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Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicación y los Nuevos Medios ______________________________________________________________________________ www.comunicacion3punto0.com |[email protected] 1 Trabajar la Educación para la Salud en Educación Primaria con ayuda de videojuegos Ddo. Marta Martín del Pozo Universidad de Salamanca [email protected] [email protected] Doctoranda, Licenciada en Pedagogía y Máster TIC en Educación: análisis y diseño de procesos, recursos y prácticas formativas por la Universidad de Salamanca. Realizando su Tesis Doctoral sobre videojuegos y educación, centrándose en la formación de docentes sobre las posibilidades didácticas de los videojuegos y la creación de sencillos videojuegos para el aprendizaje a través de herramientas informáticas. Áreas de interés: videojuegos, educación, Tecnologías de la Información y la Comunicación, serious games, formación docente y Pedagogía Hospitalaria. RESUMEN Los videojuegos son una de las formas más usuales de entretenimiento en la actualidad, sin embargo, también pueden ser utilizados en otros ámbitos como la educación y la salud obteniendo excelentes resultados. En este documento nos centraremos en la Educación para la Salud. Debido a todo eso, esta comunicación tratará de: algunos videojuegos dirigidos a personas que presentan alguna enfermedad, definición de Educación para la Salud y ejemplos de videojuegos online que permiten trabajar cuestiones de Educación para la Salud en Educación Primaria. En cuanto a dichos videojuegos se menciona información sobre su localización y autores, en qué consiste el juego y los aspectos que se pueden trabajar con ellos en relación a la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria. ABSTRACT Nowadays, videogames are one of the most usual ways of entertainment, however, they can be used in others fields like education and health achieving excellent results. In this paper we’re going to speak about Health education. Because of that, this paper deals with: some videogames for sick people, some definitions of Health education and some examples of online videogames to educate about topics of Health education in primary education. As for these videogames, we explain information about its location and its authors, how to play these videogames and the topics you can teach playing these videogames with the students with regard to Royal Decree 1513/2006, of 7 December 2006, and Royal Decree 1190/2012, of 3 August 2012 PALABRAS CLAVE Videojuegos; educación; Educación para la Salud; Educación Primaria; salud.

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Trabajar la Educación para la Salud en Educación Primaria con ayuda de videojuegos

Ddo. Marta Martín del Pozo Universidad de Salamanca

[email protected] [email protected]

Doctoranda, Licenciada en Pedagogía y Máster TIC en Educación: análisis y diseño de procesos, recursos y prácticas formativas por la Universidad de Salamanca. Realizando su Tesis Doctoral sobre videojuegos y educación, centrándose en la formación de docentes sobre las posibilidades didácticas de los videojuegos y la creación de sencillos videojuegos para el aprendizaje a través de herramientas informáticas. Áreas de interés: videojuegos, educación, Tecnologías de la Información y la Comunicación, serious games, formación docente y Pedagogía Hospitalaria.

RESUMEN Los videojuegos son una de las formas más usuales de entretenimiento en la actualidad, sin embargo, también pueden ser utilizados en otros ámbitos como la educación y la salud obteniendo excelentes resultados. En este documento nos centraremos en la Educación para la Salud. Debido a todo eso, esta comunicación tratará de: algunos videojuegos dirigidos a personas que presentan alguna enfermedad, definición de Educación para la Salud y ejemplos de videojuegos online que permiten trabajar cuestiones de Educación para la Salud en Educación Primaria. En cuanto a dichos videojuegos se menciona información sobre su localización y autores, en qué consiste el juego y los aspectos que se pueden trabajar con ellos en relación a la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria. ABSTRACT Nowadays, videogames are one of the most usual ways of entertainment, however, they can be used in others fields like education and health achieving excellent results. In this paper we’re going to speak about Health education. Because of that, this paper deals with: some videogames for sick people, some definitions of Health education and some examples of online videogames to educate about topics of Health education in primary education. As for these videogames, we explain information about its location and its authors, how to play these videogames and the topics you can teach playing these videogames with the students with regard to Royal Decree 1513/2006, of 7 December 2006, and Royal Decree 1190/2012, of 3 August 2012 PALABRAS CLAVE Videojuegos; educación; Educación para la Salud; Educación Primaria; salud.

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KEY WORDS Videogames; education; Health education; primary education; health.

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Indique el Grupo Temático en que se inscribe su comunicación, marque con una (X). Grupo temático 1: ( ) Televisión 3.0, nuevos modelos de negocio en la red. Grupo temático 2: ( ) Tendencias del Ocio y las Industrias Culturales en Internet, Cine, Videojuegos, Cultura-Arte, Periodismo,…renovarse o languidecer. Grupo temático 3: ( ) La Radio en la Red, Experiencias y reformulación de la comunicación. Grupo temático 4: ( ) Comunicación y Periodismo: blogs, wikis, redes sociales, Web 3.0 y telefonía en Internet. Grupo temático 5: ( ) Comunicación Corporativa, Responsabilidad Social y Comunicación Institucional 3.0. Grupo temático 6: (X) Comunicación y Educación, Nuevas Tecnologías, Medios de Comunicación y Procesos de Enseñanza y Aprendizaje, Internet y Formación. Grupo temático 7: ( ) La investigación en Comunicación, Industrias Culturales y Creativas. Métodos de investigación, ciencia en español y en idiomas globales. Investigación Científica de los Medios de Comunicación. Grupo temático 8: ( ) Narrativas Transmediáticas y Periodismo de Datos.

