landasan teori sistem pembelajaran budaya php
DESCRIPTION
TeoriTRANSCRIPT
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Rancang Bangun
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur
segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk
merencanakan. Sedangkan kata bangun berarti sesuatu yang didirikan (Departemen
Pendidikan Nasional, 2007). Rancang bangun berarti merencanakan atau mendesain
sesuatu yang akan dibuat (Departemen Pendidikan Nasional, 2007)
2.2 Aplikasi
2.2.1 Pengertian Aplikasi
Menurut Dhanta (2009:32), aplikasi (application) adalah software yang
dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan
software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau
tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang
disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya
adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi
dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki
kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan
tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi
7
satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja
dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada
aplikasi lembar kerja yang terpisah (http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi).
2.2.2 Klasifikasi Aplikasi
Menurut situs Wikipedia (http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi) ada
beberapa klasifikasi aplikasi diantaranya :
a. Perangkat lunak perusahaan (Enterprise)
b. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
c. Perangkat lunak informasi kerja
d. Perangkat lunak media dan hiburan
e. Perangkat lunak pendidikan
f. Perangkat lunak pengembangan media
g. Perangkat lunak rekayasa produk
2.3 Pembelajaran
2.3.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah pemberdayaan potensi peserta didik menjadi
kompetensi. Kegiatan pemberdayaan ini tidak dapat berhasil tanpa ada orang
yang membantu. Menurut Dimyati dan Mudjiono (Syaiful Sagala, 2011: 62) :
“Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional, untuk membuat belajar secara aktif, yang menekankan pada
penyediaan sumber belajar.”
Konsep pembelajaran menurut Corey (Syaiful Sagala, 2011: 61) adalah :
“Suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola
untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam
8
kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi
tertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan.”
Pembelajaran mengandung arti setiap kegiatan yang dirancang untuk
membantu seseorang mempelajari suatu kemampuan dan nilai yang baru. Proses
pembelajaran pada awalnya meminta guru untuk mengetahui kemampuan dasar
yang dimiliki oleh siswa meliputi kemampuan dasarnya, motivasinya, latar
belakang akademisnya, latar belakang ekonominya, dan lain sebagainya.kesiapan
guru untuk mengenal karakteristik siswa dalam pembelajaran merupakan
modal utama penyampaian bahan belajar dan menjadi indikator suksesnya
pelaksanaan pembelajaran.
Dapat ditarik kesimpulan bahwa Pembelajaran adalah usaha sadar dari
guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada
diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu dengan didapatkannya
kemampuan baru yang berlaku dalam waktu yang relative lama.
2.3.2 Komponen Pembelajaran
Interaksi merupakan ciri utama dari kegiatan pembelajaran, baik antara
yang belajar dengan lingkungan belajarnya, baik itu guru, teman-temannya,
tutor, media pembelajaran, atau sumber-sumber belajar yang lain. Ciri lain
dari pembelajaran adalah yang berhubungan dengan komponen-komponen
pembelajaran. Sumiati dan Asra (2009: 3) mengelompokkan komponen-
komponen pembelajaran dalam tiga kategori utama, yaitu: guru, isi atau materi
pembelajaran, dan siswa. Interaksi antara tiga komponen utama melibatkan
metode pembelajaran, media pembelajaran, dan penataan lingkungan tempat
belajar, sehingga tercipta situasi pembelajaran yang memungkinkan terciptanya
tujuan yang telah direncanakan sebelumnya.
9
2.3.2.1 Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran pada dasarnya merupakan harapan, yaitu apa yang
diharapkan dari siswa sebagai hasil belajar. Robert F. Meager (Sumiati dan
Asra, 2009: 10) memberi batasan yang lebih jelas tentang tujuan
pembelajaran, yaitu maksud yang dikomunikasikan melalui peenyataan yang
menggambarkan tentang perubahan yang diharapkan dari siswa.
Menurut H. Daryanto (2005: 58) tujuan pembelajaran adalah :
“Tujuan yang menggambarkan pengetahuan, kemampuan, keterampilan,
dan sikap yang harus dimiliki siswa sebagai akibat dari hasil pembelajaran
yang dinyatakan dalam bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan
diukur.”
