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KOSMOS Pressemappe Imhotep Preisverleihung „Spiel des Jahres 2016“ Inhalt Presseinformation: Imhotep Presseinformation: Nominierung für Imhotep Interview mit Phil Walker-Harding Autor (deutsch) Interview with Phil Walker-Harding author (english) Interview mit Ralph Querfurth Redakteur von Imhotep (deutsch) Bildmaterial (zum Download unter kosmos.de/pressebilder) Cover Imhotep Cover Imhotep (inkl. Hinweis auf Nominierung SdJ) Abbildung Spielaufbau Autorenbilder - Phil Walker-Harding Copyright: privat - Phil Walker-Harding mit Imhotep Copyright: privat - Phil Walker-Harding mit Imhotep (2) Copyright: privat

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Page 1: KOSMOS Pressemappe Imhotep Preisverleihung „Spiel · PDF filePresseInformation Spiel des Jahres 2016: Nominierung für tak-tisches Familienspiel „Imhotep“ Taktisches Familienspiel

KOSMOS Pressemappe Imhotep

Preisverleihung „Spiel des Jahres 2016“

Inhalt

Presseinformation: Imhotep

Presseinformation: Nominierung für Imhotep

Interview mit Phil Walker-Harding – Autor (deutsch)

Interview with Phil Walker-Harding – author (english)

Interview mit Ralph Querfurth – Redakteur von Imhotep (deutsch)

Bildmaterial

(zum Download unter kosmos.de/pressebilder)

Cover Imhotep

Cover Imhotep (inkl. Hinweis auf Nominierung SdJ)

Abbildung Spielaufbau

Autorenbilder

- Phil Walker-Harding

Copyright: privat

- Phil Walker-Harding mit Imhotep

Copyright: privat

- Phil Walker-Harding mit Imhotep (2)

Copyright: privat

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PresseInformation Ägyptens größte Baumeister Taktisches Familienspiel mit viel Interaktion

Phil Walker-Harding Imhotep ab 10 Jahren für 2-4 Spieler Spieldauer ca. 40 Minuten €/D 34,99 Format: 29,8 x 29,8 x 7,4 cm (LxBxH) EAN 4002051692384 ET: März 2016

Die Spieler verwandeln sich in Baumeister Ägyptens und eifern dem ersten

und bekanntesten dieser Baumeister – nämlich Imhotep – nach. In sechs

Runden versuchen sie, ihre Holzsteine per Boot zu fünf punkteträchtigen

Monumenten zu fahren. Das klingt einfach. Wären da nur nicht die fiesen Mit-

spieler, die ständig die Pläne der anderen Baumeister durchkreuzen wollen!

Pro Zug wählen die Spieler eine der vier verschiedenen Möglichkeiten: „Neue Stei-

ne besorgen“, „Einen Stein auf ein Boot laden“, „Ein Boot zu einem Ort fahren“ oder

„Eine 1x-Aktion-Marktkarte ausspielen“. Das bringt unterschiedlich viele Punkte und

führt immer wieder zu der Frage, ob man mit einer Aktion vielleicht noch warten

kann – oder ob der Plan dann durch die Mitspieler vereitelt wird. Nur wer das beste

Timing hat und seine Steine am cleversten liefert, wird Ägyptens bester Baumeis-

ter.

Phil Walker-Harding demonstriert mit „Imhotep“ eindrucksvoll, dass Spiele trotz

einfacher Regeln erstaunlich viel Spieltiefe haben können.

