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Miguel Sacri e Gabriel Baruffi Veras têm a honra e o prazer de apresentar o: Grande compêndio de disciplinas, meta-disciplinas, rituais, qualidades e defeitos exclusivos (ou quase) do Clã Lasombra. “One Clan, One Blood”

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Miguel Sacri e Gabriel Baruffi Veras têm a honra e o prazer de apresentar o:

Grande compêndio de disciplinas, meta-disciplinas, rituais,

qualidades e defeitos exclusivos (ou quase) do Clã Lasombra.

“One Clan, One Blood”

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Algumas observações iniciais: Este documento é fruto de muito trabalho, pesquisa e boa vontade. Todo o material que consta aqui é oficial da White Wolf, mas para facilitar a consulta sempre colocaremos a fonte de onde este ou aquele dado foram retirados. Atenção: estão incluídas aqui informações que foram publicadas nos livros da 2a edição (quando for o caso será avisado) e talvez seu narrador não permita o uso destas, portanto, sempre consulte o seu narrador antes de comprar estas características. Neste compêndio constam apenas dados. Não são fornecidas maiores informações sobre o clã, sua história e características, mas não pretendemos com isso fazer uma apologia às “bolinhas” da ficha. Abstemos-nos de dados sobre o clã simplesmente porque já existe um livro sobre isso: o “Livro do Clã Lasombra”. A intenção desse compêndio é simplesmente a que o título sugere, ou seja, reunir em um único lugar tudo que se pode usar para complementar um personagem. Tudo que o seu Lasombra pode ser, ter ou fazer, independente da sua história prévia. Os Dons e Maldições do clã das sombras finalmente reunidos neste compêndio definitivo sobre os filhos do Abismo.

“Procure os deuses das trevas e nós estaremos lá” Quaisquer dúvidas, sugestões, críticas e etc, entrem em contato através do e-mail: [email protected]

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Sumário Clã Lasombra .......................................................................................... pg. 04 Disciplinas: Dominação .......................................................................... pg. 08 Disciplinas: Potência .............................................................................. pg. 17 Disciplinas: Tenebrosidade ..................................................................... pg. 22 Misticismo do Abismo ........................................................................... pg. 32 Meta-Disciplinas ..................................................................................... pg. 43 Qualidades e Defeitos ............................................................................. pg. 49 Bibliografia ............................................................................................. pg. 52

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Clã Lasombra (segundo “Vampiro: A Máscara” 3a ed.)

O clã Lasombra caiu em desgraça — e os seus membros gostam disso. Ao mesmo

tempo graciosos e predatórios, os Lasombra guiam — se necessário com o chicote — o Sabá a ser uma força implacável. Voltando suas costas aos humanos que um dia foram, os Lasombra se entregaram por inteiro à sombria majestade do Abraço. Assassinatos, frenesi, depredação: por que temer essas coisas, muitos Lasombra se perguntam, quando se é um vampiro? Ao contrário dos Tzimisce, contudo, os Lasombra não procuram rejeitar tudo o que é mortal, mas sim moldar o mundo ao seu prazer.

Os Lasombra estão envolvidos com a Igreja desde o início, e alguns Membros murmuram que o clã foi fundamental na difusão da fé Cristã. Nas noites modernas, contudo, os Lasombra viraram suas costas à instituição divina. Existem exceções, é claro, mas em sua maioria, o Clã Lasombra sustenta apenas desprezo pela noção de salvação. Na verdade, os Lasombra trouxeram muitos dos ritos e rituais da Igreja para dentro do Sabá, distorcendo-os em zombarias à doutrina Cristã. Os Lasombra estabeleceram muitos dos auctoritas e ignoblis ritæ da seita, para que os vampiros do Sabá não se esqueçam do que realmente são. Os Lasombra são bem conhecidos por sua Disciplina Tenebrosidade, maneira pela qual eles invocam a tangível escuridão "viva", manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do clã sustenta que esta "escuridão" é na verdade o material do qual a alma do vampiro é feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abraço. Através da Maldição de Caim, alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, é dever deles construir uma nova ordem na Terra, através do Sabá. Os Lasombra mais racionais zombam desta superstição, mas até mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles representam uma nova e mais avançada raça inteligente, que ignora as petulantes noções de ética humanas. Deixe que os covardes do clã Ventrue queimem com o fogo solar do martírio; os Lasombra estão felizes com o que são.

Naturalmente, a imagem de vilão não é geral dentro do clã, mas muitos dos Lasombra Abraçados recentemente sentem grande prazer com a destruição arbitrária e a vulgar depravação que esta filosofia lhes permite. Em um notável contraste, alguns anciões Lasombra ainda mantêm seus laços com a Igreja, mesmo que eles considerem a si mesmos "ferramentas do Demônio". Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do clã Lasombra, como manipuladores contumazes que são, inflexivelmente recusam-se a se submeter aos caprichos antiquados dos Antediluvianos. Eles lutam com orgulho contra a Jyhad, mas ao contrário de muitos Membros, acreditam fortemente que podem vencer.

O Lasombra típico possui o dom da manipulação, assim como aguçadas habilidades de liderança. Os Lasombra são os líderes mais comuns nos bandos do Sabá, pois suas motivações e naturezas maquiavélicas os tornam perfeitos para orquestrar os movimentos da seita. Infelizmente, o orgulho é comum entre esta obscura nobreza e pouquíssimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como iguais, que dirá como superiores.

Apelido: Guardiões (como na Bíblia: "acaso sou o guardião de meu irmão?") Seita: O Lasombra é o clã governante do Sabá, tanto quanto qualquer clã pode dizer

que "governa" um grupo tão caótico. Alguns anciões Lasombra são membros da Camarilla e do Inconnu, mas essas criaturas levam uma existência solitária e perigosa.

Aparência: Muitos Lasombra de gerações antigas são descendentes de espanhóis ou italianos e alguns deles ainda mostram heranças mouras ou berberes. Lasombra neófitos e ancillae, contudo, carregam traços culturais e étnicos variados. A maioria dos Lasombra

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são razoavelmente atraentes, com belas características raciais aristocráticas — Lasombra proletários são raros e dificilmente se encontra entre os Guardiões, as mãos calejadas e narizes quebrados comuns às classes trabalhadoras.

Refúgio: Muitos jovens Lasombra desprezam os refúgios privados, dormindo junto do bando e mantendo lares comunitários, "para o bem da seita". Contudo, velhos hábitos dificilmente morrem entre os Guardiões; certos anciões mantêm mansões antigas e outros refúgios pomposos.

Antecedentes: Os Lasombra podem vir de qualquer antecedente, mas são normalmente profissionais de inclinação política ou instruídos. Os Lasombra tendem a ser agressivos, tanto física quanto socialmente; o clã tem pouco interesse pelos fracos e não hesita em separar os indignos dentre os seus pares. Os Lasombra são universalmente hábeis em discursos e em manipular os outros — hábitos rudes são vistos com desgosto, pois os Lasombra são monstros refinados.

Criação de Personagem: Um Lasombra pode possuir qualquer Comportamento (nada melhor para esconder sua verdadeira natureza!). Muitos Lasombra favorecem Atributos Sociais, apesar dos Atributos Mentais serem valorizados quase tão intensamente. Muitos Guardiões cultivam altos níveis de Influência, Status (Sabá) ou Recursos e preferem Antecedentes ao invés de Disciplinas ou Habilidades adicionais. Os Lasombra fundaram a Trilha da Noite; e esta Trilha tem alguns seguidores dentro do clã dos Guardiões (apesar de muitos decidirem seguir outras Trilhas da Sabedoria e alguns Lasombra ainda manterem vestígios de Humanidade).

Disciplinas do Clã: Dominação, Tenebrosidade, Potência. Fraquezas: Os vampiros Lasombra não têm reflexos. Eles não aparecem em

espelhos, espelhos d'água, janelas refletoras, metais polidos, fotografias e câmaras de segurança, etc. Esta anomalia curiosa também se estende às roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldiçoados desta maneira devido à sua vaidade. Além disso, devido à sua propensão para as trevas, os Lasombra sofrem um nível extra de dano da luz do sol.

Organização: A estrutura do clã Lasombra é tanto formal quanto aberta. Respeito e homenagem são proporcionados aos guerreiros Anciões que ajudaram a fundar o Sabá, membros mais jovens operam praticamente sem nenhuma liderança do clã como um todo. Encontros trimestrais, conhecidos como conventículos, servem para manter os Lasombra atualizados sobre o Status uns dos outros, e rituais de beber sangue são realizados nestes encontros. Apesar de não se dizer a nenhum Lasombra "Você não pode fazer isso" (ou pelo menos não publicamente), quase todos os Guardiões têm grande respeito pelas tradições. Um círculo Lasombra secreto, conhecido como Lês Amies Noir, supostamente distribui "sentenças de morte" aos Guardiões que trazem vergonha, atenção ou ignomínia sobre o clã ou seus membros.

Linhagens: A anti-tribo Lasombra está entre os mais fortes partidários da Camarilla, apesar da seita ter grandes desconfianças sobre eles. Alguns dos mais velhos membros do Clã Lasombra vêem os Lasombra do Sabá com desprezo. Naturalmente, os Lasombra do Sabá temem bastante estes poderosos Membros que se opõem a eles, e nada ameaça mais os Lasombra do que os boatos sobre um Membro antitribu em seu meio.

Mote: Sombras? Hah! Eu controlo a própria escuridão e não apenas sombras! Diga-me: uma sombra poderia fazer isso?

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Lasombra Antitribu (Segundo “Vampiro: o Guia da Camarilla” 3a ed.)

Não existe uma anti-tribo Lasombra, pelo menos não de acordo com os próprios Lasombra. Os Lasombra do Sabá negam a existência de "traidores", enquanto a chamada anti-tribo vê a si mesmo como Lasombra — nada mais, nada menos. Nem todos os Lasombra que não concordam com a postura do clã dentro do Sabá se unem à Camarilla — um percentual significativo desse número relativamente pequeno simplesmente vira Independente, afastando-se totalmente da política vampírica. O restante, contudo tenta obter posições de respeito e autoridade — se não proeminência — dentro da Camarilla. Filosoficamente, os fundamentos dos Lasombra da Camarilla diferem em pouco dos de seus correlatos do Sabá. A anti-tribo ainda espera vencer a Jyhad; a diferença é que eles vêem a Camarilla como uma ferramenta mais competente e eficaz do que o Sabá. A repugnância à ralé com a qual o Sabá se reveste demonstra claramente a posição dos Lasombra da Camarilla, que consideram a tática Sabá do Abraço em massa como imprevidente e insultuosa. De fato, até mesmo os defensores da inclusão dos Antitribu na Camarilla vêem estes vampiros como arrogantes, presunçosos e impacientes. Poucos permitem que subordinados tolos ou incompetentes vivam e a penalidade por fracassar em uma tarefa determinada por um Lasombra Antitribu normalmente é a morte. A posição ocupada por estes poucos Membros exilados é bastante ambígua. De um lado, estes vampiros são Lasombra, o núcleo temido do Sabá, e nenhum vampiro da Camarilla nunca tem absoluta certeza de que o desertor é sincero. Por outro lado, essencialmente todos os Lasombra Antitribu são criaturas de poder e presença indiscutíveis e se devotam à destruição do Sabá como poucos membros. A Camarilla não pode dar-se ao luxo de desperdiçar os talentos, poderes e conhecimentos que estes Cainitas têm do inimigo — mas também não podem dar-se ao luxo de confiar inteiramente neles. Apelido: Nenhum. Eles não se expõem a esse tipo de coisa. Não é enobrecedor.

Aparência: Os Lasombra Antitribu sempre encontram uma maneira de parecerem formais, qualquer que seja a circunstância. A maioria é de descendência ibérica ou moura, apesar de alguns dos mais recentemente Abraçados serem de herança Cruzada. Os Anciões Antitribu preferem, sempre que possível, usar roupas apropriadas a sua infância; em muitos casos, isso pode variar entre meias armaduras e mantos dos reis poetas das taifas andaluz. Os jovens Lasombra Antitribu preferem ternos chamativos com requintes latinos, jóias atenuadas e carros negros reluzentes que reflitam a riqueza e o poder de seus donos. Apesar dessa linhagem entender visceralmente a necessidade de manter um perfil discreto (pois os que não o fazem acabam virando cinzas), eles ainda insistem em enfrentar o mundo de acordo com seus próprios termos. Desistir de pequenas partes de sua identidade como modo preferido de se vestir é, de certa forma, submeter-se à vontade alheia -- e estes Membros preferem morrer à submeter-se. Refúgio: A maior parte dos Lasombra da Camarilla está constantemente de mudança, que é a melhor tática pra evitar serem derrubados por seus antigos irmãos do Sabá. A maioria possui um ou dois apartamentos, preferivelmente em complexos protegidos no centro luxuoso da cidade, que costumam ter sistemas de segurança modernos e estacionamentos cobertos. Os Anciões preferem morar fora das cidades em grandes propriedades rurais, dispostos a arriscar-se com a potencial depredação Lupina em troca de alguma privacidade e isolamento dos conflitos noturnos.

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Antecedentes: Os Lasombra Antitribu são tão antigos quanto o próprio Sabá, o que significa que mais de um Membro concordou com a decisão de Montano de aderir à Camarilla. Os Lasombra do Sabá sempre se esforçaram ao máximo para negar a existência das anti-tribo, pois ela nega as alegações de hegemonia do Sabá e dos Lasombra. A presença de um Lasombra anti-tribo causa uma grande agitação nos Lasombra do Sabá,fazendo com que sejam o primeiro alvo de uma cidade quando esta é atacada por um bando Sabá. Existem dois tipos de Lasombra Antitribu A maioria, apesar ainda ser pequena em número, é mais velha que a própria Camarilla: são os Lasombra que se uniram a Montano, virando as costas para o nascente Sabá. Alguns deles continuam tristes com a morte de Lasombra; outros simplesmente antipatizam com Gratiano e seu grupo de aliados. Em ambos os casos, estes antigos desertores são poderosos, nobres, e na maioria dos casos, amargos. Não têm nenhuma utilidade para os vampiros mais novos nem para o Sabá. A maioria dos Lasombra Antitribu dessa época são homens — o costume de Abraçar mulheres só foi adquirido muito recentemente. A outra parte dos Lasombra Antitribu é jovem, ameaçadora, e de uma geração notavelmente baixa para Cainitas tão recentemente introduzidos ao Sangue. A mais nova linhagem é formada por Crianças dos antigos e vingativos Anciões, arrancados de sua mortalidade de acordo com os antigos costumes dos próprios Lasombra. Normalmente estes mortais estão prontos para serem capturados pelos Membros locais do Sabá — particularmente os Lasombra — ou lembram o Ancião Lasombra de alguém que ele conheceu há séculos. Criação de Personagem: Essa linhagem tem uma tendência a Abraçar espécimes excepcionais, considerando o raciocínio rápido e o autocontrole como elementos essenciais de um Lasombra. Tendo isso em mente, os Atributos Sociais e Mentais e Talentos são priorizados. A Geração é o Antecedente mais importante; eles podem ser velhos ou progênitos de vampiros antigos. Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade, Potência. Fraquezas: A mesma dos Lasombra do Sabá, ou seja, eles não possuem reflexo e recebem um nível adicional de dano quando expostos à luz do sol. Organização: Eles criaram para si uma pequena adaptação dos Les Amies Noir (Amigos da Escuridão). Contudo, os Membros são tão escassos e suas reuniões ocorrem com tão pouca freqüência que a maioria desses vampiros não passa do relacionamento básico entre Senhor e Criança. Nove entre cada 10 vezes não há nenhum outro Membro Lasombra Antitribu por perto. Mote: "Eu conheço Ysidro há seis séculos e conheci seu Senhor antes dele. Você realmente acha que sabe melhor do que eu como será seu próximo ataque? Eu achei que não — você está dispensado."

