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KISA Report 2016년 6월

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KISA Report 2016년 6월

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이슈 & 트렌드

• 아마존‧구글‧애플의 또 다른 전쟁, 홈 어시스턴트(한상기)

• 애플 WWDC 2016 주요 이슈(최호섭)

• 바이두, 중국 인터넷플러스 AI전략의 실행자(정주용)

• 버튼 인터넷(Button Internet)이 온다(이경전)

• 페이스북의 뉴스 트레이딩 서비스(조영신)

• 애플 앱스토어 정책변화의 의미(최재홍)

ICT 동향

• 페이스북, 인공지능 분석 엔진 '딥텍스트(Deep Text)' 발표

• 중국 모바일 오프라인 결제 이용자 수, 전년 대비 약 45% 증가해 세계 최고 수준 도달

• 포레스터(Forrester), 2020년 VR 단말 5,200만 대 판매 전망...기업 시장에서의 가능성

더 높이 평가

• 구글, 기계학습(Machine Learning) 연구소 설립

• 美 국방부, 버그바운티 프로그램을 통한 국방시스템 내 취약점 밝혀내

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2016년 6월 이슈 & 트렌드

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아마존‧구글‧애플의 또 다른 전쟁, 홈 어시스턴트

한상기 소셜컴퓨팅연구소 소장 ([email protected])

• (現) 소셜컴퓨팅연구소 설립자 겸 대표

• (現) (사)오픈플랫폼 개발자 커뮤니티 의장

• (前) KAIST 문화기술대학원 교수

• (前) 다음커뮤니케이션 전략 대표 및 일본 다음 법인장

스마트 홈을 구축하기 위한 방안은 20여 년 동안 홈 오토메이션이라는 단어로 우리에게 다양한 솔루션을

제시했지만 기업의 의도나 마케팅만큼 원하는 수준의 결과가 나오지 못했다. 대부분의 문제는 설치와

사용의 용의성, 자연스러운 인터페이스 결여에서 비롯했다고 생각한다.

스마트폰과 태블릿의 보급은 스마트 홈의 제어를 새로운 모바일 기기로 할 수 있을 것이라는 기대를

보였으나 이 부분도 썩 그렇게 편리하거나 생각보다 폭발적인 증가를 보이지 않았다. 사람들은 여전히

스마트 기기의 설치 과정이나 개별적 제어를 위해 일일이 앱을 다운 받아 사용하는 것이 불편하다고 느끼고

있다.

물론 이 과정에서 IFTTT 같은 새로운 프로그래밍 기법과 기기 간 연동 가능성이 등장하면서 좀 더 모듈러한

방식으로 제어 과정을 원하는 대로 구성하고 기기를 다룰 수 있는 가능성이 있음을 알게 되었으나 이 방식

역시 일반인이 사용하는 데 한계가 있다.

2014년 11월에 느닷없이 나타난 아마존 에코는 아마존의 연구 개발 조직인 랩126에서 개발한 것으로

알려져 있다. 랩126은 팜 컴퓨팅에서 하드웨어 엔지니어링 부사장을 역임한 그렉 제르 (Gregg Zehr)가

이끄는 조직으로, 킨들, 킨들 파이어, 파이어 TV 등 아마존의 하드웨어를 개발한다.

에코는 이미 300만 대 이상 팔린 것으로 확인된다. 제프 베조스(Jeff Bezos)는 전자상거래, 아마존 프라임,

AWS에 이어 에코를 네 번째 가 아마존의 네 번째 성장 엔진으로 기대하는 제품이다.1 전자상거래, 아마존

프라임, AWS에 잇는 네 번째 기둥이 될 것이라는 전망이다.

1 http://venturebeat.com/2016/05/31/alexa-could-be-the-4th-pillar-of-amazon-says-jeff-bezos/

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그림 1_ 아마존 에코

출처 : 아마존 사이트

내부 소식에 의하면 내년에는 1천만대 이상 판매할 것으로 예상한다. 2016년 아마존이 처음으로 수퍼볼

광고를 할 때도 에코가 핵심이었다. 아마존은 에코 성공을 기반으로 스피커를 내장하지 않는 소형의 에코

닷, 아마존 탭 등 관련 제품을 연이어 공개했다.

그동안 네스트나 스마트씽즈, 최근엔 LG 전자도 스마트 홈 중심을 허브라는 기기로 설정하는 전략을

보였다. 그러나 아마존의 에코가 그 자리에서 우뚝 서게 된 것은 무슨 이유일까?

그것은 인공 지능 에이전트 기술을 기반으로 음성을 통한 가장 자연스러운 인터페이스를 제공하기

때문이다. 이 글을 쓰는 나도 방금 전에 알렉사에게 스무드 재즈를 틀어달라고 하는 요청을 그냥 내

자리에서 말로 했다. 세상에 말보다 우리에게 편리한 방식은 없다.

에코는 먼 거리 음성 인식 기술을 우리에게 선보였는데, 7개의 마이크를 사용하는 빔-형성 기술과 잡음

제거 기술을 통해 음악을 트는 과정에서도 얼마든지 내 음성 인식이 가능하다. 에코는 음성을 클라우드에

전송하여 알렉사 보이스 서비스를 통해 인식하고, 원하는 요청 사항이 처리된다.

제프 베조스는 내부에 이미 인공 지능과 관련된 개발을 하는 사람이 1,000 명을 넘어섰다고 얘기했다.

아마존은 스마트 허브를 통해 단지 기기를 제어하는 것에 머무는 것이 아니라, 사용자의 다양한 요청을

처리하는 비서의 역할, 정보 검색, 대행자의 역할을 해야 한다는 점을 보였다.

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위모나 필립스, 스마트씽즈의 다양한 스마트 기기를 제어하는 것 뿐만 아니라, 아마존 사이트에서 구매를

수행하고, 판도라, 스포티파이, 프라임 뮤직에서 원하는 음악을 틀어주며, NPR이나 허핑톤포스트 등의

미디어 뉴스, 오더블의 오디오 책을 읽어주며, 요리 레시피를 알려주는 등 추가 정보를 제공한다.

그러나 결정적인 것은 외부 다른 에이전트와 연동해 우버를 불러주고, 도미노 피자를 주문하는 등 외부

서비스와 새로운 생태계를 구성한 것이다. 이런 에이전트들 간의 상호 연계와 복합 서비스 제공은 앞으로

가장 먼저 우리 사회에 큰 영향을 주는 인공 지능 기술이 될 것이다.

네스트를 인수해 스마트 홈에 대해 매우 의욕적인 사업 확장을 꾀했던 구글은 수십여 개의 기기와

연동하는 전략을 썼으나 허브에 있어서는 혼란스러움을 보였다. 2014년 10월에 리볼브라는 허브 기업을

인수했으나, 2016년 5월 이 제품과 서비스를 셧다운했다.2 이유는 네스트 연동 프로그램이 더 낫다는

판단이라는 것이 네스트의 입장이지만, 사람들은 사물 인터넷 기기 구입의 잠재적 위험성을 인식하게

되었고, 신뢰를 잃었다.

5억 5천만 달러 넘게 인수한 드랍캠 역시 네스트의 토니 파델로 부터 비난을 받고 2015년 1월에 드랍캠

창업자가 회사를 떠났고, 자신이 네스트에 회사를 판 것은 실수였다는 글을 올렸다. 이후 네스트의 행보에

우려가 나오기 시작했고, 급기야는 네스트의 창업자인 토니 파델이 네스트 업무에서 해임되는 상황이

발생했다.

그림 2_ 구글 홈

출처 : 구글

전열을 정비해야 하는 구글로서는 새로운 행보를 모색했는데, 지난 I/O 컨퍼런스에서 구글 홈, 구글

어시스턴트를 선보였다. 아마존 에코에 대응하겠다는 뜻이 명확한 구글 홈은 에코의 기능에 멀티 룸, 여러

2 http://www.theverge.com/2016/4/4/11362928/google-nest-revolv-shutdown-smart-home-products

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계정 지원, 크롬캐스트와 연동, 보다 많은 서비스와 연동, 다양한 언어 지원 등을 내세웠다.

물론 구글 나우의 대화형 후속 서비스인 구글 어시스턴트는 보다 많은 잠재력을 갖고 있다. 구글이 수집한

내 개인 이력과 활동 정보, 구글 서비스에 의존한 많은 데이터를 통합해 보여주거나 제시할 수 있는 강점을

갖고 있는 것은 사실이다.

애플도 본격 대응을 하기 시작했다. 애플이 홈킷을 발표한 것은 2014년 6월이었지만, 이후 대응 기기들만

여러 전시회에서 선보였을 뿐이고 어떤 메인 스트림의 흐름을 보이지 못했다. 이번 WWDC 2016에서

드디어 애플은 홈킷을 통해 애플이 어떤 방향을 지향하는지 보여주었다.

그림 3_ 새로운 홈킷 사용 방식을 보여주는 애플의 페더러기

출처 : WWDC 2016 비디오

홈킷은 애플이 보여주는 홈 오토메이션을 위한 프레임워크라고 할 수 있다. 애플은 새로운 사물인터넷

앱 ‘홈’을 발표하면서 이 앱이 홈킷 프레임워크 기반의 조직적 허브이며 모든 연결된 기기와 가전 제품을

제어하는 수단이 될 것이라고 말했다. 홈킷의 전용 앱이라고도 볼 수 있을 것이다.

그 동안 각각의 기기를 개별적으로 제어하던 모습에서 이제는 하나의 묶음으로 제어할 수 있다. 이는 스마트

기기 간에 서로 통신할 수 있음으로 가능해졌다. 애플은 ‘씬(Scene)’이라는 개념을 통해 하나의 상황을 위해

여러 개의 기기들을 복합적으로 통제하는 방식을 선보였는데, ‘굿나잇’이라는 씬을 선택하면 조명을 끄고,

커튼을 닫고, 온도를 낮추고 하는 미리 지정된 방식을 통해 여러 스텝을 하나의 선택으로 할 수 있음을 보였다.

이는 지난 번 CES에서 소니가 안드로이드 TV를 기반으로 보여준 데모와 유사한 면이 있다.

애플 버전의 홈 어시스턴트는 음성 비서였던 시리이다. 이미 시리를 애플 TV에 채택했던 애플은 이번에

이를 맥에서도 사용할 수 있게 했으며, SDK를 제공해 시리 기능을 제 3자가 개발하는 앱에서도 사용할

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수 있도록 했다. 스마트폰에서 간단한 정보 제공과 폰 내부에 저장된 것을 쉽게 꺼내보는 기능 중심에서

이제 집안에서 벌어지는 많은 일을 기기나 서비스와 연동해서 요청을 수행하는 에이전트의 모습을 갖추기

시작한 것이다.

나아가서, 스마트 홈 제어는 아이폰, 아이패드, 애플 TV 등 모든 기기에서 끊김없이 자연스럽게 이루어져야

하는 것을 보여주고 있다. 애플 와치에서도 최소한의 제어가 가능함을 보여준다. 이는 자연스러운 확장이고

모두가 기대한 결과이다. 아이패드가 애플의 스마트 홈 제어의 중심에 있을 것이라는 점은 많은 사람이

예측했다.

그러나 애플은 다양한 기기와 서비스를 어떻게 유기적으로 연계하면서 사용하기 쉽게 할 것인가를

고민했고, 이에 대한 선택은 시리의 진화와 홈킷을 위한 전용 앱을 만들어 내는 것으로 나타났다.

온라인 미디어 ‘매셔블 ‘은 앞으로 홈킷이 설치된 ‘애플 하우스’를 살 수도 있다는 기사를 냈다.3 실제로

브룩필드 레지덴셜, 레너, KB 홈 같은 주택 사업자는 올해 하반기에 홈킷을 빌트인으로 제공하는 주택을

제공할 예정이다.

아마존, 구글, 애플이 경쟁하는 음성 기반 에이전트를 활용하는 홈 어시스턴트에서 누가 최종 승자가 될

것인지 예측하는 것은 매우 어려운 일이다. 현재 기능적인 면에서는 아마존의 편리성이 크지만, 기술

잠재성에서는 구글이 가장 주목할 만하다.

그 이유는 상황 인지에 있다고 생각한다. 내가 에코에게 ‘캐나다 총리가 누구지? 그리고 그 사람 나이는

얼마지?’하고 물으면 알렉사는 트뤼도라는 대답만 한다. 연이은 질문이나 대명사를 이해하지 못한다.

구글의 어시스턴트는 이 점에서 가장 앞선다. ‘은하계에 별이 몇개지? 그리고 가장 가까운 것은 어느

것이야? 그걸 TV에서 보여줘’하는 질문을 모두 이해하는 어시스턴트는 구글 뿐이다. 알렉사나 시리에게는

아직 문맥이나 상황 인지 능력이 없다. 그래서 모든 질문을 다 따로 해야 한다.

게다가 구글은 이미 네스트를 통해서 수십 개의 기기와 연동을 실행했으며, 구글 홈이 이들과 연합하는

것은 자연스러운 수순이 될 것이다. 또한 구글의 서비스는 이미 수 많은 사용자를 갖고 있다. 이 점에서는

애플 역시 잠재성이 있지만, 클라우드를 통한 서비스를 안하고 시리가 상황 예측을 폰을 기반으로 하겠다는

프라이버시 중심의 정책을 내세우기 때문에 그 확장성이나 깊이에서는 떨어질 수 밖에 없다.

그러나 만일 일반 가정 사용자가 쇼핑을 중심으로 생각한다면, 아마존을 이길 기업은 없다. 구매, 배송,

3 http://mashable.com/2016/06/15/apple-house-homekit/#89IQ4E00iuqz

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전자 책, 오디오 북 등을 생각한다면 선택은 에코가 될 것이다. 특히 아마존 프라임 멤버에게는 다른 선택이

없다.

결론적으로 홈 어시스턴트를 정보와 서비스 중심으로 볼 것인지, 대화형 커머스로 볼 것인지, 지능형 기기

제어로 볼 것인 지에 따라 사용자의 선택은 달라질 것이다. 내년 CES는 이들이 벌이는 전쟁으로 모든

사람에게 새로운 기회와 즐거움을 줄 것이다.

삼성전자나 LG 전자 역시 이 싸움에 뛰어들었지만, 뛰어난 음성 인식, 수많은 사용 데이터, 외부 서비스와

기기 연동, 서비스 지속성이라는 신뢰를 구축이라는 숙제를 해결해야 할 것이다. 마이크로소프트의

코타나는 또 어떤 모습을 선보일지도 궁금하다. 마이크로소프트는 원래 하드웨어의 명가 아닌가?

Reference

1. VentureBeat, “Alexa could be the 4th pillar of Amazon, says Jeff Bezos”, 2016.5

2. The Verge, “Nest is permanently disabling the Revolv smart home hub”, 2016.4

3. Mashable, “You'll soon be able to buy a HomeKit-powered ‘Apple House'”, 2016.6

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애플 WWDC 2016 주요 이슈

최호섭 기자 ([email protected])

• (現) 프리랜서 디지털 컬럼니스트

• (現) 더 기어 객원기자

• (現) 리디북스 ‘샤오미’ 저자

• (前) 블로터 기자

올 6월, 어김없이 미국 샌프란시스코에서는 애플의 개발자 컨퍼런스인 WWDC16이 열렸다. WWDC16은

벌써 27번째 열린 행사로 5천명 이상의 개발자들이 참석했다.

애플은 개최 전 행사를 알리는 배너에서부터 개발자들에게 익숙한 모노스페이스 글꼴로 ‘Hello, WWDC

16’을 찍어 코드와 개발자 중심의 행사가 될 것을 알린 바 있다. 그리고 매년 늘어나는 행사 규모를 흡수하기

위해 애플은 새로운 장소에서 키노트를 열었다. 빌 그레이엄 시빅 센터는 지난해 아이폰6s를 발표했던

곳인데, 늘 중심이 되던 모스코니 센터보다 한 번에 더 많은 사람들을 한 자리에 모을 수 있는 자리다.

