legends of the old west castellano

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  • 7/23/2019 Legends of the Old West Castellano

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    INTRODUCCIN

    I NTR O D U C C I N

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    3/393

    Atributos

    Disparo (D) / ShootinIndica la tirada mnima necesaria para impactar con un armade fuego.

    Pelea (P) / FightinRepresenta la habilidad en combate cuerpo a cuerpo yreyertas.

    Fuerza (F) / StrenghtIndica como es de fuerte el luchador y los poderosos queson sus golpes.

    Redaos (R) / GritRepresenta no solo lo resistente que es el luchador, tambinsus reejos y su cabezonera.

    Ataques (A) / AttacksIndica cuantos golpes puede hacer un luchador cuando ganaun combate.

    Heridas (H) / WoundsRepresenta cuantas heridas puede sufrir un luchador antesde ser eliminado.

    Agallas (Ag) / PluckIndica el valor y la determinacin que tiene el luchador.

    Otras caractersticasLos Hroes tienen dos caractersticas adicionales, Fama(Fa) y Fortuna(Ft).

    C OMEN Z AND O E L J U E GO

    COM

    ENZANDO

    E

    LJUEGO

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    ELT

    URNO

    DE

    JUEGO

    E L TURNO DE JUEGOLa Secuencia de Turno

    1. IniciativaAmbos bandos tiran un dado, o cortan una baraja,el jugador que obtenga el resultado mayor gana lainiciativa para este turno.

    2. MovimientoAmbos bandos mueven sus miniaturas. El bandocon la iniciativa mueve en primer lugar.

    3. DisparoAmbos bandos disparan. El bando con la iniciativalo hace en primer lugar.

    4. LuchaAmbos bandos luchan en combate cuerpo a cuerpo.El bando con la iniciativa decide en qu orden.

    5. Fin de TurnoEl turno ha nalizado. Empieza otro turno a partirde la Fase 1: Iniciativa.

    La IniciativaEl bando con el resultado ms alto gana la iniciativa. Si latirada es un empate, la iniciativa cambia automticamentede bando. Los Hroes tienen habilidades que puedensaltarse el orden de la iniciativa.

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    Quin Mueve Primero?El bando con la iniciativa mueve en primer lugar.

    Moviendo las MiniaturasLas miniaturas pueden moverse en cualquier orden. Lasminiaturas no pueden moverse a travs de otras miniaturas,sean amigas o enemigas. La peana dene el espacio quenecesita una miniatura para desplazarse y combatir.

    Zona de ControlUna miniatura no puede mover a menos de 2 cm. de unaminiatura enemiga a menos que sea para entrar en combatecon ella. Este movimiento se denomina carga. Esto permitea las miniaturas bloquear el movimiento del enemigo.

    Excepciones a la Regla de Zona de Control: Las miniaturas en contacto peana con peana con

    una miniatura enemiga no tiene zona de control. Las miniaturas pueden ser obligadas a moverse

    a menos de 2 cm. por una regla, de formainvoluntaria. En este caso la miniatura puede entraren la zona de control.

    Algunas veces una miniatura puede empezarsu movimiento dentro de la zona de control deun enemigo. En este caso la miniatura no podracercarse al enemigo a menos quesea para cargarle,

    pero puede moverse a su alrededor.

    CargasUna miniatura solo puede luchar contra otra si est encontacto peana con peana. A este movimiento se denominacarga. Una miniatura en contacto peana con peana no puedemoverse.

    Quin Puede Cargar?Una miniatura no puede cargar a un enemigo al que no veaal principio de su movimiento.

    VisibilidadUna miniatura puede ver a su alrededor en cualquierdireccin sin importar hacia donde est encarada. Para tenerlnea de visin, debe poder verse a vista de miniatura almenos una parte del cuerpo del enemigo, las armas o equipono cuentan. A veces es difcil determinar si una miniatura

    se ve o no, tira 1D6, 4, 5 6 puedes ver, con 1, 2 3 nopuedes. Alternativamente puedes jugarlo a la carta ms alta.

    CombatesAl nal de la fase de movimiento, todas las miniaturasen contacto peana con peana con el enemigo deberndistribuirse en combates individuales. Si un luchador seenfrenta a varios enemigos se denomina combate mltiple.Si una miniatura puede unirse a varios combates, el bandocon iniciativa decide a cual.

    Terreno DifcilLa distancia recorrida en terreno difcil cuenta comoel doble. A veces, una miniatura puede moverse porterreno normal y por terreno difcil. La miniatura movernormalmente en terreno abierto y doblar la distancia sobreterreno difcil.

    Obstculos:Barreras y BrechasLos obstculos pueden tomar muchas formas; como barrilesapilados, vallas, formaciones rocosas, muros bajos oarbustos. Un obstculo tambin puede ser un elemento que

    corte el terreno, como un arroyo, una zanja o simplementela distancia entre el tejado de un edicio y otro.

    Cmo afectan las barreras Una miniatura cruzar automticamente una

    barrera si su altura es menor de 2 cm. Si la barrera mide entre 2 y 5 cm. puede saltarse. Una miniatura no puede cruzar cualquier barrera

    que mida ms de 5 cm. sin treparla. Algunas barreras pueden considerarse imposibles

    de trepar. Cualquier barrera que mida ms de 2 cm. de ancho

    y espacio suciente para colocar una miniatura,no cuenta como una barrera. Se considera un niveldiferente del rea de juego. Las miniaturas puedensaltar o trepar, moverse normalmente por encima ydespus saltar o trepar hacia abajo por el otro lado.

    Cmo afectan las brechas Una miniatura puede cruzar automticamente

    cualquier hueco que tengo menos de 2 cm. deancho.

    Si la brecha tiene entre 2 y 5 cm. de ancho, puedesaltarse.

    Si la brecha es mayor de 5 cm. de ancho no podr

    saltarse. La miniatura tendr que dar un rodeo odescender por un lado y trepar por el otro.

    Puertas y PortonesPara abrir o cerrar una puerta o portn, una miniatura debe

    FASE DE MOVIMIENTOFASE

    DE

    MOVIM

    IENTO

    TABLA DE MOVIMIENTOTipo Movimiento Mximo en

    Terreno DespejadoHombre / Mujer 15 cm.

    Caballo 25 cm.

    Mula 20 cm.

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    sacricar la mitad de su movimiento. Si las miniaturas nopueden colocarse en el interior de edicios o elementos deescenografa, considera que las puertas estn atrancadas yno se podr entrar en el edicio.

    Saltando un ObstculoPara saltar por encima de un obstculo, la miniatura debemoverse hasta l y debe quedarle movimiento suciente

    para cruzar al otro lado. Si no lo tiene, tendr que esperaral siguiente turno. Tira 1D6 en la Tabla de Saltos. Si ladistancia es ms alta o ms ancha de 2 cm. resta 1 alresultado de la tirada.

    Caerse por una Brecha

    Si el resultado en la tirada es un 1, caer por el agujero. Siuna miniatura cae ms de 5 cm. puede resultar herido.