Spielmaterial: 120 Holzwürfel, 5 Orts-Tafeln, 1 Wertungs-Tafel, 8 Boots-Plättchen,

4 Vorrats-Plättchen, 21 Runden-Karten, 34 Markt-Karten, Spielanleitung

Ihr Pressekontakt für KOSMOS Spiele: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Silke Ruoff Pfizerstraße 5-7, 70184 Stuttgart Tel.: 0711/21 91-454 Fax: 0711/21 91-413 E-Mail: [email protected], Internet: www.kosmos.de

Pfizerstraße 5-7 D-70184 Stuttgart TELEFON/PHONE +49 (0)711 / 21 91 -454 FAX +49 (0)711 / 21 91 -413 E-MAIL [email protected] INTERNET www.kosmos.de

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PresseInformation

Spiel des Jahres 2016: Nominierung für tak-tisches Familienspiel „Imhotep“ Taktisches Familienspiel mit viel Interaktion aus dem KOSMOS Verlag nominiert // „Harry Hopper“ und „Dschungelbande“ auf Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres Stuttgart, 23.05.2016 – „Imhotep“ ist für die renommierte Auszeichnung

„Spiel des Jahres 2016“ nominiert. In dem taktischen Familienspiel von

Phil Walker-Harding schlüpfen die Spieler in die Rolle ägyptischer Bau-

meister und versuchen in sechs Runden, ihre Holzsteine per Boot zu fünf

punkteträchtigen Monumenten zu fahren. Das klingt einfach. Wären da nur

nicht die Mitspieler, die ständig die Pläne der anderen Baumeister durchkreu-

zen wollen.

Pro Zug wählen die Spieler eine der vier verschiedenen Möglichkeiten: „Neue

Steine besorgen“, „Einen Stein auf ein Boot laden“, „Ein Boot zu einem Ort fah-

ren“ oder „Eine 1x-Aktion-Marktkarte ausspielen“. Das bringt unterschiedlich

viele Punkte und führt immer wieder zu der Frage, ob man mit einer Aktion viel-

leicht noch warten kann – oder ob der Plan durch die Mitspieler vereitelt wird.

Nur wer das beste Timing hat und seine Steine am cleversten liefert, wird

Ägyptens bester Baumeister. Phil Walker-Harding demonstriert mit „Imhotep“,

dass Spiele trotz einfacher Regeln erstaunlich viel Spieltiefe haben können.

„Imhotep“ ist für zwei bis vier Spieler ab zehn Jahren geeignet.

Die Begründung der Jury zur Nominierung für die Wahl zum Spiel des Jahres:

„Achtung, Baustelle! Wenn die Spieler zwar gemeinsam, aber doch konkurrie-rend alt-ägyptische Monumente aus griffigen Holzwürfeln auf dem Tisch zusammensetzen, dann ist das ein echter Hingucker: Obelisken, Pyramiden, Grabkammer und Tempel wachsen als dreidimensionale Bauwerke heran. Toll! Der schlanke, taktische Mechanismus mit seinen immer wieder kniffligen Ent-scheidungen formt zusammen mit dem stimmigen Material ein rundes und spannendes Familienspiel aus dem Wüstensand.“

Mit den beiden Kinderspielen „Dschungelbande“ und „Harry Hopper“ sind zwei

weitere KOSMOS Titel auf der Empfehlungsliste der Jury vertreten. In dem

Memo- und Schiebespiel „Dschungelbande“ bestimmt der Würfel, welches Tier

gesucht wird. Dann schieben die Spieler Tierkärtchen in eine von vier verschie-

denen Flussbahnen. Dabei verschwinden immer wieder Tiere, während andere

an einer neuen Stelle auftauchen. Je mehr gesuchte Tiere zum Vorschein

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PresseInformation kommen, umso weiter zieht der Spieler auf dem Dschungelpfad. „Dschungel-

bande“ eignet sich für Kinder ab fünf Jahren. In dem actionreichen Flipp-Spiel

„Harry Hopper“ versuchen zwei gegnerische Teams, mit ihrer Grashüpfer-Figur

als Erste alle eigenen Holzgrashalme umzuschnippen. Junge Hüpfer ab sechs

Jahren beweisen hier ihr Fingerspitzengefühl.

Das „Spiel des Jahres 2016“ wird am 18. Juli 2016 in Berlin gekürt.

Weitere Infos zu den Titeln finden Sie unter kosmos.de.

