league of legends

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Biendebuter.net Sautez la case départ. http://www.biendebuter.net League of Legends Le jeu PC le plus joué du monde, rien que ça. En quelques années, la taille de la société qui développe League of Legends a été multipliée par dix. Son succès ? Avoir repris les mécaniques plébiscitées de Dota, et jouer la carte de la simplification et du design cartoon face à des concurrents qui misent sur la complexité. Il ne faut pas croire pour autant que le jeu est simple. Dès les premiers niveaux, les joueurs adverses ne vous feront aucun cadeau et exploiteront la moindre erreur de votre part. A vous de leur retourner la pareille, avec ce guide qui s'attache à débroussailler les concepts les plus obscurs pour les débutants, et à vous fournir tous les conseils que nous avons pu accumuler au cours de nos centaines d'heures de jeu. Guide vérifié et mis à jour le 15 avril 2014. I. Introduction au jeu II. Fondamentaux III. Phases de jeu IV. Modes de jeu V. Caractéristiques et objets Liens utiles Le wiki le plus complet vous comblera par son niveau de détails et les conseils qu'il prodigue... Hélas, il est en anglais. Son équivalent francophone est moins fourni, mais tout à fait honorable. Pour les guides de champions, Mobafire et Lolking se sont imposés comme les plus gros sites anglophones. Côté français, il n'y a guère que Millenium et Eclypsia qui en 1 / 33

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Biendebuter.netSautez la case départ.http://www.biendebuter.net

League of Legends

Le jeu PC le plus joué du monde, rien que ça. En quelques années, la taille de la société qui développeLeague of Legends a été multipliée par dix. Son succès ? Avoir repris les mécaniques plébiscitées de Dota,et jouer la carte de la simplification et du design cartoon face à des concurrents qui misent sur lacomplexité. Il ne faut pas croire pour autant que le jeu est simple. Dès les premiers niveaux, les joueursadverses ne vous feront aucun cadeau et exploiteront la moindre erreur de votre part. A vous de leurretourner la pareille, avec ce guide qui s'attache à débroussailler les concepts les plus obscurs pour lesdébutants, et à vous fournir tous les conseils que nous avons pu accumuler au cours de nos centainesd'heures de jeu.

Guide vérifié et mis à jour le 15 avril 2014.

I. Introduction au jeu

II. Fondamentaux

III. Phases de jeu

IV. Modes de jeu

V. Caractéristiques et objets

Liens utiles

Le wiki le plus complet vous comblera par son niveau de détails et les conseils qu'ilprodigue... Hélas, il est en anglais. Son équivalent francophone est moins fourni, maistout à fait honorable.Pour les guides de champions, Mobafire et Lolking se sont imposés comme les plusgros sites anglophones. Côté français, il n'y a guère que Millenium et Eclypsia qui en

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proposent.Lolcounter, le site qui vous indique qui est bon contre un champion, qui est mauvais etcomment essayer de le contrer.

Commentaires

I. Introduction au jeu

II. Fondamentaux

III. Phases de jeu

IV. Modes de jeu

V. Caractéristiques et objets

1. Présentation

1.1 Résumé du principe du jeu

League of Legends vous donne le commandement d'un champion, à choisir parmi la centainede ceux qui sont disponibles pour peu que vous les ayez achetés. Avec votre équipe composéede 3 à 6 joueurs, vous allez affronter vos adversaires, chacun ayant également son proprechampion. Le combat prend place dans une carte où les deux bases se font faces, l'objectifétant de détruire le cœur de la base ennemie. Pour se rendre jusqu'à lui, vous emprunterez l'undes trois chemins appelés lane, ou bien la zone sauvage et obscure entre eux, appelée jungle.

Chaque chemin étant gardé par de puissantes tourelles appartenant à une équipe, et leschampions démarrant tous une partie au niveau 1 et sans objets, il faudra monter en niveaux etgagner de l'or afin d'acquérir assez de puissance pour détruire les tours qui vous barrent lepassage et atteindre la base ennemie, tout en évitant ou en tuant les champions adverses. Pourcela, il faudra tirer parti des deux armées de sbires (creeps) qui s'affrontent au milieu des lanes,en les massacrant pour gagner des pièces d'or et de l'expérience... Tout en affrontant leschampions ennemis, qui ont le même but.

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Si chaque partie démarre de la même manière avec des champions niveau 1 et sanséquipement, le jeu possède un côté persistant : le compte du joueur, que l'on appelle"l'invocateur", gagne de l'expérience au fil des parties et peut ainsi acquérir des bonus mineursdans certains domaines. Il obtient également des points d'influence (PI), qui peuvent lui servir àdébloquer des champions pour pouvoir les jouer par la suite.

1.2 Déroulement d'une partie

Lorsqu'une partie commence, les champions choisis par les joueurs sont tous rassemblés dansleurs bases respectives, et peuvent commencer à acheter des objets avec leur or de départ.Tout le monde est niveau 1, avec un seul sort disponible, et les champions sont tous trèsfaibles. Selon leurs types de personnages, les joueurs se répartissent la garde des différenteslanes et partent pour suivre les vagues de sbires qui y avancent. Une fois au milieu de la lane,les sbires rencontrent ceux de l'équipe adverse et ils commencent à s'entre-tuer : chaque foisque l'un d'eux meurt, les champions de l'équipe adverse à proximité gagnent de l'expérience,qui fait monter de niveau. Au niveau 2, un champion sera plus résistant et plus puissant, etgagnera un point de sort supplémentaire pour en débloquer un nouveau ou améliorer celui qu'ilavait au niveau 1. Tuer un sbire ennemi rapporte directement de l'or, qui se dépense à laboutique - dans la base - pour acheter des objets qui améliorent grandement lescaractéristiques du champion.

Tuer un champion ennemi rapporte de l'or et le rend hors-jeu pendant un certain temps, ce quidonne un avantage à l'équipe du tueur qui se retrouve en supériorité numérique. Le but deschampions, outre de se feed (gagner de l'or et de l'expérience) est avant tout de protéger leurstourelles, qui barrent le chemin de la base, et d'abattre les tourelles de l'équipe adverse. Unefois cette tâche accomplie, le bâtiment principal des adversaires, le nexus, peut être attaqué. Siil est détruit, la partie est aussitôt gagnée.

1.3 LoL, le créateur de haine

League of Legends est dépeint comme un jeu surtout utilisé par des gens pas toujours trèssympathiques. Disons-le tout de suite : c'est absolument vrai. Les insultes volent, et mieux vautne pas vous y mettre si vous n'aimez pas qu'on dise du mal de votre maman. Cependant, lesdéveloppeurs sont au courant de ce problème et tentent de le résoudre à travers deux moyens :

La carotte de l'honneur : dans le lobby de fin de partie, vous pouvez en effet "donner del'honneur" aux autres joueurs, en soulignant leur grand travail d'équipe, leur amabilité,leur serviabilité ou le fait qu'ils sont des "adversaires honorables". Ça ne sert pas àgrand chose, mais un joueur qui se comporte bien sera toujours content de voir sur sonprofil qu'il a été remercié par ses pairs de nombreuses fois. Si vous recevez une grandequantité d'honneur, vous aurez alors un petit ruban sur votre profil vous désignantcomme un modèle de vertu, visible par tous les joueurs sur l'écran de chargement de lapartie.

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Le bâton des reports : en fin de partie, vous pouvez aussi signaler les autres joueurscomme étant des gens très vexants ou même des insulteurs professionnels. Les casdes personnes avec un grand nombre de signalements sont ensuite transmis au Tribunal, un site officiel de LoL qui propose à la communauté de voter pour ou contre leban de ces joueurs (contre quelques PI pour dédommager les votants).

Les bans sont assez fréquents et le Tribunal est impitoyable, mais ne présenter aucune tâche àson dossier et avoir de l'honneur permet souvent de passer entre les mailles du filet. Par contre,il n'y a pas de pitié pour les AFK, ces rustres qui quittent les parties sans attendre qu'ellessoient terminées et laissant ainsi leur équipe à quatre contre cinq. Mettez toutes les chances devotre côté en prévoyant une heure maximum pour chaque match (dans les faits, ils durent entre20 et 50 minutes) sans avoir à partir précipitamment en plein milieu.

2. Bien configurer

2.1. Options à connaitre

Les options par défaut sont très correctes, mais vous voudrez sans doute activer l'heure desmessages et le canal de discussion "All" (dans "Interface"). Cela vous permettra de voir ce quedisent vos ennemis en partie, car par défaut le tchat est uniquement visible par vos alliés. Pourparler à tout le monde, appuyez sur Shift+Entrée au lieu de simplement Entrée.

Activer l'option du "flash de l'écran quand vous êtes blessé" (dans "Interface") est une trèsbonne idée : si vous regardez ailleurs mais que votre personnage prendra des dégâts, vousserez prévenu par une teinte rouge sur les bords de l'écran.

Si vous êtes daltonien, activez le mode daltonien (heureusement qu'on est là quand même,hein ?). Sachez aussi que beaucoup de joueurs utilisent ce mode qu'ils trouvent à la fois pluslisible et plus reposant pour les yeux. Essayez-le, vous pourrez vous en faire votre propre idée.

2.2. Raccourcis utiles

Si le champion est toujours contrôlé à la souris, vous utiliserez principalement les touches A, Z, E et R qui actionnent vos quatre sorts. Les touches D et F actionnent quant à elles les sortsd'invocateurs, que l'on n'utilise que quelques fois par parties. Quant à elle, la touche TABaffiche le tableau des scores avec objets, niveaux, éliminations et nombres de sbires tués (cequi donne une idée de l'argent disponible) de chaque joueur.

La barre d'espace est aussi utile : elle centre la caméra sur votre champion, ce qui peut êtrepratique quand on regarde ce qui se passe à l'autre bout du champ de bataille et qu'ons'aperçoit soudain que quelqu'un nous tatane. Si vous commencez à maîtriser un peu le jeu etque vous n'utilisez pas ou plus la barre d'espace, vous pouvez faire en sorte que l'actionneractive un objet de votre inventaire en particulier, par exemple l'objet sur le slot "6". En bougeantles objets à propriété active sur ce slot, vous pourrez les utiliser plus facilement.

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Enfin, il faut mentionner ALT+clic qui permet de contrôler les personnages invoqués parcertains champions sous votre contrôle et de les faire se déplacer où bon vous semble.

I. Introduction au jeu

II. Fondamentaux

III. Phases de jeu

IV. Modes de jeu

V. Caractéristiques et objets

1. Concepts de base

1.1 Carte et bâtiments

La carte principale de League of Legends est la Faille de l'invocateur (Summoner's rift), qui sejoue à deux équipes de cinq (surtout) ou six joueurs (plus rarement). Les autres cartes en sontdérivées.

La carte est symétrique : les deux bases, bleue en bas et violette en haut, se font face. Ellessont reliées par trois chemins, les lanes, sur lesquels sont placées à chaque fois trois tourelles.Les tourelles sont des ennemis statiques et très puissants, qui attaqueront impitoyablement lessbires et les champions de l'équipe adverse. Si elles offrent un abri protecteur au début, plus lapartie avance et moins elles sont intimidantes face à des champions ayant gagné en niveaux eten équipement. Les détruire octroie de l'or à toute l'équipe, et permet de gagner un peu plus deterrain sur la lane.