그림 1_ ’Hello, WWDC16’ 오프닝

애플은 첫날부터 개발자들을 위한 세션을 열지 않았다. 대신 키노트를 비롯해 여러 가지 행사를 첫날 이

공간에서 이어갔다. 그저 장소의 변화라고 넘어갈 수도 있지만 결과적으로 보면 애플에 관심이 있는

소비자나 팬들을 위한 키노트와, 개발자들만을 위한 플랫폼 행사를 분리할 수 있게 됐다.

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키노트에서 코드 이야기를 하면 일반 이용자들은 알아듣기 어렵고, 반대로 코드가 너무 없으면 개발자들은

애플의 의도를 읽어내기 어렵다. 그래서 키노트를 통해 기본적인 플랫폼의 변화와 전략을 설명한 뒤, 그

다음 세션에서 개발자들만을 모아 각 기능들이 개발자 생태계에서 만들어낼 의미들을 짚었다. 개발자들의

만족도도 높았고 전체적인 행사에 공간적, 시간적 여유도 생겼다. 야외에서 축제처럼 행사를 꾸렸던 구글과

더불어 올해 개발자 컨퍼런스는 형식적인 부분에서도 한 단계 뛰어 오르는 느낌이다.

그림 2_ 애플 WWDC2016 행사장

4개의 플랫폼, 애플의 전략 변화

애플은 하드웨어 회사다. 물론 소프트웨어도 다루고 운영체제도 만들고 플랫폼과 콘텐츠도 운영한다.

하지만 매출의 대부분은 하드웨어 판매로 이뤄지고, 애플의 모든 소프트웨어와 서비스 정책의 방향성은

하드웨어와 밀접하게 따라 붙는다. 애플이 매년 새로운 기능들을 단순히 소프트웨어적인 부분으로

설명하지 않고, 그에 따른 하드웨어 변화와 묶는 이유에는 하드웨어와 소프트웨어와 결합이 있다.

벌써 2년 전 일이지만 애플은 화면 크기를 키우기 위해 앱 개발자들이 디자인을 구성하는 방법을 바꿨다.

그리고 커진 화면 때문에 뒤로가기 버튼 등 화면 UX의 불편이 생길 것을 고려해 화면 바깥쪽에서 안쪽으로

미는 스와이프 UI를 만들었다. 이 손 움직임을 더 자연스럽게 하기 위해 아이폰6는 양쪽 화면 끝이 둥글게

디자인했다. 그리고 나서 최종적으로 아이폰6와 아이폰6플러스는 4.7인치 5.5인치 디스플레이를 내놓을

수 있었다. 이게 애플의 기본 방향성이기도 하다.

하지만 개발자 입장에서 보면 애플의 기기 구성은 복잡하게 느껴질 수 있다. 게다가 애플의 제품 가짓수는

더 늘어나고 있다. 결국 애플은 전반적인 전략의 중심을 운영체제 중심의 '플랫폼'으로 정리한다. 팀 쿡

CEO는 iOS, 맥OS, 워치OS, tvOS 등 네가지 플랫폼으로 정의하는 것으로 시작했다. 원래 있던 구성이지만

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하드웨어를 위한 OS라는 느낌보다, 각 플랫폼 위에서 돌아가는 하드웨어라는 개념의 변화를 꾀한 것이다.

그림 3_ 4가지의 플랫폼

그리고 앱 개발자들은 플랫폼 그 자체에만 집중하면 된다는 암묵적인 메시지로 해석해 볼 수도 있다.

애플은 개발자들이 각 플랫폼에서 '더 즐겁게 놀 수 있도록' 또 다시 API를 열었고, 개발자들은 서비스와

하드웨어를 더 자유롭게 다룰 수 있게 됐다. 시리를 이용해서 카카오톡 메신저를 보낼 수 있게 됐고, 우버도

부를 수 있다. 애플워치로는 게임도 만들 수 있고, 앱이 시계의 스피커를 이용해 효과음도 낸다.

애플은 매년 수많은 API를 공개하는데, 이제 거의 모든 하드웨어의 접근 기회가 생겼고, 서비스를 가로막던

장벽들이 허물어졌다. 현장에서 만난 개발자들의 반응은 한결같이 "애플이 올해 준비를 많이 했다"거나

"개발력을 충분히 과시했다"고 말했다. 그만큼 플랫폼에 공을 들였다는 의미이기도 하다.

그림 4_ iOS 10의 새로운 잠금 화면과 홈 화면

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메신저의 플랫폼화

두 시간동안 이어진 WWDC16의 키노트는 애플답지 않다는 느낌이 들 정도로 숨가쁘게 진행됐다. 애플

특유의 여유나 분위기를 즐겁게 만드는 크레이그 페더리기 부사장의 유머도 많지 않았다. 해야 할 이야기가

너무 많았기 때문이다.

하지만 그 중에서도 중심은 역시 iOS에 있었고, 다시 그 안에서도 '메시지'로 집중됐다. 거의 전체 발표

시간에서 4분의 1 가량을 메시지 이야기로 장식했다. 애플도 애플이지만 올 3월부터 마이크로소프트의

빌드(BUID)를 비롯해 5월에 열린 구글I/O, 페이스북의 F8 역시 전략의 상당 부분을 메신저에 집중했다.

그림 5_ Quick Type - Bringing Siri intelligence to the keyboard

메신저는 이미 끝난 플랫폼이 아니었나? 페이스북 메신저, 왓츠앱, 위챗을 비롯해 국내도 카카오톡, 라인

등의 몇 가지 메신저는 이미 시장을 다 잡아먹었다. 간혹 스냅챗처럼 특정 층에서 인기를 얻거나,

텔레그램처럼 묘한 상황을 맞닥뜨리는 경우가 있기는 하지만 한 번 쓰기 시작하면 다른 것으로 바꾸기

어렵고, 근본적인 메시징 외에 다른 기능으로 차별화하기는 더더욱 어렵다. 하지만 메신저만큼 종속성이

강하고, 개개인의 식별이 확실한 플랫폼도 드물다. 메신저가 서비스 가입 과정을 대체하는 용도로 쓰이는

이유이기도 하다.

올해 운영체제와 플랫폼을 가진 기업들의 메신저 전략은 확실하다. '메신저 안에서 다 해결하도록'하는

것이다. 우리는 메신저를 통해 수많은 커뮤니케이션을 하고, 결정을 내린다. 그런데 이제까지의 메신저들은

대체로 메시지 전달 그 자체에만 집중했다. 하지만 사람들의 커뮤니케이션 방법은 다양해졌다.

이모티콘으로 대화하고, 하이퍼링크를 주고 받는다. 현재 위치를 공유하고, 선물도 보낸다. 서로 만날

약속같은 것부터 업무 의사 결정까지 메신저로 해결한다. 하지만 메신저가 그 변화를 다 받아주지 못했기

때문에 대부분 단축 링크를 통해 다른 앱으로 연결되는 것이 대부분이었다.

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올해 메신저들의 흐름은 확실히 그 움직임을 잡겠다는 것이다. 메시지에서 빠져나가지 않도록 붙잡아 둔

상태에서 뉴스를 본다거나 음식을 주문하고, 음악을 함께 듣는다. 흐름은 분명하다. 회사들마다 그 기능을

어떻게 기술적으로 풀어낼 것인가에 대한 고민이 다를 뿐이다. 마이크로소프트는 스카이프에 인공지능

봇을 붙이는 방법을 택했다. 우리끼리 대화에 봇이 들어오는 방식이다. 구글과 페이스북도 비슷한

방식이었다. 인공지능의 붐은 이 기술들을 더 반짝이게 했다.

그림 6_ iMessage

애플은 조금 다르다. 인공지능 대신 앱을 붙이도록 했다. 기술적으로는 아쉬울 수 있다. 온 세상이

머신러닝인데, 애플은 왜 안 따라가냐는 것이다. 이를 사용자 경험 측면에서 보면 조금 다르게 해석할 수

있다. 메신저 안에서 기능들을 구현하되 이용자들이 익숙한 앱을 가지고 들어오는 방법이다. 새롭다거나

놀랍지 않지만 점점 새로운 서비스에 보수적인 이용자들의 움직임을 보자면 낯선 봇 보다는 익숙한 앱이

접근이 더 쉬울 수 있다. 기술적으로는 몰라도, 경험의 접근 방식은 지극히 애플답다.

개인정보와 인공지능의 상관관계

애플도 인공지능 이야기를 빼놓지 않았다. 지난해 iOS9부터 운영체제가 이용자의 사용 습관을 분석하는

기술을 도입해서 자주 쓰는 앱과 연락처, 그리고 사용 시간과 운동량 등을 학습할 수 있게 됐다. 물론 그

효과는 그렇게 큰 변화를 주진 않았다.

iOS10에는 다시 몇 가지 분석이 들어간다. 대표적인 것은 사진으로, 딥 러닝 기반 컴퓨터 비전 기술이

더해진다. 얼굴을 인식해서 사람별로 앨범을 만들어 주고, 사물과 장면을 읽어들인다. 분석된 내용을

기반으로 사진을 주제별로 정리하고, 시리를 이용해서 검색도 된다. 아이폰에 담긴 사진과 영상을 기반으로

슬라이드쇼나 비디오를 만드는 기능도 있다. 이는 iOS를 중심으로 하긴 하지만 맥에서도 쓸 수 있고, 정리된

사진은 아이클라우드를 통해서 애플TV로도 볼 수 있게 된다. 이번에 공개된 기술들은 대부분 이렇게 통합

플랫폼으로 운영되곤 한다.

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그림 7_ 애플의 사진 분석

이미 구글 포토로 익숙한 기능들이다. 차이는 사진이 어떻게 분석되느냐에서 찾아볼 수 있다. 애플은 그

동안 개인정보 수집에 지독할 정도로 보수적이었다. 그리고 사진 분석에도 그 정책을 고수한다. 애플은

데이터 분석에 필요한 서브 샘플링이나 소스 수집에 대해서 개개인의 정보 수집을 최소화한다는 것을

강조했다.

사진 분석도 개개인의 사진이 분석을 위해서 애플 서버로 전송되지 않는다. 모델링을 기반으로 iOS 기기

내에서 아이폰의 CPU와 GPU만을 이용해서 분석하는 방식이다. 오가는 모든 데이터는 보안 처리되고

이용자 프로파일링은 하지 않는다. 아직 키노트의 내용만으로 상세한 내용을 파악하기는 어렵지만

개발자들도 분석 과정을 통해서 앱이 이용자를 식별하거나 데이터를 얻는 것이 철저히 막혀 있다는

분위기다.

눈에 보이는 서비스는 비슷하지만 그 과정은 구글과 정 반대인 셈이다. 결과적으로 정보를 적극적으로

수집하면서 분석하는 것과, 수집 절차를 최소화하면서 분석하는 것의 결과물 차이가 이 딥러닝 전쟁의

판단을 내려줄 것으로 보인다. 애플은 관련 기술들을 논문으로 발표할 계획이다.

그림 8_ 개발자를 위한 WWDC2016 키노트

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바이두, 중국 인터넷플러스 AI전략의 실행자

정주용 비전크리에이터 대표이사 ([email protected])

• (現) 비전크리에이터 대표이사

• (前) SK E&S 매니저

• (前) SV Investment / Global Biz. Div. / Principal

• (前) IBK투자증권 Head of China Desk

• (前) Xinhua Capital, Senior Manager

1. 인터넷플러스, 그리고 인공지능

2015년 7월 4일, 중국 국무원은 <인터넷플러스(+) 적극 추진에 관한 행동 지도의견>(이하 ‘지도의견’)을

발표하고, 향후 3년 및 10년간의 인터넷플러스 발전목표를 제시했다. 인터넷플러스의 배경은 근본적인

위기감에서 유래한다. 시진핑 시대의 중국은 수십년 만에 직면하는 근본적인 도전에 직면하고 있다.

경제성장률 감소와 지방정부 부채의 급증, 노령화, 청년실업, 도농간의 갈등 등 경제, 사회적 이슈들이

무섭게 불거져 나오고 있는 것이 시진핑 정권이 직면한 중국의 현실이다. 소득수준의 향상은 양날의 검이다.

소득 향상으로 중국은 더 이상 저렴한 노동력을 경쟁력으로 삼는 저부가가치의 제조업을 고수할 수 없고,

첨단 기술이 요구되는 고도화된 산업으로의 진화가 불가피한 상황이다. 산업의 근본적 체질개선을

이뤄내지 못하면 경착륙을 막지 못한다는 절박한 상황인식에서 등장한 키워드가 바로 인터넷플러스인

것이다. 인터넷플러스 정책은 지난 1년간 매우 성공적인 성과를 만들어냈다. BAT로 불리는 대표적인 중국

IT민영기업들인 바이두, 알리바바, 텐센트는 글로벌 기업으로 자리매김하는데 성공했고, 이들의 기술

혁신은 모바일 중심의 O2O 서비스산업 수준을 세계 최고 수준으로 올려놓았다. 바야흐로 모바일

세상에서는 중국이 그야말로 세계 최고의 기술력을 자랑하게 된 것이다.

이제 중국 IT공룡들은 미국을 단순히 따라가지 않는다. 새로운 영역에서 세상에 없는 기술을 창조하며

리더십을 발휘하는 수준에 올라서고 있다. 그 대표적인 영역이 바로 인공지능, 빅데이터, 딥러닝 분야이다.

세계에서 인구가 가장 많은 중국은 그야말로 크다(Big), 그리고 중국 문화는 깊다(Deep). 그래서 인공지능

기술의 근간을 이루는 빅데이터, 딥러닝은 중국 대륙에 가장 걸맞는 단어일지도 모른다.

장통 바이두 빅데이터연구소 소장은 중국에서 인공지능, 데이터분석의 잠재력이 가장 큰 섹터는 중국이

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가장 낙후된 영역이 될 것이고, 정부, 금융, 의료 분야가 대표적인 분야라고 말한다. 이유는 간단하다. 중국

정부, 금융기관, 병원의 비효율이 세계적 수준으로 악명 높기 때문이다. 그만큼 기술이 기성 시스템을

교란할 여지가 더욱 큰 분야인 것이고, 13억 인민이 느낄 기술이 가져다줄 효용은 더욱 클 것이다. 같은

맥락에서 최근 2~3년간 전세계 O2O산업의 파괴력이 가장 큰 국가는 중국이었고, 이제는 애플도 중국

O2O에 동승하고자 중국판 우버인 디디추싱에 조단위 투자를 감행한 것이다.

최근 중국 정부가 발표한 인터넷 플러스 인공지능 3개년 실행방안에 따르면 2018년까지 향후 3년간 중국

인공지능 산업의 규모를 1,000억 위안, 한화로 약 17조원 규모로 성장시킬 청사진을 제시했다. 스마트 가전,

스마트카, 무인시스템, 스마트웨어러블기기, 로봇이 핵심적인 영역이다.

그림 1_ 국가발전개혁위원회의 인공지능 3년 계획 발표 문건

출처 : National Development and Reform Commission

중국의 민간 IT기업들은 이미 중국 정부의 이러한 방향성에 발빠르게 화답하고 있다. 그 선두주자는 바로

리렌홍 회장이 이끄는 바이두다. 참고로, 리렌홍 회장은 작년 양회부터 인민대표 배지를 달고 인공지능

강국건설을 외치고 있다. 중국판 구글인 바이두는 6억명 유저를 거느리는 거대한 지식 플랫폼이다.

바이두는 자신들의 생태계 내에서 중국 인민의 위치정보, 검색정보를 수집해서 각종 지표와 인덱스를

만들어서 중국 경제의 현황을 실시간으로 모니터링할 수 있는 데이터분석 플랫폼으로 발전시키겠다고

밝혔다. “바이두 컨수머인덱스”가 그 대표적인 예인데, 소비자들이 영화관, 음식점, 상점 등을 방문하는 빈도,

행태를 분석해서 인덱스로 지표화한 것이다.