Ihr Pressekontakt: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Chanel Volkmar Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Spiele und Experimentierkästen Pfizerstraße 5-7, 70184 Stuttgart Tel. +49 (0) 711/21 91-464, Fax +49 (0) 711/21 91-413 E-Mail: [email protected], Internet: www.kosmos.de

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Interview Phil Walker-Harding, Autor von Imhotep

„Ich habe immer ein Notizbuch, das ich mit verschiedenen Spielideen fülle“

Fragen zum Spiel:

- Imhotep, das für die Wahl zum Spiel des Jahres 2016 nominiert wurde, ist ein taktisches Familienspiel rund um den Bau altägyptischer Bauwerke. Hatten Sie schon bei der Entwicklung das Gefühl, dass Sie hier etwas Besonderes er-schaffen? Imhotep zu entwickeln hat mir großen Spaß gemacht. Allerdings hätte ich nicht ge-dacht, dass es zum Spiel des Jahres nominiert werden würde. Es ist ein Spiel bei dem ich sowohl das Thema als auch den Mechanismus persönlich sehr mag, doch ich wusste nicht, ob es bei einem größeren Publikum ankommen würde. Da war es umso schöner zu sehen, dass das Spiel so gut ankommt.

- Wie kamen Sie auf die Idee? Was hat Sie inspiriert? Anfangs wollte ich einfach ein Spiel rund um den Bau von Pyramiden machen. Das Alte Ägypten hat mich schon immer fasziniert, insbesondere die Pyramiden von Gizeh. Um deren Bau ranken sich so viele Rätsel, so dass ich dachte, dass daraus ein faszinierendes Spiel entstehen könne. Später, während der Entwicklung der Schiffe und deren Bewegung, wurde ich von einem meiner Lieblingsspiele inspiriert: Coloretto. Außerdem habe ich viel von Reiner Knizia und seinen wundervollen Wer-tungssystemen gelernt.

- Haben Sie zuerst das Thema oder die Spielmechanik entwickelt? Das Thema, denn ich wollte ein Spiel rund um den Bau von Pyramiden machen. Al-lerdings habe ich mir gleich als nächstes die Frage gestellt, welcher Mechanismus dies am besten widerspiegeln könnte. Ich hatte dann ziemlich schnell die Idee, große Holzwürfel für den Pyramidenbau zu verwenden. Die zeigen auch die Siegpunkte der Spieler an. Daher wiederrum lag es nahe, auch andere Gebilde und Siegpunkt-Konstellationen ins Spiel zu integrieren und ich habe weitere Monumente aufgenom-men.

- Imhotep ist Ihr erstes Spiel, das für das Spiel des Jahres nominiert wurde. Was unterscheidet es von Ihren anderen Spielen? Viele meiner anderen Spiele waren Kartenspiele oder relativ kleine, einfache Entwick-lungen. Imhotep ist in dieser Hinsicht komplexer, sowohl was das Thema, die Komponenten als auch die Spielmechanik angeht. Trotzdem ist es ziemlich einfach zu spielen. Außerdem glaube ich, dass Imhotep von all meinen Entwicklungen die beste Interaktion zwischen den Spielern bietet. Es animiert die Spieler dazu, sich in die Anderen hineinzuversetzen und deren Spielzüge vorherzusehen. Es lässt die Spieler zusammen und gegeneinander arbeiten – und das auf vielen verschiedenen Ebenen. Ich glaube, all das macht das Spiel sehr spannend und gesellig.

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- Was macht Ihrer Meinung nach den besonderen Reiz von Imhotep aus? Ich denke, es ist genau diese Interaktion zwischen den Spielern und die Tatsache, dass es dafür nur wenige elementare Aktionen braucht. In jeder Runde sind die Wahlmöglichkeiten der Spieler sehr überschaubar, aber die Folgen der Spielzüge sind spannend weil sie die Spieler auf viele verschiedene Arten beeinflussen. Außer-dem schadet es natürlich nicht, dass das fertig produzierte Spiel wunderschön ist!