    TreparUn terreno con una supercie vertical de ms de 5 cm. no

    puede saltarse. Queda al criterio de los jugadores si unasupercie se puede trepar o es impasable. Si se puede trepar,trata la supercie vertical como terreno difcil y muevela miniatura hacia arriba o abajo, contando la distanciarecorrida como si fuera el doble. Adems tira un dado enla siguiente tabla cuando la miniatura empiece a trepar y alinicio de cada fase de movimiento en la que sigua trepando.

    Algunas supercies verticales tienen escaleras de manoo cuerdas. En estos casos no ser necesario el chequeopara trepar, pero el movimiento seguir contando el doble.Por otro lado, los caballos y otros animales nunca puedenutilizar escaleras de mano y cuerdas.

    CaerseUna miniatura puede saltar, trepar o dejarse caer a unadistancia de hasta 5 cm. sin sufrir ninguna penalizacin. Nose necesita efectuar ningn chequeo y la distancia verticalno cuenta para el movimiento de la miniatura.Saltar o dejarse caer desde una distancia de ms de 5 cm.es peligroso. Si una miniatura salta o cae de esta manera,se sita automticamente tumbada al pie de donde ha cadoy sufre un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm. completosde cada. Es decir que si una miniatura cae desde 6 cm. dealtura sufrir 3 impactos de Fuerza 3.Te en cuenta que cuando una miniatura se deja caer desde

    una alturas de ms de 5 cm. no ser necesario realizarninguna tirada en la Tabla de Saltos, ya que la miniaturacaer desplomada sin ningn esfuerzo. Incluso si el luchadorsobrevive a la cada, no podr moverse ms este turno.

    Miniaturas TumbadasLos luchadores reales pueden ocultarse agachndose otambndose detrs de alguna cobertura. Adems, algunassituaciones en el juego necesitan tumbar las miniaturas.Un jugador puede tumbar sus miniaturas voluntariamenteinvirtiendo la mitad de su movimiento. As puede fcilmentequedar fuera de la lnea de visin del enemigo, pero si todoel cuerpo de una miniatura tumbada sigue completamentevisible para las miniaturas enemigas, la estarn viendo.Una miniatura tumbada puede levantarse invirtiendo lamitad de su capacidad de movimiento, completando el restonormalmente.

    La capacidad de movimiento de una miniatura tumbadase reduce a 8 cm. Un luchador tumbado justo detrs deuna cobertura, puede ver a travs o por encima de ella sinexponerse. Mientras una miniatura permanezca tumbada notendr zona de control y no podr cargar a ningn enemigo,

    pueda verlo o no.

    Chequeos para AvistarSi una miniatura est tumbada y la lnea de visin delenemigo est bloqueada por escenografa u otras miniaturas,el enemigo solo podr verla si obtiene 4, 5 6 en 1D6. Si elresultado es 1, 2 3 la miniatura no puede verse. Tira 1D6

    para avistar por cada enemigo que intente ver a la miniatura;solo las miniaturas que superen las tiradas para avistar

    podrn verla.Una miniatura oculta que abra fuego en la fase de disparo no

    permanecer oculta para ningn enemigo que se encuentrea 15 cm. o menos, durante este turno o el siguiente. Estoquiere decir que los enemigos a 15 cm. o menos podrncargar sin hacer un chequeo para avistar.

    Obstculos y CargasSi un luchador se encuentra justo detrs de un muro, seto,

    barricada, valla, zanja o cualquier barrera lineal similar, est

    bien situado para evitar que cualquiera pueda cruzarla. Lasminiaturas no podrn saltar una brecha o barrera si caendentro de la zona de control de un enemigo que est encontacto con el obstculo. Puedes cargar contra el enemigoy luchar con una miniatura a cada lado.La miniatura enemiga debe ser visible para la miniatura que

    FASE

    DE

    MOVIM

    IENTO

    TABLA DE SALTOSDado Resultado1 Tropieza: el luchador no cruza

    el obstculo y no podr moversems en este turno.

    2-5 xito:el luchador salta con xitoel obstculo y aterriza en el otrolado. La miniatura se sita al otrolado del obstculo con su peanaen contacto con l y ya no podrmoverse ms en este turno.

    6 Salta sin esfuerzo: el luchadorsalta por encima del obstculo y

    puede completar su movimientosi le queda movimiento porrecorrer.

    TABLA DE TREPARDado Resultado1 Cada:el luchador se resbala y cae

    al suelo.

    2-5 Contina Trepando:si el luchadoralcanza la base o la cima por laque estaba trepando, colcalo enel borde de esta. El luchador no

    podr efectuar ningn movimientoadicional este turno.

    6 Contina Trepando: si elluchador alcanza la base o la cimade la supercie por la que estabatrepando, puede completar elmovimiento que le quede.

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    carga al principio de su movimiento, por lo que el obstculodebe ser lo sucientemente bajo para poder ver al objetivo.Para cargar al enemigo la miniatura debe estar en contactocon el obstculo y tocar o entrar dentro de la zona de controldel enemigo. Si el obstculo es ms ancho que 2 cm. serimposible cargar sin atravesar el obstculo primero.

    Peleando en Posiciones ElevadasUn luchador que sube hasta lo alto de un muro, balcn,acantilado u otra supercie vertical, carga automticamentecontra el enemigo ms cercano cuya zona de control sesolape con la suya. La miniatura que est debajo de lasupercie vertical pelea contra la que est encaramada en loalto.Si no hay zona de control enemiga que se solape, elluchador puede situarse en la parte de arriba, pero no puedecargar contra ninguna miniatura enemiga que no viera al

    principio de su movimiento.Solo los defensores cuya zona de control se extienda por el

    borde, se consideran visibles desde abajo. El valor de Peleadel escalador se considera 1, para representar su precaria

    posicin.

    Luchadores MontadosUn jinete puede desmontar si se dispone de una miniaturaapropiada. Montar en una montura se considera un Salto,consulta la Tabla de Saltos. Desmontar es automtico. El

    jinete simplemente desmonta y completa su movimientoa pie. Si al desmontar la montura est en contacto con unelemento de escenografa, entonces se puede atar la monturasin ninguna penalizacin al moviendo. Atar las monturas,las impide vagar libremente. Una montura sin jinete puedeser cargada y atacada normalmente, pero nunca cargar porsi sola.

