kesan persembahan masalah berbentuk grafik dan animasi bagi
TRANSCRIPT
KESAN PERSEMBAHAN MASALAH
BERBENTUK GRAFIK DAN ANIMASI BAGI
PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH
DALAM TALIAN KURSUS LUKISAN
KEJURUTERAAN
oleh
ARIHASNIDA BINTI ARIFFIN
Tesis yang diserahkan untuk
memenuhi keperluan bagi
Ijazah Doktor Falsafah
Oktober 2015
xix
KESAN PERSEMBAHAN MASALAH BERBENTUK GRAFIK DAN
ANIMASI BAGI PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH DALAM
TALIAN KURSUS LUKISAN KEJURUTERAAN
ABSTRAK
Tujuan kajian ini dilaksanakan adalah untuk mengkaji kesan kaedah PBM
dalam talian berbantukan persembahan masalah berbentuk grafik (PBM-G) dan
kaedah PBM dalam talian berbantukan persembahan masalah berbentuk animasi
(PBM-A) terhadap pelajar politeknik bagi topik Pandangan Isometri. Pemboleh ubah
yang dikaji adalah kemahiran visualisasi, kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan
juga pencapaian pelajar dalam mata pelajaran LK. Kajian ini dilaksanakan secara
quasi-experimental terhadap dua kumpulan rawatan (PBM-A dan PBM-G). Sampel
kajian yang dipilih adalah terdiri daripada pelajar yang mengambil jurusan Diploma
Kejuruteraan Mekanikal (Am) dan mereka mengambil mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan. Instrumen kajian yang digunakan adalah Self-Directed Learning
Readiness Scale (SDLRS) manakala ujian kemahiran visualisasi pula diadaptasi
daripada Bennett, Seashore dan Wesman (1972). Data dianalisis secara deskriptif dan
inferensi melalui ujian Univariate Analysis of Covariance (ANCOVA) dan ujian
Univariate Analysis of Covariance (ANCOVA) repeated measures. Hasil kajian
mendapati min skor ujian pos kemahiran visualisasi (PBM-A) secara signifikannya
adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra kemahiran visualisasi. Hasil kajian
mendapati min skor ujian pos kesediaan pembelajaran terarah kendiri (PBM-A)
secara signifikannya adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra kesediaan
pembelajaran terarah kendiri. Hasil kajian mendapati min skor ujian pos pencapaian
xx
(PBM-A) secara signifikannya adalah lebih tinggi daripada min skor ujian pra
pencapaian. Seterusnya, hasil kajian menunjukkan nilai min ketekalan juga tinggi
dalam ujian pos II terhadap kemahiran visualisasi, kesediaan pembelajaran terarah
kendiri dan pencapaian pelajar dalam kumpulan PBM-A berbanding kumpulan
PBM-G dalam talian. Hasil daripada dapatan kajian ini menunjukkan bahawa kaedah
PBM-A secara dalam talian lebih berkesan berbanding kaedah PBM-G dalam talian.
xxi
THE EFFECT OF PROBLEM PRESENTATION USING GRAPHIC AND
ANIMATION IN ONLINE PROBLEM BASED LEARNING IN
ENGINEERING DRAWING COURSE
ABSTRACT
This study investigated the effect of Problem Based Learning Online on
problem presentation using Graphic (PBL-G) and the effect of Problem Based
Learning Online on problem presentation using animation (PBL-A) for the Isometric
topic. The variabel of study is visualization skills, self-directed learning readiness
and student achievement in Engineering Drawing. The study used a quasi-
experimental research design for two treatment groups (PBL-A and PBL-G). This
study was conducted on Diploma of Mechanical Engineering students who took
Engineering Drawing course. The survey questionnaire were adapted from Self-
Directed Learning Readiness Scale (SDLRS) and visualization test from Bennett,
Seashore and Wesman (1972). Data were analyzed by descriptive and inferential
through Univariate Analysis of Covariance (ANCOVA) and Univariate Analysis of
Covariance (ANCOVA) repeated measures. Results showed that the mean post-test
score on visualization skills (PBL-A) was significantly higher than the mean pre-test
score on visualization skills. The results showed that the mean score of post-test on
self-directed learning readiness (PBL-A) was significantly higher than the mean
score pre-test on self-directed learning readiness. Results showed that the mean score
of post-test on student achievement (PBL-A) was significantly higher than the mean
score pre-test on student achievement. The research showed that the value of mean
for retention (post-test II) for visualization skills, self-directed learning readiness and
xxii
student achievement is higher for group PBL-A compared to group PBL-G. As such,
this study proved that PBL-A online is more effective than PBL-G.
iv
KANDUNGAN
HALAMAN
PENGHARGAAN ii
KANDUNGAN iv
SENARAI JADUAL x
SENARAI RAJAH xv
SENARAI LAMPIRAN xvii
SENARAI SINGKATAN xviii
ABSTRAK xix
ABSTRACT xxi
BAB 1: PENGENALAN
1.0 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang Kajian 5
1.2 Pernyataan Masalah 9
1.3 Tujuan Kajian 12
1.4 Objektif Kajian 12
1.5 Persoalan Kajian 13
1.6 Hipotesis Kajian 14
1.7 Kepentingan Kajian 17
1.8 Batasan Kajian 18
1.9 Definisi Istilah 19
1.9.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah 19
1.9.2 Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian 20
v
1.9.3 PBM-G 20
1.9.4 PBM-A 21
1.9.5 Kemahiran Visualisasi 21
1.9.6 Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri 22
1.9.7 Pencapaian 22
1.10 Rumusan 22
BAB 2: TINJAUAN BACAAN
2.0 Pendahuluan 24
2.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah 24
2.2 Pembelajaran Dalam Talian 26
2.3 Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian 27
2.3.1 Ciri-ciri Pembelajaran Berasaskan Dalam Talian 29
2.4 Kaedah PBM-G dan PBM-A Dalam Talian bagi Mata Pelajaran LK
32
2.5 Kajian Berkaitan Pembelajaran Berasaskan Masalah 33
2.6 Teori Konstruktivisme 35
2.6.1 Prinsip-prinsip Teori Konstruktivisme 38
2.7 Model PBM Fogarty (1997) 40
2.7.1 Reka Bentuk Situasi Masalah dalam Model PBM Fogarty (1997)
41
2.7.2 Model PBM Fogarty (1997) bagi Kaedah PBM-G dan PBM-A 42
2.8 Teori Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia 45
2.8.1 Prinsip-prinsip Teori Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia
46
2.8.2 Grafik 48
2.8.2.1 Reka Bentuk Grafik 50
2.8.2.2 Perisian Reka Bentuk Grafik 51
vi
2.8.3 Animasi 52
2.8.3.1 Reka Bentuk Animasi 54
2.8.3.2 Perisian Reka Bentuk Animasi 57
2.8.4 Format Fail Elemen Multimedia 57
2.9 Pembelajaran Terarah Kendiri 58
2.9.1 Kajian Berkaitan Pembelajaran Terarah Kendiri 60
2.10 Kemahiran Visualisasi 62
2.10.1 Kajian Berkaitan Kemahiran Visualisasi 65
2.11 Kerangka Konsep Kajian 69
2.12 Rumusan 72
BAB 3: METODOLOGI KAJIAN
3.0 Pendahuluan 74
3.1 Reka Bentuk Kajian 74
3.2 Persampelan 77
3.3 Kesahan Dalaman dan Luaran Kajian 79
3.4 Instrumen Kajian 80
3.4.1 Soal Selidik Pembelajaran Terarah Kendiri 81
3.4.2 Ujian Visualisasi 82
3.4.3 Ujian Pencapaian 83
3.5 Kesahan dan Kebolehpercayaan 84
3.6 Kajian Rintis 84
3.7 Prosedur Kajian 87
3.8 Penganalisisan Data 93
3.8.1 Analisis Deskriptif 93
vii
3.8.2 Analisis Inferensi 93
3.9 Rumusan 95
BAB 4: PEMBANGUNAN BAHAN
4.0 Pendahuluan 96
4.1 Model Perancangan Reka Bentuk Instruksional 96
4.2 Fasa 1: Kajian Keperluan 98
4.2.1 Mengenal Pasti Matlamat Pembelajaran 99
4.2.2 Menganalisis Keperluan Pelajar 101
4.3 Fasa 2: Reka Bentuk Bahan 102
4.3.1 Penghasilan Carta Alir 102
4.3.2 Penulisan Papan Cerita 104
4.3.3 Reka Bentuk e-Engineering Drawing 104
4.3.4 Aplikasi Teori Konstruktivisme dan Model PBM Fogarty (1997) 105
4.3.5 Reka Bentuk Grafik 112
4.3.6 Reka Bentuk Animasi 114
4.4 Fasa 3: Pembangunan Bahan dan Perlaksanaan 117
4.4.1 Pembangunan e-Engineering Drawing 117
4.4.2 Pembangunan Situasi Masalah 122
4.4.3 Perisian Pembangunan Situasi Masalah 124
4.4.4 Pembangunan Antara Muka Grafik dan Animasi 125
4.4.5 Pembangunan Karakter Grafik dan Animasi 126
4.4.6 Pembangunan Animasi 128
4.5 Kajian Rintis 129
4.6 Rumusan 130
viii
BAB 5: ANALISIS DAN DAPATAN KAJIAN
5.0 Pendahuluan 131
5.1 Analisis Statistik Deskriptif Kemahiran Visualisasi 132
5.1.1 Kumpulan PBM-G 132
5.1.2 Kumpulan PBM-A 134
5.2 Analisis Statistik Deskriptif Kesediaan Pembelajaran Terarah
Kendiri
135
5.2.1 Kumpulan PBM-G 135
5.2.2 Kumpulan PBM-A 137
5.3 Analisis Statistik Deskriptif Pencapaian LK 138
5.3.1 Kumpulan PBM-G 138
5.3.2 Kumpulan PBM-A 140
5.4 Analisis Data Menggunakan Ujian Statistik ANCOVA 141
5.5 Pengujian Hipotesis Pertama 144
5.6 Pengujian Hipotesis Kedua 146
5.7 Pengujian Hipotesis Ketiga 148
5.8 Pengujian Hipotesis Keempat 150
5.8.1 Pengujian Subhipotesis-subhipotesis Keempat 152
5.9 Pengujian Hipotesis Kelima 157
5.9.1 Pengujian Subhipotesis-subhipotesis Kelima 160
5.10 Pengujian Hipotesis Keenam 164
5.10.1 Pengujian Subhipotesis-subhipotesis Keenam 167
5.11 Rumusan 172
5.11.1 Kemahiran Visualisasi 172
5.11.2 Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri 172
ix
5.11.3 Pencapaian LK 173
BAB 6: PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN
6.0 Pendahuluan 175
6.1 Perbincangan 176
6.1.1 Kemahiran Visualisasi 176
6.1.2 Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri 181
6.1.3 Pencapaian 185
6.2 Implikasi Kajian 189
6.2.1 Pengajaran dan Pembelajaran LK 189
6.2.2 Kurikulum 191
6.2.3 Latihan Pensyarah untuk Perlaksanaan PBM 193
6.3 Cadangan Kajian Lanjutan 196
6.4 Rumusan 198
x
SENARAI JADUAL
HALAMAN
Jadual 1.1 Topik dan tajuk-tajuk sukatan mata pelajaran LK 3
Jadual 1.2 Sambungan Topik dan tajuk-tajuk sukatan mata pelajaran
LK
4
Jadual 2.1 Andaian-andaian Teori Kognitif Pembelajaran melalui
Multimedia
45
Jadual 2.2 Format elemen multimedia 58
Jadual 3.1 Reka bentuk kumpulan eksperimen 75
Jadual 3.2 Bilangan responden mengikut kategori bagi kumpulan yang
dipilih
78
Jadual 3.3 Ringkasan maklumat setiap konstruk SLDRS. 82
Jadual 3.4 Taksiran tahap pencapaian KV 85
Jadual 3.5 Tahap pencapaian KV pelajar 86
Jadual 3.6 Analisis item ujian pencapaian 86
Jadual 3.7 Perancangan kajian selama 12 minggu 90
Jadual 3.8 Matriks pelaksanaan kajian 90
Jadual 3.9 Sambungan matriks pelaksanaan kajian 91
Jadual 3.10 Sambungan matriks pelaksanaan kajian 92
