legends of bytes №1
DESCRIPTION
Retro videogames magazine from UkraineTRANSCRIPT
ІНТЕРВ'Ю ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ Mevlut Dinc
Bo Jangeborg
ІГРИ
Ship Pilot
Trigger
ЕМУЛЯТОРИ
SEM ZX 0.33
HighSPEC 0.0.3 Juce SPECTRUM kjs SPECCY ZX SPECTRUM 48K
РІМЕЙКИ
Three Week In Paradise
Jet Pac Project Future Go Bear Go !
НОВІ САЙТИ
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ВИПАДКОВО НАТРАПИВШИ НА ЦЕ ІНТЕРВ'Ю,ТІЛЬКИ ТЕПЕР Я ЗРОЗУМІВ ЙОГО ЦІННІСТЬ.НА НОВОМУ САЙТІ ЙОГО НЕ МАЄ. ДО РЕЧІ,ІНТЕРВ'Ю З ЖУРНАЛУ EDGE.ГОЛОВА НЕВЕЛИЧКОЇ, АЛЕ АМБІЦІЙНОЇСТУДІЇ Vivid Image,
Mevlut Dinc НА ПРОТЯЗІ
П'ЯТНАДЦЯТИ РОКІВ, СТВОРЮЮЧИІГРИ ЗАДОВОЛЬНЯВСЯ УСПІХАМИТА ЗАЗНАВАВ НЕВДАЧ. І ТЕПЕРВІН ДИВИТЬСЯ ФІЛЬМИ…
У 1979 РОЦІ ВІН ПРИЇХАВ ДО
АНГЛІЇ З ЙОГО РІДНОЇ ТУРЕЧЧИНИ,СПОДІВАЮЧИСЬ ОТРИМАТИНАУКОВУ СТУПІНЬ ЗЕКОНОМІЧНОГО МЕНЕДЖМЕНТУ.АЛЕ ПОЛІТИКА УРЯДУ ПРИЗВЕЛАДО ТОГО, ЩО ВІН ЗОСЕРЕДИВСЯ ВІНШОМУ НАПРЯМКУ.
ШІСТЬ РОКІВ ВІН СТВОРЮВАВ ІГРИ В ЯКОСТІПРОГРАМІСТА. ЙОГО ПЕРШОЮ ГРОЮ ЄGerry The Germ Goes Body
’Poppin − КУЛЬТОВИЙ ХІТ НА СПЕКТРУМІ.НЕЗАБАРОМ З'ЯВИЛАСЯ Prodigy, ПЕРШАСКРОЛЬОВАНА 3D ГРА.
The First Samurai ТА StreetRacer ЗАКЛАЛИ РЕПУТАЦІЮ VividImage ЯК СТУДІЇ РОЗРОБНИКА ЯКІСНИХ
ІГОР. В НАСТУПНІ РОКИ НА НЬОГО ЧЕКАЄДІЛОВА ТА ТВОРЧА КРИЗА ТА ЖОРСТКАКРИТИКА ОСТАННЬОЇ ГРИ SCARS.ПРОБЛЕМИ ПОЧАЛИСЯ В СЕРПНІ 1999 РОКУ,КОЛИ Eidos ПРИЙНЯЛА РІШЕННЯ НЕПУБЛІКУВАТИ ГРУ ,Street Racer 2
ЯКА БУЛА В РОЗРОБЦІ ДВА МІСЯЦІ. МИСПІЙМАЛИ Dinc’a РОЗМІРКОВУЮЧИМ ПРОНОВИЙ ПРОЕКТ ЯКИЙ МОЖЕ БУТИНАЙВАЖЛИВІШОЮ ГРОЮ ДЛЯ НЬОГО ДОЦЬОГО ЧАСУ.
ДИВЛЯЧИСЬ В МИНУЛЕ, З ЧОГО ВИПОЧИНАЛИ В ІГРОВІЙ ІНДУСТРІЇ ?
ВИВЧАЮЧИ АНГЛІЙСЬКУ МОВУ В КОЛЕДЖІМІСТА САУТГЕМПТОН, Я ЗАЙМАВСЯКАБЕЛЬНИМИ КОМУНІКАЦІЯМИ. СВІЙВІЛЬНИЙ ЧАС ВИТРАЧАВ НА ГРУ В КАРТИ В
ЗАВОДСЬКІЙ ЇДАЛЬНІ, ДЕ ЗУСТРІВ СВОГОДУЖЕ ДОБРОГО ДРУГА Veno DosSantos, ЯКИЙ ПОСПРИЯВ ЗМІНАМ ВМОЇЙ КАР'ЄРІ.
У НЬОГО БУВ ,ZX81 І ВІН РОЗПОВІВ МЕНІПРО ЦЮ ЧУДОВУ МАШИНУ. АЛЕ Я
ПОВНІСТЮ ІГНОРУВАВ В ТОЙ ЧАС,ZX81 ОСКІЛЬКИ НЕ ВІДЧУВАВ
ЗАЦІКАВЛЕНОСТІ В НЬОМУ.
ЧОМУ ТИ ЗМІНИВ СВОЮ ДУМКУ ?КОЛИ Veno ВЗЯВ ZXSpectrum, ВІН ЗНОВУ ПОЧАВЧІПЛЯТИСЯ. ДИВИСЯ, ЯК ВРАЖАЄ,ТЕПЕР Є КОЛІР ТА ЗВУК ! ВІЗЬМИЙОГО І НЕ ЗАЙМАЙСЯ ДУРНИЦЯМИ ІТИ ВЖЕ НЕ БУДЕШ ТАКИМНЕЩАСЛИВИМ.
ДОБРЕ, ЧОРТ ЗАБИРАЙ, ЯПОГОДИВСЯ, ЩО ВІЗЬМУ ЙОГО. ЧЕРЕЗ
ТРИ МІСЯЦІ Я ВЗЯВ СВІЙ ПЕРШИЙКОМП'ЮТЕР — ВСЮ КРАСУ 16K ZXSpectrum, З ПРОРЕЗИНЕНОЮКЛАВІАТУРОЮ. НАВІЩО ВІН МЕНІ ПОТРІБЕН?
Я ТІЛЬКИ НАМАГАВСЯ ВИВЧИТИАНГЛІЙСЬКУ МОВУ, А ПОТРІБНО ВИВЧАТИЩЕ ОДНУ !
МАЙЖЕ ДВА РОКИ Я НЕ МАВ ІДЕЙСТОСОВНО КОМП'ЮТИНГУ, АЛЕ В БЕРЕЗНІ1985 РОКУ, ВИРІШИВ, ЩО ЗМОЖУ ЩОСЬ
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ЗРОБИТИ. ПЕРШИЙ КОНТАКТ З ІГРОВОЮІНДУСТРІЄЮ ВСТАНОВИВ ЧЕРЕЗ МІСЦЕВОГОCommodore 64 ПРОГРАМІСТА, ВОНИ
ШУКАЛИ ПРОГРАМІСТА ДЛЯ ZXS ,pectrum ЩОБ ДОПОМОГТИ ЗРОБИТИКОНВЕРСІЮ ДЛЯ C64 ВІДОМОЇ ГРИ 3DAnt Attack.
ЧИ ЗМІНИЛАСЯ ІНДУСТРІЯ З 1985 РОКУ,КОЛИ ВИ З'ЯВИЛИСЯ В НІЙ ?ВОНА ПОВНІСТЮ ЗМІНИЛАСЯ, ЧАСТКОВО ЦЕНА КРАЩЕ, ЧАСТКОВО НІ. НАЙБІЛЬШ ВЕЛИКАЗМІНА В ТОМУ, ЩО ТЕПЕР ЦЕ ДІЙСНОВЕЛИКИЙ КАПІТАЛ, З ВЕЛИКИМИ
КОМПАНІЯМИ, ДОЛАРАМИ ТА РИЗИКАМИ.ТАКІ ДИНАМІЧНІ ЗМІНИ, ЗА ЯКИМИ ДУЖЕСКЛАДНО ВСТИГНУТИ. ТОМУ КОМПАНІЇЗ'ЯВЛЯЮТЬСЯ І ЗНИКАЮТЬ. ВЕЛИКІКОМПАНІЇ СТВОРЮЮТЬ ПРОБЛЕМИ ДЛЯМАЛИХ РОЗРОБНИКІВ.
ВИ ГАДАЄТЕ, ЗМІНИ НА НАЙКРАЩЕ ?ТАК, ВЕЛИКІ КОМПАНІЇ З ІНШИХ ІНДУСТРІЙ,ПРИХОДЯЧИ ДО НАС, ВЧАТЬСЯ НА СВОЇХПОМИЛКАХ. ВОНИ СЕРЙОЗНО ВІДНОСЯТЬСЯДО НАШОЇ ІНДУСТРІЇ І РОБЛЯТЬДОВГОСТРОКОВІ ПЛАНИ.
