, terutama Ibu Darmawati, S.Pd selaku wali kelas V yang telah
memberikan izin dan bantuan untuk melakukan penelitian. Tak lupa pula penulis
mengucapkan banyak terima kasih kepada jajaran staf program studi PGSD yang
begitu banyak memberikan motivasi dan arahan. Terima kasih juga kepada rekan-
rakan seperjuangan Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Angkatan 2017
x
terkhusus kelas B Universitas Muhammadiyah Makassar, terutama Nurfiana,
Nurhidayah, Asriani, Sri Hidayati, Idar Chair Ilham, Rusdianto, Nurzamzani Arif
Irsyad, Sri Wahyuni Nengsih, Nurfadilah, Faturahmi Ali, Nilya Mufizah Sarmin,
Nurul Faiza dan terima kasih atas segala bantuan, pelajaran, arahan serta motivasi
yang diberikan. Tak lupa penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada
Nurul Magfira Adnan yang senantiasa memberikan motivasi serta semangat dalam
mengerjakan skripsi ini.
Tiada imbalan yang dapat penulis berikan selain memohon kepada Allah
SWT, semoga segala bantuan yang telah berikan menjadi pahala disisinya-Nya.
Akhirnya dengan segala kerendahan hati, penulis senantiasa mengharapkan
kritikan dan saran dari berbagai pihak, selama saran dan kritikan tersebut sifatnya
membangun karena penulis yakin bahwa suatu persoalan tidak akan berarti sama
sekali tanpa adanya kritikan. Mudah-mudahan dapat memberi manfaat bagi para
pembaca, terutama bagi diri pribadi penulis. Aamiin.
Makassar, Agustus 2021
Penulis
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................. ii
LEMBAR PERSETUJUAN ............................................................................. iii
SURAT PERNYATAAN .................................................................................. iv
SURAT PERJANJIAN ..................................................................................... v
MOTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... vi
ABSTRAK .........................................................................................................vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL.............................................................................................. xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ............................................................................ 1
B. Rumusan Masalah ....................................................................... 5
C. Tujuan Penelitian ........................................................................ 5
D. Manfaat Penelitian ...................................................................... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka ............................................................................. 7
1. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................. 7
2. Pembelajaran di Sekolah Dasar ............................................ 8
3. Media Pembelajaran Berbasis Games .................................. 13
xii
4. Keterampilan Membaca Nyaring ......................................... 18
B. Kerangka Pikir ............................................................................ 25
C. Hipotesis Penelitian .................................................................... 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian ................................................................ 27
B. Populasi dan Sampel ................................................................. 28
C. Definisi Operasional Variabel .................................................. 29
D. Instrumen Penilaian .................................................................. 20
E. Teknik Pengumpulan Data........................................................ 20
F. Teknik Analisis Data ................................................................ 31
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ......................................................................... 35
B. Pembahasan .............................................................................. 44
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ................................................................................... 46
B. Saran ......................................................................................... 47
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 48
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Bagan Kerangka Pikir ................................................................................ 25
3.1 Desain Penelitian ........................................................................................ 27
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Keadaan Populasi ....................................................................................... 29
3.2 Rubik Penilaian Keterampilan Membaca Nyaring .................................... 31
3.3 Pedoman Pengkategorian Keterampilan Membaca Nyaring ..................... 32
4.1 Perhitungan Untuk Mencari Mean Nilai Pretest ........................................ 36
4.2 Tingkat Hasil Keterampilan Membaca Nyaring Pretest Sebelum
Menggunakan Media Games Book ........................................................... 37
4.3 Deskriptif Ketuntasan Hasil Belajar........................................................... 38
4.4 Perhitungan Untuk Mencari Mean Nilai Posttest....................................... 39
4.5 Tingkat Hasil Keterampilan Membaca Nyaring Pretest Sebelum
Menggunakan Media Games Book ........................................................... 40
4.6 Deskriptif Ketuntasan Hasil Belajar........................................................... 41
4.7 Analisis Skor Pretest dan Posttest .............................................................. 42
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)
telah memberikan dampak besar dalam berbagai bidang, salah satunya dalam
bidang pendidikan. Perkembangan tersebut perlu dimanfaatkan agar tercipta
masyarakat yang gemar belajar. Proses belajar yang efektif antara lain dilakukan
dengan membaca.
Menanggapi kemajuan perkembangan IPTEK yang sangat pesat seperti
sekarang ini dapat dikatakan bahwa kegiatan membaca boleh dikatakan tidak
terlepas dari kehidupan manusia. Berbagai informasi sebagian besar disampaikan
melalui media cetak, dan bahkan sekarang bisa melalui media sosial (medsos).
Menurut Suryana dan Rusdiana (2015: 73) bahwa pendidikan dipandang secara
teknologi, dunia telah mengalami eksplosit ilmu pengetahuan dan teknologi.
Dapat dikatakan bahwa teknologi memilki peran penting dalam kemajuan dunia
pendidikan.
Menurut UU RI Nomor 20 Tahun 2003, Bab 1, pasal 1
Yaitu :
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensin dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, penegendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara.
2
Pendidikan pada dasarnya membekali individu dengan pengetahuan,
wawasan, keterampilan dan keahlian tentu untuk mengembangkan bakat serta
kepribadiannya. Melalaui pendidikan setiap manusia perlu mengembangkan
dirinya agar dapat beradaptasi seiring dengan perubahan yang terjadi akibat
adanya kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Oleh karena itu,
masalah pendidikan perlu mendapat perhatian dan penanganan yang lebih baik
menyangkut berbagai masalah dan berkaitan dengan kuantitas, kualitas, dan
relevansinya.
Bahasa Indonesia (BSNP: 119), Sebuah pembelajaran yang ditujukan
untuk meningkatkan komunikasi murid dengan menggunakan bahasa Indonesia
yang baik dan benar baik secara lisan maupun tulisan. Selain itu, dalam (BSNP:
119) ruang lingkup dari bahasa Indonesia antara lain, menyimak, berbicara,
membaca, dan menulis. Dari empat keterampilan ini, keterampilan membaca
merupakan salah satu yang berpengaruh dalam proses meningkat kemampuan
murid. Melalui membaca, murid bisa menggali bakat dan potensinya, melatih
konsentrasi, merangsang penalaran, dan meningkatkan prestasi belajar di sekolah.
Melalui kegiatan membaca murid mampu mengetahui segala macam informasi di
sekitar mereka dan mengelolahnya sebagai ilmu pengetahuan yang dapat
diterapkan dalam kehidupan nyata.
Banyaknya permasalahan yang muncul akibat rendahnya keterampilan
membaca. Keterampilan membaca murid dapat ditingkatkan apabila guru
menggunakan media sebagai penyampaian informasi kepada murid. Selain itu,
3
murid juga akan termotivasi untuk belajar serta akan lebih mudah dalam
memahami materi ajar.
Seorang guru dituntut untuk terampil dan kreatif dalam merumuskan
strategi pembelajaran yang efektif dan konsisten. Guru harus benar-benar cermat
dalam memilih dan menerapkan media serta metode pembelajaran yang sesuai.
Oleh karena itu, diharapkan penerapan media dan metode yang digunakan mampu
meningkatkan aktivitas dan keterampilan membaca murid. Adapun menurut
Arsyad (2016: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belaar
mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat murid dalam belajar.
Penelitian yang telah dilakukan oleh Aprizia O.B. (2019), hasil observasi
menunjukkan permasalahan guru dalam proses pembelajaran adalah rendahnya
keterampilan membaca siswa dan ketersediaan media yang terbatas untuk
membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran tersebut. Selain itu, media
yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran tentang membaca hanya
menggunakan media buku pelajaran yang terbatas.
Berdasarkan observasi yang peneliti lakukan di SDN 5 Lappa, Kelurahan
Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai ditemukan bahwa aktivitas
yang dilakukan guru selama proses pembelajaran masih berpusat pada guru.
Media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam mengajarkan materi bahasa
Indonesia cenderung menggunakan media yang bersifat konvensional. Selain itu,
kurangnya kemampuan dan kemauan guru untuk berusaha mengajak peserta didik
keluar dari mental belajar pasif. Kondisi ini menyebabkan peserta didik kurang
4
antusias dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini semua tentunya berdampak pada
rendahnya keterampilan membaca murid khususnya pada pembelajaran bahasa
Indonesia.
Kondisi tersebut menunjukkan bahwa keterampilan membaca murid masih
rendah. Untuk meningkatkan keterampilan membaca murid diperlukan aktivitas
dan partisipasi murid dalam proses pembelajaran serta peran aktif guru dalam
menciptakan kelas aktif dan menyenangkan. Berdasarkan permasalahan tersebut
maka diperlukan media yang kreatif dan inovatif yang memungkinkan murid
tertarik dan mengikutinya. Penerapan media pembelajaran merupakan upaya
untuk meningkatkan keterampilan membaca murid. Dengan pemilihan media
pembelajaran yang tepat diharapkan dapat membangkitkan semangat belajar
murid sehingga dapat berpengaruh terhadap peningkatan keterampilan
membacanya
Berdasarkan permasalahan tersebut maka alternatif pemecahan masalah
yang dapat diberikan adalah dengan menerapkan media games book. Menurut
Rahmat (2018) games book merupakan serangkaian media mengajar guru untuk
memahamkan materi pelajaran kepada siswa melalui cara permainan. Permainan
terselip di sebuah buku dan di dalam buku tersebut terdapat variasi berbagai jenis
permainan yang memungkinkan siswa tertarik dan mengikutinya.
Media games book memberikan kesempatan kepada murid untuk
menuangkan ide, gagasan serta menarik perhatian murid agar tertarik dalam
mengikuti pelajaran serta mampu memotivasi murid dalam keterampilan
membaca. Berdasarkan uraian dan hasil observasi, maka penulis termotivasi
5
melakukan penelitian dengan judul “Keefektifan Games Book Terhadap
Keterampilan Membaca Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan
Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai”.
