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KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY

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  • KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY

  • Chapter 01

    Chapter 02

    Chapter 03

    Chapter 04

    Chapter 05

    Chapter 0607

    Chapter 08CON

    TEN

    T차례

    01_

    …………………………………………………………………

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    …………………………………………………………

    ………………………………………………………………

    ……………………………………………………………

    …………………………………

    ……………………………………………………………………

  • 시작해볼까~?♩♪

    우리함께모였네

    나의게임습관알아보기

    꿈★은이루어진다!

    나의스트레스는Ⅰ

    나의스트레스는Ⅱ, 나의스트레스는Ⅲ

    스트레스풀기

    멋진나, 멋진우리, 우리가최고야

    그래, 우린결심했어!

    Chapter 01

    Chapter 02

    Chapter 03

    Chapter 04

    Chapter 05

    Chapter 06 07

    Chapter 08

    Chapter 09

    Chapter 10

    게임과몰입청소년집단상담프로그램지침서

    Chapter 1~10

    Chapter 09

    Chapter 10

    Chapter 11

    Chapter 12

    Chapter 13

    Chapter 14

    Chapter 15CON

    TEN

    T…………………………………………

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    89_

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    109_

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    123_

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    131_

  • 시작해볼까~?♩♪

    우리함께모였네

    나의게임습관알아보기

    꿈★은이루어진다!

    나의스트레스는Ⅰ

    나의스트레스는Ⅱ, 나의스트레스는Ⅲ

    스트레스풀기

    멋진나, 멋진우리, 우리가최고야

    그래, 우린결심했어!

    Chapter 01

    Chapter 02

    Chapter 03

    Chapter 04

    Chapter 05

    Chapter 06 07

    Chapter 08

    Chapter 09

    Chapter 10

    게임과몰입청소년집단상담프로그램지침서

    Chapter 1~10

    Chapter 09

    Chapter 10

    Chapter 11

    Chapter 12

    Chapter 13

    Chapter 14

    Chapter 15CON

    TEN

    T

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    89_

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    109_

    ……………………………………………………………………

    ……………………………………………………………………………

    123_

    ……………………………………………………………………………

    131_

  • KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY

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    01Chapter

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    01Chapter

  • Chapter_01*시작해볼까?♩♪

    기본형(1~10회)|05

    Chapter_01

    시작해볼까~?♩♪

    ▪목적1. 사전검사를 실시한다.

    2. 집단원이 왜 이 프로그램에 참여하게 되었는지 듣고, 참여 동기를 다룬다.

    1. 사전검사와 해석

    프로그램에 들어가기에 앞서 집단의 효과성을 높이고, 집단원들의 인터넷 중독 정도를 측

    정하기 위해 사전검사를 실시한다.

    집단원들의 적극적인 참여를 위해 스스로 측정을 하게하고, 해석할 수 있도록 한다.

    1) 실시

    (1) 소개

    ▶“여러분, 반가워요. 저는 본 프로그램의 진행을 맡은 000입니다. 이 프로그램은 게임이 우리에게 어떤 영향을 주는지 알아보는 프로그램입니다. 일주일에 두 번씩 총 15회

    로 진행되며 한 회기당 총 60분이 소요됩니다. 프로그램에 들어가기에 앞서, 오늘은

    여러분들에게 간단한 검사를 실시할겁니다. 이 검사는 여러분이 인터넷게임에 어느

    정도 과몰입 되어있는지를 알아보기 위한 검사입니다. 자, 그러면 이제 가벼운 마음으

    로 시작해볼까요?”

    (2) 준비물

    ▶워크북의 K-척도, 게임 역기능 척도, 인터넷 사용욕구 척도

  • Chapter_01시작해볼까?♩♪*

    06|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    (3) 방법

    ▶리더는 K-척도나 게임 역기능 척도 둘 중 하나를 검사한다.아래의 예는 K-척도에 관한 예이다.

    ▶“이제 몇 개의 사전검사를 해볼꺼에요. 맨 처음으로 해볼 검사지는 K-척도입니다. 이것은 현재 우리가 인터넷에 얼마나 과몰입 되어있는지를 측정할 수 있는 검사지 인데

    요. 간단한 설명을 들은 후에 시작하도록 할게요.”

    ▶‘K-척도’를 나눠준다. 검사지 윗부분에 있는 지시사항을 확인해준 후, 10분 동안 완성하도록 한다. 완성된 K-척도는 모든 사전검사가 끝난 후에 집단원들이 직접 채점하는

    시간이 있기 때문에 각자 소지하고 있도록 공지한다.

    ▶두 번째 검사지로 ‘인터넷 사용욕구 척도’를 나눠준다. 이 척도 또한 검사하기에 앞서 간단한 지시사항을 알려준 후, 완성하게 한다. 완성된 인터넷 사용욕구 척도는 리더가

    걷도록 한다.

    ▶완성된 ‘인터넷 사용욕구 척도’를 회수한 후, 제일 처음에 실시하였던 ‘K-척도’를 채점하고 해석할 수 있도록 안내한다.

    (채점 방식과 해석 방법은 아래의 내용을 참고할 것)

    ▶‘인터넷 사용욕구 척도’는 3회에 사용될 것이므로 집단리더는 채점만 하고 이 회기에서는 사용하지 않는다.

    2) 채점

    ▶채점을 시작하기 전에 집단원들에게 워크북의 K-척도 평가지와 문항별 하위척도 구성표를 펼치도록 지시한다.

    ▶모든 집단원들이 평가지와 문항별 하위척도 구성표를 받은 후에, 리더는 문항별 하위척도 구성표를 보면서 집단원들과 하나씩 같이 채점을 할 수 있도록 한다.

    ▶K-척도의 평가지와 문항별 하위척도 구성표는 다음과 같다.

    ▶K-척도 평가지

  • Chapter_01*시작해볼까?♩♪

    기본형(1~10회)|07

    ※ 설문 유의사항다음 문항들을 자세히 읽은 후 아래 항목에서 자신에게 가장 적합한 곳을 찾아 ‘전혀 그렇지 않다’에서 ‘항상 그렇다’까지 해당란에 ○표를 해 주십시오. 응답한 내용은 절대로 비밀이 보장되므로 한문항도 빠짐없이 솔직하게 응답해 주십시오.

    ■ 인터넷 게임 사용에 관한 자가진단 검사(K척도)항 목

    전혀그렇지 않다

    때때로그렇다

    자주그렇다

    항상 그렇다

    1. 인터넷 게임으로 인해서 생활이 불규칙해졌다. ① ② ③ ④2. 인터넷 게임으로 건강이 이전보다 나빠진 것 같다. ① ② ③ ④3. 인터넷 게임으로 학교 성적이 떨어졌다. ① ② ③ ④4. 인터넷 게임을 너무 사용해서 머리가 아프다. ① ② ③ ④5. 인터넷 게임을 하다가 계획한 일들을 제대로 못한 적이 있다. ① ② ③ ④6. 인터넷 게임을 하느라고 피곤해서 수업시간에 잠을 자기도 한다. ① ② ③ ④7. 인터넷 게임을 너무 사용해서 시력 등에 문제가 생겼다. ① ② ③ ④8. 다른 할 일이 많을 때에도 인터넷 게임을 하게 된다. ① ② ③ ④9. 인터넷 게임으로 인해 가족들과 마찰이 있다. ① ② ③ ④10. 인터넷 게임을 하지 않을 때에도 하고 있는 듯한 환상을 느낀 적이

    있다.① ② ③ ④

    11. 인터넷 게임을 하고 있지 않을 때에도, 인터넷 게임에서 나오는

    소리가 들리고 인터넷 게임을 하는 꿈을 꾼다.① ② ③ ④

    12. 인터넷 게임 때문에 비도덕적인 행위를 저지르게 된다. ① ② ③ ④13. 인터넷 게임을 하는 동안 나는 가장 자유롭다. ① ② ③ ④14. 인터넷 게임을 하고 있으면, 기분이 좋아지고 흥미진진해진다. ① ② ③ ④15. 인터넷 게임을 하는 동안 나는 더욱 자신감이 생긴다. ① ② ③ ④16. 인터넷 게임을 하고 있을 때 마음이 제일 편하다. ① ② ③ ④17. 인터넷 게임을 하면 스트레스가 모두 해소되는 것 같다. ① ② ③ ④18. 인터넷 게임이 없다면 내 인생에 재미있는 일이란 없다. ① ② ③ ④19. 인터넷 게임을 하지 못하면 생활이 지루하고 재미가 없다. ① ② ③ ④20. 만약 인터넷 게임을 다시 할수 없게 된다면 견디기 힘들 것이다. ① ② ③ ④

  • Chapter_01시작해볼까?♩♪*

    08|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    항 목 전혀그렇지 않다

    때때로그렇다

    자주그렇다

    항상 그렇다

    21. 인터넷 게임을 하지 못하면 안절부절못하고 초조해진다. ① ② ③ ④22. 인터넷 게임을 하고 있지 않을 때에도 인터넷 게임에 대한 생각

    이 자꾸 떠오른다.① ② ③ ④

    23. 인터넷 게임 때문에 실생활에서 문제가 생기더라도 인터넷 게임

    을 그만두지 못한다.① ② ③ ④

    24. 인터넷 게임을 할 때 누군가 방해를 하면 짜증스럽고 화가 난다. ① ② ③ ④25. 인터넷 게임에서 알게 된 사람들이 현실에서 아는 사람들보다 나

    에게 더 잘해준다.① ② ③ ④

    26. 온라인에서 친구를 만들어 본 적이 있다. ① ② ③ ④27. 오프라인에서보다 온라인에서 나를 인정해 주는 사람이 더 많다. ① ② ③ ④28. 실제에서 보다 인터넷 게임에서 만난 사람들을 더 잘 이해하게

    된다.① ② ③ ④

    29. 실제 생활에서도 인터넷 게임에서 하는 것처럼 해보고 싶다. ① ② ③ ④30. 인터넷 게임 사용시간을 속이려고 한 적이 있다. ① ② ③ ④31. 인터넷 게임을 하느라고 수업에 빠진 적이 있다. ① ② ③ ④32. 부모님 몰래 인터넷 게임을 한다. ① ② ③ ④33. 인터넷 게임 때문에 돈을 더 많이 쓰게 된다. ① ② ③ ④34. 인터넷 게임에서 무엇을 했는지 숨기려고 한 적이 있다. ① ② ③ ④35. 인터넷 게임에 빠져 있다가 다른 사람과의 약속을 어긴 적이 있다. ① ② ③ ④36. 인터넷 게임을 한번 시작하면 생각했던 것보다 오랜 시간을 인터

    넷 게임에서 보내게 된다.① ② ③ ④

    37. 인터넷 게임을 하다가 그만 두면 또 하고 싶다. ① ② ③ ④38. 인터넷 게임 시간을 줄이려고 해보았지만 실패한다. ① ② ③ ④39. 인터넷 게임을 줄여야 한다는 생각이 끊임없이 들곤 한다. ① ② ③ ④40. 주위 사람들이 내가 인터넷 게임을 너무 많이 한다고 지적한다. ① ② ③ ④

  • Chapter_01*시작해볼까?♩♪

    기본형(1~10회)|09

    ■ 게임 할 때 나의 모습(게임 부적응 척도)지난 1년 동안 아래문항을 어느 정도로 경험했는지 V표 하세요.