- Wie lange haben Sie an der Entwicklung des Spiels gearbeitet, bis es auf den Markt kam? Entwickelt habe ich Imhotep 2010 und ich habe einige Monate lang intensiv daran gearbeitet. Schließlich habe ich es beim „Premio Archimede“, einem Prototypenwett-bewerb in Venedig angemeldet, wo es den zweiten Platz erreicht hat. Daraufhin hat ein Verlag Interesse signalisiert, sich dann aber doch dazu entschieden, es nicht zu veröffentlichen. Nach einiger Zeit kam das Spiel zu KOSMOS. Ab diesem Zeitpunkt habe ich das Spiel dann weiterentwickelt und beispielsweise die B-Seiten zu den Or-ten hinzugefügt. Als wir mit allen Aspekten des Spiels zufrieden waren, wurde schließlich der Erscheinungstermin auf 2016 festgelegt.

- Imhotep lebt auch von der Interaktion der Spieler. Da jeder Spieler die Boote bewegen kann, kommen diese evtl. nicht da an, wo man sie gerne hätte. War dies von Anfang an so geplant? Am Anfang habe ich nicht viel über die Interaktion zwischen den Spielern nachge-dacht. Doch während ich den Mechanismus der Schiffe entwickelt habe, schien es einfach am sinnvollsten zu sein, dass diese von allen Spielern bewegt werden konn-ten. Es besitzt ja niemand das Schiff und jeder versucht seine Steine zu den Monumenten zu fahren. Ich sah schnell, dass diese Regel die Spieler dazu brachte, ihre Steine so zu planen, dass sie potentiell an jedem der vier Monumente verbaut werden könnten – und das hat die Spannung im Spiel wirklich erhöht. Ich habe noch andere Regeln ausprobiert, mit denen die Schiffe anders bewegt werden konnten, aber meine erste Intuition erwies sich als diejenige mit dem meisten Spaßfaktor.

- Die ersten Imhotep-Turniere haben dieses Jahr schon stattgefunden. Welche Strategie empfehlen Sie Spielern, um zu gewinnen? Hier sind einige Tipps: 1.) Wenn du Steine auf den Booten platzierst, solltest du für jeden Standort einen Plan haben – und nicht nur für den Standort, an dem die Steine im Optimalfall an-kommen sollten. 2.) Versuche, die anderen Spieler dazu zu bringen Boote, die mit deinen Steinen be-laden sind, zu bewegen. Denke daran: Wenn du ein Boot zu einem Ort bewegst, beeinflusst du zum Teil auch, wohin die anderen Boote fahren können. 3.) Ein Boot zu bewegen, auf dem kein Stein von dir liegt, kann verlockend sein. Aber denk daran, dass du dabei gleichzeitig deinen ganzen Zug aufbrauchst und keinen deiner eigenen Steine platzieren kannst. Sei dir also sicher, dass es das wirklich wert ist!

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- Arbeiten Sie derzeit an einer neuen Spielidee?

Ja, ich habe immer ein Notizbuch, das ich mit verschiedenen Spielideen fülle; alle in unterschiedlichen Entwicklungsstadien. Im Moment spiele ich auch viele kommunika-tive Spiele wie „Codenames“ oder „Werwölfe – Vollmondnacht“. Ich würde gerne etwas in diesem Genre entwickeln!

Fragen zur Person:

- Was fasziniert Sie an Brettspielen? Die Menschen haben schon immer Brettspiele gespielt und ich denke, das werden sie auch immer tun. Brettspiele erfordern keine Technik oder spezielle Ausrüstung um sie zu spielen und dennoch bieten sie so viele wundervolle und vielfältige emotionale Erlebnisse. Alles was es dafür braucht, ist ein Regelwerk, auf das sich alle geeinigt haben. Es fasziniert mich, wie einfache Regeln dafür sorgen, dass Spieler so großen Spaß haben können.

