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BESTIARIO DI KISLEV

L

a nazione di Kislev governata da Zar e Zarine. In questo momento siede sul trono la Zarina Caterina, nota anche come Regina dei Ghiacci. Suo padre era lo Zar Boris Bokha, guerriero feroce e devoto seguace del Dio Orso, noto a molti anche come Boris Ursus o Radii Bokha (Bokha il Rosso). Le unit militari pi famose di Kislev sono i Lancieri Alati, nei cui ranghi prestano servizio i figli dellantica nobilt Gospodara. Tra loro si distingue la Legione del Grifone, un reggimento di lite costituito dai cavalieri pi abbienti, che sovente combatte fin nellImpero. Queste truppe sono spalleggiate da arcieri e uomini armati dascia a piedi e da arcieri delle trib nomadi a cavallo.

Oggi i reggimenti Cossari sono costituiti da una forza combinata di soldati Ungoli e Gospodari, addestrati e mantenuti dalla Zarina come forza Kislevita permanente. Sono ben preparati, capaci di attaccare a distanza con gli archi e di affrontare il nemico in corpo a corpo con le loro grandi asce. REGOLE SPECIALI Ranghi disciplinati: i Cossari combattono da secoli con la combinazione inconfondibile di ascia e arco. Il loro scopo indebolire il nemico e poi sostenerne limpatto con le proprie asce pesanti. Sono abituati a cambiare velocemente arma senza fretta eccessiva. I Cossari possono resistere e tirare come reazione alla carica anche se i nemici si trovano entro la met della loro normale distanza di carica. Inoltre, se i nemici si trovano al di fuori della met della loro normale distanza di carica, i Cossari non subiscono la normale penalit di -1 ai tiri per colpire (vedi il regolamento di Warhammer a p.61).

come se fosse stata caricata sul fianco mentre era gi ingaggiata sul fronte (consulta il regolamento di Warhammer a p.80).

LEGIONE DEL GRIFONEIl reggimento pi famoso di Lancieri Alati la Legione del Grifone. Eredi di nobili di altissimo lignaggio, questi cavalieri si recano ovunque e combattono come mercenari quando non sono convocati sul campo dalla Zarina stessa. Il reggimento fu istituito nel 286 (1810 CI) come guardia del corpo dello Zar Gospodar IV Raggiunse . la parziale indipendenza dopo una spedizione sui Confini del Mondo nel 293 (1817 CI) che incontr moltissime bestie del Caos. Il comandante dellepoca, Vladic Dostov, uccise da solo un Grifone e ne tenne il corpo come trofeo. Da quel momento in poi questi guerrieri acquisirono il nome di Legione del Grifone e hanno sempre ostentato sul dorso ali fatte con penne di Grifone. La Legione del Grifone trascorre la maggior parte del tempo combattendo per i nobili pi facoltosi dellImpero, ma tenuta da un giuramento a rispondere alla chiamata dello Zar o della Zarina. Ci accade assai di rado, dato che per la maggior parte delle minacce sono sufficienti i Lancieri Alati regolari e gli Arcieri a Cavallo. REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa: la Legione del Grifone segue le medesime regole dei Lancieri Alati per la Carica Gloriosa. Mercenari: se un esercito dellImpero non prende un Contingente Alleato Kislevita, pu schierare una singola unit della Legione del Grifone come Truppa Rara. In tal caso, lunit non viene considerata alleata ma appartente allesercito come una qualsiasi altra unit Imperiale.

I BOIARDI DI KISLEVGli ufficiali dellesercito Kislevita sono chiamati Boiardi. In qualit di rappresentanti della Zarina, la loro presenza pu rinvigorire la disciplina delle truppe Kislevite che li circondano e fungono da tramite con i generali amici quando Kislev e i suoi alleati combattono insieme. REGOLE SPECIALI Determinati: i Boiardi sono ufficiali risoluti, forgiati da lunghi anni di guerre sanguinose. Un Boiardo Determinato, come anche lunit comandata dal Boiardo stesso (vedi il regolamento di Warhammer a p.85).

LANCIERI ALATIIl nerbo della cavalleria Kislevita costituito dai Lancieri Alati, i cui casati risalgono ai primi cavalieri Gospodari che giunsero da oriente. Devono il proprio nome alle grandi ali coperte di penne che portano sul dorso, che emettono un sibilo penetrante quando si lanciano alla carica. REGOLE SPECIALI Carica Gloriosa: i Lancieri Alati lanciati al galoppo sono uno spettacolo spaventoso, con le armature sfavillanti, le uniformi dai colori sgargianti e accompagnati dallurlo spaventoso emesso dai vessilli fissati sul dorso. Qualsiasi unit caricata da ununit di Lancieri Alati con una Forza dellUnit di 5 o pi deve effettuare un test di Panico,

COSSARII Cossari erano una trib Ungola i cui guerrieri combatterono come mercenari contro gli altri Ungoli allepoca dellinvasione Gospodara. Utilizzavano uno stile di combattimento del tutto unico con arco e ascia, che poi insegnarono ai guerrieri Gospodari.