    (0=전혀 아니다, 1=가끔 그렇다, 2=자주 그렇다, 3=거의 언제나 그렇다.)

    항 목 전혀아니다(0점)

    가끔그렇다(1점)

    자주그렇다(2점)

    거의 언제나그렇다(3점)

    총계

    1. 원하는 만큼의 만족감을 느끼려면 전보다 훨씬 더 오래 게임을

    해야 한다.

    2. 하면 할수록 전보다 더 많은 시간동안 게임을 해야 직성이 풀

    린다.

    3. 날이 갈수록 점점 더 오랜 시간 게임을 해야 만족하게 된다.

    4. 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안해진다.

    5. 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 무기력하고 우울해진다.

    6. 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 짜증나고 화가 난다.

    7. 처음 마음먹었던 것보다 훨씬 더 긴 시간 동안 게임을 한다.

    8. 매번 계획한 시간보다 훨씬 더 오랫동안 게임을 한다.

    9. 그의 언제나 마음먹었던 것보다 훨씬 더 오랫동안 게임을 한다.

    10. 여러 차례 게임을 줄이거나 끊으려고 했으나 실패했다.

    11. 여러 번 게임 시간을 줄이려고 노력했으나 번번이 실패했다.

    12. 여러 차례 시도해 보았으나 게임하는 것을 줄이지 못했다.

    13. 하루 중 대부분의 시간을 게임을 생각하면서 보낸다.

    14. 하루라도 게임을 하지 않고 지낸 적이 거의 없다.

    15. 다른 일에는 거의 신경을 쓰지 못하고, 게임의 아이템을 얻거

    나 레벨 업을 시키는 일에 푹 빠져 있다.

    16. 게임으로 인해 학업성적이 크게 떨어졌다.

    17. 게임으로 인해 가족이 함께 하는 중요한 일(예, 여행, 집안행사

    등)에 빠졌다.

    18. 게임으로 인해 친구관계가 크게 소홀해졌다.(예, 따돌림, 절교 등)

    19. 건강이 나빠짐(예, 어깨의 통증이나 시력 약화 등)에도 불구하

    고 게임을 계속하게 된다.

    20. 공부하는 데 지장이 있는 데도 불구하고 게임을 계속하게 된다.

    21. 가족들과 마찰이 있는데도 불구하고 게임을 계속하게 된다.

    이름(별 칭) : 총 점

  • Chapter_01시작해볼까?♩♪*

    10|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ■ 컴퓨터 속의 나의 모습(인터넷 사용 욕구 척도)※ 얼마나 자주 자신에게 이러한 마음이 생기는지 해당되는 곳에 V표 해주세요.

    항 목

    전혀 그렇지 않다(1점)

    별 로 그렇지 않다(2점)

    보통이다(3점)

    약간 그렇다(4점)

    그렇다(5점)

    총계

    1. 인터넷에서 다양한 사람을 만나고 싶다.

    2. 인터넷에서 마음에 맞는 친구를 사귀고 싶다.

    3. 인터넷에서 다른 사람들에게 잘 보이고 싶다.

    4. 인터넷에서 새로운 사람을 사귀고 싶다.

    5. 컴퓨터는 다른 무엇보다 재미있다.

    6. 컴퓨터를 하면서 짜릿한 쾌감을 느낀다.

    7. 내가 찾고 싶은 정보를 반드시 찾아야 직성이 풀린다.

    8. 새로운 정보는 반드시 찾아야 한다.

    9. 인터넷에서 새로운 정보를 얻을 수 있다.

    10. 나는 간섭받기 싫다.

    11. 모든 일을 부모님의 의사와 상관없이 스스로 처리하고 싶다.

    12. 컴퓨터에서는 현실과 다른 내 모습을 가질 수 있다.

    13. 컴퓨터에서는 내가 원하는 사람이 될 수 있다.

    14. 가끔 내가 아닌 다른 사람이었으면 하는 생각이 들 때가 있다.

    15. 컴퓨터에서는 내 모습을 더 멋있게 꾸밀 수 있어서 좋다.

    16. 컴퓨터에서는 나를 숨긴 채 옳지 못한 행동을 할 수 있다.

    17. 컴퓨터에서 내 모습을 지금과 다르게 만들어 보고 싶다.

    18. 컴퓨터를 하는 동안은 가족 문제를 잊을 수 있다.

    19. 컴퓨터를 하는 동안은 공부 걱정을 안 할 수 있어 좋다.

    20. 친구와 다투어 속상할 때 컴퓨터를 한다.

    21. 컴퓨터를 하는 동안에는 진로에 대한 고민을 잊을 수 있다.

    22. 학교에서 있었던 기분 나빴던 일을 잊기 위해서 컴퓨터를 하게 된다.

    이름(별 칭) : 총 점

  • Chapter_01*시작해볼까?♩♪

    기본형(1~10회)|11

    나는 어떤 사용자일까?(K-척도)

    1. 자기보고 검사로 알아본 나의 점수는?

    1. 일상생활장애 1-9 점

    2. 현실구분장애 10-12 점

    3. 긍정적 기대 13-18 점

    4. 금단 19-24 점

    5. 가상적 대인관계 지향성 25-29 점

    6. 일탈행동 30-35 점

    7. 내성 36-40 점

    ● 전체 총점 점 ● 일상생활 장애 점 ● 금단 점 ● 내성 점

    ▶각 하위척도별 채점이 끝나면, 1번 요인, 4번 요인, 7번 요인의 총합을 계산하도록 한다.

    3) 해석

    ▶K-척도를 채점 한 후, 리더는 집단원들에게 해석표본을 나눠준다.

    ▶각 집단원들이 받은 점수들이 어느 부분에 해당되는지 해석표본과 함께 찾도록 한다.

    ▶해석표본은 다음과 같다.

  • Chapter_01시작해볼까?♩♪*

    12|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    2. 고위험 사용자군(중등)

    총점이 104점 이상이거나

    고위험 사용자군일상생활장애(21점이상)

    금단(16점이상)

    내성(15점이상)

    • 고위험 사용자군의 특성인터넷 게임사용으로 인하여 일상생활에 심각한 장애를 보이면서 내성 및 금단 현상이

    나타난다. 사이버 공간에서의 대인관계가 대부분이며, 해킹과 같은 비도덕적 행위와

    막연한 긍정적 기대가 있고, 현실 생활에서 인터넷에 접속하고 있는 듯한 착각을 하기

    도 한다. 이들의 접속 시간은 중고생의 경우 1일 약 4시간 이상, 수면 시간도 5시간

    내외로 줄어든다. 대개 자신이 게임 중독이라고 느끼며, 학업에 곤란을 겪는다. 또한

    심리적으로 불안정감 및 대인관계 곤란감, 우울한 기분들이 흔하며, 성격적으로 자기

    조절에 심각한 어려움을 보이며 무계획적인 충동성도 높은 편이다. 현실세계에서 사회

    적 관계에 문제가 있으며, 외로움을 느끼는 경우도 많다.

    → 게임 중독 경향성이 매우 높으므로 관련 기관의 전문적 지원과 도움이 요청된다.

    3. 잠재적 위험 사용자군(중등)

    총점이 89점-103점 사이거나

    잠재적 위험

    사용자군

    일상생활장애(19~20점이상)

    금단(14~15점이상)

    내성(13~14점이상)

    • 잠재적 위험 사용자군의 특성고위험 사용자에 비해 보다 경미한 수준이지만 일상생활에서 장애를 보이며, 인터넷

    게임 사용 시간이 늘어나고 집착을 하게 된다. 학업에 어려움이 나타날 수 있으며, 심

    리적인 불안정감을 보이지만, 절반 정도의 학생은 자신이 아무 문제가 없다고 느낀다.

    대체로 중고생은 1일 약 3시간 정도의 접속 시간을 보이며, 다분히 계획적이지 못하고

    자기 조절에 어려움을 보이며 자신감도 낮게 된다.

    → 게임 중독의 위험을 깨닫고 스스로 조절하고 계획적인 사용을 하도록 노력한다. 게임 중독에 대한 주의가 요망되며, 학교 및 관련 기관에서 제공하는 건전한 인터넷

    활용 지침을 따른다.

  • Chapter_01*시작해볼까?♩♪

    기본형(1~10회)|13

    나는 어떤 사용자일까?(게임 부적응 척도)

    구분 내용

    고위험 • 7개 하위요인 중 • 6점 이상인 하위요인이 3개 이상인 경우

    잠재적 위험군 • 7개 하위요인 중 • 6점 이상인 하위요인이 1~2개인 경우

    일반사용군 • 7개 하위요인 중 6점 이상인 하위요인이 하나도 없는 경우

  • Chapter_01시작해볼까?♩♪*

    14|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    2. 자기소개

    집단원에 대해 알 수 있는 시간을 가진다.