Jadual 3.11 Kaedah analisis yang digunakan bagi setiap hipotesis kajian 94
Jadual 3.12 Sambungan kaedah analisis yang digunakan bagi setiap
hipotesis kajian
95
Jadual 4.1 Analisis kandungan pelajaran LK 100
Jadual 4.2 Analisis keperluan pelajar 101
Jadual 4.3 Jadual instruksi reka bentuk laman web 108
Jadual 4.4 Sambungan jadual instruksi reka bentuk laman web 109
xi
Jadual 4.5 Sambungan jadual instruksi reka bentuk laman web 110
Jadual 4.6 Sambungan jadual instruksi reka bentuk laman web 111
Jadual 4.7 Penerangan antara muka utama laman web e-Engineering
Drawing
122
Jadual 4.8 Penerangan antara muka situasi masalah 123
Jadual 4.9 Sambungan penerangan antara muka situasi masalah 124
Jadual 4.10 Keputusan analisis data deskriptif bagi ujian beta 130
Jadual 5.1 Persoalan kajian dan hipotesis yang setara dalam kajian 131
Jadual 5.2 Sambungan persoalan kajian dan hipotesis yang setara dalam
kajian
132
Jadual 5.3 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum
secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos
lanjutan KV
133
Jadual 5.4 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum
secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos
lanjutan KV
135
Jadual 5.5 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum
secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos
lanjutan KPTK
136
Jadual 5.6 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum
secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos
lanjutan KPTK
138
Jadual 5.7 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum
secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos
lanjutan pencapaian LK
139
Jadual 5.8 Deskripsi min, sisihan piawai, minimum dan maksimum
secara keseluruhan ujian pra, ujian pos dan ujian pos
lanjutan pencapaian LK
141
Jadual 5.9 Keputusan Ujian Levene bagi varians taburan skor homogen
merentasi ketiga-tiga pemboleh ubah bersandar kajian
143
Jadual 5.10 Keputusan ujian kecerunan regresi kovariat untuk ketiga-tiga
pemboleh ubah bersandar kajian
143
xii
Jadual 5.11 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian KV dengan jenis
pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A) dan skor min
ujian pra sebagai kovariat
145
Jadual 5.12 Skor min ujian pos KV bagi PBM-A dan PBM-G 145
Jadual 5.13 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian KPTK dengan jenis
pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A) dan skor min
ujian pra sebagai kovariat
147
Jadual 5.14 Skor min ujian pos KPTK bagi PBM-A dan PBM-G 147
Jadual 5.15 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian pencapaian LK
dengan jenis pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A)
dan skor min ujian pra sebagai kovariat
149
Jadual 5.16 Skor min ujian pos pencapaian LK bagi PBM-A dan PBM-G 149
Jadual 5.17 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian pos lanjutan KV
dengan jenis pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A)
dan skor min ujian pra sebagai kovariat
151
Jadual 5.18 Skor min ujian pos lanjutan KV bagi PBM-A dan PBM-G 151
Jadual 5.19 Keputusan Ujian Wilks' Lambda KV 153
Jadual 5.20 Keputusan Ujian Greenhouse-Geisser KV 154
Jadual 5.21 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pra
KV
155
Jadual 5.22 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos
KV
155
Jadual 5.23 Skor min ujian pos KV bagi PBM-A dan PBM-G 155
Jadual 5.24 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos
lanjutan KV
156
Jadual 5.25 Skor min ujian pos lanjutan KV bagi PBM-A dan PBM-G 156
Jadual 5.26 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian pos lanjutan KPTK
dengan jenis pendekatan pengajaran (PBM-G dan PBM-A)
dan skor min ujian pra sebagai kovariat
158
Jadual 5.27 Skor min ujian pos lanjutan KPTK bagi PBM-A dan PBM-G 159
Jadual 5.28 Keputusan Ujian Wilks' Lambda KPTK 160
Jadual 5.29 Sambungan keputusan Ujian Wilks' Lambda KPTK 161
xiii
Jadual 5.30 Keputusan Ujian Greenhouse-Geisser KPTK 161
Jadual 5.31 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pra
KPTK
162
Jadual 5.32 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos
KPTK
163
Jadual 5.33 Skor min ujian pos KPTK bagi PBM-A dan PBM-G 163
Jadual 5.34 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos
lanjutan KPTK
163
Jadual 5.35 Skor min ujian pos lanjutan KPTK bagi PBM-A dan PBM-G 163
Jadual 5.36 ANCOVA satu hala bagi skor min ujian pos lanjutan
pencapaian LK dengan jenis pendekatan pengajaran (PBM-
G dan PBM-A) dan skor min ujian pra sebagai kovariat
165
Jadual 5.37 Skor min ujian pos lanjutan pencapaian LK bagi PBM-A dan
PBM-G
166
Jadual 5.38 Keputusan Ujian Wilks' Lambda pencapaian LK 168
Jadual 5.39 Keputusan Ujian Greenhouse-Geisser pencapaian LK 168
Jadual 5.40 Sambungan keputusan Ujian Greenhouse-Geisser
pencapaian LK
169
Jadual 5.41 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pra
pencapaian LK
170
Jadual 5.42 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pra
pencapaian LK
170
Jadual 5.43 Skor min ujian pos pencapaian LK bagi PBM-A dan PBM-G 170
Jadual 5.44 Keputusan ujian kesan antara subjek bagi skor min ujian pos
lanjutan pencapaian LK
170
Jadual 5.45 Skor min ujian pos lanjutan pencapaian LK bagi PBM-A dan
PBM-G
171
Jadual 5.46 Ringkasan keputusan bagi hipotesis dan subhipotesis bagi
KV
172
Jadual 5.47 Ringkasan keputusan bagi hipotesis dan subhipotesis bagi
KPTK
173
xiv
Jadual 5.48 Ringkasan keputusan bagi hipotesis dan subhipotesis bagi
pencapaian LK
173
Jadual 5.49 Sambungan ringkasan keputusan bagi hipotesis dan
subhipotesis bagi pencapaian LK
174
xv
SENARAI RAJAH
HALAMAN
Rajah 2.1 Pembelajaran Konstruktivisme 38
Rajah 2.2 Model PBM Fogarty (1997) 41
Rajah 2.3 Model PBM Fogarty (1997) diadaptasi bagi kaedah PBM-G
dan PBM-A
43
Rajah 2.4 Saluran auditori/verbal dan saluran visual/piktorial dalam
Teori Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia
46
Rajah 2.5 Kerangka konsep kajian 71
Rajah 3.1 Pemboleh ubah kajian 76
Rajah 3.2 Prosedur kajian dan pengumpulan data 89
Rajah 4.1 Model Reka Bentuk Hannafin dan Peck (1988) 98
Rajah 4.2 Carta alir e- Engineering Drawing 103
Rajah 4.3 Sambungan carta alir e- Engineering Drawing 103
Rajah 4.4 Hubungan antara teori, model dan aplikasi di dalam laman
web
107
Rajah 4.5 Contoh antara muka situasi masalah “Membina Rumah” 112
Rajah 4.6 Contoh antara muka situasi masalah “Tolong Saya” 112
Rajah 4.7 Contoh antara muka situasi masalah “Membina Rumah”
bagi animasi
114
Rajah 4.8 Contoh antara muka situasi masalah “Tolong Saya” bagi
animasi
115
Rajah 4.9 Antara muka utama laman web e-Engineering Drawing 120
Rajah 4.10 Sambungan antara muka utama laman web e-Engineering
Drawing
121
Rajah 4.11 Antara muka perisian Adobe Photoshop CS2 125
Rajah 4.12 Penggunaan Adobe Photoshop CS2 dalam membangunkan
antara muka
126
xvi
Rajah 4.13 Penggunaan Adobe Illustrator CS6 dalam membangunkan
karakter
127
Rajah 4.14 Bahagian-bahagian kecil yang dilukis 127
Rajah 4.15 Kaedah melukis lukisan baru daripada lukisan yang sama 127
Rajah 4.16 Pembangunan animasi yang dilakukan dari frame ke frame 128
Rajah 4.17 Pembangunan animasi yang dilakukan menggunakan scene 128
Rajah 5.1 Carta palang skor min ujian pra, ujian pos dan ujian pos
lanjutan KV
134
Rajah 5.2 Carta palang skor min ujian pra, ujian pos dan ujian pos
lanjutan KV
135
Rajah 5.3 Carta palang skor min ujian pra, skor min ujian pos dan skor
min ujian pos lanjutan KPTK
137
Rajah 5.4 Carta palang skor min ujian pra, skor min ujian pos dan skor
min ujian pos lanjutan KPTK
138
Rajah 5.5 Carta palang skor min ujian pra, skor min ujian pos dan skor
min ujian pos lanjutan pencapaian LK
140
Rajah 5.6 Carta palang skor min ujian pra, skor min ujian pos dan skor
min ujian pos lanjutan pencapaian LK
141
xvii
SENARAI LAMPIRAN
Lampiran A Alat Pengujian Kebolehan Ruang 213
Lampiran B Alat Pengujian Self Directed Learning Readiness Scale 229
Lampiran C Ujian Lukisan Kejuruteraan (Pandangan Isometri) 233
Lampiran D Jadual Penentu Ujian JJ101 235
Lampiran E Kebolehpercayaan- Ujian Kebolehan Ruang 236
Lampiran F Kebolehpercayaan- Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri 239
Lampiran G Instrumen Penilaian Perisian 241
Lampiran H Graf Plot Normal Q-Q 244
Lampiran I Contoh Papan Cerita 256
xviii
SENARAI SINGKATAN
PBM-G - Pembelajaran Berasaskan Masalah berbantukan persembahan
masalah menggunakan grafik
PBM-A - Pembelajaran Berasaskan Masalah berbantukan persembahan
masalah menggunakan animasi
LK - Lukisan Kejuruteraan
KV - Kemahiran Visualisasi
KPTK - Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri
PTK - Pembelajaran Terarah Kendiri
PTV - Pendidikan Teknik dan Vokasional
1
BAB 1
PENGENALAN
1.0 Pendahuluan
Pendidikan Teknik dan Vokasional (PTV) menyampaikan hasrat kerajaan
bagi membentuk Malaysia sebagai sebuah negara perindustrian yang berdaya maju
seiring dengan negara-negara lain. Dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
2015-2025 (Pengajian Tinggi), Kementerian Pendidikan memperkemaskan sistem
pendidikan di peringkat pengajian tinggi bagi meningkatkan kemahiran pelajar untuk
memenuhi keperluan industri (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Tenaga
kerja yang berpendidikan dan berkemahiran lebih mendapat perhatian di kebanyakan
negara sebagai sumber utama menjana ekonomi (Sadegh, Ali & Davood, 2012).
Maka, keupayaan industri di Malaysia amat bergantung penuh terhadap penggunaan
tenaga kerja manusia yang berkemahiran tinggi, berketerampilan, mampu bekerja
secara berkumpulan dan mempunyai kemahiran visualisasi yang baik (Muhyiddin,
2010). Hal ini memperlihatkan kepentingan tenaga kerja manusia yang ditakrifkan
sebagai sumber penjanaan pelaburan, pembangunan ekonomi dan aset penting dalam
persaingan.