Cossari al comando di un Boiardo.

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CONTINGENTI ALLEATI KISLEVITI

Arcieri a Cavallo Ungoli

ARCIERI A CAVALLO UNGOLIQuesti guerrieri cavallerizzi sono truppe ausiliarie arruolate tra le selvagge trib settentrionali di Kislev. Sono guerrieri feroci, ma non hanno la disciplina propria delle truppe regolari. Addestrati a scagliare frecce restando in sella fin dalla pi tenera et, sono la migliore cavalleria leggera umana di tutto il

Vecchio Mondo. Amano correre in circolo intorno ai propri avversari, tempestandoli di frecce e allontanandosi prima che questi possano rispondere allattacco. Indossano armature leggere, o le tralasciano del tutto, e portano la spada, ma il loro numero compensa ampiamente eventuali mancanze in termini di equipaggiamento.

REGOLE SPECIALI Cavalleria Leggera: gli Ungoli sono tra i migliori cavallerizzi del Vecchio Mondo e seguono le regole per la Cavalleria Leggera (vedi il regolamento di Warhammer a p.117).

Legione del Grifone

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UTILIZZARE UN CONTINGENTE ALLEATOAnche se possibile usare la lista di un Contingente Alleato per schierare unintera armata di svariate migliaia di punti, la lista per sua natura limitata rispetto ad una lista dellesercito completa. La lista del Contingente Alleato progettata per essere utilizzata in aggiunta a un esercito principale. Per usare un Contingente Alleato, scegli normalmente lesercito principale. In aggiunta, potrai spendere parte dei punti per acquistare unit presentate dalla lista del Contingente Alleato. Il numero di unit e personaggi alleati che puoi includere dipende dalle dimensioni dellintera armata, come spiegato dettagliatamente nella tabella che segue. Nota che si tratta delle dimensioni dellintera forza, non solo dei punti spesi per lesercito principale. Per esempio, se hai speso 2.000 punti per lesercito principale e 1.000 per il Contingente Alleato, larmata sar considerata da 3.000 punti. Come per lesercito principale, c un numero minimo di Truppe che il tuo Contingente Alleato deve includere.Dimensioni dellesercito Personaggi alleati*

Inoltre, deve contenere anche almeno un personaggio che funga da Comandante del Contingente. Deve essere il personaggio con la Disciplina pi elevata, come il Generale darmata. Almeno met del totale dei punti disponibili per lintera armata deve essere spesa per personaggi e unit dellesercito principale. Per esempio, in una forza da 3.000 punti, almeno 1.500 devono essere spesi per lesercito principale. Il genere di armata che pu includere un Contingente Alleato dipende dal Contingente stesso. Ne esistono di due tipi: amichevoli e ostili. Se il Contingente affiancato a un esercito principale amichevole, non si applicano regole speciali. Se invece il Contingente affiancato a un esercito principale ostile, gli alleati e larmata principale sono messi a disagio dalla reciproca presenza. Avranno anche una causa comune, ma nessuno tanto contento della situazione! In generale, meglio per tutti restarsene ognuno per i fatti propri. Ci significa che qualsiasi unitTruppe alleate T. Speciali alleate T. Rare alleate

dellesercito principale venga a trovarsi entro 6" da ununit Alleata subisce una penalit di -1 alla propria D, dopo aver applicato eventuali altri modificatori. Lo stesso vale per le unit Alleate che si trovino entro 6" da unit dellesercito principale.

REGOLE SPECIALI DEL CONTINGENTE ALLEATOPer il Contingente Alleato valgono le seguenti regole speciali. Alle unit del Contingente Alleato possono unirsi unicamente personaggi del Contingente Alleato. I personaggi del Contingente Alleato possono unirsi unicamente a unit del Contingente Alleato. Le unit del Contingente Alleato non beneficiano della Disciplina del Generale dellesercito principale, nemmeno se questi si trova entro 12". Non hanno neppure la possibilit di ripetere il test di Rotta grazie allo Stendardo da Battaglia dellesercito principale. Le unit Alleate possono usare la Disciplina del Comandante del Contingente se egli si trova entro 12" e possono ripetere un test di Rotta fallito se si trovano entro 12" da uno Stendardo del Contingente. A tutti gli altri effetti (test di Panico, risultati dei combattimenti, ecc.) le unit e i personaggi Alleati sono considerati appartenere al medesimo schieramento dellesercito principale.