    (1) 방법

    ▶리더는 우리 집단에 누가 있는지를 알아보는 시간을 갖자고 제안한다. “여러분, 우리 옆에 앉아 있는 친구가 누구인지 너무 궁금하죠? 우리 서로 자기가 누구인지 간단하게

    소개할 수 있는 시간을 가져 볼까 해요. 여러분 ‘당신은 누구십니까?’ 노래 아시죠? 이 노래를 부르면서 옆에 앉아있는 친구에 대해 알아보는 시간을 갖도록 해요.”

    ▶리더는 시작하기에 앞서 순서를 정해준다.

    ▶순서를 정한 후, 리더는 자기 소개하는 방법을 알려준다. “여러분, 오늘은 00를 시작으로 오른쪽 방향으로 돌아가면서 소개할꺼에요. 우선 여러분들이 소개하는 사람에게

    “당신은 누구십니까?” 라고 묻습니다. 그러면 응답자는 “나는 000입니다.” 라고 대답을 하겠죠? 대답을 들은 나머지 집단원들은 옆 친구의 이름을 듣고 “그 이름 아름답구나.” 라고 합창을 하면 됩니다.”

    ▶“이름을 들은 후, 두 번째 노래를 할꺼에요. “당신은 몇 살입니까?” “나는 몇 살 입니다.”라고 서로 주고받습니다. 답을 들은 후, 모두 “만나서 반갑습니다.” 라고 합창을 하면서 자기소개를 하면 됩니다.” 만약 동급생으로 모인 경우에는 이를 생략해도 좋다.

    ▶이와 동일한 방식으로 모든 집단원들이 간단하게 자기 소개할 수 있는 시간을 갖도록 한다.

    (2) 지도요령

    ▶처음 집단 구성원들이 자신을 소개할 때의 쑥스러움과 긴장을 해소하고자 노래를 부르며 하는 것이기에, 리더는 집단구성원들이 박자를 놓치거나 노래 부르는 것에 당황

    하지 않게 같이 큰 목소리로 부르며 참여하도록 한다.

  • Chapter_01*시작해볼까?♩♪

    기본형(1~10회)|15

    ▶자세한 소개는 2회에서 다시 다루어지므로, 이 회기에서는 간단하게 자기소개를 하고 인사하는 것으로만 한다.

    3. 참여 동기 다루기

    프로그램에 처음 참여한 집단원들의 참여 동기를 다룬다.

    만약 집단참여에 저항, 반항감이 일어나면 리더는 이를 수용하고, 몇 차례 더 참여해 볼

    것을 권유한다.

    각 집단원들의 마음이 가지고 있는, 집단에 대한 불안을 확인하고 다룬다.

    (1) 준비물

    ▶워크북

    (2) 방법

    ▶집단구성원들이 워크북을 펴보게한다. 그리고 오른쪽에는 참여하기 싫은 마음, 왼쪽에는 참여하고 싶은 마음을 적도록 한다. “모두 다 썼나요? 다 썼으면, 우리 한 사람씩 이야기 해볼까요?”

    ▶리더는 집단원의 마음이 어떤지를 파악하고 그들이 이 프로그램에서 기대하는 것과 또 어떤 것을 저항하고 있는지를 수용하도록 한다. 참여하기 싫은 마음에 대해서 “음, 그렇군요. 그럴 수도 있겠어요.”등의 방식으로 수용 한다. 그리고 참여하기 싫은 마음에 대해서 더 자세히 탐색하도록 한다. “그렇게 생각하는 이유를 말해줄 수 있나요?”, “조금만 더 자세히 말해줄 수 있을까요?”

    ▶집단 구성원들의 마음을 다 같이 공유하면서, 집단의 전체적인 움직임을 살펴본다. 어떤 집단원이 하기 싫은 마음에 대해 설명하면, “00가 이런 이유에서 참여하기 싫은 마음이 든다고 하였는데, 다른 친구들은 어때요?” 등의 질문을 통해 전체적인 집단의 분위기를 파악하도록 한다.

  • Chapter_01시작해볼까?♩♪*

    16|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶참여하기 싫은 마음을 파악한 후에, 참여하게 되었을 때의 좋은 점은 무엇이 있는지에 대해 이야기 하는 시간을 가져본다. 예를 들면, “새로운 친구들을 만날 수 있다거나, 기존에 접하지 못한 경험을 할 수 있다거나, 게임에 대한 새로운 정보를 얻을 수 있지

    않을까요? 어때요?” 와 같은 코멘트를 할 수 있다.

    (3) 지도요령

    ▶프로그램에 대해서 지속적으로 부정적인 피드백을 겉으로 표현하는 집단원은 없는지, 혹은 반응을 하는 것조차 거부하는 집단원은 없는지 파악하고 억지로 참여 시키지 않

    도록 한다.

    ▶만약에 참여하기 싫은 집단원의 마음에 다수가 공감하면 집단 응집력이 생기는 것이고 친구들이 그렇지 않다고 하면 참여하는 집단원이 스스로를 돌아볼 기회를 주는 것

    이므로, 집단원의 반응에 당황하거나 억지로 시키지 않도록 한다.

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    02Chapter

  • Chapter_02*우리 함께 모였네. ^o^&

    기본형(1~10회)|19

    Chapter_02

    우리 함께 모였네. ^o^&

    ▪목적1. 게임 과몰입 집단 과정을 소개한다.

    2. 게임 과몰입의 위험성을 인식한다.

    3. 참여에 대한 양가감정과 득과 실, 절제의 장단점을 다루어 변화 동기를 향상시킨다.

    4. 집단원간 친밀감을 형성하고 대인관계를 촉진한다.

    1. 들어가기

    (1) 프로그램 소개

    ▶프로그램 소개와 인사

    ▶진행자는 집단원들에게 밝게 인사한다. 집단원들에게 게임 과몰입의 문제를 간단히 소개한다. 이러한 문제점과 관련되어 프로그램 참가 의의를 설명한다.

    ▶“여러분, 반가워요. 저는 본 프로그램의 진행을 맡은 ooo입니다. 여러분은 게임을 잘하고 또한 좋아하기도 하죠? 이 프로그램은 그런 게임이 우리에게 어떤 영향을 주는지

    알아보는 프로그램입니다. 일주일에 두 번씩 총 15회기로 진행되고, 한 회기에 시간은

    oo부터 oo까지 총 60분이 소요됩니다. 자, 그러면 나눠드린 워크북을 같이 보면서 프

    로그램에 대해서 좀 더 자세히 알아보기로 해요.”

    (2) 준비물

    ▶시트, 워크북

  • Chapter_02우리 함께 모였네. ^o^&*

    20|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    2. 친해지는 마당

    프로그램 처음 시간이므로 집단원들이 친해지는 시간을 갖는다.

    집단원들의 이름과 얼굴, 간단한 정보를 소개하고 알아가는 자리를 마련한다.

    1) 너는 요~!

    ▶“지금 우리 프로그램에 총 8명의 친구들이 모여있네요. 우리가 서로를 처음 보는 시간인만큼 잘 모르니까 서로에 대해서 조금이나마 알아보는 시간을 갖도록 해요. 지금부

    터는 우리가 둘 씩 짝을 지어서, 서로에 대해서 알아볼 텐데요. A4용지를 이용해 알아

    보기로 해요.

    ▶집단원들을 두 명씩 짝을 지어준다. 그리고 모든 집단원들에게 A4 용지를 한 장씩 나누어준다. A4 용지를 6등분으로 접도록 한다.

    ▶A4 용지를 다음과 같이 구분한다. 이름, 생년월일,

    전화번호(HP),

    E-mail 주소

    학교, 반,

    동아리

    내가 심심할 때 주로

    하는 것은?

    내가 가장 좋아하는

    영화, 책, 게임은?

    죽기 전에 꼭 해보고

    싶은 것은?

    죽기 전에 꼭 가보고

    싶은 곳은?

    얼굴은?

    (상대방의 얼굴을

    그리도록 한다)

    ▶상대방에게 각 항목을 질문하면서 서로에 대해 알아간다. 짝에 대해서 서로 이야기 나누는 시간을 준다.

    ▶작성을 마친 뒤 짝을 지어 나와 상대방에 대해 소개한다. A4용지에 적은 내용을 소개한 뒤 자신의 짝에 대한 첫인상을 말해준다. 짝에 대한 정보가 담긴 종이를 집단실

    벽에 붙이도록 한다.

  • Chapter_02*우리 함께 모였네. ^o^&

    기본형(1~10회)|21

    3. 활동

    1) 후라이팬 놀이

    (1) 활동목적

    ▶자신을 의미할만한(자신의 상징이 될 수 있는) 별칭을 짓고 서로의 별칭을 기억하며 친밀해진다.

    (2) 준비물

    ▶이름표, 네임펜

    (3) 방법

    ▶“이제 이 프로그램 안에서는 서로의 이름을 부르는 것이 아니라 우리끼리만 통하는 별칭을 지을꺼에요. 인터넷 채팅할 때 아이디나 대화명을 쓰는 것처럼 자신을 잘 표현할

    수 있는 별칭을 짓도록 할께요.”

    ▶각자 자신을 상징하는 별칭을 짓는다고 말한다. 앞으로 이 프로그램에서는 서로 이름을 부르는 것이 아니라 별칭을 부를 것이라고 설명한다. 모두에게 이름표와 네임펜을

    주고 자신이 이 프로그램에서 불리고 싶은 별칭을 짓고 이름표에 적어서 가슴에 달도

    록 한다. 집단원이 모두 이름표를 달면 한 사람씩 돌아가면서 별칭을 말하고 별칭을

    지은 이유를 이야기 한다.

    ▶별칭 소개가 다 끝나면 서로의 별칭을 외우기 위해서 후라이팬 놀이를 한다고 말한다. 후라이팬 놀이는 무릎, 박수, 왼손, 오른손의 네 박자를 손으로 박수를 치면서 (I am

    ground 박자) 자신의 별칭을 대고, 다음 박자에 집단원이 다른 사람의 별칭을 부른다.