Mantan Perdana Menteri Malaysia, Tun Dr. Mahathir Mohamad dalam
ucapannya di Majlis Perdagangan Malaysia pada 28 Februari 1991 telah membawa
hasrat, ingin mewujudkan Malaysia ke arah sebuah negara perindustrian yang maju
sepenuhnya menjelang tahun 2020. Masyarakat juga akan melalui proses reformasi
terutamanya dari aspek pendidikan. Dasar PTV menyediakan laluan utama ke arah
melahirkan tenaga kerja yang selari dengan Program Transformasi Ekonomi (Mohd
2
Nor, 2012). Dalam Laporan The Third Outline Perspective Pelan (2001) menyatakan
bahawa Malaysia telah membuat unjuran seramai 227,900 pekerja profesional dan
teknikal diperlukan oleh industri. Bagi merealisasikan keperluan tersebut, universiti
dan pusat latihan memainkan peranan penting dalam mereka bentuk kaedah
pengajaran dan pembelajaran yang efisien bagi menghasilkan pasaran sumber guna
tenaga yang berkemahiran. Pembelajaran berasaskan teknologi secara dalam talian
perlu menjadi pedagogi utama bagi kesemua institusi pengajian tinggi di Malaysia
(Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Penggunaan elemen multimedia seperti
animasi dan grafik membantu proses pembelajaran di mana maklumat diterima,
diproses, dikodkan, disimpan dan dicapai semula dalam memori (Nurul Atiqah,
2013). Berpandukan hal ini, pendidik bertanggungjawab menentukan media dan
medium pembelajaran yang relevan dengan objektif mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan (LK) (Azizi & Roslan Awang, 2000; Abd Hair, Azim & Rahmah,
2003).
LK merupakan salah satu mata pelajaran elektif yang ditawarkan kepada
semua pelajar yang mengikuti kursus kejuruteraan awam, elektrik ataupun
mekanikal. Menurut Nurazreen (2004), LK mempunyai objektif yang lebih
bersepadu kerana menggabungjalinkan lukisan geometri dengan semua bidang
kejuruteraan. Mata pelajaran ini membina kemahiran melukis dalam bidang
kejuruteraan yang lebih profesional. Selain itu juga, visualisasi diperlukan bagi
membantu pelajar mendapat gambaran awal sebelum menterjemahkan dalam bentuk
lukisan (Widad & Hatta, 2001). Media grafik membantu pelajar membuat visualisasi
pada konsep yang abstrak dengan cara yang mudah (Kassim, 2006). Animasi turut
memberi kesan dalam memaksimumkan hasil pembelajaran LK kerana animasi
3
mengurangkan beban kognitif dalam membuat visualisasi (Ahmad Zamzuri, 2012).
Mata pelajaran LK menghubungkan konsep asas lukisan serta dimensi yang
berkaitan dengan maklumat berbentuk visual (Zain, 2010; Selvarajoo, 2004). Jadual
1.1 dan jadual 1.2 menunjukkan topik dan tajuk-tajuk yang terkandung di dalam
mata pelajaran LK ini.
Jadual 1.1: Topik dan tajuk-tajuk sukatan mata pelajaran LK (Jabatan Pengajian
Politeknik Malaysia, 2011)
Topik Tajuk
Pengenalan kepada Lukisan
Kejuruteraan
1. Menerangkan tujuan dan jenis-jenis lukisan.
2. Mengenal pasti alatan lukisan dan kegunaannya.
3. Mengetahui piawaian dalam Lukisan
Kejuruteraan.
4. Membezakan pelbagai jenis-jenis garisan dan ciri-
ciri standard yang digunakan dalam lukisan
kejuruteraan.
Asas Lukisan Geometri 1. Melukis garis sempadan dan kotak tajuk mengikut
standard.
2. Melukis garisan membina dan menegak bagi
sudut-sudut tertentu.
3. Melukis geometri mudah dengan pelbagai kaedah.
Tangen 1. Membina garis tangen kepada bulat/ lengkung.
2. Melukis lengkuk bertangen kepada dua bulatan.
3. Melukis lengkuk bertangen kepada dua garisan
bersudut tegak.
Dimensi 1. Menunjukkan pendimensian standard bagi lukisan
kejuruteraan.
2. Menentukan butiran pendimensian.
Unjuran Ortografik 1. Memahami sudut dalam ortografik.
2. Mengenali jenis-jenis pandangan.
3. Membezakan jenis-jenis lukisan ortografik.
4. Melukis dimensi mengikut kaedah piawai.
5. Melukis perhubungan antara dimensi lukisan
dengan hubungan kerja.
Unjuran Tambahan 1. Memahami konsep asas unjuran tambahan.
2. Mengaitkan unjuran tambahan dengan unjuran
ortografik.
3. Mengenali jenis-jenis pandangan.
4. Melukis dimensi mengikut kaedah piawai.
5. Melukis perhubungan antara dimensi lukisan
dengan hubungan kerja.
4
Jadual 1.2: Sambungan topik dan tajuk-tajuk sukatan mata pelajaran LK (Jabatan
Pengajian Politeknik Malaysia, 2011)
Topik Tajuk
Pandangan Isometri 1. Menghubungkan lukisan ortografik kepada
bentuk3D.
2. Mengenal pasti persamaan dan perbezaan
pandangan ortografik.
3. Melukis pandangan isometrik pada titik tertentu.
4. Melukis dimensi mengikut kaedah piawai.
5. Melukis perhubungan antara dimensi lukisan
dengan hubungan kerja.
Pengorakan / Hamparan 1. Memahami konsep asas pengorakan atau
hamparan.
2. Mengenal pasti jenis pengorakan bagi sesuatu
bongkah.
3. Menentukan panjang sebenar sesuatu pinggir.
4. Melukis bentuk sebenar sesuatu permukaan.
5. Membuat pengorakan pelbagai jenis bongkah.
Sukatan mata pelajaran LK dibina dengan tujuan untuk melengkapkan pelajar
dengan pengetahuan dan kemahiran asas lukisan dalam semua bidang kejuruteraan
(Selvarajoo, 2004; Nakin, 2003). Visualisasi pula merupakan kemahiran yang sangat
penting dalam mata pelajaran yang berkaitan dengan kejuruteraan (Leopold et al.,
2001). Keupayaan minda seseorang individu dapat melihat sesebuah objek dan
berfikir dalam bentuk dua atau tiga dimensi. Gambaran tersebut akan diterjemahkan
ke dalam bentuk grafik dan lukisan (Mohd Salleh, 2011). Keupayaan pelajar dalam
menterjemah bahasa kejuruteraan memerlukan media yang bercorak dinamik. Grafik
dan animasi mengilustrasikan penghubungan antara maklumat secara lebih jelas
(Nurul Atiqah, 2013). Selain itu, penguasaan pengetahuan, pemahaman konsep yang
jelas dalam LK berupaya melahirkan graduan yang berinovasi dan mempunyai
kemahiran visualisasi (KV) yang tinggi (Zain, 2010; Yue, 2006; Nazamuddin, 2003).
5
Kesediaan pembelajaran terarah kendiri (KPTK) mempunyai hubung kait
dengan kaedah Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) (Silen & Uhlin, 2008).
Kecenderungan pelajar menguasai pembelajaran terarah kendiri (PTK) berupaya
meningkatkan daya ketahanan individu, menguasai kemahiran menyelesaikan
masalah dan meningkatkan motivasi dalaman pelajar (Rowe, 2009). Elemen grafik
dan animasi yang dicadangkan mampu meningkatkan motivasi dalam membantu
pelajar ke arah PTK (Ahmad Zamzuri, 2012). Melalui pengurusan PTK yang baik,
pelajar berupaya memilih masa, kaedah pembelajaran dan dapat menentukan
matlamat pembelajaran mereka sendiri dengan selesa (She & Chen, 2009). Apabila
pelajar mempunyai tahap KPTK yang tinggi, mereka berupaya menyelesaikan
masalah dengan baik melalui kemahiran memanipulasikan sumber yang telah
diterokai. Pembelajaran aktif akan berlaku jika pelajar turut serta membina strategi
dalam proses pembelajaran mereka (Prince, 2004; Karabenick & Dembo, 2011).
Bagi seseorang jurutera, kebolehan menyelesaikan masalah dalam lukisan geometri
memerlukan sokongan penggunaan visualisasi (Widad & Hatta, 2001). Selain itu
juga, majikan lebih cenderung kepada pekerja yang mampu menampilkan kombinasi
kemahiran teknikal, kemahiran kendiri dan kemahiran hubungan antara manusia
(Abd Hair, Azizi & Rahmah, 2003; Laporan Eksekutif Graduan Politeknik, 2008).
Ciri-ciri ini amat diperlukan dalam semua sektor pekerjaan di Malaysia.
1.1 Latar Belakang Kajian
Salah satu matlamat kurikulum mata pelajaran LK yang dibina adalah untuk
memperkembangkan kemahiran melukis serta pelajar dapat mengaplikasikan
pengetahuan melukis tersebut (Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia, 2011). Selain
itu juga, sinopsis pembelajaran ini bertujuan mengukuhkan lagi pengetahuan asas
6
lukisan serta membolehkan pelajar mempraktikkan pengetahuan sedia ada kepada
situasi sebenar dalam alam pekerjaan (Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia, 2011).
Penyediaan kurikulum PTV yang berkualiti juga memberikan maklum balas yang
positif terhadap keperluan majikan, kehendak industri, pembentukan modal insan
yang berdaya saing dan kaedah instruksi yang lebih berinovasi (Mohd Nor, 2102;
Muhyiddin, 2010; Yahya, 2005). Tambahan lagi, PTV perlulah sentiasa berubah dari
masa ke semasa, supaya negara tidak ketinggalan dalam perkembangan teknologi
Dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025 (Pengajian
Tinggi), pendidik harus memanfaatkan prasarana dalam talian sebagai pendekatan
pedagogi (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Pendekatan bagi kaedah
pengajaran dalam PTV perlu diubah mengikut kesesuaian kemahiran industri yang
hendak diintegrasikan di dalam pengajaran (Hasyamuddin, 2006). Perkembangan
teknologi dan komunikasi dalam dunia pendidikan juga menjadi laluan yang efisien
di mana ia menghubungkan sistem pendidikan teknikal dengan dunia pekerjaan
(Yahya, 2005). Teknologi multimedia seperti grafik dan animasi meningkatkan
keupayaan memori, mempengaruhi interaksi sosial dan membantu menguasai KV
(Mohd Salleh et al., 2011; Dayang Tiawa Awang, 2006). Teknologi dalam talian
membantu pelajar meneroka pembelajaran mereka bagi mengkaji dan menemui idea
selepas membuat pertimbangan yang sewajarnya (Cole & Radu, 2008). Oleh itu,
integrasi teknologi komputer dalam talian berbantukan elemen grafik dan animasi
dapat menyokong pembelajaran yang bermakna supaya pelajar lebih jelas dengan
apa yang akan mereka pelajari dan membantu mencari maklumat bagi menyiapkan
tugasan.
7
LK memberi maksud komunikasi secara grafik di mana ia merangkumi
peraturan teknikal dan kemahiran visualisasi yang dipercayai membantu
meningkatkan pencapaian pelajar (Sorby, 2003). Kemahiran ini mempunyai hubung
kait dengan domain teknikal, vokasional, matematik dan pekerjaan (Koch, 2006;
Tang, 2005). Ramlah dan Mahani (2000) menjelaskan bahawa visualisasi telah
menjadi satu kemahiran yang sangat penting dalam perkembangan industri. Ini
kerana kebanyakan produk-produk dan alatan teknologi direka dari gambaran-
gambaran minda orang yang menvisualkannya. Kebolehan mencipta imej mental
bagi sesuatu objek dan menterjemahkan dalam bentuk lukisan menjadi asas kejayaan
seseorang individu (Jayasree, 2003). Isi kandungan LK yang abstrak memerlukan
bantuan media grafik dan animasi dalam meningkatkan pemahaman yang lebih
mendalam (Nurul Atiqah, 2013). Justeru itu, kaedah pengajaran dan pembelajaran
LK melalui penggunaan elemen multimedia penting supaya pelajar dapat memahami
bahasa grafik dengan lebih berkesan (Muhamad Suhaimi, Mohd Yusof & Roslee,
2011).