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Dominação

Apesar dos clãs pós-diluvianos (Tremere e Giovanni) terem se especializado no uso desta disciplina, poucos conseguem utilizá-la com a maestria dos Guardiões, exceto, talvez, seus eternos rivais, os Ventrue. Alguns Lasombra priorizam esta sobre as outras disciplinas do Clã. São os dominadores, muitas vezes se destacam como líderes e geralmente possuem uma grande Força de Vontade, atributo muito prezado pelos membros do clã ao escolher uma nova cria.

Os detentores da Disciplina Dominação costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivíduos manipuladores. A critério do Narrador, os personagens com níveis elevados de Dominação podem estar impedidos de gastar pontos de experiência para aumentar habilidades como Empatia. Eles tendem a considerar os outros pouco mais do que instrumentos e freqüentemente desenvolvem uma atitude muito autoritária. Além disso, seu olhar normalmente adquire uma natureza imponente, mas fascinante.

Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados de maneira alguma, mas apenas um em um milhão possui esse poder. Além disso, a Inquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou protegidos por esses rituais.

Falhas críticas com Dominação poderiam resultar em perda de Empatia, bem como aumento na dificuldade de resistir da vítima.

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Segundo o livro “Vampiro: a Máscara” 3a ed:

Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima; sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado.

Apesar de realmente poderoso, a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais — por exemplo, um dedo apontado é uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua, a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras), ela não irá atender ao comando, não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro.

Não é nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. Afinal, os clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefício. Devido à tendência ao controle, personagens com altos níveis em Dominação podem não ser capazes de usar seus pontos de experiência para aumentar Habilidades como a Empatia.

O COMANDO

O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta — corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e, portanto, um comando como "morra" não será eficaz.

O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta — ou mesmo uma vítima — pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subseqüente como simples coincidências.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um maior número de sucessos faz com que a vítima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vários turnos, começara rir desenfreadamente, espirrar sem controle).

HIPNOTIZAR Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou

sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão.

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Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agirá como uma galinha). Com três ou quatro sucessos, a sugestão será efetiva .a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem.

Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamontes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça.

Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos, esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga. ORDENAR ESQUECIMENTOS

Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima — bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro — ou desfazer totalmente as memórias de seu passado.

O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a cama.").

Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam.

Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo

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assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido.

Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma.

Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar, e então, testa Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo). Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais, contanto que ele não a j a de forma agressiva contra a vítima. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada, dependendo do número de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as mudanças desejadas, o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima.

1 sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia. 2 sucessos: Pode remover — mas não alterar — permanente as memórias. 3 sucessos: Pode mudar levemente a memória. 4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo. 5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.

Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocínio + Empada (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor.

CONDICIONAMENTO

Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada.

Os Membros freqüentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis.

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O Condicionamento é uma ação prolongada; o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Autocontrole da vítima. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação.

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Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subseqüentes da Dominação sobre o mesmo alvo. Depois de condicionado, o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas.

Depois de o alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito mais difícil de

ser Dominado por outros Membros. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 10).

É possível, apesar de difícil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação de Força de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa com Força de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominação.

Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas

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tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez.

POSSESSÃO

Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro.

Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam.

Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro Membro.

Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Força de Vontade de sua vítima antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, testa Carisma + Intimidação, enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno. Freqüentemente é só uma questão de tempo antes que a vítima caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro.

Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, sua mente está aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Similar ao poder do Animalismo, Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo.

1 sucesso Não pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode usar Auspícios 3 sucessos Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos Também pode usar Quimerismo e Demência 5 sucessos Também pode usar Necromancia e Taumaturgia O personagem pode viajar para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia, embora somente na forma mortal. Contudo, o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado para que ele faça isso, o que requer um teste para se manter acordado (veja página 204). Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulsão

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sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua consciência retorna ao seu corpo físico em um instante.

Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cair em estado letárgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta a violação.

O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possessão, desde prazeres até dores. Na verdade, qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem entra em torpor. Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo.

O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destruído, mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou ser expulso do corpo. Se forçado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal, também não pode ser "re-Abraçado"; se tal criatura for Abraçada, ela simplesmente atinge sua Morte Final.

Segundo o livro “Vampiro: Guia da Camarilla” 3a ed: Qualquer vampiro com um Nível igual ou maior que 6 em Dominação pode usar a

Disciplina sobre personagens com a Qualidade Vontade de Ferro, devastando todos os obstáculos do defensor. Um personagem com Vontade de Ferro pode usar um ponto de Força de Vontade para aumentar a dificuldade da tentativa de Dominação em 2, se o atacante possuir Dominação 6, ou em 1, no caso de Dominação 7. Vontade de ferro não fornece nenhuma proteção contra personagens com dominação 8 ou superior.

APRISIONAR A PSIQUÊ

Descontentes com meramente comandar seus súditos, alguns anciões usam esse poder para assegurar a obediência de vítimas obstinadas. Aprisionar a Psiquê é a técnica de Dominação que inflige uma dor debilitante sobre os súditos que tentam desobedecer as ordens do vampiro.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de sangue quando o personagem usa Dominação sobre o alvo. Qualquer tentativa feita pela vítima de contrariar os comandos implantados pelo vampiro ou recuperar lembranças roubadas, resulta em uma dor intensa. Quando a tentativa for feita, o Narrador testa a Manipulação + Intimidação do personagem (dificuldade igual ao Vigor + Empatia da vítima). Cada sucesso faz com que a vítima fique um turno sem agir, na medida em que se arruína em agonia. Cada uso de Aprisionar a Psiquê reprime um número de tentativas de resistência igual ao nível de Manipulação do Personagem, período após o qual os efeitos desaparecem.

LEALDADE

Quando este poder está ativado, a Dominação do ancião é tão forte que os demais vampiros não conseguem quebrá-la nem mesmo com suas próprias ordens. Apesar do

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nome, a Lealdade não introduz nenhum sentimento especial na vítima — as ordens do vampiro simplesmente são implantadas com muito mais profundidade que o normal.

Sistema: Qualquer Membro que tente usar Dominação em uma vítima Dominada por um Vampiro com Lealdade precisa gastar um ponto adicional de Força de Vontade e realizar todos os testes com um modificador de +3 nas dificuldades.

OBEDIÊNCIA

Embora a maioria dos Membros precise usar a Dominação através do contato visual, alguns anciões poderosos podem impor suas ordens por meio de um simples roçar de mão.

Sistema: O personagem pode empregar todos os poderes de dominação por meio do toque, em vez do contato visual (embora este continue funcionando). O contato com a pele é necessário — a roupa ou algum objeto que o alvo esteja segurando não é o suficiente. O contato não tem que ser mantido durante todo o tempo necessário para emitir o comando de Dominação, apesar de novas tentativas de Dominar o mesmo alvo exijam novos contatos físicos.

MANIPULAÇÃO DAS MASSAS

Um ancião realmente poderoso pode comandar multidões por meio deste poder. Ao manipular as mentes mais obstinadas de um dado grupo, todos podem ser dirigidos pela vontade do vampiro.

Sistema: O jogador precisa declarar que está usando este poder antes de fazer qualquer teste para o uso de outro poder de Dominação. A dificuldade da jogada é igual à que seria usada para dominar o membro mais resistente do grupo alvo — se ele não puder ser dominado, ninguém mais nas imediações pode. Para cada sucesso além dos necessários para causar o resultado desejado no primeiro alvo, o jogador pode escolher uma vítima adicional para sofrer os mesmos efeitos em sua totalidade. O vampiro só precisa fazer contato visual com a vítima inicial.

SILENCIAR O CORPO MORTAL

Apesar do nome, este poder pode ser usado tanto em vampiros como em mortais e já deixou inúmeras vítimas contorcendo-se em agonia — ou incapazes até mesmo disso. Um vampiro que tenha desenvolvido este poder é capaz de invadir o corpo de uma vítima tão facilmente quanto sua mente a fim de anular suas percepções ou mesmo parar seu coração. Diz-se que antigamente esse poder era adquirido pelos Membros com mais facilidade, mas que a medicina moderna tornou os corpos e espíritos dos mortais mais resistentes a estas manipulações.

Sistema: O jogador testa sua Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo + 2; se a dificuldade resultante for maior que 10, o alvo não pode ser afetado). Os efeitos duram por um turno para cada sucesso. O jogador precisa escolher qual função do corpo está sendo bloqueada antes de jogar. Qualquer função involuntária do corpo pode ser afetada: a respiração, circulação, transpiração, visão e audição são todos alvos viáveis. Enquanto Silenciar o Corpo Mortal estiver fazendo efeito, o vampiro pode bloquear qualquer uma dessas funções ou fazer com que elas flutuem irregularmente.

Os efeitos do bloqueio de qualquer uma dessas funções são deixados a cargo do Narrador. A maioria dos mortais entra em pânico se perder repentinamente a visão, mas apenas a parada cardíaca matará a vítima instantaneamente. Os vampiros não são afetados

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pela perda do batimento cardíaco ou da respiração, mas podem ser submetidos à cegueira ou surdez com tanta facilidade quanto os mortais.

CONTROLE À DISTÂNCIA

Este poder, um refinamento da Obediência (embora o personagem não tenha que aprender Obediência para poder comprá-lo), permite o uso da Dominação sobre qualquer alvo com o qual o vampiro esteja familiarizado, a qualquer hora, através de qualquer distância. Se o ancião souber onde está o alvo, ele pode emitir ordens como se estivesse frente a frente com a suposta vítima.

Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa sua Percepção + Empatia (dificuldade igual ao Raciocínio + Furtividade da vítima) para estabelecer contato. Se o teste for bem sucedido, a Dominação pode ser usada como se o vampiro tivesse estabelecido contato visual com o alvo. É necessário mais um Ponto de Força de Vontade a fim de que o vampiro use este poder em outro vampiro ou ser sobrenatural.

ARTICULAÇÃO DO SANGUE

As estruturas de poder dos Matusaléns se estendem através de séculos e continentes. Este poder é uma ferramenta potente através da qual estes antigos exercem sua influência sobre seus descendentes, mesmo os que se encontram bastante longe de sua esfera geográfica de influência. A Articulação do Sangue permite que um ancião emita ordens a todos os vampiros cuja linhagem remonte a ele — mesmo que os dois não tenham se conhecido. Desta forma, ninhadas inteiras agem com o objetivo de levar adiante os planos de seus anciões adormecidos de cuja existência eles nem ao menos têm conhecimento. Os vampiros afetados por este poder raramente buscam atingir diretamente as ordens que receberam, mas no curso de 10 ou mais anos, suas prioridades se transformam lentamente até que a realização dos comandos do Matusalém se torne um objetivo de longo prazo. Por funcionar tão lentamente a Articulação do Sangue raramente é reconhecida como influência externa e suas vítimas racionalizam seu comportamento como um “desenvolvimento e mudança” ou alguma coisa do gênero.

Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Força de Vontade e testa sua Manipulação + Liderança. A dificuldade desta jogada é igual a quatro mais o número de gerações para as quais a ordem foi enviada. A não ser que o personagem esteja ciente da localização e dos objetivos atuais de todos os seus descendentes — uma ocorrência muito rara — ele só pode emitir ordens gerais, tais como “empenhem-se para o bem maior do Clã Malkaviano” ou “destruam todos aqueles que buscam destruir a luz do conhecimento”. A Articulação do Sangue pode ser usada por um vampiro em torpor. As ordens enviadas por este poder duram uma década para cada sucesso obtido na jogada. Dificuldades acima de 10 requerem um sucesso adicional para cada ponto de dificuldade acima do décimo, o que torna ainda mais difícil emitir ordens de longa duração que alcancem os extremos de uma linhagem.

Um vampiro que tenha alcançado a Golconda não é afetado por este poder e também não toma conhecimento de seu uso. Suas crianças, contudo, são afetadas normalmente, a não ser que elas também estejam iluminadas. Os carniçais criados pelas vítimas deste poder também são afetados, porém, não tão intensamente quanto os vampiros.

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Potência O Clã Lasombra produz também muitos guerreiros, os que sobrevivem tempo suficiente acabam adquirindo gosto pelas vantagens oferecidas pela disciplina Potência. Outros simplesmente acham mais fácil ou interessante impor medo através de demonstrações de força bruta. Sem falar nos métodos de tortura utilizados por alguns inquisidores do clã.

Segundo o livro “Vampiro: a Máscara” 3a ed: Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até mesmo os níveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder físico além dos limites mortais. Imortais mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potência é formidável por si só. Os clãs Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa encaminhar através dos caminhos da Potência. Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados à Força normalmente, e então, adicionam um sucesso automático para cada ponto que ele possuir em Potência. Portanto, o personagem obtém sucesso na maioria das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas de dano.

