la condiciÓn postmedia

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LA CONDICIN POSTMEDIA. Peter Weibel

I [tchne episteme]

En su tica a Nicmaco Aristteles (384-322 a. C.), hijo de un mdico macedonio y profesor de Alejandro Magno, distingue notoriamente entre tecn (habilidad prctica, arte) y epistem (conocimiento cientfico, saber). A las diferentes formas del saber pertenecan la Retrica, la Aritmtica, la Geometra, la Astronoma, la Dialctica, la Gramtica y la Teora Musical, destinadas a la comunidad de los hombres libres. El conocimiento prctico era para los siervos, los asalariados, los artesanos (tecnites o banausos).

Aristteles da va libre a su desdn por el trabajo manual. La situacin de los artesanos es la propia de una sociedad esclavista cerrada y, sin embargo, l tampoco gozaba de derechos de ciudadana. Aristteles enseaba a los hijos de los libres que no deban dedicarse a tareas tiles que podan relegarse a los banausos ya que un oficio manual apartaba el alma y el entendimiento de los libres del ejercicio y aplicacin a la virtud. Las artes manuales producen una mala complexin corporal y apartan al pensamiento del ocio necesario. Lo til solamente debe ensearse en tanto en cuanto sirva como fundamento de lo superior. Un adulto libre tiene que escuchar msica nica y exclusivamente por diversin, no tocarla el mismo ya que la propia interpretacin sera algo de tipo manual (banauso) y por ello impropio de un hombre libre. Tiene por lo tanto que haber personas que como asalariadas o como esclavos dominen un oficio es decir una tecn, pero solamente al servicio de los dems, para proporcionarles placer o posibilitarles el ejercicio de actividades de ms alto rango. Para comprender esta jerarqua de las formas de conocimiento debe recordarse que Aristteles no era precisamente un amigo de la democracia, sino un paladn del dominio de una clase sobre las dems. Para una buena organizacin del estado que sirva al inters comn propugnaba el dominio de uno solo (la monarqua), el dominio de unos pocos (la aristocracia) y el poder de muchos (politia). Formas de estado seran para la monarqua la tirana, para la aristocracia la oligarqua, y para la politia la democracia. Ya que la tirana es el dominio de uno en beneficio de los dominantes, la oligarqua un poder en beneficio de los ricos y la democracia un poder en beneficio de los pobres. Sin embargo ninguna de estas formas de estado buscaba el beneficio de todos Con una mezcla de politia y aristocracia intentaba Aristteles neutralizar los peligros de ambos extremos (democracia y oligarqua). Aristteles estableca tambin una conmensurabilidad del orden esttico y social. La jerarqua de la sociedad de clases servia de base a una jerarqua de las artes y de las ciencias. Las ciencias (epistem) desde la Aritmtica a la Retrica eran para los libres. Las artes (tecn) desde la Arquitectura a la Pintura y la Escultura pasando por la Agricultura eran para los esclavos.

II [Artes liberales- artes mechanicae]

Los romanos se remontaron a la diferenciacin aristotlica, aunque con una desviacin significativa. Ya no distinguan entre formas de saber y destrezas, entre conocimiento y pericia, entre expertos y artesanos, sino que transfirieron la diferenciacin aristotlica al propio concepto de arte. A la diferenciacin entre epistem y tecn sigue la diferenciacin entre artes liberales y artes mechanicae (mecnicas). Las formas del saber desde la Aritmtica a la Retrica se convirtieron en artes liberales. Las formas de artesana desde la Arquitectura a la Agricultura pasaron a ser artes mechanicae. La conmensurabilidad de un orden esttico y social constituye ms adelante las bases de una jerarqua del arte y de la artesana. Lo que hoy se llama ciencia constitua las artes liberales de entonces. Las artes tal como hoy las entendemos permanecan todava en el horizonte de la tecn.

El estudio de las artes liberales constitua para los romanos el contenido de la educacin superior que convena a un ciudadano libre y que no estaba basada en el nimo de lucro. Las siete artes liberales (Gramtica, Dialctica, Retrica, Artitmtica, Geometra, Teora Musical y Astronoma) constituyeron tambin el las enseanzas de las escuelas de los monasterios y a partir del siglo XIII de las universidades. (Arquitectura, Pintura, Escultura y Agricultura continuaron siendo despreciadas como banausoi tecnai o artes vulgares et sordidae (sucias) destinadas los siervos, los asalariados y los esclavos.

III [El desafo del Arte]

La pintura, arquitectura, escultura alcanzaron por primera vez la categora de artes liberales con el surgiemiento de la burguesa. Hacia 1500 las artes plsticas que se emanciparon por igual de las artes liberales de entonces fueron la Arquitectura, la Escultura y la Pintura. El concepto paragone designa en Historia del Arte el desafo del arte que empez a desarrollarse en los tiempos modernos. Inmediatamente comenz la discusin acerca del rango de las artes por cuyo primer puesto competan sobre todo la pintura y la escultura, la primera de Leonardo da Vinci que en sus escritos tom partido explcitamente por la pintura. Mientras la pintura aportaba al campo de batalla su capacidad de creacin de ilusiones, su inventiva y sus posibilidades de copiar a la naturaleza con sus mtodos cuMarcistas, la escultura aluda a su mayor dimensionalidad a sus cualidades tctiles y a su materialidad. La pintura se considerara pura apariencia mientras que la escultura daba cuerpo al ser. Desde entonces fue vlido lo que el escultor Turbolo escribi acerca de este asunto en una carta a Benedetto Varchi: Mi pare la scultura sia la casa propio, la pittura sia la buga Me parece que la escultura es el autntico ser, la pintura la mentira. Por su parte la pintura consideraba a la escultura como un oficio sucio, manual, que no alcanzaba las caractersticas intelectuales de la pintura. Los pintores despreciaban a los escultores con el viejo argumento del trabajo manual.

De las antiguas artes liberales, en un tiempo ciencias, forman parte hoy la Pintura, la Escultura y la Arquitectura, en el lugar de las antiguas artes mechanicae se sitan hoy las artes aplicadas, y el arte de los media

Teora y ciencia constituan en tiempos el arte de los ciudadanos libres. Las artes mecnicas, manuales eran las artes de los asalariados y de los esclavos. Esta clasificacin esttica que obedeca a la sociedad divida en clases de los griegos se traduce hoy en la valoracin del Arte y del Arte Meditico. Se desvaloriza a los artistas mediticos en tanto que se les relega a reproduccin tcnica y al horizonte de los aparatos y se da la primaca a la pintura como principio antropomrfico.

Hoy lo automtico, lo producido por una mquina tiene la misma consideracin de inferioridad que en otros tiempos tena lo manual, lo fabricado. Los medios han ido a ocupar el puesto de las artes mecnicas. No se advierte detrs de la aparente autonoma de un artefacto realizado por el hombre y la mquina la aportacin intelectual de la creacin artstica. En un principio la diferencia entre artes liberales y artes mechanicae se basaba en la aceptacin de que las primeras suponan una actividad intelectual y las segundas una actividad fsica. Hoy la separacin es la siguiente: intuicin y mano del artista a frente a arte creado por clculo digital y produccin mecnica. El desprecio por lo mecnico y los media ocupa el lugar que antes ocupaba el desprecio por trabajo manual. Hoy se otorga superioridad a la pintura como produccin de la mano del hombre dirigida por la intuicin artstica, frente a cualquier otra obra de arte producida o reproducida por medios tcnicos. Las obras originales de la pintura estn al servicio de la clase alta. Las clases bajas se conforman con reproducciones fotogrficas, mltiples, postales, etc. de los originales famosos. El sambenito de artes mechanicae afecta hasta hoy a las obras de arte generadas con ayuda de medios electrnicos. Si echamos un vistazo a los libros actuales de Historia del Arte constataremos que todava subsiste el desprecio por el arte meditico, que todava no ha conseguido eliminar por completo el estigma de proceder de la praxis de un arte no libre y mecnico.

Por ello la liberacin de las llamadas clases bajas es indispensable para los procesos de transformacin del arte en s mismo. Las clases bajas deben agradecer su emancipacin no tanto al arte como a las ciencias naturales y al espritu de la Ilustracin que decidieron liberar a la humanidad de la violencia social, de las cadenas de su minora de edad forjadas por la nobleza y la iglesia y de la violencia de la naturaleza. Las ciencias naturales se aliaron con las artes mecnicas (te/xnh) y se ayudaron de instrumentos, aparatos, laboratorios, conocimientos y peritajes para descubrir las leyes de la naturaleza y agilizar los mecanismos para dominarla. Alguna corriente artstica como por ejemplo el Romanticismo se opuso a la Ilustracin, otras se aliaron con ella para mejorar la condition humaine (la condicin humana). La situacin se repite en nuestros das. Hay que ampliar y fomentar las esferas del saber, mientras las artes mecnicas y mediales se conectan otra vez con las ciencias naturales y crear as con la ayuda de las nuevas tecnologas y procedimientos, plataformas y prcticas de procesos democrticos.

El artista libre que se emancip en el Renacimiento del trabajo manual mecnico no se ha liberado realmente de su dependencia del mecenazgo aristocrtico. Su arte sirve en lo fundamental al enaltecimiento de la clase dominante. El lugar de la iglesia y la nobleza, de obispos y de prncipes, lo ocupan hoy consorcios, sociedades annimas, consejos de administracin. Son las artes mecnicas, las ridiculizadas por las artes liberales de hoy las que en realidad sirven a un propsito puramente artstico y las que con sus obras pueden desvelar la conmensurabilidad del orden esttico y social. Son las predominantemente artes de clculo (Heidegger), las que en los folletines siempre son despreciadas por la aristocracia de las artes liberales, las que intentan fomentar la emancipacin y la igualdad de derechos para aquellos a los que se les ha privados de ellos. El auge del arte tcnico y su lucha por su reconocimiento refleja la rebelin de los trabajadores y de la clase de los siervos y su lucha por su reconocimiento poltico. En sus dos libros La rebelin de las masas, 1930 y La deshumanizacin del arte, 1925 describe Jos Ortega y Gasset, aunque desde un punto de vista conservador, la conexin y la dialctica de estos dos procesos de transformacin, considera el auge del tecnoarte una deshumanizacin del arte y lo relaciona con la aparentemente deshumanizadora rebelin de las masas.

