laporan program p2m dana dipa pelatihan pembuatan media
TRANSCRIPT
LAPORAN PROGRAM P2M DANA DIPA
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
PENULISAN HURUF JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN
ANIMASI FLASH BAGI GURU BAHASA JEPANG
SE-KABUPATEN BULELENG
Oleh:
Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. (Ketua)
19821222200604 1 001
Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. (Anggota)
19820110 200604 2002
I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. (Anggota)
19781201 200604 1001
Ni Ketut Kertiasih, S.Si., M.Pd. (Anggota)
19701118199703 2 001
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2015
i
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
1. Judul pengabdian : Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf
Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru
Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng
2. Ketua Tim :
a. Nama Ketua : Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs.
b. NIP/NIDN : 198212222006041001/ 0022128201
c. Bidang Keahlian : Ilmu Komputer
d. Jabatan/Pangkat/Gol : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb
e. Jurusan/Fakultas : Manajemen Informatika/ Teknik dan Kejuruan
f. Alamat Rumah/Telp : Jln. Wijaya Kusuma No.17 Singaraja/ 081337508565
3. Jumlah Anggota Tim : 3 orang
a. Identitas Anggota 1
- Nama Lengkap : Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd.
- NIP : 198201102006042002/ 0010018202
- Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb
b. Identitas Anggota 2
- Nama Lengkap : I Wayan Sadyana, S.S., M.Si.
- NIP : 197812012006041001
- Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor/ Penata Muda Tk.I/ IIIb
c. Identitas Anggota 3
- Nama Lengkap : Ni Ketut Kertiasih, S.Si., M.Pd.
- NIP : 19701118 199703 2 001/ 0018117001
- Jabatan/Pangkat/Gol. : Lektor Kepala/Penata Tingkat I / IIId
4. Lokasi Kegiatan : Ruang Video Conference, Pusat Komputer, Undiksha
5. Jumlah biaya : Rp. 10.600.000
Singaraja, 29 Juli 2015
Mengetahui, Ketua Pelaksana,
Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan
Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd. Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs.
NIP. 196501261992112001 NIP. 198212222006041001
Menyetujui,
Ketua LPM Undiksha
Prof. Dr. Ketut Suma, MS.
NIP. 195901011984031001
ii
KATA PENGANTAR
Atas karunia Ida Sang Hyang Widhi Wasa, Tuhan Yang Maha Esa pengabdian
masyarakat dengan topik Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf
Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten
Buleleng dapat terlaksana dengan baik sesuai harapan. Pengabdian ini dilaksanakan
dengan tujuan utama mempercepat pengausaan teknologi informasi untuk mendukung
pembelajaran.
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja sebagai lembaga pendidikan tenaga
kependidikan selalu bekerjasama dengan masyarakat dalam upaya meningkatkan kualitas
pendidikan. Berbagai aktifitas kerjasama telah diwujudkan, dan salah satunya adalah
peningkatan kemampuan guru dalam menggunakan teknologi dalam pembelajaran.
Kegiatan tersebut merupakan wujud nyata partisipasi kampus untuk memajukan
pendidikan.
Keberhasilan penyelenggaraan program tersebut merupakan kerjasama banyak
pihak. Oleh karena itu, ucapan terimkasih disampaikan kepada beberapa pihak yang telah
membantu pelaksanaan pelatihan, antara lain:
1. Bapak Rektor Universitas Pendidikan Ganesha yang telah memfasilitasi
pengabdian ini.
2. Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat (LPM) Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja yang telah mendanai kegiatan ini.
3. Kepala dan staf Pusat Komputer dan Program Pascasarjana Universitas Pendidikan
Ganesha
4. Para Guru yang terlibat sebagai peserta dalam pengabdian ini.
Diharapkan pelatihan ini memberi manfaat kepada semua masyarakat, khususnya
guru dan siswa, agar dapat meningkatkan penguasaan teknologi informasi untuk mampu
bersaing di era global.
Singaraja, Juli 2015
Pelaksana
iii
Abstrak
Pengabdian pada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan
keterampilan bagi para guru bahasa jepang SMA/SMK dalam menggunakan
program animasi grafis Flash untuk membuat media pembelajaran menulis
huruf Jepang. Dengan media yang baik dan tepat, penyampaian materi dengan
karakteristik khusus mampu diserap degan lebih baik oleh siswa. Efek
domino yang dituju ke depan dari penguasaan keterampilan ini agar lulusan
SMA/SMK bahasa Jepang nantinya memiliki pemahaman yang lebih baik
sehingga menjadi raw-input yang baik pula. Kegiatan pengabdian terdiri dari
dua tahap, yaitu tahap pertama sosialisasi dan tahap kedua pelatihan.
Sosialisasi dan pelatihan diikuti oleh beberapa guru, diutamakan guru dari
sekolah-sekolah yang memberikan materi bahasa Jepang. Materi pelatihan
adalah seputar pemanfaatan software animasi Flash, khususnya membuat
animasi penulisan huruf Jepang. Pelatihan yang dilaksanakan cukup berhasil,
yang mana semua peserta mampu membuat animasi dengan teknik dasar
dengan baik, dan mengembangkan animasi penulisan huruf jepang dengan
mandiri. Bahkan, beberapa peserta sudah mampu mendesain animasi yang
lebih kompleks. Walaupun demikian, masih diperlukan upaya tambahan
untuk mencapai hasil yang lebih optimal karena beberapa peserta belum
mampu membuat secara mandiri
iv
.