Segundo o livro “Vampiro: Guia da Camarilla” 3a ed: Embora a carne e o sangue tenham seus limites, os tendões e a vitæ dos mortos-vivos têm uma amplitude um pouco maior quando se trata de proezas físicas. Alguns vampiros que são descendentes próximos de Caim são capazes de realizar manobras de força que deixam perplexos até mesmo outros vampiros. O controle sobre a Potência, um produto do sangue e da vontade, assim como dos músculos e ossos, concede a um vampiro a habilidade de fazer muito mais do que simplesmente levantar pesos cada vez mais pesados — se o vampiro estiver disposto a aprender caminhos alternativos. Os poderes avançados de Potência podem ser comprados da mesma forma que os poderes avançados de Rapidez e Fortitude. O personagem pode escolher aprender um poder alternativo em vez de avançar ao longo da progressão normal da disciplina, sempre tendo a alternativa de voltar e comprar o que perdeu. IMPRESSÃO Um vampiro com um conhecimento profundo da Potência é capaz de espremer muitíssimo forte. De fato, ele é capaz de espremer (pressionar ou empurrar) tão forte que é

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capaz de deixar a impressão de seus dedos ou mãos em qualquer superfície sólida, incluindo placas de aço sólidas. O uso de Impressão pode servir simplesmente como uma ameaça ou pode ser usado, por exemplo, para cavar apoios em superfícies perpendiculares a fim de escalá-las. Sistema: A Impressão requer o gasto de um ponto de sangue para ser ativada. O poder permanece ativo durante uma cena. A profundidade das impressões que o vampiro cria com o poder é deixada a critério do narrador - esta decisão deve levar em conta a quantidade de força da qual o vampiro dispor, a resistência do material e sua espessura. se o objeto em questão for bastante fino, o vampiro pode ser capaz de simplesmente atravessá-lo (no caso de uma parede) ou rasgá-lo (no caso de uma haste ou tubo). GOLPE DA TERRA De acordo com alguns mestres, a Potência é simplesmente a arte de golpear alguma coisa muitíssimo forte. Mas o que fazer quando o alvo está muito longe para acertá-lo diretamente? A resposta é, usar Golpe da Terra. Basicamente, Golpe da Terra é a habilidade de atingir o chão em um ponto A e fazer com que a força do golpe emerja do chão em um ponto B a alguma distância. Sistema: Golpe da Terra exige o gasto de 2 pontos de sangue, assim como um teste normal de Destreza + Briga. O vampiro deve socar (ou bater com o pé) o chão e, se o ataque for bem sucedido, a força do golpe irá emergir do chão com uma explosão de rochas e pedras diretamente abaixo do alvo. A dificuldade de se esquivar do ataque aumenta em dois, pois é muito mais difícil se mover para longe de um pulso subterrâneo do que abaixar-se diante de um golpe. O alcance do Golpe da Terra é de 3 metros para cada nível de Potência que o vampiro possui, embora o alvo tenha que estar visível. Uma falha na jogada de ataque significa que o golpe foi aplicado incorretamente e pode explodir em qualquer ponto dentro do raio de alcance; uma falha crítica indica que o vampiro pulverizou o chão sob ele e pode muito bem ter se enterrado em um buraco no processo. CHICOTEAR Com este poder, um mestre da Potência pode realizar gestos suaves - um aceno, estalo ou arremesso de uma bola - e fazer com que eles desencadeiem o impacto total e devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a habilidade de esquiva ou antecipação do alvo, o que faz de Chicotear uma das mais temidas aplicações conhecidas da Potência. Sistema: Chicotear exige um ponto de sangue e um teste de Destreza + briga (dif.6). ele também exige que o vampiro faça algum tipo de gesto que oriente o golpe. Que tipo de gesto será usado é deixado a cargo do jogador - qualquer coisa desde um estalo de dedos até o sopro de um beijo. O alcance de Chicotear só é limitado pelas percepções do vampiro e o golpe atinge com a mesma força que o ataque normal (incluindo todos os bônus).

Segundo o livro “Player’s Guide to High Clans”: Enquanto os neófitos ignorantes dos clãs Brujah e Lasombra vêem a Potência simplesmente como uma ferramenta para balançar um porrete com mais força, os anciões desses clãs

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conhecem aplicações mais sutis. Tais anciões devem também ser cuidadosos para que sua grande força não os leve a desprezar as frágeis massas humanas (e os jovens Cainitas). Lidar com altos níveis de Potência pode, eventualmente, levar à Megalomania e a Desdenhar a Fraqueza.

Mestre da Forja Mestre da Forja permite ao usuário fazer trabalhos em metal, geralmente armas, de qualidade primorosa ao trabalhá-lo com força imensa e concentrada. Tal poder é bem conhecido em lugares como Milão e Damasco, com o reconhecimento do Brujah Damasceno Wafid al-’Asim ibn Suleiman como o primeiro mestre, um Cainita com esse poder pode cobrar altos preços pelo seu trabalho, seja em dinheiro ou favores. Correm boatos de que alguns nobres como Lorde Jürgen de Magdeburgo, Lucita de Aragon e Nastácio, o Galego possuem lâminas feitas com este poder. Sistema: O jogador faz o teste padrão de forja de armas (Inteligência + Ofícios, dificuldade variando de acordo com a arma a ser feita: 5 para uma maça, 6 para um machado, 7 para uma espada), sendo necessário o uso de ferramentas especiais é necessário quando tal força é utilizada. Dependendo do tipo de arma, os efeitos variam: • Qualquer arma com gume, como machado ou espada, tem seu dano aumentado em um. Isso também se aplica a lanças, mas não a flechas, pontas de flacha são pequenas demais para se beneficiar deste poder. • Armas de lâmina, como adagas, são imbuídas com excepcional durabilidade e não irão quebrar quando usadas por alguém de grande força. Isso também se aplica às correntes de Morning Stars. Armas com empunhadura, tais como maças e machados, podem ser especialmente reforçadas por este poder, adicionando reforços ao cabo, apesar dessa adição aumentar consideravelmente o tempo necessário para a forja. • Ferramentas especiais também podem ser feitas, como foices super-afiadas ou marretas inquebráveis, apesar de muito Cainitas acharem essa aplicação muito reles.

Desdenhar a Fraqueza

Mestres da Potência podem arrancar árvores do chão e esmagar pedras, carne e ossos com facilidade e devem

tomar cuidado para não quebrar objetos ou ferir pessoas à sua volta. Aqueles que sofrem dessa

perturbação começam a demonstrar completo desdém por aquilo que eles consideram como fraqueza nos outros. O personagem constantemente reclama da

fragilidade dos objetos e pessoas ao seu redor e sempre aplica toda sua força em qualquer ação física. Um aperto de mãos esmaga o punho do receptor, um

tapinha no ombro se torna uma porrada violenta, e abrir uma porta geralmente implica arrancá-la das

dobradiças.

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Punho dos Titãs Com este poder, um Cainita pode tanto empurar um oponente para longe com puro desdém, ou, com um pouco mais de esforço, arremessá-lo para longe com um poderoso golpe. Punho dos Titãs pode ser usado como um ataque tanto com um empurrão aparentemente gentil, quanto em combinação com um ataque normal, apesar de ser mais fácil concentrar a força quando o poder é usado em si. Sistema: Para simplesmente empurrar um oponente para longe, o personagem deve tocar o alvo, o que pode exigir um teste de Destreza + Briga para acertar. O jogador então testa Força + Esportes, com dificuldade igual ao Vigor + Esportes do alvo (que não é modificada pela Fortitude e cujo máximo é 9). Cada sucesso faz com que o alvo se desloque por um metro e seja derrubado no fim do trajeto. Se a vítima atingir algo (ou alguém), ambos tomam dano como se houvessem caído da mesma distância. Usar o Punho dos Titãs como parte de um golpe armado exige o gasto de um Ponto de Sangue para conectar com a arma. O alvo é arremessado cerca de meio metro para cada nível de dano infligido pelo golpe, antes de ser absorvido, mais um metro se o golpe foi desferido por uma arma de impacto ou menos um metro se foi desferido por uma arma perfurante ou cortante. O alvo deve testar Destreza + Esportes para se manter de pé. Atingir um obstáculo é tratado como acima. Ceder a Força Sobrenatural Quando um Cainita alcança este nível de Potência, ele a domina a ponto de poder emprestar parte de sua imensa foca a outros. Lendas falam de Carniçais guerreiros dos Lasombra capazes de partir seus inimigos ao meio com um único golpe. Sistema: O personagem se medita por uma hora, concentrando-se em sua força. O jogador gasta um número de Pontos de Sangue igual à quantidade de pontos de Potência que ele pretende distribuir e então testa Força de Vontade (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, os Pontos de Sangue vertem de suas mãos, geralmente em um recipiente apropriado ou diretamente na boca de um servo. Cada Ponto de Sangue está “imbuído” com um dos pontos de Potência do personagem. Qualquer um que beber desse sangue ganha, alem dos benefícios normais por beber Vitæ, um ponto de Potência por Ponto de Sangue bebido (que é adicionado a qualquer ponto de Potência que o alvo já tenha), sujeito à limitação de nível máximo permitido pela sua geração. Este poder dura por um número de noites igual ao número de sucessos no teste de Força de Vontade. Ceder a Força Sobrenatural tem duas limitações. Primeiro, o usuário não pode transferir mais Potência que a sua própria quantidade “atual” de Potência (ou seja, se o personagem tem sete pontos de potência usados para sucessos automáticos e o oitavo é Ceder a Força Sobrenatural ele não pode transferir mais do que sete pontos de Potência). Segundo, o personagem perde a Potência cedida a outros até que o poder expire. Isso não afeta os poderes especiais de Potência, mas limita o número de sucessos automáticos. Mortais, inclusive animais, fortalecidos por Ceder a Força Sobrenatural freqüentemente sobrecarregam-se. Em caso de falha crítica em um teste de força antes de adicionar a Potência, ele sofrerá dano de contusão igual ao nível aumentado em sua Potência. Poder dos Heróis A História e a mitologia estão cheias de heróis e deuses capazes de assombrosas façanhas de força, tais como Hércules, Thor, Atlas e Sansão. Os Cainitas geralmente

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acreditam eles mesmos poderem se comparar a esses heróis e semi-deuses das lendas. Com este poder um vampiro é capaz de executar atos incríveis de pura força física. Sistema: Poder dos Heróis gera algumas habilidades que estão sempre ativas. Primeiro, os ataques do personagem desarmado atingem com tanta força que ele inflige dano letal e o personagem não corre o risco de se machucar por atingir objetos duros (então um Cainita com este poder e sem Fortitude pode socar rocha sólida repetidamente sem nem mesmo esfolar as juntas da mão). De fato, o personagem é capaz de destruir qualquer coisa, desde que tenha tempo o suficiente. Isso também significa que o personagem é imune a poderes que o firam quando ele atinge o oponente, tal como o poder de Fortitude Armadura dos Reis (Armadura Individual, na idade atual). Segundo, os músculos das pernas do personagem podem absorver o impacto de qualquer queda — desde que o personagem aterrisse em pé, ele não toma dano (geralmente um teste de Destreza + Esportes, dificuldade 4, é o suficiente para tal aterrissagem). Terceiro, a dificuldade para os Feitos de Força é reduzida a 6, tornando muito mais fácil para o personagem erguer objetos imensamente pesados, e o aumento de força dura por toda a cena, ainda que seja válido apenas para erguer e arremessar. Isso permite ao personagem usar troncos de árvore como porretes (que geralmente infligem Força + 6 de dano contusivo e são tão grandes que não podem ser esquivados e podem atingir mais de um oponente por vez) e atirar pedras como catapultas. Além disso o personagem pode atacar com tanta força que o impacto viaja pelo ar, atingindo um alvo a metros de distância. Para fazê-lo o jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste normal para socar ou chutar. O adversário não pode esquivar a menos que o personagem saiba que vai ser atingido — por exemplo, logo após ver o personagem usando essa habilidade contra outro adversário — e mesmo assim a dificuldade da esquiva é 9. O soco ou chute inflige o dano normal do personagem (letal igual à Força para um soco, ou letal igual a Força + 1 para um chute), mas perde um dado de dano para cada metro que o golpe percorrer pelo ar.

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TTeenneebbrr oossiiddaaddee A disciplina fundamental do Clã Lasombra. O que aterroriza jovens Neófitos e preocupa mesmo os mais habilidosos Anciões. A maestria sobre as sombras é o grande trunfo do Clã, motivo de especulações e debates, praticamente todos os Lasombra têm algum domínio dessa disciplina. Principalmente os estudiosos e pretensos filósofos do clã têm especial apreço por essa disciplina. Falhas críticas no uso de Tenebrosidade podem causar perda do reflexo (quando utilizada por não-Lasombras) ou fazer com que a escuridão se volte contra o usuário.

Segundo o livro “Vampiro: a Máscara” 3a ed: O campo de atuação dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa da “escuridão” invocada é uma fonte de detalhe entre os Guardiões. Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldá-la em algo tangível. De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme onde de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara – obviamente, como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá, qualquer Neófito ou Ancillae da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter explicação impecável. Nota: Os vampiros Lasombra podem ver através da escuridão que eles controlam, apesar de outros Lasombra não poderem. Histórias terríveis sobre Guardiões rivais lutando para cegar e sufocar um ao outro com os mesmos pedaços de escuridão, circulam entre os membros mais jovens do clã, apesar de nenhum ancião ter comprovado estas histórias. JOGO DE SOMBRAS Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as sombras e a escuridão de outros ambientes. Apesar do vampiro não poder realmente “criar” sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá. Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mística enquanto estiver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou até mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais até a morte usando suas próprias sombras. Sistema: O poder não requer testes, mas um ponto de sangue tem que ser gasto para ativá-lo. O jogo de Sombras dura por uma cena e não requer concentração. Membros ocultos em sombras recebem um dado extra em suas paradas de dados de Furtividade e adicionam um às dif. de ataque com armas de longa distância feitos contra ele. Vampiros que usam a escuridão para se tornarem mais apavorantes adicionam um dado à suas paradas de dados de Intimidação. Oponentes atacados por sombras animada ou escuridão sufocantes subtraem um dado da absorção de dano e dos testes de Vigor. Mortais, carniçais (ou outras

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criaturas que respiram) que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, começam a se asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas não são afetados de nenhuma outra forma. Apenas um alvo pode ser afetado por este poder de cada vez, embora um pequeno grau de ocultação seja oferecido a um grupo relativamente imóvel. A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para mortais e animais (e dependendo do Narrador, até mesmo Membros que nunca viram nada parecido). Sempre que este poder for invocado próximo a um mortal, estes indivíduos têm que testar Coragem (dif. 8) ou irão sofrer um penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa. MORTALHA DAS TREVAS O vampiro pode nuvem de escuridão negra. A sombra substitui totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma. Aqueles que já estiveram presos sobre ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá crédito às histórias de Lasombras que dizem que a escuridão é mais do que simples sombras. A nuvem tenebrosa pode até se mover, se o Membro assim desejar, embora esta manifestação exija alguma concentração. Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dif. 7). Um sucesso gera uma escuridão de aproximadamente 3 metros de diâmetro, apesar da nuvem amorfa mudar e ondular constantemente, algumas vezes até estendendo tentáculos sombrios. Cada sucesso além do primeiro dobra o diâmetro da nuvem (embora o vampiro possa diminuir a área que ele deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distância de até 45 metros, mas se o vampiro deseja criar uma escuridão em algum lugar fora de sua área de visão, ele precisa usar um ponto de sangue e a dif. do teste aumenta em 2. A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolva (com exceção do fogo) e abafa o som a ponto de deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. Os sons também se deformam e distorcem dentro da nuvem. Mesmo indivíduos que possuem Sentidos Aguçados ou Olhos da Besta sofrem uma penalidade de +2 na dif. de suas ações. Além disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforma a escuridão sufoca e sacode a vítima (este efeito não se soma ao efeito do Jogo de Sombras). Várias mortais já se “afogaram” na escuridão. Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas têm que testar Coragem como acontece no Jogo de Sombras, ou entrarão em pânico e fugirão. BRAÇOS DO ABISMO Ao refinar o controle da escuridão, os Membros podem criar tentáculos que emergem de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca prolongados) de Manipulação + Ocultismo (dif. 7); cada sucesso permite a criação de um tentáculo. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e possui níveis de Força e destreza iguais à pontuação de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Força e Destreza de um único tentáculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade (e é afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e

