koodauksen ensiaskeleet
TRANSCRIPT
KOODAUKSEN ENSIASKELEET
BEEBOT JA SCRATCHJRTiina Partanen
AJATTELUN TAIDOT• TIETOKONE ON TYHMÄ, SE TARVITSEE OHJEET ELI ”KOODIN”• MINÄ VOIN ANTAA OHJEET ELI ”OHJELMOIDA”• OHJEET PITÄÄ ANTAA OIKEASSA JÄRJESTYKSESSÄ • OHJEIDEN ON OLTAVA MAHDOLLISIMMAN LYHYET JA TÄSMÄLLISET• KOODIN ON OLTAVA TEHOKASTA (EI MENNÄ PISINTÄ REITTIÄ, VALITAAN LYHYIN
REITTI TAI NOPEIN REITTI)
BEEBOT• ESI- JA ALKUOPETUS• KOODI ON ”LISTA NUOLIA” OIKEASSA
JÄRJESTYKSESSÄ• IPAD-OHJELMALLA VOIDAAN ENSIN HARJOITELLA
OHJEIDEN ANTAMISTA• YKSIKIN BEEBOT RIITTÄÄ OHJEIDEN
TESTAAMISEEN, SILLÄ VÄLILLÄ MUUT TEKEVÄT ”KOODIA” (NUOLIA)• BEEBOT-PELILAUDAN VOI ASKARRELLA ITSE TAI
LASTEN KANSSA
Palauta Beebot lähtöruutuun
PELI 1• VALITSE PARISI KANSSA LOOGISISTA PALOISTA 4-6 ”KERÄTTÄVÄÄ” JA 4-6
”VAROTTAVAA” PALAA. KEKSIKÄÄ SÄÄNTÖ MITÄ PITÄÄ KERÄTÄ JA MITÄ VÄISTÄÄ, ESIM. ”KERÄÄ KAIKKI PYÖREÄT” TAI ”KERÄÄ KAIKKI KELTAISET PALAT” (JA VÄISTÄ MUITA).
• PELAAJAT OHJELMOIVAT VUOROTELLEN BEEBOTIN. JOKA KERRAN KUN BEEBOT VIERAILEE RUUDUSSA JOSSA ON OIKEANLAINEN LOOGINEN PALA PELAAJA SAA YHDEN PISTEEN, VÄISTETTÄVÄSTÄ MENETTÄÄ YHDEN PISTEEN. KUN ROBOTTI LÄHTEE LIIKKEELLE SIIHEN EI SAA ENÄÄ KOSKEA. MOLEMMAT ALOITTAVAT SAMASTA RUUDUSTA.
• ENITEN PISTEITÄ SAANUT VOITTAA
• VOIDAAN MYÖS TEHDÄ ”KOODI” ENSIN PAPERILLE PARIN KANSSA JA OHJELMOIDA YHDESSÄ
PELI 2• PIIRRETÄÄN PELIKENTTÄ, JOSSA ON ESIM. ”KOTI” (GARAGE), ”KOULU”
(SCHOOL) JA ”KAUPPA” (SHOP) SEKÄ LÄHTÖPISTE (NUOLI NÄYTTÄÄ LÄHTÖASENNON). KOHTEET EIVÄT SAA SIJAITA VIEREKKÄISISSÄ RUUDUISSA JA LISÄKSI VOIDAAN PIIRTÄÄ METSÄ (=JOSSA PITÄÄ PYSÄHTYÄ ELI KIERTÄÄ YKSI YMPYRÄ). KOHTEET YHDISTETÄÄN TEIDEN AVULLA. • LASTEN TEHTÄVÄNÄ ON LÖYTÄÄ NOPEIN/LYHIN TIE LÄHTÖRUUDUSTA
ESIM. KOULUN KAUTTA KAUPPAAN. RATKAISUJA VOIDAAN VERRATA TOISIINSA ERI TAVOIN: ONKO REITTI LYHYIN MATKANA (MITATAAN VIIVOTTIMELLA/NARULLA), ONKO SE LYHIN KOODINA, ONKO SE NOPEIN SEKUNTIKELLOLLA MITATTUNA JNE. https://www.youtube.com/watch?v=cTxZbIELt1U
PELI 3• KIINNITÄ NUPPINEULA BEEBOTIN
KUONOON JA ASETTELE ILMAPALLOT KENTÄLLE (ESIM. KUVAN MUKAISIIN ”PESIIN”). OTA AIKAA KELLOLLA KUKA SAA PUHKOTTUA ILMAPALLOT ENSIMMÄISENÄ.• KEKSI ITSE LISÄÄ PELEJÄ!