НА ВАШУ ДУМКУ, ЧИ ДІЙСНО ІНДУСТРІЯ Є
РИНКОМ ТОВАРІВ ШИРОКОГО ВЖИТКУ?ІНДУСТРІЯ ПОВІЛЬНО ЙДЕ ЦИМ ШЛЯХОМ, ЗІГРАМИ ОН-ЛАЙН ТА УСПІХОМ PlayStation. НА МОЮ ДУМКУ, МИНАБЛИЗИМОСЯ ДО ЦЬОГО З -X GenЗАЛІЗОМ. НЕ ЛИШЕ ТОМУ, ЩО ВОНИДОЗВОЛЯЮТЬ ПРОГРАВАТИ dvd, АЛЕ ЗМОЖЛИВІСТЮ РОБИТИ ІГРИ ДЛЯ НИХ. МИБУДЕМО СТВОРЮВАТИ ІГРИ ДЛЯ ВСІХКАТЕГОРІЙ КОРИСТУВАЧІВ.
ЩО ПОТРІБНО СЬОГОДНІ ДЛЯЗАПОЧАТКУВАННЯ МАЛОГО НЕЗАЛЕЖНОГОРОЗРОБНИКА?СЬОГОДНІ НАБАГАТО ВАЖЧЕ ЦЕ ЗРОБИТИ.КІЛЬКА РОКІВ ПО ТОМУ ЦЕ БУЛО ЛЕГШЕ,КОЛИ ВЕЛИКІ КОМПАНІЇ ПРИХОДИЛИ ІВКЛАДАЛИ ГРОШІ В НОВІ ПРОДУКТИ. АЛЕ ЦЕПОШКОДИЛО ІНДУСТРІЇ. ЗАРАЗ УСІОБЕРЕЖНІ І ДУЖЕ ВАЖКО ВЗЯТИ ІНВЕСТИЦІЇКОМПАНІЯМ-ПОЧАТКІВЦЯМ. НАШІ ЛЮДИБІЛЬШ КОНСЕРВАТИВНІШІ, НІЖ ТОРІ, ПО
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ВКЛАДАННЮ ГРОШЕЙ У НАШУ ІНДУСТРІЮ.
ЧИ СКЛАДНО ПІДІБРАТИ ТАЛАНОВИТУКОМАНДУ?В СТАРІ ДОБРІ ЧАСИ НЕОБХІДНО БУЛО ТРИ
ДІЙСНО ТАЛАНОВИТИХ ЛЮДИНИ, ЩОБЗАПОЧАТКУВАТИ КОМПАНІЮ І ПОЧАТИРОЗВИВАТИ ПРОЕКТ З РОЗУМНИМИГРОШИМА. НА МОЮ ДУМКУ, ЦЯ ПРОБЛЕМАЗ'ЯВИЛАСЯ СЬОГОДНІ. НЕОБХІДНОПРИНАЙМНІ -15 20 ЧОЛОВІК І ХОЧА Б
МІЛЬЙОН ЩОБ СТВОРИТИ ЩОСЬ ПРИСТОЙНЕ.
ЦЕ БІЛЬШЕ НЕ ГРА—ЦЕ РЕАЛЬНИЙ БІЗНЕС.
НАВРЯД ЧИ ДЕКІЛЬКА ТАЛАНТІВ ПОСИЛЯТЬІСНУЮЧУ КОМАНДУ, НЕ ГОВОРЯЧИ ВЖЕ ПРО
-15 20 ТАКИХ. І МИ ГОВОРИМО ПРОКОМПАНІЇ - ПОЧАТКІВЦІ, ЗАСНОВАНІДОСВІДЧЕНИМИ ВІДПАВШИМИ ГРУПАМИ. УТАЛАНТІВ НЕМАЄ ШАНСІВ НА ПРАЦЮ ЗІСНУЮЧИМИ КОМПАНІЯМИ.
ІНДУСТРІЯ РОЗВИВАЄТЬСЯ ШВИДШЕ, НІЖТАЛАНТИ?Я ДВА РОКИ ВЧИВСЯ ПРОГРАМУВАТИ НАСПЕКТРУМІ І ЗНАЮ МАШИНУ НАВИВОРІТ,ЙМОВІРНО КРАЩЕ, НІЖ СЕР КЛАЙВ СІНЛЕЙР !
МИ ЗІБРАЛИ КОМАНДУ ЗА КІЛЬКА РОКІВ ДОТОГО, ЯК ЗМОГЛИ ЗМУСИТИ Amig’УСПІВАТИ І ТАНЦЮВАТИ. НА МОЮ ДУМКУ,ОДНА З НАЙБІЛЬШ ВЕЛИКИХ ПРОБЛЕМНАШОЇ ІНДУСТРІЇ - ПЕРЕД ТИМ, ЯК МИДІЙСНО ДОСИТЬ ДОБРЕ ВИВЧИМО ІСНУЮЧЕЗАЛІЗО, МИ ПОВИННІ БУТИ ГОТОВІ ДЛЯПЕРЕХОДУ НА ЗАЛІЗО НАСТУПНОГОПОКОЛІННЯ.
ПОДИВІТЬСЯ НА ІНДУСТРІЮ — НЕОБХІДНОПРИБЛИЗНО 15 РОКІВ ДЛЯ ПОЯВИ НОВОГОФОРМАТУ.
ЧИ РОЗПОВІСТЕ НАМ ПРО ОСТАННІ П'ЯТЬРОКІВ В ІГРОВІЙ ІНДУСТРІЇ ? У ВАС БУЛИПРОБЛЕМИ, ЧИ НЕ ТАК?
-1994 Й БУВ ВЕЛИКИМ РОКОМ ІЗ Street.Racer МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ ПОЧИНАТИ
НОВУ ГРУ НА ОСНОВІ ОРИГІНАЛЬНИХ ІДЕЙ,ЯКІ ПРИМУШУЮТЬ ПРАЦЮВАТИ ЗАЛІЗО НАМЕЖІ. НА МОЮ ДУМКУ, ЗАЛІЗОНЕДООЦІНЮЮТЬ, ОСКІЛЬКИ БІЛЬШАПРОДУКТИВНІСТЬ ПОКРАЩИТЬ КІНЦЕВИЙПРОДУКТ. ДВА ГАРНИХ ПРИКЛАДИ—FirstSamurai ТА .Street Racer
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ВРАЖАЮЧІ КОЛЬОРИ ТА ЗВУК В FirstSamurai, ЧОТИРИ ЕКРАНИ В Street
…Racer ПРИКРО, АЛЕ МИ ПОМИЛИЛИСЯ,ВИПУСКАЮЧИ УСІ ВИДИ ВЕРСІЙ Street
,Racer ЗАМІСТЬ ОДНІЄЇ, НАЙБІЛЬШВРАЖАЮЧОЇ.
ЩО ТРАПИЛОСЯ ?
Я ВИРІШИВ, ЩО РАЗОМ ІЗ StreetRacer ЗРОБЛЮ ІНШУ ГРУ, ЯКУ МИРОЗРОБЛЯЛИ ІЗ 1993 РОКУ.
ГРА ПІД РОБОЧОЮ НАЗВОЮ Hodja БУЛА
ДУЖЕ АМБІЦІЙНИМ ПРОЕКТОМ ДЛЯ .CD32АЛЕ ПІСЛЯ БАГАТЬОХ ЗМІН, Я ВИРІШИВ, ЩОЦЕ БУДЕ ПЕРША РЕАЛ - ТАЙМОВА ГРА ДЛЯPlay Station. ЧЕРЕЗ ПРОБЛЕМИ ІЗ РОЗРОБКОЮ МИВІДСУНУЛИ ГРУ НА ДРУГИЙ ПЛАН, ТАК І НЕЗАКІНЧИВШИ ЇЇ. МОЖЛИВО ЦЕ БУЛА БПЕРША ГРА ТАКОГО ВИДУ ЗАДОВГО ДОMario .64
АЛЕ Ж ВИ ЗАКІНЧИЛИ НА ТОМУ, ЩО РОБИЛИSCARS?ТАК, ЦЕЙ ПРОЕКТ ДЛЯ Play Station(ДО РЕЧІ, Я НЕ МАЮ ЖОДНОГОВІДНОШЕННЯ ДО СТВОРЕННЯ НАЗВИ) МІГ ІПОВИНЕН БУВ БУТИ ГАРНОЮ ГРОЮ, АЛЕЗНОВУ ПРОБЛЕМИ З ПІДБОРОМ ПЕРСОНАЛУ,ХОЧА ТЕХНІЧНО БУЛА КРАЩЕ ЧОГО-НЕБУДЬНА Play Station. ЧИ ХОТІЛИ Б СТВОРИТИ StreetRacer2?
ПІСЛЯ ,SCARS У 1998 РОЦІ Я ВИРІШИВСТВОРИТИ НОВУ ГРУ, ЗАСНОВАНУ НА
.Samurai В ПІДСУМКУ, ПОЧИНАЮЧИ ІЗStreet Racer 2 ТА ОНОВЛЕННЯ
КОМАНДИ, МИ ПОЧАЛИ ТРИВИМІРНИХSamurai'В. ПРОБЛЕМА БУЛА В ТОМУ,ЩО Eidos ДІЙСНО ХОТІЛИ ГРУ НА РІЗДВО1999 РОКУ, НЕЗВАЖАЮЧИ НА ТЕ, ЩО ВСІЗНАЛИ – УСПІШНІСТЬ ПРОЕКТУ БУДЕ 50 НА
50. МИ МОГЛИ Б ВЗЯТИ ТЕХНОЛОГІЇ,
ВИКОРИСТАНІ В Street Racer 2.