¿CÓMO COMPLETAR ESTA PLANTILLA? (No borrar esta sección)

Usted ha abierto una plantilla de Word diseñada para remitir las ponencias-comunicaciones, así como su eventual publicación en el libro digital Memorias del III Congreso Internacional Comunicación 3.0. Una vez haya escrito su ponencia el documento final deberá ser guardado con el nombre de su autor/es antecedido por la palabra PONENCIA, por ejemplo: PONENCIA_JOSE_PEREZ.doc y enviado a la dirección congreso [email protected] y responsable de su GRUPO TEMÁTICO, ver en www.comunicacion3punto0.com antes del 26 de Septiembre de 2012, los archivos deben ser remitidos en formato .rtf y/o .doc y/o .docx y/o .odt indistintamente. Extensión: La ponencia no debe exceder las 6 mil palabras (aproximadamente entre 10 y 12 páginas) incluyendo referencias y anexos. Sistema de Citas: Se utilizará el sistema internacional de cita Harvard-APA, se recomienda en caso de necesidad el uso limitado del pie de página. Sobre Gráficos: El tamaño de los gráficos no deberá exceder los márgenes establecidos y debe acompañarse de la versión original (*.jpg, *.ppt, etc. En archivos adjuntos) para asegurar eventuales correcciones. Las imágenes o gráficos, además de su originalidad no deberán sobrepasar el 20 por ciento (aprox) de las páginas remitidas.

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Sobre el formato: El tipo de letra (Times New Roman 11, en texto, 12 en títulos, interlineado sencillo). Las ponencias presentadas en formatos distintos NO serán consideradas para su publicación en el Libro del Congreso. Todos los epígrafes y sub-epígrafes de las comunicaciones, si los hubiere, irán numerados (1, 1.1., 1.2., 2.).

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1. Introducción 2. Videojuegos y mejora de la salud 3. Videojuegos y Educación para la Salud

3.1. Educación para la Salud 3.2. Videojuegos que permiten trabajar cuestiones de Educación para la Salud

3.2.1. City Salud 3.2.1.1. ¿En qué consiste? 3.2.1.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educación para la Salud en

relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria.

3.2.2. Al Ratoncito Pérez le gustan los dientes sanos 3.2.2.1. ¿En qué consiste? 3.2.2.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educación para la Salud en

relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria.

3.2.3. Carrera de bandejas 3.2.3.1. ¿En qué consiste? 3.2.3.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educación para la Salud en

relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria.

4. Conclusiones Referencias

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1. Introducción

Los videojuegos son una de las formas más usuales de entretenimiento en la actualidad. Niños, jóvenes y adultos disfrutan de horas de diversión jugando con ellos. Sin embargo, en la sociedad se han alzado y se alzan voces de preocupación y en contra de ellos aduciendo que su utilización provoca graves inconvenientes y peligros para los usuarios, y por extensa, para la sociedad en general. Los medios de comunicación han colaborado en la expansión de estas ideas, llegando a entrar éstas en el imaginario colectivo en relación a los videojuegos y provocando una imagen muy negativa de ellos. Entre las ideas que se han expandido en cuanto a los videojuegos podemos mencionar la adicción a su uso, el fomento de la violencia y las conductas agresivas, producir aislamiento, problemas en el rendimiento escolar y perjudicar en los estudios, perjudicar la salud de los usuarios… Tejeiro Salguero y Pelegrina del Río (2003) nos señalan estas y otras ideas y problemas que se han relacionado con los videojuegos e intentan dar respuesta a si cada uno de estos problemas es cierto o no revisando para ello un gran número de investigaciones al respecto.

Sin embargo, en cuanto a la salud y en contraposición con la afirmación anterior referida a este aspecto, ¿pueden ayudar los videojuegos a mejorar la salud de los jugadores que presentan alguna enfermedad? ¿Pueden ayudarles los videojuegos a conocer mejor su enfermedad y su tratamiento? ¿Pueden los videojuegos ayudarles a sentirse mejor y sobrellevar mejor su enfermedad? Y, por otro lado, ¿pueden utilizarse videojuegos para fomentar hábitos saludables en personas que no presentan enfermedad? ¿Pueden utilizarse para trabajar cuestiones de Educación para la Salud? ¿Existen ejemplos de videojuegos que fomenten hábitos saludables?

En esta comunicación trataremos de ofrecer información y ejemplos que permitan responder a estas preguntas, incluyendo la presentación de varios videojuegos online que permiten trabajar cuestiones de Educación para la Salud en Educación Primaria, indicando qué aspectos específicos se pueden trabajar con ellos en relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria.