B. Suryosubroto (1990: 23) menegaskan bahwa tujuan pembelajaran adalah
rumusan secara terperinci apa saja yang harus dikuasai oleh siswa sesudah ia
melewati kegiatan pembelajaran yang bersangkutan dengan berhasil.
Tujuan pembelajaran memang perlu dirumuskan dengan jelas, karena
perumusan tujuan yang jelas dapat digunakan sebagai tolak ukur keberhasilan dari
proses pembelajaran itu sendiri.
2.3.2.2 Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran pada dasarnya merupakan isi dari kurikulum, yakni
berupa mata pelajaran atau bidang studi dengan topik/sub topik dan rinciannya. Isi
dari proses pembelajaran tercermin dalam materi pembelajaran yang dipelajari
oleh siswa. Syaiful Bahri Djamarah, dkk (2006: 43) menerangkan materi
pembelajaran adalah substansi yang akan disampaikan dalam proses belajar
mengajar. Tanpa materi pembelajaran proses belajar mengajar tidak akan berjalan.
Materi pembelajaran disusun secara sistematis dengan mengikuti
10
prinsip psikologi. Agar materi pembelajaran itu dapat mencerminkan target yang
jelas dari perilaku siswa setelah mengalami proses belajar mengajar. Materi
pembelajaran harus mempunyai lingkup dan urutan yang jelas. Lingkup dan urutan
itu dibuat bertolak dari tujuan yang dirumuskan.
Materi pembelajaran berada dalam ruang lingkup isi kurikulum. Karena
itu, pemilihan materi pembelajaran tentu saja harus sejalan dengan ukuran-ukuran
yang digunakan untuk memilih isi kurikulum bidang studi yang bersangkutan.
Harjanto (2005:222) menjelaskan beberapa kriteria pemilihan materi pembelajaran
yang akan dikembangka dalam sistem pembelajaran dan yang mendasari penentuan
strategi pembelajaran, yaitu:
a. Kriteria tujuan pembelajaran.
b. Materi pembelajaran supaya terjabar.
c. Relevan dengan kebutuhan siswa.
d. Kesesuaian dengan kondisi masyarakat.
e. Materi pembelajaran mengandung segi-segi etik.
f. Materi pembelajaran tersusun dalam ruang lingkup dan urutan yang
sistematik dan logis.
g. Materi pembelajaran bersumber dari buku sumber yang baku, pribadi guru
yang ahli, dan masyarakat.
2.3.2.3 Metode Pembelajaran
Metode pembelajaran merupakan cara melakukan atau menyajikan,
menguraikan, dan memberi latihan isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai
tujuan tertentu. Metode pembelajaran yang ditetapkan guru memungkinkan siswa
untuk belajar proses, bukan hanya belajar produk. Belajar produk pada umumnya
hanya menekankan pada segi kognitif. Sedangkan belajar proses dapat
11
memungkinkan tercapainya tujuan belajar baik segi kognitif, afektif, maupun
psikomotor. Oleh karena itu, metode pembelajaran pembelajaran diarahkan
untuk mencapai sasaran tersebut, yaitu lebih banyak menekankan pembelajaran
melalui proses. Dalam hal ini guru dituntut agar mampu memahami kedudukan
metode sebagai salah satu komponen yang ikut ambil bagian bagi keberhasilan
kegiatan belajar mengajar.
Untuk melaksanakan proses pembelajaran perlu dipikirkan metode
pembelajaran yang tepat. Menurut Sumiati dan Asra (2009: 92) ketepatan
penggunaan metode pembelajaran tergantung pada kesesuaian metode
pembelajaran materi pembelajaran, kemampuan guru, kondisi siswa, sumber
atau fasilitas, situasi dan kondisi dan waktu.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa ketepatan penggunaan
metode pembelajaran oleh guru memunkinkan siswa untuk mencapai tujuan
belajar baik dari segi kognitif, efektif, maupun psikomotor. Agar metode
pembelajaran yang digunakan oleh guru tepat, guru harus memperhatikan beberapa
faktor, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kemampuan guru, kondisi
siswa, sumber dan fasilitas, situasi kondisi dan waktu. Penggunaan metode
pembelajarandengan memperhatikan beberapa faktor di atas diharapkan proses
pembelajaran dapat berlangsung dengan baik.