    다른 사람의 별칭을 부를 때 별칭을 부르고 나서 넷 이하의 숫자를 부른다. 그러면

    별칭이 불린 사람은 불린 숫자만큼 자신의 별칭을 박자에 맞춰서 외친다. 예를 들면

    ‘oo셋’하면 “oo oo oo’라고 대답하고 연속해서 다음 박자에 ‘△△둘’이라고 부른다. 이런 방식으로 계속해서 이어나간다.

  • Chapter_02우리 함께 모였네. ^o^&*

    22|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶어느 정도 집단원들이 게임에 익숙해지고 다른 사람의 별칭을 기억할 수 있을 때 박수를 치며 게임을 마무리한다.

    (4) 지도요령

    ▶집단원들이 서로의 별칭을 외우고 익숙해지는 것에 집중하도록 한다.자칫 분위기가 산만해지거나 게임 자체에만 과도하게 집중되지 않도록 한다.

    2) 게임 과몰입 위험성 교육

    (1) 활동목적

    ▶준비자료를 보면서 게임 과몰입의 부정적인 영향을 탐색해서 변화에 대한 동기(프로그램 참여 동기)를 고양한다.

    (2) 준비물

    ▶컴퓨터, 빔프로젝트, 제작 CD, 워크북

    (3) 방법

    ▶“자, 이제부터 영상을 하나 보게 될 텐데 게임 과몰입의 위험과 관련된 것이에요. 이 영상은 게임 과몰입할 때는 어떤 결과를 예상할 수 있는지를 알 수 있는 것이에요.

    그럼 지금부터 영상을 볼까요?”

    ▶“이 영상을 보니까 느낌이 어때요? 영상을 보니까 우리가 게임을 시작할 때 자발적으로 하는 것 같지만 그렇지 않은 경우가 있다는 걸 알 수 있지 않나요? 후회할 때도

    있죠? 이것이 어떻게 여러분들을 힘들게 하는지 생각해봤으면 좋겠어요. 조금만 해야

    지 하고 생각했는데 결심한 것처럼, 의지처럼 잘 되지 않을 때가 있을 거예요. 그럴

    때 자책하거나 포기하게 되지는 않나요. 그런 마음들은 게임을 많이 했을 때 많이 나

    타나게 되죠. 내 힘인 것 같지만 조정 당하는 거예요.”

  • Chapter_02*우리 함께 모였네. ^o^&

    기본형(1~10회)|23

    ▶“영상의 사례를 보면 여러분은 어떤가요? 비슷한 경험이 있지는 않나요? 누가 한 번 자신의 경우를 말해줄래요?”

    ▶집단원이 자신의 이야기를 하면 발표했다는 것에 대해서 용기 있다, 솔직하다, 고맙다 등으로 피드백을 준다.

    ▶“우리 워크북에 게임 과몰입에 대한 설명과 예시를 볼까요. 이 예시는 어느 고등학생이 실제로 자신의 게임 태도에 대한 고민을 담은 내용이에요. 누가 한 번 읽어줄래요.

    다른 사람들은 잘 들어봅시다.”

    ▶“게임 과몰입에 대한 어려움이 있다면 게임에 지배당하게 된다는 것이에요. 그리고 게임에 지배를 받지 않기가 쉽지 않아요. 게임 과몰입은 유혹적인 거지요. 게임 과몰입을

    하게 되면 어떠한 신념들이 생기게 되는데 이것이 장기간에 형성된 것이기 때문에 익

    숙해지기 마련이에요. 또 지나치게 인터넷 게임을 하는 사람들은 자신의 그런 신념을

    뒷받침하는 생각들을 해요. 예를 들면 “인터넷은 즐겁고 매우 흥미롭다. 인터넷은 친구들을 사귈 수 있게 해준다.”등의 생각이 그래요. 그래서 그런 생각들을 바꾸려고 하면 어려움이 생기게 되요. 많은 인터넷 과사용자들이 인터넷 게임 사용을 중단하려고 할

    때마다 실패하게 되고 그 모든 노력들이 쓸모없다고 느껴지는 것을 예로 들 수 있죠.”

    ▶“결국 자신의 생각이 변화를 원하는 우리의 마음과 충돌하면서 갈등이 생기게 되는 거예요.”

    (4) 지도요령

    ▶영상과 워크북에 집중하도록 한다.

    ▶교육이 끝난 후에 내용을 정리해주도록 한다.

    3) 참여 동기 다루기

    (1) 활동목적

    ▶프로그램에 처음 참여한 집단원들의 저항, 반항의 마음을 확인한다.

  • Chapter_02우리 함께 모였네. ^o^&*

    24|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶자신의 게임 과몰입에 대한 변화의 동기가 있는지, 문제에 대한 자각이 있는지를 점검하는 시간을 가짐으로써 참가자의 참여에 대한 생각을 알아본다.

    (2) 준비물

    ▶시트(참여하고 싶은 마음/ 참여하기 싫은 마음)

    (3) 방법

    ▶자신의 이 프로그램을 통해서 얻고 싶은 점과 프로그램에 참여하기 싫은 마음이 있다면 그 점에 대해서도 기록해본다. “모두 기록했나요? 그렇다면 한 사람씩 이야기 해볼까요?”

    ▶진행자는 집단원의 반응이 어떤지 파악하고 그들의 기대와 저항이 무엇인지 수용한다. 참여하기 싫은 마음에 대해서 “음, 그렇군요. 그럴 수 있겠어요.” 등으로 수용해준다. 그리고 참여하기 싫은 마음에 대한 이유를 묻는다. “그렇게 생각하는 이유를 말해줄 수 있나요?” 조금 더 자세히 이야기 해줄래요? 그 이유에 대해서 집단원이 이야기 하면 다른 집단원들에게 물어본다. “oo 친구가 이런 이유에서 참여하기 싫은 마음이 든다고 말했는데 다른 친구들은 어때요?”

    ▶다른 집단원의 반응을 지켜보고, “참여하기 싫은 이유 말고 다른 좋은 점은 무엇이 있을까요? 예를 들면, 새로운 친구들을 만날 수 있다거나, 남들이 모르는 새로운 경험을

    할 수 있다거나, 어차피 게임을 하게 되는데 게임에 대해서 새로운 정보를 얻게 되지

    않을까요? 어때요?” 라는 코멘트를 할 수 있다.

    ▶그래도 참여하기 싫다고 한다면, “오늘 처음 시간이었는데 좋은지 나쁜지 아직 알 수 없는 것이니까 2~3회까지만 참여하는 건 어떨까요? 억지로 했는데 나중에 좋을 수도

    있지 않을까요?” 라고 하면서 참여를 거부하는 집단원에게 제안한다.

    (4) 지도요령

    ▶집단원이 대체로 프로그램에 대해서 어떠한 동기로 왔는지 주의 깊게 판단한다. 겉으로 드러나는 분위기로 휩쓸려가지 않도록 유의한다.

  • Chapter_02*우리 함께 모였네. ^o^&

    기본형(1~10회)|25

    ▶프로그램에 대해서 계속해서 부정적인 피드백을 겉으로 표현하는 집단원은 없는지, 혹은 반응을 하는 것조차 거부하는 집단원은 없는지 파악하고 억지로 참여시키지 않

    도록 한다.

    ▶참여하기 싫은 마음을 표현한 집단원에 대한 다른 집단원들의 피드백을 수용하도록 한다. 그리고 만약에 참여하기 싫은 집단원의 마음에 다수가 공감하면 집단 응집력이

    생기는 것이고 친구들이 그렇지 않다고 하면 참여하는 집단원이 스스로를 돌아볼 기

    회를 주는 것이므로 집단원의 반응에 당황하거나 억지로 시키지 않도록 한다.

    ▶끝까지 하기 싫다고 하는 집단원이 있다면 개인 인터뷰를 통해 참여여부를 결정한다.

    4) 결단의 저울 1

    (1) 활동목적

    ▶본 프로그램에 참석하는 자신의 감정과 태도를 명확히 알도록 해서 프로그램의 효율성을 증가하고자 한다.

    ▶인터넷 게임 과몰입에 대한 자신의 장, 단점을 정리하고 그 영향을 살펴봄으로 앞으로 변화과정에 대해 준비한다.

    (2) 준비물

    ▶워크북

    (3) 방법

    ▶“우리 앞에서 이 프로그램에 참여하고 싶은 마음은 무엇이고 참여하기 싫은 마음은 무엇인지 살펴보았어요. 각 사람마다 마음이 달랐는데 그렇다면 이번에는 인터넷 게임

    을 하는데 있어 장점은 무엇이고 단점은 무엇인지 알아보도록 해요.”

    ▶모든 행동을 할 때 우리는 짧게나마 생각을 하죠. 그렇다면 인터넷 게임을 할 때 내가 왜 이 행동을 하는지 생각해보는 것이 필요하겠죠. 그런데 자꾸 동일한 행동이 반복이

  • Chapter_02우리 함께 모였네. ^o^&*

    26|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    되고 시간이 흐르다 보면 거의 무의식적이고 자연발생적으로 행동하게 되는 경우가

    많아요. 그래서 내가 왜 인터넷 게임을 하는지 생각해볼 시간도 없이 자동적으로 하게

    되는 거죠.”

    ▶“어떤 행동을 하거나 그렇지 않거나 선택의 기로에 서게 되면 자연스럽게 어떤 행동의 장점이 무엇인지, 다른 행동을 할 때 지불해야 하는 기회비용을 생각하게 되요. 그렇

    다면 인터넷 게임을 하거나 그렇지 않는 선택의 기로에서 두 가지 행동의 경우를 양쪽

    저울 팔에 올려놓고 어느 것이 더 가치가 있다고 생각하는지 살펴보도록 합시다.”

    ▶“자, 워크북을 보면 인터넷 게임을 하는 것이 자신에게 미치는 결과, 다른 사람에게 미치는 결과, 자신의 반응, 다른 사람의 반응이 무엇인지 각각의 장, 단점을 쓰는 공간

    이 있죠. 자신이 생각하는 것을 솔직하게 적어보아요.”