A un moment de la partie, l'un des inhibiteurs ennemis sera à nu. Il s'agit d'un bâtiment sansdéfenses, situé au début de la base adverse (représenté par un carré sur l'image ci-contre), quine peut être attaqué que si les trois tourelles de la lane devant lui sont détruites. Lorsqu'il est

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détruit, l'inhibiteur donne accès à des "supersbires" sur la lane à laquelle il est rattaché. Chaquevague de creep de cette lane aura donc désormais à sa tête un sbire énorme et très puissant,qui ne fait pas beaucoup de dommages aux champions mais qui est très résistant et peut viteamener ses camarades dans la base ennemie en oblitérant les vagues de sbires ennemis quilui bloquent le passage. Heureusement, l'inhibiteur se reconstruit au fil du temps et réapparaitraau bout de quelques minutes. Lorsque trois "inhibs" (comme on dit) sont détruits en mêmetemps, alors chaque lane dispose de deux supersbires au lieu d'un, rendant la situationingérable pour l'équipe adverse qui doit s'occuper de six supersbires par vague au total.

Détruire un inhibiteur débloque la destruction des deux tourelles du nexus ennemi, jusque-làinattaquables. Une fois que cette dernière ligne de défense est détruite, alors le nexus peut êtreattaqué. Ce bâtiment (un gros rond sur l'image au dessus) est blindé de points de vie, mais nepeut pas se défendre tout seul. Une fois qu'il est détruit, la partie est automatiquement perduepour son équipe. Son emplacement est certes idéal pour la défense : tout prêt de la "fontaine"dans le coin de la base, où les champions vont à la boutique et réapparaissent après leur mort.Les champions n'ont donc quasiment pas de chemin à faire pour aller le protéger... Mais il fautbien admettre qu'une fois ses deux tourelles détruites, la partie est quasiment déjà perdue.

1.2 Sorts et dégâts

Il n'y a que deux types de dégâts dans League of Legends : les dégâts physiques (AD pour Attack Damage) et les dégâts magiques (AP pour Ability Power). Chaque champion tend plutôtvers l'un ou vers l'autre et la façon de les jouer est très différente, puisque les objets peuventaugmenter vos dommages AD ou AP et qu'acheter des dégâts d'un type quand on utilise en faitl'autre type est contre-productif.

Chaque champion a deux moyens d'attaquer : utiliser ses sorts ou ses attaques de base.

Les dégâts physiques sont principalement infligés via les attaques de base, ou "coups blancs",c'est à dire l'attaque normale que fait un champion quand on clique simplement sur un ennemi.Certains types de personnages reposent sur ces attaques à répétition et leurs sorts ne sont làque pour leur filer un coup de pouce. Bien souvent, d'ailleurs, les sorts de ces champions fontégalement des dégâts physiques (AD).

Les sorts sont au nombre de quatre, et s'enclenchent avec les touches A, Z, E et R. Ilss'appellent peut-être "sorts", mais ils ne relèvent pas forcément de la magie pour autant : ils'agit plutôt de compétences spéciales, qui peuvent faire des dégâts magiques (AP) ou biendes dégâts physiques (AD) selon votre champion. Si les sorts A, Z et E sont débloquables dèsle niveau 1 et peuvent être lancés régulièrement, le sort R est appelé "ultime" et a un délai derécupération très long. Il s'agit toujours d'un sort très puissant, qui ne peut d'ailleurs êtreaugmenté que trois fois (aux niveaux 6, 11 et 16) contre cinq fois pour tous les autres. L'ultimene doit pas être gaspillé : utilisez-le dans une situation critique pour gagner un avantage décisif.

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En plus de ses attaques de base et de ses quatre sorts, un champion dispose aussi de deux sorts d'invocateurs correspondant aux touches D et F par défaut. Ils ont un délai derécupération démentiel (souvent au-delà de cinq minutes) et permettent des actions spécialesune fois activés : se téléporter sur une tour alliée, révéler une partie de la carte cachée par lebrouillard de guerre ou réapparaître immédiatement lorsqu'on meurt, par exemple. L'un de cessorts est utilisé par une majorité écrasante des joueurs : Saut éclair (Flash), qui vous téléporteinstantanément quelques mètres plus loin et vous permet souvent de vous tirer d'un mauvaispas. Hélas, il n'est débloqué que lorsque votre compte atteint le niveau 12. L'autre sort le pluspopulaire est Embrasement (Ignite), un sort qui inflige des dégâts aux champions adverses,utile en début de partie pour finir un ennemi... Mais encore faut-il penser à l'utiliser. Pour lesdébutants, Téléportation est très pratique et s'utilise à tête reposée, en sortant de la boutique.Clairvoyance peut également être un plus non négligeable afin de révéler une partie du terrainpour vérifier qu'aucun adversaire ne s'y cache.

Enfin, il faut parler du passif de chaque champion, l'icône à gauche de ses sorts. Il s'agit d'unecompétence qui s'active d'elle-même et qui varie selon les champions, modifiant totalement lafaçon de les jouer. Par exemple, la compétence passive de Garen régénère un grand nombrede ses points de vie chaque seconde quand il n'est pas en combat, celle de Janna augmenteun peu la vitesse de déplacement de tous ses alliés, et celle de Tristana augmente sa portéed'attaque à chaque niveau. Il est extrêmement important de connaitre le passif du championque l'on joue (en survolant l'icône avec la souris, une description apparaît) ou des championsadverses.

1.3 Répartition des lanes et types de champions

Les champions disponibles dans League of Legends sont plus d'une centaine, mais ils suiventdifférents archétypes, dont voici ceux que vous croiserez le plus souvent car ils sont considéréscomme constituant l'équipe idéale :

Le mage (ou carry AP) se repose avant tout sur ses quatre sorts pour faire du mal à sesennemis. Bien souvent, il dispose d'excellents dégâts, de mobilité ou de contrôle, mais ilne fait rien avec ses attaques de base. Il fait des dégâts magiques et s'en va tout seulau mid.Le carry (ou carry AD) s'appuie sur ses attaques de base, et utilise ses sorts commedes bonus. C'est le personnage le plus important de l'équipe, car il est capable d'infligerénormément de dégâts, mais il est aussi fragile : on l'envoie au bot avec un championsupport pour le maintenir en vie. De sa capacité à amasser de l'or et des objets dépendsouvent l'enjeu de la partie. Avec un carry AD, un débutant voudra souvent bouger touten utilisant ses attaques de base : monumentale erreur ! Vous êtes là pour faire desdégâts, chaque seconde passée à bouger est une seconde où vous n'êtes pas en trainde martyriser un ennemi. Faire des dégâts peut aussi vous aider à survivre si vous avezacheté un objet avec du vol de vie.Le support se focalise uniquement sur l'aide aux champions alliés. Il fait peu de dégâts,mais a beaucoup de sorts de soin ou de protection. Il n'est pas sensé tuer des sbires

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pour amasser de l'or, car il les laisse tous au carry AD avec qui il est envoyé au bot. Ala place, il achète des objets qui donnent de l'or au fil du temps, et devra pendant toutela partie maintenir en vie les membres les plus importants de son équipe.L'off-tank est un genre de tank, mais qui sacrifie de la résistance au profit des dégâts.Avoir un tank pur et dur est rarement conseillé : si vous ne faites pas de dégâts maisêtes très chiant à tuer parce que vous avez beaucoup de points de vie, alors on va justevous ignorer (en cliquant sur vous ou en appuyant sur TAB, l'équipe ennemie peutconnaître votre équipement et voir que vous n'achetez rien de très menaçant). Enrevanche, si vous achetez des objets qui vous rendent un peu plus agressif, on va déjàplus essayer de vous tuer ou de vous fuir, d'autant que vous aurez quand mêmebeaucoup de vie. On envoie généralement les off-tanks au top.Le jungler officie comme son nom l'indique dans la jungle, l'espace entre les lanes. Ilpeut s'agir de beaucoup de types de champions, sauf un AD carry car il ne gagne pasassez d'or en tuant les monstres neutres de la jungle. Le seul pré-requis pour êtrejungler est d'être résistant ou de pouvoir régénérer sa vie.

Nous revenons plus en détail sur chaque rôle et chaque lane plus tard dans ce guide, maissachez aussi que des mélanges existent : par exemple, un AD caster est comme un mage,mais qui combat souvent au corps à corps avec des sorts infligeant des dégâts physiques.

2. Compte d'invocateur

Il faut distinguer le champion, que vous jouez en partie du niveau 1 au niveau 18, etl'invocateur, c'est à dire vous, qui avez un compte persistant et gagnez de l'expérience jusqu'àatteindre le niveau 30 où vous aurez débloqué pas mal de petits bonus et aurez accès auxparties classées.

2.1 Monnaie

Il y a deux types de monnaie dans League of Legends :

Les RP (Riot Points) ne peuvent être obtenus qu'en les achetant dans la boutique dujeu, contre de l'argent réel. C'est grâce à eux que League of Legends rapport del'argent, et pourtant les RP ne peuvent pas apporter d'avantages au joueur. Le succèsdu modèle économique du jeu est de les avoir rendu utiles quand même, en achetant denombreux objets cosmétiques comme des skins (apparences alternatives) dechampions, ou carrément de nouveaux champions. Comme vous débutez avec unnombre limité de héros, vous pouvez choisir de payer des RP pour en débloquer denouveaux. Les plus récents étant évidemment les plus chers... Et les plus puissants,diront les mauvaises langues.Les PI (Points d'Influence) se gagnent automatiquement au fil des parties, et tous lesjours votre première victoire vous en apportera un bonus de 150. Les PI servent àacheter des champions et des runes, et ils sont donc extrêmement utiles, mais ils nepeuvent pas être utilisés pour débloquer des skins : pour ça, il faudra passer à la caisse

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et prendre des RP.

2.2 Maîtrises

L'arbre des maîtrises est composé d'un certain nombre de bonus passifs dans lesquels vouspouvez mettre jusqu'à 30 points, car vous en gagnez un par niveau. Il est divisé en troisbranches : offense, défense et utilitaires. Dans la pratique, on divisera souvent les 30 pointscomme suit : 21 dans une branche, 9 dans une autre et 0 dans la troisième.

Les bonus accordés par les maîtrises sont importants (+3% de vie, +4 dégâts d'attaque, +0.5PO toutes les 10 secondes), mais les meilleurs ne sont évidemment accessibles que dans lebas de l'arbre, donc lorsque vous arrivez dans les niveaux les plus avancés.

Comme on peut créer un nombre infini de pages de maîtrises, faites-vous en une pour chaquetype de personnages, car il faut avoir des maîtrises très différentes selon qu'on joue un mage,un AD, un off-tank, ou autre : avec une page carry AD, carry AP, tank AD, tank AP, full tank etsupport, vous devriez être bon. Les sites de guides de champions proposent souvent desmaîtrises toutes prêtes si vous avez peur de faire des conneries.

Au début, mieux vaut vous concentrer sur une branche en particulier, et attaquer une autrebranche au niveau 22 pour avoir une répartition en 21/9.

2.3 Runes

Avec les maîtrises, les runes sont les seuls bonus que vous pouvez donner à vos championsvia votre compte. Tout comme les maîtrises, vous débloquez un emplacement de rune àchaque niveau, pour un total de 30. Par contre, les emplacements des pages de runes sontvides et c'est à vous d'acheter une rune donnant un bonus particulier et de la mettre dans lapage. Chaque rune peut être utilisée sur plusieurs pages en même temps. Vous ne pouvez lesacheter qu'avec des PI, pas avec des RP : il n'est donc pas possible de payer avec de vraisbrouzoufs pour avoir des bonus.

Les runes existent en trois "tiers" : le tiers 1 compte des runes assez nulles, mais disponiblesdès le niveau 1, et ainsi de suite jusqu'au tiers 3 qui a les meilleures runes, disponibles à partirdu niveau 20. Nous, on vous conseille de ne pas acheter les runes des tiers inférieurs etd'économiser pour vous acheter directement une page de runes de tiers 3 dès que vousarriverez au niveau 20 : cela vous coûtera environ 20 000 PI, mais c'est un boninvestissement.

