kid.do - progetto ubuquitus e context awareness computing

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Università degli Studi di Milano Bicocca Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione a.a. 2013/2014 Corso di Ubiquitous & Context-Aware Computing Realizzato da: BERTI Irene 720024 BUSDON Giulia 729041 CESATI Matteo 729001 MAZZOLA Annalisa 728871

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Kid.do - Progetto Ubuquitus e Context Awareness Computing Corso di TTC Università Milano Bicocca

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Page 1: Kid.do - Progetto Ubuquitus e Context Awareness Computing

Università degli Studi di Milano BicoccaCorso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione

a.a. 2013/2014

Corso di Ubiquitous & Context-Aware Computing

Realizzato da:

BERTI Irene 720024

BUSDON Giulia 729041

CESATI Matteo 729001

MAZZOLA Annalisa 728871

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Indice

Abstract 2

Introduzione 3

1. Analisi preliminare 51.1 La malattia: Leucemia 51.2 Terapie 61.3 Effetti sul bambino 71.4 Degenza e ambienti 71.5 La stanza in ospedale 71.6 Il Residence della Fondazione Maria Letizia Verga 8

2. Bisogni comunicativi 102.1 Bambino e genitori 102.2 Bambino e personale medico-infermieristico 102.3 Bambino e amici a casa 102.4 Bambino e altri bambini ricoverati 10

3. I pazienti – Personas 12

4. Stato dell'arte di app, sistemi di comunicazione e gioco in ambito ospedaliero 15

5. Il gioco e Kid.do 18

6. Come funziona Kid.do 19

7. Progettazione di due modalità di gioco 227.1 Corpo.sfera 22

7.1.1 Scenario d'uso 237.2 Schizzo.pazzo 23

7.2.1 Scenario d'uso 24

8. Costi di realizzazione del sistema 25

9. Conclusioni 26

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AbstractKid.do è un sistema di gioco interattivo e tecnologico che permette di sviluppare eimplementare la socialità e il divertimento di bambini affetti da malattie a lunga degenza,costretti a vivere costantemente all'interno di una stanza di ospedale e la cuicomunicazione con il mondo esterno viene terribilmente limitata. Grazie all'interazione tra una console specifica e diversi altri device predisposti all'internodella stanza, il bambino potrà creare un proprio avatar, spostarsi virtualmente all'internodell'ospedale, svolgere missioni, guadagnare punti e collaborare con i bambini dellecamere vicine, gli amici a casa o i genitori.

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Introduzione“Quando un bambino entra in ospedale, è come se fosse portato nel bosco, lontanoda casa. Ci sono bambini che riempiono le tasche di sassolini bianchi, e li buttanoper terra, in modo da saper ritrovare la strada di casa anche di notte, alla lucedella luna. Ma ci sono bambini che non riescono a far provvista di sassolini, elasciano delle briciole di pane secco come traccia per tornare indietro. È unatraccia molto fragile e bastano poche formiche a cancellarla: i bambini si perdononel bosco e non sanno più ritornare a casa.”

“I bambini che si perdono nel bosco”Andrea Canevaro

Essere malati, dunque, è un evento globale; è una condizione che non coinvolge soltanto lafisicità, ma costringe a vivere un'intera esperienza di cambiamento, modificando lapercezione di se stessi, dell'ambiente circostante, dei legami e delle relazioni con gli altri. Per i bambini in particolare, l'ospedale rappresenta il luogo del distacco dai propri punti diriferimento e dalle proprie abitudini scolastiche, sportive e ricreative, oltre che il contatto,forse per la prima volta, con la malattia e con il dolore proprio e degli altri.L’ospedalizzazione e le cure, spesso dolorose, del resto, si presentano al bambino proprioin un momento della vita in cui la costruzione dell’identità è ancora in divenire e il bisognodi rapportarsi con persone e luoghi significativi è ancora fortissimo. Per un bambino,infatti, la malattia è quasi sempre un momento difficile, spesso collegato a sentimenti ditristezza, stanchezza e delusione; un momento caratterizzato, dunque, non solo dasofferenza fisica ma anche psichica.

Il nostro progetto, Kid.do, si inserisce proprio a questo livello, con l'obiettivo primario dipermettere una maggiore socializzazione e comunicazione tra bambini degenti nello stessoospedale, tra loro e gli amici al di fuori, e tra loro e le proprie famiglie. Lo scopo è, infatti,quello di creare un sistema che elimini o riduca da una lato la paura della malattia e dellecure mediche nel bambino e nei genitori/familiari, dall'altra che miri a non abbandonare ilbambino a se stesso, permettendogli invece di continuare ad instaurare legami, nonostantela sua situazione di isolamento.Kid.do vuole, quindi, aiutare i bambini presenti in ospedale, che a causa della malattia sitrovano a subire tali condizioni, a vivere una vita e un'infanzia “normale”, attraverso losfruttamento e l'ideazione di una situazione di gioco.

Da sempre, infatti, i bambini giocano: il gioco ne attraversa tutta l'infanzia e accompagnaogni tappa della loro crescita, creando un ponte tra realtà e fantasia. Kid.do mira proprio a fornire una soluzione di interazione tra i bambini e l'ambientecircostante in cui si trovano a soggiornare, sotto forma di gioco a punti. Grazie alletecnologie fornite dal team di Kid.do, infatti, verrà progettato un sistema che permetta ilcompletamento di diverse missioni, con lo scopo ultimo di guadagnare punti e raggiungereun obiettivo comune. Tali missioni permetteranno l'interazione all'interno e all'esternodell'ospedale tra pazienti, famiglie, amici, personale medico, volontari o membri delle varieassociazioni a supporto, aumentando il livello di interazione che i bambini possononormalmente avere con il mondo circostante.La tecnologia, quindi, diventa in questo caso specifico uno strumento essenziale a supportodella socializzazione.

La relazione sarà strutturata nel seguente modo: inizialmente verrà presentata un'analisigenerale dell'ambiente ospedaliero, ma anche di nostro interesse specifico, ovvero il

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reparto di onco-ematologia pediatrica del S. Gerardo di Monza che attualmente ospita 30bambini affetti da leucemia, focalizzando l'attenzione sul significato che questa malattiaporta con sé nella vita dei bambini e dei loro genitori, a livello di sintomi, cure, bisogni eprecauzioni, grazie anche al prezioso aiuto della psicologa Chiara, il cui nome di fantasia èstato scelto per motivi di privacy.In seguito verranno mostrate le personas da noi realizzate di bambini e genitori, in seguitoal contatto diretto con pazienti attualmente ricoverati, per capire quali siano i bisogni, lenecessità e i desideri reali dei bambini in queste condizioni.Successivamente, l'attenzione verrà dedicata alla progettazione del nostro sistema Kid.do,di cui si analizzerà lo stato attuale di strutture o ospedali che sfruttano tecnologie perl'intrattenimento dei pazienti; verrà, dunque, fornita una vision della configurazionegenerale di Kid.do e di come esso si integrerà all’interno della struttura ospedaliera S.Gerardo. Infine, verranno specificamente implementati a livello grafico e contenutistico duemodalità di gioco o missioni all'interno di Kid.do.