    ▶“워크북에 쓴 것을 보니 무작정 인터넷 게임을 하는 것이 좋지만도, 나쁘지만도 않고 각각 일부분의 장, 단점이 있는 것을 알 수 있네요. 우리가 행동을 변화시키면서 어

    떻게 그로인한 긍정적인 결과들을 얻을 수 있을지 앞으로 함께 고민하고 찾아가도록

    해요.”

    (4) 지도요령

    ▶인터넷 게임 과몰입이 무작정 나쁘다는 이미지를 심어주지 말고 집단원들이 최선을 다해서 솔직하고 포괄적으로 생각하도록 돕는다. 문제의 부정적인 측면만을 강조하지

    않도록 한다.

    ▶장점이 하나도 없는 행동이라면 이미 사라졌을 것이므로 문제 행동이라 생각하여 개선하려는 마음이 있다고 해서 그 동안의 장점을 인정하지 않으면 변화를 잘 이끌 수

    없고, 적절한 준비를 할 수 없음을 유념하도록 한다.

    4. 마무리(집단서약서 작성)

    첫 회기를 정리하면서 앞으로 프로그램에 열심히 참여하기 위해서 지켜야 할 것들이 어떤

    것들이 있는지 스스로 고민하고 워크북에 집단서약서를 작성하도록 한다.

  • Chapter_02*우리 함께 모였네. ^o^&

    기본형(1~10회)|27

    자신이 한 약속을 자신이 지키는 것이 중요하다는 것을 말하면서 꾸준히 참여하도록 권한다.

    첫 번째 참여에 소감이 어떠했는지 어땠는지 돌아가면서 발표하도록 한다. 변화에 대한 현

    재 의향도 물어본다.

    homework: 워크북에 있는 습관표 시트를 보여주면서 다음 회기까지 자신의 게임 패턴을-

    자신이 하루 동안에 게임을 어떻게 하고 있는지- 기록해 오도록 한다.

    집단원의 사진(초등학교 1~2학년 전까지의 사진)을 다음 회기에 준비해 오도록 알린다(4회

    기에 활용).

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    03Chapter

  • Chapter_03*나의 게임습관 알아보기

    기본형(1~10회)|31

    Chapter_03

    나의 게임습관 알아보기

    ▪목적1. 게임사용 동기를 안다.

    2. 게임으로 인한 손해를 정리하고 양가감정을 다루어 변화 동기를 향상시킨다.

    3. 외재화 작업을 통해 자기비난 및 낙인찍기를 완화시킨다.

    1. 들어가기

    프로그램 시작 전에 인터넷 사용욕구척도를 작성하도록 한다.

    1회기 이후 안부를 묻는다. 1회기 이후 생각한 점, 혹은 진전에 대해서 나눈다.

    2. 친해지는 마당

    지난 회기 때 새롭게 익혔던 얼굴과 별칭을 다시 한 번 상기시키고, 두 번째 만남이 어색하

    지 않도록 친해질 수 있는 게임을 마련한다. “잘 지냈나요? 지난번에 만났던 친구들 얼굴과 별칭을 다 잊지 않았나요? 이번에는 좀 더 친해질 수 있는 게임을 하나 하도록 할게요.”

    1) 당신의 이웃을 사랑하십니까?

    ▶‘당신의 이웃을 사랑하십니까?’라는 게임을 할 것이라고 말한다.

    ▶모두 의자에 앉도록 한다. 진행자가 먼저 술래가 되어서 게임을 설명한다. 술래를 제외한 집단원의 수만큼의 의자를 준비한다. 술래는 집단원 중에 한 사람에게 다가가서

    ‘당신의 이웃을 사랑하십니까?’라고 묻는다.

  • Chapter_03나의 게임습관 알아보기*

    32|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶만일, ‘네’라고 대답하면 질문을 받은 사람의 양 옆의 사람들이 서로 자리를 바꾼다. 그러나 두 사람이 자리를 바꾸는 사이에 술래가 빈 의자에 앉게 되면 자리에 앉지 못

    한 사람이 다음 술래가 된다.

    ▶만일, ‘아니오’라고 대답하면 술래는 ‘그럼, 당신은 어떤 이웃을 사랑하십니까?’라고 질문을 한다. 그러면 질문을 받은 사람은 집단원들의 특징을 예로 들어서 이야기 한

    다. 예를 들어, ‘나는 안경 쓴 사람을 사랑합니다.’ 라고 말을 하면 집단원중에서 안경을 쓴 사람들은 모두 자리를 바꿔 앉는다. 자리를 바꾸는 사이에 술래가 빈 의자에

    앉게 되면 자리에 앉지 못한 사람이 다음 술래가 된다.

    ▶진행자는 되도록 많은 사람들이 참가할 수 있도록 돕는다.

    3. 활동

    1) 검사해석

    (1) 활동목적

    ▶이번 회기 시작할 때 작성한 인터넷 사용욕구척도 결과를 확인하고, 지난 회기에 과제로 낸 습관표를 서로 비교하여 보면서 자신의 게임 습관을 돌아본다.

    ▶자신이 생활하면서 주로 관심을 두는 것이 무엇인지, 어떤 생각을 많이 하는지 그려보면서 자신에 대한 이해를 돕는다.

    (2) 준비물

    ▶척도 해석 매뉴얼, 펜

    (3) 방법

    ▶인터넷 사용욕구척도 결과를 나누어준다. 각 결과에 대한 자세한 해석 매뉴얼을 그 자리에서 읽어보도록 한다. “시작하면서 작성했던 인터넷 사용욕구척도 결과를 줄께

  • Chapter_03*나의 게임습관 알아보기

    기본형(1~10회)|33

    요. 자신의 인터넷 사용욕구가 어느 정도인지 워크북 뒤에 매뉴얼을 읽어보세요.”

    ▶지난 회기에 과제로 해온 습관표를 모두 펴고 옆 친구와 비교하도록 한다. 인터넷 사용욕구척도 결과와 습관표를 비교해본 소감이 어떤지 돌아가면서 발표하도록 한다.

    (4) 지도요령

    ▶자신의 게임습관을 솔직하게 발표하도록 한다. 검사해석 후 자신의 주요관심사를 표현하는 활동으로 자연스럽게 넘어가도록 진행한다. 분위기가 무거워지지 않도록 유의

    한다.

    ▶자신의 게임습관을 확인한 집단원의 반응을 주의해서 관찰하도록 한다.

    2) 진실게임

    (1) 활동목적

    ▶보드게임을 통해서 집단원들이 함께 하는 재미를 느끼고, 동시에 게임사용의 장점과 절제의 장점을 표현하고 알아본다.

    (2) 준비물

    ▶번호가 붙여진 젠가, 각 번호에 해당하는 질문을 적어놓은 종이(질문은 게임을 줄이거나 끊으면 좋은 점, 게임으로 인한 부정적인 결과와 관련된 질문: 구체적으로 대인관

    계의 변화, 수행정도의 변화, 나의 역할 및 책임의 변화)

    (3) 방법

    ▶진행자는 번호를 적어놓은 테잎을 젠가에 붙인다. 게임진행방법은 젠가 게임과 동일한데 자신이 뺀 블록에 해당된 질문을 읽고 그에 해당하는 자신의 생각, 의견을 말하

    도록 한다. 자신의 생각을 다 말하면 뽑은 블록을 쌓는다. 대답을 피하거나 젠가를 쓰

    러뜨린 사람의 벌칙은 집단원들과 함께 정해서 대답을 하지 않거나 젠가를 쓰러뜨린

    사람에게 벌칙을 준다.

  • Chapter_03나의 게임습관 알아보기*

    34|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶“지금은 젠가 게임을 할 텐데요. 모두들 젠가 알죠? 쌓여있는 블록에서 하나씩 빼서 쌓아올리는 게임인데요. 여기서는 조금 특별한 젠가 게임을 할 거에요. 여기 있는 젠

    가는 블록에 번호가 쓰여 있어요. 자기가 뽑은 블록에 쓰여 있는 번호에 해당하는 질

    문에 답을 하고 위에다 쌓는 거예요. 여기서는 진실게임인데요. 질문에 대한 대답이

    솔직해야겠죠? 그런데 대답을 하지 않거나, 젠가를 쓰러뜨린 사람에게는 벌칙이 있어

    야 할 텐데 어떤 벌칙이 좋을까요? 그럼, 시작해볼까요?”

    (4) 지도요령

    ▶젠가 게임에 대한 설명을 충분히 한 후에 시작한다.

    ▶벌칙이 너무 지나치지 않도록 조절한다.

    ▶질문에 대해 성실하고 솔직한 대답을 할 수 있도록 한다.

    3) 겜돌이~ 그것이 알고 싶다.

    (1) 활동목적

    ▶자신이 갖고 있는 게임에 대한 생각이 무엇인지 정리해보고 게임 과몰입을 하도록 하는 요인들이 무엇인지 표현해봄으로써 게임 과몰입에 대한 자각을 돕는다.

    ▶게임 과몰입 행동을 하면서 갖고 있는 양가적인 어려움이 무엇인지 인지한다.

    ▶프로그램 참여를 통해서 게임 과몰입의 부정적인 결과들에서 벗어날 수 있다는 기대감을 심어준다.

    (2) 준비물

    ▶전지, 네임펜, 싸인펜

  • Chapter_03*나의 게임습관 알아보기

    기본형(1~10회)|35

    (3) 활동

    ▶“이제는 우리가 게임을 하게 될 때 자동적으로 습관화 된 것이 무엇인지, 유혹하는 말이 무엇인지 한 번 이야기 해보도록 해요.”

    ▶“이런 문제들과 어려움은 여러분만 겪는 문제는 아닐꺼에요. 게임은 재미있고, 인터넷 상의 세상은 현실과 다른 즐거움을 주니까 당연한 결과에요. 여러분은 아마 게임 과몰

    입이 잘못된 것이라는 이야기를 많이 들었을 거예요. 혹시 여러분 자신도 그렇게 생각

    할지도 몰라요.”