B. Rumuan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka rumusan masalah
dalam penelitian ini adalah “Apakah penggunaan media games book efektif
digunakan dalam keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,
Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai”.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah “Untuk mengetahui efektivitas
penggunaan media games book terhadap keterampilan membaca nyaring murid
kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten
Sinjai”.
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoretis
Hasil penelitian ini memberikan sumbangan bagi dunia pendidikan dan
digunakan sebagai bahan referensi dalam pengembangan ilmu pengetahuan
serta menjadi acuan dan pertimbangan bagi penelitian berikutnya.
6
2. Manfaat Praktis
a. Bagi peserta didik
Dapat meningkatkan keterampilan membaca nyaring murid dengan
menggunakan media games book, dan menjadi bahan sumber belajar
murid serta menciptakan rasa senang dalam belajar.
b. Bagi Guru
Menambah wawasan pengetahuan serta mendapatkan pengalaman dengan
penggunaan media games book dalam membimbing murid untuk
meningkatkan keterampilan membaca nyaring.
c. Bagi Peneliti
Menambah wawasan dan pengetahuan khususnya mengenai penggunaan
media games book serta penerapannya dalam proses pembelajaran.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Penelitian yang Relevan
a. Penelitian pertama, yang dilakukan oleh Anggraeni (2016) dengan judul
“Efektifitas Metode Steinberg Dengan Media Big Book Terhadap
Keterampilan Membaca Nyaring”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
penggunaan metode Steinber dengan media big book efektif digunakan
untuk meningkatkan keterampilan membaca nyaring. Persamaan dari judul
tersebut yaitu mengukur keterampilan membaca nyaring, dan perbedaan dari
judul tersebut yaitu Penerapan metode Steinberg sedangkan peneliti
menggunakan media pembelajaran.
b. Penelitian kedua, yang dilakukan oleh Husnaini (2020) dengan judul
“Pengaruh Penggunaan Media Big Book Terhadap Peningkatan
Keterampilan Membaca Nyaring Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Siswa Kelas III SDN BAIOBO, KECAMATAN MASALLE, ENREKANG.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media big book dapat
meningkatkan keterampilan membaca nyaring. Persamaan dari judul
tersebut yaitu mengukur keterampilan membaca nyaring, dan perbedaan dari
judul tersebut yaitu penggunaan media yang digunakan adalah media big
book sedangkan peneliti menggunakan media games book.
8
c. Penelitian ketiga, yang dilakukan oleh Rahmat (2018) dengan judul “
Games Book Sebagai Media Pembelajaran Aktif Kolaboratif Siswa Sekolah
Dasar”. Hasil penelitian menujukkan bahwa penggunaan media games book
dapat meningkatkan minat dan aktivitas baca murid. Persamaan dari judul
tersebut yaitu penggunaan media yaitu media games book, dan perbedaan
dari judul tersebut yaitu terhadap minat dan aktivitas baca sedangkan
peneliti keterampilan membaca nyaring.
Berdasarkan hal tersebut, penelitian yang akan dilaksanakan ada
persamaan dan perbedaan. Persamaannya terdapat pada variabel dependen yaitu
pada keterampilan membaca nyaring sedangkan perbedaannya terletak pada
media yang akan digunakan.
2. Pembelajaran di Sekolah Dasar
Istilah pembelajaran mencakup dua konsep yang saling terkait, yaitu
belajar dan mengajar. Kedua konsep ini tidak dapat dipisahkan dalam suatu
pembelajaran. Belajar dapat terjadi tanpa adanya proses interaksi dari guru .
Sedangkan mengajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan oleh guru dalam
menyampaikan pengetahuan kepada murid.
Pane & Dasopang (2017:334) belajar dimaknai sebagai proses perubahan
perilaku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya. Perubahan
perilaku terhadap hasil belajar bersifat continiu, fungsional, positif, aktif, dan
terarah.
Sedangkan Menurut Susanto (2016: 4) belajar adalah suatu aktivitas yang
dilakukan seseorang dengan sengaja dalam keadaan sadar untuk memperoleh
9
suatu konsep, pemahaman, atau pengetahuan baru sehingga memungkinkan
seseorang terjadinya perubahan perilaku yang relatif tetap baik dalam berpikir,
merasa, maupun dalam bertindak.
Menurut Slameto dalam Parnawi (2019: 1-2) Belajar adalah suatu proses
usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam
interkasi dengan lingkungannya.
Menurut Zainiyati (2017: 1) belajar adalah suatu proses perubahan tingkah
laku yang dilakukan individu. Perubahan tersebut terjadi karena adanya interaksi
antara individu dengan lingkungannya.
Menurut Sudjana (2014: 28) belajar adalah proses melihat, mengamati,
memahami sesuatu. Jika kita berbicara belajar maka kita berbicara bagaimana
mengubah perilaku seseorang. Dari pendapat beberapa para ahli tersebut, dapat
dikatakan bahwa belajar merupakan proses perubahan perikau seseorang melalui
berbagai kegiatan baik berupa pemahaman, konsep, pengalaman dan reaksi
terhadap keadaan yang terjadi disekitar individu.
Menurut Suardi (2018: 7) pembelajaran adalah proses interaksi peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
Sedangkan, menurut Rusman (2012: 1) pembelajaran merupakan suatu
sistem, yang meliputi berbagai komponen yang saling berhubungan. Komponen
tersebut meliputi: tujuan, materi, metode, dan evaluasi.
10
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu
proses interaksi antara pendidik, peserta didik dan sumber belajar dalam suatu
lingkungan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
a. Prinsip-Prinsip Belajar di Sekolah Dasar
Idzhar (2016: 224) menyebutkan prinsip-prinsip belajar yang perlu
dipahami agar dapat dijadikan pedoman belajar secara efisien antara lain:
1. Belajar adalah proses aktif. Dalam proses ini, terjadi interaksi secara dinamis
antara murid dengan lingkungan.
2. Belajar perlu memiliki tujuan, terarah, tepat sasaran dan jelas bagi murid.
Tujuan akan menuntunnya dalam belajar agar dapat mencapai harapannya.
3. Belajar paling efektif jika terdapat dorongan motivasi dari dalam diri kita
sendiri.
Nurdin dan Adriantoni (2016: 17) menyebutkan beberapa prinsip-prinsip
belajar penting yang sering diabaikan sebagai berikut :
1. Hubungan dengan tujuan anak: Tujuan pelajaran hendaknya sesuai dengan
makna dan tujuan yang nyata bagi anak.
2. Komunitas perkembangan: Anak-anak belajar banyak dari apa yang mereka
pelajari di sekolah sehingga dapat dikaitkan dengan kegiatan mereka diluar
sekolah.
3. Keunikan kecepatan belajar: Dalam pengaruh klasikal semua anak dianggap
sama dengan memberi bahan yang sama menurut metode yang sama.
4. Mempelajari beberapa hal sekaligus, dan
5. Menyesuaikan dengan tingkat kematangan anak.
11
Menurut Muis (2013: 30) prinsip-prinsip belajar dan pembelajaran sebagai
berikut:
1. Prinsip Kesiapan
Proses belajar dipengaruhi oleh tingkat kesiapan murid, artinya kondisi
seseorang yang memungkinkan ia dapat belajar.
2. Prinsip Motivasi
Tujuan dalam belajar diperlukan agar prosesnya terarah. Motivasi
merupakan suatu kondisi dari murid untuk memprakarsai kegiatan, mengatur arah
kegiatan itu dan memelihara kesungguhan.
Menurut Soejanto dalam Pramana (2020 ) menyebutkan bahwa prinsip-
prinsip belajar adalah sebagai berikut :
1. Belajar memerlukan rencana yang teratur. Bahwa dalam belajar haruslah
memperhitungkan waktu dan bahan yang akan dipelajari.
2. Belajar harus disiplin. Disiplin dapat dimulai dari kebiasaan mematuhi
pembagian rencana yang telah disusun.
3. Belajar dengan minat. Untuk memperoleh hasil belajar yang baik, diperlukan
minat yang tinggi terhadap materi dipelajari.
4. Belajar harus dipadukan dengan pemahaman. Artinya tidak hanya mengingat
saja tetapi juga perlu memahami dengan jelas apa yang dipelajari.
5. Belajar harus dengan hiburan sederhana. Artinya bahwa dalam belajar
hendaknya diselingi dengan hiburan, dengan harapan masalah yang belum
terpecahkan dapat diselesaikan dalam hiburan.
12
6. Belajar harus memiliki tujuan yang jelas. Harus ada tujuan yang ingin
dicapai.
Selanjutnya, menurut Sobur dalam Syarifuddin (2011: 120) prinsip-prinsip
belajar yaitu:
1. Belajar dimulai dari keseluruhan, kemudian baru menuju bagian-bagian.
2. Keseluruhan memberikan beberapa makna.
3. Belajar adalah penyesuaian diri dengan lingkungan.
4. Belajar akan berhasil ketika tercapai kematangan untuk memperoleh
pemahaman.
5. Belajar akan berhasil jika mempunyai tujuan yang bermakna bagi individu.
6. Dalam proses belajar, individu adalah organisme yang aktif, bukan wadah
yang harus diisi oleh orang lain.
b. Faktor- faktor yang mempengaruhi belajar
Menurut Syah dalam Syarifuddin (2011: 124) beberapa faktor yang
mempengaruhi belajar murid antara lain:
1. Faktor internal (faktor dari murid), yaitu kondisi fisik dan mental murid.
2. Faktor eksternal (faktor dari luar murid), yaitu kondisi lingkungan sekitar
murid.
3. Faktor pendekatan belajar adalah jenis usaha belajar murid, termasuk strategi
dan metode yang digunakan murid dalam kegiatan pembelajaran.
13
Dalyono dalam Syarifuddin (2011: 124-125) menyatakan faktor-faktor
yang mempengaruhi hasil belajar yaitu:
1. Faktor Internal
a. Kesehatan
b. Intelegensi dan bakat
c. Minat dan motivasi
d. Cara belajar
2. Faktor Eksternal
a. Keluarga
b. Sekolah
c. Masyarakat
d. Lingkungan sekitar
3. Media Pembelajaran Berbasis Games
a. Pengertian Media
Menurut Susanto (2016: 45) media diartikan sebagai alat elektromekanis
yang menjadi perantara antara murid dan materi pelajaran. Dalam konteks yang
sempit ini, contoh media antara lain : radio, tape recorder, TV, kamera, OHP,
slide, in focus, komputer, dan laptop yang berupa elektronik.