IV [Speculum atrium]

La diferenciacin entre artes liberales y artes mechanicae que grosso modo siigue hoy en vigor, vuelve a reflejar el sistema de clases que procedente de la antigua Grecia pervive en nuestros das. En el desprecio por las artes mechanicae en contraposicin a las artes liberales, en la lucha del arte meditico por la igualdad de derechos con las artes liberales clsicas como pintura o escultura se deja entrever la emancipacin de los esclavos y los asalariados y con ello la lucha de los grupos oprimidos por compartir y obtener la parte del todo social que les corresponde. Entre arte y poltica existe tambin una relacin diferenciadora que se puede expresar como speculum artium, espejo de las artes. A partir de aqu podemos pensar con razn que el desarrollo de prcticas participativas en las artes responde a una democracia participativa y que estos procesos se influyen recprocamente, como en sus tiempos la produccin plstica en Grecia estaba estrechamente ligada a la democracia griega. El arte responde desde entonces a los requisitos de una democracia en funcionamiento. Podemos por tanto establecer fcilmente que los sistemas polticos que tienen una relacin incmoda con el arte, tienen tambin una relacin incmoda con la democracia y que el poder dominante desacredita a los artistas solidarios con la democracia. El reflejo de las relaciones sociales a travs del arte no es, por supuesto, tan sencillo como el reflejo ptico. No se trata aqu de isomorfia o de simple biyeccin, tampoco de un reflejo deformado de inversin lateral o anamorfo, sino de procesos de transformacin ms complejos y de interdependencias. El repertorio de conductas y emociones que normalmente van unidas a una posicin poltica est ya decidido y demasiado estrechamente concebido. El espectro de la poltica es ms amplio. Res Publicae, los asuntos pblicos son cosas de las que ya no tratarn solamente los partidos en el parlamento, sino que sern tambin objeto de atencin por parte de la ciencia, el arte, la religin, la economa y la filosofa.

V [Las enseanzas de la Enciclopedia]

Entre 1751 y 1780 public Denis Diderot junto con Jean le Rond DAlambert los 35 volmenes de la Encyclopdie, ou Dictionnaire Raisonne des Sciences, des Arts et des Mtiers (Enciclopedia o diccionario razonado de las ciencias, las artes y los oficios), la publicacin ms importante de la Ilustracin francesa, el prlogo de la Revolucin (Robespierre), oficialmente condenada por el Papa Clemente XIII a partir de su sptimo volumen. La crema de la Ilustracin francesa: Voltaire, Rousseau, Concordet y Montesquieu le dieron a la Enciclopedia su carcter anticlerical y antiabsolutista, ncleo de la Revolucin democrtica. DAlembert (1717- 1783) escribi en 1871 el Discours prliminaire de lEncyclopdie ( Discurso preliminar de la Enciclopedia) siguiendo los pasos de Bacon, Newton, Locke. Las Matemticas y la Fsica formaban para l la base de todo conocimiento, incluso de la enseanza de lo social. Ni la religin ni los organismos biolgicos constituan los patrones para los modelos de la repblica, sino las esferas de la razn y las ciencias de la naturaleza formaban la plantilla de las esferas de la poltica y del arte. Pero la Enciclopedia fue sobre todo mrito de Diderot que centr su atencin en las arts mcaniciens (artes mecnicas), en el trabajo manual al igual que en la tecnologa como langue des arts (lengua de las artes). La parte que dedic Diderot a las artes mecnicas ocupa la mayor parte de la Enciclopedia. Diderot peda una comprensin sistemtica de las artes mecnicas y reclamaba una discusin en profundidad sobre el arte y la integracin de las artes mecnicas en las artes liberales y en las ciencias. Diderot quera eliminar la divisin entre artes liberales y artes mechanicae, a la que consideraba un mecanismo de la sociedad de clases e intentaba el cambio social a travs de la emancipacin de las artes mecnicas. Con la mejora de las artes quera mejorar el status social de los ciudadanos. Deca que la diferenciacin entre artes liberales y mecnicas haba degradado a la humanidad. Era partidario de una ampliacin del mbito de actuacin, de una gran extensin del saber y del desarrollo de la artesana y de las mquinas, de modelos y de instrumentos que favoreciesen el progreso. Public los resultados de sus investigaciones en la Enciclopedia con la intencin de realizar un cambio social. Esperaba el cambio y la mejora de la sociedad a travs sobre todo de la ampliacin de los conocimientos de las artes mecnicas. Esperaba esas importantes aportaciones a una sociedad libre no precisamente del arte escultrico o pictrico, sino de las artes mecnicas. Los conocimientos de las artes mecnicas conduciran a una sociedad racional y justa como la que hoy esperamos encontrar gracias a las modernas artes mediticas y a las tecnologas de los medios como internet. Poltica experimental y arte meditico experimental deban apoyarse mutuamente. En Diderot y en el programa de la Ilustracin encontramos un inters en la integracin de los campos separados de interpretacin de ciencia, arte (arte mecnico) y poltica. La ilustracin y Diderot consideraban las artes mecnicas, la tcnica y la ciencia las bases de una poltica ilustrada.

VI [La igualdad de derechos de los materiales y de los medios].

En los aos 20 del siglo XX surge, especialmente en Rusia y en torno a Vladimir Tatlin un Cultura del Material. Tatlin relacion las aplicaciones de trozos de madera y de papel en los cuadros cubistas de Braque y de Picasso con la tradicin de los materiales de los iconos ruso. Tambin Kurt Schwitters y la Bauhaus extendieron el concepto de pintura no solamente al lenguaje formal de la abstraccin, sino tambin a nuevos materiales. En los manifiestos se reclam en consecuencia la igualdad de todos los materiales. Con este fin aunaron sus esfuerzos los ms importantes representantes de la vanguardia de los aos 20, pintores, escultores, fotgrafos, realizadores de cine, diseadores y arquitectos. Desarrollaron un lenguaje visual de aplicacin universal desde la el lienzo a la arquitectura, de la superficie al espacio tridimensional. Con ello sentaban las bases para acabar con la rivalidad de las artes y el comienzo de la igualdad de derechos de todos los gneros artsticos.

En la primera fase del arte meditico se trataba de conseguir para medios como la fotografa y el cine el mismo reconocimiento artstico del que gozaban los medios tradicionales como la pintura y la escultura.. En esta fase se argumentaba sobre todo acerca de los propios valores especficos de cada medio. Por lo menos se ha ganado la batalla por el reconocimiento de la fotografa unos 150 aos despus de su invencin. Todava contina el proceso de oposicin del arte oficial a los nuevos medios, video y arte digital, a pesar de que en las grandes exposiciones internacionales las obras en estos medios reclaman cada vez mayor atencin. Podemos pues hablar, al menos en grado de tentativa, de una igualdad de derechos de todos los medios y gneros.

VII [La Condicin Postmedia]

Para el xito esencial de los nuevos medios tcnicos, video y ordenador como para el de los antiguos medios tcnicos como fotografa y cine contamos no solamente con que iniciaron nuevos movimientos artsticos y crearon nuevas formas de expresin, sino con que adems afectaron decisivamente a los medios histricos como la pintura y la escultura. Los nuevos medios por lo tanto no suponan solamente una nueva rama en el rbol del arte, sino que han cambiado el rbol del arte en su conjunto. Hay que distinguir entre antiguos medios tcnicos (fotografa y cine) y nuevos medios tcnicos (video, ordenador) por un lado y por otro las artes de la pintura y la escultura que hasta ahora no se consideraban medios, pero que bajo el influjo de los medios se convierten en autnticos media es decir antiguos medios no tcnicos. Con las experiencias de los nuevos medios lanzamos una mirada diferente a los antiguos medios. Con la prctica de los nuevos medios tcnicos revalorizamos tambin la prctica de los antiguos medios no tcnicos. Se podra incluso llegar a decir que el verdadero xito de los nuevos medios no consiste en haber desarrollado nuevas formas y posibilidades artsticas, sino que su verdadero xito consiste en familiarizarnos con los antiguos medios artsticos y haberlos mantenido con vida para todos, y que los han obligado a cambios drsticos. Por ejemplo desde que surgi la fotografa como rival en la elaboracin de aquellas pinturas que representaban una fiel percepcin de la realidad, ya que ciertamente la fotografa prometa el derecho a una representacin de la realidad ms fidedigna, la pintura tras una lucha de 50 aos se apart de la representacin del mundo objetivo y se concentr en el mundo que le es propio (superficie, forma, cuMarc y en las propiedades de los materiales y dispositivos tcnicos desde el marco al lienzo), y as fue como triunf con la pintura abstracta de la primera mitad del siglo XX. Cuando la pintura volvi en la segunda mitad del siglo (desde el pop art al fotorrealismo) a pintar lo concreto, lo hizo en relacin directa con la fotografa. La pintura anterior a la fotografa se haba referido directamente e inmediatamente al mundo objetivo, pero tras la invencin de la fotografa se centr todava ms en la descripcin del mundo concreto, representando la realidad del mismo modo que lo haca la fotografa concreta y figurativa. Igualmente no solo las experiencias con cine y fotografa han conducido a un intercambio con la pintura, tambin los programas de pintura digital, es decir, el trabajo directo con el ordenador y la pantalla han dado un inconfundible nuevo impulso a la pintura y han introducido en ella una nueva abstraccin digital- derivativa digna de tener en cuenta. No solamente ha cambiado el mundo pictrico occidental a travs de la influencia de los medios tcnicos, sino tambin, naturalmente, el mundo de la escultura. Hasta en la arquitectura podemos reconocer el influjo dominante de los algoritmos informticos y de los programas tridimensionales. Podra, pues plantearse la cuestin de si los efectos de los nuevos medios sobre los antiguos no tendrn ms xito que las propias obras de los nuevos medios. El cambio principal y la agenda central del arte del siglo XX, la crisis de la representacin, la disolucin del concepto de obra y la desaparicin del autor, hay que agradecrselo a la aparicin de los nuevos medios. El cambio radical frente a la cultura de la recepcin que tuvo lugar en el siglo XX, la explosin de lo visual en el arte y la ciencia, el pictorial turn, todo ello procede de los nuevos medios.

Los medios modificaron todas las disciplinas del Arte. El efecto de los medios es universal. El paradigma de los medios se extiende a todas las artes.