2. Videojuegos y mejora de la salud

En párrafos anteriores hemos planteado: ¿pueden ayudar los videojuegos a mejorar la salud de los jugadores que presentan alguna enfermedad? ¿Pueden ayudarles los videojuegos a conocer mejor su enfermedad y su tratamiento? ¿Pueden los videojuegos ayudarles a sentirse mejor y sobrellevar mejor su enfermedad? Sí. Existen experiencias de desarrollo de videojuegos específicamente para la mejora de la salud de los usuarios como, por ejemplo, Re-Mission1, un juego destinado a jóvenes con cáncer, que les ofrece una sensación de poder y control sobre su enfermedad. Cabe añadir que Perandones Serrano (2011) nos aporta más ejemplos e información sobre este tipo de videojuegos para la mejora de la salud, siendo, por ejemplo, uno de los videojuegos que cita dirigido a niños y niñas con diabetes y otro dirigido a niños y niñas con autismo.

Otros ejemplos, también dirigidos a niños diagnosticados de cáncer, los podemos encontrar en la página web de la Asociación Española contra el Cáncer, en el apartado de Cáncer en niños y jóvenes. Algunos de ellos son, según la denominación que aparece en dicha página web y/o en el juego, los siguientes: “Marta quiere estar con su perro y sus amigos” o “Memory 2”, “Misión: destruir las células enfermas” o “Cápsula”, “Ayuda a Juan a colocar el gotero bien” o “Gotero”, “¿Tienes buena memoria?” o “Memory” y “Encuentra la palabra

1 Re-Mission http://www.re-mission.net/ [Consulta: 21 de septiembre de 2012]

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escondida. ¡Te damos una pista” o “Busca palabras”. Todos estos juegos han sido desarrollados por la empresa Kidekom y a continuación mostramos unas imágenes de ellos.

Marta quiere estar con su perro y sus amigos 2 Por orden de izquierda a derecha y de arriba a abajo: “Cápsula”, “Memory”, “Gotero” y “Busca palabras”

Cabe añadir además que Tejeiro Salguero y Pelegrina del Río (2003) también señalan la utilidad de los videojuegos como tratamiento o como apoyo al tratamiento de diversos problemas médicos y/o psicológicos e indican que estas herramientas han sido aplicadas con éxito como apoyo a terapias en variedad de tratamientos. Algunas de las que señalan son (Tejeiro Salguera y Pelegrina del Río, 2003: 125-126):

• “En la terapia de control del dolor durante intervenciones dentales, en niños que reciben quimioterapia o en niños con anemia falciforme.

• Para promover e incrementar la extensión del brazo en personas con lesiones cerebrales traumáticas.

• Rehabilitación cognitiva de pacientes con dificultades en la atención. • Prevención de la respuesta de rascarse en un niño con neurodermatitis • Para promover los esfuerzos respiratorios en jóvenes con distrofia muscular de

Duchenne. • Rehabilitación de la función motora de miembros con parálisis desde el nacimiento. • Rehabilitación de déficit funcionales sensoriomotores debidos a hemorragia

subaracnoidea. • Ayuda en el tratamiento de adolescentes con problemas de desarrollo y personalidad”

3. Videojuegos y Educación para la Salud

Como ocurría en el apartado anterior, en párrafos iniciales hemos planteado: ¿Pueden utilizarse videojuegos para fomentar hábitos saludables en personas que no presentan enfermedad? ¿Pueden utilizarse para trabajar cuestiones de Educación para la Salud? ¿Existen ejemplos de videojuegos que fomenten hábitos saludables? En este apartado trataremos de

2 Para la inclusión de las imágenes de los videojuegos que aparecen a lo largo de este texto, se ha solicitado autorización. Desde aquí agradecemos a Kidekom y a DKV Seguros Médicos su colaboración.

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responder estas cuestiones, primero indicando qué se entiende por Educación para la Salud y después presentando algunos videojuegos que permiten trabajar cuestiones de Educación para la Salud.

3.1. Educación para la Salud

En primer lugar, es preciso establecer qué se entiende por Educación para la Salud para conocer qué cuestiones y aspectos se engloban dentro de dicho concepto y así saber qué cuestiones han de tratar los videojuegos que planteemos o que aspectos se han de poder trabajar con ellos. Para ello vamos a mencionar tres definiciones de Educación para la Salud.