2.3.2.4 Media Pembelajaran
Pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan siswa dan guru dengan
menggunakan berbagai sumber belajar baik dalam situasi kelas maupun di luar
kelas. Dalam arti media yang digunakan untuk pembelajaran tidak terlalu
identik dengan situasi kelas dalam pola pengajaran konvensional namunproses
belajar tanpa kehadiran guru dan lebih mengandalkan media termasuk dalam
12
kegiatan pembelajaran. Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2009: 179)
mengklasifikasikan penggunaan media berdasarkan tempat penggunaannya, yaitu:
a. Penggunaan media di kelas
b. Penggunaan media di luar kelas
1. Penggunaan media tidak terprogram
2. Penggunaan media secara terprogram
2.3.2.5 Evaluasi Pembelajaran
Lee J. Cronbach (Suryadi, 2009: 212) merumuskan bahwa evaluasi sebagai
kegiatan pemeriksaan yang sistematis dari peristiwa-peristiwa yang terjadi dan
akibatnya pada saat program dilaksanakan pemeriksaan diarahkan untuk membantu
memperbaiki program itu dan program lain yang memiliki tujuan yang sama.
Evaluasi merupakan salah satu komponen dalam sistem pembelajaran. Dalam
hubungannya dengan pembelajaran dijelaskan oleh Harjanto (2005: 277)
evaluasi pembelajaran adalah penilaian atau penaksiran terhadap pertumbuhan
dan kemajuan peserta didik kearah tujuan-tujuan yang telah ditetapkan dalam
hukum. Hasil penilaian ini dapat dinyatakan secara kuantitatif maupun
kualitatif. Dari pengertian tersebut dapat diketahui salah satu tujuan evaluasi
pembelajaran adalah untuk mendapatkan data pembuktian yang akan
mengukur sampai dimana tingkat kemampuan dan pemahaman peserta didik
dalam mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian evaluasi menempati
posisi yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan adanya
evaluasi keberhasilan pembelajaran dapat diketahui.
Evaluasi yang diberikan oleh guru mempunyai banyak kegunaan bagi
siswa, guru, maupun bagi guru itu sendiri. Menurut Sumiati dan Asra (2009:
13
200) hasil tes yang diselenggarakan oleh guru mempunyai kegunaan bagi siswa,
diantaranya:
a. Mengetahui apakah siswa sudah menguasai materi pembelajaran yang
disajikan oleh guru.
b. Mengetahui bagian mana yang belum dikuasai oleh siswa, sehingga dia
berusaha untuk mempelajarinya lagi sebagai upaya perbaikan.
c. Penguatan bagi siswa yang sudah memperoleh skor tinggi dan menjadi
dorongan atau motivasi untuk belajar lebih baik.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa evaluasi pembelajaran
merupakan penilaian terhadap kemajuan siswa dalam melaksanakan proses
pembelajaran. Evaluasi pembelajaran menempati posisi yang sangat penting dalam
proses pembelajaran. Karena dengan adanya evaluasi pembelajaran keberhasilan
pembelajaran dapat diketahui hasilnya. Oleh karena itu evaluasi pembelajaran harus
disusun dengan tepat, agar dapat menilai kemampuan siswa dengan tepat.
2.4 Budaya
(http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya) mendefinisikan bahwa budaya adalah
suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok
orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak
unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa,
perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya,
merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang
cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha
berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan
perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
14
Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks,
abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif.
Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.
Beberapa alasan mengapa orang mengalami kesulitan ketika berkomunikasi
dengan orang dari budaya lain terlihat dalam definisi budaya: Budaya adalah suatu
perangkat rumit nilai-nilai yang dipolarisasikan oleh suatu citra yang mengandung
pandangan atas keistimewaannya sendiri."Citra yang memaksa" itu mengambil
bentuk-bentuk berbeda dalam berbagai budaya seperti "individualisme kasar" di
Amerika, "keselarasan individu dengan alam" di Jepang dan "kepatuhan kolektif" di
Cina.