바이두는 산하에 인공지능과 연관된 연구소를 3개 두고 있다. 실리콘벨리의 인공지능연구소(AI Lab),

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딥러닝연구소. 빅데이터연구소가 그것이다. 앞서 언급한 중국 경제 빅데이터분석 프로젝트는 바이두의

빅데이터연구소에서 추진하는 프로젝트다. 올해 초 빅데이터연구소에서는 지난 2014년 크리스마스 이브

상하이의 와이탄 압사사고를 빅데이터 기술로 분석한 결과를 공개하면서 군중의 움직임 데이터를 정밀하게

분석하면 36명이 사망하는 비극적인 압사사고를 미연에 방지할 수 있었다고 주장하기도 했다.

그림 2_ 바이두의 음성인식 시스템, Deep Speech

출처 : Baidu research

2. 바이두의 세계적 인공지능 음성인식 시스템, Deep Speech

올해, 인류가 맞이할 중요한 기술적 변화는 바로 "대화적 유저인터페이스"(Conversational Interface)이다.

기계와 인간이 접촉(Touch)하던 것이 2007년 이래 애플 아이폰이 선사한 혁명적 인터페이스의 변화였다면,

올해는 기계와 자연어로 편안하게 대화하는 것이 새로운 패러다임으로 자리 잡는다. 이러한 움직임에 요즘

언론에 숱하게 등장하는 아마존의 에코, 구글의 구글홈, 애플의 시리가 있지만, 중국 또한 미국의 혁신에

뒤지지 않는다.

중국의 구글인 바이두는 미국 실리콘밸리에 인공지능연구소(AI Lab)을 설립하고 약 60여명의 연구인력이

인공지능 하나의 주제에만 몰두하고 있다. 그중 가장 대표적인 연구 프로젝트가 바로 Deep Speech

시스템이다. 영어와 중국어를 모두 잘 인식하는 인공지능 음성인식 시스템을 개발하고 있다. 이미 성과가

나오기 시작해서 MIT공대에서도 2015년의 10대 혁신적 기술로 바이두의 Deep Speech 시스템을

선정하기도 했다. Deep Neural Networks(DNNs)기술을 통해서 음성인식의 정확성을 현격히 향상시켰다고

한다. 음성신호는 5개의 분석 층(Layer)을 거치면서 이미지화되고 고성능GPU(NVIDIA제품 활용)는 이미지를

분석해서 시스템이 인식할 수 있도록 해석한다. 이미 바이두의 Deep Speech시스템은 수천시간의 학습을

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거치면서 정확성과 속도, 효율을 지속 향상시켰고, 소음이 있는 환경 하에서 구글의 음성인식 시스템보다도

오류발생 빈도가 현격히 줄였다고 한다. 참고로 구글의 오류발생 빈도는 36.1%, 바이두는 19.1%이다.

바이두가 이렇게 인공지능 기술에 공을 들이는 이유는 무엇일까? 단순히 그가 인민대표로서 인공지능

강국 중국을 외치기 때문이라고 치부하긴 어렵다. 답은 중국어 그 자체에 있다. 중국어는 세상에서 쓰기

가장 어려울 뿐 아니라 발음하기도 어려운 언어이다. 한 글자의 획수만도 수십 획이 넘어가기도 하고,

똑같은 발음도 4가지 성조에 따라서 다른 의미를 지니기 때문이다. 그래서 중국어를 기계가 인식하도록

시스템을 구축한다는 것은 그만큼 어려운 작업인 것이다. 동시에 모바일 인구가 세계에서 가장 많은 국가

중국에서 자연어를 인식하는 인공지능 시스템이 확산될 경우 파급효과는 상상할 수 없을 정도로 강력할

것이다. 어려움이 큰 만큼 대가 또한 큰 것이다.

바이두의 인공지능에 대한 공격적 전략에서 가장 인상 깊은 것은 바이두의 인공지능연구소를 이끄는

리더가 Andrew Ng(1976년생)이란 젊은 인공지능 학자라는 것이다. 그는 스탠퍼드 대학교 교수이기도하면서

동시에 Coursera의 설립자이자 회장이기도 하다. 그의 초기 연구는 자율운항 헬리콥터 프로젝트였고,

결과는 매우 성공적이어서 세상을 놀라게 했다. 이후 스탠퍼드 대학교에서 인공지능로봇을 연구하는

프로젝트 STAIR에 참가했었고, 개방형 로봇소프트웨어 플랫폼인 ROS를 탄생시켰다. 2014년 5월 그는

Coursera에서의 업무를 내려놓고, 바이두의 최고과학자(Chief Scientist) 직책으로 바이두의 인공지능

연구에 몰두하겠다고 선언했다. Andrew Ng이란 한 사람의 화려한 이력만 보아도 바이두 인공지능연구소의

글로벌 역량을 가늠할 수 있다.

3. 한국 스타트업, 바이두의 인공지능 생태계를 활용하자

중국의 인공지능 트렌드에 대해서 일각에서는 따끔한 일침을 가하는 목소리도 있다. 장강경영대학원(CKGSB)의

리양 교수는 “최근 기업들은 인공지능, 빅데이터란 단어를 언론에 홍보하고 투자자를 유인하기 위해

활용하는 것이 우려스럽다. 시중에 투자자금이 풍부한 상황을 활용해서 더 많은 돈을 끌어모으기 위해

키워드를 활용하는데, 과연 진정 새로운 무언가를 만들어내고 있는지는 의문”이라고 지적한다.

중국 기업 투자자와 수시로 소통하면서 필자가 몸으로 느끼는 현실도 크게 다르지 않다. 바이두와 같은

IT공룡이 아닌 상대적으로 규모가 작은 중국의 스타트업 기업들은 실체가 불분명한 기술에 인공지능,

딥러닝, 빅데이터란 키워드를 붙여서 자신들의 몸값을 올리기에 여념이 없는 경우를 종종 발견한다. 부족한

기술력을 한국의 판교, 테헤란로의 스타트업으로부터 흡수하기 위해 한국 시장을 기웃거리는 모습도 종종

보인다. 어찌보면 한국 스타트업들의 기회는 바로 여기에 있는지도 모른다. 기대감이 가득하지만 내용은

많이 부족한 인공지능 강국의 꿈으로 부풀어 있는 중국에 말이다. 특히, 중국 정부가 인공지능 3개년

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정책발표에서 집중 육성 분야로 꼽은 스마트 가전, 스마트카, 무인시스템, 스마트웨어러블기기, 로봇은 더욱

확고한 수요가 존재하는 분야일 것이다.

세계는 중국을 바라보고, 중국의 미래는 인터넷플러스의 성공에 달려있고, 인터넷플러스의 핵심은

인공지능으로 수렴하고, 중국의 인공지능은 바이두가 이끌어가는 상황이다. 그리고 중국 IT공룡의 무서운

성장은 바이두가 이끄는 인공지능 기술을 기반으로 더욱 미국과 격차를 좁힐 것이고, 한국 대기업의 글로벌

기술 경쟁력은 더욱 위협받게 될 처지에 놓여있다. 위기를 기회로 만들기 위해서는 열정으로 충만하고

말랑한 상상력으로 가득한 한국 IT 스타트업 기업들이 중국 바이두의 인공지능 생태계를 더욱 잘 이해하고

활용해야 하는 시점이다.

Reference1. AIBusiness, “China to Grow AI Market to US $15 Billion”, 2016.5

2. National Development and Reform Commission, “关于印发《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》的通知”, 2016.5

3. National Development and Reform Commission, ““互联网+”人工智能三年行动实施方案”, 2016.5

4. Intellectual Capitals, “China joins artificial intelligence race”, 2015.6

5. CSDN.NET, “谭铁牛院士:把握得当,人工智能是天使,魔鬼不会出现”, 2015.7

6. CK365.CN, ““互联网+人工智能” 形成千亿级的市场应用规模”, 2016.6

7. CCTIME, ““互联网+”人工智能获四部委支持 北信源IM产品“信源豆豆”获益”, 2016.6

8. Tech.163, “李开复:人工智能可能会让一半人失业”, 2016.6

9. Baidu Research, “Baidu Research - An Inside Look into Baidu’s Silicon Valley A.I. Lab”, 2014.11

10. The Seattle Times, “Baidu research chief Andrew Ng fixed on self-taught computers, self-driving cars”, 2016.3

11. TechCrunch, “Google, Baidu and the race for an edge in the global speech recognition market”, 2016.6

12. CBN, “Baidu Inc (ADR) Aims to Take Big Data Lab a Step Further, Plans Own Indexes”, 2016.6

13. BusinessKorea, “Chinese Companies Working on Self-driving Cars, Chasing Google, Tesla”, 2016.6

14. IEEE Spectrum, “Checking in with Andrew Ng at Baidu’s Blooming Silicon Valley Research Lab”, 2016.2

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버튼 인터넷(Button Internet)이 온다

이경전 경희대학교 교수 ([email protected])

• (現) 경희대학교 후마니타스 빅데이터연구센터장

• (現) 사물인터넷 서비스 기업 Benple 설립자 겸 대표

• (現) 국제전자상거래연구센터 소장

• (前) MIT, UC버클리, CMU 초빙교수 및 초빙 과학자

사물인터넷의 중요한 응용 중의 하나는 실세계에서 사람이 오프라인의 공간이나 사물과 상호작용하는

것이다.

기존의 인터넷은 PC의 웹브라우저나 프로그램 상에서 또는 스마트 폰, 태블릿의 앱이나 브라우저 상에서

사람들이 가상적으로 상호작용하는 것이 대부분이었다. 그러나 사물인터넷은 브라우저나 앱을 벗어나 실세

계와 상호작용하는 것을 포함하게 됨으로써 새로운 UI/UX의 가능성을 보여주었다.

그렇다면 어떠한 새로운 UI/UX가 정착할 것인가? 25년 전에 발생한 월드와이드웹은 브라우저 상의 클릭이

라는, 당시로서는 획기적인 UI/UX의 등장으로 폭발적인 성장을 이루었다. 월드와이드웹 이전의 인터넷은

키보드를 타이핑하는 UI/UX로, 그 출력물은 주로 텍스트였다. Telnet, Rlogin, FTP, WAIS, GOPHER 등 지금

은 너무 생소해진 인터넷 프로토콜들은 모두 키보드 치기라는 UI/UX와 텍스트 출력을 기본으로 하는 전문

가들의 영역이었다.

그러나, HTML이라는 새로운 Markup 언어, HTTP라는 아주 단순한 프로토콜, URL이라는 새로운 인터넷

자원 Locator가 웹브라우저로 구현됨에 따라 월드와이드웹은 클릭이라는 새로운 UI/UX와 함께 화려하게

등장하였다.

그리고 2007년에 처음 출시된 iPod Touch의 터치 기술을 통해 새로운 UI/UX 세상을 열었다. iPod Touch는

이후 세계의 역사를 바꾼 아이폰과 비교한다면 단지 전화의 기능이 없을 뿐이다. 요즘 사람들이 스마트폰을

전화보다는 다른 용도로 더 많이 쓴다는 점에서 iPod Touch는 아이폰보다 더 앞서고, 더 중요한 혁신이었다

고 평가할 수 있는데, 이 혁신적인 제품의 키워드는 Touch였다. 그것은 기존의 인터넷이 클릭 중심으로

돌아간 것에 비해 앞으로의 인터넷은 터치 중심으로 돌아간다는 것을 예견한 위대한 네이밍이었다. iPod

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Touch 이후로 사람들은 어떤 액정화면을 손가락으로 만지기만 하면, 새로운 정보, 서비스, 경험을 할 수

있다는 것을 알게 되었고, 우리 인류의 역사는 그것을 알게 된지 10년 정도를 경과하고 있는 상황이다.

지금까지는 사물인터넷이 아닌 기존의 가상적 인터넷의 UI/UX 클릭과 터치를 중심으로 개괄한 것이다.

그렇다면 사물인터넷을 폭발적으로 확산시킬 UI/UX는 무엇일까?

가장 먼저 등장한 후보는 NFC(Near Field Communication)에 의한 기기의 터치(또는 탭)였다. NFC는 1센

티, 또는 1인치, 개념적으로는 4인치(10센티)내에, 두 사물이 가까이 위치함으로서 상호작용하는 형태로

설계되었다. 이 기술 표준에 의해서 세 가지의 사물인터넷 상호작용이 정의되었는데, 첫번째는 NFC태그를

사용자의 기기가 탭 또는 터치하는 것이고(Tag Reading), 두번째는 사용자의 기기가 스마트 카드처럼 행동

하면서, 다른 기기에 읽히는 것이며(Card Emulation), 세번째는 두 사용자의 기기가 가까이 함으로서 양방향

의 상호작용을 하는 것이다(Peer-to-Peer). 이 세 가지 중 첫번째 상호작용은, 박물관, 미술관 등에 설치된

NFC 태그로, 국립중앙박물관의 반가사유상실이나 신라 금관실, 국립나주박물관 전체에 설치되어 있는 NFC

기반의 스마트 도슨트 서비스가 대표적이다. 많은 택시들에 보급되었지만 성공적인 서비스로 정착되고 있

지 않은 안심태그 서비스 또한 이에 해당된다. 두번째 상호작용인 Card Emulation은 버스를 탈 때 스마트폰

을 버스의 단말기에 갖다 대는 방식이나, NFC 모바일 결제의 대부분이 이에 해당된다. 사용자의 단말이

카드처럼 기능하여, 다른 기기에 의해 읽히는 것이다. 세번째 P2P 상호작용은 현재 거의 사용되고 있지

않다. 결국 NFC에 의한 터치라는 상호작용은 2016년 6월 현재 전세계적으로 보편화되고 있지 않다. 가장

중요한 이유는 단연 애플에 있다. 애플은 NFC에 관한 특허를 많이 보유하고, 이를 2010년부터 활발하게

공개하였으나, 아이폰에 NFC 칩을 넣기 시작한 것은 2014년 하반기에 출시된 아이폰6부터였다. 그러나

이것은 하드웨어의 설치일 뿐 애플은 NFC를 오직 자사의 애플페이에만 사용하도록 제한했다. 애플페이는

Card Emulation의 한 응용인데, 현재까지 애플페이 자체가 지지부진하고 있어서, 결국 애플의 아이폰에

설치된 NFC칩셋은 거의 사용되지 않는 무용지물이 된 셈이다. 이는 애플의 문제뿐만 아니라 전체 NFC

관련 산업 자체를 옥죄고 있다. 앞서 소개한 박물관의 NFC태그들을 아이폰 사용자들은 사용할 수 없는

상황이다. 애플이 아이폰에서 NFC의 Tag Reading을 허용하고 있지 않기 때문이다. 그렇다면, 애플은 앞으

로 이를 허용할까? 허용한다면 과연 언제일까? 이에 대해 답할 수 있는 사람은 현재 아무도 없다. 따라서,

NFC에 의한 터치 상호작용은 계속 애플에 의해서 미루어지거나 포기될 수밖에 없는 상황이다.