1.000 o meno Fino a 2.000 Fino a 3.000 Fino a 4.000 Fino a 5.000

1-2 1-3 2-4 3-5

1-3 2-4 3-5 4-6

2 3 4 5

1 2 3

Somma +1 al numero minimo e massimo per ogni 1.000 punti in pi. *Se lesercito da 3.000 p.ti o pi, un personaggio Alleato pu essere un Grande Eroe ogni 1.000 p.ti o parte di essi al di sopra dei 3.000 p.ti. Per es., se hai 3.000-3.999 p.ti, un personaggio pu essere un Grande Eroe; 4.000-4.999 p.ti, puoi avere due Grandi Eroi ecc.

ALLEATI KISLEVITIAlleati amichevoli: Impero, Alti Elfi, Bretoniani, Nani, Mastini della Guerra. Alleati Ostili: Elfi Silvani.

LISTA DELLESERCITO DEL CONTINGENTE ALLEATO DI KISLEV EROIIl tuo Contingente Alleato deve contenere almeno un Boiardo che sia il Comandante del Contingente. Puoi trovare qui sopra il numero totale di personaggi che puoi schierare nellarmata.

BOIARDO* ..............................................P .TI/MODELLO: 90M Boiardo Destriero 4 8 AC 5 3 AB 5 0 Fo 4 3 R 4 3 Fe 2 1 I 5 3 A 3 1 D 8 5

Equipaggiamento: arma bianca Opzioni: Pu scegliere una lancia da cavaliere (se in arcione, +4 p.ti), una grande arma (+4 p.ti) o unarma bianca aggiuntiva (+4 p.ti). Pu scegliere un arco (+6 p.ti), una pistola (+7 p.ti) o archibugio (+10 p.ti). Pu indossare unarmatura leggera (+2 p.ti) o pesante (+4 p.ti) e pu anche portare uno scudo (+2 p.ti). Pu cavalcare un destriero (+10 p.ti), che pu avere la bardatura (+4 p.ti). Pu scegliere oggetti magici dalla lista degli oggetti magici Comuni per un valore totale massimo di 50 p.ti. Regole speciali: determinato.

*STENDARDO DEL CONTINGENTESe il tuo Contingente Alleato contiene pi di un Boiardo, un Boiardo pu portare lo Stendardo del Contingente per +25 p.ti, ma non pu essere il Comandante del Contingente. Il Boiardo che regge lo Stendardo del Contingente non pu scegliere armi aggiuntive, n pu usare uno scudo. Se un Boiardo porta lo Stendardo del Contingente, pu avere qualsiasi stendardo magico per un valore massimo di 50 p.ti, ma se porta uno stendardo magico non pu avere altri oggetti magici.

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CONTINGENTI ALLEATI KISLEVITI

LANCIERI ALATI ....................................P .TI/MODELLO: 24M Lanciere Alato Mastro di Rota DestrieroDimensione dellunit: 5+

AC 4 4 3

AB 3 3 0

Fo 3 3 3

R 3 3 3

Fe 1 1 1

I 3 3 3

A 1 2 1

D 8 8 5

TRUPPEC un numero minimo di unit di Truppe che devono essere schierate, che varia secondo le dimensioni dellarmata.

4 4 8

DESCRIZIONE DELLE UNITOgni unit rappresentata da una descrizione nella lista dellesercito del Contingente Alleato. Qui viene specificato il nome delle unit e sono spiegate le limitazioni applicate. Profili: i profili delle caratteristiche per le truppe in ogni unit sono forniti nella descrizione dellunit. Ove fossero necessari pi profili, anchessi vengono forniti, bench in molti casi siano facoltativi. Dimensioni dellunit: ogni descrizione specifica le dimensioni minime per ciascuna unit. In alcuni casi le unit possono avere anche delle dimensioni massime. Equipaggiamento: ogni descrizione elenca le armi e armature ordinarie per quel tipo di unit. Il valore di tali oggetti incluso nel costo in punti. Opzioni: elenca armi o armature aggiuntive od opzionali, insieme alleventuale possibilit di promuovere un membro dellunit al rango di Campione, Alfiere e Musico, con il relativo costo in punti. Regole speciali: molte truppe seguono regole speciali, che sono descritte approfonditamente nel bestiario e che in questa sezione vengono solo elencate.

Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante, scudo. Cavalcatura: destriero. Opzioni: Un Lanciere pu diventare Musico per +8 p.ti Un Lanciere pu diventare Alfiere per +16 p.ti Un Lanciere pu diventare Mastro di Rota per +16 p.ti Regole speciali: Carica Gloriosa.