https://oppiaikakaikki.wordpress.com/tag/qr-koodi/
BLUEBOT• SAMANLAINEN KUIN BEEBOT MUTTA
SITÄ VOIDAAN OHJELMOIDA IPADILLÄ BLUETOOTHIN KAUTTA• IPAD APPSISSA VALMIINA ERILAISIA
PELIPOHJIA JA SE NÄYTÄÄ ”KOODIN” NUOLINA• APPSIA VOI KÄYTTÄÄ ILMAN
BLUEBOTIA
SCRATCHJR• TABLETLAITTEISSA (IPAD JA ANDROID) TOIMIVA GRAAFISEN OHJELMOINNIN
APPSI• KOODI RAKENNETAAN RAHAAMALLA KUVAKKEITA PERÄKKÄIN• VOIDAAN TEHDÄ ANIMAATIOITA JOLLOIN OHJELMOINNIN INTEGROINTI ESIM.
KUVATAITEEN TAI ÄIDINKIELEN KANSSA ONNISTUU• OHJELMOINTIKUVAKKEITA ON VÄHEMMÄN KUIN VARSINAISESSA
SCRATCH:SSÄ, JOTEN OHJELMOINTI ON YKSINKERTAISEMPAA (RAJOITTAA TEKEMISTÄ)
AJATTELUN TAIDOT• JOKAISELLA HAHMOLLA ON OMA KOODINSA (OMAT OHJEENSA)• OHJELMAKOODI PITÄÄ KÄYNNISTÄÄ, MUUTEN SE EI SUORITA TOIMINTOJA• JOTTA OHJELMOITAVA TARINA ETENEE KRONOLOGISESTI, ERI KOODIN PÄTKÄT ON
SUORITETTAVA OIKEASSA JÄRJESTYKSEEN. TÄMÄ SAADAAN AIKAAN VIESTEILLÄ, JOITA OHJELMAN PÄTKÄT LÄHETTÄVÄT TOISILLEEN• KOODIA VOI AJAA RINNAKKAIN (KAKSI HAHMOA SUORITTAVAT OMAA KOODIAAN YHTÄ AIKAA)• TOISEN HAHMON TOIMINTA VOI VAIKUUTTAA TOISEEN (ESIM. TÖRMÄYS)• JOS SAMAA TAPAHTUMAA TOISTETAAN USEAMMAN KERRAN, KOODI KIRJOITETAAN KERRAN JA
KÄYTETÄÄN TOISTORAKENNETTA• TARINA (KOODI) JAETAAN PALOIHIN (NÄYTÖKSIIN), JOTKA YHDISTETÄÄN TOISIINSA
Lisää uusi hahmo Lisää uusi näytös
Animaation nimeäminen
Käynnistä koodin suorittaminenPalauta hahmot lähtötilanteeseen
Kalahahmon koodi
Taustakuvan vaihtaminen
Koodinkäynnistämislohkot
Käynnistyy heti alussaKäynnistyy kosketuksesta
Käynnistyy hahmojen törmätessäKäynnistyy kun saa viestin
Viestin lähettäminen
Hahmonliikuttamislohkot
Liikkuminen oikealle, vasemmalle, ylös tai alasx askelta
HyppyPyöriminen oikelle ja vasemmalle
Paluu lähtöpisteeseen
Eri viestit tunnistetaankirjekuoren väristä
Hahmon esiintyminen
Puhekupla omalla tekstillä
Hahmon koko kasvaa, pienenee taipalaa lähtötilanteeseen
Hahmo katoaa näkyvistä,hahmo palaa näkyviin
Äänet
Soita äänitetty
Äänimerkki Äänitä
Koodin suorittamisenlopetuslohkot
Suorittaa koodia ikuisesti
Siirtyy seuraavaan näytökseen
Kontrollilohkot
Odota x sekuntiaPysäytä hahmon liikkuminenMuuta hahmon nopeutta
Toista x kertaa
ESIMERKKIPROJEKTI 4LK.• OPPILAAT HARJOITTELEVAT 2H SCRATCHJR:IA JA
TEKEVÄT USEAMMAN NÄYTÖKSEN TARINAN JOSSA ON MUUTAMA HAHMO SEKÄ VUOROSANOJA• OPPILAAT DRAMATISOIVAT AIKAISEMMIN
KIRJOITETUT HÖLMÖLÄISTARINAT ANIMAATION MUOTOON (2H)• JOS TARINASSA ESIINTYVÄÄ ESINETTÄ EI LÖYDY
SCRATCHJR:STÄ, SE PIIRRETÄÄN JOKO SCRATCHJR:N OMALLA PIIRTOTYÖKALULLA TAI PAPERILLE PIIRRETTY ESINE VALOKUVATAAN