- Wie sind Sie zum Spieleautor geworden? Als ich sehr jung war, habe ich zum Spaß Spiele entwickelt. Wahrscheinlich war ich schon immer daran interessiert, wie Spiele funktionieren. Als ich die modernen ‘Ger-man Games‘ entdeckte, entdeckte ich dieses Hobby neu und entschied mich dazu, meine eigenen Entwicklungen im Eigenverlag herauszubringen. Im Lauf der Zeit und mit viel Übung, entwickelte ich mich auch als Spieleautor weiter.

- Wo und mit wem testen Sie Ihre Spiel-Prototypen? Meist teste ich meine Prototypen mit einer Spielegruppe, die sich regelmäßig bei mir trifft. Meine Frau Meredith und mein Cousin Chris müssen am meisten testen und ich bin sehr dankbar, dass es die beiden gibt!

- Welche Art von Spielen spielen Sie privat? Was Spiele betrifft, habe ich einen breitgefächerten Geschmack! Ein paar meiner Fa-voriten sind “Carcassonne”, “Lost Cities”, “For Sale”, “Euphrat und Tigris”, “Race for the Galaxy” und “Werwölfe – Vollmondnacht”.

- Was unterscheidet Ihrer Meinung nach australische Spieler von anderen Natio-nen? Oder was verbindet sie? Meiner Erfahrung nach sind sich Brettspieler auf der ganzen Welt ziemlich ähnlich! Gemeinsam ein Brettspiel zu spielen kann Menschen mit ganz unterschiedlichem Hintergrund zusammenbringen. Die Brettspielkultur in Australien ist noch am Wach-sen, aber ich habe den Eindruck, dass wir sehr vielseitig sind und sehr viele unterschiedliche Spiele mögen.

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- Wie wichtig und bekannt ist die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ in Australi-en? Innerhalb der Brettspielszene ist die Auszeichnung durchaus so bekannt, wie auch in den USA. Aber außerhalb der Szene kennen wenige den Preis. Leider haben es noch nicht viele moderne Spiele in die Regale der großen Filialen geschafft. Obwohl ich mich daran erinnere, als Kind Scotland Yard gespielt zu haben. Und schon da-mals war die Auszeichnung prominent auf der Spieleschachtel zu sehen. Und ich dachte, wie fantastisch es sei, dass es einen Ort gibt, an dem es eine Auszeichnung für Brettspiele gibt!

Vielen Dank!

[Umfang: ca. 8.200 Zeichen Die Fragen stellte Chanel Volkmar, KOSMOS Verlag]

Über den Autor:

Phil Walker-Harding wurde 1981 in Wollongong, Australien geboren, verbrachte aber den Großteil seines Lebens in Sydney. Dort lebt er gemeinsam mit seiner Frau. Seit 2007 veröf-fentlicht er seine Spiele in seinem eigenen Spieleverlag „Adventureland Games“. Er absolvierte gerade seinen Master der Theologie. Schon in seiner Kindheit spielte er gerne Brettspiele und erfand gemeinsam mit seinem Bruder und Cousin eigene.

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Interview with Phil Walker-Harding, author of Imhotep

I always have a notebook filled with different ideas for

games

Questions about the game:

- Imhotep, which was nominated for the award “Spiel des Jahres 2016” (Game of

the Year 2016), is a tactical family game around the construction of ancient

Egyptian buildings. When developing the game, did you already have the feel-

ing that you were creating something special?

I really enjoyed designing Imhotep, but I did not imagine it would be nominated for the

SdJ! It is a game with a theme and mechanisms that I personally really enjoy, but I

was not sure how a wider audience would receive it. So it has been really exciting to

see it find an audience this year!

- How did you come up with the idea? Where did you get your inspiration?

At the very beginning, I wanted to make a game about building the pyramids. I have

always been fascinated by ancient Egypt and particularly the Pyramids of Giza. There

is so much mystery around how they were constructed that I thought this would make

for a fascinating game. Later, as the design developed I was inspired by a favourite

game of mine, Coloretto, when developing the way the ships work in the game. I also

learnt a lot from Reiner Knizia and all the wonderful scoring systems he has used in

his games.