Citra budaya yang bersifat memaksa tersebut membekali anggota-
anggotanya dengan pedoman mengenai perilaku yang layak dan menetapkan dunia
makna dan nilai logis yang dapat dipinjam anggota-anggotanya yang paling
bersahaja untuk memperoleh rasa bermartabat dan pertalian dengan hidup mereka.
Dengan demikian, budayalah yang menyediakan suatu kerangka yang
koheren untuk mengorganisasikan aktivitas seseorang dan memungkinkannya
meramalkan perilaku orang lain.
2.5 Sistem
2.5.1 Definisi Sistem
Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli,
di antaranya:
a. Menurut Yakub (2012:1) mengartikan sistem sebagai berikut :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
15
kegiatan atau tujuan tertentu”.
b. Menurut McLeod, Jr dalam Prasojo. (2011:152), “Sistem adalah sekelompok
elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu
tujuan”.
c. Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152) :
“Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-
unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata
hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur
tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan
yang tertentu”.
Berdasarkan beberapa pengertian diatas mengenai sistem, dapat
disimpulkan bahwa suatu sistem merupakan Kumpulan elemen-elemen yang
saling berkaitan dan berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam pendefinisian sistem, yaitu:
a. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sistem sebagai
suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
b. Pendekatan yang menekan pada elemen atau komponen, mendefisinikan sistem
sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu
tujuan tertentu.
2.5.2 Karakteristik Sistem
Menurut Mustakini (2009:54), suatu sistem mempunyai karakteristik.
Karakteristik sistem adalah sebagai berikut:
a. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau
16
subsitem-subsistem. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu
bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang
menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara
keseluruhan.
b. Suatu sistem mempunyai batas sistem (Boundary)
Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan
sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat
dipisahkan.
c. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (Environment)
Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang
mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem.
Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga
bersifat merugikan sistem tersebut.
d. Suatu sistem mempunyai penghubung (Interface)
Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut
penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-
sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran
dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsitem lain melalui
penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem
yang membentuk satu kesatuan penghubung,
e. Suatu sistem mempunyai tujuan (goal).
Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat
deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem
tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau
17
tujuan yang telah direncanakan.
2.5.3 Klasifikasi Sistem
Menurut Agus Mulyanto (2009:8) mengatakan bahwa sistem pun dapat
diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang, sebagai berikut:
a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
1. Sistem Abstrak (abstact system) adalah sistem yang berupa pemikiran atau
gagasan yang tidak tampak secara fisik. Misalnya, sistem agama/ teologi.
2. Sistem Fisik (physical system) adalah sistem yang ada secara fisik dan dapat
dilihat dengan mata. Misalnya, sistem komputer, sistem akuntansi, dan
sistem transportasi.
b. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan
1. Sistem alamiah (natural system) adalah sistem yang terjadi karena proses
alam, bukan buatan manusia. Misalnya, sistem tatasurya, sistem rotasi bumi.
2. Sistem buatan manusia (human made system) adalah sistem yang terjadi
melalui rancangan atau campur tangan manusia. Misalnya, sistem
komputer, sistem transportasi.
c. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic
system)
1. Sistem tertentu (deterministic system) adalah sistem yang operasinya dapat
diprediksi secara cepat dan interaksi di antara bagian-bagiannya dapat
dideteksi dengan pasti. Misalnya, sistem komputer karena operasinya dapat
diprediksi berdasarkan program yang dijalankan.
2. Sistem tak tentu (probabilistic system) adalah sistem yang hasilnya tidak
dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya, sistem
persediaan.
18
3. Sistem tertutup (closed system) adalah sistem yang tidak berhubungan
dengan lingkungan di luar sistem. Sebenarnya sistem tertutup tidak ada,
yang ada adalah relatif tertutup.
4. Sistem terbuka (open system) adalah sistem yang berhubungan dengan
lingkungan luar dan dapat terpengaruh dengan keadaan lingkungan luarnya.
Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan output untuk subsistem
yang lain.