    ▶“그런데 게임 과몰입 자체가 문제인거지 우리가 나쁜 건 아니지요. 문제는 문제일 뿐이고, 우리 모두는 한 사람 한 사람 존귀한 사람이잖아요. 그럼, 우리 더 이상 이것으

    로 우리를 나쁘다고 생각하지 말고, 게임 과몰입 문제를 우리와 떨어뜨려봅시다.”

    ▶“자, 우리가 이렇게 유혹적인 게임 과몰입에게 이름을 지어줄까요? 게임 과몰입을 하면서 어떤 이미지가 떠오르는지 이야기하고 우리 집단에서만 부르는 별칭을 하나 지

    어줘요. 예를 들어서 우리가 충동구매를 할 때 ‘지름신이 내렸다.’라고 말하는 것 처럼 ‘게임지름신’이라든지, ‘겜돌이’라든지 이런 이름을 지어봅시다.”

    ▶“우리가 만든 ‘겜돌이’(가칭)가 탄생했어요. 그러면 우리 이런 겜돌이를 한 번 그려봅시다.” 전지를 한 쪽 벽에 붙인다. 집단원들이 겜돌이에 대한 이미지를 떠올리면서 자유롭게 공동화를 그린다. 모두의 겜돌이에 대한 생각을 모아서 ‘겜돌이’가 탄생한다.

    ▶“이 전지에 우리가 지난번에 게임 과몰입의 이름을 지은 겜돌이를 공동화로 그릴꺼예요. 자신이 생각하는 겜돌이의 이미지를 자유롭게 표현하다보면 우리가 생각하는 공

    통된 겜돌이 모습이 완성될꺼예요. 다들 나와서 자신의 겜돌이 이미지를 그려봐요. 저

    부터 시작할까요? 저는 겜돌이는 빨간 뿔이 두 개 있을 것 같네요.”

    ▶겜돌이가 완성이 되면 겜돌이 좌우에 말풍선을 크게 그린 후 왼쪽 말풍선에는 게임을 하게 될 때 자제하고자 하게 되는 자신의 솔직한 생각과 감정들을 표현하도록 한다.

    오른쪽 말풍선에는 게임을 계속하게 되는 유혹의 말을 표현하도록 한다.

  • Chapter_03나의 게임습관 알아보기*

    36|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶“이렇게 우리 모두가 생각하는 겜돌이가 완성이 되었네요. 그렇다면 겜돌이의 좌우 양쪽에 말풍선을 그려볼게요. 왼쪽에는 게임을 할 때 자제하고자 하는 자신의 생각과

    감정을 적어보고, 오른쪽에는 게임을 하도록 하는 유혹적인 말을 써보도록 해요.” 완성된 겜돌이의 모습을 보고 소감을 돌아가면서 이야기한다.

    ▶다 그리고 난 후에 게임으로 이끄는 말들 중에 자신이 가장 약한 부분이 무엇인지 몇 가지를 선택하도록 한다. “자, 다들 골랐나요? 그러면 자신에게 가장 유혹적인 말이나 취약한 말들이 무엇인지 하나씩 종이에 쓰도록 해요. 다 썼나요? 그러면 한 사람씩

    돌아가면서 크게 읽고 바로 구겨버리세요.”

    ▶“그러면 이제부터 게임을 할 건데요. 우리가 이렇게 구겨버린 종이들로 종이 눈싸움을 할 거예요.” 집단원을 두 명씩 짝을 지어서 가위, 바위, 보를 한다. 진 팀과 이긴 팀으로 집단원을 두 집단으로 나눈다. 유혹적인 말들을 적어서 구긴 종이들을 동일한 수로

    나눠서 집단실 가운데 기준을 정해서 두 팀을 분리한 후에 일정한 시간동안 서로 눈싸

    움을 하듯이 던진다. 시간이 지난 후에 ‘종이 눈’이 더 많이 남는 팀이 지는 것이다.

    ▶“우리가 오늘 이렇게 겜돌이의 유혹적인 말과 취약한 부분을 쓴 종이를 구겨서 버리고 서로 던지는 게임을 했는데 자신이 쓴 것이 무엇인지 기억하고 이렇게 버리도록 노력

    해보도록 해요.”

    (4) 지도요령

    ▶집단 전체가 갖고 있는 겜돌이에 대한 모습을 보게 되므로 이미지를 통합 할 수 있도록 돕는다. 특정한 몇 사람만 참여하지 않고 모든 집단원이 참여할 수 있도록 한다.

    ▶게임 과몰입의 부정적인 효과와 자신에게 가장 유혹으로 작용하는 메시지를 기억할 수 있도록 정리해준다.

    4. 마무리

    이번 회기를 참여한 느낌이 어땠는지 돌아가면서 이야기 한다. 자신의 게임 습관과 유혹하

    는 말을 확인하고 정리하도록 한다.

    겜돌이의 부정적인 측면을 이길 수 있다고 격려해주면서 다음 회기 참여를 약속한다.

  • Chapter_03*나의 게임습관 알아보기

    기본형(1~10회)|37

    ▪ 인터넷 사용 욕구 척도 ▪

    문 항전혀 그렇지 않다

    별 로 그렇지 않다

    보통이다

    약간 그렇다

    그렇다

    1. 인터넷에서 다양한 사람을 만나고 싶다.

    2. 인터넷에서 마음에 맞는 친구를 사귀고 싶다.

    3. 인터넷에서 다른 사람들에게 잘 보이고 싶다.

    4. 인터넷에서 새로운 사람을 사귀고 싶다.

    5. 컴퓨터는 다른 무엇보다 재미있다.

    6. 컴퓨터를 하면서 짜릿한 쾌감을 느낀다.

    7. 내가 찾고 싶은 정보를 반드시 찾아야 직성이 풀린다.

    8. 새로운 정보는 반드시 찾아야 한다.

    9. 인터넷에서 새로운 정보를 얻을 수 있다.

    10. 나는 간섭받기 싫다.

    11. 모든 일을 부모님의 의사와 상관없이 스스로 처리하고 싶다.

    12. 컴퓨터에서는 현실과 다른 내 모습을 가질 수 있다.

    13. 컴퓨터에서는 내가 원하는 사람이 될 수 있다.

    14. 가끔 내가 아닌 다른 사람이었으면 하는 생각이 들 때가 있다.

    15. 컴퓨터에서는 내 모습을 더 멋있게 꾸밀 수 있어서 좋다.

    16. 컴퓨터에서는 나를 숨긴 채 옳지 못한 행동을 할 수 있다.

    17. 컴퓨터에서 내 모습을 지금과 다르게 만들어 보고 싶다.

    18. 컴퓨터를 하는 동안은 가족 문제를 잊을 수 있다.

    19. 컴퓨터를 하는 동안은 공부 걱정을 안 할 수 있어 좋다.

    20. 친구와 다투어 속상할 때 컴퓨터를 한다.

    21. 컴퓨터를 하는 동안에는 진로에 대한 고민을 잊을 수 있다.

    22. 학교에서 있었던 기분 나빴던 일을 잊기 위해서 컴퓨터를 하

    게된다.

  • Chapter_03나의 게임습관 알아보기*

    38|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▪ 인터넷 사용욕구 질문지 간편 해석지 ▪요인 문항번호 점수범위 해석

    인터넷

    사용욕구

    69점 이하 정상 수준

    70 - 82인터넷을 통해 평소 이루지 못했던 것들을 이루려는 욕구가 강

    하다. 이 때문에 게임에 강박적으로 집착하기 쉽다.

    83점 이상

    인터넷을 통해 스트레스나 무료함을 피하고, 자신이 원하던 모

    습으로 변하고 싶은 마음이 매우 많다. 게임중독의 위험성이

    높으므로, 상담선생님 또는 부모님과 상의하는 것이 좋다.

    1. 대인관계

    욕구1 2 3 4

    15점 이하

    16점 이상

    인터넷을 통해 새로운 친구를 만나거나 다양한 사람을 만나고

    싶은 마음이 강하다. 채팅 또는 동호회에 중독되기 쉬우며, 혈

    맹과 같은 소속되는 게임에 중독되기 쉽다.

    2. 감각추구

    정보획득

    욕구

    5 6 7 8 9

    17점 이하

    18점 이상

    인터넷 혹은 게임을 통해 짜릿한 자극을 찾으려 한다. 특히 게

    임을 하지 않을 경우 심심해져서 게임에 중독되기 쉽다. 게임

    중에서도 그래픽이 멋지거나, 공격적, 자극적인 게임들을 찾게

    된다.

    3. 분리 독립

    욕구10 11

    7점 이하

    8점 이상

    인터넷을 통해 나만의 공간을 갖고 싶어한다. 홈페이지를 만들

    거나 시삽을 하는 것에 흥미를 가질 수 있다. 혼자만의 공간과

    시간을 갖기 위해 게임에 빠질 수 있다.

    4. 자아변화

    욕구

    12 13 14

    15 16 17

    18점 이하

    19점 이상

    인터넷을 통해 평소 원하던 모습으로 자신을 변화시키고 싶은

    욕구들이 많다. 레벨을 올려 지존이 되고 싶은 욕구가 많고, 좋

    은 아이템을 얻으려다 재정적 시간적 손해를 입을 수 있다.

    5. 현실회피

    욕구

    18 19 20

    21 22

    13점 이하

    14점 이상

    인터넷을 통해 스트레스나 속상했던 일들을 잊고자 한다. 게임

    을 하는 동안에는 불쾌한 생각들을 잊어질 수 있지만, 게임을

    하지 않을 때에는 걱정과 고민 때문에 마음이 편하지 않다.

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    04Chapter

  • Chapter_04*꿈★은 이루어진다!

    기본형(1~10회)|41

    Chapter_04

    꿈★은 이루어진다!

    ▪목적1. 자신의 꿈(대안적 이야기)을 소개해봄으로써 자신의 욕구를 알고 미래의 목표를

    설정할 수 있다.

    2. 집단원의 꿈을 지지하고 강화함으로써 자신감을 심어준다.

    3. 꿈을 현실로 연결시키기 위한 구체화작업을 한다.

    1. 들어가기

    지난 한 주 동안의 안부를 묻고 걸리미로 겜돌이에게 진 경험이 있는지를 물어본다. 서로

    좋은 방법을 이야기해주거나 서로 공감하고 지지한다.