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absorve danos letais e de contusão usando vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados não podem ser absorvidos. Os tentáculos podem espremer seus inimigos, infligindo um dano letal igual a Força +1 a cada turno. Romper o abraço de um tentáculo exige que a vítima vença um teste resistido de Força contra o tentáculo (dif. 6 para ambos). Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte, desde que existam vários remendos de escuridão apropriados, podem existir várias fontes de Braço do Abismo. Controlar os tentáculos não requer concentração completa se o Membro não estiver incapacitado ou em Torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações. METAMORFOSE SOMBRIA O Lasombra convoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser humanóide, o Lasombra assume uma aparecia quase demoníaca conforme a escuridão de dentro borbulha até a superfície. Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipulação + Coragem (dif. 7). Uma falha que o vampiro não consegue agüentar a Metamorfose Sombria (mesmo assim, os pontos de sangue são gastos); uma falha crítica inflige dois níveis de dano letal não absorvíveis no vampiro, enquanto a escuridão devasta o corpo morto-vivo do vampiro. Enquanto estiver sob o efeito de Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentáculos semelhantes aos invocados pelos Braços do Abismo (embora possuam Força e Destreza igual ao do próprio vampiro). Estes tentáculos, combinados com as faixas de escuridão sobre todo o corpo do Lasombra subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absorção de danos de oponentes entram em combates físicos, pelo tempo que o vampiro estiver em contato com a vitima. O vampiro pode realizar um ataque adicional sem penalidades, usando seus tentáculos (o que totaliza dois ataques e não um adicional para cada tentáculo). Além disso, o vampiro pode sentir completamente o ambiente, mesmo na escuridão completa. A cabeça e as extremidades do vampiro parecem se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem estar presos a escuridão de outro mundo. Isso, combinado com ziguezagueantes tentáculos que se contorcem do corpo ,cria uma visão perturbadora. Mortais, animais e outros seres que não estejam acostumados com esse tipo de exibições tem que fazer um teste de Coragem (dif. 8) ou sucumbir ao pânico que leva ao Rötschreck (apesar dele ser inspirado pela escuridão e não pelo fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demoníaco e a Metamorfose Sombria adiciona três dados à parada de dados de Intimidação do Membro que a invocou. CORPO DE SOMBRA Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de sombra em forma de ameba. Vampiros nessa forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver através da escuridão total. Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques físicos (apesar de ainda poder sofrer danos agravados do fogo e luz solar), mas não pode atacar. Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma maneira que Mortalha

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das Trevas, acima, e usar Disciplinas mentais. Vampiros usando Corpo de Sombras podem até mesmo deslizar parede acima, através de telhados ou “gotejar” a essência da escuridão para cima – ele não tem massa e portanto não são afetados pela gravidade. A dificuldade dos testes de Rötschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz é ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios. Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldiçoada, mortais e outros seres não acostumados com estas exibições tem que testar Coragem (dificuldade 8), a fim de evitar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.

Segundo o livro “Guia dos Jogadores para o Sabá” 2a ed: SOMBRAS NOTURNAS O vampiro é capaz de evocar imagens escuras e indistintamente sombrias. Elas podem ser do próprio vampiro (úteis como distração), de monstros ou até mesmo objetos inanimados. As imagens são completamente incorpóreas e os ataques simplesmente passam através delas. Elas têm o tamanho de um homem: no entanto, pode-se gastar sucessos para criar imagens maiores. Alternativamente, este poder pode ser usado para cobrir e obscurecer uma área com uma série de formas esvoaçantes, confundindo e desorientando os inimigos do vampiro. Sistema: O vampiro pode criar uma Sombra da Noite para cada sucesso num teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Os sucessos também podem ser usados para dobrar o tamanho de um objeto. Por outro lado, um sucesso pode ser usado para cobrir uma área de 3 metros com sombras esvoaçantes; cada sucesso adicional acrescenta um metro e meio ao diâmetro. Os oponentes (e os aliados que não tiverem Tenebrosidade!) verão suas dificuldades para Iniciativa aumentadas em três e sofrerão uma penalidade de um dado em todas as suas rolagens.

Segundo o livro “Vampiro: Guia do Sabá” 3a ed: ESCURIDÃO INTERIOR Este poder permite que o Lasombra chame a escuridão contida em sua alma negra. Essa sombra enorme e turbulenta é expelida da boca do vampiro, apesar dos rumores de que alguns Guardiões são capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias. Essa nuvem de sombra engolfa o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizes na alma e drenando seu sangue em torrentes. Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade e gasta um Ponto de Sangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não feri-lo fisicamente, ela pode deixá-lo completamente em pânico. As pessoas que estiverem observando a Escuridão Interior, sejam elas alvos ou espectadores, podem vir a sofrer um Rötschreck devido às sombras, conforme descrito na página 169 do livro Vampiro: a Máscara (e acima), a não ser que estejam familiarizados com o poder dos Lasombra sobre as trevas. Pessoas tocadas pela Escuridão Interior perdem um Ponto de Sangue por turno, mas os jogadores podem resistir a esse efeito sendo bem-sucedidos em um teste de Vigor (dificuldade 6) para cada turno que permanecerem em contato com a nuvem.

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Um Cainita que esteja usando esse poder tem que usar toda sua atenção para manter a nuvem. Se o vampiro for atacado, as trevas voltam imediatamente pra dentro dele, através do mesmo orifício por onde saíram. O Cainita pode chamar as trevas de volta a qualquer momento e ganhar um número de Pontos de Sangue igual à metade do número de pontos extraídos de suas vítimas (arredondados pra cima). Roubar o sangue de alguém dessa forma é o mesmo que beber daquele vampiro — se isto acontecer um número de vezes grande o suficiente um Laço de Sangue pode ser o resultado, além disso, a Escuridão interior só pode roubar sangue de um indivíduo por turno, embora possa entrar em contato com vários. TRAVESSIA DAS SOMBRAS O vampiro tem um controle tão grande das trevas que pode se transformar nela por um curto período de tempo e reaparecer a partir de uma outra sombra a uma distância menor do que 15 metros. Ele pode usar Travessia das Sombras para atravessar paredes, pisos e até mesmo barreiras místicas. O Cainita simplesmente “entra” em uma sombra e emerge em outra a uma pequena distância. Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo e, se for bem sucedido, poderá sair em outra sombra a menos de 15 metros de distância. Uma falha significa que o personagem não foi capaz de atravessar o mundo das sombras, enquanto uma falha crítica indica que ele ficou aprisionado entre as sombras (uma boa oportunidade para Narradores maléficos). Levar outro indivíduo através das sombras exige um teste de Força + Ocultismo com as mesmas conseqüências no caso de uma falha. SOMBRA ESCRAVA O controle que o vampiro tem sobre as sombras progrediu até um ponto que lhe permite conceder-lhe um grau limitado de senciência. Ao animar sua própria sombra ou a de outros indivíduos, o Lasombra é capaz de “libertar” a sombra projetada pela luz. Enquanto esse poder estiver ativo, o alvo não projetará nenhuma sombra, já que ela o deixou para seguir os comandos do Guardião. Não é preciso dizer que este poder amedronta os mortais e alguns Cainitas inexperientes. O Lasombra comanda a sombra do indivíduo e alguns vampiros afirmaram terem visto mortais morrerem de medo quando sua sombra saltou pra longe com o objetivo de escarnecer ou ameaçar. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o jogador for bem sucedido, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para cada sucesso (mas ela desaparece ao nascer do sol, não importa quantos sucessos o Lasombra tenha conseguido). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais à metade do valor dos Atributos e Habilidades do corpo que a originou; mas ela não fala. Nem pensa muito, logo as Características Mentais e Sociais não fazem muita diferença, com exceção do Raciocínio. Além disso, a Sombra Escrava tem um nível de Tenebrosidade igual à metade do nível do Lasombra que a animou (arredondado pra baixo). A sombra pode se separar de seu dono e afastar-se até 15 metros, rastejando através de frestas ou deslizando pelas paredes. Ela pode atacar ou ser atacada, embora cause e sofra a metade do dano (novamente, arredondado pra baixo). Entretanto o fogo e os ataques sobrenaturais (garras de lobisomens, presas de vampiros, feitiços mágicos, etc.) infligem o dano total. Se a Sombra Escrava for morta, seu dono pede metade da sua Força de Vontade e terá de ser bem sucedido em um teste e terá de ser bem sucedido em um teste (dificuldade 9) para evitar o Rötschreck.

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CÁRCERE Criando uma “câmara” de pura escuridão, o Lasombra pode aprisionar ou asfixiar seus inimigos. Não há nenhum ar dentro desta prisão, por isso os mortais sufocarão dentro do seu vácuo gélido. Nem mesmo os vampiros têm muito remédio; depois de terem sido presos, só sairão pela vontade de seu captor. O Cárcere parece uma malha densa de sombras, não afetada pela luz ambiente. Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, mas não é necessário nenhum teste para se criar o Cárcere. Para se criar um Cárcere em torno de um alvo é preciso vencer um teste resistido de Raciocínio + Segurança contra Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um número de minutos iguais ao seu Vigor (mas o Lasombra pode optar por deixar a cabeça da vítima para fora ou encarcerar uma determinada quantidade de ar com ela), enquanto os vampiros são simplesmente suspensos nas trevas e não podem usar suas Disciplinas nem realizar qualquer outra ação. O Cárcere se dissipa instantaneamente quando é atingido pela luz solar — o que já deixou mais de um vampiro à mercê dos impiedosos raios do sol — ou quando o Lasombra decidir fazê-lo. Um vampiro só é capaz de manter um Cárcere por vez, o que já levou alguns filósofos Cainitas a afirmarem que a prisão é criada com a própria alma do vampiro e é, portanto, limitada a uma única encarnação. ÂMBITO DE AHRIMAN Este poder permite ao vampiro invocar trevas tão arcaicas e primevas que extinguem a luz da vida — ou não-vida — de qualquer vítima presa dentro delas. O Âmbito de Ahriman cria uma esfera de vácuo com 15 metros de raio que flui da mão do Cainita e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quando desaparece. Essa escuridão sobrepujante destrói amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que se encontre em seu raio de ação. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade e se concentra durante três turnos. Durante esse tempo a obscuridade jorra da mão do personagem até ocupar toda a área. No final do terceiro turno o jogador faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Todos que estiverem na área negra sofrerão um número de níveis de dano igual ao número de sucessos (agravado, se forem vampiros) — seis sucessos causam seis níveis de dano e não seis dados de dano. Depois de causar o dano o Âmbito de Ahriman entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer vítima que tenha morrido quando em contato com a terrível sombra.

Segundo o livro “Player’s Guide to High Clans”: Tenebrosidade é o poder místico e sinistro do Clã Lasombra. Dizem ser proveniente do próprio Abismo e associado a deuses malignos e demônis, as sombras da Tenebrosidade podem ser tão perigosas para o invocador como para a vítima. O esforço de invocar e controlar a Tenebrosidade pode facilmente esfacelar uma mente fraca. Tenebrosidade pode levar a perturbações como Fantasia (sobre um mundo de sombras), Lunacy e Visions, assim como à condição conhecida como Infestação Sombria. AEGIS SOMBRIO

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Esse poder foi muito visto na Reconquista sombria. Ele permite ao invocador envolver-se com uma armadura semisólida de sombras. Esta armadura geralmente toma a forma de uma Armadura de Cavaleiro altamente articulada e adornada apesar de os estilos variarem de um Lasombra para outro. A única constante é que a armadura cobre o corpo inteiro. O uso deste poder claramente marca o usuário como algo sinistro e profano, o que faz a maioria dos mortais comuns fugirem em pânico.

Sistema: o jogador gasta 2 pontos de sangue e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso no teste é convertido em um nível de armadura que pode ser usado para absorver dano de contusão, letal ou agravado que não seja gerado por fogo ou luz do sol (a menos que a Fortificação Contra Ahura Mazda seja usada). Além disso o personagem ganha três dados em seus testes de Intimidação. Mortais comuns e animais fogem diante do personagem. Mortais com grandes níveis de força de vontade e Carniçais podem fazer um teste de Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação (modificada) do personagem) para não fugirem.

Se o jogador tiver uma falha crítica ao tentar invocar o Aegis Sombrio, o personagem é afetado pelas sombras que formam o Abismo. Ele sofre três níveis de dano agravado não absorvíveis enquanto as trevas emergem de seu corpo.

FORTIFICAÇÃO CONTRA AHURA MAZDA

Normalmente a luz do sol destrói a escuridão criada pela Tenebrosidade ao mais tênue contato, um único raio de sol pode destruir até mesmo o mais bem conjurado Noturno e um Lasombra que seja surpreendido em seu refúgio durante o dia não pode sequer usar os Braços de Ahriman para alcançar seus inimigos parados lá fora. Esse poder, visto pelos Místicos do Abismo como o primeiro passo no caminho para a verdadeira maestria da Tenebrosidade, permite ao usuário fortalecer sua escuridão contra a luz do sol. Esse poder recebe o nome do deus Zoroastriano da luz e do fogo, o oposto de Ahriman.

Sistema: quando o personagem invoca outro poder da Tenebrosidade, o jogador gasta 3 pontos de sangue além dos que tenham sido necessários para ativar o poder em questão e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso é um turno no qual a Tenebrosidade não será afetada pela luz solar. A duração da Fortificação Contra Ahura Mazda não pode ser estendida com o uso de pontos de sangue adicionais.

ESCURIDÃO INTERIOR

Até este ponto, todas as manifestações de Tenebrosidade eram externas. Quando um Lasombra alcança este nível de maestria, entretanto, ele será capaz de invocar as trevas da Tenebrosidade dentro de si próprio. Fazer isso é extremamente complicado e não sem um certo elemento de risco, mas os benefícios são consideráveis.

Sistema: Para invocar a Escuridão interior o personagem precisa meditar por 10 minutos. O jogador deve gastar 3 pontos de sangue e fazer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, o jogador, então, gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Escuridão Interior dura até o amanhecer, apesar de poder ser dissipada com outro teste de Força de Vontade, este com dificuldade 7. Quando a Escuridão Interior está ativa os olhos do personagem se tornam órbitas de escuridão, mas este é o único efeito visível do poder.

Um vampiro com Escuridão Interior ativa pode invocar o Jogo de Sombras (Tenebrosidade 1) a qualquer momento sem o gasto de sangue. Ele também ganha três dados em todos seus testes de Tenebrosidade. Ele pode ver através de qualquer escuridão,

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natural ou sobrenatural sem penalidade, incluindo os efeitos da Tenebrosidade até o nível 7. se alguém ferí-lo com uma arma que atravesse a pele, a escuridão chicoteará de volta contra o atacante com os mesmos Atributos e efeitos de um Braço de Ahriman invocado pelo personagem, ele ataca uma vez e se retrai novamente para dentro do corpo do personagem. Qualquer um que tente beber do sangue do personagem se encontrará maculado pelas trevas, as quais reagirão ao corpo do sujeito, gerando três dados de dano agravado por ponto de sangue bebido. Este dano só pode ser absorvido pela Fortitude. Finalmente, a Escuridão Interior deixa o personagem com uma calma sobrenatural. Todos os testes de Autocontrole/Instintos ou Coragem, assim como os de Força de Vontade para se manter inabalado tem -2 na dificuldade e qualquer uso de presença contra o personagem tem +2 acrescido à dificuldade.