ARCIERI A CAVALLO UNGOLI ................P .TI/MODELLO: 17M Arciere a Cavallo Campione Destriero Dimensione dellunit: 5+ Equipaggiamento: arma bianca, arco. Cavalcatura: destriero. Opzioni: Un Arciere a Cavallo pu diventare Musico per +7 p.ti Un Arciere a Cavallo pu diventare Alfiere per +14 p.ti Un Arciere a Cavallo pu diventare Campione per +14 p.ti Regole speciali: Cavalleria Leggera. 4 4 8 AC 3 3 3 AB 4 4 0 Fo 3 3 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1 D 7 7 5

COSSARI....................................................P .TI/MODELLO: 9M Cossaro Campione 4 4 AC 3 3 AB 3 3 Fo 3 3 R 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2 D 7 7

Dimensione dellunit: 10+ Equipaggiamento: arma bianca, arco, grande ascia. Opzioni: Un Cossaro pu diventare Musico per +5 p.ti Un Cossaro pu diventare Alfiere per +10 p.ti Un Cossaro pu diventare Campione per +10 p.ti Regole speciali: Ranghi Disciplinati.

Cossari

0-1 LEGIONE DEL GRIFONE....................P .TI/MODELLO: 26M Lanciere Campione Destriero Dimensione dellunit: 5+ Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo. Opzioni: Un Lanciere pu diventare Musico per +8 p.ti Un Lanciere pu diventare Alfiere per +16 p.ti A un Alfiere pu essere assegnato uno stendardo magico del valore massimo di 50 p.ti. Un Lanciere pu diventare Campione per +16 p.ti. Il Campione pu sostituire la sua lancia da cavaliere con una pistola gratuitamente. Regole speciali: Carica Gloriosa, Mercenari. 4 4 8 AC 4 4 3 AB 3 3 0 Fo 4 4 3 R 3 3 3 Fe 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1 D 8 8 5

TRUPPE SPECIALILe unit Speciali sono costituite da truppe altamente specializzate che appaiono sul campo di battaglia meno frequentemente delle Truppe. C un numero massimo di unit Speciali che possono essere schierate, e varia secondo le dimensioni dellesercito.

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LE EGO LI R CIA UFFI

La Regina dei Ghiacci e lo Zar BorisNuovi Personaggi Speciali di Graham McNeillKislev, la cui anima di ghiaccio e la tundra desolata le conferiscono il controllo degli elementi e la maestria di quella forma di arte magica nota come Magia del Ghiaccio. In effetti, alcuni mormorano che ella sia in realt la reincarnazione della prima regina Khan, Miska, tale la sua padronanza di questa pericolosa branca della magia. Dopo la sua ascesa al trono di Kislev, si dice che ai Palazzi Bokha sia stata aggiunta unaltra ala, lunga mezzo miglio, fatta interamente di ghiaccio scintillante. Una creazione tanto stupefacente sarebbe al di fuori della portata di chiunque, eccetto dei pi potenti Maghi del Ghiaccio, ed l che Caterina trascorre la maggior parte del tempo, concedendo udienza in unimmensa sala di brina intessuta magicamente. Alcuni ritengono che preferisca il freddo di quei corridoi di ghiaccio, ma altri sostengono che si tratterebbe di uno sfoggio di potere per mettere in soggezione potenziali nemici e ambasciatori stranieri. Mentre lo Zar Bokha era un uomo che preferiva guidare gli uomini dalle prime fila ed era noto per il coraggio e la disciplina, la Zarina, come si addice ai suoi gelidi poteri, distaccata, remota e preferisce agire per mezzo di agenti e generali. Solo in circostanze disperate Caterina si unisce alle proprie armate (note a Kislev con il nome di pulk) e quando succede ella cavalca sovente un

La Zarina Caterina, Regina dei Ghiacci di Kislev

D

alla gelida fortezza della sua capitale, Kislev, la Regina dei Ghiacci Caterina governa il suo paese con distaccata maest. La figlia del feroce e carismatico Zar Boris ascese al trono nel 2517, in seguito alla morte del padre in battaglia, avvenuta mentre conduceva un esercito a nord del Lynsk nella Terra dei Troll. lultima di una lunga serie di Zarine discese dalle antiche regine Khan dei Gospodari, la potente trib migrata a occidente secoli addietro che divenne la popolazione dominante di quella che si sarebbe evoluta nella nazione di Kislev. Grandissima maga, si dice che il suo potere le derivi dalla stessa terra di

La Regina dei Ghiacci si affianca alla linea di battaglia dei Cossari.