Contents HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................................ i
KATA PENGANTAR ...................................................................................................... ii
Abstrak ............................................................................................................................ iii
BAB I
PENDAHULUAN .............................................................................................................1
1.1 Latar belakang ..........................................................................................................1
1.2 Analisis Situasi .........................................................................................................3
1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah ....................................................................5
1.4 Tujuan Kegiatan ..................................................................................................6
1.5 Manfaat Kegiatan .....................................................................................................6
BAB II
STUDI PUSTAKA ............................................................................................................8
2.1. Media Pembelajaran ................................................................................................8
2.2. Huruf Jepang ...........................................................................................................9
2.3. Animasi Flash ....................................................................................................... 11
BAB III
METODE PELAKSANAAN ........................................................................................... 13
3.1 Kerangka Pemecahan Masalah ............................................................................... 13
3.2 Khalayak Sasaran ................................................................................................... 14
3.3 Keterkaitan ............................................................................................................. 14
3.4 Metode Kegiatan .................................................................................................... 15
3.5 Rancangan Evaluasi ............................................................................................... 15
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................................ 16
BAB V
PENUTUP ....................................................................................................................... 19
Daftar Pustaka.................................................................................................................. 21
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran merupakan salah
satu faktor penentu keberhasilan pembelajar dalam menguasai materi pembelajaran. Media
pembelajaran yang sedang digalakkan penggunaannya di Indonesia adalah media berbasis
teknologi informasi. Teknologi infomasi mampu memberikan akses yang lebih luas serta
memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, sehingga mampu meningkatkan
motivasi pembelajar dalam belajar. Meningkatkan motivasi pembelajar demi mencapai
tujuan dari suatu proses pembelajaran merupakan tugas utama seorang pengajar.
Menurut Elliot (2000:9) bahwa terdapat tiga pengetahuan yang diperlukan secara
mendasar untuk menjadi seorang guru (pengajar), meliputi:
a. Theaching (Pedagogical) Knowledge yaitu bagaimana menyajikan materi ajar yang
terbaik. Hal ini berkaitan dengan pengelolaan kelas, teknik instruksional, beberapa
mengacu pada pengetahuan pedagogy.
b. Subject Matter Knowledge yaitu mengacu pada tata cara dalam mengorganisasi,
strategi membuat formula dalam menyampaikan isi, apakah melalui cerita,
bimbingan, menggunakan teks, komputer, media atau lembaran kerja.
c. Teaching Subject Matter Knowledge yaitu bagaimana materi ajar tersebut dapat
dipahami oleh siswa. Mengacu pada prinsip-prinsip dan strategi yang diterapkan
pada materi tertentu.
Guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan dan mereka berada di titik
sentral dari setiap usaha reformasi pendidikan yang diarahkan pada perubahan-perubahan
kualitatif. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diketahui bahwa seorang pengajar
perlu memiliki kemampuan untuk membuat media pembelajaran berbasis IT.
Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli tentang media
pembelajaran dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam
proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang
ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh
pembelajar.
Penguasaan teknologi pembuatan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis IT
mutlak diperlukan terlebih pada domain pelajaran yang menekankan penjelasan proses
yang intensif. Program-program presentasi seperti Microsoft Power Point mampu
menyajikan materi dengan instan dan mudah dengan berbagai template yang dimiliki.
Namun demikian, Power Point tidak memiliki fitur untuk membuat animasi yang spesifik
dibutuhkan misalnya untuk menjelaskan urutan garis pada penulisan huruf jepang.
Media pembelajaran berbasis IT dapat digunakan pada semua bidang ilmu, salah
satunya adalah dalam pembelajaran bahasa Jepang. Pada pengajaran di sekolah-sekolah di
Jepang begitu juga pada pengajaran bahasa Jepang sebagai bahasa asing, pengajaran huruf-
huruf Jepang dimulai dari yang termudah yaitu hiragana kemudian katakana, dan yang
tersulit adalah huruf kanji. Untuk dapat menulis dengan baik, maka harus menguasai
beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar tersebut meliputi
haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu (goresan dengan
menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air). Selain memahami goresan
yang menjadi dasar penulisan huruf bahasa Jepang, yang perlu diperhatikan juga adalah
urutan dari goresan itu. Urutan yang benar akan menghasilkan tulisan yang baik. Hal ini
terlihat jelas ketika menulis dengan cepat. Kemudian ukuran huruf juga sangat penting
karena membantu kita dalam membaca dan memahami isi tulisan tersebut.
Berdasarkan permasalahan yang muncul karena adanya kecendrungan mahasiswa
tingkat awal membawa kebiasaannya menulis huruf Jepang tanpa aturan. Secara empiris,
pada masa-masa awal perkuliahan Hyouki mahasiswa cenderung membawa kebiasaan
mereka menulis sesuai dengan apa yang mereka peroleh dari SMA (Mardani, 2008) yang
meliputi:
1. mahasiswa tidak memperhatikan goresan-goresan penulisan;
2. mahasiswa tidak memperhatikan urutan-urutan penulisan;
3. mahasiswa tidak memperhatikan ukuran huruf, mana huruf yang harus
ditulis kecil dan mana yang tidak, serta posisi dari huruf juga tidak
diperhatikan.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka dilakukan penelitian oleh Mardani
(2012) tentang penggunaan media visual dan penugasan untuk meningkatkan kemampuan
menulis huruf Hiragana dan Katakana. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa
media visual dapat membantu pembelajar dalam membedakan goresan dalam penulisan
huruf Jepang. Hal tersebut dapat terlihat dari peningkatan kemampuan menulis dan respon
positif dari pembelajar terhadap penggunaan media visual tersebut.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa penting penggunaan
media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan menggunakan media
visual memungkinkan terlihatnya bentuk goresan dan urutan dalam penulisan. Dalam
hubungannya dengan pembuatan media pembelajaran, program yang mampu menunjukkan
goresan dan urutan dalam penulisan huruf Jepang adalah animasi flash. Untuk itu penting
pengetahuan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash, bagi
pengajar bahasa Jepang.