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1. Analisi preliminarePer la progettazione di uno strumento efficace, è necessario analizzare in modoprimordiale le condizioni e le caratteristiche di contesto in cui questo andrà ad inserirsi.Nello specifico, abbiamo dapprima considerato la malattia leucemia, per comprenderne ilsignificato e gli effetti che questa manifesta sul corpo dei bambini, con i conseguentibisogni che nascono da tale condizione.Inoltre, ci siamo occupati degli ambienti in cui la degenza avviene all'interno del reparto dionco-ematologia pediatrica dell'ospedale S. Gerardo di Monza, per comprendere lemodalità e i luoghi in cui la routine dei pazienti è strutturata, studiandone soprattutto lelimitazioni imposte dalla struttura stessa ed elencando i bisogni di comunicazione che unbambino malato comunque possiede.

1.1 La malattia: LeucemiaLe cellule che normalmente si ritrovano nel sangue (globuli rossi, globuli bianchi epiastrine) prendono origine da cellule immature - dette anche cellule staminali o blasti -che si trovano nel midollo osseo. Nelle persone affette da leucemia vi è una proliferazioneincontrollata di tali cellule staminali, che interferisce con la crescita e lo sviluppo dellenormali cellule del sangue.

La leucemia viene comunemente distinta in acuta e cronica, a seconda della velocità diprogressione della malattia. Nella leucemia acuta il numero di cellule tumorali aumentapiù velocemente e la comparsa dei sintomi è precoce; nella leucemia cronica, invece, lecellule maligne tendono a proliferare più lentamente. Con il tempo, tuttavia, anche leforme croniche diventano più aggressive e provocano un aumento delle cellule leucemicheall'interno del flusso sanguigno.Un'altra importante distinzione riguarda le cellule da cui il tumore prende origine. Se lamalattia prende origine dalle cellule linfoidi del midollo osseo (dalle quali si sviluppano iglobuli bianchi chiamati linfociti) si parla di leucemia linfoide, se invece la cellula dipartenza è di tipo mieloide (dalla quale si sviluppano globuli rossi, piastrine e globulibianchi diversi dai linfociti) si parla di leucemia mieloide.

Pertanto avremo quattro tipi più comuni di leucemia: Leucemia linfoblastica acuta (LLA);

Leucemia linfocitica cronica (LLC);

Leucemia mieloide acuta (LMA);

Leucemia mieloide cronica (LMC).

L’età è uno dei fattori fondamentale nella cura della malattia, in quanto i bambini hannodal 70% all'80% in più di possibilità di sconfitta della malattia rispetto a leucemici adulti.

Nei bambini le condizioni e gli effetti sintomatici più comuni con cui la leucemia simanifesta sono:

Anemia (e sintomi conseguenti come debolezza, affaticamento e pallore)

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Emorragie a livello cutaneo (con la comparsa di petecchie e/o ecchimosi)

Sanguinamento delle gengive

Epistassi abbondanti e ricorrenti

Emorragie a livello delle mucose (sangue nelle feci, nelle urine, nel vomito)

Febbre alta

Infezioni

Dolori ossei, articolari, addominali

Ingrossamento dei linfonodi

Inappetenza

Perdita di peso

1.2 TerapieNella leucemia infantile il trattamento dipende da diversi fattori, quali il tipo di malattia eil suo stadio, l'età del bambino e le sue condizioni di salute generale. Tuttavia, un bambinomalato di leucemia si presenta spesso con altri disturbi gravi al momento della diagnosi deltumore: infezioni, bassa concentrazione di piastrine e carenza di ossigeno nei tessuti conconseguente sforzo eccessivo per il cuore sono alcuni esempi di sintomi che necessitano diessere risolti prima di iniziare qualsiasi trattamento contro il tumore. Una volta risolti iproblemi più urgenti, infatti, è possibile procedere con il trattamento vero e proprio, ilquale spesso è rappresentato dalla combinazione di diverse terapie per l'ottenimento deirisultati migliori.La chemioterapia somministrata per via venosa, muscolare o orale rappresenta uno deitrattamenti più utilizzati per la leucemia infantile; ogni ciclo di trattamento prevede l'usodi diversi farmaci ed è separato dal ciclo successivo da un periodo di "riposo" che consenteall'organismo di riprendersi. I trattamenti per le leucemie infantili non sono però tuttiuguali: per la forma mieloide acuta in genere prevedono dosi più elevate e di durata piùbreve, mentre il periodo si allunga (anche due o tre anni) e la dose diminuisce nella formalinfoblastica acuta. In ogni caso, comunque, si tratta di cure complesse che necessitano cheil bambino sia seguito da un centro specializzato nella cura della malattia pediatrica.Anche la radioterapia ricopre un ruolo nel trattamento della leucemia infantile, comestrumento per limitare la diffusione di cellule malate al cervello o ai testicoli o nelle fasi cheprecedono il trapianto di cellule staminali; la chirurgia, invece, non trova molto spazio.Negli ultimi anni, inoltre, vengono spesso sfruttati farmaci biologici, terapie mirate controuno specifico bersaglio presente sulle cellule malate capaci di combattere la malattiacausando meno effetti collaterali della terapia classica. Infine, un'importante opzione di trattamento nella leucemia è rappresentata dal trapiantodi cellule staminali, che possono essere prelevate dal midollo osseo oppure dal sangue. Sele cellule staminali utilizzate nel trapianto arrivano da un donatore (in genere un fratello ouna sorella compatibili) si parla di trapianto “allogenico”, il quale si distingue da quello“autologo” nel quale le cellule staminali vengono prelevate allo stesso bambino malatoprima del trattamento intensivo. Il trapianto autologo è meno utilizzato nella leucemia

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infantile perché con questa tecnica il rischio che la malattia si ripresenti è maggiore.

1.3 Effetti sul bambinoDurante il trattamento di chemioterapia si possono produrre, oltre alla stanchezza eall'inappetenza, vari effetti collaterali: mucosite (erosioni ed ulcere al cavo oro-faringeo),esofagite, gastrite, diarrea, perdita dei capelli (alopecia). Nausea e vomito sono tra isintomi più frequenti e sono dovute sia ad un effetto diretto dei chemioterapici sullemucose, sia indiretto su specifici recettori del sistema nervoso centrale. Attualmenteesistono fortunatamente una serie di farmaci estremamente efficaci in grado di controllareed alleviare questi sintomi. Anche l’alopecia è reversibile al termine del trattamento. Più importanti sono, invece, gli effetti sulla produzione delle cellule del sangue. Il bambinoin terapia è fortemente a rischio di infezioni (a causa dell'abbassamento dei globulibianchi, in particolare dei granulociti neutrofili); pertanto, al primo segnale di infezione,viene utilizzata una terapia antibiotica ad ampio spettro. Talvolta l’aumento dellatemperatura corporea e la comparsa di brividi possono essere l'unico segnale diun'infezione in pazienti con un numero di globuli bianchi molto basso. Altri segnid'infezione possono essere rappresentati dalla tosse, mal di gola, dolore ad urinare odiarrea.Al fine di prevenire le complicanze infettive è importante l’applicazione di alcune normeigieniche quali la pulizia ambientale, il lavaggio accurato delle mani da parte del personalemedico ed infermieristico e di tutti i visitatori, l'igiene scrupolosa della cute e delle mucosedel paziente e la cura meticolosa del punto di inserzione del catetere venoso.

1.4 Degenza e ambientiLa durata di degenza di un bambino leucemico nell'ospedale S. Gerardo è mediamente di 6mesi, a cui vanno aggiunti 36 mesi di controlli settimanali e di trattamenti. La politicadell'ospedale è quella di dimettere il prima possibile il bambino in modo da diminuire lapermanenza nella struttura, che risulta essere sfiancante sia a livello fisico che psicologico.Quando il paziente viene dimesso dall'ospedale, dunque, è ancora malato ma le suecondizioni sono abbastanza stabili da permettergli di uscire. Durante tutto il trattamento, il quale dura circa 3 anni e mezzo, il paziente incontraprincipalmente due strutture: l'ospedale e la casa della fondazione.