    PasajerosUna montura puede llevar dos personas, al jinete y un

    pasajero. La mejor forma de representar esto es colocar laminiatura a pie lo ms cerca posible de la peana.Para montar debes mover las miniaturas hasta ponerlasen contacto peana con peana. El pasajero debe efectuarun chequeo de Salto. Los resultados afectarn a ambasminiaturas. Saltar desde una montura es automtico.Un pasajero puede bajarse de una montura antes de queesta mueva, en cuyo caso ambas miniaturas podrn movernormalmente. Un pasajero tambin puede saltar de la

    montura cuando esta haya comenzado su movimiento, perola miniatura a pie no podr mover durante ese turno.Un pasajero no puede disparar desde la grupa de la montura,ni tampoco podr luchar en una pelea. Al disparar acualquiera, jinete, pasajero o montura, tira si las otras dosminiaturas Estn en Medio, en cada turno y en cualquierorden. Si el jinete muere, el pasajero es inmediatamentearrojado al suelo. Si es alcanzado por un arma de plantillacuenta montura, jinete y pasajero como objetivosindependientes para ver si son impactados.Los pasajeros no pueden pelear, pero pueden ser golpeadossi el jinete es derrotado. El enemigo puede dividir susgolpes entre montura, jinete y pasajero, y repartirlos comoquiera.

    Terreno Difcil y ObstculosLos caballos estn preparados para galopar por las llanuras,

    pero las mulas estn hechas parar trotar por reas ms

    inhspitas.Las mulas mueven por terreno difcil a mitad demovimiento, igual que las miniaturas a pie, mientras que loscaballos se enfrentan al terreno difcil a una cuarta parte desu movimiento normal. Esto quiere decir que la distanciamovida por un caballo en terreno difcil cuenta como porcuatro veces.Las monturas ignoran los obstculos de hasta 2 cm. de altoo ancho. Cualquier cosa ms alta o ancha es impasable

    para una mula. Los caballos, por el contrario, pueden saltar

    barreras de hasta 5 cm. de alto y brechas de hasta 10 cm.de ancho. Las miniaturas montadas nunca pueden Trepar niutilizar escaleras ni cuerdas.Adems solo podrn abrir puertas si es apropiado paraellas hacerlo. Utiliza la Tabla de Saltos a Caballo, ademsde las siguientes excepciones. Si el obstculo es ms altoque 2 cm. o la brecha es ms alta que 5 cm., aplica un -1 alresultado de la tirada. Adems si se obtiene un resultado de1 sin modicar, entonces el jinete ser arrojado, tira en laTabla de Cada de Jinetes. Si la tirada es un 2, reducido a1, la miniatura falla el salto, pero el jinete permanece en lasilla.

    Montar de un SaltoEsta regla representa el mtodo de cine de montar uncaballo. La pieza de escenografa no puede ser mayor de 8cm. y la montura no puede estar a ms de 2 cm. de elementode escenografa.

    Monturas sueltasEn medio de un tiroteo, es habitual que las monturas sinel control de un jinete se alejen de la accin. Esta regla

    FASE

    DE

    MOVIM

    IENTO

    TABLA DE SALTO A CABALLODado Resultado1 Rehsa: la miniatura no salta y no

    puede mover ms en este turno.

    2-6 Salta sin Esfuerzo: la miniatura saltapor encima del obstculo y puedecompletar su movimiento si le quedamovimiento por recorrer.

    TABLA DE MONTAR DE UN SALTODado Resultado1 Muerde el Polvo:la miniatura

    cae y recibe dao segn laaltura.

    2-5 xito: la miniatura cae sobrela silla, pero pierde demasiadotiempo controlando su corcel yya no podr moverse ms eneste turno.

    6 Al Galope!: la miniaturacae sobre la silla y saledisparado. Puede completarsu movimiento utilizandoel moviendo de su montura,menos la distancia recorrida

    este turno antes de saltar.

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    puede complicar las partidas, pero aade un nivel extra derealismo. Es una regla opcional.Es conveniente retirar las monturas si su jinete muere. Seconsidera que la montura estn sueltas si su jinete desmontay no las ata o permanece en contacto peana con peana, o siel jinete muere. Los jugadores pueden acordar al principiode la partida si las monturas sueltas sern retiradas del juegoo si podrn vagar libremente por ah.Las monturas sueltas no movern normalmente a menosque fallen un chequeo de Agallas, que tendrn que hacer

    al principio de cada fase de movimiento. Si se falla elchequeo, el jugador con la iniciativa mueve el corcel hastasu mximo movimiento en cualquier direccin, siguiendolas reglas habituales de movimiento. Si la montura estatada, entonces no andar por ah, aunque otras miniaturas

    pueden desatarla y montarla despus. Las monturas notienen zona de control. Si obstaculizan a otras miniaturas,la montura debe moverse a un lada si es posible. El jugadorque est moviendo elige en qu direccin va la montura,

    pero siempre debe mover la distancia ms corta que permitaal luchador pasar. Las monturas sueltas bloquearn la lneade visin como otras miniaturas y pueden ser atacadas

    normalmente. De todas formas si mueren nunca cuentancomo bajas para ganar una partida o para conseguir puntosde experiencia.

    Guiando MonturasPara prevenir que una montura ande suelta y vague por ah,un luchador puede simplemente permanecer en contacto

    peana con peana con su conado corcel para mantenerlobajo control. Puede, adems, guiar la montura por ah, deesta forma, las dos miniaturas permanecen en contacto

    peana con peana y se movern a la mitad del movimientonormal del jinete.

    FASE

    DE

    MOVIM

    IENTO TABLA DE JINETES ARROJADOS

    Dado Resultado1 Sale volando: el jinete cae

    aparatosamente al suelo y sufre unimpacto de F2, si sobrevive, se dejatumbado junto a su montura y no

    podr hacer nada ms durante esteturno. Si estaba trabado en combatedeber luchar desde el suelo.

    2-5 Se Pone en Pie:el jinete cae, peroconsigue ponerse en pie y sacudirseel polvo. No podr hacer nadams durante este turno, y si estabatrabado en combate, no podrgolpear a su adversario.

    6 Salta a la Accin:el jinete salta dela silla de su corcoveante caballo

    para enfrentarse a su enemigo. Elluchador montado es reemplazado

    por una miniatura a pie y no sufreninguna penalizacin adicional.

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    F A S E D E D I S P A ROFASE

    DE

    DISPA

    RO

    Una vez que ambas bandas hayan movido, llega la Fasede Disparo. En esta fase, las miniaturas equipadas con

    armas de fuego y otras armas de proyectiles de ambosbandos pueden disparar. El bando que tiene la iniciativaresuelve primero todos sus disparos, seguido por los delotro bando.

    La Fase de Disparo puede ser dividida en tres etapas:Preparando para disparar, Tirando para Impactar y Tirando

    para Herir.

    Preparando para DispararQuin puede Disparar?El jugador empieza eligiendo la miniatura que disparar y elobjetivo del disparo. Las miniaturas que estn en contacto

    peana con peana en la Fase de Disparo, no podrn dispararese turno.

    Mover y DispararUna miniatura puede renunciar a una parte de sumovimiento para disparar algunas armas. Si la miniaturamueve ms de la distancia permitida no podr disparar ese

    turno.

    Disparos MltiplesAlgunos Hroes pueden disparar ms de una vez cada turnogracias a sus habilidades especiales. En tal caso, debesresolver por separado todos los disparos del Hroe antes dedisparar con otra miniatura. El objetivo puede ser el mismoo diferente para cada disparo; como preera el jugador. Estaregla no debe de confundirse con la regla especial de lasarmas Amartillar.