애플은 NFC 산업계에는 재앙으로 역할하고 있지만, 반대로 사물인터넷의 두번째 UI/UX 후보를 등장시키

는 중요한 역할을 했는데, 그것은 바로 비컨이다. 애플이 유행시킨 비컨, 그리고 iBeacon 프로토콜은

BLE(Bluetooth for Low Energy)라는 기술 표준에 기반한다. BLE는 앞서 설명한 NFC에 대응되고, NFC태그는

BLE비컨에 대응된다. BLE 비컨 이전에 shopkick 등에 의해서 개발된 저주파 사운드 비컨도 있고, WiFi비컨도

있다. 비컨은 아이폰5에 iBeacon프로토콜이 포함된, 2013년부터 전세계적으로 사물인터넷 UI/UX의 하나의

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후보로 간주되었다. 비컨에 의한 상호작용은 터치가 아닌 캐치로 표현할 수 있다. 사용자들은 자신의 근처에

설치된 비컨으로부터 날아오는 비컨 신호를 캐치하는 것이다. BLE비컨의 경우 평균 50미터, 실질적으로는

20미터 정도의 거리에 있는 사용자들에게 자신의 비컨 신호를 전달할 수 있다. 그 신호는 하루 24시간

계속 뿌려지고 있고, 사용자는 자신도 모르게 그 비컨 신호를 수신하거나, 때로는 사용자의 인지 하에 비컨

신호를 수신한다. 2013년 하반기부터 연구 개발되기 시작한 많은 비컨과 비컨 기반 서비스는 사용자가

비컨 신호를 자신의 스마트 단말로 캐치하여 UI/UX를 성공적으로 정착시킬 킬러 애플리케이션이 되고자

꿈꿨다. 월드와이드웹이 웹브라우저라는 킬러 SW와 아마존, 구글로 대표되는 전자상거래, 검색 킬러 서비

스의 등장으로 클릭이라는 UI/UX를 완전하게 정착시킨 것에 반해, 비컨은 아직 그 킬러 서비스가 등장하지

않은 상태이다. 그래서, 대부분의 사용자들의 스마트 단말에는 비컨 신호를 Catch하기 위한 어떤 대표적

앱이 없는 상황이고, 현재 많은 공간에 설치된 비컨(우리나라의 경우 SK플래닛과 Yap등이 설치한 비컨

등)은 배터리만 소모하고 있는 실정이다.

그러면, 비컨은 현재의 캐즘(Chasm) 상태를 넘어설 수 있을까?

많은 사용자들은 공간의 곳곳에 설치된 비컨 신호를 자신의 단말로 캐치하는 습관을 가지게 될까? 현재

비컨은 사용자들이 잘 보기 어려운 곳에 설치되어 있다. 눈에 잘 띄지 않으니 그것으로 무엇을 할지 알기

어렵다. 또한, 필자가 Benple의 여러 비컨 기반 서비스로 지난 1년 이상을 테스트 해 본 결과, 비컨의 신호

수신이 안정적이지 않다. 한마디로 비컨 신호를 기대하고 앱을 열어도 비컨 신호가 수신되지 않는 경우가

많다. 또한, 신호를 24시간 뿌리는 비컨은 내가 원하지 않을 때에도 불필요하게 신호를 보낸다는 단점을

가지고 있다. 내가 의식하지 않는 동안 비컨이 계속 신호를 보내고, 나의 단말에 설치된 앱이 백그라운드에

서 일을 할 수 있으나, 그것은 나의 위치를 내가 잘 인지하지 못하는 상태에서 사용될 수 있다는 불안감을

주기도 한다. 따라서, 24시간 계속 신호를 뿌리는 비컨이라는 개념이 과연 올바른가라는 의심을 하기 시작했

다. Benple의 1층에 있는 여니갤러리에는 여러 개의 비컨이 있다. 여니갤러리의 개관시간은 하루 24시간중

7시간이다. 그런데, 이 비컨들은 24시간 계속 비컨 신호를 뿌리면서 배터리를 소모하고 있다. 배터리 소모는

에너지 낭비이고, 또한 배터리 구매 및 교체라는 비용을 발생시킨다. 그 비용에도 불구하고, 사용자가 캐치

라는 새로운 UI/UX를 습득하게 된다면, 사업자들은 비컨과 비컨에 기반한 서비스를 계속 늘려갈 것이나,

2016년 6월 현재 비컨 기반 킬러 애플리케이션은 전세계적으로도 아직 발견되지 않고 있는 실정이다.

질레트에 투자한 워렌 버핏은 이런 말을 했다고 한다. 자신은 세상에서 제일 행복한 남자라고. 왜냐고

하니, 잠을 잘 때 너무 행복하다고. 또 왜냐고 하니, 잠을 자고 나면 세상의 모든 남자들이 수염이 자라져

있으니까. 그렇다. 질레트는 행복한 회사다. 매일 매일 자신의 제품을 사용할 수염이 자라고 있으니까. 그러

나 질레트도 고민이 있다. 수염은 자라지만 남자들의 행동은 어떠한가? 욕실에서 면도를 하려는데, 면도날

이 녹슬어 있으면, 남자들은 피가 나도록 면도를 겨우 하고, 면도날을 사야지 하고 마음 먹는다. 그러나

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출근하면 모두 잊어버리고, 구매하지 못한 채 다시 집으로 온다. 다시 녹슨 면도날로 면도하고 피가 난다.

다음날 출근한다. 이런 하루가 반복되면, 남자들은 피나는 면도를 계속하고, 질레트는 제품을 판매하지 못한

다. 서로가 불행한 이런 상황을 해결하기 위해 아마존이 2015년 4월에 발표한 것이 아마존 대시 버튼이다.4

이것은 마치 포스트잇이나 마그넷 처럼 욕실 타일에 붙일 수 있다. 남자들이 녹슨 면도날을 발견하고, 구매

하고 싶으면, 샤워 중에도 이 버튼을 누르면 된다. 그러면, 질레트 면도날이 다음날 배송된다. 다음날부터

남자는 피나는 면도를 하지 않아도 되고, 질레트는 제품을 판매하여 매출을 올리며, 아마존은 이 둘 사이에

서 수익을 낸다.

그림 1_ 아마존 대시버튼

인터넷 사용을 위한 UI/UX와 관련하여, 마우스 클릭 기술은 마크 안드리센의 넷스케이프가 사람들에게

알렸고, 액정 화면 터치를 스티브 잡스가 대표하는 애플이 알렸다면, 버튼 터치 기술은 제프 베조스가 대표

하는 아마존이 세상에 제대로 알렸다.

2016년 5월 아마존은 아마존 대시 버튼에서 한발 더 나아가 아마존 AWS IoT버튼을 출시하였다. AWS

IoT버튼은 아마존 대시 버튼을 일반화하여 확장한 것으로, 기존의 대시 버튼이, 한 회사 브랜드의 제품을

반복 구매하는 전자상거래의 용도로 제한되었던 것을 확장하여, 프로그래머가 자신이 원하는 기능을 직접

구현할 수 있도록 만든 것이다. 다만 대시버튼과는 달리 블루투스 통신 기능이 아예 없으며, WiFi만 지원한

4 2016년 6월 현재 아마존은 가정용품(Household Supplies), 식음료 상품(Beverage and Grocery), 건강관련 제품(Health and Personal Care), 미용(Beauty), 애완동물용품(Pet) 분야의 전자상거래를 위한 대시 버튼 70종 이상을 판매하고 있다. 이 버튼은 하나에 4.99달러이지만, 셋팅 후 처음 버튼을 눌러서 주문하면 4.99달러가 적립되므로, 사실상 소비자는 버튼을 무료로 구매하는 것이나 마찬가지다. 소비자는 버튼을 블루투스나 사운드 생성 등의 기능을 활용하여 WiFi에 연결하여 사용한다.

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다. 또한, 아마존의 웹서비스, 즉, Cloud 서비스와 연동될 수 있도록 되어 있다. 배터리는 약 1,000번 누를

때까지만 지속되며, 배터리 전력이 모두 소진되면 배터리를 재충전하거나 교체할 수 없다고 밝히고 있다는

면에서, 아직 완제품의 수준이라기보다는 개발자들의 테스트를 거치겠다는 의도로 읽혀진다.

좀더 조사해보면, 아마존의 대시 버튼이 최초가 아니다. 이름 자체가 버튼 회사인 The Button Corporation

은 2014년 5월에 핀란드 최대의 극장 체인인 Finnkino에 직원 호출을 위한 버튼을 보급했다. 한국에는

직원 호출 버튼(무선 페이저)이 많은 음식점에 보편화되어있다. 물론 인터넷 기반은 아니다. 이 회사의 버튼

은 우스꽝스러울 정도로 크고 색깔도 빨갛다. 마치 소방 비상벨을 연상시킬 정도다. 아마존의 버튼들은

LED 램프가 하나 있는데, 이 버튼은 더 초기 제품이라 그런지 LED 램프도 없다. 그저 꾸욱 누르게만 되어

있고, 잘 눌러졌는지 확인을 위한 램프는 없다.

최근에는 이 버튼의 각 차원을 절반으로 줄여서 8분의 1의 부피로 축소한 버튼 bttn mini를 출시하였다.

특이한 것을 이 회사의 버튼은 2G와 같은 이동통신을 지원하는 것도 있다는 점이다. WiFi만을 지원하는

아마존 AWS IoT버튼과는 이 점에서 차별화되며, 심지어는 SigFox를 지원하는 버튼도 8월에 출시된다고

한다. SigFox와 같은 LPWAN을 지원하는 버튼이 나온다는 점은 매우 신선하다. 물론 LPWAN기술이 사람이

누르는 행동이 필요한 버튼에 사용될 필요가 있을지 아니면 자동 인식 센서에 있는 간헐적 커뮤니케이션에

만 사용될지는 좀더 정밀한 테스트가 필요하다.

지금까지 설명한 버튼들이 모두 "누른다"라는 하나의 액션만을 가지고 있는 것에 비해, 사물인터넷 제품

개발 플랫폼 회사를 표방하는 Particle.io의 Internet Button은 네 개의 다른 위치에 "누른다"를 할 수 있도록

구분하고 있다는 점이 다르며, 11개의 Full-Color LED가 버튼의 주위를 감싸고 있다는 면에서 앞서 소개한

버튼들보다 입력방법과 출력방법이 다양하다. 이 버튼은 IFTTT의 Do Recipe들을 물리적으로 구현하는 것이

다. (참고로 IFTTT는 DO라는 App을 출시하여, Virtual한 버튼을 앱으로 제공하고 있다.)

지금까지 소개한 네 종류의 버튼을 중간 정리해보면, 최초의 인터넷 버튼은 The Button Corporation의

Bttn인데, 이는 통신을 WiFi, 2G, SigFox(LPWAN)을 지원하는 반면, 아마존 대시버튼은 WiFi와 Bluetooth

통신기능을 가진다. 어떤 대시버튼은 블루투스 기능이 없기도 하다는 점에서 일부 아마존 대시 버튼에 있는

블루투스 기능이 필수적인 것은 아니다. 블루투스 기능은 대시 버튼의 WiFi를 셋팅하기 위한 용도로만 사용

되는 것으로 판단된다. 대시버튼이 WiFi에 연결되고 이 버튼이 사용자의 아마존 계정과 연결되면 되는 것이

다. 아마존 AWS IoT 버튼과 Particle의 Internet Button은 아예 블루투스 기능이 없고 WiFi만 있다. 이러한

면에서 위의 네 버튼은 모두 Device-to-Device가 아닌, Device-to-Cloud, Button-to-Cloud의 형태라는 점을

유념할 필요가 있다.

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그림 2_ 아마존 AWS IoT 버튼(좌), The Button Corporation의 BTTN(중), Particle의 Internet Button(우)

이제부터는 Button-to-Cloud의 형태가 아닌 Button-to-Device 형태의 버튼을 소개한다. 독일 SENIC사의

Nuimo는 여러 스마트 홈 기기를 하나의 버튼형 기기로 제어할 수 있도록 한 것으로, "누른다(CLICK)"라는

UX말고도, SWIPE, ROTATE, FLY의 UX를 가지고 있다. 모양은 동그란 버튼의 모양을 가지고 9*9 LED 매트릭

스도 가지고 있어서, 각종 아이콘 형태의 디스플레이를 할 수 있다. Nuimo는 가정내의 다양한 기기와 BLE통

신을 한다는 점에서, 기본적으로 Button-to-Device이다. Nuimo는 자체적으로 Wifi 연결기능은 없는 것으로

보이며, 오직 BLE만을 지원한다. BLE만을 지원하므로 Nuimo와 다른 기기와의 정보 교환은 BLE에서 지원하

는 GATT (Generic Attribute Profile)를 이용한다. 결국 Nuimo는 사용자와 여러 미리 연결된 스마트홈 기기

사이에서 사용자의 의도를 전달하고, 기기의 상태나 행동 결과를 사용자에게 전달하는 역할을 한다. 이는,

스마트 홈 시장에서 Nest가 주도하는 현상을 막아보려는 유럽의 하나의 시도라고 볼 수 있다. Nuimo의

경우, 이것을 버튼으로 볼 수 있는가라는 논란이 있을 수 있다. 앞서 설명한 버튼들이 모두 누른다는 행위밖

에 없는데, Nuimo는 이 행위가 확장되고 있다. 행위가 확장되면 될수록, 그냥 스마트폰으로 하면 될 것을

왜 이렇게 하는지에 대한 의문이 발생할 수 있다.

또 하나의 Button-to-Device 형태의 버튼으로, 스웨덴의 Shortcut Lab가 개발한 Flic이 있는데, 이 버튼은

클릭, 더블클릭, 홀드의 세 가지 사용자 행동을 BLE로 연결된 사용자의 스마트 폰/태블릿의 Flic앱에 전달하

고, 이 Flic앱에서 미리 정의된 세 가지 사용자 행동에 대한 다음 행동을 수행하는 것이다. 이를 수행하는

방법은 Flic앱과 특정 앱이 직접 연동할 수 있고, 위에서 설명한 IFTTT의 IF Recipe를 활용할 수도 있다.

Flic의 버튼은 미리 연결된 사용자의 기기의 앱과 연동하도록 되어 있다.

지금까지 설명한 두 가지의 Button-to-Device형태의 버튼인 Nuimo와 Flic은 모두 버튼과 사용자들의 기기

들이 미리 연결해야 가능한 상황을 가정하고 있으므로, 가정 환경이나 개인 물품과의 연동만을 가정하는

한계를 지닌다.

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그림 3_ Nuimo(좌)와 Flic(우)

그렇다면, 가정환경이나 개인 사용 환경이 아닌 공공 장소나 사업/상업 공간에서 버튼은 어떻게 활용될

것인가?

Benple이 2015년 7월부터 연구에 착수한 후, 최근 개발 완료하여 Benple Space 1층의 여니갤러리에 시범

적용하고 있는 Benple 버튼은 NFC태그 방식과 BLE비컨 방식의 단점을 극복하고, 이 둘의 장점을 살리는

버튼이다. 갤러리를 방문한 고객이 큐레이터의 안내를 받아 전시작가의 사진 옆에 있는 버튼을 누르면,

작가 사진이 설치된 스마트 폰에서 작품에 대한 설명이 나온다. 고객은 자신이 버튼을 누르면 그 옆에 있는

스마트 폰이 반응한다는 것을 학습하게 된다. 이제 고객은 옆 작품의 감상을 위해서 이동한다. 역시 그

작품 옆에도 버튼이 붙어있다. 이번에도 버튼을 눌러본다. 이번에는 갤러리 큐레이터의 스마트 폰에서 작품

설명이 나오는 것을 보게 된다. 고객은, 이제 자신의 스마트 폰도 이러한 경험을 할 필요가 있겠다는 생각을

한다. 고객은 자신의 스마트 폰에 benple G를 다운로드 한다. 이제 세번째 작품으로 가서 버튼을 누른다.

이제는 작품 설명이 고객의 스마트 폰에서 나오기 시작한다. 이러한 방식의 3단계의 과정을 거치게 되면,

사람들이 버튼 인터넷을 쉽게 학습해 나가게 될 수 있을 것이다. 이 경우 고객의 스마트 폰은 이 버튼과

미리 연결되는 것이 아니다. 연결 없이도 쉽게 여러 버튼과 바로 상호작용할 수 있다.