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LA REGINA DEI GHIACCI E LO ZAR BORIS

possente destriero, i cui fianchi scintillano di cristalli di ghiaccio e il cui alito il vento dellinverno, oppure siede su una slitta corazzata, trainata da una coppia di cavalli identici. Nelle rare occasioni in cui conduce il suo esercito in battaglia, la devozione dimostrata nei suoi confronti assai superiore a quella che ci si potrebbe aspettare verso una sovrana tanto fredda e imperturbabile. Il suo controllo degli elementi la prova incontrovertibile che il sangue delle regine Khan scorre nelle sue vene. Gli Ungoli del nord la temono e la rispettano come una delle antiche streghe guerriere dei loro miti arcaici. Si sta avvicinando unepoca che vedr la Zarina impegnata su molti campi di battaglia prima della fine dellanno. Trib predone di Kurgan e Kyazaki premono verso sud in numero sempre maggiore, unite sotto i vessilli dei loro Zar e Hezar. La portata e la ferocia di questi attacchi ha condotto allinvio di una quantit di contingenti da parte dellImpero in aiuto di Kislev: artiglieria di Nuln, compagnie mercenarie di Tilea, Picchieri di Wissenland, archibugieri di Averland, alabardieri di Nordland, ordini cavallereschi e ogni genere di truppe da ogni angolo della nazione. Gli scritti di Anspracht di Nuln definiscono questo momento come

Primavera Battente, un termine innocuo che cela unepoca di orrori e massacri incessanti. Masse di predoni del nord stanno calando su Kislev, macellando qualsiasi creatura incontrino sul proprio cammino. Molte battaglie sono gi state combattute e i Kurgan hanno raso al suolo parecchie cittadine e stanitsa: Choika, Zhedevka e altri che

non appaiono sulle mappe. I pulk si sono sparpagliati nelloblast, anche se molti Boiardi stanno chiamando nuovamente a raccolta le proprie forze per tornare a combattere. Ma mentre sempre pi predoni scendono verso sud, certo che i giorni di sangue non sono ancora terminati.

La Zarina Caterina, Regina dei GhiacciLa Zarina Caterina pu essere presa come comandante per qualsiasi Contingente Alleato Kislevita. La Zarina Caterina conta come una singola scelta Grande Eroe e deve essere schierata esattamente come descritta qui. Deve essere il comandante del Contingente Alleato e non pu acquistare equipaggiamenti e Oggetti Magici aggiuntivi. Se schieri la Zarina Caterina, non puoi schierare lo Zar Boris. M AC AB Fo R Fe I A D Zarina Caterina 4 4 3 3 3 3 3 1 10 Destriero 8 3 0 3 3 3 1 1 5 Costo: 495 p.ti Armi e equipaggiamento: la Zarina Caterina porta con s la spada delle antiche regine Khan, Gelido Terrore, e indossa la Cappa di Cristallo. Cavalca un destriero. REGOLE SPECIALI Magia del Ghiaccio: Caterina una Maga di 4 Livello e pu utilizzare unicamente la Magia del Ghiaccio (vedi p.86). Benamata di Kislev: la popolazione di Kislev incrollabilmente devota alla Zarina ed pronta a dare la vita per lei. Qualsiasi unit Kislevita cui si unisca la Zarina diventa determinata e tutte le unit Kislevite entro 12" dalla Zarina possono ripetere i test di Psicologia falliti. Difensori della Regina Khan: se prendi la Zarina Caterina come comandante del tuo Contingente Alleato, puoi ignorare la restrizione di 0-1 per le unit della Legione del Grifone. Gelido Terrore: forgiata dallantica Regina Khan Miska dei Gospodari, questa lama stata tramandata nel corso dei secoli da una Zarina allaltra. Solo una Zarina pu brandirla, se un uomo dovesse afferrarla, si ritroverebbe congelato a morte in un palpito di cuore. La lama infusa della Magia del Ghiaccio e al suo freddo penetrante basta solo un graffio per uccidere. Gelido Terrore conferisce alla Zarina labilit speciale Colpo Mortale. I modelli feriti, ma non direttamente uccisi da Gelido Terrore non hanno nessun tiro Protezione, ma possono effettuare normalmente i tiri Salvezza. La Zarina Caterina, Cappa di Cristallo: una Regina dei Ghiacci nube vorticante di cristalli di ghiaccio danzanti circonda la Zarina, proteggendola dalle ferite pi gravi e confondendo i tentativi degli avversari per colpirla. La Cappa di Cristallo conferisce alla Zarina un tiro Salvezza di 4+, inoltre tutti gli attacchi diretti contro la Zarina in corpo a corpo subiscono una penalit di -1 ai tiri per colpire e per ferire.