Diketahui bahawa PBM sebenarnya sudah lama diperkenalkan dalam bidang
pendidikan perubatan. Namun, kaedah pembelajaran ini masih kurang lagi digunakan
dalam bidang pendidikan teknik dan vokasional (PTV). Kaedah PBM bertepatan
dengan ciri-ciri pembelajaran LK. Ini kerana visualisasi merangkumi kepintaran
memproses maklumat dan memanipulasikan objek dalam menyelesaikan masalah
(Megat Aman & Shahrul, 2004). PBM dimulakan dengan memaparkan masalah
dahulu, kemudian pelajar akan mengenal pasti apakah yang perlu diketahui untuk
menyelesaikan masalah tersebut (Graaff & Kolmos, 2003). Seterusnya, pelajar akan
mencari pengetahuan atau informasi yang diperlukan (Savin-Baden, 2007). Salah
8
satu elemen yang paling penting dalam PBM adalah reka bentuk masalah mestilah
dapat mencetuskan idea dan menyumbang ke arah pembelajaran pelajar (Costa,
Honkala & Lehtovuori, 2007). Penceritaan masalah yang relevan dengan isi
kandungan merupakan aspek penting dalam merangsang idea pelajar sebelum
mengumpulkan maklumat dan pelajar dapat meramal penyelesaian daripada masalah
tersebut (Savin-Baden, 2007). Oleh demikian, pengkaji telah membina dua kaedah
PBM melalui langkah persembahan masalah yang menggunakan elemen grafik
(PBM-G) dan elemen animasi (PBM-A). Pengintegrasian grafik dan animasi di
dalam konteks PBM merupakan nilai tambah yang disumbangkan dalam kajian ini.
PTK sering dikaitkan dengan teori PBM di mana interaksi berlaku secara dua
hala (Loyens, Magda & Rikers, 2008; Silen & Uhlin, 2008). Wieman (2004)
berpendapat bahawa melalui kaedah PBM dan PTK, pelajar dapat mengukuhkan
pengetahuan dan membina pemahaman baru, mengaplikasikan dan membuat refleksi
ke atas proses pemikiran. Pendekatan PBM-G dan PBM-A meningkatkan sifat ingin
tahu pelajar melalui elemen grafik dan animasi (Nurul Atiqah, 2013). Persembahan
grafik dan animasi yang dipaparkan secara berperingkat membimbing pelajar
mengekstrak maklumat dan merancang kaedah pembelajaran bersama rakan-rakan
atau pensyarah (Williams, 2001). Pelajar turut mengambil inisiatif sendiri sama ada
melalui bantuan orang lain ataupun tidak dengan membina keperluan pembelajaran
mereka, matlamat pembelajaran, media atau medium yang akan digunakan bagi
mencari maklumat, memilih strategi pembelajaran yang bersesuaian dan seterusnya,
menilai hasil pembelajaran sendiri (Litzinger, Wise & Lee, 2005; Chen, 2007).
9
Salah satu pembaharuan dalam PBM-G dan PBM-A di dalam kajian ini
adalah pembelajaran dalam talian. Antara penambahan lain adalah ruangan
berdiskusi secara sinkronous di mana pelajar akan berbincang melalui chat (Bernard
& Rubalcava, 2000). Hal lain yang menjadikan kaedah ini lebih berkesan adalah
penerokaan sumber maklumat dalam talian. Pelajar menjadi lebih matang dalam
mencari maklumat, berdikari dan dapat meningkatkan kemahiran terarah kendiri
(Bol, Joanna & Garner, 2011). Pembangunan dan pengaplikasian multimedia
pengajaran lebih signifikan bagi mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik
(Yusup & Razmah, 2006). Sehubungan itu, penggunaan grafik dan animasi di dalam
persembahan situasi masalah bagi kaedah PBM mengurangkan beban kognitif dan
meningkatkan memori jangka panjang dalam LK (Ahmad Zamzuri, 2012).
1.2 Pernyataan Masalah
PBM merupakan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan
konsep pemahaman yang mendalam dalam isi pelajaran bagi memperoleh
pengetahuan dan pengalaman baru (Zulida, 2013). Dalam kaedah PBM, pencetusan
masalah merupakan titik permulaan dan penggerak kepada proses pembelajaran
(Rahifa, 2006). Persembahan masalah dipaparkan menggunakan pelbagai media
sama ada menggunakan teks, gambar, video dan sebagainya (Temel, 2014).
Pendekatan yang digunakan lebih menjurus kepada penggunaan teknologi komputer
berbantukan bahan multimedia yang kreatif (Yusup & Razmah, 2006). Paparan
masalah yang baik dapat memberikan maklumat yang jelas supaya pelajar mampu
mencetuskan idea dalam menyelesaikan masalah (Afandi, 2009).
10
Pemilihan media bagi persembahan masalah memainkan peranan penting
kerana ini merupakan langkah permulaan dalam proses PBM. Namun begitu,
masalah yang wujud adalah penggunaan bahan media statik seperti teks ditambah
pula dengan kesukaran isi kandungan LK akan meningkatkan beban kognitif pelajar
(Vella at al., 2012). Memandangkan kapasiti memori kerja yang terhad, pelajar tidak
dapat fokus pada isi pelajaran dan penyelesaian kerja tugasan yang sukar secara
serentak. Maka, timbul masalah pelajar kurang faham dengan maklumat
persembahan masalah yang diberi (Yap, 2012). Maklumat yang sukar akan
mengurangkan memori jangka panjang jika pensyarah memilih media yang kurang
sesuai (Ahmad Zamzuri, 2012).
Penyampaian maklumat menggunakan multimedia yang kreatif amat penting
sejajar dengan kehendak Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2015-2025
(Pengajian Tinggi) yang menitik beratkan teknologi di dalam kaedah pengajaran dan
pembelajaran (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2015). Malangnya, kaedah
pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran LK masih lagi diperkayakan
dengan pengajaran pasif dan mempunyai daya tindak balas yang lemah bagi
segolongan besar pelajar (Paul, 2010). Selain itu, tahap kesediaan pembelajaran
terarah kendiri dalam kalangan pelajar masih berada di tahap yang kurang
memuaskan (Karabenick & Dembo, 2011). Ini kerana, masih terdapat lagi budaya
‘spoon feeding’ walaupun pelajar sudah berada di institusi pengajian tinggi (Bol,
Joanna & Garner, 2011). Hal ini turut menyebabkan kegagalan kaedah pengajaran
tradisional yang menyumbang kepada kemerosotan pencapaian pelajar (Temel,
2014). Bantuan elemen multimedia di dalam persembahan maklumat dapat
meningkatkan motivasi intrinsik berbanding kaedah konvensional (Saridah, 2006).
11
Menurut Maraini dan Seednia (2008), faktor peningkatan motivasi turut
menyumbang kepada peningkatan pembelajaran terarah kendiri dan pencapaian
akademik pelajar.
Persembahan maklumat melalui paparan masalah menggunakan media yang
sesuai mampu memberi kesan dalam meningkatkan visualisasi pelajar (Saridah,
2006). Masalah yang timbul adalah, pensyarah menghadapi kesukaran
menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan isi pelajaran LK yang abstrak hanya
menggunakan modul bercetak (Shen & Chen, 2011). Tambahan lagi, kebanyakan
pelajar tidak memahami konsep dengan jelas dalam LK serta lemah dalam
menvisualisasikan maklumat yang sukar (Mohd Khairulanwar, 2010). Pelajar-pelajar
menghadapi kesukaran membayangkan objek 3D kepada 2D dan sebaliknya
(Nazamuddin, 2003). Mohd Salleh et al. (2011) menyatakan bahawa, visualisasi
pelajar berada di tahap yang lemah terutamanya bagi topik Pandangan Isometri.
Topik ini diberi perhatian oleh pengkaji dengan melaksanakan kaedah PBM-G dan
PBM-A berbantukan media grafik dan animasi dalam persembahan masalah.
Dapatan kajian lepas menunjukkan bahawa KV pelajar dapat dipertingkatkan melalui
penggunaan media berbentuk visual dan pendekatan pembelajaran yang baru (Hill,
2011).
Imej, diagram ataupun animasi merupakan teknik yang bersesuaian untuk
menyampaikan maklumat secara visual (Mohd Safarin & Muhamad Sukri, 2010).
Aplikasi media grafik dan animasi di dalam persembahan situasi masalah bagi
kaedah PBM-G dan PBM-A dalam talian merupakan salah satu alternatif dalam
menyelesaikan masalah yang wujud. Kajian ini berpaksikan kepada Teori
12
Konstruktivisme dan Model PBM Fogarty (1997) dalam merancang kaedah PBM-G
dan kaedah PBM-A dalam talian. Manakala Teori Kognitif Pembelajaran melalui
Multimedia (Mayer, 2001) dijadikan panduan dalam mereka bentuk dan
membangunkan persembahan situasi masalah pada langkah pertama PBM-G dan
PBM-A.
1.3 Tujuan Kajian
Tujuan utama kajian dilaksanakan adalah untuk mereka bentuk dan
membangunkan kaedah PBM-G dalam talian dan PBM-A dalam talian bagi topik
Pandangan Isometri. Kajian ini juga mengkaji kesan kaedah PBM dalam talian
berbantukan persembahan masalah berbentuk grafik (PBM-G) dan kesan kaedah
PBM dalam talian berbantukan persembahan masalah berbentuk animasi (PBM-A)
terhadap pelajar politeknik bagi topik Pandangan Isometri dari aspek kemahiran
visualisasi, kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan juga pencapaian pelajar
dalam mata pelajaran LK.
1.4 Objektif Kajian
Secara spesifiknya, objektif kajian adalah seperti berikut:
1. Mereka bentuk dan membangunkan PBM-A dalam talian dan PBM-G dalam
talian bagi topik Pandangan Isometri.
2. Mengkaji sama ada wujud perbezaan antara pelajar yang mengikuti kaedah
PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam
talian terhadap:
(i) kemahiran visualisasi,
(ii) kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan;
13
(iii) pencapaian pelajar dalam mata pelajaran LK.
3. Mengkaji sama ada wujud perbezaan antara pelajar yang mengikuti kaedah
PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam
talian terhadap:
(i) pengekalan kemahiran visualisasi,
(ii) pengekalan kesediaan pembelajaran terarah kendiri dan;
(iii) pengekalan pencapaian pelajar dalam mata pelajaran LK.
1.5 Persoalan Kajian
Berikut adalah persoalan-persoalan yang di ajukan untuk dikaji:
1. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang
mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti
kaedah PBM-A dalam talian terhadap kemahiran visualisasi?
2. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang
mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti
kaedah PBM-A dalam talian terhadap kesediaan pembelajaran terarah kendiri?
3. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang
mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti
kaedah PBM-A dalam talian terhadap pencapaian pelajar dalam mata
pelajaran LK?
4. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang
mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti
kaedah PBM-A dalam talian terhadap pengekalan kemahiran visualisasi?
5. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang
mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti
14
kaedah PBM-A dalam talian terhadap pengekalan kesediaan pembelajaran
terarah kendiri?
6. Adakah terdapat perbezaan min yang signifikan antara pelajar yang
mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan pelajar yang mengikuti
kaedah PBM-A dalam talian terhadap pengekalan pencapaian pelajar dalam
mata pelajaran LK?
1.6 Hipotesis Kajian
Hasil daripada persoalan kajian, hipotesis-hipotesis dan subhipotesis-
subhipotesis dinyatakan dalam bentuk nol dan diuji pada tahap keertian 0.05.
Persoalan kajian dijawab melalui pengujian berikut:
Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos kemahiran
visualisasi antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-G dalam talian
dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam talian setelah kesan
skor min ujian pra kemahiran visualisasi dikawal.
Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos kesediaan
pembelajaran terarah kendiri antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-
G dalam talian dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam
talian setelah kesan skor min ujian pra kesediaan pembelajaran terarah kendiri
dikawal.
Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos pencapaian
LK antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-G dalam talian dengan
15
kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam talian setelah kesan skor
min ujian pra pencapaian LK dikawal.
Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos lanjutan
kemahiran visualisasi antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-G
dalam talian dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam talian
setelah kesan skor min ujian pra kemahiran visualisasi dikawal.
Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh waktu ujian ditadbir terhadap
skor min ujian kemahiran visualisasi setelah kesan skor min ujian pra dikawal.
Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh jenis pengajaran terhadap
skor min ujian kemahiran visualisasi setelah kesan skor min ujian pra dikawal.
Tidak terdapat kesan interaksi yang signifikan antara waktu ujian ditadbir
dengan jenis pengajaran pada skor min ujian kemahiran visualisasi setelah kesan skor
min ujian pra dikawal.
Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos lanjutan
kesediaan pembelajaran terarah kendiri antara kumpulan pelajar yang mengikuti
kaedah PBM-G dalam talian dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-
A dalam talian setelah kesan skor min ujian pra kesediaan pembelajaran terarah
kendiri dikawal.
Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh waktu ujian ditadbir terhadap
16
skor min ujian kesediaan pembelajaran terarah kendiri setelah kesan skor min ujian
pra dikawal.
Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh jenis pengajaran terhadap
skor min ujian kesediaan pembelajaran terarah kendiri setelah kesan skor min ujian
pra dikawal.
Tidak terdapat kesan interaksi yang signifikan antara waktu ujian ditadbir
dengan jenis pengajaran pada skor min ujian kesediaan pembelajaran terarah kendiri
setelah kesan skor min ujian pra dikawal.
Tidak terdapat perbezaan yang signifikan pada skor min ujian pos lanjutan
pencapaian LK antara kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-G dalam talian
dengan kumpulan pelajar yang mengikuti kaedah PBM-A dalam talian setelah kesan
skor min ujian pra pencapaian LK dikawal.
Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh waktu ujian ditadbir terhadap
skor min ujian pencapaian LK setelah kesan skor min ujian pra dikawal.
Tidak terdapat kesan utama yang signifikan oleh jenis pengajaran terhadap
skor min ujian pencapaian LK setelah kesan skor min ujian pra dikawal.
Tidak terdapat kesan interaksi yang signifikan antara waktu ujian ditadbir
dengan jenis pengajaran pada skor min ujian pencapaian LK setelah kesan skor min
ujian pra dikawal.
17
1.7 Kepentingan Kajian
Melalui kajian ini, diharap dapat menyuntik nilai tambah ilmu dalam
pendidikan kejuruteraan yang berinovasi melalui penghasilan PBM-A dalam talian
dan PBM-G dalam talian yang didasari oleh Teori Konstruktivisme, Teori Kognitif
Pembelajaran melalui Multimedia (Mayer, 2001) dan Model Pembelajaran
Berasaskan Masalah Fogarty (1997). Hasil dapatan kajian menyumbang ke arah
peningkatan potensi pelajar politeknik berhubung KV, KPTK dan juga pencapaian
pelajar politeknik terhadap topik Pandangan Isometri. Abd Hair, Azim dan Rahmah
(2003) melihat kesan perkembangan sejagat di dalam industri menggambarkan
keperluan tenaga kerja yang bukan sahaja memiliki kelayakan akademik dan
teknikal, tetapi juga mampu menyelesaikan masalah dengan baik dan mempunyai
tahap visualisasi yang baik.
Kepentingan kajian pengekalan adalah kemahiran-kemahiran yang dikaji
sentiasa berkekalan dalam diri pelajar pada jangka masa yang panjang (Khairul
Azhar, 2010). Menurut Mayer (2001), persembahan maklumat melalui saluran verbal
dan visual dapat mengekalkan memori dalam jangka masa yang lama. Oleh itu,
kajian ini dapat melihat kesan pengekalan KV, KPTK dan juga pencapaian LK
melalui persembahan situasi masalah menggunakan elemen grafik (PBM-G) dan
animasi (PBM-A) selepas pelajar telah lama menamatkan intervensi. Kaedah PBM-A
dan PBM-G yang direka bentuk mewujudkan suasana pembelajaran dalam talian.
Hal ini memberi peluang kepada pelajar berinteraksi secara aktif di antara pensyarah
dan rakan-rakan yang lain. Secara tidak langsung, ini membantu pelajar meneroka
ilmu pengetahuan dan maklumat di alam siber.
18
Akhir sekali, hasil kajian ini diharap dapat memberi sumbangan kepada
pembuat dasar pendidikan bagi tujuan meningkatkan potensi perkhidmatan institusi
pendidikan di Malaysia. Kajian ini juga membolehkan pihak kementerian Malaysia
merangka satu kaedah yang dapat meningkatkan KV, KPTK dan juga pencapaian
para pelajar terhadap mata pelajaran LK. Selain itu juga, kajian ini membawa
manfaat kepada diri pelajar ke arah pembentukan modal insan kelas pertama yang
berdaya saing di arena pekerjaan. Justeru, usaha penyelidikan dan pembangunan
yang berterusan dapat memberikan sumbangan yang penting kepada sektor
pendidikan di Malaysia ke arah mengecapi pendidikan bertaraf globalisasi.
1.8 Batasan Kajian
Kajian ini hanya terbatas kepada pelajar politeknik yang berada dalam tahun
pertama pengajian kerana mereka mengambil mata pelajaran LK. Politeknik yang
terlibat dalam kajian ini hanya berada di bahagian utara Malaysia bagi memudahkan
pengkaji mengumpul data dan mengawal kumpulan responden. Reka bentuk kuasi-
eksperimental digunakan bagi menguji keberkesanan kaedah PBM-G dalam talian
dan PBM-A dalam talian dari aspek KV, KPTK dan juga pencapaian dalam mata
pelajaran LK. Oleh yang demikian, reka bentuk ini dipilih bersesuaian dengan
kehendak dan keperluan keadaan semasa di dalam kelas. Pengkaji terpaksa
mengekalkan kedudukan pelajar-pelajar di dalam kelas yang sedia ada dengan
tujuan, eksperimen ini tidak menganggu perjalanan proses pengajaran dan
pembelajaran.
Eksperimen ini mengambil masa hanya dua belas minggu dari tempoh
pengajian kerana kajian ini memberi tumpuan kepada topik Pandangan Isometri.
19
Dapatan kajian ini juga bergantung kepada komitmen pelajar yang terlibat sebagai
responden kajian, misalnya sikap sambil lewa, kurang minat dengan kaedah yang
diperkenalkan dan tidak jujur semasa eksperimen dijalankan. Selain itu, dapatan
kajian ini boleh terjejas kerana ia bergantung kepada pengetahuan asas para pelajar
mengenai mata pelajaran LK. Kemungkinan ada juga pelajar yang sudah
mempelajari mata pelajaran ini di sekolah menengah, ataupun mendapat bimbingan
dari luar selain daripada latihan yang diberikan oleh pengkaji. Hal-hal sedemikian
mungkin mempengaruhi hasil dapatan kajian. Namun begitu, hal berkenaan
memberikan gambaran situasi sebenar di dalam kelas. Faktor-faktor luaran ini agak
sukar dikawal oleh pengkaji.
1.9 Definisi Istilah
1.9.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah
Menurut Harris dan Briscoe-Andrews (2008), PBM didefinisikan sebagai
suatu pembelajaran yang terhasil daripada proses memahami untuk menyelesaikan
masalah. Kaedah ini merupakan pembelajaran berpusatkan pelajar di mana pelajar
belajar melalui penerokaan masalah (Hmelo-Silver, 2009). Lee, Shen dan Tsai
(2010) menambah lagi bahawa PBM mempunyai kriteria kolaboratif dan sosial.
Dalam kajian ini, kaedah PBM dijadikan kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang utama bagi menguji tahap pemikiran pelajar terhadap aspek
KPTK dan KV. Proses pembelajaran dimulakan dengan mempersembahkan dengan
soalan berbentuk masalah dan pelajar dikehendaki menyelesaikan masalah berkenaan
secara kritis dan kreatif. Masalah berkenaan menyebabkan pelajar fokus terhadap
20
penggunaan kemahiran penyelesaian masalah dan menggunakan pengetahuan sedia
ada sebagai penggerak kepada proses berkenaan.
1.9.2 Pembelajaran Berasaskan Masalah Dalam Talian
Pembelajaran dalam talian merupakan kaedah pengajaran dan pembelajaran
yang menggunakan capaian dan manipulasi maklumat melalui persekitaran siber
yang membolehkan pelajar mendapatkan maklumat, pengetahuan dan kemahiran
(Yusup & Razmah, 2006). Crawford (2011) menyatakan bahawa PBM dalam talian
merupakan suatu pendekatan baru yang dapat meningkatkan kemahiran pelajar
dalam mengakses maklumat serta mudah berinteraksi antara satu sama lain dengan
berkesan.
Dalam kajian ini, PBM dalam talian yang dibina oleh pengkaji melibatkan
Teori Konstruktivisme, Teori Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia (Mayer,
2001) dan Model PBM Fogarty (1997). Aktiviti menyelesaikan masalah dengan
menggunakan platform Blendspace dalam laman web e-Engineering Drawing dilihat
mampu meningkatkan KPTK dan KV pelajar. Pelajar digalakkan berbincang secara
ilmiah di ruang forum yang disediakan. Pelajar juga boleh meminta bantuan atau
maklumat dari fasilitator yang akan memantau ruang forum tersebut.
1.9.3 PBM-G
Grafik dianggap sebagai objek pembelajaran yang paling eksplisit,
mudah,ringkas dan berkesan untuk menyampaikan sesuatu mesej (Kassim, 2006).
Grafik merujuk kepada persembahan atau paparan imej dan visual yang statik seperti
foto,ilustrasi, graf, carta, lakaran dan lukisan (Rosiadi et al., 2009). Grafik juga
21
menjadikan sesuatu penyampaian lebih menarik perhatian pengguna serta maklumat
yang disampaikan amat konsisten (She & Chen, 2011). Dalam kajian ini, PBM-G
merupakan kaedah PBM dalam talian berbantukan persembahan situasi masalah
yang diilustrasikan menggunakan media grafik. Pelajar boleh mengakses penceritaan
masalah melalui blog yang dipaparkan melalui gambar-gambar bersama dengan teks.
1.9.4 PBM-A
Animasi bermaksud suatu proses yang menjadikan sesuatu objek boleh
bergerak (Vella et al., 2012). Animasi berupaya perhatian ramai pelajar kerana ia
mampu menzahirkan sesuatu fantasi ke alam realiti. Ianya juga membolehkan
sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan menggunakan perkataan atau
imej-imej statik dengan lebih mudah dan berkesan (Kassim, 2006). Selain itu juga,
penggunaan animasi dapat menceriakan proses penyampaian di samping memberi
penegasan kepada sesuatu penyampaian. Dalam kajian ini, PBM-A di definisikan
kaedah PBM dalam talian berbantukan persembahan situasi masalah yang
diilustrasikan menggunakan media animasi. Pelajar boleh mengakses penceritaan
masalah melalui blog yang dipaparkan melalui video-video animasi bersama dengan
audio.
1.9.5 Kemahiran Visualisasi
Koch (2006) mentakrifkan visualisasi sebagai kebolehan seseorang untuk
membina, memanipulasi dan mentafsirkan imej-imej dalam minda. Berdasarkan
takrifan tersebut, seseorang boleh membayangkan sesuatu bentuk, corak atau objek
tertentu walaupun belum pernah melihatnya secara fizikal (Jayasree, 2003). Dalam
22
kajian ini, KV pelajar diukur dengan menggunakan ujian visualisasi yang diadaptasi
daripada Bennett, Seashore dan Wesman (1972).
1.9.6 Kesediaan Pembelajaran Terarah Kendiri
Menurut Kocaman, Dicle dan Ugur (2009), KPTK merupakan tahap
kesedaran individu bertanggungjawab merancang strategi pembelajarannya sendiri
dengan pelbagai inisiatif sama ada mendapat bantuan dari luar ataupun tidak. Pelajar
menetapkan objektif pembelajaran, memilih kaedah yang bersesuaian mengikut
tahap sendiri dan seterusnya menganalisis hasil pembelajaran sendiri (Williams,
2001). Dalam kajian ini, data mengenai KPTK diukur menggunakan soal selidik
pembelajaran terarah kendiri yang dibangunkan oleh Fisher, King dan Tague (2001).
1.9.7 Pencapaian
Pencapaian didefinisikan sebagai prestasi (Khairul Azhar, 2010). Dalam
kajian ini, pencapaian membawa maksud skor markah pelajar bagi mata pelajaran
LK dalam ujian pra, ujian pos dan ujian pos lanjutan. Soalan ujian berstruktur yang
merangkumi tajuk utama iaitu Pandangan Isometri diberikan sebelum dan selepas
selesai eksperimen dijalankan. Prestasi pelajar dilihat melalui peningkatan skor min
daripada kaedah PBM-G dalam talian dan PBM-A dalam talian yang dirancang.