이러한 버튼을 가지고 할 수 있는 것은 무궁무진하다. Benple Space 1층의 여니갤러리는 전시물에 대한

동영상, 오디오 안내 뿐만 아니라, 방명록 기능, 주문, 결제, Facebook Like, Facebook Page 가입, 작품 감상

공유 등 갤러리에서 일어날 수 있는 많은 서비스를 버튼으로 해결할 예정이다. 오프라인 비즈니스 프로세스

의 자동화가 버튼 인터넷으로 일어나는 것이다. 이러한 버튼 방식은 백화점, 마트, 아울렛 쇼핑몰 등 각종

소매 유통 공간에서, 갤러리, 미술관, 박물관, 기념관 등 각종 전시공간에서, 까페와 음식점 등에서, 뮤지컬

공연장, 영화관 등 각종 공연 시설에서, KTX 등 각종 교통 수단과 대기 공간에서, 시민 공원 등 각종 공공

장소에서 활용될 것이다.

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그림 4_ Benple Button

최근에 브라질의 광고 에이전시 DM9DDB는 브라질의 가구회사 Tok&Stok을 위한 크레이티브 마케팅을

위해, Pinterest와 콜라보하여, Pinlist라는 앱을 만들고, 가구점에 설치된 물리적 Pin을 고객이 누르면, 그

물리적 버튼이 고객의 스마트폰에 있는 Pinlist앱과 연동하여, 실제 Pinterest에서 Pin을 꽂는 행위를 하는

프로모션을 실시하였다. Tok&Stok의 고객은 상점을 돌아다니면서, Pin을 누르는 흥미로운 행동을 하고,

결과는 자신의 Pinterest에 즉각 반영되는데, 그 반영된 결과는 이 고객의 친구들이 보게 되어 Online 마케팅

효과를 얻게 되고, 이러한 행동을 한 고객과 Tok&Stok의 관계는 강화된다.

그림 5_ 가구점에서 물리적 버튼을 눌러서 Pinterest에 등록하는 장면

지난 25년이 우리의 물리적 행동을 온라인화해온 시간이었다면, 사물인터넷, 버튼인터넷 시대에는 그러한

온라인 행동이 오프라인에서 구현되는 일이 많아질 것이다. 온라인 페이스북에서 Like하는 행동을 우리는

앞으로, 오프라인의 물리적 버튼을 통해 수행하게 될 것이다. 이렇게 오프라인 방문객의 Engagement를

자연스럽게 이끌어내고, 이를 통해 오프라인의 방문객에 새로운 경험을 선사하면, 고객과의 관계가

강화되며, 이 과정에서 그 결과가 온라인으로 자연스럽게 확산되어 나가게 되어, 온라인의 고객들을 새롭게

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획득하게 되는 선순환 구조를 가져올 수 있을 것이다. 사물인터넷은 버튼인터넷으로 쉬워지고, 쉬워진

버튼인터넷은 오프라인의 활동을 더 쉽게 온라인으로 연계하는 Offline-to-Online에 획기적인 기여를 하게

될 것이다. 그 결과는 다시 Online-to-Offline이라는 새로운 세렌디피티를 발생시키게 될 것이다.

버튼인터넷은 오프라인 사업자들에게는 각종 비즈니스 서비스 프로세스를 자동화하는 혜택을 가져다 줄

것이고, 오프라인 사업 공간 내에서 소비자들의 참여을 불러 일으켜 사업자와 소비자들이 좀더 돈독한

관계를 가지게 되는 데에 기여하게 될 것이다. 오프라인에서의 독특한 경험은 결국 고객과 사업자의 온라인

관계도 강화할 것이다. Benple은 여니갤러리를 지난 1년이상 관찰, 운영에 참여하면서 이러한 방법론을

체득하였으며, 그 결과 태그와 비컨의 장점을 결합한 Benple 버튼이 2016년 현재의 사물인터넷을 좀 더

쉽고, 손에 와 닿는 친근한 것으로 만드는 데에 기여할 것이라고 예상하고 있다. 사물인터넷은 이제

버튼인터넷으로 좀더 쉬워지고 가까워지고 있다.

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페이스북의 뉴스 트레이딩 서비스

조영신 SK 경영경제연구소 ([email protected])

• (現) SK 경영경제연구소 수석연구원

• (現) 세계웹콘텐츠페스티벌 추진위원

1. 어떻게 보면 일련의 과정은 단순하다.

2016년도 5월 9일. 기즈모도(Gizmodo)는 “페이스북 트렌딩 토픽(trending topic)의 작업자들은 밋 롬미,

랜드 폴 등 보수당 인사들의 이야기가 눈에 띄는 곳에 드러나지 않도록 했다.5”고 보도했다6. 이 기사가

의미를 가진 건 두 단어 때문이다. 특정 뉴스를 걸러내는 주체로서 작업자(workers)란 단어와 이 내용을

전한 이가 언론인(Journalist) 출신으로 페이스북에서 관련 일을 해 왔던 사람이라는 점이다.

페이스북은 그들의 다양한 서비스는 이용 기반에 맞추어 정교하게 고안된 알고리즘에 의해 제공된다고

말해왔고, 믿어왔다. 사람이 하는 일이 아니기에 언론들은 애써 그 알고리즘에 최적화시키기 위해서 최선을

다해 왔고, 마음에 들지 않아 번번이 불평을 하지만 어쩔 수 없는 것이라고 받아들여왔다. 그런데 이 작업의

상당수가 ‘사람’이 하는 것이라고 한다면 이야기는 달라진다.

더구나 전직 언론인 출신의 발언이다. 언론의 생리를 너무도 잘 아는 사람이 거짓부렁으로 이야기를 하지

않았을 것이라는 믿음이 가는 대목이다. 그래서 이 기사는 폭발력을 가질 수 밖에 없었다. 무언가 미심쩍은

부분이 있었지만 물증이 없어서 애써 항변하지 못했던 언론들이 들고 일어날 것 같은 조짐이었다.

페이스북은 신속히 대응했다. 그 대응은 우리가 흔히 아는 ‘오리발’이었다. 뉴스 큐레이터 책임자인 톰

스타키가 “페이스북은 엄격한 가이드라인을 적용하고 있기” 때문에 “특정 정치적 관점을 억제하는 건

5 Facebook workers routinely suppressed news stories of interest to conservative readers from the social network’s influential “trending” news section, according to a former journalist who worked on the project. This individual says that workers prevented stories about the right-wing CPAC gathering, Mitt Romney, Rand Paul, and other conservative topics from appearing in the highly-influential section, even though they were organically trending among the site’s users.

6 http://gizmodo.com/former-facebook-workers-we-routinely-suppressed-conser-1775461006

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허용하지 않고 있다”고 소리를 높였다. 일단 기업 PR의 기본적인 매뉴얼을 지켰다. 마크 저크버그가 직접

나서지 않고, 그리고 세릴 샌드버그가 직접 나서지 않고 담당 부서의 책임자가 해명과 소명을 한 것이다.

그런데 ‘전직 언론인 출신’(a former journalist who worked on the project)이란 표현은 실체적 의미를

가지고 그 사람을 찾을 수 있는 가능성을 높인다. 누군가는 그 실체를 쫓았을 것이라는 이야기다. ‘언론인’

+ ‘전직 페이스북 관계자’란 조합이 페이스북 담당 부서장의 발언보다 훨씬 실체적 진실에 가깝다란 의미를

부여했다. 만약 페이스북 담당자의 발언대로 이 기사가 틀렸다면, 언론인이란 표현을 사용한 기즈모도는

언론이 아니라는 것을 스스로 드러낸 꼴이고, 이 땅의 언론은 약발 없는 표현이 되기가 십상이다. 그런데

그렇지 않았다. 언론인은 살아있었고, 언론도 살아 있었다.

기즈모도의 보도가 나오고 3일 후, 가디언은 페이스북의 ‘트렌딩 리뷰 가이드라인(Trending Review

Guideline)’을 입수했다. 알고리즘으로 편집한다는 페이스북의 주장은 거짓이었다. ‘알고리즘으로

편집한다’는 주장과 달리 ‘사람 편집자’가 뉴스 선정 작업에 깊숙하게 개입하고 있다는 정황이 담겨 있다고

가디언7이 전했다.

그림 1_ 페이스북의 트랜딩 리뷰 가이드라인

출처 : Theguardian

7 이와 관련해서는 김익현(2016. 5. 13) 참조. http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20160513153500

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상황이 급변했다. 더 이상 담당자가 나서서 해명할 사안이 아니었다. 결국 마크 저커버그(Mark

Zuckerberg)가 직접 보수 논객들을 만나 해명하면서 사안이 수습되기 시작했고, 현재도 세릴

샌드버거(Sheryl Sandberg)도 지속적으로 보수 지도자층을 만나서 상황을 설명하고 있다. 그러나 이것이

과연 문제의 본질이었을까? 그럴 리 없다고 해명하면, 정말 그럴 일이 없게 되는 것인가? 아니 좀 더 깊이

들어가서 해명해야 하는 일인가? 페이스북의 힘이 그만큼 강하니, 중립적이어야 한다고 말하는 것이 옳은

것일까? 약하면 괜찮고, 강하면 문제가 되는 것이 과연 바람직하기는 한 건가? 그렇지 않다면, 이 사안의

본질은 다른 것이 아닐까?

2. 페이스북의 알고리즘

페이스북은 지속적으로 알고리즘을 변경해 왔었다. 페이스북 외부에 있는 사람이 페이스북의 알고리즘을

정확히 파악하는 것은 쉽지 않다. 그러나 API 등을 통해서 어느 정도 알고리즘의 흔적을 찾아보는 것은

가능하다. 이와 관련해서 2015년 재미있는 기사가 하나 나왔다.

그림 2_ 페이스북 뉴스피드 알고리즘

출처 : Theguardian

2013년부터 진행된 페이스븍의 알고리즘을 정리했다. 거칠게 정리하면 페이스북에 게재되는 기사 중 어떤

것의 비중을 늘리고 줄일지를 지속적으로 판단해 왔다는 의미다. 단순 텍스트 콘텐츠의 노출은 줄이고,

태그를 쓴 것들의 노출은 늘려준다. 태그의 성격상 바이럴 가능성이 높아지고, 공유될 가능성도 높다고

판단한 것이다. ‘좋아요’를 구걸하는 콘텐츠의 노출은 줄이고, 동영상 노출은 늘린다. 2014년 11월에는

제품홍보 광고의 노출을 늘렸다. 단 여기에 트릭 있다. 지나치게 제품 홍보 포스팅만 하는 페이지들의

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노출은 낮추었다. 대신에 페이스북의 광고 서비스를 구매할 경우에는 노출을 높여주었다. 무분별한 노출을

줄여서 이용자의 편익을 도모하는 것이긴 하지만, 자사의 서비스 이용을 늘리는 수단이 되기도 한다.

이용자의 편익을 위해서 했다는 주장이 100% 진실일 수 없다는 주장의 근거로도 활용될 만하다. 2015년

6월에는 시간 지표를 강화했다. 단순히 ‘좋아요’나 ‘공유’에 의미를 두기 보다는 실질적으로 콘텐츠에

투입되는 시간을 통해 해당 콘텐츠의 가치를 판단하겠다는 이야기다. 물론 동영상을 염두에 둔 포석일 거다.

10월에는 모든 감정 이모티콘을 별도의 데이터로 인식하지 않고 그냥 ‘좋아요’와 동일한 것으로 취급한다는

대목도 나온다.

이렇게 알고리즘이 조금씩 변경되면 알고리즘에 맞추어서 콘텐츠 제작을 해야 하는 언론사 등의 일은

늘어난다. 페이스북은 어느 경우에도 언론사 등 콘텐츠 사업자에게 ‘이렇게 하세요’라고 말한 적은 없으나,

‘이렇게 만들면 콘텐츠 노출이 늘어나요’라고 말하면서 언론사의 결정권을 허물어 버렸다. 태그를 붙일지

말지를 언론사가 결정하는 것이 아니라, 페이스북이 태그를 붙인 콘텐츠의 노출을 늘리면 어쩔 수 없이

언론사가 이에 따르는 분위기가 형성된 것이다. 시간이 지날수록 언론사는 적극적으로 무언가를 기획하고

디자인할 수 없다. 그 노력들보다는 페이스북 알고리즘에 최적화하는 것이 훨씬 중요한 일이 되어버렸기

때문이다. 그렇게 뉴스 사업자는 플랫폼에 길들여진다.

그럼에도 뉴스 사업자들이 말 못하고 따를 수 밖에 없었던 건, 페이스북 알고리즘 이면에 이용자의

이용패턴에 맞추어, 그들의 편익을 위해서 설계되었다는 명분이 자리잡고 있었기 때문이다. 어차피

이용자의 패턴에 맞추어 뉴스를 재가공해야 하는데, 이를 잘 아는 페이스북이 이를 실험해주고 우리에게

이렇게 저렇게 해야 한다고 조언을 해 주는 것이라고 애써 최면을 걸었기 때문이다. 거기에 알고리즘은

어찌해 볼 수 없는 것이다. 눈에 보이는 사람에게는 대들 수 있지만, 스마트폰에게는 대들 수 없지 않은가?

그러니 우리 모두 알고 있었다. 그리고 최면을 걸었다. ‘알고리즘은 공정하고 객관적인거야’ 라고.

3. 로봇과 알고리즘의 신화

알고리즘은 정교하지도 않고, 객관적이지도 않으며, 가치중립적이지도 않다. 그래서 알고리즘은 신화다.

뉴스 피드를 사람이 건드리면 주관적이라고 비난하고 있지만, 알고리즘 자체가 주관적이다. 사람보다

기계가 중립적이라는 관성적 사고를 기계에 투영한 결과다. 역설적으로 기계가 더 주관적이다. 사람은

주관적이라서 오히려 객관적인 선택을 하기도 하지만, 기계는 주관적으로 디자인되어 있으면 그걸로

끝이다. 오히려 알고리즘은 그 알고리즘을 디자인한 사람과 기업의 세계관을 그대로 반영한다. 사람이

보수당 인사를 제외한 것이 아니라 페이스북이란 회사가 보수당을 싫어하는 것이고, 그걸 알고리즘이

반영한 것일 뿐이다. 컴퓨터공학 학생들의 논문에서 진화한 구글의 검색은 명확하게 볼 수 있는 방정식이

있다.

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그림 3_ 페이스북 뉴스피드 알고리즘

여기서 중요한 것은 d갑이다. 오세욱에 따르면 d는 구글의 감쇄율(Damping Factor)인데, 이 값을 줄이고

높이는 과정을 통해 특정 콘텐츠의 노출 정도를 결정짓는다고 말한다 (이성규, 2014).

검색 랭킹도 마찬가지다. 여러 조사에 따르면 다양한 요인들이 검색 랭킹에 영향을 미치고 있지만, 그

중에서도 10대 요소가 결정적으로 뉴스의 순위를 결정짓는다. 문제는 이 순위에 대한 권한을 구글이 가지고

있다는 점이다.

그림 4_ 구글의 뉴스 랭킹에 영향을 미치는 요소들

출처 : googlenewsrankingfactors

결국 사람이 하든 알고리즘이 하든 선택하는 행위 자체가 세계관이고 관점이다. 그리고 그 선택은 해당

기업이 한다. 그러니 알고리즘이라고 해서 객관적이지 않다. 다만 알고리즘은 눈에 보이지 않는다. 사람은

그 사람이 보이지만, 알고리즘은 보이지 않는다. 돌을 던지고 싶은데, 그 대상이 불분명하다. 그래서

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2016년 6월 이슈 & 트렌드

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알고리즘에 대해서는 모두들 그것이 객관적이지 않지만 고개를 돌린다. 그러나 보다 중요한 질문은

알고리즘이 주관적이라고 애써 인정한다고 할 때, 그 다음에 대한 그림이 우린 없다는 점이다.

페이스북이나 구글의 알고리즘이 주관적이라고 하자. 그렇다고 그들보고 ‘주관적이지 않아야 한다’고

이야기할 수 있을까? 그들을 대상화하고 지탄하는 위치에 있던 대부분의 언론들이 실상은 주관적이지

않았나? 객관성이란 신화를 만들어서 군림하려 했지만, 결국 모든 언론도 실상은 지극히 주관적인 프레임

속에서 세상을 보아 왔다. 뉴욕타임스와 워싱턴 포스트를 같이 봐야 하는 것은 그것이 주관적이었기

때문이다.