    Lnea de Visin

    Un luchador no puede disparar a una miniatura que nopueda ver cuando es su turno de disparo. Si la miniatura estparcialmente cubierta, puede seguir disparndola, consultala regla de Esta en Medio.

    VisibilidadSi ambos jugadores no estn seguros si una miniaturase puede ver lo suciente para dispararla, tira 1D6, si elresultado es 1, 2 3 no puede verla, y si es un 4, 5 6 s

    puedes verla. Alternativamente, decdelo a la carta ms alta.

    Comprobando el Alcance

    Una miniatura solo puede disparar a un objetivo que estdentro de su alcance.

    Objetivos en PeleaNo esta permitido a los luchadores disparar a Peleas cuerpo

    a cuerpo en las que estn peleando miniaturas amigas,incluso si tienen un disparo claro. Algunos luchadorestienen la habilidad de ignorar esta regla.

    Tirando para ImpactarLa habilidad de disparo indica la tirada mnima necesaria

    por el tirador para acertar en su objetivo.

    Est en MedioA veces la lnea de visin de un objetivo puede estar

    parcialmente bloqueada. No est permitido a un luchadordisparar a un objetivo si hay una miniatura Est en Medio.

    Cuando la lnea de visin de un tirador que est apuntando aun objetivo, est parcialmente bloqueada por alguien o algoen medio, hay una posibilidad de que el disparo impactea lo que se que Est en Medio, en vez de al objetivo. Almenos la cuarta parte del objetivo debe estar bloqueada paratener que hacer una tirada de Esta en Medio. Funciona de lasiguiente manera:

    Primero tira para impactar normalmente. Si fallas, no pasanada. Si impactas, tira 1D6 por la primera cosa que Esten Medio del disparo. Si el resultado es igual o mayor que elvalor de Est en Medio, superas la cosa, si no, el disparo

    impacta en la cosa. Si es otro luchador o criatura, resuelveel efecto del impacto. Si es un elemento de escenografa, eldisparo no causar ningn dao. Contina tirando por cadaobjetivo que Est en Medio del disparo hasta que impacteen una cosa o alcance su objetivo original.

    Nota: un luchador, una montura suelta, un espectadorinocente u otra criatura o miniatura en juego, siempre tendrun valor de Est en Medio de 4+.

    Disparando a CubiertoSi una miniatura que dispara est a cubierto, su propiacobertura no se considerar que Esta en Medio, siempreque la peana se encuentre en contacto con la base de lacobertura y que tenga altura suciente para ver por encimao alrededor de su cobertura.

    TABLA DE EST EN MEDIODado Tipo de Terreno3+ Cercas de estacas, setos, cactus,

    abrevaderos, postes estrechos,alambre de espino, etc.

    4+ Cercas de madera slida, muros

    bajos, rocas, carretas, puertas oventanas de edicios de madera,

    barriles y cajas, etc.5+ Muro forticado, grandes

    aoramientos de rocas y peascoso similares.

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    Disparar tras un AmigoSi una miniatura dispara desde detrs de una miniaturaamiga, no se considerar que esta ltima Esta en Medio,mientras las peanas de ambas miniaturas estn en contacto yque la peana de la miniatura sea del mismo tamao o menorque la miniatura que dispara. Incluso un arma con plantillase puede disparar de esta forma.

    Objetivos PeleandoTal y como mencionamos antes, algunos luchadores puedenintentar disparar a Peleas a pesar del riesgo de impactar asus amigos. Tira para impactar normalmente. Si falla, no

    pasa nada. Si el disparo impacta, tira 1D6, con un 1, 2 3impactas a uno de los tuyos, con un 4, 5 6 impactas a tuobjetivo. Si das a uno de los tuyos y hay dos o ms de tusminiaturas peleando, impactars a la ms cercana.

    Luchadores MontadosCuando disparas a un jinete, el caballo se considera queEsta en Medio y viceversa si el objetivo es el caballo. Si el

    jinete muere, es conveniente retirar la miniatura completa,incluyendo la montura, a menos que utilices las reglasopcionales de Monturas Sueltas. Los impactos sobre lasmonturas se resuelven igual que los disparos contra losluchadores. Si la montura muere, su jinete ser lanzadoinesperadamente al suelo. El jinete debe ser reemplazado

    por una miniatura a pie apropiada. Tira 1D6 en la Tabla deJinetes Arrojados.

    Desencasquillar y RecargarA menos que se especique en su descripcin, las armas de

    proyectiles estn sujetas a encasquillamientos ocasionales,por las condiciones climticas, suciedad en el mecanismo o

    simplemente por fallos de diseo, dejando a su usuario enuna situacin precaria.

    Cuando un luchador obtenga un 1 al impactar, tendr quehacer un Chequeo de Encasquillamiento. Tira un segundoD6. Si el resultado es 2 o ms, no pasa nada. Con un 1 elarma se encasquilla. El arma no podr dispararse ni esteturno, ni el siguiente. Si el arma es de Recarga Lenta, nohay penalizacin adicional por el encasquillamiento, ya querecargarla limpiar cualquier atasco.

    Desencasquillar o recargar un arma lleva una Fase deDisparo completa. No se puede disparar o lanzar ningnarma durante la fase en la que se est recargando. Colocauna cha de recarga al lado de la miniatura.

    Nota:un luchador cuya arma est encasquillada odescargada puede seguir disparando cualquier otro arma envez de desencasquillar o recargar. De todas formas, en elmomento de disparar ese arma, tendr que gastar toda unaFase de Disparo para prepararla. Esta nica Fase de Disparo

    desencasquillar o recargar cualquier arma o armas que lonecesiten.

    Tirando Para HerirUna vez impactado tu objetivo, necesitas saber si lo hasherido. Consulta la Tabla de Heridas.

    Compara la Fuerza del disparo e la primera columna porla izquierda con el atributo de Redaos del objetivo en lala superior. El nmero que se obtiene indica el resultadomnimo necesario para inigir una herida al enemigo.

    Tiradas AltasUn resultado de 6/4, 6/5 6/6 signica que debes tirar undado y obtener un 6 y despus tirar otro dado y obtener un4+, un 5+ o bien, otro 6. Un - indica que el objetivo no

    puede resultar herido, es demasiado resistente!

    Dao CrticoCuando se use un arma de fuego o explosivos, cualquierresultado de 6 sin modicar en la tirada para herir, puedeinigir dao crtico a su objetivo.El objetivo puede utilizar su Fortuna antes de comprobar sisufre dao crtico. Tira 1D6 antes de resolver los efectos del

    dao, si obtienes otro 6, causas 1D3 heridas en vez de 1.

    BajasSi la miniatura tiene solo una herida y la pierde, queda fuerade combate y es retirado del tablero.