1.5 La stanza in ospedaleI bambini iniziano il loro percorso per la cura della leucemia in ospedale. Questa è la fasepiù ardua sia dal punto di vista fisico, come già accennato nei paragrafi precedenti, che dalpunto di vista psicologico. È proprio in questo periodo, infatti, che il bambino deveaccettare e diventare consapevole della sua malattia e delle condizioni fisiche che neconseguono. La struttura ospedaliera, intesa come ambiente ospedaliero, tuttavia, sembra favorire soloil primo aspetto, a discapito di quello più propriamente psicologico.Ogni bambino ricoverato ha una stanza personale in ospedale poiché, a causa del bassonumero di globuli bianchi, può essere facilmente soggetto ad infezioni checomplicherebbero il suo stato di salute già abbastanza compromesso e delicato. Per questomotivo i bambini restano sempre nella propria stanza e molto raramente possono uscire. Durante la nostra visita allo scopo di raccogliere informazioni per il progetto, abbiamoavuto modo, infatti, di scoprire che sui 30 bambini presenti soltanto 2 avevano il permesso

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di recarsi all'esterno della stanza, e soltanto dopo attente valutazioni del personale medico-infermieristico. Per motivi di sicurezza, il bambino deve però indossare un camice, unacuffia e una mascherina. Tali procedure, per quanto necessarie per la preservazione della salute del paziente,sfavoriscono ogni motivazione del bambino ad uscire dalla stanza, azione che vienereputata piuttosto mortificante.Dunque, i bambini rimangono 24 ore su 24 all'interno della stanza con molto tempo liberoa disposizione e poche attività da svolgere per far passare il tempo. All'interno della stanzaè posizionato il letto del paziente, macchinari per le terapie e un televisore. Tutti gli altrioggetti che vengono portati nella stanza dai genitori o da visitatori devono prima essereconsegnati al personale per la sterilizzazione. Nella camera, insieme al bambino, devesempre essere presente almeno uno dei due genitori, anch'essi dotati di camice emascherina.Tutta questa attenzione necessaria dal punto di vista medico, viene però vissuta dalbambino come privazione della sua infanzia; non può uscire dalla stanza, non può renderla“ospitale” con disegni e decorazioni, non può giocare con altri bambini, ecc.Se gli sforzi dell'ospedale sono indirizzati alla cura fisica, la fondazione Maria LetiziaVerga, di cui si parlerà fra poco, cerca di migliorare la degenza a livello psicologico.Nell’ospedale, ad esempio, è stata allestita una sala giochi. Purtroppo questa sala è quasisempre inutilizzata, per i motivi prima citati, e a livello pratico viene vista dai pazienti e daigenitori come un magazzino per i giochi. Vi è comunque la possibilità di ordinare i giochi efarseli portare in stanza, sempre seguendo le norme per la sterilizzazione.Oltre a ciò, sono stati messi a disposizione dei tablet che vengono utilizzati esclusivamenteper giocare singolarmente, senza alcuno stimolo verso la socializzazione.

I volontari propongono altre attività, tra cui:

Servizio Scuola: 6 maestre (2 per l'asilo, 2 per elementari e medie, 2per le superiori)impartiscono lezioni individuali ai pazienti (circa 5 ore a settimana a paziente).

Clownterapia: dottori o volontari travestiti da clown svolgono animazioneindividuale (2 volte alla settimana e circa 30 minuti a paziente).

Eventuali Guest Star: Personalità del mondo dello sport, della musica, ecc. vengonoa salutare i bambini (tendenzialmente una al mese).

Assistenza psicologica: accompagna la degenza cercando di capire e prevenireeventuali disturbi dovuti alla poca socializzazione e alla staticità della degenza in sé.

A livello teorico le precedenti attività sono rivolte a tutti i bambini del reparto;sfortunatamente, la realtà smentisce tale presupposto, in quanto i bambini con lecondizioni fisiche sufficienti, a livello immunitario, a sopportare una visita esterna sonopiuttosto limitati.

1.6 Il Residence della Fondazione Maria Letizia VergaUna volta che le condizioni del bambino vengono dichiarate più stabili, quando cioè lamalattia risulta essere meno aggressiva e più controllabile, lo staff medico può decidere didimettere il paziente. Tale fase, tuttavia, non coincide con la sconfitta della malattia o iltermine delle cure; per un periodo di circa 36 mesi, infatti, al bambino è richiesto di recarsiin ospedale almeno tre volte a settimana per ricevere i trattamenti necessari, sotto formula

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di Day Hospital, con lo scopo di evitare effetti collaterali. Questo fatto richiede alle famiglie di vivere nei dintorni dell'ospedale per almeno 3 anni,anche se è chiaro che non per tutti, sia per motivi economici sia per la provenienza, èpossibile compiere tale cambiamento.La fondazione Maria Letizia Verga, a questo proposito, ha costruito una struttura chiamata“Residence Maria Letizia Verga”, in grado di accogliere i bambini in cura e le loro famiglie.La struttura è posizionata affianco all'ospedale S. Gerardo di Monza, in modo da poteragire in modo tempestivo in caso di complicazioni mediche. Il Residence si sviluppa su tre piani, nei quali sono presenti complessivamente 18monolocali e bilocali per un totale di 60 posti letto. Agli alloggi si aggiungono spazi comunidi servizio, come la lavanderia, la stireria e la sala-giochi, ed ampi spazi dedicati alleattività ricreative, le quali possono essere tranquillamente visitate dai bambini, le cuicondizioni ora non sono più critiche come all'interno dell'ospedale.Per il primo anno la permanenza è offerta gratuitamente, mentre negli anni successiviviene richiesto un piccolo contributo mensile (dai 50€ ai 150€ al mese).Il residence, oltre agli stessi servizi presenti anche in ospedale quali il servizio scuola, laClownterapia, la visita di Guest Stars e l'assistenza della psicologa, offre anche la possibilitàdi effettuare gite a cadenza mensile in luoghi ricreativi o a partecipare a centri estivi.Tali attività forniscono una preziosa testimonianza e un forte messaggio di speranza diguarigione ai bambini ancora ricoverati.

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2. Bisogni comunicativiLe fonti di comunicazione ed interazione per un bambino che si trova a vivere lunghepermanenze in ospedale possono essere suddivise in modo seguente:

2.1 Bambino e genitoriAll'interno dell'ospedale, i genitori accompagnano costantemente i figli, sia durante ilgiorno che la notte. Le interazioni che possono avvenire con i bambini sono piuttostolimitate e in genere riguardano il racconto di storie, barzellette, il guardare la TV assieme ochiacchierare. Tutto ciò risulta essere sicuramente poco interattivo e poco giocato, poichémanca un'attività pratica da poter svolgere in collaborazione, come ad esempio colorareinsieme, creare costruzioni con i Lego, ecc., per i motivi di sterilizzazione precedentementeindicati. Questo aspetto meriterebbe, dunque, a nostro avviso, di essere potenziato perfavorire un beneficio duplice: al bambino, che può in questo modo sentire la presenza delgenitore, e divertirsi nonostante una situazione così difficile; al genitore che può interagireil figlio in modo più attivo, dimenticandosi per brevi periodi di tempo della condizione dimalattia.