Il y a quatre types de runes : les sceaux, les marques, les glyphes et les quintessences.Certains types de runes donnent de meilleurs bonus que d'autres, par exemple les glyphesdonnent plus de résistance magique que les mêmes runes en version sceaux.

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Comme pour les maîtrises, il vaut mieux en avoir un certain nombre de pages et surtoutregarder des guides spécifiques à vos champions préférés pour voir quelles runes il faut quevous achetiez.

3. Les champions

3.1 Champions pour débutants

Tous les mardis, dix champions gratuits sont proposés aux débutant, et sont remplacés lasemaine suivante. Très utile pour se faire la main et jouer le plus possible de personnagesdifférents (ce qui est indispensable pour les vaincre par la suite quand vos adversaires lesprendront), mais une semaine ce n'est pas assez pour maîtriser un champion. Il vous faudradonc acheter vos préférés afin de pouvoir les jouer quand vous voulez. Vous avez beauéconomiser vos PI pour la page de runes du niveau 20, il est tout à fait possible de dépenserquelques milliers de PI (ou quelques euros, on sait jamais) pour débloquer de nouveauxchampions. Promettez-nous simplement de ne pas acheter de champions coûtant plus de 4000PI : pour un débutant, c'est bien trop cher.

Nous avons sélectionné pour vous plusieurs champions qui sont à la fois peu chers, faciles àjouer et viables à tous les niveaux. Évidemment, ce n'est pas parce qu'on vous conseille unmage que vous êtes obligé de le jouer si vous ne supportez pas ce style de jeu : il devrait y enavoir pour tous les goûts.

Garen : c'est LE champion à mettre entre toutes les mains. Garen est solide, il frappefort et il est très simple à jouer. Il fait partie des AD casters : il combat au corps à corps,et ses compétences lui servent à faire des coups spéciaux. Montez son A et son E enparallèle, et vous avez une force de frappe monocible (A) et à effet de zone (E). Son Zlui sert à se protéger quand il va prendre beaucoup de dégâts, et son ultime est le necplus ultra pour achever des ennemis. Le mieux dans tout ça, c'est qu'il n'a même pas demana à gérer : ses sorts ne coûtent rien, et vous pouvez les spammer tranquillement,surtout en début de partie où cela vous apportera un avantage décisif. Garen neconviendra pas à ceux qui n'aiment pas avoir une lame dans les mains et va souffrircontre certains champions à distance comme Ashe, qui peut lui envoyer des flèchessans qu'il puisse riposter. Attention, ne lui achetez pas uniquement des objets derésistance : certes, il faut l'aider à encaisser, mais lui prendre des objets qui l'aident àfaire mal est votre priorité. Riven est une bonne alternative pour ceux qui aimentvaguement le style de Garen, mais il faut s'entraîner à bien utiliser son ultime.Warwick : la force de Warwick, c'est sa simplicité : il arrive au corps à corps, et il tape.D'ailleurs, ses sorts lui servent aussi à taper. Il faut lui acheter des objets de vol de vie,et un peu de vitesse d'attaque et de dégâts : plus il tapera, plus il regagnera de vie.Vous encaissez, vous arrivez au contact, et vous tapez. Simple, non ? En plus, Warwicka l'un des meilleurs ultimes monocibles du jeu et il peut voir les ennemis qui n'ont plusbeaucoup de vie à travers le brouillard de guerre. Il n'a pas la mobilité et la polyvalencede Garen, mais il est plus résistant et il tiendra mieux le choc sur les combats un peu

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longs, grâce à son A qui le soigne instantanément sur le dos de son adversaire.Warwick est un bon jungler et peut aller au top, même si les champions avec de lamobilité et des attaques à distance lui posent des problèmes.Malphite : celui-là est un mage qui rentre dans la catégorie des off-tanks AP. Vousl'aurez compris, il encaisse beaucoup et il fait mal avec des dégâts magiques. Bien qu'ilsoit très efficace au corps à corps avec son Z, qui augmente les dégâts physiques deses attaques de base (et le rend un peu hybride entre AD et AP), il est aussi efficace àmoyenne distance grâce à son excellent A qui endommage un ennemi et lui vole savitesse pour pouvoir mieux monter au contact. L'ultime de Malphite vous permettra decommencer une baston de manière très efficace, avec une immobilisation de zone, etson E diminue la vitesse d'attaque des ennemis proches. Avec lui, la priorité est dansles objets de vie ou de résistance, et dans les objets qui augmentent la puissance. Dansle genre mage résistant, polyvalent et facile à jouer, on n'a jamais fait mieux. Malphitepeut jungler ou être top.Soraka : fatalement, le jour viendra où vous devrez jouer support. A vous les joiesd'aller bot et de devoir maintenir un inconnu en vie, surtout quand c'est un inconnu quijoue mal et qui vous insulte (ça arrive). Heureusement, le rôle de Support n'est pas trèscompliqué : on ne tape pas les sbires, on fait ses sorts pour aider les potes et on meurtà la place du carry AD quand il faut. Alors oui, certains supports sont un peu techniques: Alistar qui peut envoyer valser les adversaires, Blitzcrank avec qui il est difficile de fairemouche... Heureusement, il y a Soraka, le soigneur par excellence. Elle rend de lamana, de la vie, son A lui sert à attaquer un peu mais n'est pas très utilisé, bref, prenezSoraka si vous avez envie de mettre votre cerveau en pause... Et de soigner, alorsachetez de la puissance (pour la qualité des soins) et de la réduction des délais (pourleur fréquence). Un autre support facile à jouer est Sona, mais il faut impérativementsavoir bien caser son ultime pour bien la jouer.

Tristana : le rôle de carry AD est très difficile, parce que la partie repose sur vous.Heureusement, certains champions sont assez faciles à jouer : Tristana fait mal, se buildrelativement aisément (achetez de la vitesse d'attaque et des dégâts), et a plusieurssorts qui peuvent lui permettre de s'échapper en cas de coup dur. Tant que vous tuezsuffisamment de sbires, vous devriez vous en sortir. Par contre, comme avec tous lescarry AD, ne présumez pas de votre résistance : votre vie fond comme neige au soleil,et c'est pour ça qu'on vous propose surtout dans ce guide des personnages solides quivont au top ou en jungle - mais, vous l'aurez compris, Tristana va au bot accompagnéed'un support. Un autre carry AD facile à jouer, mais plus délicat car il n'a pas de sortpermettant de s'enfuir, est Miss Fortune, et sinon Ashe est évidemment l'AD le plusclassique et loin d'être l'un des moins efficaces.Ryze : un champion de choix pour ceux qui veulent s'essayer aux mages purs. Leschampions qui se reposent entièrement sur leurs sorts sont délicats à maîtriser, vousêtes prévenu : une fois que tous vos sorts sont en récupération vous n'avez plus qu'àtenter d'égratigner l'ennemi avec vos attaques de base (qui ne font aucun dégâts carvous vous êtes orienté vers la magie (l'AP) et pas les dégâts physiques, l'AD). Mais lavie est bien faite et Ryze, en plus d'être plutôt solide, a un passif qui réduit la durée derécupération de ses autres sorts quand il en lance un ; vous ne devriez donc jamais êtrevraiment sans défense. Ryze est excellent quand il s'agit de s'occuper de cibles

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uniques, qu'il peut immobiliser et massacrer tranquillement (il n'a qu'un seul sortpouvant affecter plusieurs ennemis à la fois). Du coup, il n'a pas trop de problèmes aumid, où il est souvent confronté à un autre mage. Difficile de trouver des alternativessimilaires à Ryze, les mages étant tous très différents, mais des classiques comme Veigar, Annie (pour peu que vous utilisiez correctement son A et son passif) et le pluscomplexe Brand devraient faire l'affaire.

3.2 Choisir un champion

Quand on débute, on ne connait que les dix champions gratuits de la semaine. Comme ils sonttoujours très variés, vous pourrez alors jouer du fragile, du lourd, du dangereux, du tank, dumage ou du combattant, et cela vous aidera à vous orienter vers un perso en particulier aufinal. Par exemple, imaginons que Gragas soit gratuit cette semaine, et que vous décidiez del'essayer. C'est un mage avec beaucoup de portée et de dégâts, et vous préféreriez un sorcierplus mobile et avec plus de contrôle, au détriment de la résistance : hop, vous pouvez vousdiriger vers Lux dont c'est la spécialité.

Une fois que vous pensez jouer un champion plusieurs parties d'affilée, allez lire une pageexplicative (voir les liens utiles en première page de ce guide) pour savoir précisément comment le manier et comment le build (quels sorts monter en premier et quels objetsacheter, dont ses indispensables appelés core items).

Vient ensuite la question du nombre de champions à jouer. Comme il y a cinq rôles dans lameta de League of Legends (AD carry, support, jungler, mid et top), on serait tenté de vous direde savoir jouer un champion de chaque. Dans la réalité, il est impossible de demander à undébutant (et même à un joueur expérimenté) de maîtriser les cinq rôles. Dans l'idéal, seconcentrer sur quelques rôles (mid et top, par exemple) convient tout à fait car cela permet dene pas se retrouver en rade si un autre joueur arrive dans la partie et annonce avant vous qu'ilveut jouer mid alors que c'est le seul rôle que vous connaissez. Précisons que si vous voulezjouer jungler ou support, vous avez toutes les chances d'être tranquille car ce sont les rôles lesmoins joués (particulièrement à bas niveau). La question de la spécialisation se pose aussipour les champions : si certains joueurs préfèrent jouer plein de personnages différents, il estplus réaliste d'espérer débarquer au niveau 30 en en maîtrisant quelques-uns seulement, maisà fond, plutôt qu'en jouant dix champions mais tous assez médiocrement.

Il faut aussi profiter de la rotation de champions gratuits (10 chaque semaine) pour jouer leplus de persos possibles afin de pouvoir les contrer quand vous jouerez contre eux, et savoir àquoi vous attendre. Essayez d'arriver au niveau 30 en connaissant chaque champion, il n'y en apas tant que ça.

3.3 Les counters

Un counter ("coune-teure") est un champion qui va réussir particulièrement bien contre le

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champion que vous jouez dans la partie. Chaque perso a en effet ses forces et ses faiblessesqui le rendent plus ou moins efficace selon les points forts des champions qui lui font face. Laliste des counters est très subjective, et vous pouvez très bien réussir contre l'un de voscounters selon la maîtrise du gars en face et de la vôtre. Pourtant, certains counters fontl'unanimité : Teemo reste incontestablement le counter principal (le main counter) de Garen, quiest à son tour le main counter de Riven.

En pratique, ces counters sont utilisés dans les parties classées et dans les tournois, où chaqueéquipe sélectionne un champion à la fois. En voyant qu'une équipe prend tel champion, l'autreprendra son counter, et ainsi de suite. Dans les parties dites "normales", en blind pick, vous nevoyez pas les champions de vos adversaires et donc seul le hasard voudra que vous preniezun champion qui counter bien l'un de ceux en face, ou vice-versa. Précisons qu'un counter nevaut que pour la phase de laning : si vous êtes contré par un perso qui est au top et que vousêtes au bot, pas d'inquiétude à avoir, vous n'êtes pas en danger.

A bas niveau, et même souvent jusqu'au niveau 30, les counters sont anecdotiques. Al'exception des main counters, qui seront toujours des plaies, personne ne maîtrisesuffisamment bien son champion pour pouvoir profiter d'un avantage dû aux statistiquestechniques du perso : les counters sont pertinents pour deux joueurs de niveau égal, ce quin'arrive que très rarement. Pendant de nombreuses heures de jeu, c'est votre compétenceseule qui dictera votre réussite, et le degré de maîtrise de votre adversaire.

