koodauksen ensiaskeleet

14
KOODAUKSEN ENSIASKELEET BEEBOT JA SCRATCHJR Tiina Partanen

Upload: tiina-partanen

Post on 16-Apr-2017

500 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Koodauksen ensiaskeleet

KOODAUKSEN ENSIASKELEET

BEEBOT JA SCRATCHJRTiina Partanen

Page 2: Koodauksen ensiaskeleet

AJATTELUN TAIDOT• TIETOKONE ON TYHMÄ, SE TARVITSEE OHJEET ELI ”KOODIN”• MINÄ VOIN ANTAA OHJEET ELI ”OHJELMOIDA”• OHJEET PITÄÄ ANTAA OIKEASSA JÄRJESTYKSESSÄ • OHJEIDEN ON OLTAVA MAHDOLLISIMMAN LYHYET JA TÄSMÄLLISET• KOODIN ON OLTAVA TEHOKASTA (EI MENNÄ PISINTÄ REITTIÄ, VALITAAN LYHYIN

REITTI TAI NOPEIN REITTI)

Page 3: Koodauksen ensiaskeleet

BEEBOT• ESI- JA ALKUOPETUS• KOODI ON ”LISTA NUOLIA” OIKEASSA

JÄRJESTYKSESSÄ• IPAD-OHJELMALLA VOIDAAN ENSIN HARJOITELLA

OHJEIDEN ANTAMISTA• YKSIKIN BEEBOT RIITTÄÄ OHJEIDEN

TESTAAMISEEN, SILLÄ VÄLILLÄ MUUT TEKEVÄT ”KOODIA” (NUOLIA)• BEEBOT-PELILAUDAN VOI ASKARRELLA ITSE TAI

LASTEN KANSSA

Palauta Beebot lähtöruutuun

Page 4: Koodauksen ensiaskeleet

PELI 1• VALITSE PARISI KANSSA LOOGISISTA PALOISTA 4-6 ”KERÄTTÄVÄÄ” JA 4-6

”VAROTTAVAA” PALAA. KEKSIKÄÄ SÄÄNTÖ MITÄ PITÄÄ KERÄTÄ JA MITÄ VÄISTÄÄ, ESIM. ”KERÄÄ KAIKKI PYÖREÄT” TAI ”KERÄÄ KAIKKI KELTAISET PALAT” (JA VÄISTÄ MUITA).

• PELAAJAT OHJELMOIVAT VUOROTELLEN BEEBOTIN. JOKA KERRAN KUN BEEBOT VIERAILEE RUUDUSSA JOSSA ON OIKEANLAINEN LOOGINEN PALA PELAAJA SAA YHDEN PISTEEN, VÄISTETTÄVÄSTÄ MENETTÄÄ YHDEN PISTEEN. KUN ROBOTTI LÄHTEE LIIKKEELLE SIIHEN EI SAA ENÄÄ KOSKEA. MOLEMMAT ALOITTAVAT SAMASTA RUUDUSTA.

• ENITEN PISTEITÄ SAANUT VOITTAA

• VOIDAAN MYÖS TEHDÄ ”KOODI” ENSIN PAPERILLE PARIN KANSSA JA OHJELMOIDA YHDESSÄ

Page 5: Koodauksen ensiaskeleet

PELI 2• PIIRRETÄÄN PELIKENTTÄ, JOSSA ON ESIM. ”KOTI” (GARAGE), ”KOULU”

(SCHOOL) JA ”KAUPPA” (SHOP) SEKÄ LÄHTÖPISTE (NUOLI NÄYTTÄÄ LÄHTÖASENNON). KOHTEET EIVÄT SAA SIJAITA VIEREKKÄISISSÄ RUUDUISSA JA LISÄKSI VOIDAAN PIIRTÄÄ METSÄ (=JOSSA PITÄÄ PYSÄHTYÄ ELI KIERTÄÄ YKSI YMPYRÄ). KOHTEET YHDISTETÄÄN TEIDEN AVULLA. • LASTEN TEHTÄVÄNÄ ON LÖYTÄÄ NOPEIN/LYHIN TIE LÄHTÖRUUDUSTA

ESIM. KOULUN KAUTTA KAUPPAAN. RATKAISUJA VOIDAAN VERRATA TOISIINSA ERI TAVOIN: ONKO REITTI LYHYIN MATKANA (MITATAAN VIIVOTTIMELLA/NARULLA), ONKO SE LYHIN KOODINA, ONKO SE NOPEIN SEKUNTIKELLOLLA MITATTUNA JNE. https://www.youtube.com/watch?v=cTxZbIELt1U

Page 6: Koodauksen ensiaskeleet

PELI 3• KIINNITÄ NUPPINEULA BEEBOTIN

KUONOON JA ASETTELE ILMAPALLOT KENTÄLLE (ESIM. KUVAN MUKAISIIN ”PESIIN”). OTA AIKAA KELLOLLA KUKA SAA PUHKOTTUA ILMAPALLOT ENSIMMÄISENÄ.• KEKSI ITSE LISÄÄ PELEJÄ!