Los medios satisfacen la ambicin de que el ordenador sea una mquina universal, como llam Alan Turing, 1937 a su proyecto de ordenador en el texto On Computable Numbers. Del mismo modo que hoy suean muchos cientficos con un modelo informtico del universo, con una representacin perfecta del universo basada en la computacin digital, del mismo modo suean tambin los artistas con un arte que pueda ser creado totalmente por computacin digital. Junto al pensamiento informatizado, cuyos efectos y xitos han alcanzado a todo el mundo, - ya que sin calculadoras no funcionaran ni aeropuertos, ni fbricas, ni estaciones, ni centros comerciales, etc., emergen tambin las artes basadas en la computacin cuyo objetivo es asimismo alcanzar a todo el mundo y de hecho han de contemplarse los efectos y xitos del arte informatizado en aquella tradicin que hemos descrito, es decir como una alteracin de toda prctica y forma artsticas. El ordenador no solo puede simular todas las formas y leyes del universo y las leyes de la naturaleza, sino que tambin puede simular las leyes de la forma, las formas y leyes del mundo del arte. La propia creatividad es un procesador de textos, un algoritmo. De la literatura a la arquitectura, del arte a la msica, vemos cada vez mayor asistencia informtica, procesadores de textos e instrucciones, normas, consejos de utilizacin en la obra. El efecto de los medios es universal y por tanto todo el arte es claramente postmedia, no solo porque los medios son mquinas universales, sino y especialmente porque la mquina universal, el ordenador, pretende poder simular todas las artes, todo el arte es postmedia.

Esta condicin postmedia no hace superfluos ni el mundo propio los aparatos, ni las propiedades intrnsecas del mundo de los medios. Muy al contrario, la especificidad, la vida propia de los medios cada vez se definir mejor. En la situacin postmedia ser total la disponibilidad de medios especficos, es decir las propiedades especficas de los medios de la pintura al cine, por ejemplo un ordenador puede simular mejor el granulado de una cinta de 16 mm y hacerlo ms convincente de lo que podra hacerlo la cinta real. La simulacin digital de tonos de una flauta suena ms a flauta que los sonidos que el propio flautista podra liberar de una flauta real. Un ordenador puede simular mejor la oscilacin debida a la corrosin de la perforacin de una cinta que la propia realidad, del mismo modo que los tonos de un piano preparado. El ordenador postmedia, la mquina universal permite por primera vez poner en prctica correctamente el reino de la especificidad de los medios.

Toda praxis artstica sigue hoy el guin de los medios, los progresos de los medios. Este concepto de medios abarca no solo los antiguos, y nuevos medios tcnicos, de la fotografa al ordenador sino tambin los antiguos medios analgicos como la pintura y la escultura que han cambiado bajo la influencia y presin de los medios tcnicos. Por ello es vlida esta frase: Toda praxis artstica sigue el guin de los medios.

El arte de los medios tcnicos, el arte asistido por los dispositivos informticos conforma el ncleo de la experiencia meditica. Esta experiencia meditica se convirti en norma de toda experiencia esttica. En el arte ya no existe por tanto nada ms all de los medios. Nadie puede escaparse de los media, Ya no existe pintura fuera y ms all de los media. No existe escultura fuera y ms all de la experiencia medial. No existe ya fotografa fuera y ms all de la experiencia digital. Paralelamente aquellos fotgrafos que sometiendo sus fotografas a la digitalizacin y manipulando o ampliando en la pantalla las fotografas captadas por sus cmaras, nos proporcionan las imgenes ms convincentes y asombrosas, son los fotgrafos ms convincentes y ms autnticos. La fotografa desde el mundo del modelo al de la maqueta es un arte del physical modelling una tcnica de simulacin digital.

El physical modelling de la msica acusmtica, la representacin informtica de los tonos en espacios concretos, permite la simulacin de cada uno y de los mismos tonos en todas las posibilidades de espacio desde una iglesia a una casa de pisos.

Esta situacin postmedia se define en dos fases:

la equivalencia de los medios

la mezcla de los medios

En la primera fase se trataba de conseguir la equivalencia de los medios, conseguir para los nuevos medios fotografa, cine, video y arte digital el mismo reconocimiento artstico del que gozaban los medios tradicionales pintura escultura. En esta primera fase se planteaban sobre todo los propios valores especficos de cada medio.

La pintura mostraba como valores propios el cuMarc, el flujo, el goteo, el vertido. La Fotografa demostraba su idoneidad para la representacin fiel de la realidad. El cine demostraba su capacidad narrativa. El video demostraba su subversin crtica del medio de comunicacin de masas por excelencia: la televisin. El arte digital demostraba su aptitud imaginativa en mundos artsticos virtuales.

Esta fase por lo que respecta al reconocimiento terico y al valor artstico est ya ms menos superada. La especificidad de los medios y la capacidad crtica de los medios afortunadamente se han impuesto definitivamente. Mientras se plantearon los mundos propios y especficos de los medios de entonces, desde la pintura al video, se ha impuesto la equivalencia de los medios, su igualdad de valor artstico, su idntica legitimidad.

En esta nueva segunda fase se trata de mezclar los mundos propios de cada medio en sentido artstico y del reconocimiento terico. El video por ejemplo triunfa con la fantasa narrativa del cine, en tanto que en lugar de una pantalla utiliza proyecciones mltiples y en lugar de narrar desde una nica perspectiva lo hace desde varias perspectivas a la vez. La fotografa descubre gracias a las nuevas grandes cmaras digitales y programas grficos mundos artsticos virtuales nunca vistos hasta ahora. Un acontecimiento atrapado fotogrficamente puede ser una escultura, un texto o un cuadro. La retencin de un objeto y de una persona documentada videogrfica o fotogrficamente puede ser una escultura. El lenguaje puede ser una escultura. El lenguaje sobre pantallas LED puede ser pintura, libro y escultura. Las instalaciones en video u ordenador pueden ser literatura, arquitectura o escultura. Fotografa y videoarte, originariamente solo bidimensionales alcanzaron dimensiones espaciales y esculturales en las instalaciones. La pintura se relaciona con la fotografa o con los programas grficos digitales y utiliza ambos. Los programas grficos se llaman paint programs porque se relacionan con la pintura. El cine muestra su creciente dominio de una documentacin fiel de la realidad que toma de la crtica a los medios de comunicacin de masas del video. La red proporciona en chats dilogos y textos para todos los medios. La reserva comn de textos de la red puede ser usada para el control automtico de los textos, la elaboracin autogenerativa del mudo del lenguaje. La red puede tambin elaborar mundos de cuadros autogenerativos y los textos de la red pueden servir como patrones para los guiones y para los actores de pelculas y los locutores de audiciones o para los textos de poetas o de profanos. Con Ipod cualquiera puede hacer su propio programa de radio: podcasting en lugar de broadcasting. Con videocasting puede cada uno realizar su particular programa de televisin. VOIP (Voice Over Internet Protocol) y IPTV (Internet Protocol Television) proporcionan materiales a cualquiera para instalaciones de texto, sonido e imagen ya sea en el medio fotografa, en el medio video, o en el medio ordenador. Los acontecimientos pueden publicarse de nuevo como pelculas, piezas musicales, o arquitectura. Esta mezcla de los medios conduce a extraordinarias y enormes innovaciones en cada medio y en el arte. As la pintura cobra vida no solo por una reflexin sobre s misma, sino tambin por su relacin con los otros medios. La fotografa y el video viven del cine, el cine vive de la literatura. La escultura vive de la fotografa y el video. Todo ello vive de las innovaciones de la tcnica digital. El cdigo secreto de todas estas formas artsticas es el cdigo binario del ordenador y la esttica secreta consiste en reglas algortmicas y programas informticos. Por todo ello debe definirse esta situacin de la actual prctica artstica como condicin postmedia, porque ya no es solamente un medio aislado el que domina, sino que los medios interactan y se condicionan mutuamente. El caudal de todos los medios forma un medio universal que se comprende a s mismo. Este es el estado postmedia del mundo de los medios en la praxis artstica de hoy. Para terminar, esto provoca la emancipacin del espectador, del visitante, del usuario. En el estado postmedia experimentamos la igualdad de derechos de los profanos, de los aficionados, de los menestrales, de los esclavos, de los siervos. Bajo el ttulo user innovation o consumer generated content experimentamos el momento del nacimiento de un nuevo arte democrtico en el que cualquiera puede participar. La plataforma para esta participacin es la red. Ah puede cada uno colgar sus fotos y sus videos. Por primera vez en la historia hay una institucin un espacio, un lugar donde los profanos con ayuda del arte meditico pueden ofrecer sus obras a los dems. Hasta ahora se censuraba. Solamente existan museos y otras zonas de control estatales o privadas donde solamente se exhiba el arte consagrado, legtimo. Ahora se da va libre al arte ilegtimo.El cdigo como materiaprimaleave a comment Durante la dcada pasada ha habido una proliferacin de artistas que han usado el software como su medio primario de creacin. Como antes ocurra con la fotografa y el vdeo, la introduccin de una nueva tecnologa ha abierto un espacio nico para la prctica contempornea de arte.

Se trata de una simple actualizacin del computer art de los aos 60 y 70? Probablemente. Pero el contexto tcnico actual es radicalmente diferente. En los aos 60 trabajar en ordenador era una actividad marginal que ahora se ha vuelto ordinaria. A causa de la estandarizacin de los sistemas operativos, el ordenador impone costumbres prcticas, visuales y auditivas a millones de usuarios. Ah se encuentra sin duda el verdadero inters del software art, en el deseo de ir contra los formatos difundidos por el desarrollo masivo de la informtica y en la negativa a dejarse dictar una conducta por la mquina y los imperativos econmicos de la industria. Descendiendo a la capa software y programando con los lenguajes informticos, el artista puede construir totalmente su propio programa o bien desviar aplicaciones existentes.

El uso del cdigo abierto es un concepto importante, aunque slo lo mencionar brevemente, puesto que extenderse demasiado sobre l no es uno de los objetivos de este estudio. El uso por parte de la mayora de los artistas de open source, o cdigo abierto. Esto demuestra una postura tica y una manera de concebir y producir la obra. El concepto FLOSS, Free/libre/open/source/software, no se puede denominar como una categora de arte, pero s como una dimensin aadida que enriquece a artistas y colectivos[1].

Este tipo de apertura y transparencia puede enriquecer las prcticas artsticas de manera radical.

Aparte de las consideraciones tcnicas y econmicas est la cuestin de la tica de elegir trabajar con software libre.

Es una manifestacin de la expresin de deseo de un mundo organizado de una manera diferente, donde las barreras que hacen que unos pocos se beneficien se eliminan.

El movimiento de software libre comienza su andadura con la filosofa GNU, desarrollada originalmente por Richard Stallman.

[1] Floss+art, 2008, GOTO10 open mute.

