la mise en scène des lieux réels dans les jeux...
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La mise en scène des lieux
réels dans les jeux vidéo Thierry Joliveau
Université Jean Monnet Saint-Etienne/Université de Lyon
CNRS UMR EVS
FIG Saint-Dié octobre 2012
http://www.youtube.com/watch?v=6koKQHJzqMQ
Midtown Madness (1994 …)
http://www.youtube.com/watch?v=DkAnu1wz1jk
http://www.youtube.com/watch?v=UJFbZFtOwd8&feature=player_detailpage
GTA San Andreas (2004)
http://www.youtube.com/watch?v=LMAQD_Y8VMk Driver: San Francisco (2011)
Le jeu vidéo,
un objet
géographique ?
Un continent immense à explorer
• Chiffres ▫ 28 millions de personnes jouent aux jeux vidéo en
France ▫ 4 millions de « hardcore gamers » ▫ 50% des joueurs sont des femmes. ▫ L’âge moyen des joueurs augmente : 33 ans. ▫ Le jeu vidéo est un loisir pratiqué par toutes les
populations, sans distinction nette de couches sociales. ▫ Industrie des loisirs interactifs : 3 milliards d’euros en
2010
▫ (Chiffres Institut GfK 2010)
Un continent immense à explorer
• L’exemple de Grand Theft Auto
▫ En 2004, six millions d'exemplaires de GTA IV écoulés dans le monde en une semaine
▫ Une recette supérieure au record du film Pirates des Caraïbes, sorti peu avant.
• Call of Duty Black Ops de la société Activision
▫ 2006 : 650 millions de dollars de recettes mondiales le seul jour de son lancement
Questions
• Les espaces réels dans les jeux vidéo: importance du phénomène
• Comprendre les espaces des jeux vidéo
• Espaces simulés et réels dans les jeux d’action-aventure
• Discussion
Les jeux se déroulent souvent dans des
espaces imaginaires
http://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
Space War ! 1961
Space Invaders 1971
http://jeux-flash.jeu-gratuit.net/img/1829.jpg
http://gamingbolt.com/wp-content/uploads/2010/01/419_30_Star-Wars-The-Old-Republic.jpg
Star Wars: The Old Republic 2011
Les jeux se déroulent souvent dans des
espaces imaginaires
http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2012/03/Thelegendofzeldatwilightprincess.jpg
http://www.le-serpent-retrogamer.org/wp-content/uploads/2012/03/Thelegendofzeldatwilightprincess.jpg
World of Warcraft (2004 …) The Legend of Zelda (1986 …)
Mais nombreux sont ceux ancrés dans des
lieux réels
ADVENT, de Colossal Cave, ou Adventure, 1976
Les espaces du jeu vidéo
• Espace de conception/production des jeux • Espace de consommation des jeux • Espace du joueur
▫ Situation du jeu (séjour, chambre, café , rue, centre commercial…)
▫ Espace matériel de jeu (joystick, console, écran) ▫ Espace relationnel
• Espace de l’écran : ▫ Terrain de jeu ▫ Plans de jeu
Références : Rufat S., Ter Minassian H. 2011, Espace et jeu vidéo, Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Questions Théoriques, 2012. Espace et temps dans le jeu vidéo, Paris, Questions Théoriques
La spatialité vidéo-ludique
• 3 grands modes d’interaction du joueur avec le jeu ▫ 1) Avec le système jeu lui-même (les commandes et les « plans de jeu »), ▫ 2) Avec « le terrain de jeu », c’est à dire l’environnement spatial simulé
par le jeu , ▫ 3) Avec le monde fictionnel du jeu, l’histoire qu’il évoque ou raconte.
• A chacun de ces modes une dimension différente du rapport du jeu à l’espace ▫ 1) la dimension sémiotique ▫ 2) la dimension phénoménologique ▫ 3) la dimension narrative
Source Walther B. K., 2003, La représentation de l’espace dans les jeux
vidéo: généalogie, classification, et réflexion, in La pratique du jeu vidéo: réalité ou virtualité?, Paris, L’Harmattan, p. 205-220.
Walther parle d’espaces sémiotiques, phénoménologiques etc. Mais le terme plus général de dimension est préférable
La spatialité vidéo-ludique
• 1) la dimension sémiotique ▫ Le joueur doit apprendre à décoder et manipuler deux systèmes de
signes, celui de l’interface avec laquelle il interagit et celui de la mission interne du jeu. L’implication du joueur se fait dans l’interaction elle-même avec le jeu, elle est de type « navigationnel ».