Néanmoins, que faire quand vous êtes contré, c'est-à-dire que vous vous retrouvez sur lamême lane que votre main counter ? Il y a plusieurs solutions :

Tester votre adversaire : commencez à jouer un peu, prenez quelques niveaux, etdites-vous bien que si ça se trouve vous êtes contre un joueur très mauvais qui nesaura pas profiter des avantages de son champion sur le vôtre. C'est très fréquent, doncle plus probable c'est que vous réussirez quand même à gérer. Gardez confiance,restez prudent et envisagez la phase de lane comme n'importe quel autre duel.Laneswap : si ça ne marche vraiment pas (vous n'arrivez à rien, ou pire, vous êtes mortdéjà deux fois, ...) alors vous pouvez tenter un laneswap, généralement entre le top et lemid, ou le top et le bot. Demandez à vos potes d'échanger de lane avec vous, toutsimplement. Vous affronterez donc leur adversaire et eux aussi. Le laneswap estdélicat, car généralement personne ne veut abandonner sa lane, mais il est primordiald'essayer de contrer un champion ennemi qui est en train de monter en puissance sansque vos alliés ne puissent rien faire. Alors quittez votre mid et essayez d'enrayer lamenace dès la phase de lane, sinon vous morflerez tous pendant les teamfights. Lelaneswap est soumis à tout un tas d'exceptions : si votre petit camarade est déjà mortquatre fois et qu'il vous demande de changer, le mieux est sans doute de refuser,puisque maintenant son ennemi sera bien feed et donc très puissant. Si vous passezune bonne lane, par exemple si vous êtes vous-même en train de contrer votreadversaire, ne changez pas non plus.Rester safe : prudence est mère de sûreté, alors restez sous la protection de votre tour,tapez les sbires de loin, ne vous avancez pas trop et serrez les fesses en attendant quela phase de teamfight arrive. Dites aussi à vos alliés que vous avez besoin d'aide, le

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minimum qu'ils puissent faire est de venir vous aider de temps en temps, notamment lemid et le jungler qui pourront passer plusieurs fois vous filer un coup de main.

I. Introduction au jeu

II. Fondamentaux

III. Phases de jeu

IV. Modes de jeu

V. Caractéristiques et objets

Une partie de League of Legends est découpée en plusieurs séquences, qui s'enchainent selonce que les joueurs décident de faire. Au début, ils restent sur leurs lanes respectives et tuent lessbires pour gagner de l'or : c'est la phase de laning. Une fois que quelques tourelles sontdétruites ou si les champions sont devenus suffisamment puissants, ils commencent à quitterleur lane et à aller retrouver leurs alliés pour combattre ensemble : c'est la phase de teamfight,qui about à une destructions plus rapide des tourelles et donc à une fin de partie imminente. Ladurée et l'enchainement des phases varie évidemment selon les parties.

1. Laning

Selon votre champion, vous savez déjà où aller en début de partie. En général, les mages vontseuls au mid, le support et son AD carry vont au bot, et les off-tanks vont au top, à deux ouseuls si l'un des deux va dans la jungle. Toujours est-il que vous avez une lane, où vous avezde multiples tâches :

La garder pour empêcher que les ennemis ne détruisent la tour, ce qui les amèneraitplus près de votre base et de votre nexus. Ce rôle sera le vôtre jusqu'à tard dans laphase de teamfights, où ce sera au plus proche de la lane d'aller la défendre. Mais enattendant, c'est à vous de protéger la tour.Vous feed, c'est à dire gagner de l'or et de l'expérience, surtout en tuant les sbires(creeps) ennemis. Ils vous appartiennent, d'ailleurs : aller tuer ceux d'une autre lane

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sans qu'on vous l'ait demandé ou sans qu'il y ait une réelle urgence est terriblementimpoli.Contrer le champion adverse en faisant votre possible pour qu'il ne se feed pas et neprotège pas sa tour. Oui, ça implique de le tuer aussi souvent que possible. A l'inverse,votre rôle est aussi de ne pas mourir pour ne pas feed votre adversaire. Si, au bout devingt minutes, vos coéquipiers voient votre opposant en lane s'approcher d'eux et lesdérouiller parce qu'il vous aura déjà tué dix fois (et donc gagné beaucoup d'or), vousallez vous faire engueuler.

Une fois la première tourelle ennemie détruite, vous devriez pouvoir mettre fin de vous-même àla phase de lane. Ayant acquis suffisamment de puissance, vous êtes désormais capable d'allerganker les autres lanes et aider à les push (détruire les tourelles), tout en retournant sur votrelane initiale pour tuer les sbires ennemies d'un grand coup et défendre votre propre tourelle.Dans ces cas-là, vous êtes dans une période transitoire entre la phase de lane et la phase deteeamfights, en attendant que vos coéquipiers aient à leur tour terminé leur lane avec votreaide.

1.1 Last-hit et freeze de la lane

Ça y est, les anglicismes ont débarqué, désolé. Vous allez voir, tout reste simple à comprendre.Votre rôle est de tuer les sbires ennemis pour gagner de l'or, ça, vous l'avez pigé. L'expériences'obtient aussi quand ils meurent à proximité, mais vous n'avez pas forcément à les avoir tuévous-même pour en profiter. Pour gagner de l'or, par contre, vous devez être celui qui adonné le coup fatal à un sbire, ce qu'on appelle le last-hit ("dernier coup"). C'est unetechnique de base, mais très longue à maîtriser. Pour cela, il faut simplement pratiquer,pratiquer et encore pratiquer.

Un débutant aura tendance à aller près d'un sbire ennemi et à le frapper jusqu'à ce qu'il meure :c'est inutile et dangereux. Pourquoi inutile ? Parce que votre personnage n'attaque pas vite, etque le sbire ennemi est vraisemblablement attaqué par vos propres creeps. Si vous mettez unénorme coup à un sbire une fois toutes les deux secondes, l'intervalle avant votre prochaineattaque sera utilisé par vos sbires pour l'achever à votre place, et vous ne gagnerez pas d'or. Etpourquoi est-ce dangereux ? Parce qu'en enlevant beaucoup de vie aux sbires ennemis au lieude laisser les vôtres les tuer lentement (vous tenant prêt à les achever), vos sbires gagnerontun avantage considérable et viendront facilement à bout de la vague adverse. Ensuite, ils seremettront à avancer jusqu'à rencontrer les creeps suivants. Du coup, vous serez obligé de lessuivre, et ça vous fera vous aventurer plus loin dans le territoire ennemi, loin de votre tourelle etplus près de la leur - autrement dit, vous vous exposez au danger puisque vous ne pourrez pasvous échapper rapidement.

Pour éviter ces fâcheuses situations, il convient donc de freeze votre lane, c'est à dire demaintenir les creeps au milieu pour ne pas avoir à vous éloigner de votre tour plus que deraison. Il vous faut donc préserver l'équilibre entre vos sbires et ceux des ennemis, maiscomme vous avez besoin de les tuer quand même, il faut attendre le dernier moment pour leur

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donner le coup fatal. C'est là que le last-hit, en plus d'être parfait pour être sûr de les achever,est aussi un très bon outil pour ne pas se mettre en danger.

Vous pourriez penser que ce n'est qu'un paragraphe de plus dans ce guide, mais détrompez-vous. Si vous deviez ne retenir qu'une chose de votre lecture, ce serait ça : le last-hit. Et si ilfaut qu'on soit derrière vous à chaque partie pour l'aboyer, on le fera. Peut-être. Sinon, un bonmoyen de vous entraîner est de lancer une "Partie personnalisée", qui ne vous rapportent rienmais que vous pouvez quitter à tout moment, et où vous jouez seul en décidant si vous voulezdes bots en face ou avec vous. Si vous en lancez une tout seul, vous êtes peinard pour essayerd'améliorer votre last-hit. Faire cela ne serait-ce que 20 minutes permet déjà de mieux maîtrisercette technique.

1.2 Harass

Vous savez à peu près comment rester en vie et vous feed, mais voilà, votre boulot c'est ausside rendre la vie impossible à votre adversaire qui, sur la même lane, tente lui aussi de gagnerde l'or et de l'expérience. Pour cela, il va falloir le harass (le "harceler" dans la langue deCanard PC). Le but est de diminuer progressivement la vie de votre ennemi pour qu'il soitvulnérable à une grosse attaque qui l'achèverait (vous faisant gagner beaucoup d'or), ou qu'ilne se sente plus suffisamment en sécurité pour rester. Il devrait alors retourner à sa base (10secondes pour s'y téléporter) pour se soigner gratuitement, et refaire toute la route du retour.Pendant ce temps, vous gagnez de l'or et des niveaux, et quand il reviendra vous serez aussien position de force (sauf à court terme si il en a profité pour acheter un objet).

L'harass consiste donc à faire baisser la vie de l'ennemi, soit avec vos attaques de base, soitavec vos sorts. Inutile de dire qu'un personnage attaquant à distance aura évidemment bienplus de facilité pour harass - un avantage qui a ses inconvénients si il laisse un spécialiste ducorps à corps l'approcher de trop près. Les attaques de base sont généralement moinspuissantes que les sorts - et n'ont pas de délai de récupération - mais elles ont l'avantage d'êtregratuites : à bas niveau, un mage ne pourra lancer que quelques sorts avant d'être à court demana (OOM, Out of mana).

Évidemment, l'harass ne se résume pas à bourriner entre deux last-hit. Une grosse subtilitérégule l'affrontement : les sbires attaquent le héros adverse si celui-ci attaque leur champion.Concrètement, ça veut dire que si vous êtes près de sbires qui se tatanent tranquillement etque vous attaquez votre ennemi, vous allez "prendre l'aggro" et les sbires vont se mettre à vousattaquer. Certes, ce n'est pas une grande menace, mais dans les premiers niveaux une massede creeps peut faire beaucoup, beaucoup de dégâts. Au point qu'il va falloir éviter à tout prix deles ignorer. Si ils vous ciblent, battre en retraite ou, mieux, rentrer dans un buisson (bush) et enressortir les calmera, parce qu'ils vous perdront de vue. Mais ne commettez pas l'erreurtraditionnelle des débutants qui, obnubilés par le champion ennemi, oublient qu'ils sont aussitapés par les sbires et se rendent compte avec horreur qu'ils ont perdu la moitié de leur viesans même avoir été attaqués par le champion ennemi. Prenez donc cette menace très ausérieux et ne tentez pas d'harass si beaucoup de sbires ennemis sont à proximité et que vousne pouvez pas vous réfugier dans un buisson pour "perdre l'aggro".

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L'art du trade, c'est à dire de l'échange de dégâts, est plutôt complexe. Si l'ennemi fait plus dedégâts que vous, ou si il n'a qu'à utiliser ses attaques de base et que vous devez faire vos sortspour l'endommager - une solution viable seulement à court terme à cause de votre réserve demana - alors vous allez sans doute perdre les trade, c'est à dire que vous recevrez plus dedégâts que vous n'en causerez. L'équipement peut jouer dans de tels cas, par exemple si vosobjets vous donnent une régénération de vie accrue et que vous êtes donc en position de forcesur le long terme.

1.3 Ganks

Un facteur est à prendre en compte sur toutes vos phases de lane, c'est que chaque équipe estcomposée de nombreux joueurs et que donc vous n'êtes pas enfermé dans une bulle avecvotre adversaire. Si la phase de lane se passe bien pour l'un de vos potes, il pourra décider devenir vous prêter main forte en surprenant votre ennemi et en l'endommageant, afin qu'à deuxvous réussissiez à le tuer avant qu'il ne se replie sous sa tour : on appelle cela un gank. Le rôledu jungler, si il y en a un dans l'équipe, est de ganker en permanence : lui, il tue ses sbires dansla jungle, mais il n'a pas d'ennemis à y tuer et se rabat donc sur ceux du top, du mid et du bot.