- Which aspect did you develop first? The theme or the game mechanics?

The initial idea was to make a game about building the pyramids, so the theme came

first. However, right away the next question was which mechanisms could be used to

represent this? Quite quickly I had the idea of using large wooden blocks to represent

the pyramid, with the players scoring points as each stone is built. This in turn natu-

rally suggested other shapes and scoring configurations, and so I expanded the

game to be about building multiple monuments.

- Imhotep is the first of your games to be nominated for the “Spiel des Jahres”.

How is it different from your other games?

Many of my other designs have been card games or relatively small and simple de-

signs. Imhotep is on a larger scale, both in terms of theme, components and

gameplay (although it still remains quite easy to play). I also think Imhotep has the

best player interaction of my designs. It encourages the players to get inside each

others’ heads and predict what they are planning. It makes players work together and

against each other on a few different levels. I think this makes the game an exciting

and quite social experience.

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- In your opinion, what gives Imhotep its special charm?

I think it is this player interaction, and the fact that it is generated out of a small selec-

tion of basic actions. On each turn your choices are quite simple, but the results can

be exciting and affect the players in different ways. Of course, it also doesn’t hurt that

the production is beautiful!

- How long did the prototyping and development of the game take before it came

to market?

I designed Imhotep in 2010. I worked on it solidly for quite a few months. I then sub-

mitted it to the Premio Archimede design competition in Venice where it received 2nd

place. From there, a publisher showed interest but ended up deciding not to release

it. After quite some time, the design ended up at Kosmos. At this stage I developed

the game some more, for example adding the B sides to the site boards. When we

were happy with all aspects of the game, it was finally set for a 2016 release.

- Imhotep thrives on the interaction between the players. Since each player can

move the boats they don’t always end up where you’d want them to. Did you

plan it like this from the beginning?

At the start of the design process I wasn’t thinking much about this aspect of the

player interaction. However, when I was designing the mechanism of the ships it

simply seemed to make the most sense that anyone can move them. After all, no one

owns the ships and you are all trying to get the monuments built. I soon discovered

that this rule made the players have to plan for their stones to end up at any site, and

this really increased the excitement in the game. I tried other rules regarding how the

ships move, but my first intuition proved to be the most fun!

- The first German Imhotep tournaments have already taken place. Can you rec-

ommend a winning strategy?

Here are a few tips:

- When placing your stones on ships, have a plan for every site, not just the one you

hope your stones end up at.

- Do what you can to have the other players sail ships with your stones on them for

you. Remember that by sailing a ship somewhere you are also in part directing where

the remaining ships might be sailed.

- Sailing a ship with none of your stones on it can be tempting, but remember you are

using up your whole turn to do it, and not placing one of your own stones. Make sure

it is worth it!

- Are you currently working on any new game ideas?

Yes, I always have a notebook filled with different ideas for games, at different stages

of completion. At the moment I am playing lots of social games like Codenames and

One Night Ultimate Werewolf. I would love to design something in this genre!

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Personal questions:

- What is it about board games that fascinates you?

People have always played board games and I think always will. Board games do not

require any technology or extra equipment to play, and yet they can create so many

wonderful and varied social experiences. All of this comes from simply an agreed up-

on set of rules. How just these rules can generate fun for the players is fascinating to

me.

- How did you become a board game designer?

I started designing games for fun when I was very young. I suppose I was always in-

terested in how games work. Once I discovered modern German games, I was drawn

back into the hobby and decided to start self-publishing some of my own designs.

Over time and with much practice I began to grow as a designer.

- Where and with whom do you test your prototypes?

I do most of my playtesting at a regular game group that I have at my house most

weeks. My wife Meredith and cousin Chris often have to do the most testing so I am

very thankful for them!

- What kind of games do you like to play?