1.10 Rumusan
PBM dalam talian menekankan aspek pembelajaran berkonsepkan
penyelesaian masalah di samping meningkatkan beberapa kemahiran industri
antaranya KV dan KPTK. PBM menyediakan kaedah pembelajaran terkini yang
sesuai untuk kolaborasi antara rakan dan pensyarah bagi menyuntik rasa minat dan
23
membina idea berdasarkan perbincangan dalam talian melalui rangkaian internet.
Matlamat kajian ini adalah mengkaji kesan kaedah PBM-G dalam talian dan PBM-A
dalam talian terhadap pelajar politeknik bagi mata pelajaran LK dari aspek KV,
KPTK dan juga pencapaian. Dalam menjayakan kaedah ini, pelajar haruslah
memberi komitmen yang penuh dalam menyiapkan tugasan yang disediakan apabila
melalui di setiap proses PBM. Pengintegrasian Teori Konstruktivisme, Teori
Kognitif Pembelajaran melalui Multimedia (Mayer, 2001) dan Model PBM Fogarty
(1997) di dalam reka bentuk PBM dapat membentuk suatu bahan pengajaran dan
pembelajaran yang lebih terancang.
24
BAB 2
TINJAUAN BACAAN
2.0 Pendahuluan
Bab ini menerangkan sorotan penulisan dan hasil-hasil kajian lepas yang
berkaitan dengan domain serta pemboleh ubah kajian. Pada awal penulisan bab dua
ini dimulakan dengan penerangan kaedah PBM-G dan PBM-A dalam talian yang
menjadi tunjang utama dalam kajian ini. Penjelasan mengenai teori, model yang
terlibat, aktiviti proses pengajaran dan pembelajaran serta isu-isu terkini akan
dikupas secara mendalam. Keperluan PBM bagi mata pelajaran LK dapat memberi
gambaran yang jelas terhadap kepentingan kaedah ini bagi bidang PTV.
Reka bentuk kaedah PBM-G dan PBM-A dalam talian ini di dasari oleh Teori
Konstruktivisme, Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia (Mayer, 2001) dan Model
PBM Fogarty (1997). Kaedah ini dilihat kesannya terhadap KV, KPTK dan juga
pencapaian pelajar bagi mata pelajaran LK. Pemboleh ubah kajian ini akan
diterangkan dari aspek konsep dan kriteria yang terlibat. Kajian-kajian lepas yang
berkaitan dengan kaedah PBM, KV dan KPTK juga akan diperincikan dalam bab ini.
2.1 Pembelajaran Berasaskan Masalah
PBM dianggap sebagai satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang
berasaskan kepada konsep pemahaman dan pendidikan secara mendalam bagi
memperoleh pengetahuan dan pengalaman baru (Zulida, 2013). Hal ini berbeza
daripada kaedah konvensional kerana kebanyakan konsep terletak di bawah
pembelajaran berasaskan kepada mata pelajaran. Menurut Graaff dan Kolmos
200
BIBLIOGRAFI
Abd Hair Awang, Azimi Hamzah & Rahmah Ismail (2003). Penguasaan Kemahiran
Bolehkerja di Kalangan Pelatih ILP dan IKM. Prosiding Persidangan
Kebangsaan, 25-46. Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi, 12-13 September
2003.
Abdul Hadi Mat Dawi (2005). Kesan animasi 3D terhadap pembelajaran Lukisan
Ortografik di kalangan pelajar sekolah menengah. Tesis PhD. Universiti Sains
Malaysia. Tidak diterbitkan.
Abdul Rashid Jamian, Samsudin Othman & Norhashimah Hashim (2012).
Multimedia Interaktif Mempertingkatkan Pembelajaran Kemahiran Membaca
Murid-murid PROBIM. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. 2(2),46-53.
Abu Bakar Nordin (1991). Kurikulum-Perspektif dan Pelaksanaan. Kuala Lumpur:
Dewan Bahasa dan Pustaka.
Afandi Ahmad (2009). A First Attempt of PBL in Microelectronic Course for
Computer Engineering Undergraduate. Prosiding Konvensyen Teknologi
Pendidikan ke -16.
Ahmad Rizal Madar & Yahya Buntat (2006). Keupayaan Visualisasi Dan Gaya
Kognitif Pelajar Melalui Perisian Multimedia. Seminar Kebangsaan
Pendidikan Teknik dan Vokasional 2006, Senai, Johor.
Ahmad Zamzuri Mohamad Ali (2012). Lima Prinsip Persembahan Animasi dalam
Perisian Pendidikan. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia. 1(2), 15-22.
Ariegusrini Agus & Mohamad Johdi Salleh (2009). Transformasi Pengajaran Sejarah
Berasaskan Multimedia. Jurnal Pendidikan.113-126.
Arumugam, R. (2006). Kesan Peta Animasi Dan Interaktif Dalam Pengajaran Dan
Pembelajaran Geografi. Tesis PhD. Universiti Pendidikan Sultan Idris. Tidak
diterbitkan.
Azizi Yahaya & Roslan Awang Mohamad (2000). Penilaian Terhadap
Keberkesanan Pelaksanaan Program Lukisan Kejuruteraan dari Aspek
Pengajaran dan Pembelajaran. Seminar Pendidikan. Maktab Perguruan Kota
Baharu, Kelantan, 14-15 Ogos 2000.
Azizi Yahaya, Asmah Suboh, Zurihanmi Zakariya & Fawziah Yahya (2005).
Aplikasi Kognitif dalam Pendidikan. Pahang: PTS Profesional.
Babbie, E., Halley, F. & Zaino, J. (2007). Adventures in Social Research: Data
Analysis Using SPSS 14.0 and 15.0 for Windows. United Kingdom: Sage
Publications Ltd.
Baharuddin Aris, Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2001). Pembangunan Perisian
Multimedia: Satu Pendekatan Sistematik. Kuala Lumpur: Venton Publishing.
201
Baharuddin Aris, Rio Sumarni Shariffudin &Manimegalai Subramaniam. Reka
Bentuk Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.
Bennett, G.K., Seashore, H.G., & Wesman, A.G. (1972). Manual of Differential
Aptitude Test. New York: The Psychological Corporation.
Bernard, J. & Rubalcava, A. (2000). Technical Graphics Communication (3 ed.).
New York: McGraw-Hill.
Biswas, R. (2010). Problem Based Self-Directed Learning Life Long Participatory
Learning in Medical Educators and Their Audience: Reflective Lessons Learnt
From a Lecture Series. 3 (4). 295-309.
Bol, L., Joanna, K. & Garner (2011). Challenges in Supporting Self-Regulation in
Distance Education Environments. Journal Computer High Education. 23.
104-123.
Bourne, J., Harris, D. & Mayadas, F. (2005). “Online Engineering Education:
Learning Anywhere, Anytime.” Journal of Engineering Education. 94(1), 131-
146.
Brodie, L.M, & Porter, M (2008). Engaging distance and on-campus students in
problem based learning. European Journal of Engineering Education. 83(3),
135-140.
Byrge, C. & Hansen, S.(2009). The creative platform: A didactic approach for
unlimited application of knowledge in interdisciplinary and intercultural
groups. European Journal of Engineering Education. 34(3),235-250.
Chen, W. (2013). Teaching Geometry Through PBL and Creative Design.
Proceedings of the 2013 International Conference on Education and
Educational Technologies. 235-238.
Chew, J. (2010). Engaging MBA Studentss in Problem Based Learning to Foster
Self-Directed Learning. International Journal of Learning. 16 (6). 597-609.
Christina, D. S. (2014). Problem-Based Learning in Teacher Education: Trajectories
of Change. International Journal of Humanities and Social Science.4(12). 17-
29.
Cole, C. & Radu, M. E. (2008). Enabling Creative Thinking in Digital Design
Education. Journal of Technology Education. 11-20.
Colliver, J. A. (2000). Effectiveness of problem-based learning curricula: research
and theory. Journal of Education. 75 (3).
Colvin, V. (2013). Problem Based Learning: Is it an Agent for Change. Reflection
on Problem Based Learning. Republic Polytechnic.
202
Costa, L. R. J., Honkala, M. and Lehtovuori, A. (2007). Applying the problem-based
learning approach to teach elementary circuit analysis. IEEE Transactions on
Education. 50(1), 41-48.
Crawford S. W. (2001). Improving Visualization Skills of Engineering Graphics
Students Using Simple JavaScript Web Based Games. Journal of Engineering
Education. 347-355.
Creswell, J. W. (2012). Educational Research: Planning, Conducting, and
Evaluating Quantitative and Qualitative Research. Boston: Pearson Education.
Dale, E. (2010). Motion Pictures in Education. Di akses pada 12 November 2011
dari http://www.archive.org/details/motionpicturesin00amerrich.images/sppb05
Dayang Tiawa Awang Hamid (2006). Reka Bentuk dan Keberkesanan Perisian
Multimedia Membaca-Faham Berasaskan Gambaran Visual Bagi Kanak-
kanak Pra Sekolah. Tesis PhD. Universiti Teknologi Malaysia. Tidak
diterbitkan.
Edwards, S. & Hammer, M. D. (2005). Teacher education and problem based
learning: exploring the issues and identifying the benefits, AARE 2004
Melbourne.
Ellaway, R. H., Kneebone, R., Lachapelle, K. & Topps, D. (2009). Connecting and
Combining Simulation Modalities for Integrated Teaching, Learning and
Assessment. Journal Medical Teacher. 31. 725-731.
Fisher, M., King, J. & Tague, G. (2001). Self-directed Learning: From Theory to
Practice. San Francisco: Jossey-Bass.
Fong, S.F., Kong, W. N. & Fauzy, W.M. (2001). Effects of computer graphic
presentation among students of different anxiety levels. Proceeding 14th
Educational Technology Convention pp 44-60 at Hotel Goldcourse, Kelang,
Malaysia 11 – 14 Sept 2001.
Foo, E. (2013). PBL and Other Inquiry-driven Pedagogical Approaches. Reflection
on Problem Based Learning. Republic Polytechnic.
Freitas, S. D. & Olive, M. (2006). How can Exploratory Learning with Games and
Simulations Within the Curriculum be Most Effectively Evaluated? Computers
and Education. 46, 249-264.
Gay, L. R. & Airasian, P. (2003). Educational Research: Competencies for Analysis
and Application. New Jersey: Pearson Education Inc.
Gay, L. R., Mills, G. E. & Airasian, P. (2009). Educational Research: Competencies
For Analysis and Applications. New Jersey: Pearson Education Inc.
George, G. & Mallery, P. (2003). SPSS for Window Step by Step: A Simple Guide
and Reference. Boston: Allyn & Bacon.
203
Gould, K., Sadera, W. & McNary, S. (2015). Comparing Changes in Content
Knowledge Between Online PBL and Traditional Instruction in Undergraduate
Health Profesional Students. Journal of Online Learning and Teaching.
11(1).74-86.
Graaff, E. & Kolmos, A. (2003). Characteristics of Problem-based Learning.
International Journal of Engineering Education. 19(5), 657-662.
Green, B. S. & Salkind, N. J. (2011). Using SPSS for Window and Macintosh:
Analyzing and Understanding Data. London: Pearson
Hair, J. F., Anderson, R. E., Tatham, R. L. & Black, W. C. (1998). Multivariate Data
Analysis. New Jersey: Prentice Hall.
Harris, A. & Briscoe-Andrews, S. (2008). Development of a problem-based learning
elective in "green engineering". Education for Chemical Engineers. 3(1), 84-
91.
Hasanul Hadi M. Salleh & Maizam Alias (2010). The Effects PBL on Cognitive and
Generic Skills Development in Mechnical Engineering. Prosiding Konvensyen
Teknologi Pendidikan ke -16.
Hasyamuddin Othman (2006). Penilaian Modul Pengajaran Berbantukan Komputer
(MPBK) Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran. Prosiding Konvensyen
Teknologi Pendidikan ke -16.
Hill, S. (2011). Effective Deployment of Asynchronous Transfer Mode Into Picture
Archiving and Communication System. Journal Computer. 26. 107-123.