Menurut Gerlach dan Ely dalam Budiman (2016: 176) mengatakan bahwa
media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi membuat peserta didik mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
14
Menurut Arsyad (2016: 10) media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses
belajar mengajar sehingga dapat dapat merangsang perhatian dan minat siswa
dalam belajar.
Menurut Association of Education and Communication Technology
(AECT) dalam Zainiyati (2017: 62) memberikan batasan bahwa media merupakan
segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi.
Menurut National Education Asociation (NEA) dalam Hafid (2016: 70)
memberikan batasan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk
cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
Dari beberapa uraian para ahli dapat disimpulkan bahwa media adalah
bentuk penyaluran informasi atau pesan yang bertujuan agar proses pembelajaran
menjadi efektif dan efisien sehingga berjalan seiring dengan perkembangan
teknologi.
b. Pengertian Media Games Book
Games book merupakan salah satu media pembelajaran yang didesain
dengan tujuan untuk menyampaikan materi melalui konsep permainan. (Rahmat,
2017: 29)
Media alternatif ini menyajikan materi dalam bentuk permainan guna
memberikan motivasi para murid untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Permainan tersaji dalam sebuah buku yang didesain berisi berbagai macam
15
permainan yang variatif, dan menantang. Setiap permainan relevan dengan tujuan
permainan serta berlandaskan atas standar kompetensi dan kompetensi dasar.
Games book menyajikan berbagai macam permainan yang disajikan
disertai dengan petunjuk penggunaan dan tata cara penyelesaian masalah. Setiap
permainan disajikan berbagai persoalan dan pertanyaan terkait materi
pembelajaran yang menuntut para murid terlibat aktif untuk memecahkannya.
Pemecahan masalah dilakukan dengan berbagai cara baik dengan cara
berkelompok, mandiri, ataupun campuran. Pada hakikatnya media ini menuntut
adanya kerja sama antar murid untuk dapat menyelesaikan setiap permainan.
c. Ragam dan Klarifikasi Media
Pesatnya perkembangan teknologi komunikasi digital saat ini telah
memberikan dampak yang signifikan terhadap seluruh aspek kehidupan manusia.
Terutama dalam hal pendidikan, hal ini sangat penting untuk kegiatan
pembelajaran di sekolah dasar. Dari perkembangan teknologi, menurut Pribadi
(2017: 17) mengemukakan klarifikasi dalam ragam media sebagai sarana
komunikasi yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran, sebagai berikut :
1. Media yang tidak diproyeksikan, seperti diagram, foto, bahan pameran atau
display dan model.
2. Media yang diproyeksikan seperti LCD
3. Media audio seperti compact disc (CD) audio yang berisi rekaman, kaset,
rekaman music, dan ceramah narasumber
4. Media film atau media video, seperti VCD, DVDs, dan blue rays disc.
16
5. Multimedia dan jaringan komputer.dan
6. Pembelajaran berbasis komputer
Adapun klasifikasi media yang digunakan untuk kegiatan pembelajaran
adalah sebagai berikut:
1. Media cetak
Merupakan media yang telah lama digunakan sebagai sarana dalam kegiatan
pembelajaran.
2. Media grafis dan media pameran atau tampilan
Digunakan sebagai sarana informasi dan pengetahuan yang diminati
pengguna.
3. Media audio
Merupakan jenis media yang efektif dan efesien untuk digunakan sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai yaitu melatih kemampuan
penggunannya dalam mendengarkan informasi dan pengetahuan lisan secara
komprehensif.
4. Film animasi
Film animasi merupakan jenis media yang membutuhkan gambar bergerak
yang terintegrasi dengan elemen suara
5. Multimedia
Multimedia merupakan produk dengan kemajuan teknologi digital. Media
yang mampu memberikan penggunanya pengalaman belajar yangkaya.
17
d. Fungsi dan Manfaat Media
Menurut Nurseto (2011: 21) fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan
beberapa hal berikut ini:
1. Sebagai alat untuk membantu menciptakan situasi belajar yang lebih efektif..
2. Sebagai komponen yang saling berhubungan dengan komponen lainnya untuk
menciptakan situasi belajar yang diharapkan.
3. Mempercepat proses belajar
4. Meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar.
5. Mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya
penyakit verbalisme.
Manfaat media Pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Membuat murid memiliki pandangan yang sama. Dengan mengamati objek
yang sama secara konsisten murid akan memiliki pandangan yang sama.
2. Konsep abstrak yang konkrit. Misalnya menjelaskan tentang sistem
pemerintahan, perekonomian, berhembusnya angin, dan sebagainya. Media
yang digunakan dapat berupa media gambar, grafik atau grafik sederhana.
3. Menampilkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar diperoleh dalam
lingkungan belajar. Misalnya guru menggunakan gambar atau film tentang
binatang-binatang buas, gunung meletus, lautan, kutup utara untuk dijelaskan.
4. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. Misalnya guru akan
menyampaikan gambaran tentang kapal laut, pesawat udara, pasar, candi, dan
sebagainya. Atau memperlihatkan benda-benda yang terlalu kecil seperti
bakteri, virus, semut, nyamuk, atau hewan/benda kecil lainnya.
18
5. Menampilkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat. Memakai teknik
gerakan lambat (slow motion) dapat menunjukkan lintasan peluru, melesatnya
anak panah, atau memperlihatkan suatu ledakan. Demikian juga gerakan-
gerakan yang terlalu lambat seperti pertumbuhan kecambah, mekarnya bunga
wijaya kusumah dsb .
4. Keterampilan Membaca Nyaring
a. Pengertian membaca
Menurut Nafi’ah (2018: 40) berpendapat bahwa membaca adalah proses
decoding, yaitu sebuah proses pengubahan rangkaian kode atau simbol bahasa
abjad menjadi bunyi bahasa yang dapat dipahami.
Sedangkan menurut Dalman (2014) membaca merupakan suatu kegiatan
atau proses kognitif yang bertujuan menemukan segala macam informasi yang
terkandung dalam tulisan.
Menurut Anderson dalam Harras (2011) mendefinisikan membaca sebagai
proses kegiatan mencocokkan huruf atau melafalkan lambang-lambang bahasa
tulis.
Menurut Tarigan dalam Patiung (2016: 354) membaca adalah suatu proses
yang dilakukan serta digunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang
disampaikan penulis melalui media bahasa tulis.
Menurut Tampubolon dalam Jahrir (2020: 18) membaca adalah salah satu
bagian dari keempat kemampuan bahasa pokok, dan merupakan suatu bagian atau
komponen dari komunikasi tulisan.
19
Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa membaca adalah suatu proses
mengubah simbol atau kode yang tujuannya adalah untuk memperoleh informasi
dari sumber tertulis baik berupa buku, komik dan lain sebagainya.
b. Tujuan Membaca
Menurut Tantawi (2019: 140-141) tujuan membaca dapat diperinci,sebagai
Berikut:
1. Menemukan informasi. Membaca dapat memperoleh informasi dari teks atau
wacana atau buku yang dibaca, karena setiap teks atau wacana atau buku
mengandung informasi tentang masalah yang diutarakan penulis.
2. Memahami masalah. Membaca dapat memecahkan masalah karena dalam
teks atau wacana atau buku terdapat penjelasan tentang satu masalah.
3. Memberikan informasi. Membaca dapat memberikan informasi kepada orang
lain, karena membaca bersuara dapat didengar orang lain secara jelas dan
artinya juga dapat dipahami orang lain selain memberikan informasi untuk
diri-sendiri.
4. Membuat ringkasan. Membaca juga dapat bertujuan untuk membuat
ringkasan tentang isi teks kata-kata atau buku yang dibaca.
5. Menikmati karya sastra. Membaca karya sastra adalah membaca dengan
tujuan mengapresiasi keindahan karya sastra. Membaca karya adalah
membaca dengan perasaan dan penjiwaan sesuai dengan jiwa yang
dituangkan pengarangnya di dalam karyanya tersebut.
20
Lebih lanjut, Nurhadi dalam Jahrir (2020: 25) menyatakan bahwa tujuan
membaca dalam kaitannya dengan proses dan kemampuan membaca terlihat
sebagai berikut:
1. Kemampuan dalam memahami teks bacaan secara nyata dipengaruhi oleh
tujuan membaca.
2. Tujuan membaca yang terumuskan secara jelas akan memberi pengaruh
terhadap pemerolehan pemabahaman bacaan,
3. Membaca memiliki tujuan yang bersifat meluas, artinya membaca memiliki
tujuan yang mencakup segala kepentingan individu.
Menurut Tarigan dalam Jahrir (2020: 26) menyatakan bahwa tujuan utama
dalam membaca adalah untuk mencari dan memperoleh informasi, mencakup isi,
serta memahami makna bacaan.
Menurut Mintowati dalam Jahrir (2020: 25) tujuan membaca memiliki
kedudukan yang penting dalam membaca karena sangat berpengaruh pada proses
membaca dan pemahaman bacaan.
Menurut Nutall dalam Jahrir (2020: 26) tujuan membaca merupakan
bagian dari proses membaca pemahaman, seseorang mendapatkan pesan atau
suatu arti dalam teks bacaan, pesan tersebut dapat berupa informasi, pengetahuan,
dan suatu ungkapan pesan senang dan sedih.
Dapat disimpulkan bahwa tujuan membaca pada dasarnya untuk
memperoleh informasi, mencakup isi serta memahami makna bacaan secara utuh,
baik itu dalam bentuk teks bebas, marasi ataupun puisi yang disimpulkan dalam
suatu karya tulis.