1.2 Analisis Situasi
Dalam pembelajaran menulis di bahasa Jepang, pembelajar diharapkan mampu
menulis huruf Hiragana dan Katakana dengan baik sesuai dengan kaidah penulisan huruf-
huruf bahasa Jepang yang ada. Menulis di sini sedikit berbeda bila kita bandingkan dengan
menulis yang digunakan oleh jurusan lainnya. Pada pembelajaran bahasa lain, menulis
dihubungkan dengan bagaimana pembelajar mampu membuat suatu karangan, karya sastra,
karya ilmiah dan sebagainya. Dalam pembelajaran bahasa Jepang yang dimaksud dengan
menulis adalah seperti yang dijelaskan sebelumnya bagaimana pembealajar mampu
menulis huruf yang terdapat dalam bahasa Jepang sesuai dengan kaidah-kaidah penulisan
yang ada, sedangkan untuk kompetensi yang diharapkan sesuai dengan kompetensi yang
terdapat dalam menulis pada jurusan lain dimasukkan ke dalam mengarang (Sakubun).
Sebagaimana hasil penelitian dan pelatihan yang telah dilakukan, sangat efektif
penggunaan media visual dalam pembelajaran penulisan huruf Jepang. Dengan media
visual, bentuk goresan yang muncul dalam suatu huruf dapat dibedakan dengan
menggunakan warna yang berbeda. Selain itu urutan penulisan akan jelas terlihat begitu
pula arah goresan dari pembentukan huruf Jepang. Untuk dapat menunjukkan bentuk
goresan, arah goresan dan urutannya, maka program yang paling tepat digunakan dalam
pembuatan media pembelajaran huruf Jepang adalah animasi flash.
Untuk mampu membuat suatu media pembelajaran huruf Jepang perlu suatu
ketrampilan tentang pengoperasian program tersebut. Mampu memahami cara
pengoperasian program flash akan memperkaya khasanah pembelajaran di kelas. Dalam
pembelajaran bahasa Jepang yang dilakukan di SMA selama ini, sangat jarang
menggunakan media pembelajaran yang berbasis IT. Hal ini disebabkan kurangnya
pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Guru bahasa Jepang di
Kabupaten Buleleng sebagian besar merupakan guru honorer yang masih muda,
merupakan alumni dari Undiksha. Sedangkan guru tetap merupakan guru yang sudah
berumur yang kemungkinan tidak memiliki pengetahuan tentang penggunaan animasi flash.
Walaupun sebagian besar guru tersebut merupakan alumni Undiksha tetapi ketika mereka
studi, pengenalan pembuatan media dengan berbasis IT sangat jarang diberikan. Dan
bahkan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha tidak memperoleh
pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Adapun guru bahasa
Jepang di Kabupaten Buleleng terlihat pada tabel berikut.
No. Nama Peserta Sekolah
1 Putu Eka Sri Hartati, S.S. SMAN 1 Gerokgak
2 Putu Setiani, A.Md. SMAN Bali Mandara
3 Ni Gusti Ayu Kade Yogi Purnawati SMAN 1 Seririt
4 Ni Luh Gede Serinadi, A.Md. SMAN 1 Kubutambahan
5 Drs. Nyoman Mangku Mariada SMAN 4 Singaraja
6 Putu Cicilia Septipani SMAN 2 Tejakula
7 Luh Putu Wiwien Puspa Harum SMA Wira Bhakti Sawan
8 Made Eni Putrikawati, S.S. SMKN 1 Singaraja
9 Putu Budayana SMAN 1 Sawan
10 Drs. I Ketut Sumantra SMK PGRI 1 Singaraja
11 Ni Kadek Melina Saputra, A.Md. SMK Kesehatan Vidya Usadha
12 Komang Tri Ratna Purnami, A.Md. SMA Negeri 1 Atap Tejakula
13 I Nyoman Wididarmawan, S.Pd. SMA Negeri 1 Sukasada
14 Made Kristian Budiani, A.Md. SMA Candimas Pancasari
15 I Made Wirata, S.Pd. SMA Negeri 3 Singaraja
16 Ni Luh Mega Astariati, A.Md. SMA Negeri 3 Singaraja
17 Ni Komang Ayu Sunarsih, S.Pt. SMA Bhaktiyasa
18 Made Sri Wulan Purnami, A.Md. SMA Saraswati Singaraja
19 I Nengah Seriasa SMAN 1 Kubutambahan
20 Ni Ketut Darmiti SMA Karya Wisata
21 Wayan Karba SMA Karya Wisata
22 Made Sudarta SMAN 1 Tejakula
23 Putu Juli Hartini SMA PGRI Seririt
24 Kadek Susiadnya SMAN 1 Banjar
25 Ni Putu Eka Ernawati SMAN 1 Singaraja
26 Ketut Agus Murdani -
27 Putu Wahyu Hendrawan -
28 Dra. Anak Agung Raka Sumari SMA Laboratorium Undiksha
29 Putu Indrawan SMAN 2 Singaraja
30 I Dewa Ayu Inten Setiawati -
31 Putu Pratiwi Puji Lestari SMAN 2 Gerokgak
No. Nama Peserta Sekolah
32 Made Suartiningsih SMK Pariwisata Triatmajaya
33 I Komang Surya Atmaja SMAN 1 Busungbiu
Dari tabel dapat diketahui bahwa jumlah pengajar yang sudah senior hanya beberapa orang
(warna merah), sedangkan selebihnya merupakan tenaga honorer. Sebagian besar tenaga
honorer tersebut merupakan alumni awal dari Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, yang
tidak memiliki pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis IT. Para guru
muda tersebut merupakan guru yang nantinya akan mengembangkan pembelajaran bahasa
Jepang di SMA, sehingga perlu mendapatkan pengetahuan yang banyak terkait
pembelajaran dalam hal ini pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan
animasi flash.