• 2) La dimension phénoménologique ▫ Elle se construit par les manœuvres sensori-motrices qui constituent une
expérience de l’espace (mouvement, contact, synchronisme de l’action et des « décors »). L’implication est de type « focalisation interne » et s’appuie sur le sentiment qu’a le joueur de présence simultanée de son corps à l’intérieur de l’espace simulé et dans l’espace réel.
• 3) Enfin la dimension narrative ▫ C’est celle dans laquelle le joueur a le sentiment de participer à une
fiction interactive en cours d’élaboration. Le joueur s’implique essentiellement par son adhésion à l’histoire racontée.
(Walther B. K., 2003)
Les jeux de simulation sportive (course
automobile, cyclisme)
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQwvK9-OsKO6ULYCg84E6l6N38S8rYK0c8XQGpFTIOBI-HTANKywA
F1 2010 Monaco
http://cdn2-www.playstationlifestyle.net/assets/uploads/2010/06/feature-gt5-italy-170x75.png
Gran Turismo (Rome)
Phénoménologique (quasiment kinesthésique), sémiotique (technique
sportive), narratif
Les jeux de simulation sportive (cyclisme,
ski)
http://www.gameguru.in/images/vancouver-2010-01.jpg
Vancouver 2010Monaco
http://article.wn.com/view/2012/07/24/JO_Cadel_Evans_en_selle_pour_Londres /
Tour de France 2012
Phénoménologique (quasiment kinesthésique), sémiotique (technique
sportive), narratif
Les jeux de simulation de transport
http://www.season18.com/blog/wp-content/uploads/2009/05/gd09.gif
Flight Simulator for Windows 95
http://guidesmedia.ign.com/guides/792287/images/ParisAirShow01.jpg
Flight Simulator 2006
Phénoménologique, sémiotique , narratif
Les jeux de simulation de transport (train…)
http://cdn.steampowered.com/v/gfx/apps//24041/ss_041d5637e805ab4afd186f16327d4158ac2e3a50.1920x1080.jpg
RailWorks 2009
Phénoménologique, sémiotique , narratif
Les jeux de stratégie & simulation urbaine
http://www.playthepast.org/wp-content/uploads/2012/02/Detroit_Scenario.jpg
Sim City (1989)
http://wiki.sporemania.com/images/c/ce/Simcity4_wright.JPG
Sim City 4
Sémiotique, phénoménologique, narratif
Les jeux de stratégie historique
http://download.gamezone.com/assets/old/gamezone/32/3/69/s32369_pc_39.jpg
American Civil War Gettysburg (1995)
http://4.bp.blogspot.com/_lLh4nGM8gbM/TPsbu2JL1JI/AAAAAAAAEgU/-D-qKn2A77g/s1600/926631_20050407_790screen002.jpg
Sémiotique, phénoménologique, narratif
Les jeux de stratégie historique
http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2006/317/reviews/931592_20061114_screen001.jpg
Total War Medieval II (2007)
http://www.btvision.bt.com/wp-content/uploads/2009/11/medieval-ii-total-war.jpg
Sémiotique, phénoménologique, narratif
Les jeux d’aventure
http://img.jeuxvideopc.com/screenshot/321-sam-and-max-hit-the-road-6.jpg
Sam and Max Hit the Road (1993) Tex Murphy (1989- 98)
http://www.blogcdn.com/www.joystiq.com/media/2009/12/tex1217.jpg
Narratif, phénoménologique, sémiotique
Les jeux d’aventure
http://www.mobygames.com/images/shots/l/4606-gabriel-knight-3-blood-of-the-sacred-blood-of-the-damned-windows.jpg
Gabriel Knight 3 (2001) . Rennes le Château
http://www.game-over.net/review/dec99/gk3/Screen3.JPG
Narratif, phénoménologique, sémiotique
Les jeux d’action
http://www.appbank.net/wp-content/uploads/2010/08/SplinterCellConvictionHD-04.jpg
Splinter cell Conviction (2010)
http://soluce.jeuxactu.com/IMG/SplinterCellConviction-C5-Washington_Monument001.jpg
Phénoménologique, sémiotique, narratif,
Les jeux d’action
http://i.ytimg.com/vi/THq8a4gZlQQ/0.jpg
Medal of Honor (Kaboul) (2010)
http://www.mobygames.com/images/shots/l/505337-fallout-3-playstation-3-screenshot-washington-d-c-is-in-ruins.jpg
Fall Out 3 (Washington) (2008)
Phénoménologique, sémiotique, narratif,
Les jeux d’action-aventure
• Des jeux
▫ récents
▫ à rendu réaliste, voire hyperréaliste
▫ qui combinent à part presque égale les dimensions phénoménologique, sémiotique et narrative
• 3 exemples:
▫ Grand Theft Auto (GTA)
▫ Assassin’s Creed
▫ Driver
Les jeux d’action-aventure
• Les jeux d’action
http://www.critikale.com/IMG_gta4_29.jpg
GTA IV (Liberty City New York) 2008