Citaremos tambin un interesante texto de Santiago Ortiz, que ve en la utilizacin de cdigo el verdadero punto innovador de las nuevas tecnologas:

Me dirigir hacia un caso particular: la escritura de cdigo para modelar o imitar procesos autnomos y crear dinmicas autogenerativas, donde se contempla la escritura. Si hay algo nuevo en el arte, cuando se refieren a arte y nuevos medios, arte y tecnologa, arte digital, arte y nuevas tecnologas, etc., si hay algo nuevo en sus formas o en su prcticas, no est en la reciente incorporacin de sensores, en la proyeccin de luz, en la amplificacin del sonido, en los mundos virtuales generados con imgenes bajo modelos de proyeccin cnica, en los artefactos robticos hidroelctricos, electrnicos o ensamblados con juegos de bloques, ni en los sistemas de comunicacin que comunican a aquellos que ya estaban comunicados, en los endoesqueletos y exoesqueletos, en los brazos comandados con ondas alfa cerebrales, en los tele, en los micro, en los nano, etc. Tampoco se puede ver mucha novedad en las obras que reclama un espectador moviendo palancas o tocando botoncitos. Si hay algo nuevo es que se retom la tradicin humana de utilizar el signo para crear. Se redescubri la tecnologa del signo, la escritura. Lo nuevo es lo de siempre.[1]Ortiz pone el acento en el cdigo como escritura y como nuevo vehculo generador de narrativas.

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[1] ORTIZ, Santiago, Narrativa, vida arte cdigo, Art Nodes, Julio, 2005.

John MaedaNo podemos dejar de mencionar aqu a John Maeda. Durante las ltimas dos dcadas, el artista, diseador y educador nipn-estadounidense ha sido una de las personalidades ms importantes en explorar el potencial artstico y visual del ordenador como herramienta, y del cdigo informtico como materia de trabajo. Desde su posicin como fundador del fundamental Grupo de Computacin y Esttica del Medialab (1996-2003) del Instituto Tecnolgico de Massachussets (MIT), Maeda ha promovido un acercamiento humanista a la tecnologa que replantee nuestra relacin con el medio digital, que se aleje de la intimidatoria complejidad del software y base los principios de interaccin entre ordenador y usuario en la simplicidad y la cercana.

Maeda representa como ningn otro artista antes que l una figura en clara ascendencia en el mbito de los nuevos medios: la del artista-programador, cuya carrera se ha desarrollado exclusivamente en el mbito digital y adems es capaz de expresarse por completo en el lenguaje natural del medio, el cdigo informtico. Gracias a su educacin hbrida (se licenci en informtica por el MIT y en Bellas Artes por la Universidad de Tsukuba, en Japn), Maeda fue uno de los primeros que entendieron que para explorar con completa autonoma y sin limitaciones las posibilidades expresivas del medio digital deba ser capaz de prescindir de herramientas de software comerciales y de colaboradores tcnicos, y dominar los lenguajes de programacin avanzada necesarios para desarrollar una visin esttica propia.

Maeda laws of simplicity http://lawsofsimplicity.com/

Casey Reas (1972) es artista y educador. Su trabajo se centra en explorar sistemas cinticos abstractos a travs de diversos medios. Tiene el ttulo de Master en Media Arts and Sciences del MIT, donde ha sido miembro del Grupo de Esttica y Computacin de John Maeda. Es, junto con Ben Fry, uno de los desarrolladores de Processing, un lenguaje y entorno de programacin construido para la comunidad de arte electrnico.

Casey Reas, en su trabajo Process Series (2004),[1] desarrolla un proyecto que explora las potenciales relaciones existentes entre los dibujos murales de Sol Lewitt y el software desarrollado por el propio Reas.

Con respecto a esta idea de cdigo y dibujo, Reas plantea que desea que la programacin sea tan fluida como el acto mismo de dibujar, y que el hecho de trabajar con cdigo minimice los aspectos tcnicos al mximo, que se pueda manipular el mismo intuitivamente, modificndolo sin considerar los algoritmos principales.

El catalizador de este trabajo son los dibujos murales de Sol Lewitt. Reas se pregunta si la historia del arte conceptual tiene puntos interpolables con el uso de programacin en arte e implementa tres de los dibujos de Lewitt en software, para luego aplicarle modificaciones. Despus de trabajar con los planos de Lewitt, crea tres estructuras de software que son descripciones de texto que perfilan relaciones dinmicas entre elementos. Veintisis piezas de cdigo derivan de las tres principales, aislando diversos componentes como interpretacin, material y proceso.

[1] URL http://artport.whitney.org/commissions/softwarestructures/En otro de sus trabajos, Mediation (2002), parte de fotografas para llegar a una completa abstraccin. El resultado es una imagen abstracta que deriva de aplicar un cdigo a una imagen fotogrfica, removiendo de esta forma todo contenido representativo y simblico de la misma y resultando imgenes de barras de colores en composiciones abstractas.

http://www.groupc.net/2002/mediation/index.html

El artista ya no trabaja solo y aislado en su estudio, sino que un equipo multidisciplinar funciona creando una obra que, adems, tiene elementos de interactividad y participacin, caractersticas enriquecedoras de las prcticas artsticas.Tmema es el nombre del equipo formado por Golan Levin y Zachary Lieberman. Trabajan juntos desde 2002. En su obra Messa di voce[1] participa un equipo multidisciplinar.

Zachary Lieberman es artista, ingeniero y educador. Su trabajo se focaliza en explorar los usos creativos de la tecnologa. Su produccin incluye instalaciones, trabajos on-line y conciertos con la temtica de performance cintico gestual, imagen interactiva y sonido. Lieberman vive y trabaja en Nueva York, impartiendo cursos en la Parsons School of Design. Jaap Blonk es compositor, performer de voz y poeta. Recitando poesa, especialmente de Antonin Artaud y Kurt Schwitters, descubre la flexibilidad y potencia de la expresin vocal independiente de la utilizacin de sonidos con significado. Su libertad y dotes de improvisacin le confieren una fuerte presencia en el escenario.

Joan La Barbara es una de las grandes virtuosas vocales de nuestro tiempo. Pionera en el campo del sound art, ha desarrollado un vocabulario de tcnicas vocales experimentales que incluyen multifonas y canto circular o ulular. Adems de sus propias composiciones ha interpretado a compositores como John Cage, Philip Glass o Steve Reich.

Golan Levin hizo la licenciatura en el Medialab del MIT. Estudi con John Maeda en el Grupo de Esttica y Computacin. Su trabajo abarca performances, instalaciones, artes grficas y proyectos on line. Est especializado en el desarrollo de interfaces que exploran nuevas formas de expresin audiovisual interactivas.

Messa di Voce (Ital., colocacin de la voz) es un concierto performance en el cual los sonidos producidos por dos vocalistas son aumentados etiempo real por un software interactivo. La performance toca temas de comunicacin abstracta y sinestesia de manera ldica y participativa.

El software de Tmema transforma cada matiz vocal en grficas sutilmente diferenciadas y sumamente expresivas. Estas formas visuales no slo representan las voces de los cantantes, sino que tambin sirven como mandos para su repeticin acstica. Mientras la grfica generada por la voz se convierte en un instrumento que los cantantes pueden manipular, las manipulaciones de esta grfica realizadas con el cuerpo, adems, modifican a su vez los sonidos de las voces de los cantantes, creando de este modo un ciclo de interaccin.

Las versiones de este trabajo son mltiples. Examinando en cada caso un aspecto particular de su concepto

En todos los casos los datos sonoros generan imgenes abstractas que, a su vez, pueden manipularse y generar nuevos sonidos.

[1] URL http://www.tmema.org/messa/messa.htmlYugo Nakamura, Yugop (1970, Japn), licenciado en Arquitectura Civil en Tokio, empez en 1990 a interesarse por los productos interactivos, creando interfases muy sencillas y limpias con una serie de efectos basados en la memoria, el tiempo y la aleatoriedad. El estilo Yugop se ha convertido en un clsico, que servir de referente esencial a la hora de entender el diseo web actual. Ha exhibido su trabajo en Asia, USA y Europa. Yugo programa con Action Script, a diferencia de los otros ejemplos elegidos, donde la programacin estaba realizada con Processing. Citaremos algunos de sus trabajos, en los que la imagen abstracto minimalista, acromtica y simple, le sirve para crear piezas interactivas de gran inters. La interaccin del usuario en las piezas que escogemos de Yugop no se realiza con su cuerpo, sino a travs de la interface del ordenador. Las piezas se manipulan con el cursor, y su inters reside, como dijimos anteriormente, en su extrema simplicidad, una lnea, una figura geomtrica y la riqueza de situaciones que genera sta a travs de sus desplazamientos dentro de los lmites de la pantalla.

Las piezas Entropy y Jampack nos permiten jugar sobre la superficie de la pantalla, generando formas simples que se superponen, se mueven e interactan entre ellas. El artista nos propone en su pgina web dos modos de visualizar la obra: uno automtico, en el que las variantes las genera la programacin misma, y otro semiautomtico, donde por la accin del ratn intervenimos en su produccin.

Otros ejemplos de trabajos de Yugo Nakamura en los que se generan espacios complejos a travs de un elemento simple inicial, en estos casos la lnea y el circulo, son Modeller A. Black ribbon (2002), una simple lnea negra sobre blanco que evoluciona a travs de nuestros movimientos con el cursor, y Ovale3 (2001), donde el elemento generador de imgenes es un crculo.

Marius Watz, propone una propuesta autogenerativa que resulta del mismo proceso de programacin, la cual va generando por sus caractersticas obras cambiantes que luego el artista selecciona para su reproduccin en distintos soportes, ya sea como animaciones, como impresiones digitales o como aplicaciones en la web. Este punto ejemplifica la idea de obra transpolable a mltiples soportes y reproducible al infinito, ideas que, como vimos anteriormente, haban sido ya planteadas en movimientos como el arte cintico, especialmente en artistas como Victor Vasarely.

Marius Watz (Noruega 1973) trabaja con el lenguaje de la abstraccin utilizando sistemas generativos. Es autodidacta, pues abandon sus estudios de computacin cientfica para dedicarse al arte. En los aos 90 estuvo muy activo creando visuales en la escena de clubes techno. Fund, en 2005, Generator.x, una plataforma curatorial que recoge eventos relacionados con el arte y diseo generativos. Watz es profesor en la Oslo School of Architecture y en la Oslo National Academy of the Arts. Crea programaciones que generan dibujos cambiantes, que parecen crecer y cambiar obedeciendo a reglas orgnicas. Se refiere a esta programacin como mquinas de dibujar.

System C, 2004

System_C es un sistema de software autoorganizado que permite la creacin de imgenes siguiendo reglas. Agentes autnomos se mueven sobre la superficie de la pantalla, dejando las huellas de su evolucin. Se dibujan estas imgenes a una velocidad que permite percibirlas casi estticas o en movimiento muy lento. En aproximadamente una hora la pantalla se satura, la superficie se limpia y el sistema regresa a un estadio inicial que desencadena un nuevo proceso de dibujo[2].

aqui se puede ver esta obra en funcionamiento.