Hilman, W. (2003). Learning How to Learn: Problem Based Learning. Australian
Journal of Teacher Education. 28(2).
Hirca, N. (2011). Impact of Problem Based Learning to Students and Teachers. Asia-
Pacific on Teaching and Learning. 12(1).
Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based Learning: What and How Do Student
Learn?. Educational Psychology Review. 16 (3). 235-266.
Huijser, H. & Wali, F. (2012). A PBL Online Approach to Teaching to Teaching
Bahraini Perspectivees. 3rd International PBL Symposium. Republic
Polytechnic, 7-9 March 2012.
Hung, W. (2011). The 3C3R Model: A Conceptual Framework for Designing
Problems in PBL. The Interdisciplinary Journal of Problem Based Learning.
1(11). 55-75.
Jabatan Pengajian Politeknik Malaysia (2011). Silibus Mata Pelajaran Lukisan
Kejuruteraan. Putrajaya: Jabatan Politeknik Malaysia.
204
Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir (2003). Multimedia Dalam Pendidikan. Bentong:
PTS Publications & Distributors Sdn. Bhd.
Jayasree, J. (2003). Keberkesanan Grafik Komputer dan Latihan Kemahiran Spatial
ke atas Pelajar Lukisan Kejuruteraan. Tesis Sarjana. Universiti Teknologi
Malaysia. Tidak diterbitkan.
Jong, N. D., Konings, K. D. & Czabanowska (2014). The Development of Innovative
Online PBL: A Leadership Course for Leaders in European Public Health.
Journal of University Teaching & Learning Practise. 11(3).1-9.
Jonnassen, D. H., Strobel, J. & Lee, D. (2006). Reflection on The Implication of
Constructivism. Educational Technology. 33 (9). 44-48.
Karabenick, S. A., & Dembo, M. H. (2011). Understanding and facilitating self-
regulated help seeking. New Directions for Teaching and Learning. 126(1),
33–43.
Kassim Abbas (2006). Media Dalam Pendidikan. Tanjong Malim: Universiti
Pendidikan Sultan Idris.
Katrina, N. & Paivi, K. (2011). Creativity and inspiration for problem solving in
engineering education. Teaching In Higher Education. 16(4), 439-450.
Kementerian Pendidikan Malaysia (2015). Ringkasan Eksekutif Pelan Pembangunan
Pendidikan Malaysia 2015-2025 (Pendidikan Tinggi). Di akses pada 28
September 2015 dari www.ptsb.edu.my.
Khairul Azhar Mat Daud (2010). Kesan Penggunaan Sistem Pembelajaran Terarah
Kendiri Secara Atas Talian Terhadap Kesediaan Pembelajaran Terarah
Kendiri dan Motivasi Pembelajaran Pelajar. Tesis phD. Universiti Sains
Malaysia. Tidak diterbitkan.
Kiili, K. & Ketamo, H. (2007). Exploring the Learning Mechanism in Educational
Games. Information Technology Interfaces. 357-362.
Kirkpatrick, D., McLaughlin, R. G., Maier, H. R. & Hirsch, P. (2002). Developing
Scholarship Through Collaboration In An Online Role-Play Simulation:
Mekong e-Sim, A Case Study. Scholarly Inquiry in Flexible Science Teaching
and Learning. 13–18.
Kocaman, G., Dicle, A., & Ugur, A. (2009). A longitudinal analysis of the self-
directed learning readiness level of nursing students enrolled in a problem-
based curriculum. Journal of Nursing Education. 48, 286-290.
Koch, D. S. (2006). The Effects of Solid Modeling and Visualization On Technical
Problem Solving. Tesis PhD. Virginia Polytechnic Institute and State
University. Tidak diterbitkan.
205
Kreber, C., (2006). Exploring Research-Based Teaching: Edited Volume: New
Directions for Teaching and Learning. San Francisco: Jossey Bass.
Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (1993). Sukatan Pelajaran Kurikulum
Bersepadu Lukisan Kejuruteraan. Kuala Lumpur: Pusat Perkembangan
Kurikulum.
Laporan Eksekutif Graduan Politeknik (2008). Jabatan Pengajian Politeknik dan
Kolej Komuniti. Kuala Lumpur: Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia.
Lee, T. H., Shen, P. D. & Tsai, C. W. (2009). Enhance Low-achieving Students’
Learning Involvement in Taiwan’s Higher Education: an Approach via E-
learning with Problem-based Learning and Self-regulated Learning. Journal
Teaching in Higher Education. 15 (5). 553-565.
Lehmann, U., Dieleman, M. & Martineau, T. (2008). Staffing remote rural areas in
middle- and low income countries: A literature review of attraction and
retention. BMC Health Services Research.1-10 (9).
Leopold, D.A., O’Toole, A.J., Vetter, T., and Blanz, V. (2001). Proto-The
orientation-selective adaptation control was carried out on type-referenced
shape encoding revealed by high-level after effects. seven naive observers
using the same setup as in experiment 3. Nat. Neurosci. 89–94 (4).
Lindstrom, E. (1994). A Primer on Learning Object. Engineering Education. 80.
573- 542.
Litzinger, T. A., Wise, J. C. & Lee, S. H. (2005). Self-Directed Learning Readiness
Among Engineering Undergraduate Students. Journal of Engineering
Education. 215-221.
Loyens, S. M. M., Magda, J., & Rikers, R. M. J. P. (2008). Self-Directed Learning in
Problem-Based Learning and Its Relationships with Self-Regulated Learning.
Educational Psychology Review. 20(4). 411-427.
Maraini, L. & Seednia, S. (2008). Structured debriefing and students' clinical
judgment abilities in simulation. Clinical Simulation in Nursing. 9(5), 147-155.
Mayer, R. E. (2001). Multimedia learning. New York: Cambridge University Press.
Megat Aman Zahiri dan Shahrul Anuar (2004) Animasi 3D Digital: Alatan Kognitlf
bagi Meningkatkan Prestasi Visualisasi Mental dalam Pendidikan untuk
Pembangunan Lestari. Seminar Pendidikan: Pendidikan untuk Pembangunan
Lestari, Hotel Shangri-La Pulau Pinang.
Miflin, B. (2004). Adult Learning, Self-directed Learning and Problem Based
Learning: Deconstructing the Connection. Journal Teching in Higher
Education. 9 (1). 43-53.
206
Mohamad Najib Abd Ghafar (1999). Penyelidikan Pendidikan. Skudai: Universiti
Teknologi Malaysia.
Mohamed Amin Embi (2011). Aplikasi Web 2.0 Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.
Mohd Arif Ismail & Mohd Jasmy (2002). Implikasi Teknologi Maklumat Dan
Komunikasi Ke Atas Gaya Pengajaran Pendidikan Jasmani. Fokus Terhadap
Kemahiran Permainan Bola Tampar. Prosiding Seminar Kebangsaan profesion
perguruan 2002. Universiti Kebangsaan Malaysia: 375 – 391.
Mohd Khairulanwar Abdul Khalil (2010). Modul Pembelajaran Kendiri
Berbantukan Komputer bagi Lukisan Isometri. Tesis Sarjana Muda. Universiti
Teknologi Malaysia. Tidak diterbitkan.
Mohd Majid Konting (2000). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur:
Dewan Bahasa dan Pustaka.
Mohd Nor Yusof (2012). Bersama Memperkasakan Politeknik. Jabatan Pengajian
Politeknik, 30 Januari 2012.
Mohd Safarin Nordin, & Muhammad Sukri Saud. (2006). Kemahiran Visualisasi:
Kemahiran Kognitif Tahap Tinggi Dalam Pendidikan Teknik dan Vokasional.
Seminar Kebangsaan Pendidikan Teknik dan Vokasional 2006, Senai, Johor.
Mohd Salleh Tahar (2011). Keberkesanan Penggunaan CD Interaktif Lukisan
Isometrik Terhadap Kemahiran Visualisasi Pelajar. Jurnal Pendidikan Teknik
dan Vokasional. 104-115 (3).
Mudrikah, A. (2011). Developing Teaching Materials by Using Computer-Assisted
PBL. International Seminar and the Fourth National Conference on Mathematic
Education. 21-23 July 2011.
Muhamad Shukri Saud & Foong, L. M. (2007). Kemahiran Visualisasi: Kemahiran
Kognitif Tahap Tinggi dalam Pendidikan Teknik dan Vokasional. Paper
presented at the Seminar Kebangsaan Pendidikan Teknik Dan Vokasional
2006, Senai, Johor.
Muhamad Suhaimi Taat, Mohd Yusof Abdullah dan Roslee Talip (2011). Hubungan
Antara Kognitif Visual Dengan Pencapaian Lukisan Kejuruteraan Di
Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Teknik. 1st International Malaysian
Educational Technology Convention.
Muhyiddin Mohd Yassin (2010). Tranformasi Politeknik. Putrajaya International
Convention Centre. 25 Februari 2010.
Nakin, J. B. N. (2003). Creativity and Divergent Thinking in Geometry Education.
Tesis PhD. University of South Africa. Tidak diterbitkan.
207
Nazamuddin Ahmad Razali (2003). Penghasilan Modul Pembelajaran Lukisan
Kejuruteraan Berbantukan Komputer. Tesis Sarjana. Universiti Tun Hussein
Onn Malaysia. Tidak diterbitkan.
Neuman, W. L. (2011). Social Research Methods: Qualitative and Qualitative
Approaches. Boston: Pearson Education Inc.
Noorasmahwati Md Diah (2008). Penguasaan Kemahiran Komunikasi Dalam
Kalangan Pelajar Kejuruteraan di Politeknik. Tesis Sarjana. Universiti Tun
Hussein Onn Malaysia. Tidak diterbitkan.
Nor Afidah Mohd Sabri (2011). Kekangan Dalam Pencapaian LK di Sekolah
Menengah Harian di Johor Bahru. Tesis Sarjana. Universiti Teknologi
Malaysia. Tidak diterbitkan.
Norhayati Che Hat, Shaferul Hafes Saari & Mohd Fauzi Abdul Hamid (2013).
Persepsi Pelajar Terhadap Penggunaan Animasi dalam Pembelajaran Bahasa
Arab. Jurnal Teknologi. 25-29.
Nurazreen Mohd Tahir (2004). Pembangunan Modul Perisian Bahan Bantu
Mengajar Lukisan Isometri Tingkatan Empat. Tesis Sarjana. Universiti
Teknologi Malaysia. Tidak diterbitkan.
Nurul Atiqah Zulkharnain (2013). Reka bentuk Grafik dan Animasi Sistem Ujian
Saringan Pendengaran. Tesis sarjana. Universiti Kebangsaan Malaysia. Tidak
diterbitkan.
Olkun, S. (2003). Making Connections: Improving Spatial Abilities with Engineering
Drawings Activities. International Journal of Mathematics Teaching and
Learning. 1-10.
Orr, C., Lee, M., Hong, L. Wang, Y. & Lin, L. (2012). An Online Evaluation of
Problem Based Learnig- A Pilot Study. Journal Of Medicine. 624-633.
Ozcelik, E., Arslan-Ari, I. & Cagiltay, K. (2010). Why Does Signaling Enhance
Multimedia Learning? Evidence From Eye Movement. Journal Computer in
Human Behavior.26. 110-117.
Park, H. & Kwon (2004). Improving of Social Problem Solving in Games Based
Learning. Technology Integration in the Classroom. 2(2), 103-115.
Pat Morin (2009). Principles of Graphic Design. Canada: Carleton University.
Paul, C. J. (2010). The Effects Of Cooperative And Individualized Instruction On
Student Attitudes And Achievement. Journal of Social Psychology. 104. 207-
216.
Pease, M. & Kuhn, D. (2010). The Dual Components of Developing Strategy Use:
Production and Inhibition. New York: Guilford Press.
208
Piaw, C. Y. (2006). Kaedah Penyelidikan. Kuala Lumpur: McGraw-Hill Sdn. Bhd.
Piaw, C. Y. (2009). Statistik Penyelidikan Lanjutan: Ujian Univariat dan
Multivariat. Kuala Lumpur: McGraw-Hill Sdn. Bhd.
Prince, K. J. A. H. (2004). General competencies of problem-based learning (PBL)
and non-PBL graduates. Medical Education. 39, 394-401.