Pihak perguruan tinggi dalam hal ini Jurusan Manajemen Informatika dan
Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja selaku lembaga
pendidikan tenaga kependidikan negeri terbesar di Bali perlu membantu mengembangkan
unsur /aspek kependidikan secara teorities dan berkerjasama secara kolaboratif dengan
guru bahasa Jepang. Pihak guru memiliki masalah nyata di lapangan sedangkan pihak
perguruan tinggi memiliki keahliannya secara teorities. Dengan mensinergikan produk
teoritis perguruan tinggi dengan masalah nyata yang dialami oleh guru di lapangan,
program ini diharapkan mampu menghasilkan suatu produk /luaran yang memiliki link
dan match yang tepat sehingga ke depan diyakini mampu memberdayakan masyarakat
kurang mampu agar secara perlahan mampu meningkatkan kemampuan guru dalam bidang
akademik.
1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah
Berdasarkan analisis situasi yang telah diungkapkan di atas, maka permasalahan
yang perlu memperoleh perhatian dan penanganan adalah kurangnya tenaga yang memiliki
kemampuan membuat media pembelajaran berbasis IT yang mendukung dalam
pembelajaran huruf Jepang sehingga mereka hanya memberikan pengajaran yang kurang
menarik bagi pembelajar.
Berdasarkan permasalahan tersebut, rumusan masalah yang akan dijawab adalah
“bagaimana cara memberikan pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran
penulisan huruf Jepang bagi guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng? “
1.4 Tujuan Kegiatan
Berdasarkan analisis situasi dan permasalahan yang disampaikan di atas, maka
tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan tentang pembuatan media pembelajaran
penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi Flash bagi guru bahasa Jepang di
Kabupaten Buleleng. Dengan diberikannya pelatihan tersebut diharapkan guru bahasa
Jepang di Kabupaten Buleleng mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran
dengan menggunakan animasi flash secara berlanjut dan mandiri sehingga ke depannya
pembelajar mampu menguasai penulisan bahasa Jepang sesuai dengan kaidah penulisan
yang benar.
1.5 Manfaat Kegiatan
Seperti dipaparkan sebelumnya kegiatan P2M dalam bentuk pemberian pelatihan
pembuatan media pembelajaran berbasis IT ini dapat meningkatkan kemampuan pengajar
dalam pembuatan media pembelajaran. Manfaat ini bisa dipaparkan sebagai berikut.
1. bagi Guru pengajar Bahasa Jepang
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan
akademik guru pengajar Bahasa Jepang yang ada di Kabupaten Buleleng;
2. bagi Sekolah
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan pihak sekolah mendapatkan
manfaat yang baik karena dengan peningkatan kemampuan akademik guru
dapat pula meningkatkan kemampuan akademik siswa mereka;
3. bagi MGMP Bahasa Jepang di Buleleng;
Dengan pelaksanaan pelatihan ini memberikan manfaat kepada MGMP karena
dengan demikian guru-guru yang termasuk ke dalam MGMP memperoleh
pengetahuan dan pengalaman dalam pembuatan media pembelajaran penulisan
huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash. Sehingga program dari
MGMP pun dapat terbantu.
4. bagi Diknas tingkat Kabupaten Buleleng;
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, selaras dengan program dari depdiknas
kabupaten Buleleng yaitu meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guru-
guru yang ada di Kabupaten Buleleng;
5. bagi Undiksha
Dengan pelaksanaan pelatihan ini, memberikan nama baik kepada lembaga
karena kami selaku bagian dari lembaga memperhatikan apa yang diperlukan
oleh masyarakat sekitar dalam hal ini para guru pengajar Bahasa Jepang di
Kabupaten Buleleng.
6. bagi Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang,
Undiksha.
Kegiatan ini melibatkan tenaga dari Jurusan Pendidikan Sastra Jepang dan
Jurusan Manajemen Informatika, sehingga dapat meningkatkan kerjasama
antar jurusan untuk kegiatan berikutnya.
BAB II STUDI PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977)
(dalam Sudrajat, 2008) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu,
Briggs (1977) (dalam Sudrajat, 2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-
dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media adalah alat bantu apa saja yang
dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Syaiful & Aswan,
2006: 121). Sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang
berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Pupuh & M. Sobry, 2009: 65).
Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang
memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh
pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar.
Media dapat dibagi menjadi 3 berdasarkan jenisnya (syaiful & Aswan: 2006: 124-
125), (Pupuh & M. Sobry, 2009: 67-68), meliputi:
a. Media Auditif
Media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette
recorder, pringan hitam.
b. Media Visual
Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media
visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti strip (rankaian film), slides
(film binkai), foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang
menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun.
Sudrajat (2008) menambahkan beberapa media yang termasuk dalam media visual
meliputi: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.
c. Media Audiovisual
Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.
Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis
media yang pertama dan kedua.
Menurut Sudrajat (2008) terdapat kriteria utama dalam pemilihan media
pembelajaran yaitu bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau
kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya: jika tujuan atau kompetensi peserta didik
bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika
tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang
lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas),
maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang
bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik;
ketersediaan; dan mutu teknis.