21
c. Langkah-langkah keterampilan membaca
Menurut Tantawi (2019: 139-140) untuk dapat memahami makna dari
suatu teks atau buku, perlu dipersiapkan hal-hal sebagai berikut:
1. Mengenal tulisan yang digunakan di dalam teks atau buku.
2. Memahami arti kata dasar dan pembentukan kata (tata bahasa).
3. Memahami kosa kata dan bagian-bagiannya serta arti yang terkandung di
dalamnya.
4. Memahami kata-kata kunci di dalam teks atau buku.
5. Memahami gagasan utama dan pikiran-pikiran penjelas dalam suatu bacaan
6. Memahami fungsi kata di dalam kalimat. Misalnya, subek, predikat, objek,
dan keterangan.
7. Memahami cara membuat ringkasan, baik dalam bentuk lisan maupun dalam
bentuk tulisan.
d. Jenis-Jenis Keterampilan Membaca
Menurut Tantawi (2019: 140) sesuai dengan cara yang dilakukan pada saat
membaca, membaca dapat dibagi menjadi dua macam, seperti berikut ini:
1. Membaca dalam Hati (read by heart)
Membaca dalam hati adalah membaca tanpa bersuara. Tujuan membaca
dalam hati sebagai berikut.
a) Membaca dalam hati hanya untuk kepentingan diri sendiri.
b) Membaca dalam hati agar tidak mengganggu orang lain.
c) Membaca dalam hati untuk memahami makna teks atau wacana atau
buku.
22
2. Membaca dengan Bersuara
Membaca bersuara ialah membaca dengan mengeluarkan bersuara. Tujuan
membaca bersuara sebagai berikut.
a) Membaca dengan suara untuk kepentingan diri sendiri dan orang lain.
b) Membaca dengan suara untuk mengucapkan huruf dengan tepat
c) Membaca dengan suara untuk melatih suara.
e. Pengertian Membaca Nyaring
Menurut Tarigan dalam Dalman (2013: 63) membaca nyaring adalah
suatu aktivitas atau kegiatan yang merupakan alat bagi guru, murid ataupun
pembaca atau khalayak untuk menangkap atau memahami informasi, pikiran, dan
perasaan penulis.
Menurut pandangan ini, membaca nyaring adakah kegiatan membaca
dengan mengeluarkan suara atau kegiatan melafalkan lambang-lambang bunyi
bahasa dengan suara yang cukup keras (Dalman, 2013:63).
Menurut Zainuddin dalam Ritonga dan Farhani (2019: 180) membaca
nyaring adalah kegiatan membaca dimana karya-karya yang dibacanya diucapkan
dengan suara dan intonasi yang tepat sehingga khalayak dan pembaca dapat
menangkap informasi yang disampaikan oleh penulis, baik yang berupa pikiran,
perasaan, sikap, ataupun pengalaman penulis.
Sedangakan menurut Gruber dalam Djasmiati (2013: 4) membaca nyaring
adalah kegiatan membaca dengan bersuara dengan memperhatikan struktur kata
(akata, kata majemuk, dan frasa) dan kalimat, lafal, intonasi dan jeda.
23
Menurut Ellis, dkk dalam Djasmiati (2013: 4) membaca nyaring mengacu
pada aktivitas atau kegiatan membaca bersuara yang berfokus pada penucapan
intonasi dan ekspresi dengan tujuan untuk mengembangkan kefasifan murid.
Dari pendapat tersebut, dapat dikatakan bahwa membaca nyaring adalah
kegiatan membaca dengan mengeluarkan suara dan intonasi yang tepat sehingga
dapat didengar baik si pembaca itu sendiri maupun pendengar yang ada disekitar
kita.
Tarigan dalam Dalman (2013: 64) beberapa faktor yang perlu diperhatikan
pembaca dalam membaca nyaring:
1. Pembaca harus memahami makna serta perasaan yang terkandung dalam
bacaan.
2. Pembaca harus mempelajari kesimpulan penafsiran atas lambang-lambang
tertulis sehingga penyusunan kata-kata serta penekanan sesuai dengan ujaran.
3. Pembaca harus memiliki kecepatan mata yang tinggi serta pandangan mata
yang jauh.
4. Pembaca harus mengelompokkan kata-kata dengan baik dan tepat agar jelas
maknanya bagi para pendengar.
Keterampilan yang dituntut dalam membaca nyaring adalah berbagai
kemampuan, di antaranya adalah:
1. Menggunakan ucapan yang tepat.
2. Menggunakan frasa yang tepat.
3. Menggunakan intonasi suara yang wajar.
4. Dalam posisi sikap yang baik.
24
5. Menguasai tanda-tanda baca.
6. Membaca dengan terang dan jelas.
7. Membaca dengan penuh perasaan, ekspresif.
8. Membaca dengan tidak terbata-bata.
9. Mengerti serta memahami bahan bacaan yang dibaca.
10. Kecepatan bergantung pada bahan bacaan yang dibacanya.
11. Membaca dengan tanpa terus-menerus melihat bahan bacaan.
12. Membaca dengan penuh kepercayaan pada diri sendiri.
Tujuan membaca nyaring yaitu agar seseorang menggunakan bahasa yang
tepat, membaca dengan jelas tanpa terbata-bata, membaca dengan tidak terus-
menerus melihat pada bahan bacaan, membaca dengan menggunakan intonasi dan
lagu yang tepat dan jelas (Dalman, 2013: 65). Adapun manfaat membaca nayring
itu sendiri, yaitu sebagai berikut:
1. Dapat memuaskan dan memenuhi berbagai ragam tujuan serta
mengembangkan sejumlah keterampilan dan minat.
2. Dapat menyampaikan informasi yang penting kepada para pendengarnya
(Tarigan dalam Dalman, 2013: 65).
Sehingga dapat disimpulkan bahwa tujuan membaca nyaring adalah agar
seseorang mampu mempergunakan ucapan yang tepat dan dapat menyampaikan
informasi yang penting kepada para pendengarnya.
25
B. Kerangka Pikir
Proses belajar mengajar sangat ditentukan oleh adanya interaksi antara
guru, murid, materi pembelajaran, metode pembelajaran serta media
pembelajaran. Namun dalam penerapannya terkadang masih tergolong monoton
ataupun penggunaan media yang kurang tepat. Untuk mengatasi masalah tersebut
dibutuhkan sebuah media yang tepat dalam mengoptimalkan pembelajaran. Solusi
yang diambil adalah dengan menerapkan media games book. Dengan penggunaan
media games book diharapkan murid akan lebih tertarik dan antusias dalam
mengikuti pembelajaran sehingga proses pembelajaran tidak membosankan
Adapun bagan kerangka pikir penerapan media games book, dapat dilihat
sebagai berikut:
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Pikir
Pembelajaran Bahasa Indonesia
Keterampilan Berbahasa
Menyimak Berbicara Membaca Menulis
Pretest
(Treatment)
Penggunaan Media Games Posttest
Data Analisis Temuan
26
C. Hipotesis Penelitian
Dalam penelitian ini, hipotesis penelitian dapat diketahui bahwa games book
efektif digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5
Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
27
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen. Penelitian
eksperimen adanya perlakuan (treatment), penelitian eksperimen dibagi menjadi
empat macam. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah pre-
Experimental Design. Menurut Sugiyono (2015: 109) desain penelitian ini belum
merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena masih terdapat variabel luar
yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Hal ini dapat
terjadi, karena tidak adanya variabel kontrol, sampel tidak dipilih secara random.
Adapun desain yang digunakan adalah one-group pretest-posttest design. Pada
desain ini terdapat pretest, sebelum diberi perlakuan. Dengan demikian hasil
perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan
keadaan sebelum diberi perlakuan. Desain ini dapat digambarkan seperti berikut:
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Keterangan:
O1 = Tes awal sebelum dilakukan perlakuan (pretest)
O2 = Tes akhir setelah dilakukan perlakuan (posttest)
X = Perlakuan terhadap kelompok eksperimen dengan menggunakan
media games book
O1 X O2
28
Variabel penelitian dalam penelitian ini terdiri dari:
1. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media games book. Media ini
merupakan media yang akan digunakan pendidik pada saat proses belajar
mengajar berlangsung.
2. Variabel terikat dalam hal ini adalah keterampilan membaca yaitu hasil akhir
atau tolak ukur untuk mengetahui keberhasilan seseorang yang dicapai pada
mata pelajaran bahasa Indonesia setelah mengalami proses belajar yang dapat
dibuktikan melalui hasil tes. Tes digunakan untuk menilai dan mengukur
keterampilan membaca murid.
Penelitian ini difokuskan pada hasil keterampilan membaca murid
terhadap pembelajaran bahasa Indonesia khususnya membaca nyaring dengan
menggunakan media games book.
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Menurut Sugiyono (2015: 117) populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakterisktik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajarai dan kemudian ditari
kesimpulannya.
Jadi, populasi penelitian dapat disimpulkan sebagai subjek penelitian yang
dapat diperoleh dari data yang dipermasalahkan. Populasi penelitian ini adalah
seluruh murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai yang berjumlah 15 orang terdiri dari 8 laki-laki dan 7
perempuan.
29
Tabel 3.1 Keadaan Populasi
No Objek Jenis Kelamin Jumlah
Murid
Ket
L P
1 Kelas V 8 7 15 Aktif
Jumlah 8 7 15
(Sumber data : Tata Usaha SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten
Sinjai)
2. Sampel
Menurut Sugiyono (2015: 118) sampel adalah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang dimiliki populasi tersebut. Teknik pengambilan sampel yang
digunakan peneliti adalah sempel jenuh. Pada penelitian ini, peneliti
menggunakan teknik sampel Nonprobability Sampling. Adapun sampel yang
digunakan yaitu sampling jenuh. Sampling jenuh adalah teknik pengambilan
sampel yang digunakan yaitu semua populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini
sering dilakukan bila jumlah populasi relatif kecil, atau kurang dari 30 orang.
Adapun sampelnya adalah seluruh murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai yang berjumlah 15 orang terdiri dari 8
laki-laki dan 7 perempuan.