https://oppiaikakaikki.wordpress.com/tag/qr-koodi/

Page 7: Koodauksen ensiaskeleet

BLUEBOT• SAMANLAINEN KUIN BEEBOT MUTTA

SITÄ VOIDAAN OHJELMOIDA IPADILLÄ BLUETOOTHIN KAUTTA• IPAD APPSISSA VALMIINA ERILAISIA

PELIPOHJIA JA SE NÄYTÄÄ ”KOODIN” NUOLINA• APPSIA VOI KÄYTTÄÄ ILMAN

BLUEBOTIA

Page 8: Koodauksen ensiaskeleet

SCRATCHJR• TABLETLAITTEISSA (IPAD JA ANDROID) TOIMIVA GRAAFISEN OHJELMOINNIN

APPSI• KOODI RAKENNETAAN RAHAAMALLA KUVAKKEITA PERÄKKÄIN• VOIDAAN TEHDÄ ANIMAATIOITA JOLLOIN OHJELMOINNIN INTEGROINTI ESIM.

KUVATAITEEN TAI ÄIDINKIELEN KANSSA ONNISTUU• OHJELMOINTIKUVAKKEITA ON VÄHEMMÄN KUIN VARSINAISESSA

SCRATCH:SSÄ, JOTEN OHJELMOINTI ON YKSINKERTAISEMPAA (RAJOITTAA TEKEMISTÄ)

Page 9: Koodauksen ensiaskeleet

AJATTELUN TAIDOT• JOKAISELLA HAHMOLLA ON OMA KOODINSA (OMAT OHJEENSA)• OHJELMAKOODI PITÄÄ KÄYNNISTÄÄ, MUUTEN SE EI SUORITA TOIMINTOJA• JOTTA OHJELMOITAVA TARINA ETENEE KRONOLOGISESTI, ERI KOODIN PÄTKÄT ON

SUORITETTAVA OIKEASSA JÄRJESTYKSEEN. TÄMÄ SAADAAN AIKAAN VIESTEILLÄ, JOITA OHJELMAN PÄTKÄT LÄHETTÄVÄT TOISILLEEN• KOODIA VOI AJAA RINNAKKAIN (KAKSI HAHMOA SUORITTAVAT OMAA KOODIAAN YHTÄ AIKAA)• TOISEN HAHMON TOIMINTA VOI VAIKUUTTAA TOISEEN (ESIM. TÖRMÄYS)• JOS SAMAA TAPAHTUMAA TOISTETAAN USEAMMAN KERRAN, KOODI KIRJOITETAAN KERRAN JA

KÄYTETÄÄN TOISTORAKENNETTA• TARINA (KOODI) JAETAAN PALOIHIN (NÄYTÖKSIIN), JOTKA YHDISTETÄÄN TOISIINSA

Page 10: Koodauksen ensiaskeleet

Lisää uusi hahmo Lisää uusi näytös

Animaation nimeäminen

Käynnistä koodin suorittaminenPalauta hahmot lähtötilanteeseen

Kalahahmon koodi

Taustakuvan vaihtaminen

Page 11: Koodauksen ensiaskeleet

Koodinkäynnistämislohkot

Käynnistyy heti alussaKäynnistyy kosketuksesta

Käynnistyy hahmojen törmätessäKäynnistyy kun saa viestin

Viestin lähettäminen

Hahmonliikuttamislohkot

Liikkuminen oikealle, vasemmalle, ylös tai alasx askelta

HyppyPyöriminen oikelle ja vasemmalle

Paluu lähtöpisteeseen

Eri viestit tunnistetaankirjekuoren väristä

Page 12: Koodauksen ensiaskeleet

Hahmon esiintyminen

Puhekupla omalla tekstillä

Hahmon koko kasvaa, pienenee taipalaa lähtötilanteeseen

Hahmo katoaa näkyvistä,hahmo palaa näkyviin

Äänet

Soita äänitetty

Äänimerkki Äänitä

Page 13: Koodauksen ensiaskeleet

Koodin suorittamisenlopetuslohkot

Suorittaa koodia ikuisesti

Siirtyy seuraavaan näytökseen

Kontrollilohkot

Odota x sekuntiaPysäytä hahmon liikkuminenMuuta hahmon nopeutta

Toista x kertaa

Page 14: Koodauksen ensiaskeleet

ESIMERKKIPROJEKTI 4LK.• OPPILAAT HARJOITTELEVAT 2H SCRATCHJR:IA JA

TEKEVÄT USEAMMAN NÄYTÖKSEN TARINAN JOSSA ON MUUTAMA HAHMO SEKÄ VUOROSANOJA• OPPILAAT DRAMATISOIVAT AIKAISEMMIN

KIRJOITETUT HÖLMÖLÄISTARINAT ANIMAATION MUOTOON (2H)• JOS TARINASSA ESIINTYVÄÄ ESINETTÄ EI LÖYDY

SCRATCHJR:STÄ, SE PIIRRETÄÄN JOKO SCRATCHJR:N OMALLA PIIRTOTYÖKALULLA TAI PAPERILLE PIIRRETTY ESINE VALOKUVATAAN