El Tercer Umbral Jos Luis Brea y un manifiesto visionario de los60leave a comment

En el apndice del libro El tercer Umbral Jos Luis Brea hace una sntesis perfecta del contexto actual en que se inscribe la produccin artstica.

En unos pocos puntos enumera las situaciones de cambio que producen una redefinicin de las prcticas artsticas. Segn Brea ya no existen los artistas como tal, existen productores. Tampoco hay autores, ya que la idea de autora ha quedado desbordada por la lgica de circulacin de las ideas en las sociedades contemporneas[1], ni existen obras de arte, sino un trabajo y una prcticas que podemos denominar artsticas. Estas producciones tienen que ver con la produccin significante, afectiva y cultural.

Termina puntualizando tres vas mediante las cuales las prcticas artsticas asumen esa responsabilidad. En primer lugar, la va de la narracin: la utilizacin de la imagen tcnica y la imagen movimiento multiplican las posibilidades de generacin de narrativas. En segundo lugar, la va de generacin de acontecimientos, eventos, la produccin de situaciones: el artista actual trabaja en la generacin de contextos de encuentro directo, en la produccin especfica de microsituaciones de socializacin. Y la tercera va: cuando esta produccin se realiza en el espacio virtual por la generacin de una mediacin. Pero conviene puntualizar que, aunque ahora se dan las condiciones para que estos modos de presentacin y difusin de la obra estn vigentes, su planteamiento fue realizado hace ya varias dcadas. Me gustara citar un ejemplo de cmo ya en la dcada del 60 estas premisas estaban claramente planteadas desde grupos que exploraban el lenguaje de la abstraccin y las nuevas tecnologas, en manifiestos como el del Groupe de Recherche dArt Visuel, en el ao 1961. Se titula Transformar la situacin actual del arte plstico, y resulta una declaracin de principios que podramos decir que se ve cumplida actualmente con los nuevos media:

El Groupe de Recherche dArt Visuel considera que es til ofrecer su punto de vista, incluso si no es definitivo y exige otros anlisis y comparaciones posteriores.

Relacin artista sociedad: Esta relacin est actualmente basada sobre el artista nico y aislado, el culto a la personalidad, el mito de la creacin, las concepciones estticas o antiestticas sobrestimadas, la elaboracin para la lite, la produccin de obras nicas y la dependencia del mercado del arte.

Proposiciones para transformar esa relacin: Despojar la concepcin y la realizacin de la obra de toda mitificacin y reducirla a una simple actividad del hombre, buscar nuevos medios de contacto del publico con las obras producidas, eliminar la categora obra de arte y sus mitos, desarrollar nuevas apreciaciones, crear obras multiplicables, buscar nuevas categoras de realizacin ms all del cuadro y la escultura y liberar al pblico de la inhibiciones y las deformaciones de apreciacin producidas por el esteticismo tradicional, creando nuevas situaciones artista/ sociedad. [2]PRODUCCION Y DIFUSION de las prcticas artsticas en la erapostmedialleave a comment

Algunos conceptos claves

El fragmento de Paul Valry, de apenas tres pginas, titulado La conquista de la ubicuidad, fue antepuesto a modo de lema por Walter Benjamin en su ensayo La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica (1936). Una de las operaciones que pretenda Benjamin, como explicita en el prlogo, era adecuar las categoras estticas a las transformaciones habidas en la infraestructura productiva, pues el aumento cuantitativo del poder tcnico y de produccin ha supuesto un cambio cualitativo, que hace no slo inservibles muchas de las viejas categoras para la situacin moderna, sino incluso peligrosa su utilizacin.

La reproductibilidad tcnica, esto es, la entrada de los dispositivos tcnicos como mecanismos habituales de la produccin y difusin cultural, no es slo una mera repeticin del objeto (en este caso la obra de arte) por otros medios ms poderosos, sino que implica una transformacin del mismo objeto y, con ello, de las categoras o conceptos con los cuales se comprende.[1]Varios autores analizan estos cambios que se han producido en relacin a los modos de produccin y difusin de las prcticas artsticas.Citaremos a:Juan Carlos Brea, Lev Manovich ,Peter Weibel, y Jos Manuel Costa

Abstraccin y complejidadwith one comment

Abstraction & Complexity,[1] de Lev Manovich, es un documento que analiza la imagen numrica actual en relacin a las propuestas de la abstraccin, y en ella Manovich define las nuevas prcticas abstractas como complejas, dinmicas e inestables, opuestas al esencialismo geomtrico de las vanguardias.

Wucius Wong[2] plantea la abstraccin geomtrica reduccionista como la composicin visual que se aparta del enfoque intuitivo (formas y trazos que se pueden reproducir espontneamente al experimentar con instrumentos) y se centra en el enfoque intelectual (reflexin sistemtica de un alto grado de objetividad). Wong concibe el lenguaje visual desde el pensamiento sistemtico, asumiendo los principios en trminos precisos y concretos: mxima objetividad, mnima irregularidad.

Manovich, por su parte, dimensiona la nueva abstraccin en la relacin del software y la sociedad de la informacin, como una imagen abstracta que se nutre de las investigaciones cientficas y las refleja en el sistema social.

La imagen, entonces, resulta una forma dinmica de fluctuaciones inestables, a la manera de los sistemas naturales, y buscar por medio de la relacin simblica su materialidad cultural, presente en este caso en un nuevo planteamiento esttico basado en los trminos de la complejidad.

La nueva forma se construye sobre la relacin complejo-simblica, proyectando una forma abstracta transdisciplinar, la cual se opone a la linealidad del esencialismo geomtrico (arte moderno-ciencia moderna).

De esta manera nace la nueva abstraccin (software/complejidad). Su iconografa ser la resultante de un proceso de relacin de la imagen con las estructuras algortmicas.

La complejidad, como una propuesta similar a los sistemas complejos de la naturaleza, una fluctuacin entre orden/desorden, que en su dinmica inestable supera lo correcto y lo equivocado hacia un proceso de generacin de formas nuevas igualmente vlidas.

sta sera la nueva imagen, que de manera social se dimensionara como una captura potica de la imagen del mundo, en una red de relaciones que oscilan entre el orden y el desorden, manteniendo su dinmica en la interaccin con el usuario

El mundo comointerfazleave a comment

El mundo como interfaz es un texto de Peter Weibel, que tambin analiza algunos de los cambios perceptuales producidos a travs del arte electrnico:

El arte electrnico desplaza al arte desde un estadio centrado en el objeto a un estadio dirigido al contexto y al observador. De este modo se convierte en un motor de cambio que lleva de la modernidad a la post modernidad, esto es, tiene lugar una transicin desde sistemas cerrados definidos por la decisin y completos, a sistemas abiertos, no definidos e incompletos[1].

El carcter del arte electrnico solo se puede comprender como un principio endofsico[2], ya que la electrnica misma es una endo-aproximacin al mundo.

El mundo interpretado como relativo al observador y como interfaz es la doctrina de la electrnica interpretada como endofsica.

El mundo cambia a medida que lo hacen nuestras interfaces. No interactuamos con el mundo, slo con la interfaz del mundo.

Peter Weibel seala que el vnculo comn entre los medios tecnolgicos/visuales del cine y la fotografa y los medios artsticos de la pintura y la escultura reside en el modo en que se guarda la informacin visual. Estos vehculos materiales hacen que se haga extremadamente difcil manipular esa informacin. Una vez grabada, la informacin visual es irreversible. La imagen individual es inmvil, est congelada, esttica. Cualquier movimiento es, como mucho, ilusin.

Por primera vez en la historia, la imagen es un sistema dinmico:

La convencin de una ventana que se abre sobre una pequea parte de un acontecimiento fijo se est convirtiendo en la de una puerta que conduce a un mundo de acontecimientos secuenciados y multisensoriales, formado por construcciones temporal y espacialmente dinmicas en las que el observador puede entrar o salir a voluntad.[3]La imagen es variable y adaptable. Todos los parmetros de informacin son instantneamente variables.

[1] WEIBEL, Peter, El mundo como interfaz, URL http://www.elementos.buap.mx/num40/htm723htm[2] La endofsica es la ciencia que investiga el aspecto de un sistema cuando el observador se vuelve parte de l.

[3] WEIBEL, Peter, El mundo como interfaz, URL http://www.elementos.buap.mx/num40/htm723htm3 CONJETURAS SOBRE LA IMAGEN ABSTRACTA CONTEMPORNEA[Cognicin/Digital] la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real Autor: Jorge MarulandaDISEADOR VISUAL. ESTUDIANTE DE DOCTORADO EN COMUNICACIN UNIVERSIDAD AUTNOMA DE BARCELONA

RESUMEN El presente documento reflexiona sobre la imagen abstracta contempornea, analizando la influencia de las tecnologas digitales, los nuevos rumbos de la ciencia y las nuevas formas de arte y la esttica. La propuesta consolida 3 momentos centrados en la presencia de las tipologas digitales de lo visual en al sociedad de la informacin y los campos del conocimiento.

PALABRAS CLAVE Imagen, abstraccin, cognicin, complejidad.

INTRODUCCIN el presente escrito rene unas serie de comentarios que nacen del anlisis de "Abstraction & Complexity" de Lev Manovich, documento enfocado a las nuevas posibilidades que brindan las tecnologas digitales en la evolucin de la imagen abstracta.

El objetivo del documento es proponer 3 condiciones para la imagen numrica abstracta que se sumaran a las lecturas establecidas para los campos de lo visual, partiendo de la idea que la nueva imagen genera una inflexin por su morfologa. La primera ser la definicin de una tipologa, que la separa de las implementaciones tcnicas, la segunda expone la hiptesis de una posible experiencia tecnolgica que determina ciertos colectivos, para finalizar con una reflexin sobre lo real y sus lineamientos en la era postindustrial.

La revisin del documento de Manovich y la imagen-movimiento de Deleuze sirven como antecedentes para presentar una propuesta de lectura de la imagen abstracta digital en trminos de lo complejo, pretendiendo con ello superar la valoracin de falso y verdadero, para abrir un espacio de dilogo, centrado en las posibilidades que brindan las tecnologas digitales.

ANTECEDENTES 1. DELEUZE / BERGSON Deleuze vincula las reflexiones de Bergson con el cine por medio del "agenciamiento maqunico de las imgenes en movimiento", en la posibilidad de lo maqunico de englobar la triple identidad: imagen = movimiento = materia 1 .

La triple identidad es el resultado de entender el universo como una entidad material y a la vez dinmica, que mediada por el tiempo, da como resultado dos tipos de imgenes: una primera imagen que de la accin deviene una reaccin completa e inmediata; y una segunda imagen que presentan un desvo entre la accin y la reaccin. La primera imagen es la descripcin de la imagen real, aquella que no es intervenida por el hombre y la cual sucede dentro de una cadena de valores independientes a la experiencia. Por otra parte, la segunda imagen es de carcter perceptual en la que operan la sustraccin y la seleccin, generando con ello una imagen privilegiada y parcial.