C. Definisi Operasional Variabel
Definisi Operasional adalah definisi yang disusun berdasarkan yang dapat
diamati dan diukur tentang variabel dalam penelitian tersebut. Jadi variabel yang
dilibatkan dalam penelitian ini secara operasional didefinisikan sebagai berikut:
30
1. Variabel Bebas/independen (variabel perlakuan/eksperimen) merupakan
variabel yang akan dilihat pengaruhnya terhadap variabel terikat/dependen,
atau variabel dampak.
2. Variabel Terikat/dependen (variabel dampak) merupakan variabel
hasil/dampak/akibat dari variabel bebas/perlakuan.
Jadi, terdapat dua variabel di dalam penilian ini yaitu variabel
bebas/independen dan variabel terikat/dependen.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian sebagai alat ukur yang akan digunakan peneliti
berdasarkan dari variabel independen terhadap variabel dependen. Instrumen
yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah tes membaca pretest sebelum
perlakuan kemudian tes membaca posttest setelah perlakuan. Alat yang
digunakan dalam penelitianini adalah tes membaca. Tes yang dilakukan dalam
penelitian ini mengetahui efektivitas penggunaan media games book terhadap
keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
E. Teknik Pengumpulan Data
Tes yang digunakan untuk mengukur kemampuan murid dalam penelitian
ini menggunakan pretest dan posttest. Tes yang diberikan dalam penelitian ini
adalah kinerja membaca dimana terdapat lima penilaian atau kriteria yang harus
dicapai murid. Ketepatan menyuarakan suara, kewajaran lafal, kewajaran intonasi,
kelancaran, kejelasan suara , seperti tabel berikut ini:
31
Tabel 3.2 Rubik Penilaian Keterampilan Membaca Nyaring
No Aspek yang Dinilai Skor
1 Ketepatan Menyuarakan suara 20
2 Kewajaran lafal 20
3 Kewajaran intonasi 20
4 Kelancaran 20
5 Kejelasan suara 20
Jumlah Skor 100
(Scribd, 2019)
F. Teknik Analisis Data
1. Analisis Statistik Deskriptif
Menurut Sugiyono (2015: 207) statistik deskriptif merupakan statistik
yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud
membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisai. Analisis
digunakan untuk memperoleh keterampilan membaca murid dalam mata
pelajaran bahasa Indonesia sebelum dan sesudah perlakuan berupa penggunaan tes
. Maka perhitungan nilai maximum, minimum, modus media games book dan skor
rata-rata (mean). Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
a. Rata-rata (mean)
Keterangan:
X = Mean (rata-rata)
32
∑fX = Jumlah Nilai
N = Jumlah Sampel
b. Persentase (%) nilai rata-rata
Keterangan:
P = Angka Persentase
F = Frekuensi yang dicari persentasenya
N = Jumlah Sampel
Tabel 3.3 Pedoman Pengkategorian Keterampilan Membaca Nyaring
Interval Nilai ( Angka 100) Pengkategorian
85 – 100 Sangat Baik (SB)
75 – 84 Baik (B)
60 - 74 Cukup (C)
40 – 59 Kurang (K)
0 – 39 Kurang Sekali (KS)
(Nurgiyantoro,2010)
2. Analisis Statistik Inferensial
Penggunaan statistik inferensial peneliti menggunakan teknik statistik t-
test (uji t) dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Menetukan harga “Md” dengan menggunakan rumus
Keterangan :
Md = Mean dari perbedaan posttest dan pretest
∑d = Jumlah dari gain (posttest – pretest)
33
N = Subjek pada sampel
b. Mencari harga “∑X2d” dengan menggunakan rumus
Keterangan :
∑X2d = Jumlah kuadrat deviasi
∑d = Jumlah dari gain (posttest – pretest)
N = Subjek pada sampel
c. Menentukan t Hitung menggunakan rumus
Keterangan :
Md = Mean dari perbedaan posttest dan pretest
d = Deviasi masing-masing subjek
∑X2d = jumlah kuadrat deviasi
N = Subjek pada sampel
Menentukan aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang signifikan
kaidah pengujian signifikan:
a) Jika t Hitung > t Tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima, berarti penggunaan
media games book efektif terhadap keterampilan membaca nyaring murid
kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten
Sinjai.
34
b) Jika t Hitung < t Tabel maka Ho diterima Ha ditolak, berarti penggunaan media
games book tidak efektif terhadap keterampilan membaca nyaring murid
kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten
Sinjai.
c) Menetukan nilai t Tabel. Mencari t Tabel dengan menggunakan table distribusi t
dengan taraf signifikan a = 0,05 dan df = N – 1
Membuat kesimpulan apakah terdapat pengaruh penggunaan media games
book terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,
Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
35
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan
Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai. Peneliti telah mengumpulkan data dengan
menggunakan instrumen pretest dan posttest dengan tujuan untuk mengetahui
efektivitas penggunaan media games book terhadap keterampilan membaca
nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai. Adapun hasil statistik deskriptif dan hasil statistik inferensial
penelitian ini diuraikan sebagai berikut:
1. Hasil Statistik Deskriptif
a. Hasil Pretest Keterampilan Membaca Nyaring Sebelum Menggunakan
Media Games Book
Berdasarkan data penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dapat
dideskripsikan hasil penelitian tentang penggunaan media games book terhadap
keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai. Hasil penelitian yang dilakukan oleh
peneliti dapat diperoleh data-data yang dikumpulkan melalui instrumen tes
membaca pretest sehingga dapat dketahui hasil keterampilan membaca nyaring
murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai. Data hasil keterampilan membaca nyaring sebelum
menggunakan media games book (pretest) dapat dilihat sebagai berikut :
36
Untuk mencari mean (rata-rata) nilai pretest murid kelas V SDN 5 Lappa,
Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dapat dilihat melalui
tabel berikut ini :
Tabel 4.1 Perhitungan untuk Mencari Mean Nilai Pretest
X F f.X
45 1 45
50 4 200
55 4 220
60 1 60
65 2 130
70 1 70
80 1 80
85 1 85
Jumlah 15 890
(Sumber : Hasil Tes Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai)
Keterangan :
X = nilai pretest
F = frekuensi
fX = jumlah nilai pretest
Dari data tersebut dapat diketahui bahwa nilai ∑fx = 890 sedangkan nilai N
adalah 15. Maka dapat diperoleh nilai rata-rata (mean) sebagai berikut :
X =
=1 fx
n
37
=
= 59,33
Dari hasil perhitungan tersebut, nilai rata-rata (mean) keterampilan
membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan
Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai sebelum menggunakan media games book adalah
59,33. Adapun dikategorikan pada pedoman Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan (Depdikbud), maka keterangan hasil belajar murid dapat dilihat pada
tabel berikut :
Tabel 4.2 Tingkat Hasil Keterampilan Membaca Nyaring Pretest Sebelum
Menggunakan Media Games Book
No Interval Frekuensi Persentase Kategori Hasil Belajar
1 85-100 1 6,66% Sangat Baik
2 75-84 1 6,66% Baik
3 60-74 4 26,66% Cukup
4 40-59 9 60% Kurang
5 0-39 0 0% Kurang Sekali
Jumlah 15 100%
(Sumber : Hasil Tes Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai)
Berdasarkan data pada tabel tersebut, bahwa tingkat hasil murid pada tahap
pretest terdapat 1 murid (6,66%) tergolong kategori sangat baik, 1 murid (6,66%)
tergolong kategori baik, 4 murid (26,66%) tergolong kategori cukup, 9 murid
(60%) tergolong kategori kurang, dan tidak ada murid tergolong kategori kurang
38
sekali. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tingkat keterampilan membaca
nyaring murid sebelum diterapkan media games book tergolong kurang.
Tabel 4.3 Deskriptif Ketuntasan Hasil Belajar SDN 5 Lappa, Kelurahan
Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai
Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)
≤ 63 Tidak tuntas 10 66,66%
≥ 63 Tuntas 5 33,33%
Jumlah 15 100%
(Sumber : Data Olah Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai)
Berdasarkan tabel tersebut, dapat dilihat terdapat 10 murid yang tidak
tuntas atau di bawah KKM dengan presentase 66,66% dan terdapat 5 murid yang
tuntas mencapai atau melampaui KKM dengan presentase 33,33%, maka dapat
disimpulkan bahwa masih banyak murid kelas V SDN 5 Lappa yang tidak
mencapai ketuntasan keterampilan membaca nyaring.
b. Hasil Posttest Keterampilan Membaca Nyaring Setelah Menggunakan
Media Games Book
Setelah memberikan treatment (perlakuan) dengan menggunakan media
games book terjadi perubahan selama penelitian berlangsung. Perubahan tersebut
berupa keterampilan membaca nyaring yang dapat dilihat dari data berikut.
Data hasil keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa
setelah menerapkan media games book (posttest) mengalami peningkatan dari
hasil sebelumnya yang belum menerapkan media games book. Data tersebut dapat
dilihat sebagai berikut:
39
Untuk mencari mean (rata-rata) nilai posttest murid kelas V SDN 5 Lappa,
Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dapat dilihat melalui
tabel berikut ini :
Tabel 4.4 Perhitungan untuk Mencari Mean Nilai Posttest
X F f.X
60 1 60
65 1 65
75 4 300
80 5 400
85 1 85
90 1 90
95 2 190
Jumlah 15 1.190
(Sumber : Hasil Tes Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai)
Keterangan :
X = nilai posttest
F = frekuensi
fX = jumlah nilai posttest
Dari data tersebut dapat diketahui bahwa nilai ∑fx = 1.190 sedangkan nilai
N adalah 15. Maka dapat diperoleh nilai rata-rata (mean) sebagai berikut :
X =
=1 fx
n
=
= 79,33
40
Dari hasil perhitungan tersebut, nilai rata-rata (mean) keterampilan
membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan
Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai sebelum menggunakan media games book adalah
79,33. Adapun dikategorikan pada pedoman Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan (Depdikbud), maka keterangan hasil belajar murid dapat dilihat pada
tabel berikut :
Tabel 4.5 Tingkat Hasil Keterampilan Membaca Nyaring Posttest Setelah
Menggunakan Media Games Book
No Interval Frekuensi Persentase Kategori Hasil Belajar
1 85-100 4 26,66% Sangat Baik
2 75-84 9 60% Baik
3 60-74 2 13,33% Cukup
4 40-59 0 0% Kurang
5 0-39 0 0% Kurang Sekali
Jumlah 15 100%
(Sumber : Hasil Tes Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai)
Berdasarkan data pada tabel tersebut, bahwa tingkat hasil murid pada tahap
posttest terdapat 4 murid (26,66%) tergolong kategori sangat baik, 9 murid (60%)
tergolong kategori baik, 2 murid (13,33%) tergolong kategori cukup, tidak ada
murid yang tergolong kategori kurang, dan kurang sekali. Dengan demikian dapat
disimpulkan bahwa tingkat keterampilan membaca nyaring murid sesudah
diterapkan media games book tergolong baik.