Vous devez donc toujours vous rappeler que si vos coéquipiers peuvent vous aider, ceux devotre adversaire le peuvent aussi, et plus vous vous éloignez de votre tourelle plus vous avezde chance de susciter un gank, car vous vous mettez en danger : il suffit au jungler ennemid'arriver derrière vous pour vous couper la route de votre tourelle, et vous prendre en sandwichavec son allié. Freeze la lane le plus près possible de votre tourelle doit donc être votrepremière priorité.

Ne comptez pas non plus uniquement sur votre jungler pour vous aider : si vous dominez votrelane, ou si vos voisins sont en difficulté par exemple, allez les aider ! En phase de lane, onsème ce que l'on récoltera plus tard en teamfights. Laisser un pote dans la mouise ne peutqu'amorcer une défaite.

Miss

Si tous les champions ennemis sont visibles, notamment sur leurs lanes respectives, alors voussavez que vous ne risquez rien - ou peut-être un gank du jungler, toujours invisible, mais peureprésenté à bas niveau. Par contre, imaginons que votre adversaire soit subitement absent,vous laissant tranquille pour tuer vos sbires, ou qu'il mette un peu trop de temps à revenir enlane après avoir été tué : si il n'est pas en train de vous tendre un piège, il est possible qu'il soitparti prêter main-forte à vos ennemis pour ganker l'un de vos potes. Le réflexe à avoir est doncde prévenir vos petits camarades afin qu'ils soient conscients de l'éventuel danger qui pèse sureux. Pour cela, vous avez deux solutions :

La méthode traditionnelle, vous ouvrez le tchat et vous dites "ss". Pour les dotaïens quinous lisent, il s'agit de l'équivalent du "mia" (utilisé aussi sur LoL, mais principalementsur les serveurs NA), et la version courte de "miss". Un coéquipier qui dit "ss" indique

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donc qu'il est tout seul sur sa lane et donc qu'un ennemi se balade quelque part sur lamap, donc il faut redoubler de prudence.Utiliser les pings améliorés : en appuyant sur G et en restant cliqué quelque part, vousaurez accès à quelques symboles prédéfinis à afficher directement sur le terrain :"danger", "j'arrive", "aidez-moi" et, bien sûr, "ennemi disparu". Ce dernier remplacera less, mais bien que plus rapide à faire il reste moins utilisé car simplement moins visiblequ'un bon "ss" dans le tchat. Bien souvent, vos compagnons vous demanderont donc dedire "ss" plutôt que d'utiliser les pings, qu'ils risquent de ne pas remarquer.

1.4 L'art de backer

Prendre des dégâts, au bout d'un moment, ça use, et quand on tombe à peu de vie il fautgénéralement faire un choix :

Rester sur la lane pour continuer à last-hit et monter en niveau (chaque niveau vousrend un peu de mana et de vie), au risque de vous prendre un méchant combo de lapart de votre adversaire et de mourir. Le risque est plus difficile à évaluer si vous neconnaissez pas sa dangerosité : un bon joueur de mage assassin, par exemple, éviterade démontrer toute la puissance de ses sorts avant d'être sûr de pouvoir vous tuer enun seul enchaînement. Quoi qu'il en soit, essayez de ne pas mourir : c'est vraimentpénalisant, et c'est vraiment l'orgie pour votre adversaire qui n'aura plus aucun ennemisur la lane et récoltera un paquet de pièces d'or au passage - l'équivalent de 15 (!)sbires. Soyez prudent, cherchez la protection de vos tours et dans le pire des cas vousn'aurez certes pas tué beaucoup de sbires, mais au moins vous n'aurez pas feed votreadversaire non plus, ce qui est bien mieux.Backer en appuyant (par défaut) sur B, ce qui vous renvoie au bout de dix secondes àla fontaine de votre base, où vous serez soigné gratuitement et où vous pourrez fairedes achats. En règle général, il vaut mieux uniquement backer si vous avezsuffisamment d'or à dépenser (autour de 2000, ça devient assez urgent), mais si vousêtes sur le point de vous faire tuer autant sacrifier une petite minute pour revenir frais etdispo. Faites quand même attention à ne pas vous faire surprendre au retour par uncombo dévastateur de votre adversaire, tout guilleret que vous serez d'avoir votre barrede vie pleine. L'effet "je suis tout neuf !" se transforme souvent en effet "je viens d'arriveret je dois déjà re-backer !", ce qui est très fâcheux et vous fait perdre énormément detemps.

Pour bien backer, il faut aussi backer en sécurité. Il ne suffit pas de rentrer dans un buisson,d'appuyer sur B et d'attendre la téléportation : prendre des dégâts interrompra l'animation, et unennemi pourrait vous tomber sur le râble, même si votre adversaire en lane est apparemmentabsent. Quand vous voulez rentrer, c'est en général que vous avez peu de vie et c'est dans cesmoments là qu'il faut faire très attention. Le mieux est de backer sous la protection de votretourelle, et même un peu plus loin derrière, parce que vous pouvez très bien vous faire dive,c'est à dire que votre ennemi viendra sous la tourelle et prendra des coups, mais vous tuerarapidement et repartira sans mourir.

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Enfin, avant de backer vous avez le droit de push, donc d'utiliser tous vos sorts sur les creepspour les tuer très rapidement et gagner de dernières pièces d'or, puisque vous allez être absentune bonne minute et que l'équilibre de la lane sera revenu à la normale d'ici à votre retour.

2. Jungle

2.1 Principe de la jungle

La jungle (prononcez "djeune-gueule") est le nom du no man's land entre les lanes. Il n'estprotégé par aucune tour, et donc les champions ennemis sont en (relative) sécurité même dansvotre jungle, où vous serez éloigné des tourelles et aurez par conséquent plus de mal à battreen retraite que si vous étiez sur une lane.

Une équipe standard étant composée de cinq personnes, et comme il n'y a que trois lanes, ilfaudra forcément que plusieurs joueurs soient ensemble. Or, le nombre de sbires etd'expérience reçue pour la mort de chaque sbire est fixe, ce qui signifie que si vous êtes deuxsur une lane vous aurez deux fois moins d'expérience et, en théorie, deux fois moins de last-hitet donc deux fois moins d'or. Au bot, la question est réglée par le cas du support, qui achètedes objets générant de l'or au fil du temps et n'a pas besoin de prendre les sbires de l'AD carryà côté de lui. Au mid et au top, par contre, l'or et l'expérience sont trop précieux pour les gâcheret il est alors nécessaire d'être seul sur la lane. Cela fait donc quatre joueurs occupés : ledernier s'en va normalement dans la jungle, et prend le nom de jungler.

La jungle est habitée par des monstres neutres, qui ont un emplacement fixe (un "camp"). Ils nesont pas agressifs, mais ils se défendent quand ils sont attaqués. Le travail du jungler, qui n'apas de sbires dans la jungle pour se feed, est de tuer les monstres neutres pour récupérer del'or et de l'expérience. Au bout d'un moment, les monstres tués réapparaîtront au même endroit,ce qui permettra de les tuer à nouveau. Ils sont forts et résistants, ce qui rend la tâche dujungler compliquée. Peu de champions peuvent jungler efficacement, et ils doivent acheter desobjets précis (notamment la fameuse Machette du chasseur, qu'il ne faut pas acheter si vousêtes sur une lane).

A bas niveau, personne ne jungle et la lane du top est occupée par deux joueurs - laissant lemid seul. Cette partie du guide consacrée à la jungle ne vous servira donc pas beaucoup dansvos premiers pas, sauf si le style de jeu du jungler vous plait beaucoup et que vous désirezvous orienter vers ce rôle.

2.2 Objectifs

Le jungler est avant tout un joueur qui choisit un chemin difficile pour que ses camaradesréussissent mieux leur phase de lane. Pas uniquement le top, qui se retrouve tranquille pourfarmer, mais aussi le reste de l'équipe puisque le jungler doit effectuer des ganks (voir plushaut) sur les lanes pour tuer. Mais ces éliminations (kill) sont principalement destinées à aider lecoéquipier en lane, et pas à aider le jungler à se feed : ce n'est pas lui qui doit donner le dernier

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coup sur l'ennemi, et il ne doit pas voler les sbires de la lane non plus.

Ajoutons que l'objectif constant du jungler est de ne pas prendre de retard avec sa jungle, quiest moins rentable qu'une lane. En surveillant le nombre de sbires et le niveau des autresjoueurs (en appuyant sur TAB) et en les comparant aux siens, le jungler pourra savoir si il fautqu'il force l'allure ou non.

2.3 Bien jungler

Pour débuter dans la jungle, il vaut mieux prendre un champion résistant, rapide et facile àjouer : nous vous conseillons donc Warwick qui a l'avantage de pouvoir utiliser des sorts quirégénèrent sa santé. Quel que soit le champion pris, il faudra néanmoins que vous achetieztous les objets qui facilitent la vie d'un jungler : la "machette du chasseur" et ses dérivés, maisaussi des objets qui augmentent votre résistance, votre vol de vie (ou sort vampirique) et vosdégâts. Sinon, les monstres neutres vous tueront facilement et, bien que ça ne leur fasse pasgagner d'or, vous perdrez un temps précieux - à haut niveau, la gestion de la jungle est unequestion de demies-secondes, qui ne s'embarrasse pas de morts qui ajoutent un retard d'uneminute. Le sort d'invocateur des junglers, Smite (Châtiment) sera aussi obligatoire, ainsi quel'achat de quelques potions de santé en début de partie.

Lorsque ses potes s'ébranlent en direction des lanes, le jungler, lui, s'enfonce dans la jungle.Mais il n'y va pas au hasard : il lui faut tuer les monstres neutres dans un ordre très particulier :

C'est d'abord l'Ancient Golem qui doit y passer, car il donne un buff (enchantementtemporaire qui améliore les capacités du champion) bleu au champion, qu'on appelledonc "le bleu" parce que les joueurs ont énormément d'imagination. Ce bonus, octroyé àcelui qui donne le dernier coup au golem, régénère la mana très rapidement et diminuela durée de récupération des sorts, ce qui est très utile pour un jungler qui peut rouler satête sur A, Z et E sans aucun problème. Pour une efficacité optimale, le jungler peut sefaire aider par le top, qui donnera quelques coups au golem avant de remonter sur salane (uniquement la première fois, après le jungler se débrouillera). Il est important quele jungler soit seul au moment de tuer le golem pour que l'expérience gagnée luirevienne entièrement. Lorsque le golem est arrivé à la moitié de sa vie, c'est le momentd'utiliser Smite pour finir le golem d'un coup, et ainsi éviter que le combat ne dure troplongtemps et surtout pour ne pas qu'un éventuel ennemi caché aux alentours ne donnele dernier coup au golem pour voler le bleu et ainsi foutre en l'air tout le planning dujungler.Une fois le bleu en poche, le jungler consommera éventuellement une potion de santéavant de se diriger vers le Wight et les loups (Wolves), qu'il tabassera en utilisant lemaximum de sorts puisque sa mana remonte de toutes façons grâce au bleu.Ceci fait, on traverse le mid pour aller dire bonjour aux Wraiths. Ils devraient mourirassez rapidement.Et voilà venu le tour du rouge, du nom du buff donné par le Lizard Elder, un peul'équivalent du golem mais particulièrement utile pour les champions AD. Le rougeaugmente en effet les dégâts physiques et ralentit les cibles.

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Il faudra ensuite s'occuper des deux golems près du rouge : et voilà, la jungle est vidéepour la première fois ! On dit alors que le jungler a clean la jungle.