La imagen privilegiada es la imagen cinematogrfica, que se caracteriza por ser parcial y perceptual (una imagen aislada y enfocada a algunas de sus partes) y a la vez maqunica (que hace posible su desviacin, en la relacin accin - reaccin). La descripcin anterior se valida en el campo formal del cine en lo que conocemos como montaje, o el proceso intelectual de la imagen cinematogrfica 2 , en la accin del marco y el fuera del campo, el manejo de los planos y en general en el lenguaje cinematogrfico que enfocan una realidad directa, delimitando algunas facetas o caras de esa realidad.

Deleuze observa la desviacin bajo tres trminos cinticos: la sustraccin-seleccin (seleccionar en la excitacin percibida, o sustraer, eliminar), la divisin (la accin se divide en una infinidad de reacciones nacientes) y la eleccin (es la accin propiamente dicha: Elegir es integrar la multiplicidad de las reacciones nacientes).

Esta clasificacin permite dimensionar el cine y a su vez el universo audiovisual: La accin-reaccin est mediada por la sustraccin-seleccin , lo cual genera mltiples caminos para la reaccin . Deleuze determina dos posibilidades para la reaccin: a la manera del delta de un ro, la accin desencadena un sin nmero de posibilidades (divisin), para la cual se puede tomar como ejemplo la teora de los colores de Sternberg o la "Abstraccin Lrica" 3 . Por otra parte, est la seleccin de una de las posibilidades dentro de la sustraccin, con lo cual esta opcin elimina todas las dems posibilidades, integrndolas en una sola, que para el caso, sera una posibilidad la yuxtaposicin. Se puede determinar con lo anterior, que el camino de la imagen maqunica como el agenciamiento de la imagen-movimiento, es una imagen privilegiada que parte de una sustraccin-seleccin de una realidad a la vez dinmica, sobre la cual, la accin misma de su movimiento genera una explosin de posibilidades en la combinacin de selecciones, o por el contrario las integra todas en una seleccin particular, delimitada.

Cual sera el lugar para las imgenes digitales abstractas en la imagen-movimiento de Deleuze? La imagen-movimiento consigue ser clasificada por Deleuze en la dilatacin del tiempo entre la accin (excitacin) y la reaccin (estremecimiento). El acto maqunico gener el advenimiento de una imagen-movimiento tangible y privilegiada por medio de la sustraccin-seleccin . La imagen privilegiada adquiere entonces una distancia con la fuente, dado a que sustrae de una realidad inmediata y en el acto de la seleccin genera una distancia. Es el valor de la imagen de re-presentar. La imagen tiene en la mquina la "herramienta", el dispositivo para dilatar el tiempo y con ello consigue manipular el estmulo y medir el estremecimiento (accin perceptual: lapsos de accin, momentos de pasin, de dolor, de tristeza o la "musicalidad" que enunciaba Dovjenko). Qu sera del elemento maqunico si contara con la posibilidad de ser el portador de la excitacin y con ello pasara de ser "el mdium" a "la fuente"?

La consecuencia de este cambio seria el paso de la parcialidad de la accin hacia unas de las caras, a la globalidad del estremecimiento, convirtiendo la imagen de privilegiada a una imagen cualquiera. No hay valor para el marco y el trabajo conciente de los planos, por que siendo la forma tangible la sustraccin sobre una realidad, ahora la imagen se presenta en su totalidad, sin la obra de la seleccin. Es un momento de la imagen-movimiento maqunica ausente de su proceso de montaje.

Los dos tipos de imgenes-movimiento que parten desde el concepto de desviacin, siendo la primera definida como una imagen en la cual las acciones y reacciones suceden en todas sus partes y bajo todas sus caras, inmediatamente. puede ser este el espacio para clasificar las imgenes digitales abstractas? Esta posibilidad generara como reflexin, que la mquina ha asumido las fuerzas o las coordenadas mediante las cuales se produce la accin y el resultado ser una forma desencadenada y arbitraria de acciones y reacciones, a la manera de la duracin, del movimiento en el universo material. La reflexin de Bergson, de la cual parte Deleuze, ayuda a sostener de una mejor manera esta posibilidad: la construccin de la definicin de la imagen-movimiento:

Imagen = movimiento

Imagen - movimiento = materia

Universo = variacin perpetua de acciones y reacciones = la imagen como vibracin y estremecimiento de todas sus partes y bajo todas sus caras.

Varios elementos para tener en cuenta: la tecnologa digital trabaja con variables, siendo obtenidas por procesos matemticos y sobre los cuales recae su funcin, o dicho de otra forma, sobre variables estables ejecuta el procesamiento de la informacin. El tipo de imgenes digitales abstractas son el producto de una lgica de programacin algortmica que le da el destino, el uso o la funcin a una composicin visual, siendo esta una manifestacin consciente de unas formas que comparten un espacio. Desde esta manera inicial de ver el recorrido visual, las formas y las funciones o roles determinados asumen un destino que en su relacin o choque o integracin sucede un recorrido, entran en movimiento.

Visto desde la accin-reaccin de Deleuze, la excitacin sera la consecuencia de una serie de valores y roles determinados para el espacio o las formas, que se construyen en una lgica de programacin y que determina el movimiento y las causas. Por otra parte, la reaccin es el choque de la lgica de construccin de las formas entre ellas y el espacio, siendo esto, cada forma esta determinada por un principio de construccin y una funcin. De esta manera, la imagen obtenida es una sucesin constante de acciones y reacciones que sucede en un espacio diferente- no en el universo de la materia, sino en la espacialidad digital.

La imagen abstracta contempornea tiene la posibilidad de ser aleatoria, prototpica, cambiante y autnoma, logrando esto por medio de investigaciones como es el caso de "Processing" 4 - un lenguaje de programacin generado como "Open Source" en el Media Lab del MIT, que permite la generacin de prototipos o programaciones para trabajos de imagen, sonido o animacin; o el "Carnvore" 5 , inspirado en el programa DCS100 del FBI que es un programa de aplicacin que rastrea el trfico de Internet en una red local especfica, para utilizar la informacin que obtiene en la creacin de trabajos visuales, animaciones o diversos usos digitales.

En Imagen-Movimiento Deleuze ha observado el cine y la teora del cine en la poca de la imagen electrnica - video y televisin- y de manera paralela, el advenimiento de la imagen numrica. Habla del cine como "la constitucin de toda una "psicomecnica", el autmata espiritual o el enunciable de una lengua que tiene su lgica propia" 6 , aludiendo con ello a las unidades y operaciones significantes que de manera inseparable se presentan en el cine, que consiste en movimientos y procesos de pensamiento (imgenes prelingsticas) y en puntos de vista tomados sobre estos movimientos y procesos de pensamiento (imgenes presignificantes).

Con la revolucin tecnolgica advierte la llegada de un automatismo electrnico, marcado por una imagen sin exterioridad (fuera de campo), reversible y con el poder de volverse sobre s misma, en la cual, la imagen puede nacer de cualquier punto de la imagen precedente. El espacio pierde sus direcciones privilegiadas, su verticalidad, en provecho de una imagen omnidireccional que no cesa de modificar sus ngulos y coordenadas. En el anlisis, aborda la perdida del marco, al ser una imagen que no parece remitir a la figura humana y se constituye mas bien en un tablero de informacin. La imagen audiovisual en definitiva la presenta "no como un todo, sino mas bien una "fusin de la desgarradura" 7 .

El razonamiento de Deleuze que presenta el amplio mundo del audiovisual como algo que " iba o bien a transformar al cine o bien a reemplazarlo, a sellar su muerte" 8 , es un juicio en el cual la imagen numrica despierta en el cine formas a menudo explicitas, y a restituirle "sobre todo en la ciencia-ficcin, la posibilidad de una inmensa puesta en escena que el callejn sin salida de la imagen-movimiento haba eliminado provisionalmente" 9 . Con relacin a la imagen digital contempornea y el juicio de Deleuze, hay que marcar un punto de inflexin temporal, en una imagen que ha superado el servilismo a las dems tipologas de la imagen como herramienta y se presenta hoy como una imagen autnoma, multidimensional y con un espacio propio.

Dos elementos para tener en cuenta en la discusin de una continuacin de la imagen-movimiento en la imagen digital abstracta: en la oposicin de lo real y lo virtual, Pierre Levy ubica la nocin de "actualizacin" 10 , como una entidad que encuentra a dos fuerzas opuestas. Partiendo del concepto de "prototipo", Levy encuentra una posible futurizacin de la realidad, al dotar a la construccin digital de valores reales que permiten adelantarse a una realidad latente. Con lo anterior, la mquina digital es una posibilidad de unificacin de variables de un suceso, que para nuestro caso, es una potencia de la accin que genera el movimiento: la mquina no reproduce la realidad, la simula, la prototifica, con lo cual, puede ella jugar con las mismas reglas. Deleuze habla del par cerebro-informacin, cerebro-ciudad que ha reemplazado al ojo-naturaleza 11 .

Un segundo elemento para tener en cuenta es la dimensin terica del cine, la cual comenta Deleuze, no es mas abstracta que su objeto. Sostiene lo anterior diciendo: "una teora del cine no es una teora "sobre" el cine, sino sobre los conceptos que el cine suscita y que a la vez guardan relacin con otros conceptos que corresponden a otras prcticas (...) todos los tipos de acontecimientos se hacen al nivel de la interferencia de muchas prcticas" 12 . Partiendo de esta reflexin hay varios elementos que rescatar: hay una relacin del fenmeno con la teora de manera paralela y correlativa. Por otra parte, la dimensin de las cosas supera una evolucin o destino lineal, con lo cual, las cosas dependen de la conjugacin de practicas que las precedieron y que les dieron origen. Con lo anterior, una imagen digital abstracta es un momento posible en la imagen, dado a que no proviene de un saber delimitado estrictamente, sino que es una suma de intereses, una transdisciplinaridad. De la misma forma, el conocimiento es una forma en cierta medida independiente del fenmeno que observa y que tambin es visto de una manera transversal. Bajo lo anterior, es una posibilidad de la imagen en si misma, mantener o liquidar alguna de sus tipologas, como a su vez asumir una posibilidad de crecimiento, como es el caso de una imagen contempornea mvil e hipermedial. Por otra parte, la teora mantiene una relacin con esa nueva imagen y puede forzar su destino, como uno de los componentes de la forma visual. Deleuze: "el cine es una nueva prctica de las imgenes y los signos, y la filosofa ha de ser su teora como prctica conceptual" 13 .