2.2 Bambino e personale medico-infermieristicoIl bambino si trova ad interagire quotidianamente con il personale medico-infermieristico,a causa delle continue somministrazioni di farmaci e medicinali specifici.Tendenzialmente, il personale cerca di instaurare un rapporto positivo con il bambino, inmodo tale che gli incontri necessari non significhino soltanto sofferenza. Tuttavia, il tempoa disposizione per intrattenere i bambini è piuttosto ridotto, a causa degli impegnilavorativi che occupano il personale.

2.3 Bambino e amici a casaNella fase di degenza spesso viene molto sofferta la separazione da compagni di scuola eamici, dai quali ci si sente diversi, sia per l'aspetto fisico che per lo stile di vita condotto,con il timore di essere dimenticati. Infatti, la quasi totale impossibilità di incontrarli, senon dopo attente operazioni di sterilizzazione o soltanto in modo virtuale, può generare nelbambino un grande senso di solitudine, che si sente tagliato fuori da tutta una serie diattività ludiche, educative e sportive che i suoi amici possono, tuttavia, continuare asvolgere normalmente.

2.4 Bambino e altri bambini ricoveratiSiccome i bambini vengono sistemati in stanze singole, alla sola presenza costante dialmeno uno dei genitori, al momento non è quasi mai possibile un contatto diretto con glialtri bambini pazienti dell'ospedale, i quali si trovano in condizioni simili.La possibilità di comunicare con questi bambini, però, sia che siano pazienti attualmentericoverati o che si trovino all'interno del residence accanto all'ospedale dopo aver superatola malattia, potrebbe permettere di creare un senso di collaborazione tra di essi, un modoper non sentirsi completamente soli in questa condizione e un modo per ottenere speranzadalle storie altrui.In seguito ai colloqui diretti con i bambini leucemici attualmente ricoverati pressol'ospedale S. Gerardo, abbiamo potuto notare come uno degli aspetti fondamentali nella

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loro vita quotidiana sia la mancanza di attività che li possano impegnare e possanopermettere loro di svagarsi senza vivere costantemente con la consapevolezza di trovarsi inun ambiente ospedaliero. Molto spesso, infatti, i bambini si trovano a dover vivere in unambiente del tutto nuovo e diverso rispetto alla vita a casa propria, e ciò è frequentementedovuto alla struttura ospedaliera che non fornisce gli strumenti adatti per rendere ladegenza una condizione di normalità. Azioni semplici come andare in bagno, leggere,studiare, giocare e divertirsi, diventano difficoltose e complesse, talvolta impossibili.

Da qui la necessità e l'idea di fornire l'ospedale di un ambiente che, sfruttando latecnologia, possa concedere al bambino spazio per divertirsi, giocare, comunicare,mantenendo vivi i rapporti interpersonali con genitori, amici e bambini che si trovanonell'ospedale come loro.

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3. I pazienti - Personas

3.1 Famiglia RuggeroLa famiglia Ruggero, originaria di Foggia, si è trasferita a Milano per ricevere le migliori cure possibile. È composta dal piccolo Mattia e dai genitori Katia e Giovanni.

Mattia, 6 anni

È un bambino socievole a cuipiace svolgere attività manuali. Èin via di guarigione, ma forse nonancora del tutto conscio della suasituazione e di quello che staaffrontando. A breve verràdimesso dall'ospedale e con la suafamiglia verrà ospitato nelResidence della FondazioneMaria Letizia Verga percontinuare i suoi 36 mesi di

controlli. Cerca sempre di fare qualcosa di costruttivo in modo da annoiarsi il menopossibile. Ama tutte le attività proposte dai volontari, ma si lamenta di come, purtroppo,siano troppo poche. Preferisce comunicare e scherzare con le persone e fare qualcosa dipratico piuttosto che giocare da solo con il suo Nintendo 3ds. Nonostante la sua età, glipiacerebbe poter aiutare l'ospedale e gli altri bambini nella sua stessa condizione inqualche modo: pensa di poter vendere i lavoretti che ha fatto per guadagnare dei soldi dadonare all'ospedale. Sente molto la mancanza dei suoi amici a casa.

Katia, 35 anni

Si è trasferita a Milano con il figlio per non abbandonarlo nella lotta contro la malattia. Halasciato il suo lavoro di impiegata per poter stare sempre con lui. Vive, nonostante tutto, inmaniera piuttosto positiva la situazione del figlio grazie anche ai miglioramenti raggiuntida Mattia. Insieme al marito, cerca di alleggerire il più possibile la situazione al figliocreando attività alternative e divertenti, sempre concordate con i medici.

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3.2 Famiglia BrambillaLa famiglia Brambilla, originaria di Milano, è composta dalla bellissima Sara, dal fratellopiù grande Marco e da papà Gianpaolo e mamma Cristina.

Sara, 5 anni

È la tipica bambina figlia di milanesiDOC. Riceve tutto quello che chiede espesso più di ogni altro bambino dellasua età, a prescindere dalla suacondizione. Possiede infattiun'iPhone, un'iPad, un accountInstagram e uno Vine. Da 12 mesi èricoverata in ospedale, durante i qualiha fatto notevoli progressi.Nonostante i profili attivi su diversisocial network, con il tempo hasmesso di usarli poiché sentiva di non

aver niente da raccontare alle sue amiche e a causa della sua trasformazione fisica. Diconseguenza le sue amiche pian piano hanno smesso di farsi sentire. Si sente sola e bruttaa causa della malattia. Non ha propriamente coscienza della sua situazione ed ha repentinisbalzi d'umore, perciò viene seguita dalla psicologa dell'ospedale.

Gianpaolo, 40 anni

È un imprenditore milanese che farebbe di tutto per sua figlia. Ha capito al meglio lasituazione: sa che la figlia probabilmente non uscirà mai dall'ospedale a causa della graveforma di leucemia che la colpisce. Non dice niente alla moglie, la quale, a differenza sua,reagisce alla situazione concentrandosi su aspetti più futili, come vestiti e moda. Vorrebbelasciare alla moglie dei ricordi positivi per quello che sarà poi. Con la figlia è diverso. Stacercando di farle capire che il dramma non è perdere la festa di compleanno dei suoi amiciin sé, ma il perché la sta perdendo. Vorrebbe che fosse meno uguale alla madre.

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3.3 Famiglia AmadoriLa famiglia Amadori è originaria della città di Parma ed è composta da Sofia, la mammaSimona e il papà Ruggero.

Sofia, 9 anni

Vive in ospedale da 15 mesi. Ha una formarara di leucemia: i dottori le avevano dato 6mesi di vita un anno fa. Ha fatto notevoliprogressi e tra circa tre mesi dovrebbe usciredall'ospedale. Sta svolgendo un percorso conla psicologa per riabituarsi alla condizioneesterna e alla socializzazione. Nonostantetutto, continua ad essere piuttosto giù dimorale poiché conscia della sua situazione.Ama la musica pop e a differenza degli altribambini se la cava abbastanza bene con latecnologia in generale, pur avendo soltanto unPC portatile di sua proprietà, che le è statodonato dalla sua scuola in seguito ad una

raccolta fondi. Grazie alle sue maestre, quindi, riesce a restare in contatto con il mondoesterno facendo lezioni via Skype, condizioni fisiche permettendo. Spesso, infatti, si sente adisagio a causa dei tubi necessari per la somministrazione delle medicine e per questomotivo preferisce non farsi vedere dai suoi amici. È consapevole che guardarli tramite unoschermo non sia la stessa cosa che essere in mezzo a loro, ma si accontenta di quel pocoche ha. Le maestre, del resto, cercano di far capire agli altri bambini che la situazione diSofia è una situazione comune e che non deve portare all'isolamento.