41
Tabel 4.6 Deskriptif Ketuntasan Hasil Belajar SDN 5 Lappa, Kelurahan
Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai
Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)
≤ 63 Tidak tuntas 1 6,66%
≥ 63 Tuntas 14 93,33%
Jumlah 15 100%
(Sumber : Data Olah Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai)
Berdasarkan tabel tersebut, dapat dilihat terdapat 1 murid yang tidak tuntas
atau di bawah KKM dengan presentase 6,66% dan terdapat 14 murid yang tuntas
melampaui KKM dengan presentase 93,33%, maka dapat disimpulkan bahwa
setelah murid diberikan perlakuan terdapat perubahan pada hasil ketuntasan
murid.
2. Pengaruh Media Games Book Terhadap Keterampilan Membaca
Nyaring Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan
Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai
Sesuai dengan hipotesis penelitian yaitu games book efektif digunakan
terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan
Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai, untuk itu teknik yang
digunakan untuk menguji hipotesis adalah teknik statistik inferensial dengan
menggunakan uji-t
42
Tabel 4.7 Analisis Skor Pretest dan Posttest
No. X1 (Pre-test) X2 (Post-test) d = X2 – X1 d2
1 50 75 25 625
2 55 80 25 625
3 85 95 10 100
4 70 90 20 400
5 60 85 25 625
6 55 80 25 625
7 50 75 25 625
8 65 80 15 225
9 55 80 25 625
10 65 80 15 225
11 50 65 15 225
12 50 75 25 625
13 80 95 15 225
14 45 60 15 225
15 55 75 20 400
JML 890 1.190 300 6.400
(Sumber : Hasil Pretest dan Posttest Murid Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai)
Langkah-langkah yang dilakukan peneliti dalam pengujian hipotesis
penelitian adalah sebagai berikut:
1. Mencari harga “Md” dengan menggunakan rumus :
Md =
=
= 20
43
2. Mencari harga “∑X2d” dengan menggunakan rumus :
X2d = d
2 -
= 6.400 –
= 6.400 -
=6.400 – 6.000 = 400
3. Menentukan harga t Hitung dengan rumus :
t =
√
N(N-1)
=
√
15(15-1)
t =
√
210
t =
√
t =
t = 14,50
4. Menetukan harga ttabel
Cara mencari t table peneliti menggunakan tabel distribusi t dengan taraf α =
0,05. dan df = N-1=15-1=14 maka diperoleh t table =1.76131 (signifikasi 0,05).
Setelah diperoleh t hitung = 14,50 dan t table = 1.761 maka diperoleh t hitung > t
tabel atau 14,50 > 1,761. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha
44
diterima. Ini berarti bahwa penggunaan media games book efektif terhadap
keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
B. Pembahasan
Penelitian pra eksperimental ini dilakukan pada murid kelas V SDN 5
Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dengan
sampel 15 murid terdapat 8 murid laki-laki dan 7 murid perempuan. Desain
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah one grup pretest-postest
design yang melibatkan hanya satu kelas yang berfungsi sebagai kelompok
kontrol maupun kelompok eksperimen, dalam hal ini peneliti memberikan tes
awal berupa pretest sebelum perlakuan dan diakhir diberikan posttest atau tes
akhir.
Berdasarkan hasil pretest, nilai rata-rata hasil keterampilan membaca
nyaring murid yaitu 6,66% dengan kategori sangat baik, 6,66% dengan kategori
baik, 26,66% dengan kategori cukup, 60% dengan kategori kurang sedangkan
kategori kurang sekali berada pada presentase 0%. Dari hasil presentase tersebut
dapat dikatakan bahwa keterampilan membaca nyaring murid sebelum
menggunakan media games book tergolong kurang.
Nilai rata-rata hasil posttest keterampilan membaca nyaring murid setelah
diterapkan media games book lebih baik dibandingkan sebelum penerapan media
games book. Hal ini dapat dilihat pada presentase kategori hasil keterampilan
membaca nyaring murid meningkat yaitu 26,66% kategori sangat baik, 60%
45
kategori baik, 13,33% kategori cukup sedangkan kategori kurang dan kurang
sekali berada pada presentase 0%.
Berdasarkan hasil analisis statistik inferensial dengan menggunakan rumus
uji-t dapat diketahui bahwa nilai thitung sebesar 14,50. Dengan frekuensi (dk)
sebesar 15-1 = 14, pada taraf signifikan 5% diperoleh ttabel = 1,761. Oleh karena
thitung > ttabel pada taraf signifikan 0,05, maka H0 ditolak dan Ha diterima yang
berarti games book efektif digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring
murid kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai.
Selaras dengan Hasil yang telah diperoleh pada tahap pretest-posttest
dapat dinyatakan bahwa hasil peneltian ini sejalan dengan teori yang disampaikan
oleh Husnaini (2020) terjadi peningkatan keterampilan membaca nyring dengan
menggunakan media games book di kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa,
Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa games book efektif
digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,
Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai. Sehingga dapat
dikatakan pembelajaran dengan media games book dapat menarik perhatian
murid, termotivasi dalam proses pembelajaran serta dapat dijadikan sebagai bahan
sumber belajar.
46
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang keefektifan games
book terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas V SDN 5 Lappa,
Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai dapat disimpulkan
bahwa :
1. Hasil pretest games book terhadap keterampilan membaca nyaring murid
kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten
Sinjai. Secara deskriptif keterampilan membaca dikategorikan tuntas dengan
nilai presentase 33,33 % < 63%
2. Hasil posttest games book terhadap keterampilan membaca nyaring murid
kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Jabupaten
Sinjai. Secara deskriptif keterampilan membaca dikategorikan tuntas dengan
nilai presentase 93,33% > 63%
3. Hasil statistik inferensial dengan menggunakan rumus uji t, diketahui bahwa
nilai thitung 14,50 dan ttabel 1,761 maka diperoleh thitung > ttabel atau 14,50 >
1,761. Maka dapat disimpulkan H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti games
book efektif digunakan terhadap keterampilan membaca nyaring murid kelas
V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten
sinjai.
47
B. Saran
Berdasarkan simpulan hasil penelitian tersebut, maka yang menjadi saran
oleh peneliti antara lain :
1. Bagi guru, dengan hasil penelitian ini disarankan agar dapat menggunakan
media games book dalam pembelajaran sehingga menambah wawasan dan
meningkatkan kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran.
2. Bagi peserta didik, penggunaan media games book dapat memudahkan
belajar bagi murid, memotivasi, serta menarik perhatian murid dalam proses
pembelajaran.
3. Bagi peneliti, dapat mengembangkan dan membuat kreativitas baru dengan
media pembelajaran games book.
48
DAFTAR PUSTAKA
Anggraeni, K. 2016. Efektivitas Metode Steinberg dengan Media Big Book
Terhadap Keterampilan Membaca Nyaring. Jurnal Cakrawala Pendas,
2(1).
Aprizia, O. B. 2019. Pengembangan Media Big Book untuk Meningkatkan
Keterampilan Membaca Siswa Kelas Tiga Sd Negeri Pilang 02 (Doctoral
dissertation, UNNES).
Arikunto, S. 2011.Metode Penelitian Kualitatif.Jakarta : Bumi Aksara.
Arsyad, Ahzar. 2016. Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
BSNP. 2006. Standar Isi Umtuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar SD/Mi. Jakarta: BSNP.
Budiman, H. 2016. Penggunaan Media Visual dalam Proses Pembelajaran. Al-
Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 7(2), 171-182.
Dalman, H. 2013a. Keterampilan Membaca. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
________. 2014b. Keterampilan Membaca. Jakarta: Rajawali Press.
Djasmiati, D. 2013 Penerapan Model Pembelajaran Langsung untuk
Meningkatkan Keterampilan Membaca Nyaring Siswa Kelas IV Sdn
Krembangan Utara III/606 Surabaya (Doctoral dissertation, State
University of Surabaya).
(https://www.neliti.com/publications/246255/penerapan-model-
pembelajaran-langsung-untuk-meningkatkan-keterampilan-membaca-ny,
diakses 30 Mei 2021)
Fkip Unismuh Makassar.2014. Pedoman Penulisan Skripsi (edisi 1). Makassar:
Panrita Press.
Hafid, A. 2016. Sumber dan Media Pembelajaran. Sulesana: Jurnal Wawasan
Keislaman, 6(2), 69-78.
Harras, K. A. 2011. Hakikat Membaca. Modul kuliah di UPI. Diakses dari dari
http://file. upi. edu, pada, 10.
Husnaini, H. 2020. Pengaruh Penggunaan Media Big Book Terhadap
Peningkatan Keterampilan Membaca Nyaring Pada Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iii Sdn 150 Baibo, Kecamatan Masalle,
49
Enrekang (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS NEGERI
MAKASSAR).
Idzhar, A. 2016. Peranan guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.
Jurnal office, 2(2), 221-228.
Jahrir, A. S. 2020. Membaca. Penerbit Qiara Media.
Muis, A. A. 2013. Prinsip-prinsip Belajar Dan Pembelajaran. Istiqra: Jurnal
Pendidikan dan Pemikiran Islam, 1(1).