2. LEV MANOVICH: ABSTRACTION & COMPLEXITY Abstraction & Complexity 14 es un documento que observa la imagen numrica en los predios de la abstraccin como compleja, dinmica e inestable, liberndola de la subordinacin de ser la herramienta que mejora procesos. Regis Debray en "Las 3 edades de la mirada" 15 define a la forma visual digital como una imagen "virtual", en vez de fsica o viva; "actual" por la innovacin y la inmaterialidad, que tiene como objetivo la imagen por la imagen misma en un contexto econmico en el cual prima la competencia.

W.Wong como un expositor de la abstraccin geomtrica-reduccionista plantea en su libro "Fundamentos del Diseo" 16 , un punto de partida para la composicin visual que se aparta del enfoque intuitivo (formas y trazos que se pueden reproducir espontneamente al experimentar con instrumentos), para centrarse en el enfoque intelectual (reflexin sistemtica de un alto grado de objetividad). Desde esta perspectiva, la construccin visual es tendencia a la regularidad: Las estructuras y sus relaciones tienen invariablemente una base matemtica que modifica y desva esa regularidad de manera total o parcial. Wong concibe el lenguaje visual desde el pensamiento sistemtico, asumiendo los principios en trminos precisos y concretos: mxima objetividad, mnima irregularidad.

Por otra parte Manovich presenta una abstraccin contempornea en oposicin al esencialismo geomtrico, como una imagen que va del orden al desorden de manera similar a los sistemas de la naturaleza. En una pantalla sucede una imagen en constante cambio que aparece nuevamente relacionada por las investigaciones cientficas, que en su dinmica se presenta como una serie de fluctuaciones inestables. Ah radica el cambio de la imaginera abstracta, de una forma visual estable y regulada por un entorno mensurable, a una imagen que esta en constante cambio que genera formas nuevas igualmente vlidas.

A continuacin se presentar un anlisis mas extenso de la propuesta de Manovich, seguido de una reflexin, para con ello ubicar el documento como la base de las 3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea.

Manovich enuncia que el concepto de estticas abstractas contemporneas es un concepto lejano, que ser construido en torno a una relacin del software contemporneo y la sociedad de la informacin, logrando con esto nuevos niveles de complejidad.

Como planteamiento esttico, la nueva dimensin de la imagen abstracta se implementar culturalmente en la sociedad de la informacin por medio de un entorno simblico. Esta relacin simblica deber formalizarse y su "materialidad" ser basada en los lineamientos de la complejidad. Esta forma se referir entonces a:

Un espacio en constante cambio: la pantalla.

Una representacin (iconogrfica) basada en el procesamiento de la informacin (algoritmos).

Este procesamiento de la informacin ser la conexin de las estticas contemporneas con las investigaciones cientficas.

Bajo esta forma sobre la cual se presenta la relacin de lo complejo y lo simblico, el enfoque de la imagen (ahora compartida por diferentes campos y disciplinas) es una representacin abstracta a la manera de una proyeccin temporal de la ya antes establecida relacin arte moderno / ciencia moderna. Esta nueva imagen ser entonces la relacin software / complejidad, como un enfoque que interroga el reduccionismo, marcando como punto de partida para esta reflexin, la oposicin al esencialismo geomtrico.

Manovich pregunta en el documento: siendo una manifestacin arraigada en el arte, y con lo cual, su relacin tambin se establece con un entorno cultural y simblico; que se entendera por una potica de la complejidad? La respuesta estar delimitada por una imaginera (forma + simbolismo) y una potica (retrica) expresada esta relacin bajo las premisas de la complejidad. Lo anterior nos ofrece una sntesis: Un espacio en constante cambio se expresa por medio de la iconografa, siendo esta la resultante de un proceso de relacin de la imagen con las estructuras algortmicas. La complejidad, como una propuesta similar a los sistemas complejos de la naturaleza, es una fluctuacin entre el orden y el desorden, que en su dinmica inestable, supera lo correcto y lo equivocado hacia un nuevo proceso de generacin de formas nuevas igualmente vlidas.

Al encontrarse en el documento una base histrica que responde tericamente al nuevo suceso en la imagen y dimensionar los resultados de su anlisis en una visin sociocultural en la cual se inscriben, es posible proponer una reorganizacin de los resultados del anlisis en torno al carcter formal, factual y de perfil disciplinar de la imagen abstracta contempornea.

La dimensin formal de la imagen abstracta contempornea seria la resultante de un nivel de representacin de la imagen y una implementacin tecnolgica especfica. Lo anterior da como resultado, el alejamiento de la dimensin funcional de la imagen numrica como herramienta, provista por los campos de la figuracin (como es el caso de las hiperimgenes en P. Queau 17 ), para constituir una imagen abstracta del tipo estructural.

La nueva imagen abstracta entra a relacionarse con un entorno basado en la complejidad, o sea, en un medio basado en el dinamismo y el movimiento, por lo cual, esa abstraccin inicial pasar de constituirse como una forma estructural, como la presenta en modelo geomtrico abstracto, a una imagen en su dimensin constructivista.

Lo anterior ser una manera de explicar la relacin forma / software en trminos de la re-presentacin. La calidad de la imagen de relacin con un entorno ser valorada por su dimensin simblica, como lo sostiene Manovich. La complejidad en trminos sociales se manifiesta en lo que se ha denominado como la sociedad de la informacin. Manovich encuentra que el uso de software es aplicado actualmente a estticas abstractas generadas en la modernidad temprana y en el mnimal de los aos sesenta, diciendo con ello que la sociedad actual necesita nuevos niveles de complejidad.

En la relacin que establece el documento de Manovich entre la iconicidad como la forma de los algoritmos con los cuales trabaja el software, esa iconicidad ser el vehculo para:

Una imagen en constante cambio: lo cual ser pasar del orden al desorden y nuevamente al orden.

lo anterior visto desde lo abstracto y su relacin con la ciencia, es pasar de la reduccin a la complejidad y de all a una nueva reduccin.

El marco de referencia con el cual podra entenderse el nuevo proceso sern los sistemas complejos de la naturaleza.

La nueva dimensin de la iconicidad estar relacionada con el nuevo contexto social: la apertura a nuevas formas igualmente vlidas. Lo anterior dara como resultado la superacin de lo correcto y lo equivocado.

LAS 3 CONJETURAS SOBRE LA IMAGEN ABSTRACTA CONTEMPORNEA. La revisin de las reflexiones de Deleuze brindan una base con la cual la imagen abstracta se puede incluir dentro de las tipologas de la imagen mvil o audiovisual, teniendo como referente la automatizacin. Deleuze comenta sobre este aspecto lo siguiente: El nuevo automatismo nada vale por s mismo si no esta al servicio de una poderosa voluntad de arte, oscura, condensada, que aspira a desplegarse en movimientos involuntarios que no por ello la constrien (...) las imgenes electrnicas debern cimentarse en otra voluntad de arte todava, o bien en aspectos no conocidos an de las imgenes-tiempo. El artista se encuentra siempre en la situacin de decir a la vez: reclamo nuevos medios, y temo que los nuevos medios vayan a anular cualquier voluntad de arte, o hagan con ella un comercio, una pornografa (...) lo importante es que la imagen cinematogrfica obtena ya efectos que no se parecan a los de la electrnica, pero que cumplan funciones autnomas anticipatorias en la imagen-tiempo como voluntad de arte 18 .

Por otra parte, Manovich rescata la imagen numrica de su condicin servil como dispositivo tcnico, por medio de conexiones histricas y planteamientos tericos que relacionan de nuevo la imagen con la ciencia en el contexto sociocultural.

En Abstraction & complexity se hallan varios elementos que inspiran las conjeturas que ac se formulan: Como primera medida se encuentra el nuevo contexto que le pide a la imagen numrica un cambio, basado esto en lo complejo, los adelantos tecnolgicos y la superacin de una etapa inicial de choque de la sociedad con las nuevas tecnologas. Por otra parte, la imagen sigue siendo un elemento sociocultural, comunicativa en algunos casos y de manera constante un elemento de transmisin, como lo expresa Debray. Es por lo anterior, que debe pensarse la imagen desde un valor simblico y representacional, y potico en su constitucin como elemento artstico.

La propuesta se compone de tres elementos que unidos forman una lectura, que se suma al discurso esttico contemporneo, enfocndose directamente en la imagen desarrollada en el entorno tecnolgico digital y de tipo abstracto. A continuacin se desarrollaran los tres momentos: COGNICIN / DIGITAL: La tipologa de la imagen, LA APRECIACIN TECNOMAQUNICA y LA CONDICIN DE LO REAL

COGNICIN / DIGITAL: La tipologa de la imagen. Este primer elemento define una tipologa de la imagen basada en dos elementos: la cognicin como objetivo y lo digital como forma. Para esto se deber tener en cuenta ciertas condiciones: la restriccin a un soporte, con lo cual la imagen ser digital, sumando a esto la implicacin tecnolgica. Por otra parte, imagen + tecnologa har pensar en un dispositivo, que siendo esto, la constitucin de un mecanismo o artificio dispuesto para producir una accin prevista, para este caso en particular su desarrollo estar dimensionado en lo simblico / significativo. Como ltimo punto, el elemento cognitivo ser el objetivo especfico de esa significacin.

Lo anterior puede proponer una primera reflexin: la imagen abstracta contempornea se encuentra dimensionada en los predios de las nuevas tecnologas. Su carcter intencional como dispositivo (provisto de una intencin significante, social) no radica en el procesamiento de la informacin, sino en los campos de la cognicin. Como dispositivo, la imagen digital es una entidad consistente y al ser social, comparte el espacio con otras entidades a su vez consistentes (un sistema dentro de un sistema social). Si su objetivo es la cognicin, la relacin que establece con las dems entidades ser un entorno comunicativo al rededor del concepto de conocimiento; siendo esta relacin de carcter profundo, por que la nocin de conocimiento es de carcter fundamental en cualquier actividad humana. Por otra parte, su relacin con la tecnologa le brinda la posibilidad de una relacin mas superficial, que como herramienta, pueda apoyar o servir al desarrollo de diferentes campos de la imagen.

Un posible dispositivo de la imagen enfocado en la cognicin se puede respaldar por el proceso de constitucin de las ciencias cognitivas, las cuales se centran en el fenmeno de la cognicin y son, en cierta medida las responsables de los desarrollos tecnolgicos que hoy forman el panorama digital. Eduardo Rabossi 19 presenta la evolucin de las ciencias cognitivas en 4 momentos importantes: una primera constitucin en torno a los estudios del grupo MITT y la ciberntica, un segundo momento relacionado con las investigaciones de Simon y Newell entre otros, los cuales trabajaban sobre el concepto de procesamiento de smbolos y la adaptacin. Un tercer momento en los aos setenta, denominada la "emergencia" al aparecer el nombre de Ciencia Cognitiva; y un cuarto momento enmarcado en la "Enaccin" que dimensiona las investigaciones actuales.