Uma falha crítica na invocação tem o mesmo efeito de uma falha crítica no teste para invocar a Sombra de Aegis, acima. Falhar no teste significa que a escuridão funciona em parte. O personagem sofre o dano como na Sombra de Aegis, acima. Além disso, ele se torna o centro de um foco de escuridão de trinta pés de diâmetro através do qual nem ele pode ver e quatro Braços de Ahriman se projetam a partir dele chicoteando os alvos mais próximos. Uma falha crítica no teste de controle é pior ainda — o corpo morto-vivo do personagem é tomado por alguma coisa do abismo. Geralmente uma criatura de sombras sinistra e demoníaca cujos planos geralmente envolvem libertar outras criaturas do Abismo, assim como causar sofrimento e destruição. O personagem permanece possuído por 11 semanas menos seu nível permanente de Força de Vontade.

ENTRAR NO ABISMO

Com esta manifestação de Tenebrosidade, o usuário pode entrar fisicamente no Abismo e permanecer lá tanto tempo quanto queira. Ele também pode sair em qualquer sombra, em qualquer lugar do mundo, desde que ele possa ver o lugar onde pretende sair. Com esforço adicional ele pode trazer outra pessoa consigo (querendo ou não) e possivelmente aprisioná-la no Abismo.

Sistema: o jogador testa Força + Ocultismo (dificuldade 7) para seu personagem entrar no Abismo. O personagem pode levar um voluntário consigo, isso requer o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se o vampiro quiser levar consigo uma vítima contra sua vontade ele deverá primeiro agarrá-la firmemente (o que pode exigir um teste de agarrar). O jogador gasta um ponto de Força de vontade e então entra em um teste resistido de Força de Vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos).

O personagem pode sair do Abismo a qualquer instante. Qualquer um levado consigo precisa estar tocando o personagem para sair. Prender alguém no Abismo dizem ser o castigo favorito de certo Matusalém Lasombra. O usuário pode sair em qualquer lugar que ele já tenha visto (incluindo lugares que ele só conheça através do uso de Auspícios), desde que haja uma sombra grande o suficiente pela qual ele possa emergir.

O que exatamente o Abismo é, como ele é percebido e o que vive lá é melhor que fique a cargo do Narrador. É um lugar altamente perturbador e qualquer um que entre lá pela primeira vez deve testar Coragem + Tenebrosidade (dificuldade 9). Se falhar sofrerá uma perturbação temporária. Em uma falha crítica a perturbação é permanente. Permanecer tempo demais no Abismo não é uma boa idéia. Criaturas demoníacas habitam o Abismo e podem decidir atacar o personagem. Além disso, o Abismo em si tem uma influência insidiosa sobre aqueles que permanecem por lá e qualquer um que passe tempo demais pode descobrir que está ficando cada vez mais e mais obcecado por sombras e sofrimento.

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Segundo o livro “Libellus Sanguinis I: Masters of State” 2a ed:

CAÇADOR SOMBRIO Um Caçador Sombrio nada mais é do que uma duplicata de sombras de seu próprio invocador. Um simulacro feito inteiramente de sombras, assemelhando-se a silhueta do vampiro reproduzindo suas armas, roupas e assim por diante (itens mágicos serão duplicados em forma, mas não em funcionalidade). De fato, a certa distância, o Caçador Sombrio pode ser confundido com seu mestre. Um Caçador Sombrio invocado não fará nada até ser ordenado. Uma vez indicado o alvo, entretanto, o Caçador Sombrio será implacável em sua furtiva caçada,h nunca descansando (exceto durante as horas de luz do sol) até que sua caçada seja concluída. Entretanto, isso não significa que o Caçador seja estúpido ou auto-destrutivo; determinado não é o mesmo que estúpido. Dependendo da ordem recebida, um Caçador Sombrio pode usar de qualquer método para derrotar ou destruir seu alvo. Uma vez concluído ele irá automaticamente trazer a vítima a seu mestre de qualquer forma possível. Ao contrário do que dizem os boatos, o Caçador não pode evanescer em uma sombra e transportar-se para “casa”; ele precisa cobrir cada pedaço do trajeto entre ele e seu mestre. Uma vez que a missão do Caçador esteja completa, entretanto, este desaparece instantaneamente retornando ao reino de sombras de onde se originou. Sistema: Para invocar um Caçador Sombrio o jogador testa Vigor + Liderança (dificuldade 8), “alimenta” a sombra recém invocada com 5 pontos de sangue e investe um ponto de Força e Vontade para lhe conferir permanência. Entretanto a criatura não irá agir até receber um alvo e instruções. Para definir o alvo na mente do Caçador Sombrio o invocador deve dar-lhe algo que tenha pertencido a este, assim o Caçador adquire a “assinatura espiritual” daquele que está sendo caçado. Uma vez que esteja feito, o Caçador parte em seu encalço.

Infestação Sombria

Esta não é uma perturbação, mas uma condição física que às vezes se manifesta em alguns praticantes de Tenebrosidade. Os olhos do

personagem se tornam poças de pura escuridão, as sombras se movem por vontade própria quando em sua presença e, de tempos em

tempos, efeitos espontâneos de Tenebrosidade podem se manifestar. Um jogador pode suprimir

temporariamente esses efeitos gastando um ponto de Força de Vontade.

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Um caçador Sombrio tem os mesmos atributos que o vampiro que o criou, exceto Força de Vontade. Entretanto, o uso de disciplinas por parte do Caçador fica limitado à Presença Invisível. Ainda assim, na maior parte das vezes é mais que suficiente. O Caçador sombrio toma dano normalmente, tanto do fogo como da luz solar. Um Caçador Sombrio teoricamente pode falar (com a voz de seu criador), mas até agora nenhuma criatura viva testemunhou este fato. TCHERNABOG Muito mais pomposo do que o necessário, o nome desse poder deriva de uma palavra eslava que significa “deus das trevas”. É um nome adequado, uma vez que uma vez que esta arte garante a seu usuário a capacidade de literalmente bloquear o sol. Invocando esse poder o Lasombra oblitera o céu com a mais pura escuridão. A lua, as estrelas, mesmo o sol — tudo é coberto por uma mortalha de tinta negra que se estende de horizonte a horizonte. Existem precisamente três Lasombra que demonstraram dominar este poder: Lasombra em pessoa, Montano e um Magistrado de ascendência grega conhecido formalmente como Boukephos. Estes três invariavelmente recusam-se a ensinar esta arte a qualquer outro, e aqueles que insistem em tentar obter este conhecimento correm o risco de causar o desagrado destes três Anciões. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade. O efeito deste poder dura precisamente uma hora, momento no qual a escuridão se dissipa. O poder deste véu de trevas é tal que, enquanto estiver ativo, um vampiro pode caminhar ao meio-dia sem sofrer nenhum dos efeitos prejudiciais do sol. A escuridão de Tchernabog é completa, e sob sua sombra mesmo lanternas e tochas parecem pálidas e fracas. De resto a escuridão se comporta como a escuridão invocada pelo poder de Tenebrosidade Noturno (Mortalha das Trevas).

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MM iisstt iicciissmmoo ddoo AAbbiissmmoo

Segundo o livro “Player’s Guide to High Clans”

Tão pragmáticos quanto cruéis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma ferramenta. Ela é uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas ultimamente apenas mais um poder entre muitos. Apenas os mais excêntricos e sábios arcanos dentro do clã entendem o verdadeiro significado de sua arte negra. Tenebrosidade é mais do que um mero jogo de sombras. É uma janela para o próprio abismo, esse grande e terrível desconhecido que jaz no centro de todas as coisas. O Abismo repousa no centro do submundo e da dúvida em todas questões nunca respondidas. Está presente na ausência de luz e espreita em todas as sombras. Fantasmas temem corretamente sua fome, mas eles não o entendem. Demônios o chamam de Inferno, e eles apenas começaram a entender. Nenhum Lasombra sabe de onde vem ou seu propósito ou todas as finalidades desses estranhos habitantes, mas os místicos do clã sabem que o Abismo é a fonte definitiva desse poder. Então os místicos vasculham cuidadosamente em lugares escuros procurando segredos, respostas e talvez mais questões. Para essas almas errantes, a Tenebrosidade convencional é apenas o começo. Com rituais eles destrancam os poderes escondidos das sombras e invocam os horrores primordiais sem nome que descansam do outro lado. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma política de ignorar místicos até os tempos de grandes crises. Igualmente a maioria dos ardentes Lasombra Cristãos não caçam ou desencorajam místicos do Abismo, por isso murmuram que o Antediluviano olha aqueles que olham o vazio. E então os místicos pesquisam quietamente em lugares escondidos, o Abismo que é seu chamado, sua busca, seu deus.

Rituais das Trevas Os Seguintes Rituais não aderem às mesmas regras que outras formas de mágicas do sangue, em grande parte porque elas foram construídas sobre uma disciplina que não é comumente julgada como uma forma de feitiçaria. Cainitas não podem aprender Rituais do Abismo maiores que sua Tenebrosidade ou Ocultismo (qualquer que seja o menor). Além do mais, personagens sem a especialidade de Misticismo do Abismo em Ocultismo têm que ter um mínimo de 3 em Ocultismo para aprender esses rituais e somam 1 na dificuldade base de todos os feitiços. Como os rituais representam coletivamente uma única Disciplina em si, cada um custa 3 pontos de experiência por nível para aprender ou os usuais pontos de bônus estão esboçados no quadro “Adquirindo Rituais” (veja abaixo). Finalmente, muitos desses rituais têm efeitos colaterais associados a seus usos enquanto manifestação da perturbada natureza maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bônus ou experiência.

Devido a escassez do Misticismo do Abismo e a natureza reservada dos praticantes, menos rituais existem do que muitas Disciplinas místicas. Até porque, horríveis conseqüências aguardam um místico descuidado, caso ele não obtenha sucesso, desde vórtices de sombras vivas devoradoras à possessão por entidades monstruosas do outro lado. Finalmente, algo está inegavelmente errado com a pupila no olho de cada Místico do Abismo, como se cada um tivesse visto algo que não deveria existir.

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Rituais de nível um

Perfurar a Escuridão É um fato simples que a compreensão flua da percepção e que a escuridão turva a

percepção. Muitos indivíduos supõem incorretamente que nenhuma resposta possa ser encontrada nas trevas, mas é simplesmente porque eles não sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas primordiais aprimorando-os como se eles abandonassem a luz. Sistema: O místico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as sombras manipuladas para condensá-las em forma de esfera. Ele mantém essa esfera intangível numa mão e olha fixa e profundamente, enquanto o jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Visão Tenebrosa (p. XXX), enquanto uma falha crítica significa que o místico ganha permanentemente Visão Tenebrosa como um Defeito. Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar outra noite. Efeito Colateral: Quando um vampiro usa a Visão Tenebrosa obtida através deste ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve a íris e a “parte branca do olho” em pura escuridão. Aqueles que tiveram uma falha crítica neste ritual obtêm olhos negros para o resto de suas não-vidas junto com sua percepção distorcida. A Sombra das Mãos que Servem Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve existência no mundo material como serviçal do místico que o invocou. Entidades assim não são demônios, fantasmas ou verdadeiros espíritos, mas algo que desafia a compreensão ou classificação. Tudo que é certo é que eles odeiam luz, têm fome de vida e possuem uma cognição maligna que esfacelaria a sanidade de qualquer um que realmente a compreendesse. Embora as criaturas invocadas com este ritual sejam inofensivas, elas são excelentes espiões e são chamadas de Olhos de Ahriman

Adquirindo Rituais

Com a permissão do Narrador, jogadores que desejem adquirir rituais

adicionais de qualquer forma de magia do sangue podem fazê-lo durante a criação do personagem por um número de pontos igual ao nível do

ritual. Como sempre, os personagens não podem aprender rituais de nível

superior ao da Disciplina na qual eles estão baseados.

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Sistema: O vampiro quebra e apaga uma vela com a palma da mão, sofrendo um nível de dano agravado e deve fazer um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste teste indica um nível de dano agravado adicional. Se for bem sucedido, entretanto, o vampiro aperta seu punho permitindo que o sangue escorra entre seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e estendendo terríveis tentáculos que clamam pelos pedaços da fumaça acre. Quando o sangue encosta no chão, ele grita em dor e cria um portal momentâneo para o Abismo. Desta estreita brecha emerge um globo de uma substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Enquanto o vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensangüentada, o orbe voa para sua mão e lambe e limpa com tentáculos que emergem de si. A criatura dura uma noite por sucesso do teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até essa hora, ele serve à vontade do vampiro que o invocou com inquestionável e inimaginável fervor. Ele pode se comunicar precariamente com seres materiais em imagens e impressões emocionais, mas apenas enquanto estiver em contato físico.

Existe uma versão de segundo nível deste ritual conhecida como O Coração que Bate em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada é duas vezes maior e possui uma grande maestria de Tenebrosidade, permitindo atacar os adversários do invocador fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres através de conjurações de A Sombra das Mãos que Servem e/ou O Coração que Bate em Silêncio do que seu nível de Ocultismo.

Efeito Colateral: Nenhum.

OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO QUE BATE EM SILÉNCIO Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0,

Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas

Sombras +1) Disciplinas: Tenebrosidade 1/3

Força de Vontade: 3/5 Níveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade.

Outras Notas: Valores após uma barra representam o grande poder do Coração que Bate

em Silêncio. Ambas as criaturas podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto eles precisam gastar Força de Vontade no lugar de sangue para

incrementar o poder (como o comprimento do tentáculo de Braços de Ahriman). Eles podem voar a 30 jardas (nota do tradutor: 1 Jarda = 91,4cm) por turno e estão sempre assumindo a forma de sombra como a de Corpo de Sombra (p. 21). Eles não sofrem

penalidades por ferimento, mas o toque de fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas criaturas. Comunicação por meio material requer contato e um sucesso num teste de Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma

emoção diretamente na psique do alvo.

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Rituais de nível dois

Transubstanciação da Essência Suplantando seu sangue amaldiçoado com a substância do Abismo, um místico

pode devorar a essência da sombra para acelerar sua cura. Sistema: O místico dedica um turno inteiro meditando; seu jogador gasta um ponto

de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica inflige um nível de dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de vitalidade de dano letal ou de contusão. Para a finalidade dessa cura profana, o vampiro pode superar os limites naturais da geração no gasto do sangue. O Abismo cobra sua dívida, contudo. Sempre que o vampiro se alimenta, o Abismo consome o sangue até que tenha consumido um número de pontos de sangue igual a duas vezes os níveis de vitalidade curados. Nenhum sangue entrará no sistema sanguíneo do vampiro até que o custo seja pago por completo. Além disso, o ritual não pode ser usado de novo até que o Abismo receba sua taxa e nunca mais de uma vez por noite.

Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente o sangue vampírico após a realização deste ritual. Como resultado, depois disso a Vitae do místico terá uma matiz escura sobrenatural. Este efeito é puramente cosmético, entretanto poucas visões são mais perturbadoras que as lágrimas de ébano de um místico do Abismo chorando, exceto, talvez, os horrores que o fizeram chorar.

Rituais de Nível Três

Bebendo o Sangue de Ahriman Arrancando a essência do Abismo para dentro de si e fundindo-a com seu sangue,

um místico que souber esse ritual poderá invocar uma transformação assustadora. Sistema: O místico convoca um Noturno (Mortalha das Trevas, pg. 20) e corta a

palma de sua mão com uma faca que nunca tenha provado sangue. Cantando suavemente, o místico esparge sangue no Noturno, que mergulha faminta na ferida. A sombra se infiltra pelo corte na palma, viajando através das veias até mesclar-se totalmente com o vampiro. Este doloroso processo dura meia hora. Durante esse tempo o vampiro possui menos dois dados por causa da fria agonia da fusão. No final do ritual o vampiro do jogador joga Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha indica que a fusão não teve sucesso e a sombra deslizou para o Abismo. Uma falha crítica significa que a sombra bebeu um ponto de sangue para cada 1 tirado, antes de ir embora. O sucesso torna a pele do vampiro notavelmente escura e seus olhos tornam-se impossivelmente tingidos com o negro do Abismo. Neste estado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nível de Tenebrosidade aumentam para este. Todos os poderes de Tenebrosidade até o nível 3 recebem -2 na dificuldade e o custo de sangue para fortalecer ou expandir um Braço de Ahriman é dividido pela metade (arredondado para cima). O vampiro de tal modo fundido com o Abismo precisa gastar um número de pontos de sangue a mais para acordar igual ao seu nível de Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformação imediatamente. E mais, o vampiro em tal forma sombria toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai em um ponto enquanto esse ritual estiver ativo.

Efeito Colateral: Uma vez que o vampiro gaste mais dias consecutivos nessa forma espectral do que sua maior virtude, a escuridão de sua pele se torna permanente. Esta se

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assemelha à escuridão de um ancião Assamita e se torna mais pronunciada a cada vez que o místico invoca e mantém esse ritual além desse limite de tempo.

Chamando a Sombra Faminta Estendendo seu conhecimento sobre o Abismo além do Coração que Bate em

Silêncio, o místico que conhece este ritual pode invocar uma Sombra Faminta através de um círculo de sangue. Essas criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ofendem quando tentam obrigá-las a prestar serviços. Se elas se libertarem da mágica que as escraviza, elas não exitarão em arrastar o Cainita errante para o Abismo ou atacá-lo no local.

Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite. Para começar, o vampiro permanece no centro da área de invocação pretendida e corta sua palma esquerda. Ele então gira em sentido anti-horário silenciosamente com a mão sangrando estendida para formar um círculo de sangue. Depois caminha para fora do círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Ele inicia então um cântico de invocação sussurrando enquanto ele ronda o círculo numa espiral que gira lentamente para dentro. Múltiplos místicos do Abismo que conhecem esse ritual podem ajudar e geralmente o fazem, circulando equilateralmente e separadamente um do outro em passos sincrônicos. O total de número de místicos participantes não pode exceder o maior nível de Ocultismo do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados. O Narrador deve manter secretamente uma nota do total de sucessos obtidos e permitir que os jogadores dos místicos participantes continuem o quanto eles quiserem até uma hora antes do amanhecer. Uma falha crítica de algum místico reduz o numero de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos escolherem encerar o processo da litania, eles param e se viram de frente para o círculo. Cada um fala uma sílaba da invocação em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade. É nesse momento que o vento sibila ao longe e a Sombra Faminta ascende do Círculo de Sangue.

As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada variam. Cada sucesso na invocação gera três pontos de bônus que podem ser usados para gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na página 129 de Dark Ages: Vampire (custo padrão para comprar pontos de estatísticas com pontos de bônus). A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes ou Trilhas (Não há necessidade dessas Características). Pontos de Vitalidades custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre penalidades por ferimento. Ela também pode guardar mais Força de Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bônus por um ponto de capacidade adicional e começa com a reserva de Força de Vontade cheia. Nenhuma das características da sombra pode exceder o maior nível de Tenebrosidade entre os místicos participantes. A única exceção é a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, não pode exceder oito), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vida (até duas vezes a Força de Vontade permanente da sombra) e a capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir apenas as seguintes Disciplinas, ou seus poderes análogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência. O estado padrão da sombra é imaterial como a de Corpo de Sombra, então essa versão do poder permite que ela solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A sombra pode ver

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na escuridão total, natural ou não. ela recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou para cada nível de dano infligido, e todos os ataques (incluindo Braços de Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas os substitui por Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez. A sombra sofre dano agravado da luz do sol e do fogo e absorve como um vampiro quando materializada. Ela não pode falar, mas pode se comunicar telepaticamente por vontade própria em imagens e emoções com qualquer ser consciente que ela puder ver.

Uma vez que a Sombra Faminta estiver construída de acordo com o número de sucessos obtidos, o jogador do líder dos místicos faz um teste resistido de Força de Vontade contra a soma das duas maiores características permanentes da sombra com exceção de Força de Vontade (Ambos os testes com dificuldade 4). O Vampiro recebe um dado extra para cada místico assistente. Se o vampiro vencer, a sombra deve servi-lo fielmente em todos os empenhos por um número de noites igual à sua Força de Vontade. Essa duração pode ser estendida por uma noite pelo custo de um ponto de sangue vampírico ou humano fresco que seja dado como alimento imediatamente ao monstro. Não é possível incrementar a duração da servidão após o ritual terminar, ainda que se acredite que invocações mais poderosas podem existir para propósitos semelhantes.

Se a sombra vencer a disputa de vontades, ela pode atacar livremente o místico e provavelmente o fará, ainda que algumas sejam conhecidas por fugirem do lugar e gerar devastação em algum outro lugar ou igualmente retornar para o Abismo sem incidentes. Uma sombra livre pode permanecer no mundo físico o quanto ela desejar, entretanto ela perde pontos de Força de Vontade iguais ao seu nível de Tenebrosidade a cada amanhecer. Se acabar a Força de Vontade, ela não poderá agüentar mais o afastamento do Abismo e retornará para o seu lar através da sombra mais próxima.

Efeito Colateral: Nenhum.

EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160

SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS)

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3,

Inteligência 3, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3,

Furtividade 3 Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1,

Tenebrosidade 6, Potência 1 Força de Vontade: 6, Reserva de Força de

Vontade: 16 Níveis de Vitalidade: 12 x -0

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Rituais de Nivel Quatro Reflexos da Revelação Vazia Olhando profundamente em uma esfera de um Noturno conjurado, um místico com

este ritual pode expandir seus sentidos pra dentro do orbe para espiar através de sombras distantes. Este ritual está entre os mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas ele também exalta o vazio no princípio de que todos os segredos descansam não nas trevas, mas através das trevas.

Sistema: O Cainita chama pelo poder de Tenebrosidade Noturno (Mortalha das Trevas, pg. 20) e concentra-se para que o globo se contraia (isso custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e torna-se tentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto através desta escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para o orbe e se concentra em um ser ou localização que ele tenha visto anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um número de milhas (N. do Tr.: 1 milha = 1.609344 km) igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro e o jogador do vampiro for bem sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparece no Noturno como se visto através da sombra que tiver a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar através deste portal sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe a visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir que uma presença espia através da sombra com um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica neste ritual dispersa o Noturno e deixa o místico confuso pelo resto da cena (-2 em todas as paradas de dados). Uma falha liberta o Noturno para se expandir e agir normalmente.

Efeito Colateral: Um Cainita que vê e conspira tão longe pode não ver o óbvio. Para o resto da noite seguido a uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perde dois dados de todos os testes de Prontidão para perceber eventos em sua presença imediata.

Rituais de Nível Cinco Sussurros no Escuro Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado findam

com a morte da carne e da alma e nenhum tutor pode passar o todo o seu conhecimento. Mas Ahriman lembra. Ahriman é tudo que não é, ou que foi e não é mais. Nas trevas primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silêncio esperando por alguém astuto o suficiente para formular as perguntas corretas e audácia suficiente para receber as respostas.

Sistema: O vampiro conjura um Noturno e força ele a contrair como no ritual anterior; Reflexos da Revelação Vazia. Melhor do que olhar fixamente para o orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas e então é engolido por elas. O vampiro cai num torpor imediato enquanto sua consciência mergulha no Abismo. O vampiro pode formular uma questão ao vazio, que pode ser tão mundana ou arcana quanto desejar. O Narrador designa um índice de 1 a 10, baseado na complexidade e significância da pergunta. Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10, atingindo números tão altos quanto o Narrador achar apropriado. O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) no final de cada noite que o místico gastou em torpe contemplação. Os sucessos se acumulam noite a noite até que atinjam o índice

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exigido para a questão e o vampiro acorda conhecendo a resposta. Se o vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumenta para semanas. Mais falhas para obter sucessos estendem o intervalo para meses e então anos, décadas, séculos, milênios e talvez se estendendo para além do fim do próprio tempo. Uma fábula sobre místicos do Abismo diz que o primeiro místico, uma amada cria do Antediluviano, perguntou ao Abismo como ele poderia matar Deus. Dizem que ele dorme quieto em uma tumba esquecida, sonhando os incompreensíveis pesadelos daquilo que precede a luz.

Efeito Colateral: Um vampiro que teve sucesso com o Abismo conseqüentemente reduz a dificuldade dos testes de Intimidação em um e adiciona um em todos os outros testes Sociais. Esse modificador não se aplica a outros místicos do Abismo. Ele também sofre do Defeito Pesadelos (Vampiro: Idade das Trevas, p. 305). Todos aqueles ao redor do vampiro instintivamente sabem que ele traz o toque de algo alienígena e inimigo de toda a criação.

Rituais de Nível Seis

Por Dentro da Fenda Outros Anciões Lasombra andam de sombra em sombra e audaciosamente se dizem capazes de "Caminhar pelo Abismo". Para os místicos que conhecem este ritual, tais hesitantes viagens são como os inseguros passos de uma criança. Assim como O Sombrio (N. do Tr.: Sim, o Antediluviano) fez antes deles quando seus olhos primeiro escureceram com a compreensão, o místico pode "andar a passos largos" totalmente dentro do Abismo para estar em qualquer lugar, em todo lugar e em lugar nenhum.

Sistema: O Cainita gasta uma hora pintando um círculo de glifos com três pontos de sua própria Vitae. O círculo deve ser da largura de seus braços abertos e pode adornar parede ou chão, contanto que a superfície seja suave e inquebravél, como pedra polida ou vidro. O Jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Falha significa que os glifos queimam e enegrecem e desaparecem numa nuvem de fumaça detestável, desperdiçando sangue e esforço. Uma falha crítica ou um sucesso abre um portal, causando um preto oleoso de Tenebrosidade em espiral dentro de uma bocarra de trevas liquida aberta. O portal dura um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Em uma falha crítica, o portal dura aberto por apenas um turno e vomita um número de Sombras Famintas igual ao número de 1's obtidos (Use como exemplo as estatísticas do ritual de nível 3 “Chamando a Sombra Faminta” da pg. 33). Esses monstros atacam qualquer um presente e podem não ser controláveis. Qualquer coisa pode passar através de um portal bem sucedido enquanto ele estiver aberto, querendo ou não. Se múltiplos personagens desejam viajar através, eles precisam manter o contato inquebrado enquanto eles entram e em toda sua viagem. Caso contrário, alguns podem aparecer perdidos no vazio ou emergir em um destino muito diferente do de seus companheiros.

O Abismo é infinito em sua escuridão. Aqueles com o poder de Metamorfose Olhos da Besta ou algum nível de Tenebrosidade podem perceber a escuridão sem forma em toda sua confusão, impossível geometricamente, e ver a aproximação dos espíritos do Abismo, vértices e outros viajantes. Aqueles sem ambos os poderes estarão realmente cegos e precisam contar com seus outros sentidos mudos para perceber algo. A única sensação clara

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é um frio de entorpecer a alma que inflige um dado de dano letal em seres vivos por minuto de exposição.

Além de servir como uma profunda experiência espiritual para os místicos do Abismo, viajar no vácuo serve a um propósito mais útil. O reino das sombras cruza todas as sombras e toda escuridão, permitindo um viajante emergir de qualquer pedaço de escuridão largo o suficiente para que este passe. Ele só precisa quebrar o silêncio envolvente para falar o nome de seu destino. O jogador testa Raciocínio + Tenebrosidade (dificuldade 6 para aqueles com a especialidade de Ocultismo Misticismo do Abismo, caso contrário dificuldade 8). Num sucesso, a realidade sombria que forma o Abismo estica e se rasga ao redor da personagem, vomitando-o em seu destino com um sentimento de queda de uma grande altura. Um personagem precisa ter visto ou visitado o lugar de destino para que seja bem sucedido. Falha aumenta a dificuldade da próxima tentativa de navegação em um, num máximo de dificuldade 10. Uma nova tentativa pode ser feita a cada minuto até o personagem ser bem-sucedido. Uma falha crítica significa que a navegação do personagem aumenta em um e atrai tantas Sombras Famintas quantas falhas críticas forem tiradas neste ritual. Um personagem pode conduzir outros mantendo todo o contato, entretanto isto requer o gasto de um ponto de Força de Vontade para cada pessoa conduzida desta maneira antes delas entrarem no portal. Uma vez que um passageiro se separe do grupo, ele precisa encontrar sua própria saída. Vale notar que nenhum habitante do Abismo carrega sangue, então qualquer vampiro que permanecer preso eventualmente cairá de fome em torpor e numa eterna não-vida esquecida.

Efeito Colateral: Vampiros que caminham no Abismo arriscam trazer um fragmento dessa malevolência alienígena de volta com eles para o mundo material. Após cada estadia, teste Força de Vontade contra a dificuldade da duração da viagem em minutos (dificuldade no máximo 9). Uma falha significa que o vampiro ganha o Defeito Sombra Viva (p. XXX), enquanto uma falha crítica significa que o vampiro ganhou o Defeito Arauto do Abismo (p. XXX). É possível ganhar ambos os Defeitos em repetidas viagens. Passageiros no Abismo podem também desenvolver Defeitos por sua curta estadia, entretanto todos estas maldições desaparecem com a chegada do amanhecer. Apenas o místico que abriu o caminho se arrisca à marca eterna do que descansa no Além.

Rituais de Nível Sete Evocação da Masmorra Com este ritual, um místico pode invocar tentáculos de Tenebrosidade para capturar

uma vítima e draga-la ao Abismo. Os tentáculos podem emergir da ponta dos dedos ou da boca do invocador ou talvez se estenda de alguma sombra profunda como os braços de uma besta à espreita. Independentemente da fonte, o resultado final é o mesmo. Quando os tentáculos oleosos se retraem, não restam traços da vítima.