Simona, 38 anni

Ha deciso di abbandonare il suo lavoro per stare accanto a sua figlia ogni giorno,differentemente dal padre Ruggero che fa il pendolare tra casa e l'ospedale tutti i giorni. Èuna donna molto ansiosa ma non ha mai perso la speranza. Cerca di dare alla figliaun'influenza positiva per farle capire che ce la si può e deve fare. Le piace guardare videocon sua figlia e cerca di svolgere qualsiasi tipo di attività consentitale dai medici. È menotecnologica della figlia. È molto grata alle maestre della sua scuola per quello che l'hannoaiutata a fare, non lasciando sua figlia da sola.

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4. Stato dell'arte di App, sistemi di comunicazione e gioco in ambito ospedaliero

Per poter progettare un sistema a supporto dei bambini in permanenza nei reparti di onco-ematologia, abbiamo analizzato, nell’attualità, cosa è già stato realizzato per rendere lapermanenza il più “normale” e piacevole possibile per i piccoli ospiti. Ci soffermeremo, inparticolare, ad analizzare cosa è stato realizzato sia a livello di strutture che di applicazionidigitali per il supporto emotivo.Allo stato attuale, in Italia, gli ospedali non sono ancora pronti per supportare al meglio ladegenza dei bambini, almeno a livello tecnologico delle infrastrutture.Tra quelli più avanti nel campo, l’esempio più rappresentativo può essere individuatonell’Ospedale Pediatrico Bambin Gesù di Roma. La struttura, interamente dedicata allacura dei bambini, presta particolare attenzione ai piccoli pazienti e alle loro famiglie già apartire dalle infrastrutture e dai servizi. L’ospedale ha, infatti, recentemente ristrutturatoed inaugurato il reparto di degenza di onco-ematologia dotato in totale di 40 posti letto. Lacura del paziente parte dalla disponibilità 24h su 24 di personale medico ed infermieristicooltre che di uno specialista onco-ematologo, fino ad arrivare a servizi che potrebbero essereconsiderati accessori. Ogni ambiente è stato progettato seguendo un design moderno conl’inserimento di decori vivaci, per rendere più confortevole la degenza dei piccoli malati edelle loro famiglie: a completamento di questo ambiente, l’ospedale ha pensato di fornire:

un servizio scolastico per ogni fascia d’età;

un computer con connessione internet per ogni posto letto;

attività ludico-ricreative e clownterapia.

Per supportare anche le famiglie, sono stati realizzati, all’interno dell’ospedale, degliambienti esclusivamente dedicati ai genitori, quali ad esempio la cucina, una sala relax euna lavanderia; esiste, inoltre, un servizio di volontariato per supportare le famiglie nelleesigenze quotidiane.Per il resto, in Italia, sono attualmente operative un grande numero di associazionibenefiche volte alla sensibilizzazione sul tema oltre che alla raccolta fondi per sostenereprogetti sia di ricerca che di assistenza ai malati e alle loro famiglie.Ponendo l’attenzione, invece, su ciò che succede oltreoceano, è possibile trovare scenaricompletamente diversi. Nella cultura americana, ad esempio, è possibile riscontrareun’attenzione particolare al benessere emotivo, oltre che fisico, del paziente, che diventa ilcentro indiscusso della progettazione degli ambienti sanitari.Tra gli ospedali pediatrici presenti in USA, le eccellenze sono rappresentate dagli ospedalidi Cincinnati, Philadelphia e Boston che vantano, oltre che una preparazione medica dialto livello, un ambiente costruito sulla base dei bisogni dei propri pazienti, con l’obiettivodi allietarne, nel limite del possibile, la permanenza all’interno della struttura. Gli ospedali sono costruiti sulla base dei bisogni dei pazienti, dalle mura ai servizi: adesempio, all'interno dell'ospedale di Boston sono stati applicati i principi dell’healthcare-design, secondo cui esisterebbe una correlazione tra il miglioramento delle condizioni disalute dei pazienti, la qualità dell’assistenza e il design dell’ambiente in cui è inserito. Le“opere d’arte” inserite nell’ambiente ospedaliero sono spesso originali e personalizzate perconvivere al meglio con gli standard dell’ospedale, per ridurre lo stress e per migliorare la

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capacità di far fronte al dolore: tutto ciò fa sentire meglio le persone che sono costrette atrascorrere lunghi periodi in queste strutture, dimostrando come l’arte possa costituire unacomponente apprezzabile durante il processo di guarigione.Per quanto riguarda, invece, le iniziative “digitali” a supporto dell’intrattenimento e dellacomunicazione tra i pazienti e il mondo che hanno lasciato a casa, alcune delle iniziativesviluppate dal Cincinnati Children’s Hospital risultano essere vincenti ed originali,permettendo ai bambini ricoverati di non annoiarsi e di sentirsi comunque coinvolti conciò che succede al di fuori dell’ospedale. Tra i progetti più significativi cui il bambino puòaccedere direttamente ci sono:

CarePages, ovvero una sorta di “profilo” che il paziente può creare e aggiornarecostantemente con i propri miglioramenti in modo tale che amici e familiaripossano sempre essere informati sulle condizioni del bambino.

Seacrest Studios / WKID33, uno studio TV/radio all’interno dell’ospedale, dove ibambini diventano spettatori e attori, con la possibilità di seguire le trasmissioni indiretta dallo studio o sulla propria televisione in camera.

CancerFree KIDS & Impact 100 Family Pet Center, centro presso il quale i pazienticon un tempo di ricovero superiore ai 5 giorni possono far visita ai propri animalidomestici, a patto che lo staff medico dia il proprio consenso per l’attività.

A supporto di amici e familiari che vogliono far sentire la propria vicinanza al paziente èstata creata, sempre all’interno dell’ospedale di Cincinnati, un’app mobile di orientamentoall’interno del campus ospedaliero che permette di avere una visione generale degli spazi edi pianificare la propria giornata di visita in base alle necessità del bambino; esiste, inoltre,un servizio di eCard, attraverso il portale web dell’ospedale, con il quale è possibile farrecapitare direttamente nella stanza del paziente delle simpatiche cartoline di auguri.

Tutte le “applicazioni” viste fino ad ora, tuttavia, rientrano nel progetto portato avanti daun ospedale specifico e, per quanto possano essere riadattate in altri contesti, non possonoessere considerate applicazioni “universali” da poter utilizzare direttamente in altriospedali, senza investire nell’allestimento per i servizi.Per comunicare con il mondo esterno all'ospedale è possibile affermare che, attualmente, ibambini utilizzano maggiormente i classici mezzi usati comunemente, come ad esempioSkype, Facebook e WhatsApp, sfruttandone il potenziale della messaggistica istantanea e lapossibilità di effettuare delle video chiamate.

Nonostante sia possibile, come descritto precedentemente, in alcuni casi sfruttare latecnologia in modo da avere servizi all'avanguardia, attualmente non sono ancora staticreati sistemi che aiutino i bambini a vivere l'esperienza dell'ospedale attraverso il giocodigitale. Un esempio che si avvicina, seppur in modo limitato, a questa prospettiva èLudomedic, una piattaforma online francese che consente di sfruttare un gioco che ricordale classiche ambientazioni di cartoni animati, per acquisire consapevolezza della propriamalattia. Nello specifico, il bambino ha la possibilità di scegliere il proprio avatar con ilquale muoversi all'interno di un ospedale di fantasia, con lo scopo di raggiungere obiettiviche gli permettono di ottenere informazioni istruttive. Il limite di tale gioco, però, èl'impossibilità di collaborare e comunicare con altri utenti per raggiungere i precedentiobiettivi.