КОЛИ ВИ ВІДЧУВАЄТЕ НОВИЙ ПРОЕКТ ?СПОЧАТКУ Я ВСЕ ОБМІРКОВУЮ. АЛЕ НЕВІДЧУВАЮ Street Racer ТАHodja ОДНОЧАСНО.
ШВИДКО З'ЯВИЛИСЯ ДВА ПРОЕКТИ ТАБАГАТО ЛЮДЕЙ, ПЛИВАЮЧИХ НА НИХ. У1994 РОЦІ Я НАЙНЯВ МЕНЕДЖЕРА ЗПРОЕКТІВ, ЯКОМУ ПЕРЕДАВ СВОЮ РОБОТУ,
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ЩОБ СКОНЦЕНТРУВАТИСЯ НА ТВОРЧІЙЧАСТИНІ. КОЛИ ВІН ІЗ ТРЬОМАСПІВРОБІТНИКАМИ ПОЇХАВ, ЗНАДОБИВСЯЧАС, ЩОБ ПОВЕРНУТИСЯ В НОРМАЛЬНУТЕЧІЮ. БІЛЬ ЧЕРЕЗ Hodja. ЦЕ ДУЖЕОБУРИЛО МЕНЕ В ТВОРЧОМУ ПЛАНІ, Я НЕМІГ НА ГРУ, ЯКУ ДІЙСНО СТВОРЮВАВ.
ОТЖЕ, ЗУПИНЕНИЙ ПРОЕКТ StreetRacer 2 – ДОСВІД НА МАЙБУТНЄ ?ЦЕ БУВ ШОК, ЯКОГО Я НІКОЛИ НЕ ВІДЧУВАВ,Я НЕ ЗНАВ, ЯК ВПЛИНУТИ НА КОМАНДУ, В
ЦІЛОМУ ЦЕ БУВ ПОВНИЙ ЖАХ. ЗАРАЗ, НАПЕРЕХРЕСТІ МОЄЇ КАР'ЄРИ, Я ПОВИНЕНПЕРЕКОНАТИСЯ, ЩО РУХАЮСЬ ВПРАВИЛЬНОМУ НАПРЯМКУ.
ЯКІ УРОКИ ВИ ВИНЕСЛИ ?ЧАС, КОЛИ ВИ МОГЛИ РОБИТИ ГРУ ЗКУПКОЮ АНАЛОГІЧНО МІРКУЮЧИХ ЛЮДЕЙ,МИНУВ, І ВИРОБЛЯТИ ІГРИ – ЦЕ ДІЙСНИЙБІЗНЕС. МОЯ СТИХІЯ – ТВОРЧИЙ АСПЕКТГРИ, ЩО Я ВМІЮ РОБИТИ І ВІД ЧОГО
ОТРИМУЮ ЗАДОВОЛЕННЯ.
ВИ ВІДЧУВАЄТЕ, ЩО ВАШІ ТАЛАНТИ НЕВИКОРИСТАНІ?ПОВНІСТЮ ! Я В ЗМОЗІ БАГАТО ЧОГОЗАПРОПОНУВАТИ, НЕОБХІДНО ТІЛЬКИПРАВИЛЬНЕ ОТОЧЕННЯ, В ЯКОМУ МОЖНАСКОНЦЕНТРУВАТИСЯ НА ВЕЛИКОМУПРОЕКТІ, І В РАЗІ НЕОБХІДНОСТІ,ДОПОМАГАТИ З ІНШИМИ ПРОЕКТАМИ. ВМЕНЕ МАСА ІДЕЙ І КОНЦЕПЦІЙ, І Я РЕАЛЬНОНЕ ЗНАЮ, ЯК ЇХ ЗАСТОСУВАТИ.
ЯКУ ТЕНДЕНЦІЮ ВИ БАЧИТЕ В РОЗВИТКУІГОР, НАПРИКЛАД СТОСОВНО СЦЕНАРІЮ ?НЕЗАЛЕЖНО ВІД ІНДУСТРІЇ ТА ЗАЛІЗА, МИ
ВСЕ ЩЕ БУДЕМО СТВОРЮВАТИ ІГРИ. МИПОВИННІ СТВОРЮВАТИ НАЙКРАЩІ ІГРИ, ЯКІБУДУТЬ БІЛЬШЕ, ДОСТУПНІШЕ, ТА ЯКІБУДУТЬ ВРАЖАТИ ГРАВЦЯ.
НА ВАШУ ДУМКУ, БАГАТО ХТОЗОСЕРЕДЖЕНИЙ НА ГРАФІЦІ ?ТАК, І ЦЕ ЗОВСІМ НЕ ПОГАНО. АЛЕ ЯКЩОБАГАТО УВАГИ ПРИДІЛЯТИ ГРАФІЦІ, ЦЕШКОДИТЬ СЦЕНАРІЮ, І ЗРОЗУМІЛО, ЩОБУДЕ НЕ НАЙКРАЩИЙ ПРОДУКТ. НА МОЮДУМКУ, ГОЛОВНЕ – ТРИМАТИ ПРАВИЛЬНИЙБАЛАНС МІЖ ГАРНОЮ ГРАФІКОЮ ТАСЦЕНАРІЄМ.
ЯК ШВИДКО РОЗВИВАЮТЬСЯ ТЕХНОЛОГІЇ ?
ЯКЩО МОВА ЙДЕ ПРО ПРОГРАМУВАННЯ –ВІДПОВІДЬ НІ. ГАРНІ ПРОГРАМІСТИ ШВИДКОВИВЧАТЬ НОВЕ ЗАЛІЗО. АЛЕ ДУЖЕВАЖЛИВО, ЩО ВИРОБНИКИ ЗАЛІЗАЗАБЕЗПЕЧИЛИ ГАРНУ ПІДТРИМКУБІБЛІОТЕКОЮ.
ТЕХНОЛОГІЧНО ПЕРЕХІД З 32 НА 64 ЧИ
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
НАВІТЬ 128 БІТ НЕ Є ВЕЛИКИМ ПЕРЕХОДОМ,ЯК ІЗ 16 НА 32 АБО З 2D НА 3D. ГОЛОВНАПРОБЛЕМА В ТОМУ, ЩО МИ НЕ ПРИДІЛЯЄМОДОСТАТНЬО ЧАСУ &R D, ЩОБ ДОСЛІДИТИУСІ МОЖЛИВОСТІ, ЯКІ НАМ ПРОПОНУЄ НОВЕЗАЛІЗО. РЕАЛЬНІСТЬ ВСЕ ЩЕ ДАЛЕКА ВІДОЧІКУВАНЬ, НА ЯКІ СПОДІВАЮТЬСЯ ЗНОВИМ ЗАЛІЗОМ.
НА ВАШУ ДУМКУ, ВАША УЯВА ОБМЕЖЕНАБІЛЬШЕ ФІНАНСОВИМИ ЧИ ТЕХНІЧНИМИОБМЕЖЕННЯМИ?ГАДАЮ, ФІНАНСОВИМИ, АЛЕ НЕ ЗАВЖДИЛИШЕ В ЦЬОМУ. НАПЕВНО - ВПЛИВНЕОБХІДНОСТІ ЗАВЕРШИТИ ГРУ ВЧОРА,ТОМУ ЩО ЗАВТРА ЇЇ НІХТО НЕ ПРИДБАЄ !
ЩО БУДЕ ПІСЛЯ &MEV DINC VIVIDIMAGE?Я РАНІШЕ КАЗАВ, ЩО НЕ ВІРЮ В ТЕНДЕНЦІЇ,ОСКІЛЬКИ НОВЕ ЗАЛІЗО РОЗВИВАЄТЬСЯ, ЦЕДОЗВОЛИТЬ СПРОБУВАТИ НОВІ ІДЕЇ, ЯК
АУДІО dvd – ПОЧУТИ НОВІ ДЕТАЛІ, НОВИЙВИМІР. НА МОЮ ДУМКУ, ЗАЛІЗО -X GenБУДЕ ГОТОВЕ ДО ЦЬОГО, І ЦЕ ТА ГРА, ЯКУ ЯІЗ СВОЄЮ КОМАНДОЮ В П'ЯТЬ ОСІБНАМАГАЮСЯ ЗРОБИТИ І ТРИМАЮ В ГОЛОВІНА ПРОТЯЗІ ОСТАННІХ ТРЬОХ-ЧОТИРЬОХРОКІВ.
ЩО ЦЕ БУДЕ ?Я БАЖАВ БИ ВАМ СКАЗАТИ, АЛЕ МОЄВІДЧУТТЯ ПІДКАЗУЄ, ЩО ЖОДНОГО СЛОВА !ЄДИНЕ – МИ ПРАЦЮЄМО ІЗ ФІЛЬМОМ.
ЦЕ ВІДРІЗНЯЄТЬСЯ ВІД SHENMUE ?
ТАК, ЗОВСІМ НЕ СХОЖЕ. Я ОБМІРКОВУВАВГРУ ОСТАННІ ТРИ РОКИ І ОБМІРКОВУЮЗАРАЗ.
ЧИ Є РЕАКЦІЯ НАВАШУ ІДЕЮ ?ЧЕСНО КАЖУЧИ,БАГАТО ХТО ЩЕ НЕЗНАЄ. Я РОЗПОВІВPeter Moulynex І ЙОГО ВРАЗИЛО.