Une fois les monstres neutres massacrés, le jungler a plusieurs options, comme retourner faireles petits monstres (Wraiths, loups, etc.) qui ont certainement réapparus, mais ce n'est pas lemeilleur des choix car les monstres qui rapportent le plus - le bleu et le rouge - ne seront pasencore là et donc le temps du jungler ne sera pas vraiment bien rentabilisé. Sinon, un boncalcul est d'aller faire un gank sur la lane la plus proche (bot ou mid depuis l'équipe bleue, top etmid depuis l'équipe violette). Pour un gank réussi, il faut déjà que vos potes aient freeze leurlane correctement et qu'ils ne soient donc pas sous la tour ennemie : vous voulez pouvoir lestaper pas mal de fois avant qu'ils ne retournent sous la sécurité de leur tourelle. Idéalement,d'ailleurs, vos ennemis auront eux-même pushé comme des débiles et se retrouvent sous latour de vos alliés.

Le succès du gank dépend avant tout de votre furtivité. Si vous arrivez en courant sur la lane, lechampion ennemi va vous voir et reculer, vous aurez alors perdu un temps précieux. L'idéal estde passer par la rivière et de raser les murs jusqu'à un buisson, où vous serez invisible (àmoins qu'il y ait une ward posée dedans ou que vous n'attaquiez). Là, attendez le momentfavorable pour attaquer les ennemis, c'est à dire un moment où ils seront plus loin de leur tourque d'habitude, puis pingez pour prévenir votre pote qu'il doit aller à l'assaut, et foncez sur lalane pour barrer la route à votre cible. Si tout se passe bien, il sera donc déjà amoché, à deuxcontre un et sans vraiment de possibilité de repli. Donnez tout ce que vous avez, ultimecompris, mais essayez de ne pas le finir vous-même, sauf si vous sentez qu'il va s'échapper.Vous êtes là pour aider votre pote, pas pour vous feed sur son dos. Une fois le gank fait,repartez en jungle sans avoir attaqué de sbires, à moins que votre coéquipier ne soit mortpendant l'opération. Selon votre or et votre santé, backez pour acheter des objets ourecommencez à clean la jungle depuis le début.

Un bon jungler connaîtra tous les timers, c'est à dire l'heure d'apparition et le temps quemettront les monstres à réapparaître : ils sont indiqués ici. Cette connaissance vous permettrapar exemple de commencer à vous diriger vers le bleu avant même qu'il ne soit réapparu, maisavec juste assez d'avance pour arriver devant lui au moment où il respawn.

2.4 Counter-jungle

La tâche du jungler est compliquée par la présence du jungler ennemi, qui a exactement lemême travail que lui. Si tout se passe bien, dans certaines parties les junglers peuvent nejamais se croiser, gankant des lanes opposées au même moment et ne se retrouvant qu'aumoment des teamfights. Cependant, la rivière qui sépare les deux jungles n'est pas un réelobstacle et nombreux sont les junglers qui osent la traverser pour se retrouver dans le territoirede leur adversaire. En se cachant dans les bons buissons et en connaissant par cœur lesitinéraires communs et les timers des monstres, un jungler peut même voler à sonadversaire le rouge ou le bleu en donnant le dernier coup (ou en utilisant Smite), gagnant del'or et surtout le buff du monstre, ce qui chamboule complètement les plans du jungler adverse.Attendre dans un buisson en observant l'ennemi se battre avec des monstres neutres est aussi

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un bon moyen de le tuer, une fois qu'il sera bien amoché et que vous surgirez tout à coup avectous vos sorts gonflés à bloc. Toutes ces techniques rentrent dans le counter-jungling, unetactique souvent payante mais qui peut faire perdre énormément de temps au jungler qui lapratique si son adversaire ne se pointe pas.

Pour un débutant, il vaut mieux oublier la counter-jungle et se contenter d'essayer de la contrer,en posant des wards et en vérifiant les buissons alentours avant d'entamer un gros monstre.

3. Teamfights

Les teamfights (batailles en équipe) apparaissent logiquement au moment où rester sur leslanes n'a plus grand sens, et que certains joueurs commencent à se regrouper pour détruire lestourelles ensemble. Cet attroupement conduit les ennemis à se regrouper eux aussi, et aboutità des échanges d'amabilité qui incluent tous les joueurs de la partie. C'est généralement là quese payent les erreurs de la phase de lane ; si votre mid a laissé le mage ennemi devenir troppuissant, vous aurez fort à faire pour le contenir quand il sera aidé par toute son équipe.

En teamfight, chaque joueur de l'équipe doit remplir son rôle :

Le carry AD (du bot) est le cœur de l'équipe, il doit se positionner un peu à l'arrière etêtre protégé à tout prix. Chaque seconde où il sera en train de se déplacer ou de fuirsera une seconde où il n'attaquera pas et donc une seconde de gâchée. C'est la sourcede dommages principale de l'équipe.Le support doit maintenir tout le monde en vie, mais surtout protéger le carry AD etdans une moindre mesure le mage du mid. Il n'a pas à attaquer les adversaires, saufpour les faire reculer avec des sorts spéciaux, ou par exemple les réduire au silence.Le mid, le top et le jungler (ou les deux top le cas échéant) sont les combattantsprincipaux, ils doivent tuer en priorité le carry AD adverse et utiliser le plus de sortspossibles, en particulier si ce sont des sorts de contrôle. L'ordre dans lequel ils doiventattaquer les autres ennemis varie selon leur niveau de dangerosité et de fragilité : il fauttoujours commencer par les ennemis ayant le moins de vie, sauf si c'est le support, qui doit être ignoré jusqu'à ce que tous ses coéquipiers soient tués. La règleordonnant de tuer l'AD carry si il est à portée prévaut sur toutes les autres.

Le focus (se coordonner pour cibler un champion en priorité) est primordial : une fois l'AD carryet le mid hors de combat, il est soudain beaucoup plus facile de vaincre. A l'inverse, une équipequi focus le support aura bien plus de mal à remporter la victoire.

La question du lieu et du moment d'une teamfight entre les deux équipes est cruciale, enparticulier à cause de l'engage, l'action qui démarre la bataille. Si les joueurs adverses sont plusnombreux, parce que vous êtes dispersés ou que vous avez des morts, il ne faut surtout pasvous faire engage : en sous-nombre, vous courez au bain de sang. Idem si l'équipe ennemieest en position de force, avec des buffs ou sous une tourelle, il faut être prudent. Par contre, sivous avez un avantage, que l'équipe adverse a un mort ou plus ou qu'elle est éparpillée, foncez

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au combat ! Et c'est là que la question de l'engage sera utile : qui démarre la bataille ? Pas l'ADcarry, évidemment, plutôt un champion résistant avec si possible des dégâts de zone : l'ultimede Malphite est parfait pour cela. Pendant qu'il se fait taper par les ennemis, qui vont luibalancer leurs sorts, votre équipe peut avancer sans crainte et se jeter dans la mêlée.

Une fois la teamfight gagnée, il faut en profiter et non simplement rentrer chez soi avec lasatisfaction du travail bien fait. Les ennemis étant morts, c'est le moment de détruire des toursou d'accomplir d'autres objectifs importants sans craindre que l'on vienne vous mettre desbâtons dans les roues. Attention toutefois au délai de réapparition, certes long dans les niveauxsupérieurs, mais jamais inférieur à une minute : appuyez sur TAB pour voir le compte-à-reboursqui marquera le retour en jeu de vos ennemis, et ne vous laissez pas choper tout seul quand ilsreviendront en force prêts à en découdre.

3.1 Objectifs secondaires

Les bâtiments ennemis (tourelles, inhibiteurs et nexus) sont des objectifs, et tuer l'équipeadverse est le moyen d'arriver à détruire ces objectifs. Il existe cependant des objectifssecondaires, c'est à dire des points d'intérêt que vont se disputer les deux équipes. Il s'agit dedeux monstres neutres, chacun étant situé d'un côté de la rivière :

Le Baron Nashor est un monstre extrêmement puissant, qui se défendra si il estattaqué et nécessitera des forces considérables pour être tué (ne comptez pasl'estourbir si vous n'avez pas quelques potes avec vous et si votre champion n'est pasau moins niveau 15). Tuer Nashor rapporte 300 (!) pièces d'or à chaque membre devotre équipe, et vous dote d'un buff qui régénère votre santé et augmente vos dégâts. Situer Nashor est donc le moyen plus ou moins définitif de prendre l'ascendant quanddeux équipes sont de force égale, il est aussi très risqué d'aller l'attaquer si l'équipeadverse est encore en vie : une fois que vous serez affaibli en train de le combattre,vous allez forcément perdre la bataille si les ennemis rappliquent - et ils rappliquerontforcément en ne vous voyant sur aucune lane. Une fois que vous serez morts, ilspourront finir le Nashor que vous avez entamé, ou même finir la partie en allant tuer vosbâtiments sans rencontrer de résistance. Comme la récompense de Nashor estoctroyée à quiconque lui donne le dernier coup (et il est solide, le bougre) un championennemi peut aussi le voler (steal Nashor). Vous voyez donc qu'aller tuer Nashorcomporte de grands risques, qu'on peut minimiser avec un bon sens du timing et enplaçant des wards un peu partout autour de lui pour être prévenu quand les ennemis yarriveront.Le Dragon (ou Drake) est beaucoup moins puissant que Nashor et réapparaît plussouvent. Le tuer rapporte entre 125 et 260 pièces d'or à chaque membre de l'équipe, etaucun buff. Comme le Dragon est plus facile à tuer que Nashor (on peut le tuer tout seulou à plusieurs à partir du niveau 12, grosso modo) et qu'il réapparaît plus souvent, c'estun objectif plus constant dans la partie car en réussissant votre coup vous pourrez parexemple le tuer à 5 reprises sur toute la partie, donnant un gros avantage financier àvotre équipe. Ne commettez pas l'erreur de sous-estimer son importance : si vous lelaissez aux ennemis sans discuter, alors vous avez déjà un pied dans la tombe.

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I. Introduction au jeu

II. Fondamentaux

III. Phases de jeu

IV. Modes de jeu

V. Caractéristiques et objets

League of Legends propose un certain nombre de modes de jeu. Si, historiquement, la carteFaille de l'Invocateur (Summoner's Rift) jouée en 5 contre 5 ou 6 contre 6 domine largement,car c'est le seul mode joué en compétitif et celui qui est directement importé de Dota, lesjoueurs utilisent aussi beaucoup les autres cartes disponibles et leurs règles un peu atypiques.

1. Didacticiels

Les deux tutoriels de base du jeu sont très bien faits et nous vous recommandons de lesterminer au moins une fois. Le didacticiel de base vous permet d'apprendre les rudiments del'attaque et du déplacement, tandis que le deuxième vous place dans la Faille de l'Invocateurpour vous permettre de vous familiariser avec ce mode de jeu.

2. Coop vs IA

Les parties en coop contre les bots contrôlés par l'ordinateur sont les seules que vous pourrezfaire à bas niveau. C'est plutôt bien vu, parce que ça ne sert à rien de foncer en PvP tant quevous vous faites rouler dessus par les bots faciles. Il y a aussi les bots intermédiaires, notez,mais ils sont vraiment, vraiment très bons et nous vous conseillons surtout de faire beaucoupde parties contre les bots faciles avant d'essayer le PvP. Le seul problème de ces matchs, c'estque vous pourrez vous retrouver avec une équipe composée de smurfs, des invocateursniveaux 30 qui refont un personnage bas niveau (souvent parce qu'ils ont été bannis) et quiveulent donc en finir très vite et qui y arrivent bien souvent puisqu'ils ont plus d'expérience.Essayez quand même de prendre votre temps et d'expérimenter ce que vous voulez.

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3. PvP

Les modes de Player vs Player représentent évidemment l'immense majorité des parties jouéesdans League of Legends, mais la variété de règles et de cartes proposées permet d'éviter de selasser trop vite.