La finalità del nostro progetto, dunque, è quella di sintetizzare le possibilità offerte dai

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sistemi attualmente in uso, cercando di sfruttarne le migliori potenzialità. In particolare cioccuperemo della possibilità di migliorare la socializzazione all'interno dell'ospedale, siacon i genitori (con i quali è possibile interagire per lo più soltanto in modo vocale) sia congli altri bambini dell'ospedale, con i quali, anche se separati da un muro, si possonostringere amicizie.

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5. Il gioco e Kid.doKid.do si propone di essere un sistema che permette di vivere la socialità all'internodell'ospedale, e tra l'ospedale e l'ambiente esterno. Questo progetto ha come basi due concetti, per noi, fondamentali:

La malattia è una condizione che non coinvolge soltanto la fisicità, ma costringe avivere un'intera esperienza di cambiamento anche a livello psicologico.

Il gioco rappresenta una dimensione imprescindibile per la vita e lo sviluppoaffettivo del bambino.

Se le questioni messe in gioco dal primo pensiero sono state già ampiamente trattate nellaparte di analisi, vorremmo spendere alcune parole sul ruolo del gioco nel nostro sistema dicomunicazione.Il gioco rappresenta un’attività fondamentale per lo sviluppo sociologico e sociale deibambini; è attraverso la dimensione del gioco, infatti, che, in maniera proporzionalmentediversa a seconda delle età, vengono appresi schemi di comportamento, esercitata lafantasia e l’immaginazione, si impara a tollerare l’assenza e le frustrazioni e a condividereregole e norme per socializzare con gli altri. Pensiamo che sia fondamentale soprattutto ilruolo del gioco per lo sviluppo psico-affettivo dei bambini, confermatoci anche dallapsicologa Chiara del reparto. Infatti, fin dalla prima infanzia, il gioco rappresenterebbe unmezzo simbolico che accompagna il processo di separazione del bambino dalla madre, ilsuo riconoscersi come essere umano distinto da lei e la sua capacità di tollerarne l’assenza.Si può considerare il gioco come un’importante area transazionale, cioè una dimensioneintermedia fra mondo esterno e mondo interno laddove, proiettando con l'immaginazionele proprie angosce interne su oggetti reali, i bambini imparerebbero a controllarle e agestirle sviluppano creatività e autonomia. Il gioco, inoltre, evolve con il progredire dell’età dei bambini parallelamente non solo allosviluppo affettivo, ma anche a quello cognitivo, come evidenziato da Jean Piaget. Se,infatti, fino ai 2 anni i bambini si limitano a semplici “giochi di esercizio” (ripetizione dischemi di comportamento motori o vocali osservati negli adulti), dai 3 ai 7-8 annisviluppano con i “giochi simbolici” la capacità di rappresentare, mediante gesti o schemiappresi, una realtà immaginaria per compensare le frustrazioni, sdrammatizzare eventiturbativi, anticipare e assimilare situazioni nuove e controllare l’aggressività. È, infine,dopo i 7-8 anni che i bambini accedono ai giochi di movimento in cui imparano acondividere e a rispettare determinate regole per la socializzazione fra pari.

Consapevoli del ruolo del gioco per un bambino, è facile intuire quale sia la mission diKid.do: eliminare o ridurre da un lato la paura della malattia, delle cure mediche edell’ambiente “ospedale” nel bambino e nel genitore, dall'altra non abbandonare ilbambino a sé stesso permettendogli di continuare a instaurare e mantenere legami affettivinonostante la sua situazione di isolamento.Kid.do permette, quindi, ai bambini presenti in ospedale a causa delle loro malattie divivere una vita e un'infanzia il più “normale” possibile, grazie ad una situazione di gioco.

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6. Come funziona Kid.doKid.do è un sistema di interazione tra i bambini e l'ambiente, attraverso una forma di giocoa punti. Grazie alla console e ai dispositivi forniti da Kid.do, si realizzerà un sistema digioco che permetta lo svolgersi di diverse missioni per il raggiungimento di particolariobiettivi. La console, centro vitale del sistema Kid.do e contenitore del gioco, sarà il centrodi connessione per gli altri dispositivi.

Kid.do, dunque, prevede il posizionamento all'interno di ciascuna stanza di ospedale di: la console Kid.do specificamente progettata, di dimensioni 10x10x4 cm e dotata di

presa USB, LAN, wifi, bluetooth, HDMI e un sensore di movimento esterno mobile;

una TV di fronte al letto del paziente, che avrà la funzione di schermo principale perpotersi muovere, giocare, scegliere le missioni, ecc.;

un tablet da 10 pollici, da usare come schermo di gioco o controller per la TV e dotato diwebcam integrata per le video chiamate e, opzionalmente, di Fling Joystick peragevolare il bambino nella navigazione nello spazio virtuale;

lampadine che, oltre alla loro classica funzione, tramite una connessione bluetooth allaconsole sono rese reattive al gioco e in grado di cambiare colore, creando così diverseatmosfere;

camici con speciali pattern per i genitori o visitatori, da utilizzare nei giochi di realtàaumentata;

connessione wifi, per poter usufruire della modalità multiplayer e per lo scambio diinformazioni tra la console e i device.

Il gioco all'interno è stato ideato, seguendo anche le indicazioni della psicologa Chiara,basandosi su una storia di fantasia ambientata in ospedale, in modo che i bambini possanovivere l'ambiente circostante sotto un'ottica diversa, divertendosi:

“Due scienziati maldestri si sono infiltrati all'interno dell'ospedale per metterea punto una pozione magica nei laboratori sotterranei. Durante i loroesperimenti, qualcosa è andato storto e, in seguito ad un'esplosione, la magiasi è dispersa per l'ospedale, aprendo dei portali in mondi paralleli edanneggiandone con dei buchi le pareti dei corridoi. Per riparare i buchi, ènecessario che il bambino trovi ed entri nei mondi, completando i livelli che gliconsentiranno di guadagnare dei mattoncini e dei punti”

In particolare, all'interno di ciascun mondo parallelo il bambino troverà diverse missionida affrontare, corrispondenti a differenti tipologie di gioco. Infatti, tali missioni sono

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sviluppate in modo tale che sia possibile un'interazione sia all'interno che all'esternodell'ospedale, tra pazienti, famiglie, amici, personale medico e volontari o membri dellevarie associazioni a supporto. La scelta di suddividere il gioco in missioni, inoltre, non è casuale. Come si evincedall’analisi fatta in precedenza, in ospedale non esiste una routine dettata dall’orologiocome lo è nella vita di tutti i giorni. In ospedale il tempo è scandito dalle terapie e dallacondizione fisica e mentale in cui il paziente si trova in quel momento. Le missioni, quindi,concedono al giocatore quella flessibilità di gioco di cui ha bisogno. Esse porteranno, inoltre, a diverse tipologie di ricompense per il bambino: da una parteper contribuire allo scopo generale del gioco, dall'altra per ottenere premi concreti. Tale decisione è stata preso in seguito all'aiuto della psicologa stato deciso con l’aiuto dellapsicologa del reparto, in modo tale da avere:

Punti a livello virtuale (mattoncini), utili per far progredire la storia, lo svolgimentodel gioco e la collaborazione reciproca, in modo da mantenere sempre vivo epartecipato il sistema.