Rahifa Mustafa (2006). Kemahiran Generik Dalam Kelas PBL dalam Kalangan
Pelajar UTHM. Tesis sarjana. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. Tidak
diterbitkan.
Ramlah Jantan (2000) Kefahaman Instrumental Dan Kefahaman Relasional
Pelajaran Dalam Topik Lukisan Orthigrafik Dan Pandangan Keratan. Tesis
Sarjana. Universiti Teknologi Malaysia. Tidak diterbitkan.
Rio Sumarni Sharifuddin (2009). Kerangka Bahan Instruksi Inovatif Berasaskan
Penyelidikan. Skudai:Nasmax.
Robertson, J. (2011). The Educational Affordances of Blogs for Self-Directed
Learning. Journal Computer & Education. 57. 1628-1644.
Ronaldi Saleh Umar, Fadilahwati Abdul Rahman, Fattawi Mokhtar & Nor Aziah
Alias (2011). Menggunakan Animasi di dalam Instruksi Khas untuk Kanak-
Kanak Disleksia. Jurnal Teknologi Pendidikan Malaysia. 1(2), 27-38.
Rosaidi Shukri, Faridzul Fahmi, Noorashikin Md Nor & Huzaima Amin (2009).
Kajian Kes Aplikasi Model Reka Bentuk Instruksional dalam Proses
Pengajaran dan Pembelajaran. Diakses pada 29 Februari 2009 dari
http://www.scribd.com/doc/3682723/Kajian-Kes-Aplikasi-Model-Rekabentuk-
Instruksional-dalam-PP-Koswer-Pendidikan
Rosni Zamuddin Shah & Emy Shafinaz Alim, (2007). Pembudayaan Teknologi
Maklumat Dan Komunikasi (ICT) Di Kalangan Pelajar: Ke Arah
Mengurangkan Jurang Pendidikan. Jurnal Pendidikan. 28 (2).
Rowe, B. (2009). Influences on Teacher Professional Growth: Self-Directed
Learning and Teacher Efficacy. International Journal of Self-Directed
Learning. 6(1). 31-44.
Rozinah (2003). Teknologi Pengajaran. Kuala Lumpur: Utusan Publication &
Distributors. Sdn. Bhd.
Rozinah (2005). Multimedia dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publication
& Distributors. Sdn. Bhd.
Ruhizan M. Yasin, Ramlee Mustapha, Asnul Dahar Minghat, Kamaruzaman Jusoff,
Azaman Ishar & Shafie Shamsudin (2012). Perlaksanaan Pengajaran dan
Pembelajaran LK di Sekolah Menengah. Asia Pacific Journal of Educator and
Education. 27. 23-36.
209
Ruiz-Callardo, J., Castano, S., Gomez-Aliday, J. & Valdes, A. (2011). Assesing
Student Workload in Problem Based Learning: Relationships among Teaching
Method, Student Workload and Achievement. Journal Teaching and Teacher
Education. 27. 619-627.
Rusmini Ku Ahmad (2005). Keberkesanan Sekolah. Seminar Nasional Pengurusan
dan Kepimpinan Pendidikan. 6-9 November.
Sabitha, M. (2005). Kaedah Penyelidikan Sains Sosial. Petaling jaya: Prentice Hall.
Sadegh, M. A., Ali, M. & Davood, M. (2012). The Entrepreneurship of Ardabil
Technical and Vocational Centers Trainees. American Journal of Scientific
Research. 53. 80-85.
Saha, D. (2006). Improving Indonesia Nursing Students’ Self-Directed Learning
Readiness. Tesis phD. Queensland University of Technology. Tidak
diterbitkan.
Sancho, P., Gomez, P. P. & Fernandez-Manjon, B. (2008). Adaptive Role Playing
Games: An Immersive Approach for Problem Based Learning. Educational
Technology and Society. 12 (4). 110-124.
Sara, H., Rosemary, D. & Kenneth, R. (2007). Situated Expertise in Integrating Use
of Multimedia Simulation into Secondary Science Teaching. International
Journal of Science Education. 28(7), 701-732.
Saridah (2006). Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia Dalam Pengajaran
dan Pembelajaran Lokus Dalam Dua Matra Terhadap Pelajar Tingkatan
Dua.Tesis Sarjana Muda. Open Universiti Malaysia. Tidak diterbitkan.
Savin-Baden, M. (2007). A Practical Guide to Problem Based Learning Online. New
York: Routledge.
Selvarajoo, R. (2004). Gaya Pembelajaran Dalam Mata Pelajaran Lukisan
Kejuruteraan di Kalangan Pelajar Tingkatan Empat di Sekolah Menengah
Teknik Johor Baru. Tesis Sarjana. Universiti Teknologi Malaysia. Tidak
diterbitkan.
Seri Bunian Mokhtar & Ramlee Mustapha (2010). Pengaruh Faktor Persekitaran
Pembelajaran Terhadap Tahap Kemahiran Generik Dari Perspektif Pelajar
Politeknik Kementerian Pengajian Tinggi. Penyelidikan Siswazah. 43-54.
Shahrom Mohd Zain, Noor Ezlin Ahmad Basri, Hassan Basri & Fatihah Suja’
(2005). Ke Arah Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) Dalam Kursus
Pengenalan Kejuruteraan Sekitaran. Seminar Pengajaran dan Pembelajaran
Berkesan. Di akses pada 7 Jun 2012 dari http://www.ukm.my/p3k/
Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali (2011). Pendekatan Bermain Dalam Pengajaran
Bahasa Dan Literasi Bagi Pendidikan Prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa
Melayu. 1 (2), 1-15.
210
She, Y. & Chen, J. (2011). Effect of problem-based, self directed undergraduate
education on life-long learning. Canadian Medical Education Journal. 148,
999–976.
Silén, C., & Uhlin, L. (2008). Self-directed learning - a learning issue for students
and faculty. Teaching in Higher Education. 13, 461-475.
Silverman, L. K. (2002). Upside-Down Brilliance: The Visual Spatial Learner.
DeLeon Publishing.
Silverman, L. K. (2011). Upside-Down Brilliance: The Visual-Spatial Learner.
Colorado: Institute of the Study of Advanced Development.
Solis, A. (2012). How Can We Use Online Technology to Support PBL? 3rd
International PBL Symposium. Republic Polytechnic, 7-9 March 2012.
Sorby, S. A., (2003). Developing 3-D Spatial Visualization Skills for Engineering
Students. American Society for Engineering Education Annual Conference &
Exposition, Portland, Oregon.
Sverberg, M. K. (2010). Self-Directed Learning and Persistence in Online
Asynchronous Undergraduate Programs. Tesis phD. Virginia Polytechnic
Institute and State University. Tidak diterbitkan.
Tan, S. & Goh, K. (2013). PBL-Online and Off-Campus. Reflection on Problem
Based Learning. Republic Polytechnic.
Tan, S. C., Divaharan, S., Tan, L. & Mun, C. H. (2011). Self-Directed Learning with
ICT: Theory, Practise and Assessment. Singapore: Ministry of Education.
Tang, H. E. (2005). Kesan Sistem Pembelajaran Berkomputer Matematik Berasaskan
Personaliti Serta Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan Kreatif. Tesis PhD.
Universiti Teknologi Malaysia. Tidak diterbitkan.
Tay, A. (2013). Learning for Life: Education Practitioners Walk the Talk. Reflection
on Problem Based Learning. Republic Polytechnic.
Temel, H. (2014). Belief Change Towards Self-Directed Learning in Students
Teachers: Immersion in Practise or Reflection on Action. Journal Teaching
and Teacher Education. 16. 575-591.
Temel, S. (2014). The Effect of PBL on Pre-service Teachers’ Critical Thinking
Dispositions and Perceptions of Problem-solving Ability. South African
Journal of Education. 34 (1). 1-19.
The Third Outline Perspective Pelan (2001). Speech by the Prime Minister Dato Seri
Dr. Mahathir Bin Mohamad in Tabling the Third Outline Perspective Plan
2001-2010. Dewan Rakyat, Kuala Lumpur, 3 April 2001.
211
Vella, L. B., Wishart, J., McFarlane, A., Brawn, R. & John, P. (2012). Teaching and
Learning with ICT within the Subject Culture of Secondary School Science.
Journal Science and Technology Education. 25 (3). 339-349.
Wahidah Abu Bakar (2011). Keberkesanan Konsep Peta Minda Dalam
Pembelajaran Berasaskan Masalah. Tesis sarjana. Universiti Tun Hussein Onn
Malaysia. Tidak diterbitkan.
Wang, H. (2012). The comparative efficacy of 2D- versus 3D-based media design for
influencing spatial visualization skills. Computers in Human Behavior. 1943–
1957.
Widad Othman & Hatta Ismail (2001). Aplikasi Konsep Dan Kaedah Lukisan
Kejuruteraan Dalam Matematik Oleh Guru-Guru Matematik Di Sekolah
Menengah Teknik Seluruh Negeri Kelantan. Jurnal Teknologi. 35. 1-10.
Wieman, C. E. (2004). Science and Mathematics Education in the 21st Century and
the Need for Creating a Culture of Creativity in Individuals and Milieus.
International Conference on Primary and Secondary Schools Science and
Mathematics Education. Kuala Lumpur, 16-18 Jun 2004.
Wiley, D. (2007). Connecting Learning Object to Instructional Design Theory: A
Definition, a Metaphor, and a Taxonomy. Diakses pada 25 Februari 2009 dari
http://www. reusability.org/read/chapters/wiley.doc
Williams, B. (2001). The Theoretical Links Between Problem-Based Learning and
Self-Directed Learning for Continuing Professional Nursing Education.
Teaching in Higher Education. 6 (1). 85-98.
Wilson, P. N., Foreman, N., Gillert, R. & Stanton, D. (2010). Active Versus Passive
Processing of Spatial Information in a Computer-Simulated Environment.
Journal Ecological Psychology. 9 (3). 207-222.
Wood, S. J., Woywodt, A., Pugh, M., Sampson, I. & Madhavi, P. (2014). Twelve
Tips to Revitalise PBL. Journal of Medical Teacher. 1-7.
Yahya Emat (2005). Pendidikan Teknik dan Vokasional Di Malaysia. Petaling Jaya:
IBS Buku.
Yap, C. S. (2012). Goal Orientation of Engineering Students and the Learning
Strategies That They Employ. 3rd International PBL Symposium. Republic
Polytechnic, 7-9 March 2012.
Yue, K. N. (2006). Jump Start Authentic Problem-based Learning. Prentice Hall:
Pearson Publication.
Yusup Hashim & Razmah Man (2006). Teknologi Instruksional: Teori dan Aplikasi.
Shah Alam: Fajar Bakti.
212
Zaduqisti, E. (2010). Konsep Ideal Model Pembelajaran untuk Peningkatan Prestasi
Belajar dan Motivasi Berprestasi. Jurnal Forum Tarbiyah. 8(2).181-191.
Zaharatul Laili Abdul Rahim & Ramlee Mustapha (2007). Pembelajaran Berasaskan
Masalah Bagi Matapelajaran Elektronik: Satu Kajian Tindakan Di Sekolah
Menengah Teknik. Jurnal Teknologi. 109-127 (49).
Zain Retas (2010). Impak Pertandingan Inovasi Projek Pelajar Ke Arah Peningkatan
Tahap Keyakinan Diri dan Kesediaan Pelajar untuk Menempuhi Alam
Pekerjaan. Di akses pada 15 November 2011 dari http://www.pmm.edu.my/
Zaleha Ismail & Daliyanie Mat Saaid (2011). Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan
Masalah (PBM) dalam Matematik di Peringkat Sekolah Menengah. Journal of
Education Management. 4 (1-17).
Zol Bahri Razali (2004). Reka Bentuk Sistem Elektro-Pneumatik: Pendekatan
Simulasi Berasaskan Animasi. Jurnal Penyelidikan dan Pendidikan
Kejuruteraa. 35-43.
Zulida Abdul Kadir (2013). Enhancing Students’ Problem Solving Skills Using PBL
as an Instructional Communication Approach. Tesis phD. Universiti Putra
Malaysia. Tidak diterbitkan.