1. Mode classique

Le mode classique est le principe de base : une carte, des joueurs, un nexus à détruire de partet d'autres avec des tourelles sur le chemin. Il est disponible en plusieurs cartes : la Faille del'Invocateur (5v5) dont nous vous parlons depuis le début de ce guide, et la Forêt Torturée quifait s'affronter deux équipes de trois joueurs, une version un peu réduite de la carte 5v5 doncmais qui se révèle très pratique quand vous voulez justement jouer avec deux amis et pas dejoueurs inconnus.

Même si elle n'est pas représentée en compétition, la Forêt Torturée (TT pour TwistedTreeline) est une carte très aboutie et fort intéressante. Le Baron Nashor y est remplacé parVilemaw, une araignée géante qu'il vaut mieux ne pas provoquer avant d'y être extrêmementbien préparé. Petite particularité supplémentaire, deux autels se trouvent de part et d'autres dela carte, et les capturer tous les deux (en se tenant dessus) confère +10% de dégâts auxmembres de votre équipe. La meta actuelle de la Forêt Torturée est d'envoyer un personnagerésistant au top, et deux champions au bot. Il n'y a ni lane pour le mid, ni assez de jungle pourun jungler, ni assez de places dans l'équipe pour avoir un support : choisissez donc descombattants robustes capable de faire beaucoup de dégâts.

2. Mode classé

Le mode classé n'est disponible qu'à partir du niveau 30. Là où le mode classique n'a pasd'enjeu, ne comptabilisant pas vos victoires ou vos défaites mais permettant quand même degagner des PI, le mode classé (Ranked) vous fait monter en grade quand vous gagnez etaffronter des adversaires plus puissants, et vous fait redescendre quand vous perdez. Lesparties classées ne sont possibles que sur la Faille de l'Invocateur et sur la Forêt Torturée.

Le système de classement débute toujours par 10 matchs de placement. Concrètement, celasignifie qu'en arrivant au niveau 30 si vous lancez des parties classées vous en jouerez 10pendant lesquelles vous n'aurez pas de classement mais que le jeu mettra à profit pour tenterde vous donner un premier classement correct. En clair, si vous perdez vos dix matchs, vousallez vous retrouver tout en bas, et si vous les gagnez tous vous avez des chances d'arriverdirectement dans une ligue supérieure. Ces ligues sont des paliers qui sont, dans l'ordrecroissant : Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant, Challenger. Ce dernier palier est réservé àl'élite des joueurs ; ceux qui y arrivent sont généralement recrutés dans des équipesprofessionnelles. Pour monter dans une ligue, il faut accumuler 100 points de ligue (LP pour Ligue Points) en gagnant, chaque partie donnant par exemple 10 points. Arrivé à 100, vouscommencerez vos matchs de "matchs de promotion" : sur les trois parties à venir, gagnez-en

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deux et vous pouvez monter, perdez et vous perdrez quelques dizaines de LP. La subtilité, c'estque chaque ligue est divisée en tiers (de V, le plus bas, à I, le plus haut) et qu'il fautrecommencer l'opération à chaque tiers. Par exemple, si vous commencez Argent II, vousdevez gagner vos 100 LP, gagner vos matchs de promotion, et une fois passé en Argent Igagner à nouveau 100 LP et rejouer des matchs de promotion (en 5 parties, cette fois, car vouschangez de ligue) pour espérer arriver enfin à la ligue d'Or. Enfin, sachez qu'après une semainesans jouer de parties classées vous perdez un certain nombre de LP par jour (selon votre ligue- 5 en Bronze, 50 en Diamant).

Trois modes de file classée sont disponibles : solo, duo ou équipe classée. En solo(soloqueue), vous cherchez une partie classée tout seul et vous êtes intégré à une équipecomposée d'autres personnes seules. En duo, vous êtes avec l'un de vos amis et vousrecherchez une partie composée d'autres joueurs en duo ou tous seuls. L'équipe classée - seulmode disponible en Forêt Torturée - vous demande de créer une équipe complète avec vosamis avant de chercher une partie, et vous serez toujours classés ensemble. On ne peut paschercher de partie à trois ou quatre amis pour la simple et bonne raison que celadéséquilibrerait trop l'équilibre de l'équipe. Vous ne voudriez pas non plus vous retrouver toutseul (le pickup, comme on l'appelle) avec quatre inconnus qui se connaissent tous. Il faut aussisavoir que l'équipe adverse sera composée sur la même base que la votre - si vous êtes uneéquipe complète, vous vous battrez contre une équipe complète, etc.

Ne vous sentez pas obligé de jouer en parties classées dès votre arrivée au niveau 30 :certains n'en font même jamais, préférant la décontraction des parties normales. Quoi qu'il ensoit, n'essayez les classées qu'une fois que vous maîtriserez plusieurs champions sur le boutdes doigts.

3. Dominion

Ce mode PvP est très atypique et s'apparente à de la capture de points. Cinq objectifs sontrépartis en cercle autour de la carte, et votre équipe doit les capturer pour avoir l'avantage.Votre nexus n'est pas attaquable, mais a un nombre de points de vie limité : ce nombre diminuequand vous avez moins de points que l'équipe adverse. C'est donc un mode apprécié, maisbrutal et très rapide (une partie prend rarement plus de 15 minutes) où dominent lespersonnages à la fois rapides, résistants et puissants. Idéal pour se défouler entre deux partiesnormales, mais attention, ne sous-estimez pas l'aspect tactique du Dominion : il faut quandmême réfléchir et bien connaître le jeu pour espérer gagner.

La meta actuelle du Dominion est assez simple : quatre joueurs en haut pour capturer les troispoints - surtout le point le plus haut qui est l'objet de toutes les convoitises - et un joueur en baspour défendre le point le plus proche.

4. ARAM

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Introduit suite à la très forte demande populaire, l'ARAM (All Random All Mid) se joue en 5contre 5 sur une carte très étroite composée d'une seule lane. Le but ? Détruire le nexusennemi comme dans une partie normale. La subtilité ? Backer ne vous rend pas votre vie, et unchampion aléatoire est donné à chaque joueur. Les équipes sont donc souvent loin d'êtreéquilibrées, et vous risquez de passer une bonne demie-heure à galérer avec un championhorrible qui ne vous plait pas. Heureusement, vous gagnez au fil des parties des points derelance (jusqu'à deux relances possibles) qui vous permettent de prendre un nouveauchampion aléatoire.

L'équilibre se fait pourtant rapidement, et généralement une équipe qui domine en début departie deviendra de plus en plus faible : gardez espoir si vous avez du mal à démarrer etessayez de ne pas perdre avant d'avoir réussi à monter en niveau et de pouvoir retourner lapartie.

Nous déconseillons fortement ce mode aux débutants, qui ont plutôt besoin de constance, detactique et d'apprendre les nouveaux champions plutôt que d'être jeté en pâture dans une partiealéatoire.

I. Introduction au jeu

II. Fondamentaux

III. Phases de jeu

IV. Modes de jeu

V. Caractéristiques et objets

1. Caractéristiques principales

Acheter un objet est le meilleur moyen d'améliorer son champion. Pourtant, les bonus donnéspar l'équipement sont parfois obscurs : durée des stuns (étourdissements) réduite de 35% ?Sort vampirique +10% ? +70 d'armure ? Pas facile de s'y retrouver pour un débutant, et de

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savoir quels objets acheter. Il faut déjà reconnaître les effets utiles à vos champions :

1.1 AD

Les champions qui occasionnent des dégâts physiques (AD) doivent tous acheter des objetsaugmentant les dommages qu'ils causent aux ennemis.

Dégâts d'attaque : c'est la base pour tous les AD. Les dégâts d'attaque augmententnon seulement les dommages de vos attaques de base, mais aussi de vos sorts quioccasionnent des dégâts physiques, qui auront un bonus selon le bonus de dégâtsd'attaque que vous avez acheté (on dit que ces sorts "scalent avec l'AD"). Le mieux, enachetant des dégâts tôt dans la partie, c'est que cela aide à réussir les last-hit puisquevous faites bien plus de dégâts aux sbires.Vitesse d'attaque : il ne suffit pas de taper fort : encore faut-il taper rapidement. Mais sivous tapez trop rapidement et pas assez fort, ça ne va pas non plus : mieux vautacheter de la vitesse d'attaque au fur et à mesure que vos dégâts augmentent. Toujoursest-il que la vitesse d'attaque est incontournable pour les champions basés sur l'AD. Anoter que le maximum d'attaques par seconde est de 2.5 (une attaque par cinquième deseconde !), donc n'essayez pas de dépasser ce seuil.

Coup critique : de base, les attaques de vos champions ont 0% de chance d'infliger uncoup critique, mais en achetant des "+x% de chance de coup critique", eh ben vouspourrez en faire, hé oui. Un coup critique fait 150% des dégâts normaux - cepourcentage aussi s'augmente avec des objets - et c'est là-dessus que se reposentbeaucoup de champions AD pour faire des dégâts, car on arrive facilement à 20% dechance de coups critiques, par exemple, et ce sont ces coups là qui font la différence.Pourtant, cela ne sert pas à grand chose d'acheter quelques pourcentages, comme çaen passant : soit vous y allez à fond, soit vous vous concentrez sur d'autres choses.Ajoutons que certaines compétences (surtout celles des casters AD, comme le E deGaren) peuvent infliger des coups critiques.Vol de vie : la capacité vol de vie vous fait gagner de la santé à chaque fois que voustouchez un ennemi, selon un pourcentage des dégâts que vous lui faites. Très utile, levol de vie est souvent la clé pour gagner des duels, pour ne pas avoir à backer tropsouvent ou pour tout simplement regagner un peu de vie sur une vague de sbires sivous en avez besoin. Clairement une caractéristique à ne pas sous-estimer, pour peuque vous ayez assez de vitesse d'attaque et de dégâts pour la rentabiliser.

1.2 AP

Les champions qui occasionnent des dégâts magiques (AP) doivent tous acheter des objetsaugmentant les dommages que leurs sorts causent aux ennemis.

Puissance (en anglais, Ability Power ou AP) : c'est le nom un peu obscur des dégâtsmagiques. Acheter de la puissance augmentera donc simplement les dégâts infligés parles sorts utilisant des dégâts magiques (on dit qu'ils "scalent avec l'AP"). C'est donc la

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caractéristique de base de tout mage qui se respecte, qui doit en avoir plusieurscentaines à la fin d'une partie.

Réduction des délais : un délai est le temps qu'il vous faudra attendre entre deuxutilisations du même sort. Vous utiliserez plus souvent son équivalent anglais, cooldown. En pratique, la réduction des délais est utile sur tous les champions, parceque tous ont 5 sorts à utiliser, mais comme ceux-ci sont la source principale de dégâtspour les mages, qui n'utilisent pas leurs attaques de base, alors ils sont particulièrementutiles sur ces champions AP. La réduction des délais maximum est à 40%, donc n'enachetez pas plus si vos objets vous font déjà atteindre ce seuil.Sort vampirique : derrière ce nom effrayant se cache tout simplement le vol de vie desmages. Là où les autres champions attaquent les ennemis et récupèrent unpourcentage des dommages causés en santé, le mage lui peut récupérer unpourcentage des dommages causés par ses sorts en ayant acheté du sort vampirique.Attention, ce n'est pas utile sur tous les mages ; en général plus votre champion estbasé sur les sorts à courte ou moyenne portée et sur les dégâts, et plus vous devezvous préoccuper d'avoir des objets à sort vampirique.Mana et régénération de mana : comme les réductions de délais, la mana est utilepour quasiment tous les champions mais n'est réellement critique que pour les mages,pour qui tomber à court de mana est synonyme d'impuissance totale. Du coup, ilsachètent des objets qui augmentent leur réserve de mana, et qui augmentent larégénération de cette mana à chaque seconde - ce qui est principalement utile pendantla phase de laning, pour éviter d'avoir à backer après avoir fait trois sorts. Pour autant,les objets à mana ne sont pas souvent prioritaires et mieux vaut d'abord travailler sur ladangerosité des sorts (avec de la Puissance) que sur leur fréquence.