    Heridas MltiplesAlgunos luchadores tienen ms de una herida. Solo cuando

    pierdan su ltima herida quedarn fuera de combate y sernretirados del tablero.

    FA

    SE

    DE

    DISPARO

    TABLA DE HERIDASRedaos1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

    Fuerza

    1 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 - -2 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6 -3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/64 3 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/55 3 3 3 4 4 5 5 6 6 6/46 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6

    7 3 3 3 3 3 4 4 5 5 68 3 3 3 3 3 3 4 4 5 59 3 3 3 3 3 3 3 4 4 5

    10+ 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4

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    Si una miniatura derrotada no puede retroceder, se consideraatrapada. Los ataques contra una miniatura atrapada cuentancomo el doble. El luchador derrotado deber retroceder paradejar de estar en contacto con el enemigo; si es necesariodeben moverse las miniaturas vencedoras para que halla unhueco claro.

    Una miniatura derrotada no puede saltar ni trepar unobstculo para evitar quedar atrapado. No obstante si que

    puede retroceder dejndose caer un desnivel, recibir losataques normales, adems del dao recibido por las cadas, sila distancia es mayor que 5 cm.

    Miniaturas TumbadasSi una miniatura tumbada es cargada no podr ponerse de pieen la Fase de Movimiento, aunque podr intentarlo en la Fasede Pelea. Si gana el combate, el luchador se pondr de pie

    pero no podr golpear al enemigo y este tendr que retrocedernormalmente. Si la miniatura tumbada pierde el combate,retroceder 2 cm. y adems se considerar atrapada.

    Ataques MltiplesSi un luchador tiene ms de un ataque, tira 1D6 por cadaataque y escoge el resultado ms alto. Si un luchador conms de un ataque gana una pelea, golpear al enemigo unavez por ataque.

    Heridas MltiplesCuando una miniatura pierde su ltima herida, queda fuerade combate y se retira de la mesa de juego.

    Peleas MltiplesSi dos o ms luchadores estn peleando contra un soloenemigo, tira un dado por cada luchador, como se ha descritoanteriormente. El jugador que tira varios dados elige elresultado ms alto e ignora el resto. Si una miniatura condos o ms ataques participa en la pelea mltiple, aade losataques adicionales a ese bando. El bando con el resultadoms alto gana el combate.

    En caso de empate, compara el atributo de Pelea del luchadorsolitario con el mejor atributo de Pelea del bando con variosluchadores. Si fueran iguales, tira 1D6. Con un resultado de1, 2 3 gana un bando, con un resultado de 4, 5 6 el otro

    bando gana. Tambin puedes jugarlo a la carta ms alta.

    Todas las miniaturas del bando perdedor retroceden 2 cm.alejndose de su enemigo. Si la miniatura que pelea ensolitario es la que pierde, debe retirarse a travs de cualquier

    abertura que le deje espacio suciente para pasar; si no pudiesehacerlo, se considerar atrapada. Si son varias miniaturas lasque se apartan de una sola, lo harn exactamente igual queen una pelea normal; es decir, que ninguna, algunas o todaslas miniaturas pueden quedar atrapadas. Despus de apartar

    FASE

    DE

    PELEA

    Durante la Fase de Pelea, ambos bandos resuelven loscombates de las miniaturas que estn en contacto peana

    con peana con el enemigo. La Fase de Pelea se puede dividiren tres etapas: Al Meollo, Retroceder y Hiriendo.

    Cundo se PeleaEl bando con la iniciativa decide en que orden se resuelvenlas peleas.

    1. Al MeolloEl atributo de Ataques indica el nmero de dados que tira

    cada miniatura. Si tienes ms de un Ataque, elige el resultadomayor. El luchador con el resultado ms alto gana la pelea. Siambos luchadores obtienen el mismo resultado, el luchadorcon el valor ms alto de Pelea gana. Si ambos luchadorestienen el mismo valor de Pelea, tira 1D6, con 1, 2 3 un

    bando gana, con 4, 5 6 gana el otro bando.

    2. RetrocederEl perdedor retrocede 2 cm. de su enemigo para representarque ha perdido la pelea. La miniatura no puede entrar encontacto con otros enemigos; pero puede moverse a menosde 2 cm. de ellos.

    3. HiriendoEl vencedor de la pelea golpea al perdedor y puede inigirleuna herida. El valor de Ataques indica el nmero de vecesque puedes golpear al enemigo. Si tienes ms de un ataque y

    peleas contra ms de un oponente, puedes repartir los ataquescomo quieras. Tira un dado por ataque y consulta la Tabla deHeridas, igual que en la Fase de Disparo.

    Tiradas AltasUn resultado de 6/4, 6/5 6/6 signica que debes tirar undado y obtener un 6 y despus tirar otro dado y obtener un

    4+, un 5+ o bien, otro 6. Un - indica que el objetivo nopuede resultar herido, es demasiado resistente!

    Y Ahora Qu?Una vez calculadas las heridas y retiradas las bajas el

    bando con la iniciativa decide el prximo combate y assucesivamente.

    Luchadores AtrapadosLos luchadores derrotados deben alejarse 2 cm. de susenemigos, a veces, una miniatura no podr retirarse de uncombate porque no hay ningn espacio libre por donde pueda

    hacerlo, si su ruta de retirada est bloqueada por terreno,como una valla o un muro, o por otras miniaturas. Este esel caso de un luchador derrotado que est rodeado por tresenemigos equidistantes.

    F A S E D E P E L EA

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    todas las miniaturas, determina si alguna resulta herida.

    Si el bando con mltiples miniaturas gana la pelea, todasgolpean al perdedor. Si la miniatura solitaria gana la

    pelea, podr golpear una vez por cada ataque que tenga ydistribuirlos como quiera entre sus oponentes.

    Luchando a Travs de ObstculosResuelve la pelea normalmente para determinar el bandoganador. Los perdedores retroceden 2 cm. del obstculo.Tira 1D6, con un resultado de 1, 2 3 el golpe es desviado

    por el obstculo y no tiene ningn efecto; con un 4, 5 6 elgolpe impacta al enemigo normalmente. Tira cada ataque porseparado si el ganador tiene ms de uno.

    Enemigos en Ambos LadosSi una miniatura que pelea a travs de un obstculo esatacada por su mismo lado, determina el ganador en unaPelea Mltiple. Solo los golpes a travs del obstculotienen la posibilidad de impactar al obstculo. Si la miniturasolitaria pierde la pelea deber retirarse de sus enemigos y sino pudiera hacerlo, quedar atrapada.

    Luchadores MontadosLos luchadores montados se tratan igual que el resto deluchadores en una pelea. El jinete pelear, pero su monturano tomar parte en la pelea. Si pierden la pelea, el enemigo

    puede elegir entre golpear al jinete o a la montura, y si tienenms de un ataque podr distribuirlos como quiera.Si la montura muere, el jinete tendr que tirar en la Tabla deCada de Jinetes. Una montura no se considera que Est enMedio de los golpes de un enemigo en una pelea, como s loesta en los disparos.