I have quite a wide taste in games I would say! Some of my favourites are Carcas-

sonne, Lost Cities, For Sale, Tigris and Euphrates, Race for the Galaxy and One

Night Ultimate Werewolf.

- In your opinion, what distinguishes Australian players from players from other

nations? Or what unites them?

In my experience board game players are quite similar all around the world! I think

playing a game can bring people of all different backgrounds together. A culture of

board gaming is still growing in Australia, but it seems to me we are quite eclectic, lik-

ing games of many different styles.

- How important/well-known is the award „Spiel des Jahres“ (Game of the year)

in Australia?

I think it is as well known within the hobby as it would be in the USA, but not very well

known beyond this. Unfortunately, not many modern designs have made it into the

large chain stores here yet. Although, I do remember playing Scotland Yard as a child

and seeing that the box proudly stating that it had won. I thought to myself how amaz-

ing it was that there was a place that had an award for board games!

Thank you very much!

[approx. 7.100 characters

Questions asked by Chanel Volkmar, KOSMOS]

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About the author

Phil Walker-Harding was born in Wollongong, Australia in 1981 but has spent most of his life

in Sydney. He lives there with his wife. He has published his games in his own game publish-

ing company “Adventureland Games” since 2007. He just completed his Master of Theology

and already enjoyed playing board games as a child and invented his own games with his

brother and his cousin.

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Interview Ralph Querfurth, Redakteur von Imhotep

„Das Spiel war von Anfang an faszinierend und elegant“

- Imhotep wurde von der „Spiel des Jahres“-Jury insbesondere für seinen

schlanken, taktischen Mechanismus und das stimmige Spielmaterial gelobt.

Wie sind Sie auf das Spiel aufmerksam geworden?

Aufmerksam wurden wir auf Imhotep, als es den zweiten Platz beim „Premio Archimede“, einem Prototypenwettbewerb in Venedig belegte. Das Spiel war von Anfang an faszinierend und elegant. Thema und Spielmechanik passten einfach wunderbar zusammen. Damals hieß es noch „Builders of Egypt“. Eine kurze Recherche hat ergeben, dass der berühmteste aller Baumeister Ägyptens Imhotep hieß – nach seinem Tod wurde er sogar als Gottheit verehrt! Und so entstand der neue Titel.

- Was war an der redaktionellen Arbeit besonders knifflig? Wichtig war uns, das Spiel mit mehr Abwechslung aufzuladen. Der Prototyp besaß zunächst vier Boote und die Ortstafeln waren nur einseitig bedruckt, so dass in jeder Runde immer die gleichen Boote an die gleichen Orte gefahren wurden. Für den Langzeitspielreiz ist das ungünstig. Deshalb haben wir uns gemeinsam mit dem Autor dazu entschieden, den Ortstafeln auch B-Seiten zu geben und die Anzahl der Boote zu verdoppeln. Außerdem haben wir die Runden-Karten eingeführt, die angeben, welche Boote in einer Runde verwendet werden dürfen. Ein weiteres Problem war, dass zu oft fast leere Boote gefahren wurden – besonders in der letzten Runde. Daher lag es nahe, eine Minimum-Beladung der Boote einzuführen. Das war ein kniffliges Ausbalancieren, doch ich denke, wir haben es geschafft, dass sich Imhotep in allen Spielerzahlen spannend und fair anfühlt.

- In manche Spiele bauen die Autoren, Redakteure oder Illustratoren auch gerne

sogenannte ‘Easter Eggs‘ ein, also kleine, versteckte Botschaften und

Anspielungen. Gibt es das auch in Imhotep? Ja, das gibt es tatsächlich – nur hat es noch niemand entdeckt. Wir haben nämlich die Nase der Sphinx als Easter Egg auf der Wertungstafel platziert. Wie die Sphinx ihre Nase verloren hat, bleibt jedoch noch immer ein Geheimnis.

Vielen Dank!

[Umfang: ca. 2.000 Zeichen Die Fragen stellte Chanel Volkmar, KOSMOS Verlag]