МІЖ НАМИ ВЕДУТЬСЯ ПЕРЕГОВОРИ ПРОСПІВРОБІТНИЦТВО.
ЯКИМИ ВИБАЧИТЕВІДНОСИНИ МІЖГОЛІВУДОМ ТАІГРОВОЮІНДУСТРІЄЮ ?НА МОЮ ДУМКУЮ, В МАЙБУТНЬОМУ МИБУДЕМО ВИРОБЛЯТИ ІГРИ ЯК ЦЕ РОБЛЯТЬЗАРАЗ КІНОКОМПАНІЇ. ІГРИ ВИМАГАЮТЬВІДПОВІДНІ СЦЕНИ, СЦЕНАРІЇ, СПЕЦ ЕФЕКТИ,МУЗИКУ ТА ІН., І ДЛЯ РОЗРОБНИКА ВАЖКОЗРОБИТИ ЦЕ ОДНОМУ. ТОМУ ЦІ ДВІ ГАЛУЗІ
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ЗЛИВАЮТЬСЯ ВСЕ БІЛЬШЕ, ЯК Pixar ТАDisney ВИРОБЛЯЮЧИ ФІЛЬМ РАЗОМ.
ЯКІ УРОКИ РОЗРОБНИКИ ІГОР МОЖУТЬВИНЕСТИ ІЗ ФІЛЬМІВ ?ГАДАЮ, ЩО БАГАТО – СЦЕНАРІЙ, ДИЗАЙН,ОБРАННЯ МУЗИКИ, КАМЕРА ТА МОНТАЖ… ЯДИВУЮСЬ, ЧОМУ БІЛЬШІСТЬ КІНОКОМПАНІЙНЕ ВВІЙШЛИ ДО НАШОЇ ІНДУСТРІЇ, НАСБАГАТО ЩО ОБ'ЄДНУЄ.
ЧИ Є ЗАРАЗ МІСЦЕ В ІГРОВІЙ ІНДУСТРІЇ ДЛЯВІДНОСНО НЕВЕЛИКОГО РОЗРОБНИКА ЯКVIVID?ТАК, АЛЕ ЛИШЕ НЕЗАЛЕЖНОГО, ЧИ ТАКОГОНЕВЕЛИКОГО, ЯК МИ ЗАРАЗ ! Я ГАДАЮ, ЩОУ ВАС МОЖЕ БУТИ НЕВЕЛИКИЙ РОЗРОБНИК– -15 20 ОСІБ, АЛЕ ІЗ СИЛЬНИМИ ЗВ'ЯЗКАМИ
ІЗ ВЕЛИКОЮ КОМПАНІЄЮ.
ТЕ, ЩО ВИ РОБИТЕ, ЦЕ НЕПРАВИЛЬНО ДЛЯСУЧАСНОЇ ІНДУСТРІЇ ?НА МОЮ ДУМКУ, ЗАЛИШИТЬСЯ ДЕКІЛЬКАВЕЛИКИХ ВИДАВНИЦТВ І БАГАТО ГАРНИХСТУДІЙ, ЯК В МУЗИЦІ І КІНОІНДУСТРІЇ. АЛЕ,БОЮСЯ, ЩО В НАС ЩЕ ДОВГИЙ ШЛЯХ ДОЦЬОГО. ДЛЯ ПОЧАТКУ СПІВТОВАРИСТВОРОЗРОБНИКІВ ПОВИННО ОРГАНІЗУВАТИ СЕБЕ,ЩОБ СТАТИ БІЛЬШ ПРОФЕСІЙНИМ. ВОНОПОВИННО МАТИ ЄДИНИЙ ГОЛОС І БІЛЬШТВОРЧИЙ ВПЛИВ НА ІНДУСТРІЮ.
КОЛИСЬ Я ПОЧИНАВ ТОВАРИСТВО АВТОРІВПРОГРАМНОГО ЗАБЕЗПЕЧЕННЯ РАЗОМ ІЗJon Dean, АЛЕ ЩЕ НЕ МАЄ ТОГО, ЩОЗАПЛАНУВАЛИ. РОЗРОБНИКИ ПОВИННІБІЛЬШЕ СПІЛКУВАТИСЯ МІЖ СОБОЮ.
:// . .http www kabus22 com
:// . . .HTTP WWW Sobee com tr
СОФТОГРАФІЯ
ZX Spectrum
Gerry The Germ 1985
Aliens 1986
Big Trouble In L. China 1986
Prodigy 1986
Super Hang-On 1986
Knightmare 1987
Last Ninja 2 1988
Last Ninja Remix 1990
Hammerfist 1990
Time Machine 1990
Amiga, Atari ST, Sega MS, GB,PC, C64, Amstrad CPC, PSX,GBA, SNES, Genesis, Nintendo
64, Saturn.
Enduro Racer 1987
Hammerfist 1990
Time Machine 1990
The First Samurai 1991
Second Samurai 1993
Street Racer 1994
Street Racer 1997
S.C.A.R.S. 1998
Dual Blades 2002
Kabus 22 2007
Istanbul MMORPG 2008
Experience
MD SOFTWARE 03.1985-09.1988
Freelance Games Programmer
VIVID IMAGE 09.1988-10.2000
Managind Director, Co-Founder,Owner
SOBEE 11.2000-Present
Managing Director, Owner
UBISOFT 03.1992-1998
Publishing Deals
TURKCELL 2003-2005
Games Consultant
Mevlüt Dinç
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ДО ВАШОЇ УВАГИ ДВА ІНТЕРВ'Ю ІЗ ВІДОМИМРОЗРОБНИКОМ. ПЕРШЕ – З ЖУРНАЛУ The
# ,ZX Files 6 1998 РОКУ.
Bo Jangeborg, Є ОДНИМ З
НАЙПРОВІДНІШИХ РОЗРОБНИКІВ ІГОРПОКОЛІННЯ Spectrum’А. НЕЗВАЖАЮЧИ
НА ТЕ, ЩО ЙОГО ПРАЦЯ БУЛА НЕ НАЙБІЛЬШПЛОДОВИТОЮ, ЗАВЖДИ ПРИГАДУЮТЬСЯЙОГО КЛАСИЧНІ РОБОТИ. НАПРИКЛАД,ГРА Fairlight - ВРАЖАЮЧА 3DПРИГОДА, ЩО З'ЯВИЛАСЯ РАНІШЕ, НІЖZelda НА Nintendo, ЯКА ІСЬОГОДНІ ЗАДОВОЛЬНЯЄ ПРИГОДНИЦЬКУГОЛОДНЕЧУ ГРАВЦІВ.
ПЕРША КОМЕРЦІЙНА ПРОГРАМА, ЯКУ ВИНАПИСАЛИ – The Artist. ЧИ БУЛИ
ІНШІ ПРОГРАМИ, НАПИСАНІ ПЕРЕД ЦИМ?НІ, ЦЕ БУЛА МОЯ ПЕРША ПРОГРАМА. ВСЕПОЧАЛОСЯ З ТОГО, ЩО Я ЗМІГ ПЕРЕНЕСТИЄДИНИЙ ПІКСЕЛ ЧЕРЕЗ ЕКРАН, І ПОЧАЛОСЯ ЗЦЬОГО.
ЩО ЗМУСИЛО ВАС НАПИСАТИ ПРОГРАМУДЛЯ ГРАФІКИ, А НЕ ГРУ?ЦЕ ДОЗВОЛИЛО МЕНІ СТВОРИТИ ПЛАТФОРМУДЛЯ ПІДПРОГРАМ, ЯКІ ПІЗНІШЕ ЯВИКОРИСТОВУВАВ В СВОЇХ ІГРАХ.
ВИ ВІДЧУВАЛИ СЕБЕ ОБМЕЖЕНИМ УГРАФІЧНОМУ ВІДНОШЕННІ НАSpectrum’І?ТАК, КОЛЬОРОВІ БЛОКИ – ЯК ДІЙСНА БІЛЬ.
ЗВІДКІЛЯ ВИ БРАЛИ НАТХНЕННЯ ДЛЯFairlight ІГОР ?РЕАЛЬНО – НЕ ЗНАЮ. ГОЛОВНА ІДЕЯ БУЛА ВТОМУ, ЩОБ ГРА ВИКОРИСТОВУВАЛА ТАКИЙСАМИЙ ІЗОМЕТРИЧНИЙ ТРИВИМІРНИЙВИГЛЯД, РЕАЛІЗОВАНИЙ В ІГРАХ
Ultimate Play The Game. ЯПРАКТИЧНО НЕ ЧІПАВ СЦЕНАРІЙ, ТОМУПРИГОДНИЦЬКА ГРА ВИГЛЯДАЄ ТАКОЮПРИРОДНЬОЮ.
НА МОЮ ДУМКУ, ВИ НАЙБІЛЬШУ УВАГУПРИДІЛЯЛИ ГРАФІЦІ, ЯКА ДОБРЕВИМАЛЬОВАНА ТА ДЕТАЛІЗОВАНА ?Я БАГАТО ЗРОБИВ В ГРАФІЧНОМУ ПЛАНІ,АЛЕ ДЕЯКІ З НАЙКРАЩИХ РЕЧЕЙ –ОХОРОНЦІ ТА ТИТУЛЬНА КАРТИНКАБУЛИ ЗРОБЛЕНІ Jack Wilkes.