Punti a livello reale, utili per ricevere dei bonus (come un film, un peluche, ecc.) dausare in stanza in modo da rendere il sistema non soltanto una realtà “parallela”,ma avente punti di contatto con l'ospedale. Il gioco, infatti, non mira ad essere unavia di fuga per non affrontare la realtà, ma un mondo di fantasia che si appoggia allarealtà ospedaliera e la migliora nel concreto.

Nel gioco sono presenti quattro mondi fondamentali, che si distinguono in base allatipologia di interazione che si verifica durante il gioco.

Corpo.sfera: il mondo è ambientato all'interno del corpo umano, entro il qualesono presenti molteplici livelli che corrispondono ad una parte differente del corpo.Lo scopo dei vari livelli consiste nel distruggere ed eliminare virus e batteri, in mododa ripulire completamente l'area e guadagnare punti. In questo mondo è necessariala collaborazione tra più bambini, i quali si aiutano vicendevolmente a raggiungerel'obiettivo comune.

Schizzo.pazzo: all'interno di questo mondo la possibilità di gioco avviene tramitel'interazione del bambino con un genitore o un visitatore fisicamente presenti nellastanza. Tramite l'utilizzo della fotocamera del tablet in dotazione e uno specialecamice indossato dal genitore/visitatore, sarà possibile usufruire di vari giochi inrealtà aumentata che invitino il bambino ad esempio salvare il proprio genitoredall'attacco di mostri.

Laboratorio.magico: questo mondo prevede l'interazione tra il bambinoricoverato e gli amici a casa. La tipologia di queste missioni consiste nellacostruzione di svariati oggetti della realtà quotidiana, i quali, per essere assemblati,dovranno essere formati da foto degli elementi costitutivi, inviate direttamente dagliamici all'esterno. Una volta raggiunti e ottenuti tutti gli elementi, i bambiniguadagneranno punti e mattoncini.

Giardino.segreto: questo mondo permette di accedere a giochi che possono esseresvolti individualmente dal bambino e che comprendono ad esempio memory,sparabolle o tetris. Viene data la possibilità di guadagnare punti aggiuntivi, ma nonmattoncini in quanto non è presente alcuna collaborazione.

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Quindi, in Kid.do il bambino è l’attore principale del gioco, che si muove comandandotramite tablet un avatar, il quale può essere scelto tra tutti quelli forniti dal sistema,attraverso l'ambiente.Si è deciso, principalmente per rispettare i bisogni del nostro target d’età (5-10 anni), dimantenere la storia il più semplice possibile in maniera che i bambini possano sentirsenecoinvolti e siano in grado di comprenderla senza che qualcuno dall’esterno debbaspiegargliela. Infatti, per rendere più accessibile anche ai più piccoli la storia di Kid.do,essa verrà, oltre che proiettata sullo schermo, anche raccontata da una voce narrante.Sotto forma di avatar, quindi, il bambino si trova a passeggiare per i corridoi dell'ospedale,che sarà lo scenario contenitore di tutte le avventure offerte da Kid.do.

Kid.do sarà, inoltre, disponibile anche all'interno del Residence della fondazione MariaLetizia Verga comprendendo, oltre alle funzionalità già elencate: Tag NFC sparsi nella casa, per lo sblocco di particolari missioni. Oggetti riconoscibili dalla funzionalità realtà aumentata per poter fare cacce al tesoro Tag Rfid attivi per cacce al tesoro dinamiche

Il suddetto sistema sarà presente, dunque, sia all’interno del reparto dell’ospedale sia nellacasa della fondazione per dare supporto in tutte le fasi della malattia indipendentementeche essa sia acuta o negli ultimi stadi di guarigione e per mostrare ai bambini in ospedaleche esiste una possibilità concreta per un “dopo”, offrendo un segnale visibile dellapresenza di altri bambini che sono riusciti ad affrontare e sconfiggere la malattia.

Sebbene la realizzazione completa di Kid.do preveda l'implementazione delle strutture siaall'interno dell'ospedale che all'interno della casa della fondazione, per motivi di tempo ecomplessità, nel progetto ci siamo limitati all'ideazione e progettazione grafica di ciò chedeve essere concretizzato solo all'interno della struttura ospedaliera. Di seguito presenteremo in modo dettagliato le modalità di gioco di due missioni,all'interno dei mondi Corpo.sfera e Schizzo.pazzo.

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7. Progettazione di due modalità di gioco

7.1 Corpo.sferaAll’interno del mondo Corpo.sfera il bambino si trova a dover affrontare diverse missionidislocate all’interno del corpo umano. Il suo compito è quello di distruggere virus e batteriche si sono insediati all’interno del corpo e lo stanno infettando. Tale mondo è statosuggerito dalla psicologa Chiara del reparto, in quanto ritiene che l’affrontare in modogiocoso e giocato la malattia e la scoperta del corpo umano possa portare una nuovaconsapevolezza al bambino. In particolare, il mondo Corpo.sfera sfrutta un'interazione paziente-paziente in quanto ilivelli sono superabili solamente se vi è una collaborazione attiva tra i due bambini. Ognibambino all’interno della missione potrà avere uno specifico ruolo: essere un Cecchino edeliminare le minacce presenti all’interno del livello o un Ricaricatore, agevolando esupportando il cecchino nel completamento della missione.Uno dei possibili livelli che sono stati progettati prevede un'ambientazione all'interno diuna vena cava, dove una serie di batteri hanno colonizzato il luogo. I bambini, insieme,dovranno affrontarli e liberare la vena per conquistare mattoncini e punti.

Per eliminare la minaccia, il Cecchino dovrà puntare lo schermo e sparare con le dita; icolpi a disposizione non sono illimitati e, quindi, il compito del Ricaricatore sarà quello diricaricare il suo amico eseguendo delle gestures indicate dal tablet.Durante lo svolgimento del gioco, i ruoli possono essere scambiati in modo che entrambipossano sfruttare e testare le due tipologie di avventura. Inoltre, vi è la possibilità dieffettuare una videochiamata per interagire al meglio durante il livello. La stanza stessa, inoltre, reagisce a ciò che succede durante le fasi di gioco, attraverso ilcambiamento del colore delle luci in base a determinate azioni o di suoni particolari, inmodo da rendere la stanza più interattiva e il gioco più coinvolgente in un ambiente menoasettico.

Le tecnologie che permettono l'attuazione di questa tipologia di gioco all'interno di

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Corpo.sfera comprendono:

La console che, grazie ai sensori di movimento, permette la ricezione delle gesturesia nel ruolo di Cecchino che di Ricaricatore.

Il televisore, che funge da schermo principale durante lo svolgimento del gioco.

Il tablet, che costituisce il principale strumento di comunicazione, permettendo lavisione della schermata di gioco del compagno e consentendo di effettuarevideochiamate in diretta.