1.3 Résistance

Armure : l'armure permet de se protéger des dégâts physiques. Plus vous avezd'armure, moins les sbires, les attaques de base des champions et les sorts qui scalentavec l'AD vous font de dégâts.Résistance magique : la résistance magique permet de se protéger des dégâtsmagiques. Plus vous avez de résistance magique (ou mag res), moins les sorts AP deschampions vous font de dégâts.

Quand acheter de la résistance ?

A l'exception des supports et des off-tanks, qui ont notamment pour tâche d'encaisser à la placedes autres, il est recommandé de toujours privilégier les dégâts à la résistance. Cependant, dessituations particulières peuvent rendre urgent l'achat d'armure ou de résistance magique : sil'équipe d'en face est composée quasi-uniquement de champions AD ou AP (4 adversaires sur5 ou carrément 5 sur 5), alors votre équipe est assurée de gagner si tous ses membres achètesuffisamment de la résistance correspondante et qu'ils ciblent (focus) en priorité l'ennemi qui faitde l'autre type de dégât. C'est d'ailleurs la seule situation où l'AD carry doit acheter de larésistance : à part en toute fin de partie, il est conseillé aux AD carry de se reposer sur le vol de

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vie pour échapper à la mort.

En lane, acheter un peu de résistance peut aussi donner le coup de pouce nécessaire pourprendre l'ascendant, et s'orienter vers des objets qui font des dégâts mais aussi de la résistanceen même temps est une bonne idée si vous vous sentez en danger. Vous pouvez aussi ne passavoir si il faut que vous achetiez de l'armure ou de la résistance magique. Si vous avez undoute, un clic sur "récap mort" au milieu de l'écran quand vous êtes décédé prématurémentpermet de savoir le pourcentage de types de dégâts que vous avez subi.

Si l'équipe en face est trop hybride et que vous ne parvenez pas à définir quelle menace est laplus grande - physique ou magique - alors vous pouvez acheter de la vie, car elle sera utiledans tous les cas.

La résistance est moins prioritaire que les dégâts, mais elle n'est pas pour autant à sous-estimer, ce qui serait une réelle erreur de débutant. Pour vous rendre compte des effets de vosrésistances, passez la souris sur l'icône en bas à gauche et vous verrez alors de combien depour-cents sont réduits les dommages ennemis de ce type.

1.4 Autres

Ténacité : la ténacité diminue la durée de toutes les entraves (ralentissements,immobilisations, silences, etc.). Son maximum est de 35%, et on ne peut d'ailleurs pasen acheter moins. En pratique, cela signifie que si vous êtes sensé vous prendre uneimmobilisation de deux secondes, vous ne serez réellement bloqué que 1,3 secondes.Cela peut sembler être ridicule, mais ces 0.7 secondes feront bien souvent la différenceentre la vie et la mort. Pour autant, la ténacité est très rarement une priorité, et seulsquelques champions en bénéficient largement. Elle est néanmoins souvent visible enpartie car certaines bottes en donnent.Bottes : les bottes augmentent drastiquement la vitesse de déplacement dupersonnage, qui ne peut en porter qu'une seule paire (car tous leurs bonus sont en"propriété passive unique" et donc ne se cumulent pas). Il s'agit là de l'objet le plus utileconcernant la mobilité, et il est extrêmement rare de voir un champion n'ayant pasacheté de bottes. Bien sûr, il s'agit rarement du premier objet à se procurer, mais enmilieu de partie tout le monde a sa paire. Il y a deux niveaux de bottes : les bottes "devitesse" niveau 1, qui est l'objet de base pour construire une paire de bottes niveau 2.Ces dernières sont nombreuses et ont toutes des effets différents, en plus d'améliorer lavitesse du joueur : certaines améliorent la vitesse d'attaque, d'autres donnent de laténacité ou des résistances, et ainsi de suite. Selon le champion joué et la compositionde l'équipe adverse, vous devrez choisir les meilleures bottes pour la partie - les bottesrecommandées étant généralement un bon choix. Quand vous aurez trop d'argent, vouspourrez aussi acheter un enchantement, c'est à dire une nouvelle amélioration pourvos bottes, qui réduit la durée de vos sorts d'invocateurs ou augmente un peu plus votrevitesse.

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2. La boutique

2.1 Objets recommandés

Vous pouvez acheter des objets à chaque fois que vous vous trouvez à proximité de laboutique, au début de votre base, par exemple après avoir backé ou être réapparu à la suited'une mort prématurée. La boutique est divisée en deux : d'un côté les objets recommandéspour votre personnage, et de l'autre la liste de tous les objets du jeu.

Les objets recommandés sont définis par les développeurs, et ils sont fixes : ils ne varient passelon la composition de l'équipe adverse, par exemple, alors que pour une partie optimale vousdevriez vous adapter aux types de dégâts qu'infligent les adversaires. Pourtant, même si ils nesont pas optimisés au maximum, vous ne pouvez pas vous tromper en achetant ces objets quisont taillés pour votre champion. En débutant, vous pourrez donc vous cantonner à cette partiede la boutique... A une condition : promettez-nous de bien lire ce que font les objets, sinon vousne progresserez jamais. Au fil du temps, et en devenant plus à l'aise avec un champion, vouspourrez peut-être changer l'ordre d'achat des objets, ou même carrément décider d'en zapperun pour acheter une caractéristique dont vous manquez cruellement à ce stade de la partie. Ahaut niveau, les joueurs savent bien jouer avec leurs champions et s'adapter à l'équipe d'enface, et ne regardent même plus les objets recommandés - certains demeurentincontournables, mais ils sont loin d'être tous achetés.

Une fois que vous commencez à réfléchir vous-même aux objets importants pour votrechampion, vous pouvez décider de personnaliser votre set d'objets recommandés en allantsur votre profil et sur "Sets d'objets". Vous pourrez alors virer ou ajouter des objets aux sets dechaque champion, et pour chaque carte, de façon à ne plus avoir besoin d'allersystématiquement dans la liste de tous les objets pour choper celui que vous prenez tout letemps.

2.2 Naviguer dans la boutique

Si vous voulez vous aventurer dans la seconde partie de la boutique, hors des objetsrecommandés, il vous suffit de cliquer sur l'onglet "Tous les objets". Ils seront alors présentésen liste, selon leurs caractéristiques indiquées plus haut : vol de vie, dégât, résistance magique,etc. A l'intérieur d'une catégorie, les objets sont classés en fonction de leur prix et il faudra leurcliquer dessus pour voir ce qu'ils font précisément. En revanche, si vous cherchez un objet enparticulier, la barre de recherche est très pratique, alors n'hésitez pas à en abuser - au risquede vous enfermer dans le cercle des objets que vous connaissez et à ne pas parcourir la listepour en découvrir d'autres.

Un très bon moyen de trouver l'objet qui fera votre bonheur est de cocher plusieurscaractéristiques, afin de voir quels objets les donnent toutes en même temps. C'est très utile,mais il faut faire attention à ne pas vouloir trop optimiser les objets en prenant

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systématiquement de l'équipement multi-fonctions. Un objet complètement orienté vers lesdégâts et un autre orienté vers la vie seront plus efficaces que deux objets les combinant tousles deux.

2.3 Quels objets acheter ?

Mieux vous connaissez votre champion et plus il est facile de savoir quels objets lui acheter. Enattendant, vous pouvez déjà appliquer quelques conseils pour être sûr de ne pas trop vousgourer :

Une erreur classique des débutants est de partir sur une seule capacité, comme lavitesse d'attaque par exemple, et de n'acheter que des objets qui augmentent cettecapacité. Le problème, c'est que ça ne marchera jamais : pour bénéficier de sa vitessed'attaque de manière optimale, il faut aussi des dégâts pour pouvoir faire mal, et du volde vie pour éviter de mourir.Si vous êtes un mage - regardez vos sorts : font-ils des dégâts AP ? Si oui, vous êtesprobablement un mage - alors n'achetez jamais d'objets "d'attaque" mais toujours desobjets dans la catégorie "magie", et vice-versaa.N'achetez qu'une seule paire de bottes.Essayez de sentir les failles de votre perso : est-il trop squishy (fragile) ? Fait-il assez dedégâts ? Tape-t-il assez rapidement ? Les réponses à ces questions vous permettrontde savoir vers quelle catégorie d'objets vous orienter.En cas de doute, les objets conseillés vous conviendront sans doute très bien.Certains objets ont une capacité passive, qui fonctionne en permanence. En revanche,d'autres ont des capacités actives (un soin ou un bouclier, par exemple) qui s'actionnentuniquement sur votre ordre (en appuyant sur la touche correspondant au slot 1, 2, 3 etc.par défaut & é " ' et ainsi de suite). Penser à les activer peut être très difficile pour undébutant, alors mieux vaut ne pas payer un objet plus cher pour une capacité active quevous n'utiliserez pas. Privilégiez les objets à capacités passives.

3. Wards

Les wards ("balises de vision" dans notre belle langue) sont des objets consommables : vousen achetez une dans la boutique, vous la posez, et vous n'avez plus qu'à en racheter. Uneward révèle le terrain alentours et permet donc de prévoir les tactiques adverses ou de repérerun ennemi isolé. A haut niveau, les wards sont le nerf de la guerre, car voir ce que font lesadversaires est extrêmement utile. Dans les parties de débutant, en revanche, personne n'enachète et c'est fort dommage, soit parce que les nouveaux joueurs ne voient pas l'intérêt derévéler la carte, soit parce qu'ils ne regardent de toutes façons pas assez leur carte tactique(minimap) pour être au courant de ce qui s'y passe - il faudra d'ailleurs que vous vous forciez àgarder un œil dessus. Il existe plusieurs types de wards :

Les balises camouflées qui sont invisibles et révèlent donc les ennemis sans qu'ilssoient au courant que leur tactique est éventée. Elles ont cependant une durée de vie

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limitée à trois minutes et vous ne pouvez en poser que trois en même temps.Les balises de vision qui sont visibles mais qui révèlent le terrain jusqu'à ce qu'ellessoient détruites. Elles ont la particularité d'également révéler les unités invisibles (wardsadverses, champions camouflés, etc.) et elles sont très pratiques pour baliser votrepropre jungle en étant sûr qu'il se passera de longues minutes avant qu'un ennemi n'endécouvre une et la tue.

Certains objets donnent des wards gratuitement : les totems, gratuits, qui permettent de poserde faibles balises au cas où il y ait une urgence, et la pierre de vision qui donne des balisesgratuites à son porteur pendant toute la partie, ce qui ravira les supports. Car warder incombesurtout à ce personnage, qui n'a pas besoin de dépenser son argent en objets d'attaque, et quidoit protéger l'AD Carry de la botlane en mettant des wards dans la rivière pour pouvoir contrerun éventuel gank ennemi. En fin de partie, il faudra multiplier les wards, pas uniquement grâceau support (une erreur commune est de croire que ce n'est qu'à lui d'en acheter), car leschampions deviennent très puissants et tendent souvent des embuscades meurtrières : un fauxpas dans la jungle ennemie peut alors rapidement mener à la défaite.

Pour un jungler, les wards sont très pratiques : une balise de vision posée dans sa proprejungle l'assurera qu'aucun ennemi n'est venu le counter-jungle (si la balise disparaît, il faut faireattention), et une balise camouflée posée au rouge ou au bleu de l'équipe adverse permet desavoir quand venir le voler. Pour contrer les wards des ennemis, une balise de vision poséejudicieusement permet de les révéler ou de les détruire, et un totem de brouilleur optique peut,quand on l'active, dévoiler les wards à proximité.

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