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La moneda del Viejo Wyk Por Emiliano Dicósimo

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Aventura dyd 3.5 por Emiliano Dicosimo

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La moneda del Viejo Wyk

La moneda del Viejo Wyk

Por Emiliano Dicsimo

Esta es una aventura creada para Dungeon and Dragons 3.5 con personajes de nivel 1.La aventura es ideal para jugadores novatos o para implementar el sistema Party vs. Party, aunque esto requerira de un poco de mas experiencia en los jugadores para ser mas interesante. Los prrafos que estn en cursiva recomiendo leerlos textualmente a los jugadores.La historia toma lugar en el pueblo de Rastor, este esta rodeado por bosques y caminos de montaa que llevan al volcn Stalagos, es un pueblo bastante rudo en el que conviven muchas razas e incluso tiene contactos con un poblado de orcos cercano con el cual comercian. Gancho para los aventureros: El grupo de aventureros (en lo posible cuatro) ya se conocen de antes y como siempre van a la posada del pueblo llamada La Dama de Plata actualmente en propiedad de Moe (Compro la taberna al jefe del pueblo ya que estaba abandonada).

Al entrar en la posada se topan con un lugar muy alegre y lleno hasta el tope, hay muchas mesas con grupos de lo que parecen ser otros aventureros como tambin bardos y borrachos disfrutando la noche. Sin necesidad de una prueba de escuchar los aventureros se dan cuenta que la gente del pueblo esta hablando sobre un torneo. Al acercarse a la barra distinguen un Mediano (Empleado de Moe llamado Eddie) que subido a la barra esta tomando apuestas y escribindolas en un pizarrn, es un Pnj muy divertido y burln como todo halfling incitara a todos los que vea a apostar por alguno de los equipos inscriptos.Los equipos inscriptos hasta el momento son:

La Banda del Lechuga, Liderada por Lechuga

Los Asoladores, liderada por RufusLa otra party de aventureros

En el momento que entran a la posada Los Asoladores son los favoritos en las apuestas, los aventureros pueden apostar por alguno de los equipos de PNJ, por ellos mismos o incluso por la party enemiga la cual no saben cual de los tres equipos es. Obviamente querrn saber ms sobre el torneo en cuestin del que tanto se habla. Con solo hablar con un cliente o con el mismismo Moe les contaran lo siguiente:Como se notan que son extranjeros (ajaj) hoy es el tradicional torneo de la Moneda del Viejo Wyk. El viejo Wyk era un gran comerciante y usurero como pocos. Su codicia era tan grande como su edad. Cuenta la leyenda que en un viaje al bosque se topo con un Gnomo el cual le vendi una moneda de oro mgica la cual multiplicara enormemente su fortuna. Al viejo le brillaron los ojos y acepto le dio todo lo que tenia a mano y consigui la gran moneda de oro. Y entonces(Hace una pausa y le grita a la gente tenemos unos pichoncitos, acto siguiente todos se ponen a cantar)El viejo volviY su moneda lustro

Por toda su posada la paseo

Era y grande y dorada como su pelada (risas)

Pero el viejo se enfermoY su moneda guardo

El primer grupo que la encuentre

Fama tendr y sus cabezas rodaran (risas y todos brindan)

Luego de obtener esta informacin querrn entrar en el torneo, para ello hablan con Moe el cual como precio de inscripcin les pide que entreguen la moneda en caso de encontrarla (no es negociable). Les explica que todos los aos abre la trampilla que lleva a los almacenes subterrneos de la posada donde el Viejo Wyk viva, no podrn salir hasta encontrar la moneda, les dice que nunca nadie pudo salir y que no sabe que clase de peligros hay. Adems les dice que cuando estn listos le informen y empezara el torneoSi quieren obtener mas datos pueden intentar una prueba de reunir informacin en la posada (CD 18) o darle 5PO a alguno de los bardos. Averiguan lo siguiente:El viejo Wyk era un personaje alto e inteligente, dicen que hay tneles y trampas que llevan a los grupos a desorientarse. Cuiden sus espaldas y controlen el tiempo puede que algn grupo llegue antes que ustedes a la moneda y tendr una clara ventaja.

Una vez que los jugadores estn listos Moe lleva a los equipos a la trampilla mientras la gente los aplaude, silva y alienta. Descienden por una pequea escalera de piedra y ven cuatro caminos alumbrados por antorchas, Los Asoladores toman el liderazgo y entran por el segundo tnel corriendo, la Banda del Lechuga entra por el tercer tnel dejando a los jugadores elegir entre el (1 Izquierda y 4 Derecha).