Primero, señalamos la definición que se presenta en el Glosario de Promoción de la Salud de la Organización Mundial de la Salud (1998):

La educación para la salud comprende las oportunidades de aprendizaje creadas conscientemente que suponen una forma de comunicación destinada a mejorar la alfabetización sanitaria, incluida la mejora del conocimiento de la población en relación con la salud y el desarrollo de habilidades personales que conduzcan a la salud individual y de la comunidad (OMS y Ministerio de Sanidad y Consumo, 1998:13)

Además se añade el siguiente comentario:

La educación para la salud aborda no solamente la transmisión de información, sino también el fomento de la motivación, las habilidades personales y la autoestima, necesarias para adoptar medidas destinadas a mejorar la salud. La educación para la salud incluye no sólo la información relativa a las condiciones sociales, económicas y ambientales subyacentes que influyen en la salud, sino también la que se refiere a los factores de riesgo y comportamientos de riesgo, además del uso del sistema de asistencia sanitaria. Es decir, la educación para la salud supone comunicación de información y desarrollo de habilidades personales que demuestren la viabilidad política y las posibilidades organizativas de diversas formas de actuación dirigidas a lograr cambios sociales, económicos y ambientales que favorezcan la salud. En el pasado, la educación para la salud se empleaba como término que abarcaba una más amplia gama de acciones que incluían la movilización social y la abogacía por la salud. Estos métodos están ahora incluidos en el término promoción de la salud, y lo que aquí se propone es una definición menos extensa de la educación para la salud para distinguir entre estos dos términos (OMS y Ministerio de Sanidad y Consumo, 1998: 13-14)

Otra definición que nos parece relevante y esclarecedora es la siguiente de Fortuny, presente en el Diccionario Enciclopédico de Didáctica (2004):

La educación para la salud quiere conducir a las personas a que adquieran formas de vida saludable, que gestionen la propia salud, que racionalicen las demandas de servicios asistenciales y que tengan presente que ellas son las responsables de su salud. […] Tal como se entiende la educación para la salud, los responsables de impartirla no son sólo los sanitarios, sino, además, las personas vinculadas a los servicios educativos y sociales, así como todas aquellas que tengan responsabilidad en el asesoramiento, la coordinación, la formación, la planificación, etc. Las diez cuestiones más relevantes de la educación para la salud son: la higiene y limpieza personal, la alimentación y nutrición, la prevención de enfermedades y accidentes, la salud sexual, la prevención de drogodependencias, la salud ambiental y la salud mental. (Fortuny, 2004:515).

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Por último, podemos mencionar la definición de Polizzi, presente en el Diccionario de Ciencias de la Educación (2009):

La educación para la salud deberá, por tanto, ilustrar el valor de ese bien [la salud], y las modalidades más acordes para garantizarlo contra toda agresión. Cultivará igualmente las normas de higiene general y especial, la valoración del deporte, de la distensión, de la capacidad de autogratificación y de heterogratificación y de cualquier otra atención que pueda contribuir positivamente a ese fin. (Polizzi, 2009:1044).

De esta manera, podemos decir que la Educación para la Salud incluye gran cantidad de aspectos referidos a la salud y a su cuidado y protección. Además, como indica Fortuny (2004: 515), “los responsables de impartirla no son sólo los sanitarios, sino, además, las personas vinculadas a los servicios educativos y sociales, así como todas aquellas que tengan responsabilidad en el asesoramiento, la coordinación, la formación, la planificación, etc.”. Y, ante esto, nosotros consideramos que una herramienta muy útil para llevarlo a cabo y que pueden utilizar estos profesionales son los videojuegos.

3.2. Videojuegos que permiten trabajar cuestiones de Educación para la Salud

Una vez conceptualizada la Educación para la Salud, a continuación pasaremos a la cuestión principal de esta comunicación que es presentar varios videojuegos que permitan trabajar distintas cuestiones de Educación para la Salud, explicando en qué consiste cada uno de ellos y qué aspectos se pueden trabajar de Educación para la Salud en relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria. Esto último es debido a que dichos videojuegos estarán dirigidos a la etapa de Educación Primaria. Además, cabe añadir que estos videojuegos responderán a una serie de criterios:

- Que contribuyan al logro de los fines del sistema educativo español establecidos por la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, y en especial al fin relacionado con la Educación para la Salud:

o “h) La adquisición de hábitos intelectuales y técnicas de trabajo, de

conocimientos científicos, técnicos, humanísticos, históricos y artísticos, así como el desarrollo de hábitos saludables, el ejercicio físico y el deporte” (Ley Orgánica 2/2006, página 17165)

- Que respondan al objetivo de la etapa de Educación Primaria relacionado con la

Educación para la Salud que establecen la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación y el Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria:

o “k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros,

respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social” (Ley Orgánica 2/2006, página 17168) (Real Decreto 1513/2006, página 43054)

- Que contribuyan al desarrollo de la Competencia en el conocimiento y la interacción

con el mundo físico, por ser ésta la competencia relacionada con cuestiones de Educación para la Salud, pudiendo también contribuir al desarrollo de otras de las Competencias Básicas establecidas por el Real Decreto 1513/2006.

- Que sean online, es decir, estén presentes en alguna página web.

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- Que sean gratuitos, es decir, que no sea necesario aportar ninguna cantidad de dinero para acceder a ellos.