2.2. Huruf Jepang
Pada awalnya Jepang belum mengenal bahasa tulisan (huruf). Huruf Kanji,
Hiragana, dan Katakana yang sekarang dipakai sebagai bahasa tulis dalam bahasa Jepang
merupakan pengaruh dari budaya China. Seperti kita ketahui bahwa pengaruh dari budaya
luar masuk melalui suatu interaksi. Pengaruh dari China ini masuk melalui interaksi antara
Jepang dengan China dalam hubungannya dengan perkembangan agama Budha di Jepang.
Jepang telah mulai berinteraksi dengan negara lain sejak abad ke-4. Interaksi ini
ditandai dengan adanya pengiriman orang-orang Jepang ke China untuk belajar tentang
agama Budha. Dari interaksi ini secara tidak langsung istilah-istilah agama Budha dari
China pun masuk ke Jepang. Selain masuknya kosa kata yang berkaitan dengan agama
Budha, huruf Kanji pun mulai dikenal di Jepang, dari huruf ini tercipta juga huruf
Hiragana dan Katakana. Huruf Hiragana terbentuk dari huruf Kanji yang ditulis cepat,
sedangkan huruf Katakana terbentuk dari salah satu bagian/goresan yang membentuk
huruf Kanji (perhatikan gambar pembentukan huruf Hiragana dan Katakana). Dengan
dikenalnya huruf, hal ini memotivasi lahirnya berbagai karya sastra monumental seperti
novel Genji Monogatari (Hikayat Genji) karangan MURASAKI Shikibu yang diklaim
sebagai novel terpanjang (terdiri dari 54 jilid dan lebih dari 400 tokoh) dan tertua di dunia.
Dari penjelasan di atas dapat kita ketahui bahwa dalam Bahasa Jepang terdapat
beberapa huruf (mōji) yaitu huruf-huruf hiragana, katakana, kanji, roomaji dan sebagainya
(Sudjianto & Dahidi, 2004:55). Dijelaskan pula bahwa huruf-huruf yang digunakana
sekarang ini dimulai dari gambar yang menunjukkan isi atau arti suatu hal atau perkara.
Dari gambar-gambar tersebut dibuatlah penyederhanaannya dan kemudian dibuatkan pula
cara-cara pengucapannya berdasarkan kebiasaan atau adat istiadat masyarakat pemakainya.
Huruf kanji merupakan huruf yang menyatakan isi atau arti (logograf) dan sekaligus
menyatakan pengucapannya. Sedangkan huruf hiragana dan katakana merupakan huruf
yang hanya menyatakan bentuk-bentuk pengucapan yang tidak memiliki arti tertentu.
Daftar huruf Hiragana dan Katakana yang berasal dari huruf Kanji.
(photo diambil dari Nihonjijo Shirizu : Nihon no Rekishi)
Dari huruf Kanji yang sama terbentuk huruf Hiragana (kanan)
dan Katakana (kiri) yang berbunyi sama yaitu ‘ka’.
Sebagaimana di sebutkan di atas bahwa untuk dapat menulis dengan baik, maka
harus menguasai beberapa goresan yang menjadi dasar penulisan huruf. Dasar-dasar
tersebut meliputi haraimasu (goresan dengan melepas pada akhir tulisan), tomarimasu
(goresan dengan menghentikan tangan), hanemasu (goresan seperti percikan air).
Goresan-goresan tersebut dapat anda lihat seperti di bawah ini:
(haraimasu) (tomarimasu) (hanemasu)
Selain goresan tersebut kita juga harus memperhatikan urutan penulisan huruf
Hiragana dan Katakana, sehingga ketika menulis dengan cepat akan terlihat bagus
tulisannya.
2.3. Animasi Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash
digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe yang
digunakan untuk membuat animasi dan gambar yang sangat menarik untuk keperluan
desain, animasi, dan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain
dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada media
pembelajaran, website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web,
tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap
dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu
diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,
karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
perkembangan teknologi bergerak (mobile) seperti tablet pc yang kian canggih dan
harganya semakin terjangkau memberi potensi perluasan media ajar menjadi lebih personal
dan praktis. Teknologi animasi yang diusung oleh Flash mampu didukung oleh tablet pc
maupun smartphone. Tantangan sekarang adalah bagaimana menyediakan media
pembelajaran yang mampu diaplikasikan lebih luas dengan memanfaatkan teknologi
informasi.
Luaran yang dihasilkan dari program Flash dapat di-export (dikonversi) ke banyak
format media sesuai kebutuhan, misalkan format swf sebagai format utama yang mampu
menampilkan animasi, memadukan berbagai media (gambar, audio, teks) menjadi rich-
media yang menarik didukung skrip pemrograman sehingga menjadi media yang interakif.
Format swf dapat disajikan (dijalankan) sebagai sebuah program mandiri (standalone),
movie, maupun disisipkan ke dalam web menjadi web yang interaktif. Selain swf, Flash
juga dapat membuat format animated-gif yang menampilkan animasi yang ringan. Flash
juga dapat dimanfaatan sebagai editor grafis untuk membuat gambar yang menarik dan
sangat fleksibel.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan
ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah
standar aplikasi industri perancangan media interaktif maupun animasi web dengan
peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur
dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya
dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini
membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat,
bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat
digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan
pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-
debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
BAB III METODE PELAKSANAAN
3.1 Kerangka Pemecahan Masalah
Sehubungan dengan masalah dipaparkan di depan, kerangka pemecahan masalah
yang dikembangkan digambarkan dengan alur pelaksanaan kegiatan sebagai berikut.