ВИ ВИКОРИСТОВУВАЛИ СИСТЕМУ Grax. ЦЕБУЛО ЧАСТИНОЮ The Artist, ЧИОКРЕМОЮ СПЕЦІАЛЬНОЮ РОЗРОБКОЮ ДЛЯІГОР ?Grax БУВ З САМОГО ПОЧАТКУ МОВОЮДЛЯ ОПИСУВАННЯ КАРТИНОК, ЯКУ Я
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ВИКОРИСТОВУВАВ ДЛЯ ДЕЯКИХ НЕВЕЛИЧКИХШВЕДСЬКИХ ПРИГОДНИЦЬКИХ ІГОР. ЯВИКОРИСТОВУВАВ ТІ Ж САМІ ПІДПРОГРАМИМАЛЮВАННЯ ЯК В The Artist І ДОДАВМОВУ.
ЯК САМЕ ВИКОРИСТОВУВАЛИ GRAX ?ГРАФІКА З Х ДОДАВАЛА ЗАВЕРШЕННЯ ДЛЯВОГНЮ.
ПІЗНІШЕ ВИ ЗРОБИЛИ The Artist 2.НАВІЩО БУЛО ОНОВЛЮВАТИ ВЖЕ ВІДОМУПРОГРАМУ ?МИ ХОТІЛИ ЗРОБИТИ ПІДТРИМКУУПРАВЛІННЯ click style ЯКА БУЛА
НА .Mac
ПОЯВА Spectrum 128К ПРИНЕСЛАОНОВЛЕННЯ The Artist ТАFairlight. ЩО ДАЛИ ВАМ ДОДАТКОВІ80К ?БІЛЬШЕ БУФЕРІВ ДЛЯ КАРТИНКИ ТАВБУДОВАНА ЗОВНІ УТІЛІТАPagemaker.
З ПОЯВОЮ Fairlight 2 ОРИГІНАЛЗМІНИВСЯ НА КРАЩЕ ?НЕ ЗОВСІМ, МИ ДОДАЛИ ДЕКІЛЬКА НОВИХМОНСТРІВ ТА ПУНКТІВ. НА ЖАЛЬ, ПОВНІСТЮЗАДУМАНЕ НЕ БУЛО ЗАВЕРШЕНЕ, ОСКІЛЬКИВИДАВНИК НАВ'ЯЗАВ ПІДПИСАТИ НОВИЙКОНТРАКТ. ТОМУ ЗА ЙОГО РІШЕННЯМПОБАЧИЛА СВІТ НАЯВНА – БЕТА ВЕРСІЯ ГРИFairlight 2.
ЧИ Fairlight НЕ БУЛА ЧАСТИНОЮСАГИ З БАГАТЬМА ІГРАМИ, ЧАСТИНОЮВЕЛИКОЇ ІСТОРІЇ ?
ЦЕ БУЛО ІДЕЄЮ.
В ЧОМУ БУЛИ СИЛЬНІ РИСИ Spectrum’А?СЕРЙОЗНИЙ КОМП'ЮТИНГ СТАВ ДОСТУПНИМДЛЯ МАС.
І НАЙГІРШІ ?
ЦЕ ВМЕРЛО.
ЧИМ ВИ ЗАЙМАЛИСЯ В ПЕРІОД МІЖFairlight 2 ТА Sam Coupe ?НЕ ВДАЛОСЯ СТВОРИТИ НА Spectrum’ІГРУ З ВЕЛИКОЮ РОЗПОДІЛЬЧОЮ ЗДАТНІСТЮ,ПОТІМ ВОЗИВСЯ ІЗ СТВОРЕННЯМ СВОЄЇОПЕРАЦІЙНОЇ СИСТЕМИ НА Atari ST.
ЯКИМИ ІГРАМИ НА Spectrum’І ВИЗАХОПЛЮВАЛИСЯ ?ЗАХОПЛЕННЯ – НЕ ПІДХОДИТЬ, АЛЕ ЯЗВИЧАЙНО БУВ ВРАЖЕНИЙ MikeSingleton ТА Ultimate PlayThe Game. БУЛО БАГАТО ХЛОПЦІВ, ЯКІВИКЛИКАЛИ ЗАХОПЛЕННЯ.
ЧОМУ ВИ ПЕРЕЙШЛИ НА Sam Coupe ?ЇМ БУЛА ПОТРІБНА ПРОГРАМА, ЩОДЕМОНСТРУЄ ГРАФІЧНІ МОЖЛИВОСТІ
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
КОМП'ЮТЕРА. Я ПЕРЕКОНАВ ЇХ ВІДІЙТИ ВІДhardware flash У ВИСОКИХКОЛЬОРОВИХ РЕЖИМАХ. ЦЕ ДАЛО НАБАГАТОБІЛЬШУ ПАЛІТРУ. Я ГАДАЮ, ЩО ЗРОСТАННЯБУЛО З 64ДО 128 КОЛЬОРІВ. ТАКОЖ Я ЗМІГПЕРЕВЕСТИ ДЕЯКІ КАРТИНКИ З Atari БЕЗВЕЛИКОЇ ВТРАТИ ЯКОСТІ.
ЧИ БУЛА НАДІЯ НА УСПІХ ЦЬОГОКОМП'ЮТЕРА ? У ПОРІВНЯННІ ІЗ ПЕРЕДОВИМAtari ЦЕ БУВ НОВИЙ ВИКЛИК.Я РЕАЛЬНО НЕ ДУМАВ, ЩО ВОНИВРАХОВУВАЛИ ШВИДКІСТЬ ПРОЦЕСОРА. АЛЕЯ СПОДІВАВСЯ, ЩО ВОНИ В ЗМОЗІ ЦЕЗРОБИТИ.
ЧИ РОЗГЛЯДАЛИ ВИ ВАРІАНТ FairlightЧИ БУДЬ-ЯКОЇ ІНШОЇ ГРИ ДЛЯ SamCoupe ?НІ.
ЧИМ ВИ ЗАЙМАЛИСЯ ПІСЛЯ ЗАВЕРШЕННЯСПІЛКУВАННЯ ІЗ Sam Coupe ?
Я ПРОДОВЖИВ ПРАЦЮВАТИ ІЗ
АДМІНІСТРАТИВНИМИ ПРОГРАМАМИ ВШВЕЦІЇ.
ЧИМ ВИ ЗАЙМАЄТЕСЬ У ВІЛЬНИЙ ЧАС ?ВІДПОЧИВАЮ З ДРУЗЯМИ, ГРАЮ В ІГРИ УСВОЄМУ МІСЦЕВОМУ КЛУБІ І НАМАГАЮСЯПІДТРИМУВАТИ ФОРМУ ЗА ДОПОМОГОЮБІГУ ТА ПЛАВАННЯ.
Abba, ЛЕГЕНДА МУЗИКИ, ВПЛИВАЄ НАЖИТЕЛІВ ШВЕЦІЇ ?НІ, Я ГАДАЮ, ВОНИ БУЛИ НАТХНЕНЯМ ДЛЯШВЕДСЬКОЇ ПРЕСИ, ПОКАЗУЮЧИ ЧОГОМОЖНА ДОСЯГТИ ЗА КОРДОНОМ. МІЙ СМАК– ,Queen Genesis ТА КЛАСИЧНАМУЗИКА.
СЬОГОДНІ Spectrum КОРИСТУВАЧІСТАЛИ КРАЩЕ ?Я ГАДАЮ, ТАК.
МАЙСТРЕ, ВАШІ ТРИ ПОБАЖАННЯ ?МИРУ, ЛЮБОВІ ТА ВЗАЄМОРОЗУМІННЯ.
FIREBIRD
КОЛИСЬ, НА ПРИКІНЦІ -80 Х, В КОМП'ЮТЕРНІЙПРЕСІ З'ЯВИЛОСЯ ПОВІДОМЛЕННЯ, ЩО BoJangeborg ЗБИРАЄТЬСЯ НАПИСАТИСВОЮ ПЕРШУ 16–БІТОВУ ГРУ ДЛЯ
.Telecomsoft ЯК РАНІШЕ ЧАСТОБУВАЛО, ПРЕСА, ДОДАВШИ ДО ДВОХ ДВАЗРОБИЛА П'ЯТЬ !
НАСПРАВДІ, ВІН ПОЧАВ ПИСАТИСКРОЛЬОВАНУ СТРІЛЯЛКУ НА 8-БІТНОМУSpectrum’І ДЛЯ Firebird. ГРА
УЯВЛЯЛА СОБОЮ ВИТОНЧЕНЕПРОГРАМУВАННЯ, ЯКЕ ДОЗВОЛЯЛО ЇЙТЕХНІЧНО ВИДІЛЯТИСЯ. ВИКОРИСТАННЯТЕХНІКИ ЗМІНИ КОЛЬОРІВ ДЛЯ КОЖНОЇРАСТРОВОЇ ЛІНІЇ НА СЕКЦІЇ Spectrum’А,
ДОЗВОЛИЛО ДОСЯГТИ БІЛЬШ ВИСОКОГОКОЛЬОРОВОГО РОЗПОДІЛЕННЯ (ДВА КОЛЬОРИ
В 1x8 ПІКСЕЛІВ – БІЛЬШЕ, НІЖ ЗВИЧАЙНО
ДВА КОЛЬОРИ В 8x8 ПІКСЕЛІВ). ПОДІБНА
ТЕХНІКА В ПОДАЛЬШОМУВИКОРИСТОВУВАЛАСЯ В Spectrum
ДЕМО, ПЕРЕД ТИМ, ЯК ЦЯ СЦЕНА ПОМЕРЛАНА ПОЧАТКУ 90–Х.