Sistema: O vampiro gasta um turno inteiro concentrado, focando-se em sua vítima e na fome do vazio. Se o vampiro for perturbado durante esse tempo ou parar para tentar qualquer outra ação, o jogador precisa testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou sofrerá os efeitos de uma falha crítica com descrito abaixo. No turno seguinte à preparação, o vampiro gesticula vigorosamente para a vítima e o jogador gasta 3 pontos de sangue. O ataque atual é feito com Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e pode ser esquivado mas

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não defendido. Uma falha no ataque significa que os tentáculos se fecham em nada e se retraem. Se o ataque resultar em algum sucesso, os tentáculos envolvem a vítima e arrastam-na a uma prisão esférica feita de nada dentro do Abismo. O místico pode convocar a vítima a qualquer hora por um custo de um ponto de sangue, caso no qual a sombra mais próxima vomita o prisioneiro com um suspiro arrepiante. Se o místico não convocar a vítima antes que se passe um número de noites igual ao seu nível de Ocultismo, as sombras vomitam a vítima tão perto da localização original quanto for possível. No caso de uma falha crítica no teste de ataque, as sombras engolem o místico e mantém ele como prisioneiro por um número de horas igual ao seu nível de Tenebrosidade. Após esse passado esse tempo, o Cainita retorna para sua localização original e entra imediatamente em Rötschreck. Prisioneiros de vontade fraca deste ritual podem enlouquecer como resultado de sua captura. Se o nível de Força de Vontade da vítima é menor que o nível de Tenebrosidade do invocador, a vítima ganha uma Perturbação que dura até ser curada com repetidos gastos de Força de Vontade. É possível que vampiros acabem por conduzir a si próprios à insanidade no caso de uma falha crítica.

Existe uma variação de 8º nível deste ritual chamado de Aceno de Ahriman. Este ritual segue as mesmas regras, salvo que o invocador não precisa ver o alvo. Em vez disso ele pode simplesmente falar seu nome ao Abismo. Se a vítima estiver num número de milhas igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, os tentáculos podem captura-lo com um ataque bem sucedido. É dito que o Antediluviano uma vez usou um ritual proporcionalmente maior para trazer hóspedes de nações distantes ao seu castelo, embora não em séculos recentes.

Efeito Colateral: Ao aprender este ritual, o Cainita imediatamente ganha o Defeito Aperto dos Amaldiçoados (Vampiro:a Máscara, pg.302). O Beijo do Vazio não compartilha conforto, apenas solidão e dor.

Rituais de Nível Oito O Choro que Assassina a Luz Representando o penúltimo sacramento do Misticismo do Abismo, este ritual abre

um vórtice do Abismo que aflora ascendentemente para cobrir o céu de horizonte a horizonte. Todos abaixo repousam numa paródia artificial da meia-noite, mesmo sob a mais brilhante luz do Sol ou Lua ou estrela. As mais brilhantes chamas abaixo escurecem seu brilho e calor, se não seu voraz apetite. O uso deste ritual expõe o corpo, mente e alma do místico, e apenas uma invocação foi vista no milênio passado. É desconhecido se algum dos Místicos do Abismo capazes de semelhante feito continuam andando na Terra — com exceção d’O Sombrio.

Sistema: Um Cainita desejando proferir o Choro que Assassina a Luz deve passar uma semana em absoluto silêncio. Ele não pode pronunciar a mais breve sílaba ou precisará começar suas meditações silenciosas novamente. Durante este tempo, ele gasta todas as horas que estiver acordado repetindo mentalmente uma litania de ódio contra o Sol, a Lua e o Criador da Luz — trazendo a sua ira ao limiar do som sem ceder à voz em momento algum. Uma vez que o ritual esteja completo, o jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica resulta no banimento do vampiro para dentro do Abismo por um século para cada 1 tirado, durante este tempo o vampiro ganha pelo menos uma

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Perturbação e perde todo o sangue, mas nunca cai no alívio do torpor. Quando o aprisionamento termina, o Cainita retorna para a Terra em um frenesi que pode durar semanas ou mais. Falha na invocação significa que o invocador falha em canalizar as energias abissais corretamente e nada acontece. Sucesso significa que o vampiro ouve os sussurros de Ahriman proclamando a sílaba que é oposta a todo o ser. A sílaba permanece na consciência do vampiro e não pode ser telepaticamente extraída ou misticamente removida por qualquer poder inferior a uma intervenção divina. A qualquer hora na não-vida do vampiro, ele pode gritar esta sílaba para transformar dia em noite. Por uma hora, vampiros podem caminhar abertamente sem medo — totalmente imunes ao Rötschreck e protegidos do Sol pela ondulante cortina de sombras acima. A sílaba então evanesce da memória do místico e não mais pode ser recuperada, a menos que ele invoque o ritual novamente para redescobri-la.

Efeito Colateral: Ao invocar de fato o Choro que Assassina a Luz para obscurecer o Sol, teste o nível de Trilha do místico (dificuldade 4). Cada sucesso permite ao vampiro reter um ponto de sua Trilha. Se esta súbita degeneração reduzir o nível da Trilha do vampiro a zero, ele correrá furiosamente sob a cobertura de escuridão e matará qualquer coisa e qualquer um que ele puder encontrar. Quando a escuridão terminar, ela o absorverá em seu ser e sua fome será adicionada ao Abismo.

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Segundo o “Livro do Clã Lasombra”, 3a ed.

MORTALHA DA AUSÊNCIA (Dominação 3 e Tenebrosidade 3) Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intrusão do Abismo no mundo com a manipulação psíquica dos passantes. Ao invés de uma nuvem de escuridão altamente visível, a Mortalha da Ausência cria uma região para dentro da qual ninguém olha. Os passantes não pensam em permanecer na área. Qualquer pessoa que examine o cenário, ficará apenas olhando, pois seus olhos não se fixam na área da mortalha. É uma escuridão tanto mental quanto mundana. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de diâmetro, localizado em qualquer ponto na linha de visão de seu criador. E capaz de se mover no máximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar seu interior, precisará obter mais sucessos num teste de Força de Vontade do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausência. Caso contrário ele nem pensa em levá-la em consideração. Lembre-se que este poder é completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais não têm experiência suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que está tão malevolentemente desviando sua atenção.

Segundo o livro “Player’s Guide to High Clans”

ARSENAL DO ABISMO (Potência 3 e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3) Uma das poucas artes criadas pelos Místicos do Abismo e difundida entre os Magistrados, Arsenal do Abismo permite ao vampiro confeccionar armaduras e armas das sombras. Itens invocados emergem de cada poro e orifício, rapidamente endurecendo de uma sombra fantasmagórica a um cristal negro enquanto assume a forma desejada. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 6). Personagens sem especializações apropriadas em Ofícios para fabricar armas (como: forjar, arsenal, carpintaria, etc) testam somente sua Manipulação. Os itens demoram um turno inteiro de concentração para tomar forma e solidificarem-se. Se o vampiro for perturbado durante este período, seu jogador reflexivamente faz o mesmo teste com dificuldade 6. qualquer falha ou falha crítica interrompe o processo e dissipa a sombra semi-solidificada. Uma perturbação pode ser contato físico violento, barulhos altos repentinos ou estímulos semelhantes. No final do turno a arma ou armadura solidifica-se completamente. Armas aparecem sendo seguradas por seu dono enquanto armaduras formam-se ao redor de seu criador. As armas podem assumir qualquer forma e não podem adicionar mais dados ao usuário para propósitos de dano que o nível de Tenebrosidade de quem as conjurou. Armaduras de sombra adicionam o nível de Tenebrosidade do conjurador a sua parada de dados de absorção, mas não protege da luz solar ou do fogo. Objetos criados com este poder duram até o final da cena ou por uma hora, o que durar mais. Personagens que aprendam a versão apenas com Fortitude só podem forjar

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armaduras, enquanto aqueles que aprenderam apenas com Potência fabricam somente armas. Vampiros com Fortitude 3, Potência 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que garante ataque e defesa. Cada uso dessa disciplina requer uma ativação em separado. Custo em experiência: 21

CLAREZA DO VAZIO (Auspícios 1, Tenebrosidade 2) Desenvolvida independentemente por eruditos Cappadócios e por Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite ao vampiro silenciar suas paixões e pensar com clareza fria e imparcial.

Sistema: o jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao próximo teste de atributo Mental feito pelo personagem, apesar de não poder mais que dobrar sua parada de dados no teste em questão. Infelizmente as paixões inumanamente sufocadas adicionam +2 a dificuldade de qualquer teste Social durante a cena. Esta penalidade é cumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a cena. Nenhum teste Social, entretanto, pode ter uma dificuldade superior a 10.

Custo em experiência: 14

ECO DO VIZIR SUTIL (Tenebrosidade 2, Dominação 2) Um lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosos para a sombra de um alvo sem sequer fazer um som. O comando permanece silencioso até que se passe o tempo desejado, momento no qual a vítima finalmente ouve as palavras do vampiro e encara o poder da Dominação impregnado no comando.

Sistema: o personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso suspende a ativação do poder por até uma hora, o poder é imediatamente ativado, com os testes e gastos necessários. O alvo resiste como apropriado. Independente dos resultados o alvo não se lembra do comando e nada realmente acontece até que a duração da suspensão passe. Um dos usos mais ardilosos deste poder é suspender a ativação da Memória do Dissoluto (Ordenar Esquecimentos) para que ela retroativamente apague as memórias do alvo durante os momentos em que o comando estava em suspensão. O vampiro então emite comandos com usos imediatos de dominação, sabendo que o alvo não se lembrará de suas ações posteriormente.

Custo em experiência: 14

EMINÊNCIA SOMBRIA / CONQUISTA DO SANGUE (Tenebrosidade 5 ou Vicissitude 5, Dominação 5) Estes dois poderes são assustadoramente similares em efeito, entretanto suas diferenças tornam seus usuários praticantes de diferentes versões existentes. Ambos os poderes permitem ao vampiro se tornar insubstancial e entrar fisicamente em um hospedeiro, controlando-o de dentro como uma marionete macabra.

Sistema: o vampiro assume a forma de sombra viva ou de sangue animado com Forma Tenebrosa (Corpo de Sombras) ou Ascendência do Humor Sanguíneo (Forma Sangüínea), como apropriado, gastando um ponto de sangue extra durante a transformação. Em seu estado alterado o vampiro pode agarrar-se a um hospedeiro em potencial (o que exige um teste de destreza + Briga). Uma vez que esteja agarrado a seu hospedeiro por três turnos ininterruptos o vampiro flui para dentro da boca de sua vítima. A vítima pode

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somente gemer em agonia enquanto a entorpecência gélida da sombra sobrenatural ou do amaldiçoado sangue ondulante se espalha por suas veias. Desse momento em diante o vampiro pode tentar suprimir a alma de sua vítima e assumir controle total do corpo de seu hospedeiro com o uso do poder de dominação Possessão. Uma falha crítica na tentativa de possuir o corpo faz com que a vítima passe o próximo turno vomitando a sombra ou o sangue que formam o Cainita. O vampiro volta imediatamente a sua forma física normal tonto e incapaz de agir por um número de turnos igual a 5 – seu nível de Raciocínio. Se o vampiro eliminar todos os pontos de Força de Vontade de sua vítima ele adquire controle total. O vampiro pode abandonar e subseqüentemente retomar o controle a qualquer momento, permitindo que ele durma durante o dia e use o corpo de seu hospedeiro durante a noite. A única limitação de quanto tempo o vampiro pode permanecer no hospedeiro é sua reserva de sangue, que diminui como de costume a cada anoitecer e caso seja usada de outras formas. Vampiros possuindo hospedeiros não podem em nenhuma hipótese recuperar sangue. Uma vez que o vampiro extenue sua reserva de sangue ele é expelido à força do corpo do hospedeiro como descrito anteriormente em caso de uma falha crítica. Enquanto possuído por um vampiro um mortal adquire a capacidade de absorver dano letal com seu Vigor total. O vampiro pode curar dano de contusão ou letal de seu hospedeiro como de costume. O vampiro sofre o mesmo dano que seu hospedeiro, contando com o corpo que habita para proteger a ambos.

A versão deste poder gerada pela Tenebrosidade pode ser usada pode ser usada tanto para possuir criaturas vivas quanto para vampiros de geração superior. Se usada para possuir outro vampiro, o inquilino pode extrair sangue da reserva do hospedeiro para curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido abastece a reserva de sangue do hospedeiro e não do parasita.

A versão desse poder gerada pelo uso de Vicissitude não pode ser usada para possuir outros vampiros (até porque a tentativa faria com que a vítima diablerizasse o usuário). Qualquer mortal assim possuído se torna um carniçal que extrai sangue somente da reserva do vampiro. O vampiro pode também usar o menor nível de Vicissitude para alterar o corpo de seu hospedeiro.

Ambas as formas do poder indicam a presença do inquilino. No caso de Tenebrosidade as pupilas do hospedeiro se tornam pontos de um vazio infinito de trevas. No caso da Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula, momento no qual apresenta uma tez avermelhada no ponto da ondulação. Esses sinais são extremamente sutis exigindo sucesso num teste de Percepção + Prontidão para serem percebidos (dificuldade 9).

Custo em experiência: 35

VULTOS DE AHRIMAN (Dominação 3, Tenebrosidade 3) Com esse poder sutil, os olhos do Lasombra dilatam à profunda escuridão do

Abismo, impregnando com medo uma vítima ao encará-la nos olhos. Sombras atormentam a mente da vítima corroendo sua sanidade com o tempo.

Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Sucessos indicam que o alvo passa a ver sombras bruxuleantes e perturbadoras à espreita e ouvir sussurros que ele não consegue reproduzir. Pelo tempo que a ilusão durar a vítima adiciona 2 à dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade e de qualquer Virtude. Uma vez por dia ao amanhecer a vítima pode tentar se livrar da assombração sombria com um teste de Força de

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Vontade (dificuldade igual ao Ocultismo do vampiro mais os dois pontos acrescidos à dificuldade pela maldição. A cada dia que o alvo não se livrar da maldição a dificuldade dos testes aumente em um (máximo de dificuldade 9). Vítimas que permanecem assombradas por mais dias que sua Força de Vontade permanente perdem a capacidade de recuperar Força de Vontade até se livrarem da maldição. Uma vítima mortal assombrada por mais dias que o equivalente à soma de seus níveis de Força de Vontade + Raciocínio se torna um suicida e tira a própria vida na primeira oportunidade.

Custo em experiência: 21

Segundo o livro “Dark Ages: Companion” 2a ed.