2.6 Unified Modelling Language (UML)
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian UML dan komponen-
komponen UML.
2.6.1 Pengertian UML
UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah
sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek.
(Whitten, 2004, p430).
UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan
untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali
dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James
Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah
mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan
Leganiere, 2002, p151).
2.6.2 Komponen-Komponen UML
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini:
2.6.2.1 Use Case Diagram
19
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem.
2.6.2.2 Class Diagram
a. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
b. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan
lain-lain.
2.6.2.3 Object Diagram
Object diagram serupa dengan diagram kelas, tetapi dari pada
menggambarkan kelas objek, lebih baik menggunakan diagram objek yang
memodelkan instance objek actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari
attribute instance.
2.6.2.4 Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari
satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang
diterima.
2.6.2.5 Activity Diagram
a. Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram
20
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi.
b. Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya
state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu, activity diagram
tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem dan interaksi antar
subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan
jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
2.6.2.6 Sequence Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan ekusi pada sebuah use case atau
operasi.
2.6.2.7 Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan
bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence
number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor satu. Messages dari
level yang sama memiliki prefiks yang sama.
2.6.2.8 Component Diagram
a. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
perangkat lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya.
b. Komponen perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code
maupun binary code, baik library maupun executable , baik yang muncul pada
compile time link time , maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari
beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen
21
yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan
layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
2.6.2.9 Deployment Diagram
a. Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-
deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada
mesin, server atau perangkat keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada
lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
b. Sebuah node adalah server, workstation , atau perangkat keras lain yang
digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.
Hubungan antar node misalnya TCP/IP dan requirement dapat juga
didefinisikan dalam diagram ini.
UML terdiri dari diagram-diagram, dimana setiap diagram di dalam UML
memperlihatkan sistem dari berbagai sudut pandang yang berbeda.
a. Class Diagram
Kelas (Schmuller, 1999, p8) adalah sebuah kategori atau pengelompokan dari
hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama. Class diagram
(Rumbaugh, 1999, p190) adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis
yang menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis),
seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya. Sebuah class diagram terdiri
dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan
hubungan antar kelas yang disebut dengan Associations (Rambaugh, 1999,
p47). Contoh Class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.1 (Sonnemans,
2003, p1).
Jenis-jenis Associations (Rambaugh, 1999, pp49-53) yaitu :
1. Aggregation
22
Associations yang menggambarkan hubungan antar kelas di mana kelas
yang satu merupakan bagian dari kelas yang lainnya.
2. Composition
Associations yang menggambarkan hubungan erat antar kelas di mana kelas
composite mempunyai segala tanggung jawab untuk mengatur kelas lainnya
dan kedua kelas mempunyai lifetime yang sama.
3. Bidirectionality
Associations yang menghubungkan antara dua kelas atau lebih yang berbeda
object tapi tidak bergantung satu sama lainnya, sehingga apabila salah satu
kelas dihilangkan, kelas yang lain dapat tetap digunakan.
4. Generalization
Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih untuk membedakan
antara kelas yang umum dengan kelas yang khusus.
5. Inheritance
Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih yang dapat
menurunkan properties seperti attributes, operations antara kelas induk
dengan kelas anak.
Gambar 2.1 Class diagram
23
Komponen-komponen yang digunakan dalam class diagram :
Tabel 2.1 Komponen - komponen class diagram
b. Use Case Diagram
Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem
yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu
yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. (Whitten,
2004, p258). System boundary menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat
dan fungsi dari sistem tersebut.
Berikut ini merupakan gambar dari tiga komponen sistem dalam use case
diagram:
Gambar 2.2 Komponen-komponen use case
24
Jenis-jenis Use Case Relationships (Rambaugh, 1999, p65) antara lain :
1. Association
Garis yang menghubungkan antara actor dengan use case.
2. Extend
Menghubungkan antara dua atau lebih use case yang merupakan tambahan
dari base use case yang biasanya untuk mengatasi kasus pengecualian
3. Generalization
Hubungan antara use case umum dengan use case yang lebih khusus.