    본 프로그램의 주요활동을 간단히 소개한다.

    2. 친해지는 마당

    1) 나는 누구일까요?

    ▶준비물: 3회기에 준비해 온 집단원의 사진(초등학교 1~2학년 전까지의 사진)을 3회기가 마치고 ppt작업으로 준비해 온 ppt자료, ppt를 위한 부수적 도구, 워크시트

    ▶ppt사진을 보여주고 누구인지 맞춰보는 활동을 한다. 집단원은 본인의 사진이 나오면 그 사진에 대해서 설명하는 시간을 갖는다.

  • Chapter_04꿈★은 이루어진다!*

    42|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶그 후, 리더는 워크시트지에 자기를 설명하는 특징을 적어서 집단원이 그것을 토대로 누구인지 알아맞히는 게임을 할 것이라고 설명한다.

    ▶5가지 특징을 적는데, 알아맞히기 힘든 것부터 누구나 들어도 본임임을 알아맞히기 쉬운 특징을 순서대로 적는 것이라고 설명한다. 그 중 어릴 적 꿈에 대한 것은 필수로

    적는다. 워크시트지에 본인의 이름을 적으라고 지시한다.

    ▶워크시트작업이 마치면 리더는 워크시트지를 걷고, 누구를 설명하는 워크시트지인지 알아맞히는 게임을 시작한다.

    ▶리더는 워크시트지에 적힌 특징을 1번에서 5번까지 차례로 읽어나가면서 누군지 맞춰보라고 한다.

    3. 활동

    1) 내 꿈은, 꿈★은 이루어진다!

    (1) 활동목적

    ▶자신이 원하는 꿈을 이루기 위해서 무엇을 해야 할지 생각해보고 다짐한다.

    ▶자신의 꿈을 소개하고 다른 집단원과 리더의 지지를 통해 꿈이 이루어질 수 있다는 희망과 자신감을 가진다.

    ▶자신이 원하는 꿈을 이루기 위해서 무엇을 해야 할지 생각해보고 다짐한다.

    (2) 준비물

    ▶워크시트(자신의 별칭과 꿈을 적고 그것을 롤링페이퍼 할 수 있는 워크시트), 펜

  • Chapter_04*꿈★은 이루어진다!

    기본형(1~10회)|43

    (3) 방법

    ▶활동을 준비한 집단원을 위해서 충분한 공간을 마련한다.

    ▶리더는 집단원에게 다른 집단원 친구의 꿈 소개를 듣고 나면, “멋져, 멋져(혹은 대단해요).” 라고 함께 외치며 피드백을 주는 것이 이번 활동의 룰이라고 알려준다.

    ▶리더는 집단원에게 지난 회기에 제시한 과제를 준비했는지 물어본다. 그리고 자신의 꿈을 대변하는 자료나 활동을 누가 먼저 선보이겠냐고 묻는다. 자발적으로 선보이는

    집단원이 없으면 가위바위보를 통해 이긴 집단원부터 먼저 자기 꿈 소개를 시작한다.

    ▶집단원이 자신의 꿈을 소개하면, 집단원과 리더는 “멋져, 멋져(혹은 대단해요).” 라고 말하며 피드백을 준다.

    ▶피드백으로는 발표자에게 궁금한 점(언제부터 그 꿈에 관심이 있었는지, 왜 그 꿈에 관심이 생겼는지)이나 소감과 같은 피드백을 준다. 만약 집단원이 발표자에게 피드백

    을 주지 않는다면 리더가 피드백을 제공한다.

    ▶그리고 리더는 다른 집단원에게 ㅇㅇ의 꿈을 이루기 위해 무엇을 하면 좋을지 본인을 포함한 집단원에게 물어보고 의견을 이야기하도록 한다.

    ▶리더는 여러 가지 방법이 나왔는데 그중 어떤 것을 먼저 실행해볼 것이냐고 물어본다. 그리고 그것을 언제 실행할 것인지 물어본다. 그리고 ㅇㅇ는 우리 모두 앞에서 결심한 것이라며, “ㅇㅇ, 할 수 있어!(혹은 ㅇㅇ, you can do it!)” 라고 외치자고 한다.

    ▶리더는 워크시트에 자신의 별칭과 꿈을 적고 각 집단원과 리더에게 롤링페이퍼로 돌리자고 한다. 각 집단원과 리더는 롤링페이퍼에 집단원 친구의 꿈에 대한 피드백(소감

    이나 격려 등)을 적는다. 롤링페이퍼 작업이 마치면 워크시트지를 걷고 이 후 마무리

    시간에 나누어준다.

    (4) 지도요령

    ▶만약 집단원의 피드백이 없다면 리더가 피드백을 주면서 분위기를 유도한다.

  • Chapter_04꿈★은 이루어진다!*

    44|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶모든 집단원이 꿈을 이루기 위한 방법을 언제부터 실행할지 결심하도록 돕는다.

    2) 20년 후의 명함 만들기

    (1) 활동목적

    ▶자신의 꿈을 구체화하는 기회가 된다.

    ▶명함 뒷면에 이력이나 경력사항을 적어보게 함으로써, 자신의 꿈을 위해 어떠한 과정이 있어야하는지 생각해볼 수 있는 계기를 마련한다.

    (2) 준비물

    ▶15x11cm도화지, 필기도구, 채색도구

    (3) 방법

    ▶20년 후의 자신의 명함을 만드는 활동이라고 설명한다.

    ▶직업만을 생각할 필요는 없으며, 자신의 욕구까지 반영해도 된다고 알려준다. 예를 들어, ‘학생들에게 인기 짱인 국어교사 ㅇㅇㅇ’와 같이 명함에 적어도 된다고 설명한다.

    ▶명함의 뒷면에는 이력이나 경력사항을 적는 것이라고 설명한다.

    ▶명함에 붙일 사진은 다음 시간에 준비해오라고 하는데, 20년 후의 사진이나 그림을 준비해오도록 한다. 사진은 자기가 원하는 다른 사람의 사진을 가져와도 된다.

    ▶설명이 마치면, 각자 도화지에 명함을 만드는데 사진을 붙일 여백을 남겨두라고 지시한다.

    ▶명함 만드는 작업을 마치면 리더가 각 명함을 거두고 다음 회기 때 나누어 줄 것이라고 말하면서, 다른 집단원의 명함에 대한 궁금증을 자아낸다.

  • Chapter_04*꿈★은 이루어진다!

    기본형(1~10회)|45

    (4) 지도요령

    ▶명함 뒷면의 이력이나 경력 사항을 함께 적어봄으로서 명함에 적힌 꿈을 위해서 어떠한 과정이 있어야하는지 생각해볼 수 있는 계기가 되도록 한다. 따라서 명함 뒷면의

    이력이나 경력사항은 꼭 적어보도록 유도한다.

    4. 마무리

    롤링페이퍼를 나누어주고 읽을 시간을 준 다음, 다함께 꿈★은 이루어진다고 크게 외친다.

    회기를 정리하면서 소감을 나눈다.

    다음 시간에 명함에 붙일 사진이나 그림 X 장(집단원과 리더의 인원만큼)을 가져오라고 알

    린다.

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    05Chapter

  • Chapter_05*나의 스트레스는Ⅰ

    기본형(1~10회)|49

    Chapter_05

    나의 스트레스는Ⅰ

    ▪목적1. 게임 과몰입에 대한 설명을 통해서 스트레스에 관한 전반적인 이해를 증진시킨다.

    2. 자신이 일상생활에서 겪고 있는 스트레스에 대해서 인식하도록 돕는다.

    1. 친해지는 마당

    1) 스트레스 빙고게임

    (1) 활동의 목적

    ▶학교나, 가족, 친구 관계 등에서 자주 겪게 되는 스트레스가 무엇인지 함께 생각한다.

    ▶자주 겪게 되는 스트레스의 유형을 알아봄으로서 자신이 느끼는 스트레스의 유형을 안다.

    ▶스트레스 때문에 게임에 지나치게 빠져드는 경우에 대해 알도록 돕는다.

    (2) 준비물

    ▶스트레스 빙고게임(전지), 접착 테이프

    (3) 방법

    ▶집단을 두 개의 조로 나누고 스트레스 빙고게임을 실시한다. 청소년들이 가장 많이 겪고 있는 16가지 스트레스 유형(참고자료)이 적혀있는 커다란 전지를 준비한다. 각

  • Chapter_05나의 스트레스는?*

    50|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    조는 뒤에 적혀 있는 스트레스 유형을 맞추면 된다. 집단 리더는 프로그램 전에 전지

    에 청소년들이 겪는 스트레스의 유형을 셀에 적어 놓고 종이로 가려둔다.

    ▶각 조는 번갈아 가면서 스트레스 유형을 맞추고 해당하는 항목이 있으면 종이를 열어서 확인하고 다시 붙인다. 한번씩 돌아가면서 기회가 주어지고 맞추지 못하면 다음

    팀으로 기회가 넘어가게 된다. 먼저 빙고(가로, 세로, 대각선)를 하는 팀이 이긴다.

    ▶“지금부터 스트레스 빙고게임을 시작할 거예요. 빙고판의 칸은 16개로 이루어져 있고, 여러분과 같은 청소년들이 가장 자주 겪는 스트레스의 종류가 쓰여 있어요. 스트레스

    를 자주 받는 상황을 맞춰 보는 거예요. 먼저 빙고를 하는 팀이 이기는 겁니다.”

    4) 지도 요령

    ▶준비된 스트레스 유형을 모두 맞추면 그 외에 집단원들이 겪는 또 다른 스트레스 유형을 말하게 한다.

    ▶스트레스 때문에 게임을 지나치게 사용하는 경우에 대해 생각해 보도록 돕는다.

    ▶활동에 대해서 소감을 발표하고 함께 나누는 시간을 갖는다.