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Boris Ursus, lo Zar Rossoo Zar Boris Bokha fu un guerriero feroce e un devoto discepolo del dio orso, Ursun. A molti era noto come Boris Ursus o Radii Bokha (Bokha il Rosso, con riferimento agli oceani di sangue nemico che spillava in battaglia). Sal al trono nel 968 (il 2492 nel Calendario Imperiale) dopo che suo padre, lo Zar Vladimir Bokha, mor combattendo i Goblin a est di Kislev; Boris eredit una nazione che ben poco aveva fatto per riprendersi dalla devastazione causata dalla Grande Guerra Contro il Caos del 2302. Con un gesto che suscit il risentimento della vecchia guardia della corte di Kislev, Radii Bokha diede quasi fondo alle

L

tesorerie dello stato per assoldare mercenari che addestrassero nuovamente larmata di Kislev, per ricostruire ponti, strade e citt e per importare polvere nera e scienziati dallImpero. Tutto ci condusse la sua famiglia sullorlo della bancarotta (insieme con molte altre nobili casate), ma il regno dello Zar Boris sar ricordato per sempre per il suo spirito determinato e il desiderio di reclamare i territori infestati da Goblin, Troll, Uominibestia e altre creature spregevoli. Il suo intervento fu altres fondamentale per la rinascita del culto dellorso Ursun, che

era stato soppiantato gradualmente dalladorazione di Ulric, Taal e altre divinit straniere. Per riuscirci lo Zar affront la cerimonia di iniziazione che tutti i sacerdoti di Ursun devono superare e si avventur nella foresta per domare un orso. Non si seppe pi nulla di lui per diciotto giorni e molti paventarono che avesse incontrato una morte cruenta nel folto delle gelide foreste. Si diede inizio ai preparativi per lincoronazione di sua figlia Caterina, ancora bambina (allepoca aveva solo quattro anni) quando, il diciannovesimo giorno, le squadre di soccorso si imbatterono nel suo corpo privo di sensi. Lo vegliava un orso di proporzioni gigantesche, che imped a chiunque di

Lo Zar Boris conduce la cavalleria di Kislev contro gli invasori Kurgan!

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LA REGINA DEI GHIACCI E LO ZAR BORIS

avvicinarsi. Lo Zar era circondato dalle carcasse di pi di venti lupi e la neve era arrossata dal loro sangue. I soccorritori non riuscirono in alcun modo ad allontanare lorso dal sovrano n a convincerlo di non volergli fare alcun male. Infine, trascorso un altro giorno, Boris si svegli e lorso consent ai soccorritori di avvicinarsi e curare le sue ferite. Il racconto che Boris narr ritornato a Kislev ormai entrato nella leggenda, bench alcuni dubitino della sua veridicit. Quattro giorni prima di essere trovato dai soccorritori, dopo molto vagare, Boris si era imbattuto nellorso pi grande che avesse mai visto, con zanne e artigli come lame di spade. Interpretandolo come un segno di Ursun, aveva affrontato la belva e questultima lo aveva caricato. Il suolo aveva tremato per la furia della sua carica e un ruggito agghiacciante era riecheggiato nella foresta. A mani nude lo Zar aveva schivato gli attacchi dellanimale, ma non era riuscito ad avere la meglio su di esso. La lotta era durata un giorno intero prima che un branco di lupi, attirato dallodore del sangue dei due combattenti, li attaccasse. I lupi si avventarono immediatamente sullorso, ma Boris si precipit in suo aiuto, fracassando con i pugni i crani degli assalitori e strappandoglieli dal dorso. Tuttavia egli rimase gravemente ferito e cadde sotto gli attacchi dei lupi. Quando le bestie stavano per finirlo, fu il turno dellorso di proteggere il suo precedente avversario dal nemico comune. Si pose presso lo Zar supino, ridusse i lupi a brandelli con gli artigli e li sbran con le mascelle poderose. Boris perse i sensi, ma ogni volta che riapriva gli occhi lorso era l, per proteggerlo dai lupi. Lorso fece ritorno a Kislev con lo Zar e da quel momento in poi, tutte le volte che Boris and in battaglia, lo fece cavalcando Urskin (nome con cui divenne noto lanimale, che significa fratello orso), simbolo del potere di Ursun e del suo affetto per Boris, nonch implacabile avversario in battaglia. Lo Zar Boris mor in battaglia nel 2517 mentre guidava un pulk a nord del Lynsk nella Terra dei Troll. Presso un guado senza nome, lo Zar si lanci alla carica contro larmata Kurgan di Hezar Feydaj, ma ben presto si ritrov circondato e tagliato fuori dal resto dellesercito. Lui e Urskin si batterono con la forza e la ferocia del Dio Orso stesso, ma nemmeno Boris il Rosso pot trionfare in una situazione tanto disperata. Urskin riusc a uccidere abbastanza Kurgan per aprirsi un varco e riportare lo Zar tra i suoi, ma era gi troppo tardi; Boris aveva subito pi di venti ferite, tutte mortali. Solo quando la battaglia fu vinta lo Zar si lasci scivolare dal dorso di Urskin e mor. La sua fedele cavalcatura rugg il proprio dolore per unintera notte prima di scomparire nelle brulle terre settentrionali dove, secondo le leggende, continuerebbe ancor oggi a dare la caccia alle creature del Caos che uccisero il suo padrone.