그래서 페이스북이 보수에 적대적이었다고 언론은 난리를 쳤지만, 이용자들은 별다른 반응을 보이지

않았다. 그들은 이미 알고 있었다. 페이스북이 주관적인 것을. 다만 주관적인 페이스북을 이용하더라도

자신들이 그다지 손해볼 게 없었지만, 거기에 목매달고 있는 언론사는 그렇지 못했을 뿐이다. 실제로 검색

중립성과 관련된 연구 등에서도 절반 이상이 “검색 서비스를 중립적으로 운영하기 어렵거나 그럴 필요가

없다는 견해를 보이고 있었으며, 관련 규제 자체가 무의미하다는 견해”를 제시했다 (류민호, 김정한, 김성철,

2015)

그럼에도 분명하게 하나는 이해하자. 알고리즘은 객관적이지 않다는 것. 그 신화를 일단 벗겨내고, 그

다음에 페이스북 등이 주관적이라는 것을 스스로 인정하고, 나름의 한계선을 만들 수 있는 사회적 압력을

만들어야 한다. 모든 언론이 다 주관적이지만, 그럼에도 객관을 지향해야 한다는 사회적 방어 기제를

만들었던 것처럼.

Reference1. Gizmodo, “Former Facebook Worders: We Routinely Suppressed Conservative News”, 2016

2. theguardian, “Facebook news selection is in hands of editor not algorithms, documents show”, 2016

3. Marketing Land, “Facebook’s News Feed Algorithm: A Guide To Recent Changes”, 2015.10

4. 이성규, “구글 알고리즘이 객관적이라고? 천만에”, 2014.12

5. 류민호‧김정환‧김성철, “검색중립성 연구에 대한 문헌분석 : 주요 쟁점과 찬반 논점”, 2015

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애플 앱스토어 정책변화의 의미

최재홍 강릉원주대학교 교수 ([email protected])

• (現) 카카오 사외이사

• (現) 대한민국 앱 어워드 심사 부위원장

• (前) NHN Japan 사업고문

• (前) e-Samsung Japan 사업고문

1. 들어가면서

GSMA(GSM Association)는 2015년 ‘The Mobile Economy’를 통해 2020년 스마트폰 가입자가 45억

9천6백만 명까지 증가할 것이라고 전망하고 있다. 이러한 스마트폰 가입자의 증가는 지금까지

선진국에서의 시장포화와 함께 중국과 인도, 신흥국의 스마트폰 수요 증가로 양적 확대는 계속 될 것이라는

의미이다. 또한, 하드웨어의 증가만큼, 동영상, 게임 등 스마트폰 앱들의 트래픽도 꾸준하게 증가될 것으로

예상하고 있어 2019년에는 정량적으로 24,314 페타바이트까지 인터넷 트래픽이 증가할 것이라고 한다.

그림 1_ 글로벌 앱 스토어의 종류와 앱 수

출처 : Statista, 2016

그러나 한편으로는 이러한 성장과 더불어 스마트폰 앱의 성장이 최근에 들어서 주춤하는 형상이다.

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2008년 500여개의 앱으로 시작된 애플의 앱스토어는 2016년 1월을 기점으로 150만개를 넘으면서 나타난

현상으로 보인다.

또한 앱스토어에 대한 플랫폼의 장악력에 비하여 최근 메신저를 통한 앱이나 비즈니스 장악이 더욱

강력하게 나타나기 때문으로 분석된다. 이외에도 구글의 구글 플레이 개방성으로 애플의 앱스토어에

비하여 더욱 많아진 앱(2016년 1월 160만개)으로 인하여 애플의 앱스토어에 영향을 미치는 것으로

파악되고 있다. 이러한 다양한 이유로 애플이 자신들만의 앱 정책을 고수하기 쉽지 않은 판단이다. 때문에

최근 들어 애플에 대한 앱스토어의 변화가 예고되고 있고, 더불어 타 앱스토어의 정책변화도 불가피하게

되어 앱과 관련한 새로운 현상에 대한 원인과 향후 전망을 예상해 볼 필요가 있다고 생각된다.

2. 애플 앱스토어의 지배력의 약화

애플의 앱스토어는 2008년 500여개의 앱에서 현재 150만개의 앱을 보유하고 있다. 다만, 2016년 1월부터

3월까지의 매출 분석결과, 상위 1%인 623명의 개발자가 애플 전체매출의 94%를 독식하는 현상이 나타났고

이는 같은 기간 발생한 총 매출 143억 달러에서 134억 달러에 해당하며, 나머지 6%의 매출을 6만1677명의

개발자가 나눠가진 형태이다. 금액으로는 8,580만 달러 정도이며 1인 개발자 평균 1,391 달러로 전체

금액에 비해 대단히 미미하다.

그림 2_ 애플 앱스토어와 구글 플레이의 매출 격차의 축소

출처 : App Annie, Distimo

또 다른 앱스토어에 대한 변화로는 구글 플레이의 약진이다. 사실상 2개월 차이로 등장한 구글 플레이는

애플의 앱스토어와는 다르게 심사를 거치지 않고 개방성을 주장하며 대부분의 무료 앱과 저질 앱의

양산창고로 여겨지던 시절이 있었다. 앱스토어의 위협과는 거리가 있었다. 그러나 2013년을 기점으로

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트래픽 뿐 아니라 매출의 격차도 점점 줄어들기 시작하였다. 그림2에서 보면 앱스토어는 2012년 매출의

차이가 4배에서 2013년 말 2배까지 축소되면서 매출에 대한 차이가 크게 축소되어 가고 있음을 알 수

있다.

애플의 앱 스토어 생태계 플랫폼의 꾸준한 약화는 폐쇄성에 큰 원인이 있다고 보여진다. 특히 결제와 광고,

플랫폼 내의 앱에 대한 제한 등 애플의 단호한 앱 정책으로 다양한 문제에 직면한 개발자들이 좀 더

자유로운 구글 플레이를 선택한 원인이 높다. 최근에는 모바일 메신저를 중심으로 다양한 서비스가

제공되는 것이 트렌드로, 게임과 영상, 음악, 뉴스 등 다양한 콘텐츠와 VR(virtual Reality), 스마트 홈, 뱅킹,

헬스 및 O2O(online to Offline) 등 새로운 서비스들이 이를 기반으로 성장하고 있는 것 또한 앱스토어의

지배력이 약화되는 이유가 되고 있다. 그림3에서 보면 구글의 다운로드는 시간이 지날수록 증가하고 있고

애플의 앱 다운 증가율은 거의 정체 상태인 것으로 보아 애플의 앱 성장성에 의문을 가지게 된다. 2015년

앱 애니 보고서에 따르면, 구글 플레이 스토어의 다운로드 수는 꾸준히 늘어서 2014년 iOS의 두 배에 달하는

것으로 전망하고 있다. 최근에 들어와서는 새로운 시장으로 부상 중인 중국의 아이폰 6와 6+의 판매 호조로

중국에 대한 의존도가 점점 높아감을 알 수 있는데 중국은 애플의 고집스런 정책을 펼치기에는 다양한

어려움을 감내해야 하는 시장이어서 또 다른 잠재적 리스크로 볼 수 있다.

그림 3_ 최근 애플 앱스토어와 구글 플레이의 앱 다운로드 실적비교

출처 : App Annie, Distimo

3. 애플의 앱스토어 정책의 수정과 향후 방향

여전히 현재도 구글보다는 애플의 매출이 앞서는 것으로 알려져 있다. 그러나 2014년 기준으로 보면 애플

개발자는 100억 달러, 구글 플레이 개발자는 70억 달러의 매출을 올린 것으로 앱애니가 보고하고 있는데

그 격차는 계속 줄어들고 있다. 여전히 다양한 질적인 성장이나 이미지 면에서는 애플이 앞서있고 제품과

서비스에 차별적인 우수성에 대하여는 누구나 인정하고 있다. 다만, 그러한 비교우위가 언제까지 유지될

것인가는 알 수 없다.

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2016년 6월 이슈 & 트렌드

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애플이 개방형 생태계로 전략을 바꿀 것이다 라는 사실이 공공연하게 언급되었으나, 애플의 앱 정책에

반영된 것은 이번 WWDC 2016에서 처음으로 단행되었다. 어떻게 보면, 가장 폐쇄적이고 독단적인 정책을

고집하던 애플도 3rd Party에 가장 친화적인 정책을 펼치고자 하는 것이다. 사실, 지금까지의 개발자와의

수익배분 7:3의 원칙도 애플에서 만든 원칙이며, 모든 앱 관련 스토어들의 레퍼런스가 되었다는 점에서

이번 WWDC의 앱관련 정책변화는 글로벌 스토어와 로컬스토어들의 대대적인 변화를 예고하고 있다는

점에서 시사점이 크다. 이러한 변화가 앞에서 언급한 개발자들의 변화나 스토어들의 변화, 그리고 새로운

플랫폼의 등장과 보편화된 앱의 경쟁력 약화 등 다양한 변화로 인한 어쩔 수 없는 것이든 자발적인 것이든

간에 변화는 시작되었으며 앱 유통과 생태계에 얼마나 큰 영향력을 미칠 것인가는 상상하기가 어렵다는

것이다.

취지는 개발자들에게 더 높은 수익을 제공한다는 것이다. 개인적으로 이것은 애플의 명분일 뿐,

자신들에게 불리한 정황들로 인하여 2008년 이후 무소불위의 앱스토어가 8년 만에 이러한 정책 수정을

불가피하게 한 것으로 판단할 수 있다. 새로운 기준은 개발자에게 수익의 85%를 제공한다는 것이다. 물론

단서로는 1년 이상의 장기 구독자에게서 발생하는 매출에 한해서라는 조건이 붙어있다. 또한 이러한 이유로

구독서비스의 확대와 더욱 새로운 것은 150만개가 넘은 앱들에 대한 검색서비스를 실시한다는 것이다.

물론 애플은 수수료가 30%에서 15%로 줄어드는 것을 앱 검색의 순위에 따른 비용청구로 그 이상의 수익을

발생할 것으로 예상된다.

애플의 이러한 정책에 대한 변화는 바로 구글에게 구글 플레이에 적용되어 구글 또한 85:15로 개발자의

몫을 85%로 늘렸다. 애플과 같은 1년 구독의 조건도 달지 않았다. 어짜피 구글의 입장에서는 애플과의

숙명적인 대결에서 어떻게든 비교우위는 되지 못해도 비슷한 실적은 유지를 할 필요가 있는 것이다. 더구나

앱의 포화로 인하여 자신들의 앱과 개발자에 대한 지배력이 애플과 마찬가지로 약화되고 있기 때문이다.

이러한 현상은 글로벌 스토어에 적용되고, 곧이어 국가별 로컬 스토어에도 변화를 예고하고 있어서

개발자들의 수익에는 큰 도움이 될 가능성이 있다.

4. 시사점

애플은 21C의 혁신적인 기업이다. 자신들이 해당 산업의 플랫폼을 쥐고 룰을 지배해왔다. 현재도 이러한

수익배분의 재정리와 새로운 서비스의 시작으로 스마트폰 앱의 생태계에 적지 않은 영향력을 미칠 것은

당연하다. 당장에 경쟁기업들의 수익배분이 개발자 위주로 가고 더 많은 개발자들에 대한 혜택을

제공한다고 공표하고 있다.

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2016년 6월 이슈 & 트렌드

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앱은 애플이나 구글에서의 타 상품과 서비스 매출에 비해 비중은 대단히 낮다. 그러나 앱이라는 존재가

없으면 기존의 다른 큰 매출에 큰 타격을 줄 수 있는 희토류와 같은 존재이다. 때문에 앱 비즈니스는 매출의

크기가 문제가 아니라, 매출의 질로써 우수한 매출 동인이 되는 것이다. 그러한 앱은 또한 3rd Party의 앱

개발자들로부터 나오기에 그들에 대한 혜택을 부여하면서 자신들의 이익을 극대화하고자 하는 것이 기본

속성이다. 때문에 비록 85%의 수익을 배분하지만 애플은 새롭게 검색광고 배치를 통하여 또 다른 수익원을

발굴하고자 하는 것이다.

다만, 애플의 경우는 장기 구독자에 한하여 수익배분을 하는 것으로 모바일과 같이 생명의 주기가 짧고,

너무도 많은 앱들의 출시로 인해 과연 실효성에 대한 의문은 있다. 또한 광고를 통해 비용비례의 광고형

앱 노출은 지금까지 애플이 지녀왔던 구글 대비해서 양질의 앱들에 대한 신뢰를 떨어뜨릴 가능성도 충분하다.

문제들을 언급한다면 다양하지만 그 중에서 가장 큰 문제는, 현재도 1%의 개발자가 수익의 94%를 가져가는

현실을 보면, 앞으로도 개발자 사회의 빈익빈 부익부가 더욱 가중화되어 앱 생태계에 대한 양극화가 클

것으로 예상된다. 큰 기업들과 같이 마케팅 비용을 감당하기 어려운 중소 규모의 기업들은 도태되고, 허약한

기업으로 남아 좀비 앱들의 양산이 될 수도 있는 상황은 하나의 극단적인 시나리오일 수도 있다.

애플이 스마트폰을 중심으로 한 생태계를 리드하면서, 그들이 만들어 낸 것은 스마트폰이 아니라, 세계의

모든 산업을 긴장시키고 혁신시켰다는데 인류사회에 끼친 공헌이 있다. 8년만에 바뀐 애플의 앱관련 정책의

변화는 개발자의 수익이나 광고의 개편보다는 주변의 산업을 자극하고 또 다른 경쟁으로 몰고갈 확률이

더 높다. 이미 그러한 조짐들이 나타나고 있는 것도 사실이다.

현재 스마트폰의 앱들은 과거와는 다른 양상이다. 기존에 아이디어나 게임을 기반으로 하는 유틸리티나

엔터테인먼트가 주류였다면, 앞으로는 영상과 음악, 사물인터넷과 가상현실, 웨어러블, 스마트 홈 등의 관련

앱들이 성장할 가능성이 더 크다. 그리고 그러한 것들에 산업과 교육, 문화, 사회의 부분으로 자리할 것이다.

이러한 상황에서 애플은 2020년에는 1,000억 달러가 넘는 앱 마켓의 주도권을 쉽게 넘겨주지 않을 것이다.

Reference1. VentureBeat, “Android games will make more money than iOS games by 2018 thanks to China”, 2015.5

2. Statista, “Mobile audience reach of leading smartphone apps in the United States as of January 2016”, 2016

3. The Gear, “앱스토어, 플레이 스토어와 매출 격차 더 벌렸다.”, 2016.1

4. DISTIMO, “Top Global Apps”, 2013.8

5. 네이버포스트, “애플 앱스토어 개편! 개발자에 대한 수익 배분 올린다?”, 2016.6

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PowerReview

ICT 동향 2016년 6월 3주

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2016년 6월 3주 ICT 동향

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페이스북, 인공지능 분석 엔진 ‘딥텍스트(Deep Text)’

발표

정책협력단 인터넷정책팀

페이스북의 새로운 인공지능 분석 엔진 '딥텍스트(Deep Text)', 딥러닝으로 사람처럼 문장의 핵심을 파악

▶ 페이스북(Facebook)이 텍스트 문장을 사람처럼 이해하는 새로운 인공지능 엔진 '딥텍스트(Deep Text)'를

자체 개발하여 공개('16.6.1.)