4. Include
Menghubungkan antara 2 atau lebih use case untuk menunjukkan use case
tersebut merupakan bagian dari base use case
Gambar 2.3 Use case diagram
c. Statechart Diagram
Sebuah state diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276), merupakan
cara lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem,
diagram ini digunakan menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari
sebuah sistem atau dari objek secara individu.
25
Gambar 2.4 Statechart diagram
Berikut ini merupakan komponen-komponen yang digunakan dalam
StateChart Diagram :
Tabel 2.2 Komponen - komponen StateChart Diagram
d. Sequence Diagram
Sebuah sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002,p270),
menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek
atau aktor yang mengerjakan pekerjaan.
Gambar 2.5 Sequence diagram
26
Berikut ini merupakan komponen_komponen yang digunakan dalam
Sequence Diagram :
Tabel 2.3 Komponen - komponen sequence diagram
2.7 Web
Menurut Hidayat, (2010:2), Website atau situs dapat diartikan sebagai
berikut:
“kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan
informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau
gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-
masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman”.
Menurut Simarmata, (2010:51), “Web dapat diartikan sebagai alat untuk
menciptakan sistem informasi global yang mudah berdasarkan pada hiperteks”.
27
Dapat disimpulkan Website adalah sebuah tempat di Internet, yang
menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image,
bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga
memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan
pengelolaan yang terorganisasi.
2.7.1 HTML (Hypertext Mark-up Language)
HTML termasuk bahasa pemrograman yang tidak terstruktur yang
digunakan dalam penyusunan dokumen web di WWW (Wold Wide Web). Dengan
tata penulisan hypertext, dokumen dapat berisikan informasi grafis, video, sound
maupun link atau hubungan ke sumber-sumber lain di internet.
Sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk
menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari suatu teks tersebut
dalam suatu dokumen. Tanda yang diberikan dalam suatu penulisan program
HTML disebut sebagai tag.
Berikut adalah struktur dari dokumen HTML :
<HTML>
<HEAD>
………. Kepala dokumen
<TITLE>STRUKTUR HTML</TITLE></HEAD>
<BODY>
………. Isi dokumen
</BODY>
</HTML>
Stuktur di atas diapit oleh tag <HTML> dan </HTML> yang menandai awal dan
akhir dari sebuah dokumen HTML. Dua bagian di dalamnya adalah bagian kepala
28
dokumen yang digunakan untuk menyisipkan informasi mengenai dokumen,
misalnya versi, revisi dan sebagainya. Sedangkan bagian yang diapit oleh tag
<TITLE> dan </TITLE> menunjukkan judul dari halaman web. Sedangkan bagian
yang diapit tag <BODY> dan </BODY> berisi dokumen atau informasi yang
hendak disajikan. (Kurniawan, 2010:10).
Arti HTML (Hypertext Mark-up Languange) dapat dipelajari dari setiap
elemennya yaitu :
a. Hypertext, World Wide Web memungkinkan penggunanya melompat dari satu
lokasi ke lokasi lain. Ini dapat terjadi karena adanya Hypertext Link yaitu suatu
teks yang berfungsi sebagai link (penghubung) dari satu lokasi ke lokasi yang
lainnya.
b. Mark-up, untuk membuat suatu link, teks tebal, miring atau komponen-
konponen web yang lainnya dilakukan dengan cara memberikan tanda atau
teks pada link yang akan dibuat tebal atau miring tersebut. Tanda-tanda
tersebut biasanya disebut mark-up tag atau biasa disingkat tag.
c. Language, sekalipun definisinya sebagai bahasa akan tetapi sebetulnya HTML
bukanlah suatu bahasa pemrograman.Tidak perlu menjadi programmer untuk
mempelajari HTML, yang kita lakukan adalah memberikan tanda pada bagian
tertentu dari teks.
Dengan Hypertext pada dokumen HTML, maka tidak perlu membaca dokumen
secara berurutan dari atas sampai ke bawah. Dengan links maka kita dengan bebas
meloncat dari satu topik ke topik yang sesuai dengan yang kita butuhkan.
2.7.2 PHP : Hypertext Prepocessor
PHP adalah singkatan dari "PHP Hypertext Preprocessor", yang
merupakan sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian
29
besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi
PHP yang spesifik. Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk
memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.