ARMADURA DE ESCURIDÃO (Tenebrosidade 4, Fortitude 2) A maioria dos Lasombra possui servos que possam antecipar e tomar parte nas maquinações de outros Cainitas. Ainda assim existem alguns Lasombra que tomam parte pessoalmente em pontos críticos de suas intrigas, mesmo que isso signifique eventualmente aventurar-se sob a luz solar. Estes vampiros incomuns desenvolveram uma técnica para protegerem-se dos efeitos mortais dos raios do sol. Combinando as Disciplinas Tenebrosidade e Fortitude, um cainita envolve a si próprio com uma substância sombria. Isto cria um manto negro que o protege da influência insidiosa dos raios do sol e dos danosos efeitos do fogo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e dois Pontos de Sangue, então testa Força de Vontade (dificuldade 8). O número de sucessos é igual ao número de dados que podem ser adicionados aos testes de absorção de dano gerado pela luz do sol ou do fogo (isso além da Fortitude do personagem). O Cainita precisa estar se concentrado para manter a armadura, mas pode executar outras ações e usar suas Disciplinas como de costume (as dificuldades de todas as ações aumentam em um ponto enquanto este poder estiver em uso). Se falhar em absorver algum dano o personagem, após o dano ser calculado, tem de testar sua Coragem para evitar o Rötshreck normalmente. Este poder envolve o personagem em uma capa disforme de sombras. Um teste de Manipulação + Ofícios (dificuldade 6) pode ser usado para moldar a sombra em uma forma específica, como uma capa, um manto ou mesmo uma armadura. Qualquer parte do corpo que não esteja coberta por este manto estará desprotegida. Dizem que uns poucos Lasombra estão permanentemente protegidos por este poder. Cainitas vestidos de negro podem não estar usando pesadas vestimentas de lã, mas a própria escuridão à qual deram forma. Esta habilidade é cuidadosamente guardada por seus poucos praticantes. O personagem precisa primeiro achar alguém que domine a prática da Armadura de Escuridão e então convencê-lo a dividir seus segredos. Custo em Experiência: 15

Segundo o livro “Libellus Sanguinis I: Masters of State” 2a ed: ESCURIDÃO SUFOCANTE (Tenebrosidade 2, Ofuscação 1) Um Magistrado pode usar Escuridão Sufocante para invocar sombras flutuantes que imediatamente avançam em direção as fontes de luz mais próximas (tochas, velas, lâmpadas e semelhantes) e extinguí-las. O comportamento de tais sombras é como o das

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mariposas; elas encontram a fonte de luz mais forte e então se lançam a ela na esperança de consumirem-na. Através do uso deste poder um Lasombra pode mergulhar toda uma área em completa escuridão quase que imediatamente, o que pode representar aos despreparados sua perdição. Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) gera uma sombra flutuante a qual imediatamente se dirige à fonte de luz mais próxima na tentativa de nulificá-la. Estas sombras não podem causar dano, mas podem muito bem colidir com outros personagens durante o vôo, gerando confusão e medo. Uma sombra pode consumir qualquer chama até o tamanho de uma tocha; chamas maiores requerem a atenção de múltiplas sombras. Tão logo a sombra consome a chama ela evanesce. Se houverem mais sombras que fontes de luz para eliminar as sombras restantes ficaram voando aleatoriamente na escuridão, geralmente causando mais confusão, até que finalmente desapareçam pela mesma fonte de sombra da qual se originaram. Custo em Experiência: 9 OLHOS SOMBRIOS (Tenebrosidade 3, Auspícios 3) Esta habilidade particular é uma forma delicada de controle, não poder bruto. O usuário invoca pequenos remendos de escuridão que cobrem os olhos do alvo, lhe conferindo cegueira e uma aparência demoníaca. Aqueles afetados desta maneira podem encontrar a si mesmo em mais do que um pequeno problema com seus vizinhos que tem uma pequena tolerância à cegueira, e menos ainda àqueles com aparência não-natural.

Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele conseguir, ele invoca com sucesso a escuridão e cega o alvo. O número de sucessos determina a duração das sombras.

Sucessos 1 - um turno 2 - um minuto 3 - cinco minutos 4 - 30 minutos 5 - um dia

Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente sombra não pode ser removida por nada menos que arrancar fora os olhos que estão cobertos - um remédio um tanto quanto drástico.

Nota: Este poder afeta todos os olhos da vítima, Quer ele seja um mendigo caolho, um vampiro "normal", um Salubri ou o mitológico Argus. Certos Lasombra foram capazes de criar uma variação puramente cosmética neste poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto permanecem mantendo a habilidade de ver claramente. Usando este poder tendo a mesma dificuldade como um uso regular de Olhos Sombrios mas pode impor terror em qualquer um olhando. (Teste de Força de Vontade dificuldade 5 para não fugir de medo).

Custo em Experiência: 12 AÇO NEGRO (Tenebrosidade 3, Potência 3) Enquanto os Braços do Abismo te permitem invocar tentáculos de pura sombra para atacar seus inimigos, esta variação do poder permite imbuir seus tentáculos com grande

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força e resistência. Cainitas acostumados a lidar com a manifestação normal deste poder podem ser fatalmente surpreendidos pelo uso do Aço Negro. Sistema: Usar o Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo, que se manifesta a partir de uma sombra próxima (sob um objeto qualquer, nas dobras da veste, na sombra do invocador). Os tentáculos têm oito pés de comprimento (cerca de 2,5m) e possuem Força e Destreza igual ao dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” seus tentáculos; para cada ponto gasto os atributos do tentáculo aumentam em um ponto. Os tentáculos de Aço Negro causam dano por esmagamento igual à Força + 2, possuem seis níveis de Vitalidade e tomam dano de fogo e Luz do Sol, além dos ataques normais. Custo em Experiência: 18

Segundo o livro “Arcontes e Templários”

TRANSFORMAÇÃO INSTANTÂNEA (Rapidez 2, Metamorfose 5 ou Tenebrosidade 5)

Quase que exclusivo dos templários (poucos arcontes aprenderam esse poder e são excepcionalmente raros), Transformação Instantânea permite ao personagem submeter-se à mudança de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Névoa) em um único turno pelo dispêndio normal de sangue.

Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7) e gasta os pontos de sangue normais associados com a transformação (um ponto de sangue pela Forma da Besta ou Forma de Névoa, três pela Forma Tenebrosa). Se o teste for bem-sucedido, a mudança ocorre em um único turno, ao invés dos três normais. Uma falha indica que a transformação leva os três turnos normais, e uma falha crítica significa que o sangue foi gasto mas o poder não tem efeito.

Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve comprá-lo duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebível pode ser adquirido com outros poderes de transformações (como Serpentis) a critério do Narrador. Custo em Experiência: 24

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Segundo o “Livro do Clã Lasombra”, 3a ed.

SENSO CLIMÁTICO (Qualidade Mental: 1 ponto) Esta perspicácia é muito apreciada entre os Lasombra navegadores.Alguns Senhores

conseguem transferir esta capacidade complexa para sua prole.O personagem sente inconscientemente a aproximação do mau tempo.O Narrador faz um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 7) em seu favor e transmite uma informação de tempestades e outros problemas climáticos com várias horas de antecedência.

VISÃO TENEBROSA CONTROLÁVEL (Qualidade Sobrenatural : 2 pontos) O personagem é capaz de inverter suas próprias percepções de luz e sombra. Para

ativar ou desativar a Visão Tenebrosa o vampiro deve gastar um turno se concentrando, mais um turno adicional para cada Nível de Vitalidade perdido durante a rodada de ativação. Enquanto essa habilidade estivar ativada um lugar escuro como breu parecerá absolutamente claro e iluminado; no entanto qualquer fonte de luz superior a uma lâmpada de 100 Watts criará uma área de escuridão total. As penalidades relativas à escuridão parcial são aplicadas em condições de iluminação precária, e vice-versa. Essa qualidade não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes.

HARMONIA PELÁGICA (Qualidade Mental: 3 pontos) Estar próximo ao mar acalma o personagem e fortalece seu autocontrole.Todos os

testes de Força de Vontade feitos enquanto o personagem estiver no mar ou com ele dentro de seu alcance visual têm sua dificuldade diminuída em um ponto (dificuldade -1).

CHAMADO DE POSÊIDON (Defeito Mental: 1 ponto) Seu autocontrole varia com o clima.A dificuldade dos testes para resistir ao frenesi é

reduzida em 1 ponto quando o clima está completamente calmo, mas é aumentada em: um ponto no mar agitado; 2 pontos no caso de tempestades e; 3 pontos durante furações.

VISÃO TENEBROSA INCONTROLÁVEL (Defeito Sobrenatural : 2 pontos) A luz e as Trevas foram invertidas de modo permanente para o vampiro.

Um lugar escuro como breu lhe parece absolutamente claro e iluminado enquanto qualquer fonte de luz superior a uma lâmpada de 100 Watts cria uma área de escuridão total.As penalidades relativas a escuridão parcial são aplicadas em condições de iluminação precária e vice-versa. Esse Defeito não permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharão como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes. Esse é um Defeito muito difícil de interpretar, tanto para narradores como para jogadores. Narradores, saibam no que estão se metendo quando permitirem esse defeito na sua campanha.

COMPULSÃO PELÁGICA (Defeito Mental: 2 pontos) O personagem fica cada vez mais agitado quando está em terra-firme. Aumente em

+1 a dificuldade de todos os testes de Força de Vontade quando estiver afastado do mar há 24 horas ou mais.

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REFLEXO DA MORTE (Defeito Sobrenatural: 3 pontos) O personagem gera reflexo normalmente, o que anularia a fraqueza do clã — se não

fosse seu reflexo sempre mostrar o estado de decomposição em que estaria se estivesse morto. Qualquer Lasombra com mais de algumas décadas de idade gera o reflexo de um esqueleto avançado.Os vampiros mais jovens aparecem como cadáveres podres.

Segundo o livro “Libellus Sanguinis I: Masters of State” 2a ed:

PROIBIÇÃO RELIGIOSA (Defeito de 2-4 pontos) Seja hebraico ou islâmico, você foi criado sob uma doutrina extremamente religiosa

cujos dogmas você segue. Essa religião, entretanto, te impõe uma dieta que o impede de beber sangue. Mesmo o sangue de animais é proibido por essa lei e você sofre de rompantes de arrependimento cada vez que se alimenta.

Por 2 pontos, você simplesmente se restringe a beber sangue de animais ou que tenha sido extraído ritualisticamente. Por 4 pontos você se abstém de alimentar-se a menos que seja extremamente necessário (3 Pontos de Sangue ou menos), e mesmo nesse caso você pode acabar caindo em desespero auto-flagelativo.

COBERTO POR SOMBRAS (Defeito de 4 pontos) As sombras vêm a você mesmo quando você não as chama, envolvendo-o como em

uma capa em constante movimento. Isso te destaca em qualquer grupo e você não consegue se passar por alguém “normal” mesmo que queira. Outros Cainitas podem evitar sua companhia, ficando desconfortáveis com seu problema incomum. Particularmente outros Lasombra te acham uma companhia desagradável (+2 na dificuldade de qualquer teste Social), pois sua incapacidade de controlar as sombras demonstra uma vontade fraca de sua parte.

MARCADO PARA MORRER (Defeito de 2-5 pontos) As Cortes de Sangue se colocaram contra você e há pelo menos um novato caçando

seu sangue. Apesar de você provavelmente poder derrotar essa ameaça por conta própria, a expectativa é enlouquecedora. Além disso, há um insulto implícito em opor-se a uma decisão da corte — seus superiores obviamente acham que você é um incompetente que deve ser substituído. Além de que, mesmo que você derrote o pretenso diablerista, não há garantias de que você não será caçado por um segundo, ou um terceiro.

Esse defeito tem valor variável, dependendo da força do Cainita que recebeu permissão para te caçar, as condições determinadas pra essa caçada e se a corte te informou ou não sobre sua situação. Combine com seu Narrador os detalhes da situação — e o valor que esse defeito valerá pra você.

CONFESSOR DE PRESTÍGIO (Qualidade de 1 ponto) Você foi beneficiado com o direito de confessar-se perante um dos padres

prestigiados dentre os Lasombra. Isso te proporciona acesso a um dos “poderosos” do clã, assim como um certo prestígio entre os seus iguais. Afinal, foi você quem foi convidado à catedral, não eles.

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Certamente, com o tempo a preparação necessárias, você pode vir a se tornar um confessor dessa estirpe, o que lhe daria acesso a todo tipo de informações interessantes — sujeito, obviamente, à inviolabilidade confessional, claro.

Segundo o livro “Player’s Guide to High Clans”: VIGÍLIA INCESSANTE (Defeito físico de 1 ponto)

Seus olhos não fecham — jamais. Talvez você tenha olhado fundo demais dentro do abismo, ou removido suas pálpebras para manter-se mais atento. Esse detalhe provavelmente deixa desconfortáveis os observadores mais atentos (+1 na dificuldade para interações sociais amistosas com qualquer personagem que obtenha um sucesso em um teste de Percepção + Prontidão com dificuldade 8 para perceber).

SOMBRA ANIMADA (Defeito Sobrenatural de 3 pontos) Sua sombra tem uma forma bizarra de não-vida própria, estendendo-se em direção

às sombras daqueles próximos a você e envolvendo-as como em uma paródia da alimentação vampírica ou assume uma silhueta demoníaca quando o frenesi ameaça te tomar. Alguns Lasombra acreditam que esta maldição somente aflige aqueles que mergulharam fundo demais no misticismo do Abismo; outros atribuem a pactos infernais, à cólera de Deus ou a uma vergonhosa falta de auto-controle. Independentemente, você perde dois dados em todos os testes Sociais com outros Lasombra que saibam do seu problema. Este defeito eventualmente aflige vampiros que não pertencem ao Clã da Sombra, mas tais indivíduos amaldiçoados invariavelmente desaparecem em circunstâncias misteriosas, talvez dragados por suas próprias sombras alienígenas.

ARAUTO DO ABISMO (Defeito Sobrenatural de 5 pontos) Você é um condutor para as mais arcaicas trevas que jazem Além. Luzes

enfraquecem na sua presença e as sombras bruxuleiam em nefasta antecipação a sua presença blasfema. Pequenas chamas se extinguem quando você se aproxima e o seu toque transmite a frieza do Vácuo. Você precisa testar seu nível de Tenebrosidade para extinguir qualquer chama mundana em um raio de duas jardas do seu personagem. Este teste é reflexivo e obrigatório, sucessos extinguem a chama. Além disso, você sofre as mesmas penalidades de Toque de Congelamento e Presença Sinistra. Este Defeito só promove um benefício: você irradia uma aura sobrenatural que reduz as dificuldades de todos os testes de intimidação em 3 pontos, até uma dificuldade mínima de 4. É necessário possuir no mínimo um ponto em Tenebrosidade para se adquirir este defeito.

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Bibliografia As informações contidas neste compêndio foram retirados dos seguintes livros: Da segunda edição: — Libellus Sanguinis I: Masters of State – Complemento do cenário Dark Ages — Dark Ages: Companion – Complemento do cenário Dark Ages — Guia dos Jogadores para o Sabá – Complemento do cenário A Máscara Da terceira edição: — Vampiro: A Máscara – Corebook do cenário — Guia do Sabá – Complemento do cenário A Máscara — Guia da Camarilla – Complemento do cenário A Máscara — Clanbook Lasombra – Complemento do cenário A Máscara — Arcontes e Templários – Complemento do cenário A Máscara — Player’s Guide to the High Clans – Complemento do cenário Dark Ages