• '딥텍스트'는 1초에 수 천만 건의 포스트를 분석할 수 있는 인공지능 기반 소프트웨어 시스템으로서,

20여 개 이상의 각기 다른 언어로 된 포스트와 댓글을 읽고 분석해 각 문장을 사람 수준의 정확도로

이해하도록 설계

• 동 시스템은 이전에 페이스북의 핵심 인공지능 툴이었던 FB러너 플로우(FBLearner Flow)1를 개발한

응용머신러닝팀(Applied Mahine Learning team)의 주도 하에 약 1년 동안에 걸쳐 개발

▶ '딥텍스트'는 인공신경망 기반 인공지능 기술의 한 종류인 딥러닝(Deep Learning) 기술을 활용

• 딥러닝은 컴퓨터가 이미지를 몇 가지 요소를 인식해 해당 사물을 파악할 수 있도록 하는 기술로 최근

구글(Google)이나 엔비디아(Nvidia) 등이 많이 활용하면서 급부상

• 페이스북 핵심 머신러닝 그룹의 후세인 메한나(Hussein Mehanna)에 따르면, 이미지 인식과

관련해서는 딥러닝의 가치가 어느 정도 증명되었으나, 텍스트나 문장의 의미를 학습하는데 있어서는

크게 성공을 거두지 못했다고 설명

• 또한, 기존의 전통적인 자연어 처리과정의 경우, 컴퓨터 훈련 작업을 위해 텍스트 데이터를 동일한

언어로 통일시키고 특정 포맷으로 전환하기 위한 복잡한 처리 과정이 필요

• 그러나 '딥텍스트'는 이용자의 포스트와 댓글을 그대로 인식하며 문장에서의 감탄사를 포함한 각

단어들을 개별적으로 분류해 문맥 간의 관계나 의도를 파악할 수 있을 뿐만 아니라 포스트 작성자가

오타를 내면 이를 바로 잡는 것도 가능

• 예컨대 어떤 사람이 '방금 택시에서 내렸다'고 쓰면 이 사람이 택시를 잡지 않을 것이라는 것을, 반대로

'무엇을 타고 갈까?'라고 썼을 때는 택시가 필요하다는 것을 인지하며, 교회에서 하는 연극을

관람했다는 내용의 포스트를 올리면 해당 글의 핵심이 교회가 아닌 연극이라는 것을 파악

1 FB러너 플로우(FBLearner Flow): 뉴스피드 표시나 언어 자동 번역 서비스 등과 같이 페이스북의 수 많은 데이터 기반 서비스를 지탱하고 있는 핵심 인공지능 툴

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2016년 6월 3주 ICT 동향

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▶ 현재 페이스북은 '딥텍스트'를 어떠한 서비스에 접목시킬 것인지를 탐색하기 위해 페이스북 메신저 등을

통해 '딥텍스트'의 이해도나 정확도 테스트를 진행 중

• 페이스북 메신저 앱에 '딥텍스트'를 통합시켜 대화형 서비스인 챗봇(Chatbot)과 같이 사용자가 입력한

텍스트에 따라 실시간으로 필요한 서비스 앱을 추천하거나 정보를 제공하는 방식

페이스북의 딥텍스트, 사용자의 편리성 향상을 위한 서비스 개인화에 초점

▶ 최근 인공지능 및 머신러닝 시장에 대한 성장 가능성이 높게 평가되면서 많은 기업들이 인공지능 기술을

기반으로 한 서비스나 제품 개발에 투자를 확대하고 있는 추세

• IDC에 따르면, 2018년에는 개발되는 제품이나 서비스의 약 50% 가량이 인공지능의 특징을 포함할

것이며, 2020년 머신러닝 기반 애플리케이션 시장 규모는 400억 달러에 달할 것으로 전망

• IDC는 인공지능 시장을 선도할 기업으로 아마존, IBM, 구글, 마이크로소프트 등을 지목했는데, 이

가운데 구글은 최근 알파고(AlphaGo)나 마젠타(Magenta)와 같이 다양한 머신러닝 기반의 인공지능

소프트웨어를 잇달아 선보이는 등 인공지능 투자를 가장 활발히 전개 중

▶ 인공지능 기술에 열을 올리고 있는 대부분의 기업들은 공통적으로 인공지능 기술을 통해 사용자 경험을

보다 참신하게 향상시키고 경쟁력을 확보하려는 목적을 지니고 있는데, 이 가운데 페이스북은 자사

플랫폼 상에서 개인화된 사용자 경험을 구현하려는데 초점을 맞추고 있는 것이 특징

• '딥텍스트'는 이용자를 더욱 깊이 있게 이해함으로써 관심사가 같은 사람이나 페이지를 더욱 정확하게

분류해 표시하는 등 보다 의미 있는 검색 결과를 제공

• 또한 어떤 사람이 '자전거를 중고로 판매하고 싶다'는 글을 올리면 '딥텍스트'는 해당 포스트가 판매

관련 글임을 인식하고 물품의 판매 여부와 가격 등의 정보를 추출해 거래에 도움이 되는 툴을 해당

판매자에게 제시하는 등 이용자들이 페이스북 내에서 필요로 하는 도구를 추천하는 데에도 활용될 것

• 나아가 향후 '딥텍스트'의 정확성이 높아지면서 이용자 맞춤형 타겟팅 콘텐츠 및 광고를 제공하는

것은 물론 스팸이나 부적절한 콘텐츠를 필터링하는 것도 가능해질 것으로 기대

Reference1. Forbes, "Facebook's New AI Engine Understands Text To Improve Messenger, Search And Curation", 2016.6.2.

2. Forebs, "Will Artificial Intelligence Be The Next Battlefield Between Facebook And Google?", 2016.6.2.

3. Fortune. "How Facebook Uses Artificial Intelligence to Teach Computers to Read", 2016.6.1.

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2016년 6월 3주 ICT 동향

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중국 모바일 오프라인 결제 이용자 수, 전년 대비

약 45% 증가해 세계 최고 수준 도달

정책협력단 인터넷정책팀

2016년 중국 비접촉 모바일 결제 이용자 수, 약 2억 명에 육박...2020년에는 스마트폰 이용자 절반이 모바일

결제 이용 전망

▶ 시장 조사 기관 이마케터(eMarketer)에 따르면, 2016년 스마트폰을 사용해 오프라인 매장에서 상품이나

서비스를 구매하는 중국인은 지난 해 대비 2배 가량 증가할 것으로 전망

• 이마케터는 2016년 중국의 모바일 비접촉 결제 서비스 이용자 수는 전년 대비 45.8% 증가한 1억

9,530만 명에 달할 것으로 예측

▶ 이마케터에 따르면, 중국의 오프라인 모바일 결제 시장은 전 세계에서 가장 클 뿐만 아니라 가장 빠르게

성장 중

• 미국의 경우, 2016년 모바일 비접촉 결제 서비스 이용자 수는 3,750만 명에 불과해 중국에 크게 못

미치는 수준

• 또한 중국의 모바일 결제 이용자가 전체 스마트폰 이용자 가운데 차지하는 비중 역시 점차 증가하고

있어 2020년에는 스마트폰 이용자의 절반가량이 비접촉 모바일 결제를 이용할 것으로 예상

그림_중국 비접촉 모바일 결제 이용자 수 증가 추이(2014~2020년)

출처: eMarketer(2016.6.)

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2016년 6월 3주 ICT 동향

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스마트폰 보급 증가 및 대형 사업자들의 결제 솔루션 경쟁이 모바일 결제 확산 촉발

▶ 중국 비접촉 모바일 결제 시장의 성장의 배경에는 스마트폰 보급에 따른 디지털 화폐의 이용 행태 확산이

뒷받침

• 최근 중국 내 스마트폰을 통한 모바일 쇼핑 이용자가 크게 증가하면서 디지털 화폐의 편의성에 대한

인식이 확산되고 있는데, 실제로 중국에서 스마트폰을 통해 웹브라우저 또는 앱에서 상품을 구매한

경험이 있는 사람의 비중이 전체 스마트폰 이용자의 72%에 육박하고 있는 것으로 조사

• 이마케터의 쉘린 슘(Shelleen Shum) 애널리스트는 특히 중국의 시골 지역에서 스마트폰 및 e커머스

이용이 크게 확대되면서 모바일 결제 도입률이 상승하는 추세라고 설명

▶ 중국은 미국이나 다른 지역과 달리 신용카드 이용률이 현저히 낮다는 점도 모바일 결제 이용 증가에

영향을 미친 것으로 분석

• 즉, 일반적으로 미국을 비롯한 선진국가에서는 신용카드가 현금 사용의 불편함을 대신하고 있지만,

신용카드 사용률이 낮은 중국에서는 모바일 결제가 현금을 대체하고 있다는 것

▶ 더욱이 최근에는 알리바바(Alibaba)나 텐센트(Tencent) 등의 대기업들이 모바일 결제 솔루션 이용자

기반 확대를 위한 경쟁에 열을 올리고 있어 비접촉 모바일 결제가 더욱 빠르게 확산되고 있는 상황

• 텐센트는 중국에서 가장 많은 이용자를 보유한 메시징 앱 위챗(WeChat)의 명성을 앞세워 모바일 결제

솔루션 텐페이(Tenpay)의 이용자 기반도 빠르게 확보

• 텐센트의 최대 경쟁사인 알리바바의 알리페이(Alipay)는 월간 이용자 수 4억 명을 돌파할 만큼

텐페이에 밀리지 않고 치열하게 경쟁 중

• 여기에 최근에는 애플(Apple)의 NFC 기반 결제 솔루션 애플 페이(Apple Pay)가 중국 최대 카드사인

유니온페이(Unionpay)와 손잡고 중국 결제 시장에 상륙해 오프라인 매장에서의 모바일 결제 시장에

새로운 활력을 불어넣을 것으로 기대

▶ 그러나 이마케터의 슘 애널리스트는 아직까지 중국 모바일 결제 이용자 층이 대부분이 대 도시 지역에

집중되어 있다는 점을 비접촉 모바일 결제 시장의 한계로 지적

• 또한 아직까지 일부 유통 매장에서는 모바일 결제 도입을 위한 POS(Point of Sale) 교체에 부담을

느끼고 있어 오프라인 모바일 결제의 더욱 원활한 보급의 걸림돌로 작용

Reference1. eMarketer, "China Boasts World's Largest Proximity Mobile Payments Market", 2016.6.7.

2. Tech In Asia, "Chinese consumers lead the world in paying with their phones", 2016.6.7.

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2016년 6월 3주 ICT 동향

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포레스터(Forrester), 2020년 VR 단말 5,200만 대

판매 전망...기업 시장에서의 가능성 더 높이 평가

정책협력단 인터넷정책팀

2020년, 미국 가상현실 단말 판매량은 2016년 대비 16배 증가 전망... 고가 단말보다는 중저가 단말에 대한

수요 높아

▶ 시장 조사 기관 포레스터(Forrester)가 발표한 미국 소비자 및 기업 시장에서의 가상현실 HMD(Head

Mounted Display)단말 수요 조사 결과, 미국에서 가상현실 HMD 단말 판매량은 2020년까지 급격히

증가할 것으로 전망

• 그에 따르면, 2016년에는 미국 가상현실 단말에 대한 수요가 300만 대에 불과하지만, 2020년에는

이보다 약 16배가량 늘어난 5,200만 대에 달할 것으로 추산

▶ 포레스터는 가상현실 HMD 단말을 오큘러스리프트(Oculus Rift)나 HTC 바이브(Vive)와 같은 고성능의

고가형 단말과 삼성 기어VR(GearVR)과 같이 스마트폰 기반의 중저가형 단말로 구분하고, 각각 소비자

시장과 기업 시장에서의 수요를 조사해 판매량을 추정2

• 그 결과 2016년 고가형 단말과 중저가형 단말의 추정 판매 대수는 각각 120만 대와 210만 대에 그칠

것으로 보이지만 2020년에는 각각 1,430만 대와 3,790만 대로 증가할 것으로 추산

• 포레스터는 일반 소비자 시장은 물론 기업 시장에서도 고가형 단말보다는 중저가형 단말에 대한

수요가 더 높다는 점을 두고 중저가형 단말이 가상현실의 도입을 견인할 것이라고 지적

• 아울러 주요 고가형 단말 제조사들이 단말을 출시 전부터 체험 이벤트를 개최하거나 체험관을

개설하는 등 소비자들의 환심을 사려는 노력을 기울이고 있으나 높은 가격 등의 이유로 일반

소비자들의 실질적인 구매 의사는 낮을 것이라고 분석

▶ 포레스터는 가상현실 단말에 대한 기대가 높아지고 있는 만큼 본격적인 대중화 가능성과 투자 가치에

대해서는 조심스럽게 판단해야 할 것이라는 점을 강조

• 일각에서는 가상현실이 모바일을 이을 만큼 대중성 있는 단말로 발전할 것이라는 주장도 제기되고

있으며, 실제로 최근에는 전용 앱 마켓과 같이 단말과 콘텐츠를 연계한 생태계 조성의 움직임도

2 중저가형 단말에서 구글 카드보드(Google Cardboard)는 제외

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2016년 6월 3주 ICT 동향

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분주히 전개되고 이는 상황

• 반면, 포레스터는 가상현실 단말의 대중화와 관련해 지나치게 높은 가격과 부족한 기술력 및 콘텐츠

등의 영향으로 대중화에 실패했던 3D TV의 전철을 밟은 가능성이 있다는 우려를 제기

그림 _미국의 고가형(좌) 및 중저가형(우) 가상현실 HMD 단말 수요 추정치 증가 추이(2016~2020년)

출처: Forrester(2016.5.)

가상현실, 고객들에게 새로운 경험을 제공하기 위한 효과적 도구로 기업 시장에서의 도입 확대 기대

▶ 한편, 포레스터는 일반 소비자 시장보다는 콘텐츠, 헬스케어, 유통, e커머스, 엔터테인먼트 등과 같은

분야의 기업에서 브랜드 마케팅이나 새로운 사용자 경험을 제공하기 위한 대안으로서 가상현실을

도입하려는 시도가 가상현실 시장 활성화를 촉발하는 요인이 될 것이라고 주장

• 포레스터의 J.P.가운더(J.P.Gownder) 부사장은 소비자들은 이미 스카이프(Skype)로 원격지의 모습을

보고 콘솔게임기로 3D 게임을 즐기고 있으며 인터넷을 통해 가상 쇼핑을 즐기는 등 여러 가지 새로운

경험을 해 왔지만, 기술의 급속한 변화로 이러한 서비스에 익숙해지면서 새로운 자극을 찾게 된다는

점을 지적

• 그러나 가상현실은 기업들로 하여금 어느 정도의 새로운 서비스에 익숙한 소비자들에게 새로운

차원의 확장된 시각적 경험을 제공하고 고객과의 연계를 강화하기 위한 완벽한 도구라고 설명

▶ 가운더 부사장은 가상현실 단말을 활용한 기업 사례로 코텔라 뮤직 페스티벌(Coachella music festival),

식스플래그(Six Flags) 놀이공원, 아우디(Audi) 등을 지목

• 코첼라 뮤직 페스티벌에서는 관객들에게 카드보드 가상현실 단말을 대여하고 모든 공연을 관람할

수 있는 가상현실 콘텐츠를 제공

• 미국 LA 근교의 테마파크인 식스플래그 매직마운틴(Sig Flags Magic Mountain)에서는 가상현실

HMD를 착용하고 롤러코스터를 타는 가상현실 놀이기구 '더 뉴 레볼루션(The New Revolution)'을 운행

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• 자동차 제조사 아우디는 자사 차량 구매를 원하는 잠재 고객들을 대상으로 가상현실로 차량을

소개하는 가상의 쇼룸을 조만간에 선보일 계획

• 가우너 부사장은 물론 모든 기업들이 벌써부터 가상현실 기술에 대한 투자를 시작할 필요는 없지만

다른 기업들의 도입 사례를 주의 깊게 관찰하면서 가상현실을 통한 수익 증진 효과를 모니터링 해야

할 것이라고 조언

Reference

1. arc, "Why Enterprises Should Adopt Virtual Reality Sooner Rather Than Later", 2016.6.2.