    FASE

    DE

    PELEA

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    Chequeos de AgallasTira 2D6, suma el resultado y aade el valor de Agallas delluchador. Si el resultado total es 10 o ms, el chequeo essuperado con xito, de lo contrario, se falla el chequeo.

    Poner Tierra por MedioEs uno de los chequeos de agallas ms importantes. Si lamitad o ms de los luchadores de una banda han quedadofuera de combate, tendrs que hacer un chequeo de PonerTierra por Medio cada turno. Al principio de cada Fase deMovimiento haz el chequeo utilizando las Agallas del Jefe dela banda o, si est fuera de combate, de la miniatura con ms

    Agallas de la banda. Cuando se falla un chequeo de PonerTierra por Medio, toda la banda huye y se retira de la mesa de

    juego. Las miniaturas que abandonen la mesa de juego comoparte de un escenario, no cuentan como fuera de combatepara los efectos de un chequeo de Poner Tierra por Medio.

    Poner Tierra por Medio VoluntariamenteUna vez perdidos la mitad de sus miembros, un jugador

    puede voluntariamente Poner Tierra por Medio al principiode su Fase de Movimiento, huyendo de la mesa de juego yterminando la partida.

    Reputacin TemibleSi un luchador quiere cargar o disparar a un enemigo temibletendr que superar un chequeo de Agallas. Si se supera elchequeo cargar o disparar normalmente. Si se falla, elluchador habr perdido los nervios y no podr hacer nadaen la fase.

    Ponerse a CubiertoRecibir fuego concentrado de un enemigo es una experienciaescalofriante y muchos luchadores pueden perder los nerviosy quedar inmovilizados por la lluvia de disparos. Tendrs quechequear para Ponerte a Cubierto si:

    Un luchador recibe un disparo pero no queda fuerade combate.

    Un luchador a 8 cm. o menos muere por disparos.

    Si se supera el chequeo, no pasa nada.Si se falla el chequeo, la victima debe, inmediatamente,moverse para poner algo de terreno entre el tirador y l. Este

    movimiento debe ser hacia el elemento de escenografa mscercano, por la ruta ms rpida y segura, sin mover ms de sucapacidad de movimiento normal. Si la miniatura ya estabadetrs de cobertura, tendr que tumbarse hasta el siguienteturno.

    Un luchador que falle un chequeo de Ponerse a Cubiertoperder su oportunidad de disparar si no lo haba hecho ya.Una miniatura puede tener que hacer varios chequeos dePonerse a Cubierto en un turno si atrae muchos tiros durantela Fase de Disparo.

    Miniaturas MontadasLos luchadores montados en caballos o mulas siempreutilizarn el atributo de Agallas del jinete para realizar loschequeos, nunca el de sus monturas. Si un luchador montadofalla el chequeo de agallas y tiene que Ponerse a Cubierto lohar normalmente. Si ya estaba a cubierto, desmontar y secolocar de tal manera que su montura Est en Medio de lalnea del tirador, en vez de tumbarse en el suelo.

    A G A L L ASAGALL

    AS

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    FamaRepresenta la habilidad de los hroes para hacer hazaasheroicas. Cuando un hroe tira un dado, el resultado puedeajustarse gastando puntos de Fama. La Fama puede utilizarsetambin para realizar Acciones Heroicas.

    Cada punto de Fama gastado puede aumentar o reducir elresultado de un dado en un punto, hasta 6 como mximo y1 como mnimo. No tienes que gastar los puntos de Famahasta despus de tirar los dados, o incluso los de tu oponente,si es en una pelea. Esto quiere decir que un jugador se

    puede asegurar un resultado mientras tenga puntos de Fama

    sucientes.Si dos hroes se enfrentan en una pelea, ambos jugadorestendrn que anotar en secreto la cantidad de puntos deFama que quieran gastar (1 como mnimo) y descubrirlossimultneamente.

    Los hroes solo pueden utilizar los puntos de Famaen sus propias tiradas de dados.

    La Fama no puede utilizarse para modicar tiradasaleatorias de dados, como la tirada para desempataren una Pelea, un chequeo de Avistar, o las tiradas deEstar en Medio.

    Tampoco pueden utilizarse para la tirada deIniciativa.

    Fase de MovimientoLa Fama puede utilizarse en las tiradas de Saltar y Trepar yen los Chequeos de Agallas.

    Fase de Disparo y PeleaLa Fama puede utilizarse en tiradas para impactar, para ganaruna pelea y para herir. En las tiradas para herir en las quehaya que tirar dos veces, un nico punto de Fama sumar +1en amabas tiradas.

    Acciones HeroicasAl principio de la Fase de Movimiento, Disparo o Pelea,cualquier hroe puede gastar un punto de Fama para realizaruna Accin Heroica. El jugador debe declarar al principiode la Fase en cuestin, si alguno de sus hroes van a realizaralguna Accin Heroica. Un hroe no puede hacer ms de unaAccin Heroica por Fase.

    Mltiples Acciones HeroicasSi ambos jugadores quieren que sus hroes hagan AccionesHeroicas, tira 1D6 para determinar que bando va primero; 1,2 3 el bando con la iniciativa va primero; 4, 5 6 el otro

    bando va antes. O corta una baraja de cartas a la carta msalta. Una vez un hroe ha completado su Accin Heroica,entones un hroe del bando opuesto empezar con la suya yas sucesivamente se irn alternando los hroes de un bando

    y del otro.

    Yii Jaah!Un hroe mover antes, al principio de la Fase deMovimiento, que cualquier otra miniatura que no esthaciendo Acciones Heroicas. Adems si el hroe grita YiiJaah! todas las miniaturas amigas a 15 cm. o menos movernal mismo tiempo. Estas miniaturas tendrn que acabar sumovimiento dentro del radio de 15 cm. o menos del hroe.

    DesenfundarUn hroe disparar antes, al principio de la Fase de Disparo,

    antes que otras miniaturas este turno. Adems si el hroegrita Fuego! mientras dispara, todas las miniaturas amigasa 15 cm. o menos pueden disparar al mismo tiempo, acualquier objetivo. El hroe tiene que disparar o lanzar unarma arrojadiza para que la Accin Heroica funcione.

    La Hora de las TortasUn hroe pelear antes, al principio de la Fase de Pelea, sinimportar el orden de las peleas decidido por el jugador conla iniciativa.

    Si todas las miniaturas enemigas mueren en La Hora de

    las Tortas, entonces el hroe y todas las miniaturas amigastrabadas en el mismo combate pueden moverse otra vez antesde continuar la Fase de Pelea. Este es un movimiento extra,las miniaturas pueden completar su capacidad de movimientonormal, siguiendo las reglas de movimiento. Pueden cargar aotros enemigos e incluso unirse a otros combates.