Nafi’ah, Siti Anisatun. 2018. Model-Model Pembelajaran Bahasa Indonesia di
SD/MI. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.
Nurdin, Syafruddin. Adriantoni. 2016. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT
Rajagrafindo Persada.
Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi
dan pendidikan, 8(1).
Pane, A., & Dasopang, M. D. 2017. Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal
Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352.
Parnawi, A. 2019. Psikologi Belajar. Deepublish.
Patiung, D. 2016. Membaca Sebagai Sumber Pengembangan Intelektual. Al
Daulah: Jurnal Hukum Pidana Dan Ketatanegaraan, 5(2), 352-376.
Pramana, M. 2020. Prinsip-Prinsip Belajar dan Konsep Perkembangan Tingkah
Laku Manusia. Juranl Mimbar Bumi Bengawan, 2(3).
Pribadi, Benny A. 2017. Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Prenada
Media.
Rahmat, A. S. 2017. Games Book Sebagai Media Peningkat Minat Baca Pada
Pembelajaran Bahasa Indonesia SD Kelas Tinggi. Jurnal IJPE UPI, Vol 1
No 1.
Rahmat, A. S. 2018. Games Book Sebagai Media Pembelajaran Aktif Kolaboratif
Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknodik, 133-142.
Ritonga, M. A., & Farhani, E. D. 2019. Pengembangan Buku Ajar Keterampilan
Menyimak dan Membaca Bahasa Arab Menggunakan Strategi Kognitif Di
Mtsn 20. Jakarta. Multaqa Nasional Bahasa Arab, 2(1), 1-16.
50
Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme
Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Suardi, M. 2018. Belajar & Pembelajaran. Deepublish.
Sudjana, Nana. 2014. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Penerbit
Sinar Bara Algensindo
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif
dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Suryana,Yaya.Rusdiana. 2015. Pendidikan Multikultural Suatu Upaya Penguatan
Jati Diri Bangsa Konsep-Prinsip-Implementasi.Bandung: CV Pustaka.
Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar & Pembeljaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Prenamedia Grup.
Syarifuddin, A. 2011. Penerapan Model Pembelajaran Cooperative Belajar dan
Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Ta'dib: Jurnal Pendidikan Islam,
16(01), 113-136.
Tantawi, I. 2019. Bahasa Indonesia Akademik. Jakarta: Prenadamedia Group.
Triwiyanto, T. 2021. Pengantar pendidikan. Bumi Aksara.
Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Jakarta: Depdiknas.
Zainiyati, Husniyatus Salama. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berasis
ICT.Jakarta: PT Kharisma Putra Drama
Rubik Penilaian Membaca Nyaring
No Unsur yang
dinilai
Patokan Rentang
Nilai
Nilai
tertinggi
1.
Ketepatan
menyuarakan
suara
Tepat dalam mengucapkan
kata-kata dalam kalimat
19-20
20
Kurang tepat dalam
mengucapkan kata-kata
dan kalimat
16-18
Cukup tepat dalam
mengucapkan kata-kata
dan kalimat
13-15
Tidak tepat dalam
mengucapkan kata-kata
dan kalimat
10-12
2.
Kewajaran
lafal
Wajar, tidak dibuat-buat
dan tidak menunjukkan
ciri kedaerahan
19-20
20
Kurang wajar, tidak
dibuat-buat dan tidak
menunjukkan ciri
kedaerahan
16-18
Cukup wajar, dibuat-buat
dan menunjukkan ciri
kedaerahan
13-15
Tidak wajar, dibuat-buat
dan menunjukkan ciri
kedaerahan
10-12
3.
Kewajaran
intonasi
Tepat dalam penggunaan
intonasi
19-20
20
Baik dalam penggunaan
intonasi
16-18
Cukup dalam penggunaan
intonasi
13-15
Kurang dalam penggunaan
intonasi
10-12
4.
Kelancaran
Lancar dalam membaca
kalimat sederhana
19-20
20
Lancar tetapi belum tepat
dalam membaca kalimat
sederhana
16-18
Cukup lancar dalam
membaca kalimat
sederhana
13-15
Tidak lancar dalam 10-12
membaca kalimat
sederhana
5.
Kejelasan
suara
Suara jelas tidak terbata-
bata
19-20
20
Suara jelas tetapi kurang
tepatdan tidak terbata-bata
16-18
Suara kurang jelas tidak
terbata-bata
13-15
Suara tidak jelas dan
terbata-bata
10-12
Nilai tertinggi 100
Hasil Pretest Murid Kelas V SDN 5 Lappa
No Nama Murid Nilai Keterangan
1 MAR 50 Tidak Tuntas
2 I 55 Tidak Tuntas
3 IZ 85 Tuntas
4 MR 70 Tuntas
5 HA 60 Tidak Tuntas
6 MFA 55 Tidak Tuntas
7 AA 50 Tidak Tuntas
8 MA 65 Tuntas
9 A 55 Tidak Tuntas
10 NM 65 Tuntas
11 SA 50 Tidak Tuntas
12 N 50 Tidak Tuntas
13 NS 80 Tuntas
14 F 45 Tidak Tuntas
15 A 55 Tidak Tuntas
Dari hasil rekapitulasi nilai keterampilan membaca nyaring murid kelas V
SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai
sebelum perlakuan (pretest). Sehingga dapat dilihat berdasarkan tingkat frekuensi
dan presentase sebagai berikut:
No Interval Frekuensi Persentase Kategori Hasil
Belajar
1 85-100 1 6,66% Sangat Baik
2 75-84 1 6,66% Baik
3 60-74 4 26,66% Cukup
4 40-59 9 60% Kurang
5 0-39 0 0% Kurang Sekali
Jumlah 15 100%
Berdasarkan data pada tabel tersebut, bahwa tingkat hasil murid pada
tahap pretest terdapat 1 murid (6,66%) tergolong kategori sangat baik, 1 murid
(6,66%) tergolong kategori baik, 4 murid (26,66%) tergolong kategori cukup, 9
murid (60%) tergolong kategori kurang, dan tidak ada murid tergolong kategori
kurang sekali.
Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) di SDN 5 Lappa adalah
63, maka dapat dilihat presentase nilai pretest sebagai berikut:
Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)
≤ 63 Tidak tuntas 10 66,66%
≥ 63 Tuntas 5 33,33%
Jumlah 15 100%
Jadi berdasarkan KKM di SDN 5 Lappa dapat dilihat bahwa ada 10 murid
yang nilainya dibawah 63 (66,66%) sedangkan murid yang tuntas sebanyak 5
orang (33,33%).
Hasil Posttest Murid Kelas V SDN 5 Lappa
No Nama Murid Nilai Keterangan
1 MAR 75 Tuntas
2 I 80 Tuntas
3 IZ 95 Tuntas
4 MR 90 Tuntas
'5 HA 85 Tuntas
6 MFA 80 Tuntas
7 AA 75 Tuntas
8 MA 80 Tuntas
9 A 80 Tuntas
10 NM 80 Tuntas
11 SA 65 Tuntas
12 N 75 Tuntas
13 NS 95 Tuntas
14 F 60 Tidak Tuntas
15 A 75 Tuntas
Dari hasil rekapitulasi nilai keterampilan membaca nyaring murid kelas V
SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara, Kabupaten Sinjai
sebelum perlakuan (posttest). Sehingga dapat dilihat berdasarkan tingkat frekuensi
dan presentase sebagai berikut:
No Interval Frekuensi Persentase Kategori Hasil
Belajar
1 85-100 4 26,66% Sangat Baik
2 75-84 9 60% Baik
3 60-74 2 13,33% Cukup
4 40-59 0 0% Kurang
5 0-39 0 0% Kurang Sekali
Jumlah 15 100%
Berdasarkan data pada tabel tersebut, bahwa tingkat hasil murid pada
tahap posttest terdapat 4 murid (26,66%) tergolong kategori sangat baik, 9 murid
(60%) tergolong kategori baik, 2 murid (13,33%) tergolong kategori cukup, tidak
ada murid yang tergolong kategori kurang, dan kurang sekali.
Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) di SDN 5 Lappa adalah
63, maka dapat dilihat presentase nilai postest sebagai berikut:
Skor Kategori Frekuensi Persentase (%)
≤ 63 Tidak tuntas 1 6,66%
≥ 63 Tuntas 14 93,33%
Jumlah 15 100%
Jadi berdasarkan KKM di SDN 5 Lappa dapat dilihat bahwa ada 1 murid
yang nilainya dibawah 63 (6,66%) sedangkan murid yang tuntas sebanyak 15
orang (93,33%).
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Satuan Pendidikan : SDN 5 LAPPA
Kelas / Semester : V / 1
Tema 1 : Organ Gerak Hewan dan Manusia
Sub Tema 1 : Organ Gerak Hewan
Pembelajaran Ke : 1
Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan (6 x 35 menit)
A. KOMPETENSI INTI (KI)
KI 1 : Menerima dan menjalankan ajaran Agama yang dianutnya.
KI 2 : Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman dan guru.
KI 3 : Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar,
melihat, membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, sekolah.
KI 4 : Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis dan
sistematis, dalam karya yang estetis dalam gerakan yang mencerminkan
anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman
dan berakhlak mulia.
B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan membaca teks tentang organ gerak hewan dan manusia, siswa dapat
menyebutkan alat gerak hewan dan manusia secara benar.
Dengan kegiatan membaca, siswa dapat menentukan ide pokok setiap paragraf
dalam bacaan secara tepat.
Dengan menulis, siswa dapat mengembangkan ide pokok menjadi sebuah
paragraf secara runtut.
Dengan berdiskusi, siswa dapat menyebutkan pengertian, fungsi, dan cara
menentukan ide pokok bacaan secara percaya diri.
Karakter siswa yang diharapkan : Religius, Nasionalis , Mandiri, Gotong Royong,
Integritas
C. KOMPETENSI DASAR (KD) & INDIKATOR
Kompetensi Dasar (KD) :
Bahasa Indonesia
3.1 Menentukan pokok pikiran dalam teks lisan dan tulis.
4.1 Menyajikan hasil identifikasi pokok pikiran dalam teks tulis dan lisan secara
lisan, tulis, dan visual.