2. ZDNet, "Enterprises to target VR market, virtual reality headsets to hit 52 million by 2020". 2016.6.1.

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구글, 기계학습(Machine Learning) 연구소 설립

인프라보호단 기반보호팀

구글의 CEO Sundar Pichai는 최근 인공지능분야에 집중하고 있으며, 유럽에 기계학습(Machine Learning)

연구소를 새롭게 설립함 (‘16.6.16)

▶ 세계적인 IT기업 구글은 인공지능 연구의 획기적인 획을 긋고자 인공지능의 기초가 되는

기계학습(Machine Learning*) 알고리즘을 연구하는 연구소를 지난 16일 스위스 취리히에 설립

* Machine Learning : 방대한 빅 데이터들을 분석해 미래를 예측하는 기술을 일컫는다. 데이터를 수집, 분석해

미래를 예측한다는 점에서 빅 데이터 분석과 유사하지만 컴퓨터 스스로가 방대한 데이터를 수집, 학습할 수

있다는 점에서 차이가 있음

• 연구소는 기계학습, 자연어 처리와 이해능력, 기계의 상황 인식능력(Perception = Cognition)등 3개

분야를 중점으로 육성해 나갈 계획을 수립하고, 기계학습을 실용화하기 위한 인프라를 구축하고,

연구단체를 지원하고자 하는 목표를 수립

• 기계학습 S/W 엔지니어이면서 연구원으로 잘 알려진 신임 연구소장 Emmanuel Mogenet은 취리히

연구소를 전 세계적으로 가장 큰 구글의 연구 단지로 발전시키겠다는 포부를 밝힘

• 취리히 연구소는 이미 기계학습 알고리즘을 활용한 ‘Google’s Knowledge Graph’와 ‘Allo’와 같은

다양한 어플리케이션을 개발

▶ 취리히 연구소는 전 세계의 다른 연구기관들과 합작으로 연구를 진행해오고 있으며, 그 중

딥마인드(DeepMind group) 알고리즘 연구로 주목받은 인공지능 연구소와 바둑을 스스로 두는

‘알파고’를 탄생시켜 이세돌 기사와 세기의 대결을 펼침

• 딥 마인드는 이미지 인식(recognition)과 자연어 처리를 기반으로 하고 있으며, 구글내 다른 팀에서도

지속적으로 합작 연구를 진행하기 위한 노력을 기울이고 있음

• 최고경영자(CEO) Sudar Pichai는 최근 포브스지에서 “구글의 모든 제품에 탑재된 인공지능은 초미의

관심사(big focus)”라고 밝혔으며, 구글의 인공지능(AI) 사업은 장기적으로 초점을 맞춘 新성장동력

사업이라고 밝힘

Reference

1. EETimes, "Google Launches AI, Machine Learning Research Center", 2016.6.16.

2. Informationweek, "Google Launches AI, Machine Learning Research Center", 2016.6.16.

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美 국방부, 버그바운티 프로그램을 통한 국방시스템 내 취약점 밝혀내

보안산업단 보안산업지원팀

화이트햇 해커를 통한 국방시스템의 취약점 개선 환경 마련

▶ 주요시스템을 대상으로 발생하는 다양한 사이버 공격에 따른 대응방안 마련

• 미국은 최근 중국, 러시아 등 다양한 국가에서 사이버 공격을 지속적으로 받고 있으며, 이를 통한

위협과 심각성에 대한 방안을 마련하고 있음

• 지난해 발생한 미 인사관리처 해킹사건은 중국 해커들에 의해 발생한 것으로 밝혀졌으며, 미-중

사이버 동맹 등 양국 간 협력을 통해 사이버 공격의 수를 줄이려 하였지만 개선은 미비하다고 밝힘

• 이에 따라 주요 시스템의 취약점 사전 점검 및 개선을 위해 미 국방부는 “핵 더 펜타곤(Hack the

Pentagon)” 이라는 명칭의 버그바운티* 프로그램을 신설함(16년 3월 발표)

• 국방시스템을 대상으로 검증된 화이트햇 해커**를 통해 사전 점검을 수행하였으며 4월부터 시작

* 버그바운티 : 침해사고의 사전예방 차원에서 모의해킹을 통한 신규 보안 취약점 신고제도

** 화이트햇 해커 : 공익을 위한 순수 목적으로 정보시스템에 대해 해킹 시도 및 대응전략 구상

▶ 국방시스템 내 다양한 취약점 밝혀내

• 버그바운티의 대상 시스템은 밝혀지지 않았으나, 국방부가 직접 관리하는 웹사이트 (약 488개)와 내부

주요 네트워크의 취약점을 밝히는 것으로 목표

• 1,400명의 화이트햇 해커들은 한 달 동안 프로그램을 참여하였으며, 가장 강력한 취약점을 밝혀낸

사람에게 15만 달러(원화 약 18억원)를 제공하였다고 밝혀

• 해당 프로그램을 통해 약 100건의 취약점을 발견하였으며, 이에 대한 개선 방안을 마련하고 있다고

국방부는 밝힘

▶ 화이트햇 해커를 통한 사이버 보안 환경 마련에 자리매김

• “역사적으로 미 연방정부의 첫 번째 버그바운티 프로그램”으로 불릴 만큼 금번 프로그램 운영방안

발표에 대해 미국 내‧외 다양한 이슈가 발생하였음

• 미 국방장관 애쉬튼 카터는 “적은 비용으로 화이트햇 해커를 통해 주요 시스템 내 취약점을 발견할

수 있었기 때문에 큰 성과이며, 블랙햇 해커의 침입으로 사고를 보완하는 것 보다 화이트햇 해커를

통해 취약점을 사전에 발견‧보완한 것이 큰 효과”라고 밝힘

• 금번 프로그램 이후 미 정부기관에서 버그바운티를 이용한 취약점 개선 방안을 적극 활용할 것인지

여부에 대한 관심이 집중되고 있음

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Reference

1. Thehackernews “Hack the Pentagon: Hackers find over 100 Bugs in U.S. Defense Systems”, 2016.6.14.

2. TheWashingtonTimes “’Hack the Pentagon’ program uncovers more than 100 bugs on DOD computers”, 2016.6.11

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2016년 1월 1주차 – MCN편 2016년 2월 3주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 유튜브의 한계와 MCN의 출구전략 (강정수)

• MCN과 소셜 미디어 (한상기)

• 커머스와 융합하는 MCN (정지훈)

• 피키캐스트 사례로 보는 새로운 모바일 미디어

(이경전) 

이슈 & 트렌드

• 2016 세계경제포럼의 4차 산업혁명 (이경전)

• 다국적 기업과 유럽연합의 세금 전쟁 (강정수)

• 이동통신사의 위기와 미래 (최재홍)

• SNS에서 모바일 제국이 되다 (한상기)

• 다양한 영역으로 확장하는 공유경제 (정지훈)

ICT 동향

• 2016년 스마트시티 구현에 16만 개의 커넥티드

사물 활용 전망

• 드론 관련사고 발생 가능성을 두고 정부와 소비자

단체 간 논란 심화

• 캘리포니아 주정부, 자율 주행 자동차에 대한 규제

초안 공개

• 2014년 헬스케어·제약·바이오 업계 보안사고 경험률

69% 기록

• 블루스크린 화면을 이용한 피싱사이트 지속 증가

ICT 동향

• 액센추어(Accenture), 2016년 5대 기술 트렌드 제시

• 2016년 3D 프린팅 가격 하락에 따라 산업용

시장 부상

• 美 정부, 자율 주행 차량 R&D에 40억 달러

예산 배정 추진

• 아마존, SSL/TLS 인증서를 무료로 제공하는

AWS인증 관리자 서비스 개시

• 앱스토어를 통한 Rooting Malware 발견

2016년 1월 3주차 – CES편 2016년 3월 1주차 – MWC2016편

이슈 & 트렌드

▶ CES 2016의 주요 트렌드 및 시사점

• ICT의 중심으로 비상하는 중국 (최재홍)

• CES의 유레카 파크 (임정욱)

• 주목할만한 스마트홈 제품 및 서비스 (한상기)

• 가상현실, 이제 현실이 되다 (최필식)

• 피트니스 그리고 헬스케어! (김판건)

• 본격화되는 드론 산업 (정지훈)

• 인공지능의 현실과 향후 전망 (이경전)

이슈 & 트렌드

▶ 모바일과 가상현실의 만남 ‘MWC 2016’

• MWC 5년간 주요 트렌드 (최재홍)

• CES 2016과 MWC 2016, 연속성과 불연속성

(정구민)

• MWC 2016 “하드웨어 시대 끝나지 않았다”

(손재권)

• 통신의 미래와 가상현실 (최호섭)

• 성장에서 멀어지는 플래그십 스마트폰, 확장으로

답을 찾다 (최필식)

• MWC에 진출한 핀테크 기업 (구태언)

ICT 동향

• IEEE, 2016년 발전 기대되는 9대 기술 트렌드 발표

• IBM의 인공지능 플랫폼 왓슨(Watson), 다양한 소비자

제품으로 적용 범위 확대

• 오큘러스 리프트와 바이브 사전 예약 판매 개시,

가상현실 HMD 단말 대중화 예고

• 안드로이드 기반 스마트 TV 악성앱 유포

• 美 ICS-CERT, 제어시스템 보안 7개 전략 발표

ICT 동향

• IBM, 왓슨(Watson)기반 헬스케어 사업 강화

• 자율 주행 차량, 자동차 보험 업계의 사업 모델

변화에도 영향

• 중국 정부, 해외 기업의 인터넷 콘텐츠 유통 규제

강화 움직임

• 모바일 장치에서 직접 만드는 안드로이드 랜섬웨어

변종 발견

• 일본 우정 사업청 사칭 이메일 급증

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2016년 3월 3주차 – 특집편 2016년 4월 2주차 – 특집편

이슈 & 트렌드

• 알파고 대국의 사회적 의미(한상기)

• 알파고, 강화학습을 현실세계에 데뷔 시키다(엄태웅)

• 스스로 판단하는 컴퓨터와 함께 산다는 것(최호섭)

• 세계 최고 O2O 선진국 중국에서 한국 O2O 해답

찾기(정주용)

• O2O 비즈니스의 한계와 극복(최재홍)

이슈 & 트렌드

• 챗봇 – 기술의 진보를 통한 새로운 사회 존재의

등장(한상기)

• 아이폰 잠금 해제를 둘러싼 FBI와 애플의

충돌(최필식)

• 자동차를 바라보는 또 다른 시선, 테슬라(최호섭)

• 새로운 라이브의 시대(조영신)

• 인공지능과 게임의 만남에 주목하라(정지훈)

ICT 동향

• IDC, 2025년 사물인터넷 단말 800억 대까지 증가 전망

• 새로운 사물인터넷 표준화 기구 OCF(Open Connectivity

Foundation) 발족

• 중국 정부와 기업, 2020년 5G 네트워크 상용화를

목표로 5G 기술 개발에 박차

• 美 회계감사원(GAO), 국토안보부(DHS)의 침입탐지

시스템(EINSTEIN) 감사 결과 발표

• 바이오 인식 기반 지불·결제 기술 개발 및 이용 확산

ICT 동향

• 인공지능 기반 채팅봇, 검색엔진 및 앱이 지배하던

모바일 환경에서 새롭게 부상

• 중국 화웨이(Huawei), 가상현실 HMD 단말 출시 예고

• 2016년 1분기 전 세계 핀테크 업계 투자 규모,

전년 대비 67% 증가

• 시만텍, 2015년 주요 사이버 범죄 및 보안 위협

동향 보고서 발표

• 美, 주요 기반시설 위협 대응을 위한 협력의 장 마련

2016년 4월 1주차 – 인터넷과 정치 2016년 5월 1주차 – 인터넷과 교육

이슈 & 트렌드

• 소셜미디어와 정치 그리고 선거(한상기)

• 전자투표와 개표(최호섭)

• 한국의 인터넷 기반의 웹 캠페인과 선거법 규제(송경재)

• 인터넷과 정치, 해외사례를 중심으로(정지훈)

• 모바일과 정치의 변화(최재홍)

• 인터넷이 영향을 미친 정치 전략의 사례들(최홍규)

이슈 & 트렌드

• 주요국 에듀테크 산업과 정책 현황(한상기)

• 에듀테크, k12 현장 이야기(최호섭)

• K-MOOC, Mise-en-Scène(유상미)

• 소프트웨어 교육의 배경과 방향(김현철)

• 가상/증강현실을 통한 융합교육의 현재와 미래(최재홍)

ICT 동향

• 가상현실에 대한 인식률 33%에 불과...본격적인

대중화까지는 5년 소요 예상

• 보험사와 IT 제조사, 웨어러블 단말과 연계된 보험

프로그램 출시

• 머신러닝(Machine Learning) 기술, 이미 여러

비즈니스 분야에서 활용 중

• 영국 내각부, 국가사이버보안센터(NCSC) 설립 발표

• 美 대형 병원 대상의 랜섬웨어 침투에 따른 미국,

캐나다 랜섬 대응 동맹 체결

ICT 동향

• 스마트홈 확산을 위한 키워드, ‘보안’, ‘에너지관리’,

‘엔터테인먼트’

• 美 금융 당국, 핀테크 기술 변화 맞춰 규제 완화

검토

• 일본 총무성, 인공지능 R&D 정책 마련을 위한

논의 개시

• 러시아에서 안드로이드 스마트폰 사용자의 은행

예금을 탈취하는 RuMMS 발견

• 사용자 입력 없이 안드로이드 기기를 감염시키는

랜섬웨어 발견

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2016년 5월 3주차 – 특집편 2016년 6월 1주차 – 모바일 플랫폼

이슈 & 트렌드

• 애플이 디디추싱에 10억 달러를 투자한 이유(한상기)

• 구글 I/O 리뷰(최호섭)

• 알파고 시대의 자산운용 산업 – 로보바이저의

현실과 허상(홍병철)

• O2O 기업의 생존법칙 제언(최재홍)

이슈 & 트렌드

• 모바일 플랫폼은 인공지능 플랫폼으로 진화할

것이다(한상기)

• 모바일 플랫폼의 변화 이야기(최호섭)

• 모바일 간편결제 플랫폼의 경쟁 그리고 2세대로의

진화(황승익)

• 모바일 메신저와 서비스 플랫폼의 미래(최재홍)

• 모바일 광고 플랫폼의 변화(홍준)

ICT 동향

• 글로벌 대형 유통사, 중국 시장에서 e커머스와

편의점 사업 통해 O2O 사업 확장

• 음악 및 콘서트 업계, 가상현실을 활용한 몰입감

있는 콘텐츠 제작과 관객 몰이에 박차

• 구글, 우버, 포드 등 자율 주행 차량 관련 정책

로비를 위한 협의체 결성

• 日, 안전한 IoT 기기 개발을 위한 보안 설계 지침서 마련

• EU, 일본 등 세계 각국 사이버보안 역량 강화를 위해

적극 나서

ICT 동향

• 아이맥스(IMAX), 2016년 내 VR 체험관 6개 개설

예정...구글과 VR 촬영용 카메라도 개발 중

• 2016년 1분기, 벤처캐피털의 핀테크 스타트업

투자 규모 반등...아시아 지역이 전 세계 절반 차지

• 아프리카, 드론을 활용한 의약품 배송 서비스의

테스트베드로 부상

• 분산형 클라우드 기반 인증체계 ‘아파치 밀라그로’

프로젝트 출범

• 해커 조직 FIN6, 새로운 POS 악성코드로 활동

시작

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발 행 일 2016년 6월발 행 및 편 집 한국인터넷진흥원 정책협력단 인터넷정책팀주 소 서울시 송파구 중대로 135(가락동 78) IT벤처타워 Tel 02.405.5118

▶ 본지에 실린 내용은 필자의 개인적 견해이므로, 우리 한국인터넷진흥원의 의견과 다를 수 있습니다.

▶ KISA Report의 내용은 무단 전재할 수 없으며, 인용할 경우 그 출처를 반드시 명시하여야 합니다.