Aclaracin sobre el dungeon, los 4 dungeons estn iluminados por antorchas y son iguales con la excepcin de que el de los PNJ lleva a una salida muerta por lo que no pueden obtener la moneda a menos que los jugadores los ataquen (ver ms adelante). La idea es que los dos grupos de jugadores tengan los mismos encuentros y acertijos para que no haya desventajas y se crucen solamente al final del dungeon en el cuarto de la moneda. El DM debe calcular cuanto tiempo tarda cada equipo para ver quien llega primero para poder preparar una emboscada o simplemente huir (arruina un poco la diversin)Habitacion 1:En esta sucia habitacin iluminada destacan dos atades de hierro cerrados (No se pueden abrir). Al Sur hay una puerta de metal cerrada, al abrir la puerta de los atades salen 2 Zombies humanos que atacan a los jugadores (Pg. 267 MMI)

Una vez aniquilado a los zombies se encuentran con un pequeo pasillo que lleva a 2 puertas cerradas la puerta de la izquierda lleva a un peculiar cuartoHabitacin 2:

En el cuarto hay una mesa antigua de cedro con 4 sillas y lo ms importante un gran tapiz medio destruido por el paso del tiempo (cruz). El tapiz muestra un gato blanco con un cascabel con forma de una moneda de oro ms grande de lo normal.El tapiz es en realidad un Objeto Animado Mediano (Pg. 207 MMI) atacara a los aventureros si se acercan a el. Detrs del tapiz buscando (CD10) encuentran un pequeo escondite donde hay una pocin transparente (invisibilidad)

Habitacin 3:

Luego de pasar la puerta de la derecha llegan a una puerta doble cerrada. Al abrirla se disparan unos dardos de la pared de atrs. Le pegan a las dos casillas anteriores a la puerta.

Descarga de Dardos

VD: 1Ataque +10 1d4 Dardos a cada una de las casillas indicadas

Dao 1d4Buscar CD 14

Inutilizar mecanismo CD 20

La habitacin en si cuenta con una pequea pileta ritual y esqueletos de aventureros por todo el suelo. Hay algo raro en la atmosfera que los pone nerviosos. A simple vista distinguen que en la pared sur hay unas runas en elfo que dicen:Fluye como un ro dorado o rojoHay dos opciones para pasar, tirar sangre en la piscina logrando que se levanten 3 Esqueletos de Humanos (Pg. 117), al vencerlos se mueve una pared de piedra oculta. La otra opcin es simplemente tirar una moneda de oro. Paso siguiente los jugadores se dirigirn a un corto pasillo en el cual hay dos puertas. La puerta de la izquierda lleva a un pequeo recibidor donde solo hay polvo y telaraas sin embargo si se busca con ms atencin (CD 15) encuentran restos de una alfombra en la pared oeste, adems bajo el polvo hay una inscripcin en una plancha de hierro que expone

Mi lugar, mi descanso, mi vida de trabajo

Si se menciona la Dama de plata se abre una puerta secreta (Esta puede ser detectada por elfos CD20) esta lleva a la habitacin 4Habitacin 4:

Esta bella habitacin parece no haber sufrido el paso del tiempo, les es llamativo que haya enredaderas en las paredes y macetas en las esquinas. Adems hay cuatro camas, un estudio y un cofre. El cofre tiene cerradura (Abrir cerraduras CD 15) en el se encuentran dos pociones de Curar Heridas Leves. Adems en el estudio hay un arma de plata a eleccin del DM. Si los jugadores deciden dormir en esta cmoda habitacin se curaran toda la vida en una noche ya que la habitacin tiene magia elfica.La otra puerta del pasillo lleva a la habitacin cinco, en ella habitan tres trasgos tienen una pequea guarida con comida y 300 Po. Actuaran de manera hostil a menos que los aventureros les den todo su oro y comida la cual tienen que brindar a un tal Dross. Dross es un hombre lobo que vive en la habitacin que esta al sur, los trasgos le temen cuando se convierte por lo que le dan tributo, saben que no deben perturbarlo o sufrirn las consecuencias. Si interrogan a los trasgos podrn averiguar que Dross vive en la habitacin siguiente y es muy feo y peludo.Tambin al entrar en la habitacin de los trasgos los personajes debern hace una prueba de escuchar con penalizadores en caso de combate (CD 18). En caso de pasarla descubren que en la pared este se escucha voces de humanos. Si se acercan e intentan destruirla, ya que esta inestable, llegaran a escuchar que el grupo de aventureros de PNJ esta en la habitacin contigua pasando una puerta oculta. El grupo depender de que tnel los jugadores tomaron al principio de la aventura, si toman el tnel de la izquierda se encontraran con los Asoladores, si no con La banda del Lechuga. En ambos grupos el lder estar discutiendo en voz alta con el clrigo por haberse perdido. En la habitacin hay una mesa con 4 sillas y un tapiz destruido.Stats PNJS:Los Asoladores