Los dos últimos criterios han sido añadidos porque consideramos que los videojuegos que cumplan con ellos son más accesibles para los docentes que estén interesados en aplicar estas herramientas tecnológicas al aula, pues solo precisan de ordenadores y conexión a Internet, y no necesitan hacer inversión en consolas y otro tipo de equipamiento informático (a sabiendas de la situación económica actual). Además, los requerimientos mínimos que estos juegos exigen a los ordenadores suelen ser bajos y, por lo cual, consideramos que en la mayor parte de los ordenadores que se encuentran en los centros se podrán utilizar dichos juegos. También hay que añadir que, en cuanto al criterio de que sean online, este aspecto encaja con la definición que realiza Marquès (2001) sobre los videojuegos: “Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo)”

Dicho todo esto, a continuación se presentan los videojuegos señalando de cada uno de ellos:

- Datos de referencia: localización, autoría, objetivos… - En qué consiste el videojuego - Aspectos que se pueden trabajar de Educación para la Salud con el videojuego en

relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria (por cuestiones de espacio y temática solo mencionaremos los aspectos relacionados con la Educación para la Salud, aún cuando con los videojuegos que se presentan se pueden trabajar aspectos de otras temáticas):

o Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las

enseñanzas mínimas de la Educación Primaria (en adelante, Real Decreto 1513/2006)

o Real Decreto 1190/2012, de 3 de agosto, por el que se modifican el Real

Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria, y el Real Decreto 1631/2006, de 29 diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria (en adelante, Real Decreto 1190/2012)

3.2.1. City Salud

City Salud es una iniciativa de la Fundación Pfizer y está desarrollado por la empresa Kidekom. Se dirige a niños y niñas de entre 8 y 12 años, aunque los niños de hasta 8 años de edad también pueden jugar pero tutelados por un profesor o tutor.

Cabe decir que la Fundación Pfizer, desde 1999, “tiene la misión de mejorar la educación en salud de la población española, a través de la promoción del concepto de envejecimiento saludable, desde cualquier etapa de la vida, como un proceso natural, optimista

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y dinámico, desarrollando iniciativas que reconozcan y apoyen la investigación, la innovación, el compromiso social y la difusión del conocimiento en salud.”3

En lo que respecta a Kidekom4, desde 2001 conciben proyectos a medida que transmiten mensajes educativos. Cuentan historias, inventan personajes y crean juegos. Todo ello para explicar contenidos relacionados con la salud, el deporte, el medio ambiente, la solidaridad y el consumo responsable, entre otros. Otros proyectos desarrollados, además de City Salud, son, por ejemplo, “Riesgolandia” (para Ayuda en Acción y Manos Unidas, 2008), “El bosque encantado” (para la Asociación Española Contra el Cancer, 2009), y “Toby y la máquina voladora” (para la Asociación Española Contra el Cáncer).

La URL de este juego es: https://www.citysalud.es/

3.2.1.1. ¿En qué consiste?

City Salud es un juego de aventura gráfica online en el que los niños y niñas recorren diversos escenarios de una ciudad del futuro. En esos escenarios los niños van encontrándose, al interactuar con personajes u objetos, con diferentes pruebas que deben superar para avanzar en el juego. Dichas pruebas son de muy diversos tipos: contestar verdadero o falso a una serie de afirmaciones, contestar a preguntas, unir imágenes con su definición, minijuegos… Estas pruebas tratan de aspectos relacionados con la salud y una vida saludable como, por ejemplo: el número de horas que es preciso dormir cada día, cómo llevar bien la mochila, cómo sentarse bien delante del ordenador, el cepillado de los dientes, cuántas horas hacer deporte a la semana, qué debe incluir una buena merienda, cuánta agua hay que beber al día…

Cabe añadir que, acompañando a cada una de las pruebas, se presenta una ficha con información relacionada con el aspecto del que trata la prueba que se ha de realizar y si los niños la leen podrán responder mejor a la prueba pues la solución se encuentra entre el contenido del texto y aprenderán sobre esa cuestión. Un ejemplo es la prueba que trata sobre el número de horas que es preciso dormir al día. En este caso se presenta una ficha denominada “Dormir bien es muy importante” en la que, además de indicar las horas que es preciso dormir al día, se indican otros aspectos como, por ejemplo, si la siesta es buena o no, qué hay que hacer para dormir bien…

Otros aspectos a destacar es que los niños pueden participar de forma segura en seis juegos multijugador y en un chat guiado (chat con frases cerradas preestablecidas) en el que pueden interactuar con otros usuarios.

En este juego no hay vidas, lo que quiere decir que el niño puede intentar la solución el número de veces que necesite. El juego termina cuando el jugador llega al último escenario (La sala del Consejo de los 7 Sabios) y supera las pruebas que estos sabios le proponen. Sin embargo, el jugador después puede seguir accediendo a City Salud y seguir moviéndose por el entorno para interactuar con otros usuarios en el chat guiado y jugar a los juegos multijugador que antes mencionamos.

Por último decir que este juego se controla con el ratón y es preciso registrarse para poder utilizarlo habiendo registro de usuarios y registro como profesor que permite dar de alta a 3 Misión y Valores Fundación Pfizer https://www.fundacionpfizer.org/fundacion/mision_objetivos/mision_valores.html [Consulta: 21 de septiembre] 4 Kidekom. Proyectos para niños y jóvenes http://www.kidekom.com/ [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

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los alumnos. Además, es preciso añadir que, fuera del juego, se aporta una guía informativa para padres y otra para profesores acerca de City Salud y también las fichas que los jugadores encontrarán en el juego.