Boris Ursus, lo Zar RossoPuoi prendere Boris Ursus come comandante per qualsiasi Contingente Alleato Kislevita. Lo Zar Boris conta come una singola scelta Grande Eroe e deve essere schierato esattamente come viene presentato qui. Deve essere il comandante del Contingente Alleato e non possibile acquistare per lui equipaggiamenti od oggetti magici opzionali. Se schieri lo Zar Boris, non puoi prendere anche la Zarina Caterina. M AC AB Fo R Fe I A D Boris Bokha 4 5 4 5 4 3 3 4 10 Urskin 6 4 0 6 5 3 4 4 7 Costo: Boris Ursus, lo Zar Rosso, 285 p.ti; Urskin lorso 90 p.ti. Armi e equipaggiamento: Boris ha con s Scheggialama ed protetto dallArmatura di Ursun e da uno scudo. Cavalca Urskin. REGOLE SPECIALI Rampollo del Dio Orso: se prendi Boris Bokha come comandante del tuo Contingente Alleato, qualsiasi unit di Cossari presente nellarmata pu acquisire la designazione Rampollo del Dio Orso per +30 p.ti per unit. I modelli con il marchio del Dio Orso guadagnano +1 Attacco nel turno in cui caricano. Armatura di Ursun: forgiata durante lequinozio di primavera, uno dei giorni pi sacri del culto di Ursun, le ossa polverizzate di una ventina degli orsi pi forti sono state mescolate allacciaio di questa armatura prima che fosse temprata nel migliore idromele. Questarmatura imbevuta dellenergia e della forza di Ursun stesso e quanti la indossano sentono il suo potere scorrere nelle proprie vene. LArmatura di Ursun considerata una grande armatura Imperiale (tiro Armatura 4+). Inoltre, per ogni colpo infertogli dai nemici in corpo a corpo, lo Zar pu effettuare un contrattacco aggiuntivo dopo che gli attacchi dei suoi nemici sono stati risolti (ammesso che sia ancora vivo!). Pu sferrare questi attacchi addizionali anche se ha gi attaccato in quella fase. Scheggialama: Boris ha con s una temibile arma ad asta la cui lama scolpita nel ghiaccio intagliato dai ghiacciai di Norsca, incantata magicamente dai maghi del Ghiaccio di Kislev affinch rimanga eternamente congelata. Quando Boris colpisce un avversario, schegge di acqua ghiacciata penetrano nelle vene di questultimo e gli gelano il sangue. Quando usa Scheggialama, Boris somma +2 alla propria Forza. Inoltre, qualsiasi modello subisca una ferita (dopo aver effettuato i tiri Protezione ecc.) deve effettuare immediatamente un test di Resistenza. Se questo test fallisce, subisce una ferita addizionale, senza nessun tiro Armatura n Salvezza. Ricorda, ottenere 6 equivale sempre a un fallimento, indipendentemente dalla Resistenza dellavversario. URSKIN LORSO Pelliccia Invernale: Urskin ricoperto di spessi strati di grasso invernale e muscoli, che lo proteggono dai rigori del clima rigido di Kislev e dai colpi dei nemici. Di conseguenza considerato avere un tiro Armatura di 5+. Tuono di Ursun: Urskin lorso causa paura. Furia di Ursun: la ferocia di Urskin tale che se lunit che combatte contro di lui va in rotta, deve sempre inseguirla, indipendentemente dai desideri del suo cavaliere.Lo Zar Boris e Urskin lorso

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LA SFERA DEL GHIACCIO

L

a Sfera del Ghiaccio la magia degli austeri maghi di Kislev, il cui sangue scorre gelido nelle vene e che, con un sol gesto, sono in grado di trasformare i Venti della Magia in letali tempeste di ghiaccio.

Per generare a caso un incantesimo, tira un D6 e consulta la tabella che segue. Se ottieni due volte il medesimo incantesimo per lo stesso Mago, ripeti il tiro.