Kelebihan PHP yang paling utama adalah pada konektivitasnya dengan
system database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP
adalah : Oracle, MySQL, Sybase, PostgreSQL, dan lainnya. PHP dapat
berjalan di berbagai sistem operasi seperti windows 98/NT, UNIX/LINUX,
solaris maupun macintosh. PHP merupakan software yang open source yang
dapat anda download secara gratis. Software ini juga dapat berjalan pada web
server seperti PWS (Personal Web Server), Apache, IIS, AOLServer, fhttpd, phttpd
dan sebagainya. PHP juga merupakan bahasa pemograman yang dapat kita
kembangkan sendiri seperti untuk menambah fungsifungsi baru. PHP
mendukung komunikasi dengan layanan seperti protocol IMAP, SNMP,
NNTP, POP3 dan bahkan HTTP. PHP dapat di instal sebagai bagian atau
modul dari apache web server atau sebagai CGI script yang mandiri. Banyak
keuntungan yang dapat diperoleh jika menggunakan PHP sebagai modul dari
apache, di antaranya adalah : tingkat keamanan yang cukup tinggi, waktu eksekusi
yang lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemograman weblainnya yang
berorientasi pada server-side scripting, akses ke system database yang lebih
fleksibel seperti MySQL.
Skrip PHP berkedudukan sebagai tag dalam bahasa HTML. Adapun kode
berikut adalah contoh kode PHP yang berada di dalam kode HTML:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Latihan Pertama</TITLE>
30
</HEAD>
<BODY>
Hello World !, <BR>
<?php
printf("Tgl. Sekarang: %s ", Date("d F Y"));
?>
</BODY>
</HTML>
Kode di atas disimpan dengan ekstensi “.php”. Kode PHP diawali dengan <?php
dan diakhiri dengan ?>, pasangan kedua kode inilah yang berfungsi sebagai tag
kode PHP. Berdasarkan tag inilah, pihak server dapat memahami kode PHP dan
kemudian memprosesnya.
Konsep kerja PHP pada prinsipnya serupa dengan kode HTML, hanya
saja ketika berkas PHP yang diminta didapatkan oleh web server, isinya segera
dikirimkan ke mesin PHP dan mesin inilah yang memposes dan memberikan
hasilnya (berupa kode HTML) ke web server, selanjutnya web server
menyampaikan ke klien.
2.7.3 Cascading Style Sheets (CSS)
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang
digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam
bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat
halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian,
bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk
SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).
2.7.4 Apache Web Server
31
Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web
yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft
Windows, dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk
melayani dan memfungsikan situs web. Ada banyak web server yang
berkembang dan sering digunakan dalam membangun aplikasi berbasis web,
seperti PWS dan IIS yang dipakai oleh ASP-nya Microsoft Web Server
Netscape, Qitami, Caudium, dan Apache
2.7.5 MySQL Server
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.
Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar
untuk mengakses databasenya. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational
Database Management System). Pada MySQL, sebuah database mengandung satu
atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung
satu atau beberapa kolom.
Untuk mengelola database MySQL ada beberapa cara yaitu melalui prompt
DOS (tool command line) dan dapat juga menggunakan program utility seperti:
a. PHP MyAdmin
b. MySQLGUI
c. MySQL Manager Java Based
d. MySQL Administrator for windows.
2.8 Literatur Review
Penulis mengambil contoh dari skripsi atau literature yang ada di internet atau di
perpustakaan.
32
Tabel 2.4 Sumber Literatur
NO NAMA PENULIS JUDUL SKRIPSI1 Charles Gunawan,
Johanest Susanto dan Vorsen
Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Seni Dan Budaya Indonesia “Petualangan Sibi” Untuk Sekolah Dasar Kelas VI
2 Rahmatur Rizal Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat dan Lagu Daerah Dengan Media Game Mengetik Interaktif Menggunakan Adobe Flash
3 Heri Nuryunianto Putro
Aplikasi Pembelajaran Dan Game Edukasi Seni Budaya Indonesia Untuk Siswa SD Berbasis Multimedia.