    기대한 만큼

    성적이 나오지

    않을 때

    고등학교

    진로 때문에

    내 머리가

    나쁜 것 같은 때

    외모에

    자신이 없을 때

    내 성격이 마음에

    들지 않을 때

    이성 친구와 일이

    잘 풀리지 않을

    부모님이 날 이해해

    주질 않거나 말이

    통하지 않을 때

    내 건강문제

    때문에

    집안이

    어려워서

    형제, 자매와

    싸웠을 때

    선생님이

    인격적으로 대하지

    않고 무시할 때

    친구와

    싸워서

    힘센 친구나

    선배가 이것 저것

    자주 시킬 때

    숙제가 많거나

    숙제를 하지

    않았을 때

    다른 사람과

    비교 당할 때

    성적 호기심이

    일어날 때

  • Chapter_05*나의 스트레스는Ⅰ

    기본형(1~10회)|51

    2. 스트레스란 무엇인가?

    (1) 활동 목적

    ▶스트레스 때문에 나타나는 증상들을 살펴봄으로써 자신이 의식하지 못하는 다양한 신체증상들이 스트레스와 연관되어 있음을 깨닫게 한다.

    (2) 준비물

    ▶워크시트

    (3) 활동

    ▶집단원들에게 스트레스로 인해 나타나는 증상들을 생각해 보고 이야기하게 한다.

    ▶그림을 통해 스트레스 때문에 나타나는 다양한 증상들을 살펴봄으로써 이런 증상들을 겪을 때 스트레스를 받고 있는 상황이라는 것을 깨닫게 한다.

    “스트레스를 받으면 몸에는 여러 가지 반응들이 나타나요. 어떤 사람은 머리가 아프고 어떤 사람은 목 뒤가 뻐근하거나 짜증이 나기도 하지요. 소화가 잘 되지 않고 배가

    아픈 사람도 있어요. 여러분들은 스트레스를 받을 때 어떤 느낌이 들고 몸에서 어떤

    일이 일어나는지 말해보도록 해요.”

    ▶자신에게서 이런 증상들이 나타나는지 살펴보도록 한다.예) 긴장, 걱정, 불안, 우울, 일의 효율성 저하, 주의집중의 어려움, 대인관계의 어려

    움, 근육긴장, 두통, 소화 장애 등

    (4) 지도 요령

    ▶스트레스는 일상적인 생활사건, 주변 환경으로부터 발생하며 자신이 어떻게 느끼는가에 달려 있음을 알 수 있도록 돕는다.

  • Chapter_05나의 스트레스는?*

    52|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    3. 내가 겪는 스트레스는?

    (1) 활동의 목적

    ▶자신의 스트레스 상황을 파악한다.

    (2) 준비물

    ▶워크시트

    (3) 활동

    ▶집단원들이 어떤 스트레스를 겪고 있는지 각자 점검해 보는 시간을 갖도록 한다. 워크북의를 보면서 최근에 경험한 스트레스 사건을 떠올려서 적

    어보도록 한다. 각각의 스트레스에 대해서 느꼈던 심각함과 중요함의 정도를 평가한다.

    ▶스트레스 수준은 스트레스 사건으로 인해 스트레스를 얼마나 많이 받는가를 나타내고, 중요도는 그러한 스트레스 사건이 자신에게 얼마나 중요한 의미가 있는지를 평가

    하는 것이다. 작성이 끝나면 함께 이야기를 나누도록 한다.

    (4) 지도요령

    ▶집단원들이 자신의 스트레스 경험을 얘기할 때 스트레스 사건의 경중에 상관없이 집단리더가 충분한 공감을 해주도록 한다. 또한 참가자들끼리도 서로 공감을 하면서 이

    야기가 진행될 수 있도록 분위기를 형성한다.

    ▶지도자는 참가자들과 함께 스트레스 경험을 나누는 과정에서, 참가자들이 경험한 스트레스에 대한 느낌과 스트레스 사건의 심각함 사이의 차이에 유념하여 이야기를 나

    누도록 한다.

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    KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY 0607

    Chapter

  • Chapter_06∙07*나의 스트레스는Ⅱ・Ⅲ

    기본형(1~10회)|55

    Chapter_06∙ 07

    나의 스트레스는Ⅱ・Ⅲ

    ▪목적1. Hot Seat를 통해 집단원들이 일상생활에서 겪는 스트레스를 이야기 한다.

    2. 스트레스를 해소하는 방법으로 게임을 많이 한다는 것을 인식하도록 한다.

    3. 게임을 하는 것이 스트레스를 해결하는 부정적인 방법임을 인식하도록 한다.

    4. 자신의 스트레스를 자각하도록 한다.

    5. 집단원이 자기노출을 통해 공감-수용 받는 것을 경험하도록 한다.

    1. 들어가기

    지난 한 주 동안의 안부를 묻고, 한 주 동안 겪었던 스트레스 경험을 나누도록 합니다.

    본 프로그램의 주요활동을 소개하는데, 의자에 앉아서 자기가 경험한 스트레스, 불만, 불평

    에 대해서 자유롭게 이야기 할 수 있도록 합니다.

    주의사항

    - 구성원은 잘 들고, 이해하려고 해야 한다.

    - 이해가 되면 적극적인 공감을 표시해주도록 한다.

    2. 친해지는 마당

    1) 베스킨 라빈스 31

    ▶다같이 ‘베스킨 라빈스 31’을 외친다.

  • Chapter_06∙07나의 스트레스는Ⅱ・Ⅲ*

    56|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    ▶순서는 시계 반대방향으로 돌면서 진행된다.

    ▶이후 집단원이 1부터 순서대로 최대 3개의 숫자까지 말 할 수 있다.

    ▶마지막에 31을 말하게 되는 집단원이 벌칙을 받게 된다.

    3. 활동

    1) 내 말 좀 들어보세요. (Hot Seat)

    (1) 활동목적

    ▶일상생활에서 겪고 있는 스트레스가 나 혼자만이 아니었음을 알도록 한다.

    ▶스트레스를 해소하기 위한 방법으로 게임을 선택했음을 인지시킨다.

    ▶스트레스를 해소하는 방법에는 다양한 것들이 있음을 깨닫게 한다.

    (2) 준비물

    ▶의자 7개

    (3) 방법

    ▶활동을 준비한 집단원을 위해서 충분한 공간을 마련한다.

    ▶모두가 의자에 앉는다.

    ▶리더는 Hot Seat에 대한 간략한 설명을 하고 비구조화된 진행을 한다. “우리가 경험하는 스트레스에 대해서 이야기 해보자.” 그리고 그렇게 속 이야기 하는 것이 스트레스를 해소하는데 도움이 될 수 있다는 것을 설명한다.

  • Chapter_06∙07*나의 스트레스는Ⅱ・Ⅲ

    기본형(1~10회)|57

    ▶누구든지, 무슨 이야기든지, 이야기 할 수 있도록 한다.

    ▶리더는 희망자를 먼저 지목하여 진행하도록 한다.

    (4) 지도요령

    ▶만약 집단원의 피드백이 없다면 리더가 피드백을 주면서 분위기를 유도한다.

    ▶리더는 집단원이 잘 들을 수 있도록 한다.

    ▶30분에 2~3명 정도 할 수 있도록 한다.

    ▶모든 집단원이 스트레스를 풀기 위한 방법중 게임을 한다는 것과 게임을 과몰입해서 한다는 것을 인지하도록 돕는다.

    4. 마무리

    리더는 Hot Seat를 한 집단원에게 격려를 해주고, 다음 시간에 모두가 참여 할 수 있도록

    한다.

    “여러분. 오늘은 00와 00가 이야기를 했는데, 어땠어요? 누구도 스트레스 없이 살아 갈 수는 없는 것 같아요. 그렇기 때문에 스트레스에 어떻게 대처 하는지가 중요합니다.”

    게임 이외의 다른 스트레스 해소 방법이 있는지 생각해 보도록 숙제를 내준다.

    회기를 정리하면서 소감을 나눈다.

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    08Chapter

  • Chapter_08*스트레스 풀기

    기본형(1~10회)|61

    Chapter_08

    스트레스 풀기

    ▪목적1. 스트레스를 게임 이외의 것으로 해소 할 수 있다는 신념을 갖게 한다.

    2. 호흡 훈련과 이완훈련을 통해 스트레스를 해소 할 수 있다는 것을 배운다.

    1. 들어가기

    지난 한 주 동안의 안부를 묻고, 지난 주 숙제를 점검한다.

    본 프로그램의 주요활동을 소개 한다.

    “오늘 프로그램은 스트레스가 생겼을 때, 게임뿐만 아니라 다른 다양한 방법을 통해서 스트레스를 해소 할 수 있다는 것을 배울거에요. 호흡, 이완, 호흡명상을 통해서 스트레스를 효

    과적으로 관리 할 수 있고, 이것은 질병과 면역력을 키워주는데도 효과가 있어요.”

    주의사항

    - 집단원이 적극적으로 참여 할 수 있도록 분위기를 잘 유도 하도록 한다.

    - 조용한 분위기에서 진행하도록 주의가 필요하다.

    2. 친해지는 마당

    카드뒤집기 게임을 통해서 집단원들이 더욱 친밀해지고 게임 과몰입 행동에 대한 자신의

    선택에 양면성(득과 실, 양가감정)이 있음을 느낄 수 있도록 한다.

  • Chapter_08스트레스 풀기*

    62|게임 과몰입 청소년 집단상담 프로그램 지침서

    1) 카드뒤집기 게임

    ▶준비물: 카드(B5종이에 색종이 붙인 것 10~15매)

    ▶다른 색 종이를 양면으로 붙여서 한 장의 카드(B5 크기)를 만든다. 이러한 카드를 10~15개 정도를 만든다. 이 카드를 앞, 뒷면 반반씩 보이도록 바닥에 깔도록 한다.

    집단을 둘로 나눠서 편을 짜고, 한 쪽은 앞면의 색깔대로 카드를 뒤집도록 하고, 다른

    쪽 팀은 뒷면의 색깔대로 카드를 뒤집도록 한다.

    ▶두 팀에서 2명은 나와서 게임을 하고 나머지 2명은 자신의 팀을 응원한다. 30초의 시간동안 자신의 편에 해당하는 색깔이