D61 2 3 4 5 6

Incantesimo

Valore del lancio

Tempesta di Galaverna . . . . . . . .6+ Folata Raggelante . . . . . . . . . . . .8+ Forma del Diavolo di Ghiaccio . .8+ Evocazione della Tormenta . . . . .9+ Bacio del Solstizio dInverno . . .10+ Barriera Glaciale . . . . . . . . . . . .12+

TEMPESTA DI GALAVERNA Lanciato con 6+ La Maga allunga la mano e scatena contro i nemici un torrente di ghiaccioli duri come diamante. Tempesta di Galaverna un proiettile magico con gittata 24". Se viene lanciato con successo, colpisce il bersaglio e causa 2D6 colpi a Forza 3. FOLATA RAGGELANTE Lanciato con 8+ Questo incantesimo pu essere lanciato su un elemento di terreno acquatico come un fiume, una palude, un acquitrino o un lago; lelemento resta congelato permanentemente e da quel momento viene considerato terreno aperto. Tutti i modelli che si trovano sullelemento al momento del lancio dellincantesimo subiscono un colpo a Forza 2 senza nessun tiro Armatura. In alternativa, lincantesimo pu essere lanciato su una singola unit nemica non ingaggiata in linea di vista. Nella sua fase di Movimento successiva lunit scelta come bersaglio si muove come se si trovasse su un terreno accidentato. FORMA DEL DIAVOLO DI GHIACCIO Lanciato con 8+ Rimane in gioco Il Mago si trasforma in una creatura urlante dagli artigli acuminati, uscita dalle leggende di Kislev, trasportata sul campo di battaglia da un turbine del freddo pi puro. finch questo incantesimo in gioco, il Mago pu volare. Inoltre, il Mago acquisisce Forza 5 e 4 Attacchi. Gli effetti di tutti gli equipaggiamenti, inclusi gli oggetti magici, i destrieri e le armi, sono ignorati per la durata di questo incantesimo, dal momento che vengono trasfigurati insieme con il Mago. Forma del Diavolo di Ghiaccio continua a funzionare finch non viene disperso, il Mago decide di terminarlo (cosa che pu fare in qualsiasi momento), tenta di lanciare un altro incantesimo o viene ucciso. EVOCAZIONE DELLA TORMENTA Lanciato con 9+ Intonando parole di potere, il Mago evoca una furiosa tormenta di neve che avvolge tiratori e macchine da guerra nemici. Il Mago indica un punto sul campo di battaglia. Tira un dado Artiglieria e raddoppia il risultato: questa la distanza in pollici (misurata dal punto nominato)

interessata dalla tormenta. Se ottieni unAvaria, infuria sullintero campo di battaglia. Tutte le unit sorprese dalla Tormenta devono superare un test di Disciplina con -2 quando desiderano tirare. Se il test viene fallito, non sono in grado di usare le armi da tiro. I gelidi effetti della Tormenta durano per un turno intero e non possono essere dispersi nella fase Magica successiva dellavversario. BACIO DEL SOLSTIZIO DINVERNO Lanciato con 10+ Il Mago soffia sui ranghi nemici un alito del freddo pi puro. Quanti sono investiti dalla corrente si trasformano in pochi secondi in friabili statue di ghiaccio. Colloca la sagoma a goccia con lestremit pi stretta a contatto con il Mago. Qualsiasi modello si trovi completamente sotto la sagoma subisce un colpo a Forza 5 senza nessun tiro Armatura. Qualsiasi modello si trovi parzialmente sotto la sagoma viene colpito se ottiene 4+. Questo incantesimo non pu essere lanciato contro ununit coinvolta in un corpo a corpo. BARRIERA GLACIALE Lanciato con12+ Rimane in gioco La Maga allarga le mani facendo congelare laria stessa per trasformarla in una parete di ghiaccio. Lincantesimo pu essere lanciato in un punto qualsiasi entro la linea di vista. Colloca sul campo di battaglia un pezzetto di carta di 5"x1", che deve trovarsi interamente entro 24" dal Mago, per rappresentare la Barriera Glaciale. considerato terreno intransitabile e ostruisce la linea di vista. La Barriera Glaciale pu essere caricata o scelta come bersaglio come se fosse un modello nemico irriducibile ed viene colpita automaticamente in corpo a corpo. Se viene colpita da un attacco a Forza 5 o superiore (o da qualsiasi attacco a base di fuoco), viene distrutta immediatamente. Tutti gli altri attacchi non hanno nessun effetto. Qualsiasi unit distrugga la barriera in corpo a corpo non pu effettuare uno sfondamento. Barriera Glaciale continua a esistere finch non viene dispersa, distrutta come appena descritto, la Maga decide di terminarla (cosa che pu fare in qualsiasi momento), tenta di lanciare un altro incantesimo o viene uccisa.

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SFERA DEL GHIACCIO