Zona de acceso a City Salud, primer escenario y una de las fichas

3.2.1.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educación para la Salud en relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria

a) Real Decreto 1513/2006

ÁREA CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL

Contenidos Primer ciclo:

- Identificación y descripción de alimentos diarios necesarios. - Valoración de la higiene personal, el descanso, la buena utilización del tiempo libre y

la atención al propio cuerpo. - Hábitos de prevención de enfermedades y accidentes domésticos.

Segundo ciclo: - Identificación y adopción de hábitos de higiene, de descanso y de alimentación sana.

Dietas equilibradas. Prevención y detección de riesgos para la salud. - Actitud crítica ante las prácticas sociales que perjudican un desarrollo sano y

obstaculizan el comportamiento responsable ante la salud. Tercer ciclo:

- Conocimiento de primeros auxilios para saber ayudarse y ayudar a los demás. - Desarrollo de estilos de vida saludables. Reflexión sobre el cuidado y el mantenimiento

de los diferentes órganos y aparatos. - Actitud crítica ante los factores y prácticas sociales que favorecen o entorpecen un

desarrollo saludable y comportamiento responsable. - Toma de conciencia de la necesidad de controlar el tiempo de entretenimiento con las

tecnologías de la información y la comunicación y de su poder de adicción.

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ÁREA EDUCACIÓN FÍSICA

Contenidos Primer ciclo:

- Relación de la actividad física con el bienestar. Segundo ciclo:

- Relación de la actividad física con la salud y el bienestar. Reconocimiento de los beneficios de la actividad física en la salud. Mejora de forma genérica de la condición física orientada a la salud.

- Actitud favorable hacia la actividad física con relación a la salud. Tercer ciclo:

- Adquisición de hábitos posturales y alimentarios saludables y autonomía en la higiene corporal.

- Reconocimiento de los efectos beneficiosos de la actividad física en la salud e identificación de las prácticas poco saludables.

- Valoración de la actividad física para el mantenimiento y la mejora de la salud

b) Real Decreto 1190/2012

ÁREA EDUCACIÓN PARA LA CIUDADANÍA Y LOS DERECHOS HUMANOS

Contenidos Tercer ciclo:

- Hábitos de vida saludables relacionados principalmente con la alimentación, la actividad física y deportiva.

3.2.2. Al Ratoncito Pérez le gustan los dientes sanos

Este juego es una iniciativa de DKV Seguros Médicos y se puede acceder a él a través del siguiente enlace: http://www.dkvseguros.com/ratoncitoperez/

3.2.2.1. ¿En qué consiste?

El personaje controlado por el jugador es el Ratoncito Pérez y tiene que encontrar un cepillo para limpiar una boca que aparece con dientes amarillentos. En su camino en la búsqueda del cepillo, el jugador podrá recoger dientes sanos que le otorgan 100 puntos y también se encontrará con unos enemigos que le quitan vidas si se acerca demasiado a ellos. Estos enemigos son Malvadas Caries y no solo podrá evitarlas, sino que también puede caer encima de ellas para hacerlas desaparecer, pero no le otorgan puntos. Una vez recogido el cepillo, el jugador deberá volver al lugar en el que se encuentra la boca y acercarse. Entonces, el Ratoncito Pérez cepilla los dientes de esa boca para dejarlos relucientes.

El juego termina cuando se finaliza el último nivel o se pierden las 3 vidas con las que se inicia el juego. Además, cada 3000 puntos se obtiene una vida nueva.

Por último decir que se controla con las flechas del teclado y la barra espaciadora.

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Primera pantalla de Al Ratoncito Pérez le gustan los dientes sanos

3.2.2.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educación para la Salud en relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria

a) Real Decreto 1513/2006

ÁREA CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL

Contenidos Primer ciclo:

- Valoración de la higiene personal, el descanso, la buena utilización del tiempo libre y la atención al propio cuerpo.

- Hábitos de prevención de enfermedades y accidentes domésticos. Segundo ciclo:

- Identificación y adopción de hábitos de higiene, de descanso y de alimentación sana. Dietas equilibradas. Prevención y detección de riesgos para la salud.

Tercer ciclo: - Desarrollo de estilos de vida saludables. Reflexión sobre el cuidado y mantenimiento

de los diferentes órganos y aparatos.

b) Real Decreto 1190/2012

ÁREA EDUCACIÓN PARA LA CIUDADANÍA Y LOS DERECHOS HUMANOS

Contenidos Tercer ciclo:

- Hábitos de vida saludables relacionados principalmente con la alimentación, la actividad física y deportiva.