Rufus (lder) Gue LvL 1

PG: 12 CA: 18 Ataque; +4 Dao: 1d8 +2 - Distancia: +2 1d8 TS: Fort +4 Ref +1Vol +1. Tesoro 350 POBron Cle Lvl 1:

PG: 10 CA: 17 Atq: +2 Dao; 1d8+1 Conjuros: 3lvl 0, 1 lvl y Fuerza de Toro (dominio) Salvaciones: Fort +8 Ref +1 Vol +1. Tesoro 300 POMorne Pcaro Lvl 1:

PG: 7 CA: 15 Atq: +2 1d6+1 (+1d6furtivo) Distancia +3 1d6 TS: F +1 R +4 Sv +0 Tesoro 100 P0Arnold Exp Elfo lvl 1: PG: 7 CA; 17 Atq distancia +4 1d8 Atq melee +3 1d8 +2 TS: F +3 R +4 V +1. Tesoro 550 POLa banda del Lechuga(Mismos stats)

Lechuga (lder), Tom (clrigo), Sug (pcaro), Ned (explorador)

Habitacin 6 (Boss):

Esta habitacin esta toda sucia y con un olor insoportable a carne podrida y excremento. Se asombran al descubrir que en una esquina hay un humano vestido con harapos y en posicin fetal durmiendo sobre unos trapos.

Hay varias resoluciones para este encuentro, pueden hablar con Dross el cual les dir que no se acerquen a molestarlo o no ser el mismo. Pueden intentar pasar movindose sigilosamente hasta la puerta al lado de Dross, lo cual generara una prueba enfrentada por cada uno que pase. O simplemente matarlo, de cualquier forma si se acercan demasiado y los escucha se transformara en un hombre lobo (Pg. 173 MMI).Dross guarda una pocin de Curar Heridas Leves y un Arma mgica +1 entre sus trapos.

La puerta lleva a la ltima habitacin la de la moneda:

Habitacin 7:

Por fin llegan a ver la hermosa moneda, esta flotando sobre un cuenco apoyado en un altar. La habitacin tiene dos alfombras rojas que llevan hasta el altar, adems hay un largo esqueleto humanoide mirando la moneda (cruz). En el esqueleto encuentran un prendedor con un dibujo de un gato blanco. Tambin hay mesas, estanteras y un estudio. Por ultimo ven un smbolo arriba del altar, es una especie de zigurat negro.El cadver es el del mismismo Viejo Wyk el cual se volvi loco hasta la muerte creyendo que era rico, ya que la moneda es un objeto maldito engaoso. El smbolo es de Tharizdun el dios de la Locura, con un saber religin (CD 18) lo podrn identificar. El cuenco tiene una trampa mgica que se activa al quitar la moneda. Buscar (CD 18), la trampa influye el hechizo Confusin (TSV CD 17) durante 4 asaltos en un radio de 15 pies alrededor del cuenco.El enfrentamiento entre los grupos puede evitarse o realizarse eso depende de los jugadores y de la manipulacin del DM, aun as quedarse con la moneda y no drsela a Moe solo es posible escapando tomando la pocin de invisibilidad, esto har que el/los personajes se vuelvan locos por la maldicin, el Dungeon master podra inventar que pasara con los personajes en el futuro, Por otro lado entregar la moneda a Moe los har quedar como unos hroes en la ciudad y obteniendo una estatua en la plaza principal, adems pueden obtener las PO en caso de haber apostado por ellos mismos. Aparece en la aventura Retorno al Templo del Mal Elemental

El DM debera hacer una seccin con cada grupo, por lo que el primer grupo que juegue estar ya anotado

marcada con una cruz en el mapa