7.1.1 Scenario d'uso

“Mattia si annoia e ha voglia di provare qualcosa di nuovo, così decide diprendere il suo tablet e di giocare a Kid.do. Mentre gioca ed esplora virtualmentel'interno dell'ospedale si imbatte per la prima volta nel mondo paralleloCorpo.sfera. Incuriosito, effettua l'accesso e nota la presenza di Sofia, anch'essaintenta ad esplorare la stessa area. Mattia invia la richiesta a Sofia per superareuna missione insieme e guadagnare punti e mattoncini. Sofia riceve la notifica edecide di accettare, dando inizio al gioco: mentre Mattia spara, Sofia ne ricaricale munizioni riproducendo con le dita le figure che vede sullo schermo. Durante ilgioco, Mattia videochiama Sofia per poter superare al meglio la missione escambiare qualche chiacchiera e fare una risata. Giocare con lei è uno deimomenti più divertenti della giornata e non vede l'ora di poterci giocare di nuovo”

7.2 Schizzo.pazzoUna volta effettuato l'accesso ad uno dei livelli del mondo Schizzo.pazzo, il bambino vienericatapultato dentro la propria stanza, in modo tale che possa iniziare ad interagire con lapersona attualmente presente con lui. In questo mondo parallelo si svolgono le missioniche sfruttano la realtà aumentata, attraverso l'uso di un particolare camice, fornitodirettamente dal team di Kid.do. Questa tipologia di missioni può essere giocata solo con lapresenza fisica di qualcun altro e si presuppone di migliorare l’interazione genitore-bambino. Tali missioni permettono, grazie alla partecipazione fisica del genitore ovisitatore, una diversa modalità di comunicazione, sicuramente più divertente e dinamica.In particolare, sui camici sono stampati dei pattern che, riconosciuti dall'applicazionetramite la fotocamera del tablet, permettono la comparsa di immagini animate. L’obiettivodel bambino, per completare la missione, sarà quella di eliminare o spostare attraverso tapo gestures i mostri che compariranno sul device; contemporaneamente il genitore ovisitatore dovrà muoversi per facilitare il compimento dell’azione del bambino.

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Questa tipologia di gioco è resa possibile grazie alla console Kid.do che sfrutta la RealtàAumentata. Infatti, all'interno di essa sono implementati sistemi di riconoscimentoimmagini (Pattern Recognition) che si basano sull’utilizzo di algoritmi di riconoscimentovisivo per individuare oggetti precedentemente catalogati. Questa tecnologia è in grado dianalizzare immagini provenienti anche da stampe, riviste e brochure riprese dallafotocamera di uno smartphone o tablet e associarne automaticamente un contenutodigitale. Si tratta di elementi dinamici, che possono eseguire azioni, movimenti eanimazioni in risposta all’interazione umana, migliorando la conoscenza dell'ambientecircostante.

7.2.1 Scenario d'uso

“Mattia oggi si sente in gran forma e decide di continuare a giocare con Kid.do.Si dirige, dunque, verso il mondo Schizzo.pazzo e chiede al padre di giocare conlui. Il papà, indossando il camice, accoglie la sua richiesta in modo che possanopassare del tempo assieme divertendosi. Mattia attiva una nuova missione e,puntando il tablet sulla figura di suo padre, vede apparire una serie dimostriciattoli che deve aiutare a scacciare e far sparire. Mattia, tappando loschermo del tablet, mentre suo padre si muove per far cadere i mostriciattolidal suo corpo, riesce così a raggiungere l'obiettivo e guadagnare nuovi punti emattoncini”

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8. Costi di realizzazione del sistemaIl funzionamento del sistema Kid.do è legato all'interazione tra diversi device, tutticonnessi ad una console appositamente progettata che ne rappresenta il nucleo.

Dando per scontato che l'ospedale sia già dotato di una rete wifi interna, di seguitoanalizzeremo, device per device, i costi aggiuntivi di cui l'ospedale dovrebbe farsi carico perpermettere ad un singolo bambino di usufruire del sistema di gioco Kid.do.

Console: i costi per la sola produzione fisica possono essere relativamente contenuti,in quanto si stima che i singoli elementi costitutivi raggiungano un totale di 80-100€. Tuttavia, lo sviluppo del software e gli eventuali aggiornamenti del sistemafarebbero sensibilmente aumentare tale stima. Nel concreto, si pensa che l'ospedalearriverebbe a pagare una singola console circa 300€, con la possibilità di usufruiredi agevolazioni nel caso di ordini consistenti.

TV: il progetto prevede la presenza in ogni stanza di un televisore di grandidimensioni posizionato di fronte al letto del paziente. L'unico requisito necessarioperché la televisione sia compatibile alla console è la presenza di un ingresso HDMI,di cui generalmente la maggioranza dei moderni televisori è dotata. Idealmenteabbiamo pensato ad una TV di 40 pollici, il cui prezzo medio sul mercato è di 300-400€.

Tablet: per poter controllare e giocare attivamente con Kid.do è necessario l'utilizzodi un tablet. Dovendoci interfacciare con dei bambini, è bene che si consideri diadottare un tablet da almeno 10 pollici in modo da permettere una migliorevisualizzazione e una più facile interazione. Il prezzo sul mercato di tale articolo siaggira sui 300€ circa. Opzionalmente, per i più piccoli è possibile integrare ai latidel tablet due Fling Joystick, al prezzo di 25€.

Luci reattive: per un'esperienza di gioco più coinvolgente, è stato pensatoall'inserimento di particolari lampadine dotate di connessione bluetooth all'internodella camera per poter cambiare atmosfera in maniera sensibile al gioco. Perrendere efficace l'effetto, sono necessarie due lampadine per una stanza di mediedimensioni: il costo di una singola lampadina è di 45€.

Camice: per svolgere giochi che sfruttano la realtà aumentata è necessario che igenitori indossino un camice specificamente predisposto, con pattern stampati, utiliallo svolgimento del gioco. Considerando per ogni stanza la disponibilità di duecamici, il prezzo per tale fornitura è di circa 30€.

Alcuni dei device presentati potrebbero essere già in dotazione all'interno delle singolestanze, senza che quindi ne sia necessario l'acquisto. Ponendo, tuttavia, il caso in cui unospedale debba attrezzarsene, l'investimento complessivo per una stanza sarebbe di circa1000€. Nel caso in cui l'ospedale debba allestire un intero reparto partendo da zero, i costipotrebbero ridimensionarsi proporzionalmente al numero di stanze.

Riprendendo il caso studio del reparto onco-ematologico dell'ospedale S. Gerardo diMonza, dove ogni stanza è già dotata di TV e tablet, i costi per l'inserimento di Kid.do siridurrebbero a circa 400€ per paziente. Considerando che il reparto dispone di 30 postiletto, l'investimento stimato sarebbe di 12.000€ circa.

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9. Conclusioni

Con il progetto presentato abbiamo cercato di dare una nuova prospettiva allacomunicazione e alla socializzazione all'interno di un ospedale. Il nostro sistema, infatti, haconsiderato un approccio user-centered, che comprendesse modalità di interazionespecifiche: il gioco è da sempre un elemento fondamentale nella quotidianità dei bambini ene accompagna ogni momento dell’infanzia, creando un ponte tra realtà e fantasia. Perciò,pensiamo che la gamification sia uno strumento che aiuti i giocatori a passare il temposenza annoiarsi e, allo stesso tempo, renda meno impegnativa la comunicazione. Per questimotivi, è stata scelta come elemento centrale del nostro progetto. Con Kid.do la tecnologia, quindi, diventa uno strumento essenziale a supporto dellasocializzazione, ma in maniera non invasiva. Nonostante i prezzi che abbiamo stimato per l'implementazione di Kid.do siano piuttostoelevati, riteniamo che un investimento da parte di un ospedale in questo senso siapossibile. Speriamo, infatti, che le strutture ospedaliere che ospitano reparti come quelloanalizzato all’interno del S. Gerardo siano disponibili a destinare parte delle loro risorseeconomiche per migliorare la qualità della vita dei bambini ricoverati. Investimenti di questa portata, del resto, e come già citato in precedenza, sono statieffettuati in alcuni ospedali portando a buoni risultati e regalando ai bambiniun’opportunità di vivere delle esperienze nuove e coinvolgenti, apportando anche deibenefici dal punto di vista medico.

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