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3.2.3. Carrera de bandejas

Carrera de bandejas es un videojuego disponible en la zona de juegos de Consumópolis. Consumópolis5 es, según la propia página web, “un lugar con acceso a información y actividades sobre el Consumo Responsable. Es también un punto de encuentro que favorece el intercambio de opiniones y experiencias entre todos los que entienden como fundamental la formación en materia de consumo.”

Consumópolis es un portal promovido por el Instituto Nacional del Consumo y los organismos competentes en Consumo de: Andalucía, Asturias, Illes Balears, Canarias, Cantabria, Castilla-La Mancha, Castilla y León, Cataluña, Extremadura, Galicia, La Rioja, Madrid, Región de Murcia, Navarra, País Vasco, Comunidad Valenciana y Ciudad de Melilla. Además, está desarrollado por la empresa Kidekom.

El objetivo que persigue Consumópolis6 es “ofrecer a padres, niños y profesores una herramienta práctica y dinámica que contribuya al desarrollo integral de actuales y futuros consumidores. Consumópolis favorece el aprendizaje de conceptos, procedimientos y actitudes que posibilitan la construcción de una sociedad de consumo cada vez más justa, solidaria y responsable.”

También cabe añadir que se organiza un concurso escolar dirigido a alumnos de tercer ciclo de Educación Primaria y de Educación Secundaria Obligatoria, el cual, durante el curso 2011-2012, se denominó Concurso Escolar 2011-2012, Consumópolis7, La publicidad: ¿Compras o te compran?. El objetivo, como se indica en las bases del Concurso7, fue sensibilizar a los alumnos sobre que es preciso llevar a cabo los actos de consumo de manera consciente, crítica, solidaria y responsable

Por último decir que este videojuego está disponible en la siguiente dirección: http://www.consumopolis.es/juego.aspx?idioma=cas&j=12&p=3

3.2.3.1. ¿En qué consiste?

El jugador controla una bandeja por un circuito utilizando las flechas del teclado y tiene que escoger un menú adecuado. En este sentido, debe recoger los alimentos de consumo habitual y moderado (como, por ejemplo, agua, pan y fruta) y tiene que evitar los alimentos de consumo limitado que encuentre en su camino (como, por ejemplo, un donut, un caramelo o una hamburguesa) ya que le harán perder puntos. Cabe añadir también que si el jugador se sale de los raíles o del circuito irá más lento.

El juego finaliza cuando se acaba el tiempo (90 segundos) o cuando el jugador ha dado todas las vueltas establecidas al circuito (4 vueltas).

5 Consumópolis http://www.consumopolis.es/ [Consulta: 21 de septiembre de 2012] 6 Consumópolis http://www.consumopolis.es/ [Consulta: 21 de septiembre de 2012] 7 Bases del concurso escolar 2011-2012 Consumópolis7 sobre consumo responsable La publicidad: ¿Compras o te compran? http://www.consumopolis.es/concurso/pdfs2010/BasesConsumopolis7_cas.pdf [Consulta: 21 de septiembre de 2012]

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Una partida de Carrera de bandejas

3.2.3.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educación para la Salud en relación con la normativa vigente actualmente de enseñanzas mínimas de Educación Primaria

a) Real Decreto 1513/2006

ÁREA CONOCIMIENTO DEL MEDIO NATURAL, SOCIAL Y CULTURAL

Contenidos Primer ciclo:

- Identificación y descripción de alimentos diarios necesarios - Valoración de la higiene personal, el descanso, la buena utilización del tiempo libre y

la atención al propio cuerpo. - Hábitos de prevención de enfermedades y accidentes domésticos.

Segundo ciclo: - Identificación y adopción de hábitos de higiene, de descanso y de alimentación sana.

Dietas equilibradas. Prevención y detección de riesgos para la salud. Tercer ciclo:

- Desarrollo de estilos de vida saludables. Reflexión sobre el cuidado y mantenimiento de los diferentes órganos y aparatos.

b) Real Decreto 1190/2012

ÁREA EDUCACIÓN PARA LA CIUDADANÍA Y LOS DERECHOS HUMANOS

Contenidos Tercer ciclo: - Hábitos de vida saludables relacionados principalmente con la alimentación, la actividad física y deportiva.

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4. Conclusiones

Iniciábamos la comunicación planteando varias preguntas: ¿pueden ayudar los

videojuegos a mejorar la salud de los jugadores que presentan alguna enfermedad? ¿Pueden ayudarles los videojuegos a conocer mejor su enfermedad y su tratamiento? ¿Pueden los videojuegos ayudarles a sentirse mejor y sobrellevar mejor su enfermedad? Y, por otro lado, ¿pueden utilizarse videojuegos para fomentar hábitos saludables en personas que no presentan enfermedad? ¿Pueden utilizarse para trabajar cuestiones de Educación para la Salud? ¿Existen ejemplos de videojuegos que fomenten hábitos saludables? A lo largo del texto hemos mostrado distintos ejemplos (City Salud, Carrera de bandejas, Al ratoncito Pérez le gustan los dientes sanos, Cápsula, Gotero…) e información que nos ha permitido ir respondiendo a dichas preguntas. De esta manera, se puede señalar que los videojuegos pueden ser un gran aliado en términos de salud, ya sea para personas que presentan alguna enfermedad como para aquellas no, y centrándonos en el tema específico de esta comunicación, pueden ser una herramienta muy útil y atractiva para trabajar cuestiones de Educación para la Salud en la etapa de Educación Primaria.