НА ЖАЛЬ, Bo НЕ ЗАВЕРШИВ ЦЮ ГРУ, ХОЧАТЕХНІЧНО ВОНА БУЛА ВРАЖАЮЧА. ЗАВЗАЄМНОЮ ЗГОДОЮ, ПРОЄКТ БУЛОСКАСОВАНО. БІЛЬШЕ ВІН НІКОЛИ НЕ РОБИВІГОР ДЛЯ Telecomsoft.
ЙОГО НАСТУПНИЙ ПРОЄКТ – ГРАResolution ДЛЯ Nexus ТАКОЖ НЕБУВ ЗАВЕРШЕНИЙ, У ЗВ'ЯЗКУ З ТИМ, ЩОВИДАВНИК ЗБАНКРУТУВАВ У 1987.
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
ДРУГЕ ІНТЕРВ'Ю – З ІСПАНСЬКОГО САЙТУ,БЕРЕЗЕНЬ 2004 РОКУ.
ЯК І КОЛИ ВИ ПОЧАЛИ ПРОГРАМУВАТИ ?
Я ПОЧИНАВ ПРОГРАМУВАТИ НАШВЕДСЬКОМУ КОМП'ЮТЕРІ, ЯКИЙ МАВНАЗВУ ABC 80 (НА БАЗІ z80 ЯК І ZX
Speccy) ПРИБЛИЗНО У 1979 РОЦІ. АЛЕ
СЕРЙОЗНО Я ПОЧАВ У 1983 РОЦІ НА ZX 48К.МІЙ ДРУГ, Bo Leuf ПОЧАВ ЙОГОВИКОРИСТОВУВАТИ, І МЕНІ СПОДОБАЛОСЯТЕ, ЩО Я ПОБАЧИВ.
КОЛИ ВИ ВИРІШИЛИ ЗАВЕРШИТИПРОГРАМУВАННЯ ВІДЕОІГР ДЛЯSpectrum’А ?НА МОЮ ДУМКУ, КОЛИ Я ПОБАЧИВ, ЩОМОЖУ ЗРОБИТИ ЩОСЬ З Atari ST,ПОЧИНАЮЧИ З ІГОР НА НЬОМУ, НЕЗНАХОДИВСЯ ЧАС ДЛЯ ЧОГО-НЕБУДЬКОМЕРЦІЙНОГО.
БУДЬ ЛАСКА, ОПИШІТЬ СВОЮ ПРОФЕСІЙНУКАР'ЄРУ З ЦЬОГО МОМЕНТУ. ЧИМ ВИЗАЙМАЄТЕСЬ ЗАРАЗ ?
Я МАЮ СВОЮ НЕВЕЛИЧКУ КОНСУЛЬТАЦІЙНУКОМПАНІЮ, ЩО СКЛАДАЄТЬСЯ З МЕНЕ ТАЩЕ З ОДНОГО ХЛОПЦЯ. ТАКОЖ Я ЗРОБИВКОНВЕРСІЮ ОДНІЄЇ СТАРОЇ НЕВІДОМОЇboard game ЯКУ НАЗВАВ Riseand Fall. ЦЕ НЕВЕЛИЧКИЙ ХОББІПРОЄКТ, ОСКІЛЬКИ МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ
ГРАТИ В ІГРИ. ВСЕ ЩЕ БЕТА ВЕРСІЯ, ЯК І МІЙНЕВЕЛИЧКИЙ ВЕБСАЙТ PC Wargames.
ВАШІ ПЕРШІ ДВІ ПРОГРАМИ БУЛИ ДВАArtist’И, ВИ ГАДАЛИ, ЩО БУДЕТЕ РОБИТИВІДЕОІГРИ ЧИ ЗРОБИЛИ ЇХ ВИКЛЮЧНО ЗАГРОШІ ? ЩО ВАМ ПОДОБАЄТЬСЯ НАЙБІЛЬШЕ,ПРОГРАМУВАННЯ ПРОГРАМНОГОЗАБЕЗПЕЧЕННЯ ЧИ ВІДЕОІГРИ ?
МОЯ ПЕРША ГРА БУЛА КОСМІЧНОЮСТРІЛЯЛКОЮ, ЯКА ОПУБЛІКОВАНА ВКАСЕТНОМУ ЖУРНАЛІ. Я ЗРОБИВ СВОЇ ІГРИТА ПРОГРАМИ, ТОМУ ЩО БУЛО ДУЖЕЦІКАВО ЦЕ ЗРОБИТИ. НА ТОЙ ЧАС В БІЗНЕСІЩЕ НЕ БУЛО ВЕЛИКИХ ГРОШЕЙ.
ЯК ПОЧАЛОСЯ ВАШЕ СПІВРОБІТНИЦТВО ІЗКОМПАНІЄЮ The Edge ?Я ПОЇХАВ В АНГЛІЮ, ЩОБ ЗНАЙТИКОМПАНІЮ ДЛЯ ОПУБЛІКУВАННЯ The
,Artist І ЦІЄЮ КОМПАНІЄЮ СТАЛАSOFTEK, ЯКА ПІЗНІШЕ ЗМІНИЛА НАЗВУ НА
.THE EDGE
ЧИ ПРОДОВЖУЄТЕ ГРАТИ У ВАШІSpectrum’ОВСЬКІ ІГРИ ? ЯКІ ІГРИ ВАМПОДОБАЮТЬСЯ ?НІ, МОЇ УЛЮБЛЕНІ ІГРИ НАПЕВНО LordsOf Midnight ТА Dictator.
ЯКА З ТИХ, ЩО ВИ БАЧИЛИSpectrum’ОВСЬКИХ ІГОР ЄНАЙКРАЩОЮ ? ТА ЯКОГО АВТОРА ?Lords Of Midnight Є ВЕЛИКОЮГРОЮ.
ВИ ПІДТРИМУЄТЕ ЗВ'ЯЗКИ ІЗ СВІТОМSpectrum’ОВСЬКИХ КОМП'ЮТЕРІВ ?ЯКОЮ НА ВАШУ ДУМКУ Є ФАКТИЧНАСИТУАЦІЯ ІЗ РЕТРОГЕЙМІНГУ ТАЕМУЛЯЦІЄЮ ? ВИ ЗБЕРІГАЄТЕ SpectrumВ СВОЄМУ БУДИНКУ ?
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
Я МАЮ НЕВЕЛИЧКИЙ ЕМУЛЯТОР НА СВОЄМУPC, ЗА ДОПОМОГОЮ ЯКОГО МОЖУПОКАЗАТИ ЛЮДЯМ ЯК ВИГЛЯДАЛИ ІГРИ В ТІЧАСИ. МІЙ Sinclair 128 ЗБЕРІГАЄТЬСЯВ ТУАЛЕТІ. КУМЕДНО ДИВИТИСЯ НА ЛЮДЕЙ,ЯКІ ВСЕ ЩЕ ЗНАХОДЯТЬСЯ В ЦИХ ІГРАХ,ОСОБЛИВО НА ТИХ, ЯКІ ВЖЕ У СОЛІДНОМУВІЦІ. І ЦЕ ВСЕ ЩЕ ВРАЖАЄ МЕНЕ, ЩО МИВИЙШЛИ З ТІЄЇ НЕВЕЛИЧКОЇ МАШИНИ. ЩОСТОСУЄТЬСЯ РЕТРОГЕЙМІНГ СЦЕНИ, Я НЕВПЕВНЕНИЙ В ЦЬОМУ.
З КИМ ІЗ ВІДОМИХ ПРОГРАМІСТІВ ВІДЕОІГРВИ СПІЛКУВАЛИСЯ НА ПРОТЯЗІ ВАШОЇКАР'ЄРИ ? ЧИ ВИ КОНТАКТУЄТЕ З НИМИСЬОГОДНІ ?Я СПІЛКУВАВСЯ ІЗ Mike Singleton(Lords Of Midnight), КОЛИ ВІН
ПОЧИНАВ РОБИТИ ГРУ Star Trek ДЛЯAtari.
ДЛЯ ВАС ПОПУЛЯРНІСТЬ Є ПРОБЛЕМОЮ? ЧИТУРБУВАЛИ ВАС ФАНИ ВАШИХ ІГОР ? ВОНИЧАСТО ПРОСИЛИ АВТОГРАФИ ВІД ВАС ? ЧИБУВАЄТЕ ВИ НА ЯРМАРКАХ АБО ВИСТАВКАХЯК ДЕЯКІ ВІДОМІ ПРОГРАМІСТИ, ЯКНАПРИКЛАД John Carmack ?СЬОГОДНІ Я ОТРИМУЮ БІЛЬШЕ ЛИСТІВЩОДО Fairlight’А, НІЖ В ТІ ЧАСИ. Я НЕБУВ НА ЯРМАРКАХ ПРИНАЙМНІ РОКІВ З 15.