    Nota:un luchador solo puede beneciarse de las ventajas deuna Accin Heroica, una vez por fase. Cuando una miniaturaha movido o disparado, ha completado su movimiento ydisparo para esa fase. Las Acciones Heroicas permiten alas miniaturas mover o disparar en primer lugar, pero no

    permiten ni mover, ni disparar dos veces. La Hora de lasTortas funciona de manera diferente, porque las miniaturastienen la oportunidad de mover y pelear una segunda vez. Detodas formas, una miniatura solo pude beneciarse una vez

    por Fase de Pelea de La Hora de las Tortas.

    FortunaLa Fortuna representa el destino de un hroe y cmo lo

    protege de la muerte en casos que acabaran con un hombreordinario. Si un hroe sufre una herida, normalmente susheridas se reduciran en uno. No obstante, si el hroe tiene

    puntos de Fortuna disponibles, podr evitar la herida conalgn ardid heroico.

    Si un hroe sufre una herida, puede invertir uno o ms desus puntos de Fortuna en recuperarla. El jugador tira undado y reduce la reserva de Fortuna del hroe en uno. Si elresultado del dado es de 4, 5 6 la tirada es un xito y el

    H

    ROES

    H R O ES

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    hroe recupera una herida. Se pueden recuperar cualquiernmero de heridas, pero nunca se podrn tener ms heridasque las que tuviera inicialmente el hroe. Un jugador puedeinvertir tantos puntos de Fortuna como tenga para intentarrecuperar una Herida.Si un hroe sufre tantas heridas en un mismo turno que pierdetodas sus heridas y toda su Fortuna, entonces nada podrsalvarlo y quedar fuera de combate.

    Utilizando la Fama y la FortunaLa Fama puede ser utilizada para ajustar las tiradas deFortuna si el jugador quiere, mientras le queden puntos deFama.

    HROE

    S

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    Armas CortasRevlver / Sixgun

    Amartillar: debes declarar que una miniaturaquiere amartillar su revlver en vez de disparar unnico tiro antes de tirar ningn dado para disparar.Amartillar reduce el alcance del revlver a 15 cm.Tira 6D6, uno por cada bala, cualquier resultado de6 es un impacto. El primer impacto debe asignarseal objetivo original, pero cualquier impactoadicional puede asignarse a cualquier miniatura a8 cm. o menos del objetivo. Resuelve cada impacto

    normalmente. No pueden obtenerse ImpactosCrticos amartillando un revlver. En la siguientefase de disparo el luchador deber recargar el arma.

    Pistola Pesada / Heavy Pistol Arma Improvisada: en una pelea cuenta como

    arma de mano con un -1 a la hora de ver quien ganauna pelea.

    Armas Largas

    Reglas Especiales de las Armas Largas: A Dos Manos:Necesitas las dos manos para manejar un arma larga. No puedes llevar un arma a dos manos a la

    vez. Armas Improvisadas:En la Fase de Pelea, las armas largas cuentan como armas de mano con un -1 en la tirada

    para ganar una pelea. El Rie Matabfalos cuenta como un arma a dos manos.

    Rie / Rie Recarga Lenta:Despus de disparar, debes utilizar

    la siguiente Fase de Disparo recargando el arma.

    Rie Matabfalos / Buffalo Gun Recarga Lenta:Despus de disparar, debes utilizar

    la siguiente Fase de Disparo recargando el arma. Arma a Dos Manos:Cuenta en como un arma a

    dos manos en una pelea. Empuje: Una miniatura a pie ser arrojada al

    suelo, negando las reglas habituales de Ponersea Cubierto. Una miniatura montada tendr querealizar una tirada en la Tabla de Cada de Jinetes.Si la montura es impactada, pero no muere, no serarrojada al suelo y su jinete tampoco.

    Los Ries Matabfalos siempre hieren con un 4+ sinimportar los Redaos del objetivo, a menos que el resultado

    para herir sea menor.

    L A ARMER A

    LA

    AR

    MERA

    Derringer / Saturday Night Special Arma Oculta: Puede llevarse en aquellos

    escenarios que no permitan llevar armas. Recarga Lenta:Despus de disparar, debes utilizar

    la siguiente Fase de Disparo recargando el arma.

    Pistola Le Mat / Le Mat Pistol Can Intercambiable: Una vez por partida,

    puede disparar como una escopeta recortada, conun solo can con la plantilla en forma de lgrima.

    Arma Improvisada: en una pelea cuenta como

    arma de mano con un -1 a la hora de ver quien ganauna pelea.

    Rie de Repeticin / Repeating RieLa gran ventaja respecto de los ries normales, es que el riede repeticin no tiene tiempo de recarga.

    Mosquete / MusketRecarga Lenta: Despus de disparar, debes utilizar lasiguiente Fase de Disparo recargando el arma.

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    LA

    AR

    MERA

    Escopetas

    Reglas Especiales de las Escopetas: Dos Caones:Las escopetas tienen dos caones que pueden disparar independientemente. Despus de disparar el

    primer can, coloca un marcador de municin al lado. La escopeta puede disparar normalmente el siguiente turno.Cuando se dispare el segundo can coloca un marcador de recarga. Tambin pueden dispararse ambos caones a lavez; solo cuando la escopeta est totalmente cargada. Haz una nica tirada para impactar y para herir, pero puedesrepetir las tiradas para herir si fallas.

    Recarga Lenta:Despus de disparar, debes utilizar la siguiente Fase de Disparo recargando el arma.

    Armas Improvisadas:En la Fase de Pelea, las escopetas cuentan como armas de mano con un -1 en la tirada paraganar una pelea.

    Escopeta del 12 / 12-Gauge Shotgun Fuerza Variable: Una escopeta es mucho ms

    potente a corto alcance que a largo. A 15 cm. omenos, tendr Fuerza 5, a ms de 15 cm. tendrFuerza 3.

    Empuje:A corto alcance una miniatura a pie serarrojada al suelo, negando las reglas habituales dePonerse a Cubierto. Una miniatura montada tendrque realizar una tirada en la Tabla de Cada deJinetes. Si la montura es impactada, pero no muere,

    no ser arrojada al suelo y su jinete tampoco. Potente:Una escopeta reduce la dicultad de Estar

    en Medio en 1. Esto no se aplica a otros luchadores,criaturas y espectadores inocentes. Estos siempretienen un valor de Estar en Medio de 4+.

    Escopeta Recortada / Sawed-off Shotgun rea:Al disparar una recortada utiliza la plantilla

    en forma de lgrima. Colcala con el lado estrechotocando la miniatura y el ancho sobre los objetivos.Ignora cualquier elemento o criatura que Est enMedio. Cualquier miniatura total o parcialmentecubierta por la plantilla ser impactada con un 4+ en1D6, sin importar el valor de Disparo del tirador.

    Armas Primitivas de Proyectiles

    Reglas Especiales de las Armas Primitivas:Las armas primitivas no se encasquillan, ya que no tienen mecanismos complejos que puedan ir mal.

    Arma Arrojadiza / Thrown WeaponTienen un alcance igual a la Fuerza del luchador por 5 encentmetros. Un arma arrojadiza solo puede utilizarse unavez por partida.