Referencias

- Bibliografía Fortuny, M. (2004). Educación para la Salud. En Salvador Mata, F., Rodríguez Diéguez, J. L. y

Bolívar Botía, A. (Dirs.) Diccionario Enciclopédico de Didáctica, Volumen I. Málaga: Aljibe, 515

OMS y Ministerio de Sanidad y Consumo (1998) Promoción de la Salud. Glosario. Disponible en http://www.msc.es/profesionales/saludPublica/prevPromocion/docs/glosario.pdf [Consulta: 15 de septiembre de 2012]

Perandones Serrano, E. (2011). El videojuego en los hospitales: diseño e implementación de actividades y formación de educadores. Tesis Doctoral, Universidad Complutense de Madrid.

Polizzi, V. (2009) Salud: educación para la. En Prellezo García, J. M. (Coord). Diccionario de ciencias de la educación. Madrid: CCS, 1044.

Tejeiro Salguero, R. y Pelegrina del Río, M. (2003). Los videojuegos: qué son y cómo nos afectan. Barcelona: Editorial Ariel, S. A.

- Leyes

Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (BOE de 4 de mayo de 2006, núm. 106, 17158-17207)

Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. (BOE de 8 de diciembre de 2006, núm. 293, 43053-43102)

Real Decreto 1190/2012, de 3 de agosto, por el que se modifican el Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria, y el Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las

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enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria (BOE de 4 de agosto de 2012, núm 186, 55692-55704).

- Webgrafía

Al Ratoncito Pérez le gustan los dientes sanos. DKV Seguros Médicos http://www.dkvseguros.com/ratoncitoperez/ [Consulta: 22 de septiembre de 2012]

Asociación Española Contra el Cáncer http://www.aecc.es [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

Ayuda a Juan a colocar el gotero bien https://www.aecc.es/SobreElCancer/CancerInfantil/CancerInfantil/Jugar/Documents/juego3_gotero_v3.swf [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

Bases del concurso escolar 2011-2012 Consumópolis7 sobre consumo responsable La publicidad: ¿Compras o te compran? http://www.consumopolis.es/concurso/pdfs2010/BasesConsumopolis7_cas.pdf [Consulta: 21 de septiembre de 2012]

City Salud https://www.citysalud.es/ [Consulta: 20 de septiembre de 2012]

Consumópolis http://www.consumopolis.es/ [Consulta: 21 de septiembre de 2012] Consumópolis. Carrera de bandejas http://www.consumopolis.es/juego.aspx?idioma=cas&j=12&p=3 [Consulta: 21 de septiembre de 2012]

El Bosque Encantado http://www.elbosqueencantado.aecc.es/ [Consulta: 24 de septiembre de 2012]

Encuentra la palabra escondida ¡Te damos una pista! https://www.aecc.es/SobreElCancer/CancerInfantil/CancerInfantil/Jugar/Documents/juego4_palabras_v5.swf [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

Fundación Pfizer https://www.fundacionpfizer.org/ [Consulta: 21 de septiembre de 2012]

Kidekom. Proyectos para niños y jóvenes http://www.kidekom.com/ [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

Marquès Graells, P. (2001). Los videojuegos. Disponible en: http://peremarques.pangea.org/videojue.htm [Consulta: 15 de septiembre de 2012]

Marta quiere estar con su perro y sus amigos https://www.aecc.es/SobreElCancer/CancerInfantil/CancerInfantil/Jugar/Documents/memory_ludo_v4.swf [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad http://www.msc.es/ [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

Misión: destruir las células enfermas https://www.aecc.es/SobreElCancer/CancerInfantil/CancerInfantil/Jugar/Documents/capsula_v8.swf [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

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Misión y Valores Fundación Pfizer https://www.fundacionpfizer.org/fundacion/mision_objetivos/mision_valores.html [Consulta: 21 de septiembre de 2012]

Para los más pequeños. Asociación Española Contra el Cáncer https://www.aecc.es/SobreElCancer/CancerInfantil/CancerInfantil/Jugar/Paginas/paralosmaspequenios.aspx [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

Re-Mission http://www.re-mission.net/ [Consulta: 23 de septiembre de 2012]

Riesgolandia http://www.ayudaenaccion.org/riesgolandia/ [Consulta: 24 de septiembre de 2012]

¿Tienes buena memoria? https://www.aecc.es/SobreElCancer/CancerInfantil/CancerInfantil/Jugar/Documents/memory_info_v2.swf [Consulta: 25 de septiembre de 2012]

Toby y la máquina voladora https://www.aecc.es/SobreElCancer/CancerInfantil/CancerInfantil/SaberMas/Documents/cuentotoby.pdf [Consulta: 24 de septiembre de 2012]