Berdasarkan bagan alur pemecahan masalah di atas, dapat dinyatakan bahwa
masalah kurangnya kemampuan mahasiswa tingkat awal dalam menulis huruf Jepang
dengan baik dan benar karena kurangnya kemampuan guru menciptakan suatu media
pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dari pembelajar. Berdasarkan analisis
ANALISIS SITUASI:
Terdapat pembelajaran penulisan
huruf Jepang yang akan lebih efektif
jika menggunakan media visual
KONDISI RIIL: kurangnya
penggunaan media
pembelajaran berbasis IT
Guru bahasa Jepang: tidak punya
keterampilan pembuatan media
Pemecahan Masalah
Technical Asistannt : pelatihan
pembuatan media
pembelajaran:
- penulisan huruf Jepang sesuai
aturan
- penggunaan animasi flash
sebagai media pembelajaran
Guru yg multi-skilled
Membantu guru
dalam pengajaran
huruf Jepang
Peningkatan
ketrampilan
membuat
media
pembelajaran
berbasis IT
situasi terhadap kondisi riil yang terjadi pada guru bahasa Jepang, salah satu pemecahan
masalah yang dianggap efektif adalah memberikan bekal keterampilan pembuatan media
pembelajaran penulisan huruf Jepang dengan menggunakan animasi flash dengan kerja
sama antara Jurusan Manajemen Informatik dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Undiksha. Melalui kegiatan ini akan diberikan akan technical assistance kepada guru
bhaasa Jepang di Kabupaten Buleleng yang akan mampu membentuk tenaga guru yang
multi skill. Dengan adanya keterampilan yang multi-skilling, masyarakat sasaran memiliki
kesempatan menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan efketif.
3.2 Khalayak Sasaran
Sesuai dengan paparan yang disampaikan dalam penjelasan sebelumnya bahwa
masalah ini terjadi pada guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng. Oleh sebab itu,
khayalak sasaran dari kegiatan ini adalah guru bahasa Jepang di Kabupaten Buleleng.
Khalayak sasaran tersebut dipilih karena seperti dipaparkan dalam analisis situasi,
mereka merupakan bagian masyarakat yang amat sangat memerlukan bantuan agar mereka
bisa secara perlahan meningkatkan kemampuan dalam proses pembelajaran. Dengan
program perancangan pelatihan ini, para guru diharapkan memiliki keterampilan dan
kecakapan dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash.
3.3 Keterkaitan
Keterkaitan program dengan pihak terkait dapat dipaparkan dengan tabel berikut.
Tabel 1 : Keterkaitan Program dengan Pihak terkait.
No Institusi Peran dan Manfaat
1 Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan
Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha
Pelaksana program P2M
yang dapat meningkatkan
kerjasama dalam bidang
pendidikan
2 Undiksha Memberikan dukungan
finansial untuk pelaksanaan
kegiatan P2M
3 Diknas tingkat Kabupaten Buleleng Dukungan moril
4 MGMP Bahasa Jepang di Buleleng Mengkoordinasikan dan
juga menjadi contact
person antara guru yang
dengan para pelaksana
kegiatan
No Institusi Peran dan Manfaat
5 Sekolah Memberikan ijin kepada
guru untuk mengikuti
pelatihan
6 Guru pengajar Bahasa Jepang Menjadi subjek pelaksanaan
P2M Dukungan moril
3.4 Metode Kegiatan
Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Model Technical
Assistance dalam bentuk Training and Workshop yang dilaksanakan dengan memberikan
pelatihan dan memberikan model dalam bentuk workshop kepada staf/instruktur tentang
pembuatan media pembelajaran penulisan huruf Jepang sehingga guru bahasa Jepang di
Kabupaten Buleleng nanti mampu menjadi tenaga yang multi-skilled.
3.5 Rancangan Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan mengamati kinerja para peserta. Indikator pencapaian
yang ditetapkan adalah, bahwa pengabdian dinyatakan berhasil apabila masing-masing
peserta sudah memiliki minimal satu model animasi materi pembelajaran dan mampu
memanfaatkan materi yang dikembangkan dalam media presentasi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan
Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng yang
berlangsung selama tiga hari (8-10 Juni 2015) dengan menggunakan pola latihan 30 jam
mampu menghasilkan ketrampilan bagi guru-guru bahasa Jepang untuk menghasilkan
suatu media pembelajaran yang menarik. Pada kegiatan dihadiri oleh 25 orang guru, baik
guru senior maupun guru junior.
Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi
keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan
komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru
yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan
dengan guru senior.
Dalam pembelajaran bahasa Jepang, bukan hanya pada penulisan huruf Jepang saja
tetapi juga pada pengenalan kosakata, penggunaan media pembelajaran yang diberikan
sangat bermanfaat. Pada akhir pelatihan semua peserta sudah mampu membuat contoh
animasi tulisan huruf Jepang serta animasi tentang kosakata (khususnya katakerja bergerak,
seperti: berlari, jatuh, dsb). Walaupun terdapat guru yang masih dibantu dalam
pengerjaannya oleh peserta junior. Peserta junior ada yang sudah mampu membuat kreasi
animasi sendiri yang menarik. Dengan demikian, para guru sudah mampu memproduksi
media, ada yang masih sederhana, namun ada juga yang sudah baik.
Adapun materi yang diberikan selama pelatihan dapat terlihat pada tabel berikut ini.