Indikator:
Menentukan ide pokok setiap paragraf dalam bacaan
Mengembangkan ide pokok menjadi sebuah paragraf
IPA
3.1 Menjelaskan alat gerak dan fungsinya pada hewan dan manusia serta cara
memelihara kesehatan alat gerak manusia.
4.1 Membuat model sederhana alat gerak manusia dan hewan.
Indikator:
Menyebutkan alat gerak hewan dan manusia
Menyebutkan pengertian, fungsi, dan cara menentukan ide pokok bacaan
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan Guru memberikan salam dan mengajak semua
siswa berdo’a menurut agama dan keyakinan
masing-masing. Religius
Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi
lembar kehadiran dan memeriksa kerapihan
pakaian, posisi dan tempat duduk disesuaikan
dengan kegiatan pembelajaran.
Menginformasikan tema yang akan
dibelajarkan yaitu tentang ”Organ Gerak
Hewan”. Gotong Royong
Guru menyampaikan tahapan kegiatan yang
meliputi kegiatan mengamati, menanya,
mengeksplorasi, mengomunikasikan dan
menyimpulkan.
15 menit
Inti Pada awal pembelajaran, guru mengondisikan
siswa secara klasikal dengan mendeskripsikan
ilustrasi gambar dan percakapan yang
merangkum kompetensi-kompetensi yang
akan dipelajari. Communication
Siswa mengamati gambar dan percakapan
tentang organ gerak hewan dan manusia.
Mandiri
Biarkan siswa mengamati dan menganalisa
gambar dan percakapan secara cermat.
Catatan:
1. Eksplorasi: Ajarkan siswa untuk
mengeksplorasi gambar secara cermat untuk
menggali informasi.
2. Pengumpulan Data: Ajarkan siswa sehingga
terbiasa untuk mengolah data menjadi sebuah
informasi yang berguna melalui konsep
pelaporan tertulis.
3. Komunikasi: Rangsang keingintahuan siswa
dengan dialog interaktif.
Hasil yang Diharapkan
- Siswa terangsang untuk ingin tahu dan
mempelajari lebih lanjut tentang organ gerak
hewan dan manusia.
- Siswa memiliki kepekaan dan kepedulian
terhadap organ gerak.
180 Nit
Ayo Membaca
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Siswa membaca bacaan berjudul Organ Gerak
Manusia dan Hewan. Literasi
Alternatif kegiatan membaca:
1. Guru memberikan waktu selama 5 menit
dan siswa diminta membaca dalam hati.
2. Guru menunjuk satu siswa untuk
membacakan bacaan tersebut dan meminta
siswa lain menyimak.
3. Bacaan tersebut dibaca secara bergantian
dan bersambung oleh seluruh siswa.
Hasil yang diharapkan
- Siswa gemar membaca.
- Siswa memiliki keterampilan untuk
menggali informasi dari sebuah bacaan.
- Melalui bacaan, siswa dapat mengetahui
organ gerak manusia dan hewan.
Selesai membaca, siswa mencari dan
menentukan ide pokok tiap paragraf dari
bacaan yang telah dibacanya. Mandiri
Alternatif jawaban
1. Paragraf 2: Gerak pada manusia dan
hewan menggunakan organ gerak
tersusun dalam sistem gerak.
2. Paragraf 3: Organ gerak manusia dan
hewan memiliki kesamaan yakni tulang
dan otot.
3. Paragraf 4: Tulang merupakan alat gerak
pasif.
4. Paragraf 5: Otot merupakan alat gerak
aktif.
Hasil yang diharapkan
- Siswa memiliki keterampilan berbahasa
Indonesia dengan baik dan benar
khususnya dalam memahami bacaan dan
menentukan ide pokok bacaan.
- Siswa mampu menentukan ide pokok
bacaan.
Ayo Menulis
Pada kegiatan: Ayo Menulis, secara mandiri
siswa mencoba membuat paragraf
berdasarkan ide pokok yang telah ditentukan.
Mandiri
Alternatif Jawaban
1. Paragraf 1: Organ gerak manusia dan
hewan terdiri dari dua macam. Ada organ
gerak pasif, yakni tulang. Ada juga organ
gerak aktif, yakni otot. Tulang dan otot
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
memiliki fungsi masing-masing dalam
sistem gerak manusia dan hewan.
2. Paragraf 2: Organ gerak banyak sekali
fungsinya. Dengan organ gerak, kita
dapat melakukan gerakan-gerakan dalam
kegiatan sehari-hari. Misalnya, berjalan,
berlari, memanjat, memegang, berenang,
menggenggam, menoleh, dan lain-lain.
3. Paragraf 3: Tanpa organ gerak manusia
tidak akan bisa melakukan gerakan
apaapa. Manusia tidak akan bisa
melakukan aktivitas sehari-hari. Hal
tersebut dikarenakan organ gerak adalah
sistem yang meneruskan perintah dari
otak dalam mengendalikan gerakan-
gerakan, baik gerakan-gerakan spontan
karena adanya rangsangan dari luar
maupun gerakan-gerakan terencana.
Hasil yang diharapkan
- Siswa memiliki keterampilan
mengembangkan ide pokok menjadi
sebuah paragraf.
- Siswa mengetahui fungsi organ gerak.
- Siswa dapat mandiri, bertanggung jawab,
serta tekun dalam mengerjakan tugas
Ayo Berdiskusi
Siswa membentuk kelompok untuk berdiskusi
tentang pengertian, fungsi, dan cara
menentukan ide pokok bacaan. Collaboration
Hasil yang diharapkan
- Siswa memahami pengertian, fungsi, dan
cara menentukan ide pokok dari sebuah
bacaan.
- Siswa mampu mengembangkan sikap
kerja sama dalam kelompok serta
menghargai pendapat orang lain.
Pada kegiatan Ayo Berdiskusi, secara mandiri
siswa membuat kesimpulan hasil diskusi.
Critical Thinking and Problem Solving
Cara membuat kesimpulan dengan mencatat
dan memerhatikan semua pendapat yang
disampaikan dalam diskusi kemudian
membandingkan pendapat-pendapat tersebut.
Gotong Royong
Setelah membandingkan, carilah pendapat
yang banyak didukung oleh peserta diskusi
dan yang dirasa mendekati kebenaran.
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Creativity and Innovation
Siswa meminta penguatan kepada guru
mengenai kesimpulan yang telah diambil.
Siswa diberikan kesempatan untuk bertaya
dan memberikan tanggapan.
Hasil yang diharapkan
- Siswa memahami konsep dan memiliki
ketrampilan untuk menyimpulkan suatu
kejadian atau peristiwa.
- Kemandirian dalam mengerjakan tugas
serta kepekaan dan berpikir kritis.
Dengan bantuan orang tuanya, siswa
mengamati hewan-hewan yang ada di sekitar
tempat tinggalnya. Siswa mengidentifikasi
organ gerak hewan-hewan tersebut. Integritas
Hasil yang diharapkan
- Mengetahui organ gerak hewan.
- Menambah rasa ingin tahu.
- Kerja sama.
- Keterampilan mengumpulkan dan
mengolah data atau informasi melalui
kegiatan pengamatan.
Penutup Bersama-sama siswa membuat kesimpulan /
rangkuman hasil belajar selama sehari
Integritas
Bertanya jawab tentang materi yang telah
dipelajari (untuk mengetahui hasil
ketercapaian materi)
Guru memberi kesempatan kepada siswa
untuk menyampaikan pendapatnya tentang
pembelajaran yang telah diikuti.
Melakukan penilaian hasil belajar
Mengajak semua siswa berdo’a menurut
agama dan keyakinan masing-masing (untuk
mengakhiri kegiatan pembelajaran) Religius
15 menit
E. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Buku Siswa Tema : Organ Gerak Hewan dan Manusia Kelas V (Buku Tematik
Terpadu Kurikulum 2013, Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,
2017).
Buku, teks bacaan organ gerak hewan dan manusia, gambar tentang organ
gerak hewan dan manusia
F. PENILAIAN
No Aspek yang Dinilai Skor
1 Ketepatan Menyuarakan suara 20
2 Kewajaran lafal 20
3 Kewajaran intonasi 20
4 Kelancaran 20
5 Kejelasan suara 20
Jumlah Skor 100
Mengetahui
Kepala SDN 5 Lappa
…………….................
NIP.
Sinjai, ……….………20….
Guru Kelas V
…………………………...
NIP.
URL Pretest - Posttest
URL Pretest
https://youtu.be/XMrEmLGUAGI
https://youtu.be/kA_Z6ruPzQo
URL Posttest
https://youtu.be/2ezQSfAwyig
https://youtu.be/vVWhwt5bXoQ
RIWAYAT HIDUP
Muzakkirul Ihsan Barja, lahir di Sinjai pada tanggal 6
April 1999, penulis adalah anak pertama dari dua bersaudara
dari pasangan Bahtiar dan Jaedah. Perjalanan hidup penulis
tergambar dalam riwayat pendidikan penulis sebagai berikut.
Penulis masuk sekolah pada tahun 2003 di TK Pertiwi X dan
tamat pada tahun 2005, penulis melanjutkan pendidikan di SD Negeri 4
Balangnipa pada tahun 2005 dan tamat pada tahun 2011. Selanjutnya penulis
melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 3 Sinjai pada tahun 2011 dan tamat pada
tahun 2014. Kemudian masuk di SMA Negeri 1 sinjai pada tahun 2014 dan tamat
pada tahun 2017. Pada tahun 2017 melanjutkan pendidikan di perguruan tinggi
dan terdaftar sebagai mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Muhammadiyah Makassar Program
Strata (S1) kependidikan. Dan dapat menyusun skripsi dengan judul “
Keefektifan Games Book Terhadap Keterampilan Membaca Nyaring Murid
Kelas V SDN 5 Lappa, Kelurahan Lappa, Kecamatan Sinjai Utara,
Kabupaten Sinjai ”.