http://reeset.fr/wp-content/uploads/2012/08/gta4sanandreas.jpg
Les jeux d’action-aventure
http://www.ngohq.com/attachments/screenshots/1502d1228392266-grand-theft-auto-iv-screenshots-grand-theft-auto-iv-screenshot-2.jpg
GTA IV (New Liberty City York) 2008
http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20091025174217/gta/fr/images/8/8d/Carte_routi%C3%A8re_de_Liberty_City.jpg
Les jeux d’action-aventure
http://www.videogameszone.de/screenshots/667x375/2011/11/Assassin_s_Creed_Revelations_Screenshots_01.jpg
Assassin’s Creed Revelations (Constantinople) (2011)
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ24pOB4mqQQeP1R6GF8yg2rNnE-DovaXrmrGItQ7Xa_IFAzaj2
http://project-blu.com/images/games/ae4a6523-0746-67e78s04iusw6ajpg.jpg
Assassin’s Creed Revelations (Constantinople)
http://nowgamer.net-genie.co.uk/siteimage/scale/0/0/303985.gif http://www.mobygames.com/ima
ges/shots/l/552709-assassin-s-creed-revelations-playstation-3-screenshot-testing.jpg
http://freepcgamesden.com/wp-content/uploads/2012/09/Assassins-Creed-II-ScreenShot-1.jpg
Assassin’s Creed 2 Florence
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSFEZCvTccc18gJaiQ0MzyqX-xuwqdgXZbetazN9yEOOBtHMTSsyQ
Scene de Parkour
http://www.techolive.com/wp-content/uploads/2010/06/driver-san-francisco.png
Driver San Francisco
http://img.jeuxvideo.fr/photo/04509676-photo-driver-san-francisco.jpg
http://www.viedegeek.fr/media/2011/07/shift-355x400.jpg
Driver San Francisco
http://soluce.jeuxactu.com/IMG/jpg/driver-san-francisco-chapitre-4-exploits-001.jpg
La nature de l’espace dans le jeu vidéo
• Juul (2005) : le jeu serait à moitié réel (half-real):
▫ Fiction du monde : le monde où a lieu l’action est imaginaire
▫ Réalité des règles : le joueur gagne ou perd dans la réalité.
▫ D’où le sentiment de familiarité avec les lieux existants visités dans le jeu
La nature de l’espace dans le jeu vidéo
• Mais le dualisme règles réelles/monde fictionnel ne fonctionne pas.
• L’espace du jeu relève en effet toujours simultanément de l’univers des règles et du monde de la fiction. Il est toujours « déjà là ».
• L’objectif de Juul est d’instituer le jeu vidéo comme « un système formel fondé sur des règles »
• Sa conception de la fiction est issue de la littérature et du cinéma et donc mal adaptée au jeu vidéo
La nature de l’espace dans le jeu vidéo
• Selon Triclot, il est plus riche de le considérer comme un registre d’expériences, avec ses attitudes, ses valeurs, ses logiques signifiantes , une « expérience hallu-simulatoire. »
• Jouer à un jeu vidéo n’est pas entrer dans une histoire mais être plongé dans un environnement simulé et expérimenter un processus spécifique d’incarnation (embodyment) et de positionnement dans cet environnement.
• Dimensions sémiotique, phénoménologique, narratif forment un tout.
(Triclot 2011)
Klevjer (2006)
http://www.jeuxvideo.com/jeux/playstation-2-ps2/00009660-the-getaway.htm
The Get Away (Londres)) (2002)
La question du
réalisme
Call of Duty, mp_carentan, by Phandy. I forget a lot about games, but their locations and layouts are something that sticks with me. Its the kind of thing you never really remember intentionally but through constant play, movement through the space becomes innate to you.
http://mapstalgia.tumblr.com/tagged/Call-of-Duty
http://mapstalgia.tumblr.com/
L’espace compte
http://mapstalgia.tumblr.com/post/16172980705/myst-myst-island-by-josh-millard-this-game
Resistance: Fall of Man (2007) http://en.wikipedia.org/wiki/Controversy_over_the_use_of_Manchester_Cathedral_in_Resistance:_Fall_of_Man
Le
retour
au
réel
Un rôle pour le géographe
• Explorer les autres espaces (production/consommation)
• Comprendre quels lieux sont concernés (emblématiques, cinématographiques)
• Repérer les codes paysagers, sociaux, environnementaux recyclés et créés par le jeu vidéo
• Interroger une convergence des différents systèmes de production des espaces numériques
• Mettre en relation l’expérience vidéoludique avec les autres expériences numériques du réel