No. MATERI JAM
1 Subject Matter knowledge: Strategi dan organisasi materi ajar
dengan menggunakan media interaktif 2
2 Mengenal software Adobe Flash, serta prospeknya dalam media
pembelajaran 2
3 Instalasi Adobe Flash 1
4 Mengenal layout dan terminologi dalam Adobe Flash 2
5 Dasar-dasar menggunakan Tools untuk membuat objek 2
6 Praktik dasar menggunakan Toolbar 4
7 Dasar-dasar animasi frame by frame 2
8 Praktik animasi frame by frame 3
9 Animasi dengan teknik Tweening 3
10 Menyisipkan objek (import) multimedia 2
11 Animasi dengan teknik Masking. Kasus pada tulisan Jepang 4
12 Media interaktif dengan action script dasar 3
TOTAL 30
Secara rinci hasil pelatihan adalah sebagai berikut.
1. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu proses terbentuknya
huruf Jepang secara bertahap sehingga siswa akan dengan mudah memahami proses
penulisan huruf dengan adanya media yang menarik.
2. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu animasi menarik
terkait dengan kosakata yang akan lebih mudah dipahami oleh siswa bila dibandingkan
dengan gambar diam. Seperti kosakata pergerakan/aktivitas.
4.2 Pembahasan
Pelatihan yang diselenggarakan pada tanggal 8-10 Juni 2015, bertepatan dengan
minggu akhir sekolah. Dengan demikian para guru memiliki kesibukan di sekolah terkait
dengan nilai siswa dan penerimaan murid baru. Walaupun demikian, pada hari pelaksanaan
kegiatan banyak guru yang dapat hadir pada hari pertama dan kedua yaitu berjumlah 25
orang. Pada kegiatan pelatihan, sebelum diberikan materi terkait dengan aplikasi
pembuatan media dengan menggunakan Animasi Flash, diberikan terlebih dahulu
pengetahuan terkait penggunaan media pada pmbelajaran huruf Jepang. Hal ini untuk
memberikan gambaran kepada para peserta bagaimana suatu media dapat membantu
proses pemahaman siswa terhadap materi. Seperti yang diberikan sebagai contoh, media
visual digunakan untuk membantu pemahaman siswa tentang penulisan huruf Jepang
terkait dengan urutan penulisan, goresan dan keindahan huruf. Kemudian bagaimana media
gambar mampu mengantarkan mahasiswa tentang makna huruf Kanji. Dengan pemberian
contoh tersebut dapat memberikan pengetahuan kepada guru tentang pentingnya suatu
media dalam pembelajaran. Apalagi jika media yang diberikan berupa animasi yang
mampu menarik perhatian siswa untuk lebih fokus dalam belajar.
Setelah diberikan pengantar, para peserta diajak langsung memahami bagaimana
penggunaan animasi flash dalam pembuatan media dengan memberikan pengalaman
langsung kepada guru untuk membuat sesuai dengan penjelasan dari pemateri. Pada hari
pertama diberikan materi yang sederhana kemudian dilanjutkan pada hari kedua dengan
materi yang lebih sulit. Selama pelatihan, peserta terlihat antusias mendengarkan
penjelasan dan langsung mempraktekkan.
Para guru berpendapat bahwa Animasi Flash yang diberikan dalam pelatihan sangat
bermanfaat dalam pembuatan media dalam pembelajaran bahasa Jepang, terutama dalam
hal penulisan huruf Jepang serta pengenalan kosakata. Bahkan peserta merasa seperti
memperoleh suatu pengetahuan yang benar-benar baru terkait dengan Animasi Flash.
Dalam pelaksanaan pelatihan mereka merasa tertantang untuk mampu membuat seperti
contoh yang diberikan. Bahkan ada guru yang ingin menggunakan pengetahuan tersebut
dalam penelitian yang akan dilakukan terkait dengan pengembangan media pembelajaran,
yang selama ini sangat jarang dimiliki dalam pembelajaran bahasa Jepang.
Walaupun ada rasa antusias dan tantangan dalam pelatihan, terdapat juga guru yang
merasa kewalahan dalam mengikuti penjelasan pemateri karena keterbatasan kemampuan
menggunakan komputer serta materi yang sedikit rumit. Untuk itu, ketika pelatihan,
pemateri berusaha memperlambat penjelasan dan mengulang-ulang proses pembuatan
sampai peserta benar-benar paham. Walaupun panjelasan diperlambat dan diulang-ulang,
tetapi tidak mengganggu jalannya pelatihan secara keseluruhan.
Terdapat materi yang dirasa cukup sulit diikuti oleh peserta yaitu materi terakhir
yang memanfaatkan ActionScript. ActionScript merupakan kode pemrograman dasar yang
disertakan dalam pembuatan animasi interaktif layaknya sebuah program pada umumnya.
Karena sifat materi yang membutuhkan kemampuan dasar algoritma itulah yang
menyebabkan materi ini dirasa susah. Dapat dimaklumi meningat materi ini memiliki
tingkat kesulitan menengah, terlebih bagi peserta yang memang tidak memiliki dasar
pemrograman sama sekali.
BAB V PENUTUP
Pelatihan penggunaan Flash untuk membuat animasi penulisan huruf Jepang telah
berhasil memberikan potensi baru dalam menyampaikan maeri dan menciptakan
pengalaman belajar baru bagi siswa dan guru bahasa Jepang SMA/SMK di Kabupaten
Buleleng. Kondisi peserta yang amat beragam dalam hal penguasaan komputer memberi
keuntungan, yakni terjadinya subsidi silang pengetahuan di kalangan peserta. Penguasaan
komputer yang berbeda pada peserta sangat dipengaruhi oleh faktor usia, dimana guru
yang muda jauh lebih menguasai ketrampilan menggunakan komputer bila dibandingkan
dengan guru senior.
Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan animasi yang dapat
dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash) maupun
animated GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format digital
umumnya sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka.
Beberapa peserta bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi
yang lebih kompleks melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru
pertama kali tersebut peserta diperkenalkan animasi flash.