Revisando varios conceptos dentro de las ciencias cognitivas, se pueden hacer ciertas consideraciones. La adaptacin, concepto sugerido en la obra de H. Simon, la presenta de la siguiente manera: "la denominacin de los sistemas adaptativos como "artificiales" que se basan en una "mente implementada en cualquier tipo de materia diseable, articulada con un contexto que pide cambios" 20 . Con lo anterior, podemos decir que no se manifiesta la adaptacin como una constante, si no ms bien como una posibilidad de organizacin de un sistema.

Por otra parte, el concepto de enaccin se concibe rompiendo los esquemas lineales del conocimiento, dimensionando el acto de conocer en las ciencias cognitivas como la computacin de representaciones simblicas. La enaccin atenta contra la representacin y la representacin es un proceso simblico que parte de la realidad. Con lo anterior, la vinculacin del trmino enaccin interrogar directamente los modelos de aprendizaje y de manera paralela, supera el modelo terico que define la imagen.

La adaptacin y la enaccin son trminos que tienen relacin directa con la organizacin. Juan Miguel Aguado dice en su libro "Comunicacin y Cognicin"- "la organizacin genealgica cumple la funcin de representacin, de jerarquizacin simblica / significacional de prescripcin- la organizacin heterrquica transforma el rbol en red- hace del atlas un mapa (Serres)" 21 . La anterior se torna pertinente al interrogar el campo representacional del cual la imagen hace parte, como a su vez es importante el espacio de discusin que abre en torno a la linealidad del conocimiento; con lo cual, las discusiones acerca del pensamiento en red y las nuevas formas hipermediales de la imagen tendran un espacio clasificatorio distinto a tipologas de la imagen como la fotografa o el cine.

Un ltimo punto tendra relacin con el constructivismo, termino utilizado anteriormente en este documento, como el modelo epistemolgico de la nueva imagen, superando con ello el reduccionismo y la imagen estructuralista. Aguado: "el constructivismo parte de la serie de cambios en la relacin sujeto / objeto, marcando con esto, el nuevo auge de la complejidad en las ciencias naturales. Partiendo de la intuicin sistmica de Bertalanffy, el constructivismo es "la organizacin como huella de la cognicin" (...) una vez sustituido el sujeto por el sistema, el conocimiento del sujeto tiene abiertas las puertas de la accin 22 . Dentro de la idea de dimensionar la imagen abstracta contempornea como una tipologa, el carcter de dispositivo la dimensiona en trminos de organizacin, que bajo el campo del constructivismo respalda su intencin cognitiva y dinmica.

Segn las consideraciones anteriores, cmo se diferencia la primera abstraccin de la nueva abstraccin? Esa primera imagen geomtrica, estructural (caso Wong) es una aplicacin directa del orden, al ser este un modelo que se desprende del reduccionismo. Con lo anterior, se encuentra una imagen constante, de procesos de cognicin externos, que como manifestacin formal es un vehculo de la cognicin.

Del lado contrario, la nueva imagen de tipo constructivista es una imagen relacionada directamente con el "proceso": es una imagen que pasa del orden al desorden y de nuevo al orden, su objetivo es el proceso en s. Con relacin al orden su punto de partida es cuestionado, dado a que el desorden no es mensurable y cuando se estabiliza en el nuevo orden, esta estabilidad es pasajera. Con relacin a lo anterior, el nico estado mensurable de la imagen es el paso de un momento al otro y el valor "temporal" empleado: de nuevo, la constante movimiento-cambio; pero visto desde el sistema se determina en relacin al proceso.

Por otra parte, esta imagen-proceso es variable, por lo cual funciona en un contexto mas amplio. La imagen es parte del proceso de la cognicin que a su vez involucra al observador. Por lo anterior se puede determinar que en esta tipologa de la imagen el proceso-movimiento es el proceso cognitivo.

La imagen dimensionada anteriormente busca ser contemplada en trminos de la esttica, por lo cual se generan nuevas consideraciones.

Partiendo de E. Panofsky, la esttica es una experiencia, la cual exige contemplar la "cosa" en s misma. De una manera especial, existe una similitud con la nueva abstraccin, a ser esta una "vivencia" del proceso, del devenir de la imagen.

La relacin establecida de la nueva abstraccin y el constructivismo tiene una resultante: tanto conocedor como conocido observan el conocimiento como accin. Estticamente se valorara lo anterior como la posibilidad de asistir a un proceso que inicia su transformacin en el momento en que el sujeto esta implicado. En lo anterior radica la base del cambio: en la experiencia esttica, al sujeto se le exige una apreciacin, por lo cual hay una serie de distancias- sujeto-objeto y objeto-entorno. La nueva apreciacin esttica asentara que no hay experiencia esttica mientras el sujeto no reconozca su pertenencia en el proceso de transformacin. Por ende, ambos sujeto-objeto son consecuencia y prueba del proceso.

En la relacin imagen-cognicin, el cambio asumido por las partes ser la manera conciente y activa de generar el cambio y volver el proceso un ciclo- determinante constructivista. Siendo el sujeto y el objeto una nica entidad, sera esta unin la base del pensamiento complejo. La nueva experiencia esttica partira de negar la "cosa en s misma" y con ello determinar que no hay una manera externa definida.

Desde la imagen, su sentido radica en ella misma, partiendo de un valor cognitivo expresado en la huella de su proceso de transformacin, en una cohabitacin y dependencia del observador con la forma (observado). Una imagen concebida por medio del registro de sus cambios, ser una imagen cronometrizada, una imagen-tiempo y con ello, una nueva faceta del fotograma (Deleuze, Bergson y la imagen media).

Partiendo de la imagen media, es necesario marcar de nuevo la diferencia de la nueva imagen y el cine. Mientras el cine es el devenir de una idea, narracin o relato; o sea, una herramienta de representacin; la imagen digital ser la proyeccin o simulacin de una entidad en si, adquiriendo las mismas variables que un fenmeno similar existiera en la realidad: tendr la posibilidad del tiempo real, de la gravedad real, etc.

El cine es en general un gran efecto especial: busca parecer real (la veracidad / la verosimilitud) por medio de lo escabroso, tenebroso, violento, veloz, ertico- pero se entiende que es falso y se admite la mentira. La imagen numrica al manejar variables propias de lo real y permitir monitorear su cambio cuando entra en contacto la base de programacin con el tiempo, se puede hablar de una "hiperrealidad" al presentarse como lo real y permitir una experiencia cognitiva. Se mide lo anterior en el hecho que la imagen digital genera una experiencia aplicable a campos tan diversos como la medicina y la aeronutica. para el caso esta la arquitectura y lo digital: la experiencia de maquetacin en un ordenador permite explorar nuevas dimensiones de la forma que no son posibles con la maquetacin convencional.

Falta dimensionar la propuesta dentro de las tipologas de la imagen. La bidimensionalidad ha brindado la "ilusin", la tridimensionalidad la "reproduccin", la fotografa la " aprehensin espacial" y lo mvil la aprehensin temporal- la percepcin de la duracin por medio del movimiento.

Lo mvil tiene el valor de ser la base para las reflexiones acerca de lo real. El trmino enunciado antes de la "actualizacin", propuesto por Levy para definir el espacio intermedio entre la realidad y la virtualidad, se puede considerar desde lo digital como la creacin de ficciones concretas. Lo anterior permite ver en la tipologa digital un acampo eminentemente ficcional, pero proyectado desde lo real.

Lo real seria entonces una "moraleja de la ficcin" - aprender del acto de proyectar. El tiempo real seria, la hiptesis de un posible futuro, un juego con el concepto de progreso. Es una tipologa cercana al concepto de "Idea".

Una ultima reflexin. La imagen digital acontece hoy de una fuerte crtica en su inmaterialidad, pero el juicio supera sus propios trminos. Citando la clasificacin de las imgenes propuesta por Peirce, se abre un interrogante, de qu tipo de imgenes se esta hablando?, es una imagen-afeccin, una imagen-accin o una imagen-relacin? 23 .

Por otra parte, se presenta otro interrogante relacionado con la metodologa. Una metodologa proyectual presentara un esquema bsico de la forma: necesidad inicial, idea y forma desarrollada paralelamente, solucin relacionada con la funcin. Dentro de los trminos de la abstraccin contempornea se presenta la necesidad de un nuevo esquema: idea inicial, forma no simblica (lenguaje de programacin), una traduccin (en trminos de textualidad), una forma resultante (real-proyeccin), un resultado-extensin en la idea, una actualizacin (desde el trmino de Levy).

LA APRECIACIN TECNOMAQUNICA. En esta segunda condicin, las determinantes tcnicas intrnsecas en la proceso de construccin de la imagen adquieren un estatus igual de valido al goce esttico, a la calidad comunicativa, a los alcances cognitivos o a su valor como unidad de informacin; siendo estas las lecturas comnmente hechas sobre el campo de lo visual.

Esta segunda categora se construye pensando en el advenimiento de una serie de colectivos como los hackers, fans de pelculas futuristas, video jugadores, disc jockeys y video jockeys, animadores multimedia, diseadores web, artistas digitales, adictos a Internet, ingenieros de software, militantes de software free, amantes de chats y sistemas de mensajera, entre otros.

Lo que llama la atencin en todos ellos es la atencin que prestan a los usos y aplicaciones de la tecnologa digital. Se reconoce en ellos el esfuerzo y la dedicacin por aumentar sus conocimientos en el uso de una gran variedad de programas de software, la bsqueda por mejorar las condiciones fsicas de sus aparatos, para con ellos aumentar las capacidades de almacenamiento, optimizar sus conexiones a la red y reinterpretar las relaciones medio-usuario establecidas por el sistema de produccin con un cierto "toque personal".

Teniendo en cuenta que como esttica prima una emotividad, una atencin que produce un goce; y por otra parte este goce proviene de explotar las capacidades tcnicas que suministra un entorno maqunico, se habla de colectivos en la medida que forman espacios de relacin y colaboracin, como es el caso de los foros digitales sobre tecnologa, software, msica o juegos. Se percibe en ellos una necesidad constante de la "actualizacin": las ltimas producciones en torno a la imagen en todos sus sentidos, en los desarrollos de la tecnologa, en las nuevas aplicaciones para las mquinas digitales.

La segunda con