ЧИ ВИ ГРАЄТЕ НА PC ? Є ТИП ІГОР АБО ГРА,ЯКУ ВИ ПОЛЮБЛЯЄТЕ ОСОБЛИВО ?
Я ГРАЮ У РІЗНІ СТРАТЕГІЧНІ ІГРИ, А САМЕ:Civilization, Heroes ofMight and Magic, Master ofOrion II (НЕ ТРЕТІЙ) І ІНШІ ПОДІБНІ ІГРИ.
ДЕЯКІ role playing ІГРИ, ОН-ЛАЙНІГРИ ТАКОЖ.
ЯКИМ ВИ БАЧИТЕ РИНОК ВІДЕОІГОРСЬОГОДНІ ? ЛОГІЧНО ВІН ДУЖЕВІДРІЗНЯЄТЬСЯ ВІД ТОГО, ЩО БУЛО В ЧАСИРОЗКВІТУ Spectrum’А, АЛЕ… НА ВАШУДУМКУ, В ЗАГАЛЬНОМУ ПЛАНІ, СЬОГОДНІБІЛЬШ ПРОСТІШЕ ЧИ БІЛЬШ СКЛАДНІШЕПРАЦЮВАТИ В СВІТІ ВІДЕОІГОР ІСТВОРЮВАТИ ІГРИ ? ЦЕ БІЛЬШЕ ЗАБАВА ЧИРУТИНА ? ПРАЦЮВАТИ В КОМП'ЮТЕРНОМУСВІТІ СЬОГОДНІ КРАЩЕ ЧИ ГІРШЕ НІЖРАНІШЕ ?
ЦЕ БУЛО ЗРОБИТИ ЛЕГШЕ РАНІШЕ, СЬОГОДНІВИ ПОВИННІ МАТИ ВЕЛИКУ КОМПАНІЮ ЯКЩОБАЖАЄТЕ МАТИ КРАЩИЙ ПРОДУКТ.
НЕВЕЛИЧКЕ СКЛАДНЕ ЗАПИТАННЯ…ПРАЦЮВАТИ В СВІТІ ВІДЕОІГОР СЬОГОДНІВИГІДНІШЕ, НІЖ РАНІШЕ ? ВИ ЗНАЄТЕ ЯКЗАРОБИТИ ГРОШЕЙ БІЛЬШЕ, НІЖ У 80-Х ?СПОДІВАЮСЬ, ЩО ТАК.
НА ВАШУ ДУМКУ, ЯКІ ПОЗИТИВНІ ТАНЕГАТИВНІ РИСИ СУЧАСНОГО РІВНЯПРОФЕСІОНАЛІЗАЦІЇ ВИРОБНИКІВ ВІДЕОІГОРТА КОМПАНІЙ, ЯКІ ЇХ НАЙМАЮТЬ, ЯКОЇ ВИДУМКИ ПРО IT СВІТ ВЗАГАЛІ ?
ПОЗИТИВ В ТОМУ, ЩО ЗАРАЗ СТВОРЮЮТЬІГРИ БІЛЬШ ВРАЖАЮЧІ, НІЖ В СТАРІ ЧАСИ. ЗІНШОГО БОКУ, ІНОДІ ІГРИ Є ДУЖЕ
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІНТЕРВ'Ю 3
СКЛАДНИМИ НЕ ЗАВЖДИ ЦІКАВИМИ.
ЯК І КОЛИ З'ЯВИЛАСЯ ІДЕЯ СТВОРИТИFairlight ? ЗВІДКІЛЯ ПРИЙШЛОНАТХНЕННЯ ? ЧИ БУЛО СКЛАДНО ЗРОБИТИГРУ ?
The Edge ХОТІЛИ ЗРОБИТИІЗОМЕТРИЧНУ ТРИВИМІРНУ ГРУ,Ultimate Play The GameЩОЙНО ВИПУСТИЛИ СВОЮ ПЕРШУТРИВИМІРНУ ГРУ. Я ПОКАЗАВ ЇМ, ЯК ЦЕМОГЛО БУТИ ЗРОБЛЕНО І ПОТІМ ПОЧАВРОЗРОБЛЯТИ ГРУ. БАГАТО НАТХНЕННЯ ЯБРАВ І ТІ ЧАСИ, ГРАЮЧИ В Dungeons &Dragons.
ПІСЛЯ УСПІХУ Fairlight ВИ БУЛИ ПІДТИСКОМ НЕОБХІДНОСТІ РОЗРОБКИ ДРУГОЇЧАСТИНИ ? ЧОМУ БУЛО СКЛАДНО ЗРОБИТИ
Fairlight 2 ? ЧИ ПОДОБАЄТЬСЯ ВАМКІНЦЕВИЙ ОРИГІНАЛЬНИЙ Fairlight ?
Fairlight 2 НЕ БУВ ЗАВЕРШЕНИЙ, КОЛИ
The Edge ВИПУСТИЛИ ЙОГО, І ВОНИЗНАЮТЬ ПРО ЦЕ. В МЕНЕ БУВ ЮРИДИЧНИЙСПІР З НИМИ В ТІ ЧАСИ. Я ЩЕ НЕ ОТРИМАВВІД НИХ ГРОШЕЙ ЗА ПЕРШУ ЧАСТИНУ, АВОНИ ВЖЕ ХОТІЛИ, ЩОБ Я ПІДПИСАВДОВГОСТРОКОВИЙ КОНТРАКТ З НИМИ. НЕНАЙКРАЩИЙ СПОСІБ ДЛЯ ДОВГОТРИВАЛИХВІДНОСИН…
ЩО ВИ МОЖЕТЕ РОЗПОВІСТИ ПРОResolution ? ЧОМУ ГРА НЕ ПОБАЧИЛАСВІТ ?
ЗАЛИШАЛИСЯ ЛИШЕ ТЕХНІЧНІ ДЕТАЛІ ДЛЯСТВОРЕННЯ РОБОЧОГО ВАРІАНТУ ГРИ. КРІМТОГО, НАДАЛІ Я РОЗІРВАВ ЗВ'ЯЗКИ ІЗАНГЛІЙСЬКИМИ ІГРОВИМИ КОМПАНІЯМИВЗАГАЛІ.
:// . .HTTP WWW SOFTWAVE SE
:// . .HTTP www PCwargames com
СОФТОГРАФІЯ
ZX Spectrum
The Artist 1985
Fairlight 1985
The Artist II 1986
Fairlight II 1986
Amstrad CPC, C64, PC, SamCoupe.
Fairlight I, II 1985-1986
Flash! 1989
MGT Demo 1990
Rise and Fall 2000-2005
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ІГРИ 3
Ship Pilot (Sygran S.A.,1986)
МАЄМО ДВІ ГРИ, ЯКИХ НЕМАЄ НАСАЙТІ WORLD OF
.SPECTRUM
ДО РЕЧІ, ГРА XARAX ЗРОБЛЕНАУ 1987 РОЦІ, А МАЛЮНОК ДО ГРИВЗЯТИЙ.... ЯК ВИ ВВАЖАЄТЕ ?
ВЕРСІЯ ДЛЯ 'AMSTRAD А.
Trigger(Opera Soft S.A.,1989)
КОЖЕН ЧИТАЧ МАЄ СВОЮ ДУМКУСТОСОВНО ГРАФІКИ, ЗВУКУ,ПЕРЕВАГ ТА НЕДОЛІКІВ ЦИХ ІГОР.
НА СЬОГОДНІШНІЙ ДЕНЬ ВІДОМІ
ЛИШЕ НАЗВИ КОМПАНІЙВИРОБНИКІВ. ІНФОРМАЦІЯ ЩОДОАВТОРІВ НА ДАНИЙ ЧАС ВІДСУТНЯ.
ВЕРСІЇ ДЛЯ 'AMSTRAD А ТА MSX.
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ЕМУЛЯТОРИ 3
ЯКОСЬ В ІНТЕРНЕТІ БУЛО ЗНАЙДЕНО ЕМУЛЯТОРИ, ЯКІ НЕ Є ТАКИМИПОШИРЕНИМИ. ВОНИ ПІДТРИМУЮТЬ ЛИШЕ .48K SPECTRUM
НАЗВА: -SEM ZX Spectrum
/ .Emulator 0 33
АВТОР:
ОЛЕКСАНДР Е. ПАТРАКОВ,- ,1999 2000 РОСІЙСЬКА
ФЕДЕРАЦІЯ./ , .LOAD SAVE Z80 SNA
5 ДЖОЙСТИКІВ..POKE
НАЗВА: / .HIGHSPEC 0 03
АВТОР: &TOM WALKER
RICHARD PHIPPS. . .02 11 2003
ВЕЛИКА БРИТАНІЯ., .LOAD Z80 SNA
ЦІ ЕМУЛЯТОРИ НА ПОЧАТКУ СВОГО РОЗВИТКУ. ЧИ ВАРТОНАГАДАТИ АВТОРАМ ПРО НОВІ ВЕРСІЇ — ВИРІШУВАТИ ВАМ.