Antusiasme peserta sangat baik, terlihat dari kehadiran higga hari terakhir pelatihan
dan adanya permintaan secara lisan dari peserta untuk membuka peluang
pembimbingan untuk guru muda yang juga mahasiswa alih kredit yang berminat
mengembangkan flash dalam skripsi mereka.
5.2 Saran
Pelatihan flash untuk guru sekolah masih memiliki potensi untuk memberikan
pengalaman dan suasana baru dalam menyampaikan materi. Namun karena
keterbatasan waktu, materi yang cukup luas dengan bobot moderat harus
disampaikan dalam waktu yang dimampatkan. Agar mendapatkan hasil dan mutu
pelatihan yang optimal, untuk ke depannya sebaiknya dilakukan pemilahan materi
berdasarkan level dan pengalaman peserta sehingga sesuai antara kemampuan dasar
dengan materi yang akan diajarkan. Hal seperti ini bisa dilakukan pada pelatihan
yang sifatnya bertahap dan berkesinambungan, tidak cukup dengan satu buah
program pengabdian/pelatihan, melainkan beberapa program yang mengacu pada
satu masterplan.
Pelatihan untuk mata plajaran lain cukup menarik untuk dilakukan, namun perlu
analisis situasi yang baik agar dapat diformulasikan contoh tutorial yang sesuai
dengan karakteristik mata pelajaran. Dengan demikian guru peserta dapat lebih
antusias dan dengan segera dapat mengasosiasikan kemampuan flash dengan ateri
apa yang cocok dengan bidangnya. Dalam pelatihan kali ini masih dirasa kurangnya
tenaga pendamping bagi peserta, sehingga dalam kegiatan serupa berikutnya perlu
dipertimbangkan perimbangan jumlah tutor pendamping dengan jumlah peserta,
terlebih jika bisa melibatkan lebih banyak mahasiswa yang memiliki kompetensi di
animasi Flash.
Daftar Pustaka
Elliott, Stephen N. 2000. Educational Psychology: Effective Theaching, Effective Learning.
USA: The Mc. Graw-Hill Companies,Inc.
Mardani, Desak Made Sri, dkk. 2008. Laporan P2M: Pelatihan dan Pengembangan
Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana untuk Guru Bahasa Jepang di
Kab. Buleleng. Laporan tidak dipublikasikan.
Mardani, Desak Made Sri. 2012. Pemanfaatan Media Visual untuk Meningkatkan
Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana. Dalam Jurnal Pendidikan dan
Pengajaran, Vol. 45 No.3.
Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar Mengajar – Strategi
Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan
Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama.
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Sudjianto, Drs.M.Hum & Ahmad Dahidi, Drs.M.A. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa
Jepang. Oriental: Jakarta.
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ diakses tgl
18 Desember 2012
CUPLIKAN HASIL KARYA PESERTA
DOKUMENTASI KEGIATAN
PENGGUNAAN ANGGARAN
PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT
Pelatihan flash
Tahun 2015
1 Bahan Habis Pakai (ATK) Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Kertas A4 10 Rim 35.000 350.000
350.000
-
Toner HP Laserjet 1020 1 Bh 800.000 800.000 800.000 -
Cartridge HP 28 1 Bh 200.000 200.000 200.000 -
Kertas piagam 1 rim 55.000 55.000 55.000 -
Spidol boardmarker warna 15 Bh 6.000 90.000 90.000
-
CD Blank 30 Bh 5.500 165.000 165.000
-
Total biaya ATK 1.660.000
1.660.000
-
2 Bahan dan Alat Praktek Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Flashdisk 8 GB 25 Bh 50.175 1.254.375
1.254.375
-
Mouse Optik generik 20 Bh 44.600 892.000 892.000
-
Total biaya bahan dan alat
praktek 2.146.375
2.146.375
-
3 Honor Vol Satuan Tarif Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Honor Narasumber/Tutor (6 jam, 3 hari)
16 OJ 100.000 1.600.000 -
1.600.000
Honor Moderator 2 orang/kali 300.000 600.000 -
600.000
Honor pembawa acara (2 orang) 2 OK 300.000 600.000 -
600.000
Jumlah Honor 2.800.000
-
2.800.000
4 Perjalanan Jumlah
Orang Satuan
Tarif
Perjalanan Jumlah
Penggunaan Dana
70% 30%
Transport Persiapan/Observasi 0 Ok 0 - - -
Transport Pelaksanaan 1 0 Ok 0 - - -
Transport Pelaksanaan 2 0 Ok 0 - - -
Transport Peserta 0 Ok 0 - - -
Jumlah Perjalanan -
-
-
5 Konsumsi Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Snack (30 orang x 3 hari) 90 Ktk 10.000 900.000 900.000 -
Nasi (30 orang x 3 hari) 90 Ktk 28.000 2.520.000
2.520.000 -
Nasi (3 orang x 3 hari), konsumsi persiapan
9 Ktk 28.000 252.000 252.000 -
Total Konsumsi 3.672.000
3.672.000 -
6 Biaya Cetak Vol Satuan Harga Jumlah Penggunaan Dana
70% 30%
Copy Laporan Akhir (8 eks x 40 hal)
320 Lbr 125 40.000
40.000
-
Jilid laporan 8 eks 8.000 64.000
64.000
-
Spanduk 1 Bh 60.000 60.000
60.000 -
Cetak modul (30 eks x 40 hal) 1200 Lbr 125 150.000
150.000 -
Fotocopy Surat-Menyurat 65 Lbr 125 8.125
8.125
-
Total Biaya Cetak 322.125
322.125 -
Penggunaan Dana
70% 30%
Total Biaya Keseluruhan 10.600.500
7.800.500
2.800.000