НАЗВА: JUCE SPECTRUM
АВТОР: .FLORENT BEDOISEAU
,2007 ФРАНЦІЯ..LOAD SNA
НАЗВА: KJSPECCY
АВТОР: .MARTIN FIEDLER
,2007 НІМЕЧЧИНА., , .LOAD TAP TZX Z80
БЕЗ ДЖОЙСТИКІВ.
НАЗВА: ZX SPECTRUM 48K
/ .EMULATOR 0 10
АВТОР: . .MORTEN F HANSEN
. . ,24 05 2002 ДАНІЯ./ , .LOAD SAVE SNA Z80
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ РІМЕЙКИ 3
ДО ВАШОЇ УВАГИ П'ЯТЬ РІМЕЙКІВ. ГАДАЮ, ВАМ СПОДОБАЮТЬСЯ.
THREE WEEKS INPARADISE
:Program MARCO. . ,A G PINTO Portugal
/ :GFX SOUND ROBERT,BERGSTROM SWEDEN
:MUSIC STEPHEN,MIFSUD MALTA
-2001 2005 SPECNG
З ВАШОГО БОКУ НЕОБХІДНО:& .500 MHZ CORE DIRECT X 9 0
ПРОСТО ВРАЖАЮЧА ГРА.
:// . .Http Www specng nu
JET PAC,PROGRAM
GFXAND
SOUND
MJFSOFTWARE
(MICK)FARROW
2008
КРІМ ТОГО, ЩО ГРА НАПИСАНА У 2008 РОЦІ, ВАЖКО ЗНАЙТИ
ЯКІСЬ ПЕРЕВАГИ.
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ РІМЕЙКИ 3
PROJECT FUTURE:PROGRAM
.S BORGQUIST: .GFX S BORGQUISTAND JANUS
:SOUND INFAMOUS
2008
НЕПОГАНА ГРА, АЛЕ ШВИДКО З'ЯВЛЯЄТЬСЯ ЧЕРВОНИЙ ЕКРАН.
:// . .HTTP www TARDIS DK
GO BEAR GO !:PROGRAM ZIKITRAKE
:GFX KENDROOK:MUSIC DAVIDCM
:SFX The punisher
2008
ОТРИМУЄ ДРУГЕ МІСЦЕ В СЬОГОДНІШНЬОМУ ОГЛЯДІ.
:// . .HTTP CEZGS COMPUTEREMUZONE COM
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВІ САЙТИ 3
У 2008 РОЦІ НА ФОРУМІ . .zx pk ru Я ВИКЛАВ ФАЙЛ,
ЯКИЙ МІСТИВ ПОНАД 400-Т САЙТІВ, ПРИСВЯЧЕНИХ СПЕКТРУМУ.
СІМ ОСІБ ЗАВАНТАЖИЛИ ЦЕЙ ФАЙЛ, І ЛИШЕ ОДИН ЧОЛОВ'ЯГА
ПОДЯКУВАВ МЕНІ ЗА МОЮ ЧОТИРИРІЧНУ ПРАЦЮ.
ЦЕ ЩЕ РАЗ ДОВОДИТЬ ТЕ, ЯКОЮ НЕВДЯЧНОЮ Є
ПРАЦЯ НА РЕТРО.
Я ВИРІШИВ СТВОРИТИ ЦЕ ВИДАННЯ ТА ПРОДОВЖУЮ ПОШУК НОВИХ САЙТІВ.
СЛІД ЗАЗНАЧИТИ, ЩО БУДЕМО РОГЛЯДАТИ НЕ ЛИШЕ САЙТИ, ПРИСВЯЧЕНІ СПЕКТРУМУ. Є БАГАТО ЦІКАВОГО НАВКОЛО НЬОГО.
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВІ САЙТИ 3
ПОЧНЕМО З ЧЕХІЇ, СЛОВАЧЧИНИ, СЕРБІЇ ТА ХОРВАТІЇ.
:// . . / /http factor6 ic cz ivp
:// . . / . http www nairam sk index html
:// . . / .http microhobby speccy cz mhhome htm
:// . . . / http www speccygames webz cz
:// . . / . http cygnus speccy cz index php
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВІ САЙТИ 3
:// . . / :// . . / http electronics mysteria cz http xagon webz cz
:// . . http demfir sourceforge net
:// . . / . http www oldgames sk index php
:// . . / / / / . http retrospec sgn net users tomcat yu index php
:// . . / http www fuxoft cz
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВІ САЙТИ 3
:// . . HTTP HOME TISCALI CZ
:// . . /http norosoft host sk :// . . / . http bobble speccy cz forward html
:// . . / . http pavero wz cz home php :// . . / . http punk zeroteam sk index html
:// - . . / http ay riders speccy cz
:// . . / . http digihry ic cz index htm
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВІ САЙТИ 3
:// . . / http www scalex cz
:// . . / / http www sweb cz siliconcave
:// . . / http www speccy cz:// . . / . http www speccy cz index old
:// . . http tcg speccy cz
:// . . . /~ / / http fly cc fer hr arsen tapefix
:// . . / http frgt10 wz cz
:// . . . / http www trixss szm sk
:// . . / http velesoft speccy cz
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВІ САЙТИ 3
:// . . / / . http tcg speccy cz zoom index html
:// . . / http www zeroteam sk
:// . . / http zxm speccy cz:// . . / / http bruxy regnet cz zxs
:// - . . /http zx spectrum wz cz
:// . . / http zxvideos speccy cz
:// . . . /http www emulationgalaxy co yu
:// . . / . http emul8 xlabs sk index html:// . . / / . http emul8 xlabs sk bratislava index html
:// . . / http zxspectrum stylove com
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВІ САЙТИ 3
:// . . http softhouse speccy cz
:// . . /http art speccy cz
:// . .http www bytefest org:// . . /http frgt10 wz cz
:// . . / http www emulators cz
:// . . / / / / . http www geocities com TimesSquare Battlefield 1467 spectrum html
:// . . / http k3l webz cz
:// . . / http maps speccy cz
:// . . . / / http www mbc kyklop cz bit :// . - . / / . http www mb maniax net speccyman index php
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ НОВІ САЙТИ 3
:// . . / / / . http www volny cz holcapek miraclesoft didaktik html
:// . . / http navody speccy cz:// . . / . http sam speccy cz main html
:// . . / / / _ . http www simandl cz stranky zxs zxs a htm
:// . . / http speccy unas cz
:// . . / http zoom czweb org:// . . / / . http www tenzor cz valecko zx html
:// . . /http iec host sk index
:// . . . / / / . # http www sk co yu info english about html
:// . . / / http www worldofspectrum org warajevo:// . . / http www futuregames cz
З МОЄЇ КОЛЕКЦІЇ
62 САЙТИ ДО ВАШОЇ УВАГИ.
ЗВИЧАЙНО, ЦЕ ЩЕ НЕ ВСІ САЙТИ...
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ДОДАТКИ 3
ВИ БАЧИТЕ ФОТО КОМПАНІЇ , OCEAN 1987 РІК РОЗКВІТУТА —1998 ПРОЩАЛЬНЕ ФОТО НА ЗГАДКУ. СКРІНШОТИ ЗНЕЗАВЕРШЕНОЇ ГРИ ДЛЯ / .ST AMIGA
ЛЕГЕНДИ БАЙТІВ ДОДАТКИ 3
SUPPLEMENT
— 1 BO JANGEBORG 6 MB— 2 EMULATORS 21 MB
— . 3 EMULATORS 2 1 5 MB— 4 MEVLUT DINC 130 MB
— 5 REMAKES 41 MB+ — . 6 SHIP TRIGGER 0 1 MB
ЧОМУ Я ЗВАЖИВСЯ НА ЦЕЙ ПРОЕКТ ? ПО-ПЕРШЕ, В ІНТЕРНЕТІ Є МАТЕРІАЛ, ЯКИЙ НА МОЮ ДУМКУ, Є ЦІКАВИМ ДЛЯ ЧИТАЧІВ. ПО-ДРУГЕ, БАГАТО МАТЕРІАЛУ ЧЕКАЄ НА ПЕРЕКЛАД, А ДЕЯКІ САЙТИ ЗНИКАЮТЬ. ВИ ЗАПИТАЄТЕ МЕНЕ — ЯКОГО БІСА ТИ ЗРОБИВ ЦЕ НА УКРАЇНСЬКІЙ МОВІ ? ПРОСТО ЦІКАВО, ЧИ ХТОСЬ ЩЕ РОЗУМІЄ УКРАІНСЬКУ ? ЦЕ — ПЕРША МОЯ РОБОТА.
ЗВИЧАЙНО, В ДОДАТКИ НЕ УВІЙШЛИ ВСІ ІГРИ.
ЧАС СТВОРЕННЯ: КВІТЕНЬ-ТРАВЕНЬ 2008 РОКУ.
МІСЦЕ СТВОРЕННЯ: УКРАЇНА, МІСТО ЧЕРКАСИ.
ЩО БУДЕ В НАСТУПНЬОМУ НОМЕРІ ? МАТЕРІАЛІВ ДУЖЕ
БАГАТО, ВСЕ ЗАЛЕЖИТЬ ВІД ВІЛЬНОГО ЧАСУ ТА ВАШОЇ
КРИТИКИ. .NO 01 ( ) C 2008 GENNADIY DEMIDENKO
@ . SPECCY2004 MAIL RU