    Armas Improvisadas: En la Fase de Pelea, lasescopetas cuentan como armas de mano con un -1en la tirada para ganar una pelea.

    Tomahawk / TomahawkFunciona exactamente igual que un arma arrojadiza. Adems

    puede lanzarse en una carga. Detn al luchador a 2 cm.de su oponente y lnzalo igual que en la Fase de Disparo.

    Despus completa la carga, o si su oponente ha muerto (o seha Puesto a Cubierto) puede completar su movimiento comoquiera, incluso cargar a otra miniatura, siguiendo las reglashabituales de las cargas.

    Arma de Mano:Un Tomahawk cuenta como unarma de mano en una pelea.

    Arco Largo Indio / Indian LongbowEs un arco, dispara echas, qu ms necesitas?

    Lazo / LassoUn lazo puede usarse en cualquier parte de la Fase deMovimiento. Una vez usado, el lanzador no podr moverms durante ese turno. Se utiliza exactamente igual que unarma arrojadiza, con un alcance de 15 cm. pero no iningeningn dao. Una miniatura impactada por un lazo quedaautomticamente lazada. Una miniatura lazada no podrhacer ninguna accin durante el resto del turno y su valorde Pelea se reduce a 1. Una miniatura con lazo no atrapara miniaturas amigas. Tira 1D6, con un 4 o ms puedes tirardel lazo para traer a la victima hasta 8 cm. hacia la miniaturacon el lazo. Si el lanzador est montado suma 1 a la tirada.

    La vctima puede ser arrastrada a una pelea si se encuentra a8 cm. o menos del enemigo. Las vctimas montadas no sonarrastradas, son arrojadas al suelo al lado de su montura.Cuando se lanza un lazo, el luchador no podr disparar otraarma en la Fase de Disparo. La miniatura lazada se liberaren el siguiente turno.

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    LA

    AR

    MERA Explosivos

    Reglas Especiales de los Explosivos: Lanzamiento de Explosivos: Exactamente igual que las armas arrojadizas. Si obtienes un 1, explotar en las

    manos del lanzador. Puede utilizar puntos de Fama para evitar el desastre. Si se falla con cualquier otro resultado, elexplosivo cae sobre el objetivo pero no detona. En el caso de la dinamita, el cartucho es defectuoso y se pierde. Lanitroglicerina no puede estar defectuosa, marca la posicin de la nitro. A partir de ahora, cuando cualquier miniaturase mueva a menos de 2 cm. de la nitro, tira 1D6. Con un 1, la nitro detona; de 2 a 6 no pasa nada, pero tendrs quetirar la prxima vez que una miniatura pase cerca. El dueo de la nitro puede recuperarla cuando quiera, pero debe

    colocarse en contacto y arriesgarse a que pueda detonar. Plantar Explosivos:Para plantar un explosivo, un jugador debe hacerlo al principio de su movimiento. La miniatura

    no podr hacer otra cosa en su Fase de Movimiento. Si es trabado en una pelea, se aborta el intento. Si se tienexito, el explosivo se coloca en su sitio. Tira 1D6, si sacas un 1, la carga se detona. Con cualquier otro resultado, elexplosivo est listo y la miniatura podr moverse en el siguiente turno. En cualquier turno posterior se puede detonarla carga, durante la Fase de Disparo, en lugar de disparar un arma. Tira 1D6, con un 1, la detonacin falla, pero se

    puede intentar en turnos subsiguientes. De 2 a 6, la carga explota. Detonaciones:Las cargas detonadas golpean automticamente cualquier objetivo bajo la plantilla de, incluyendo

    la escenografa. Cada objetivo sufre 1D6 impactos automticos. La Dinamita tiene Fuerza 6 y la Nitro tiene Fuerza10. Si la escenografa est completamente debajo de la plantilla, se retira si pierde todas sus heridas. Si solo una

    parte est debajo de la plantilla, ser daada. Queda de mano de los jugadores como representan los daos. Una vezdetonado, el explosivo se destruye y se pierde.

    Dinamita / DynamiteSe enciende y explota, fcil no?

    Nitroglicerina / Nitro Inestable:Una miniatura que lleve nitro mover a

    la mitad de su capacidad de movimiento y nuncamontar en montura alguna, podra ser fatal.

    TABLA DE ARMAS DE PROYECTILESArma Alcance Fuerza R. Mov. EspecialRevlver 25 cm 3 Nada Amartillar

    Pistola Pesada 30 cm 4 Mitad Arma Improvisada

    Derringer 15 cm 3 Nada Arma Oculta, Recarga Lenta

    Pistola Le Mat 30 cm 3 Mitad Can Intercambiable, Arma Improvisada

    Rie 60 cm 4 Todo Recarga Lenta

    Rie de Repeticin 45 cm 4 Mitad -

    Mosquete 45 cm 3 Todo Recarga LentaRie Matabfalo 76 cm 4 Todo Recarga Lenta, Arma a Dos Manos, Empuje

    Escopeta del 12 30 cm 3/5* Mitad Escopeta, Fuerza Variable, Empuje, Potente

    Escopeta Recortada Plantilla 3 Todo rea

    Arco Largo Indio 45 cm 2 Mitad -

    Arma Arrojadiza Fx5 cm Lanzador Nada Arma Improvisada

    Tomahawk Fx5 cm Lanzador Nada* Lanzado en Movimiento, Arma de Mano

    Dinamita Fx5 cm 6 Mitad rea de Efecto

    Nitroglicerina Fx5 cm 10 Mitad rea de Efecto

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    TABLA DE ARMAS DE PELEAModicadores a la Tirada

    Armas Tirada para Ganar Tirando para Herir Notas

    Arma de Mano - - -

    Arma a Dos Manos -1 +1 Requiere Ambas Manos

    Desarmado -1 -1 -

    Arma Improvisada -1 - -

    DesarmadoLos luchadores desarmados sufren un modicador de -1tanto para ver quin gana una pelea como en las tiradas paraherir.

    Armas ImprovisadasCuentan como un arma de mano con un -1 para ver quingana la pelea.

    Armas para Peleas

    Armas de ManoNo tienen reglas especiales. Es importante tener en cuenta eltipo de arma, ya que algunos luchadores pueden beneciarsede habilidades especiales segn el arma de mano queutilicen.

    Armas a Dos ManosLos luchadores restan un -1 a las tiradas para ver quin ganauna pelea, pero suman un +1 en las tiradas para herir. Sitienes que hacer una segunda tirada para poder herir, un armaa dos manos suma un +1 en ambas tiradas. La tirada mnima

    para impactar posible ser de 1, a pesar del modicadornegativo.

    Requiere dos Manos: Las miniaturas no puedentener ms de un arma a dos manos. Adems no

    podr utilizarla mientras est a caballo.

    LA

    AR

    MERA

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    RECLUTANDO LAS BANDAS

    RECLUTAN

    DO

    LASB

    ANDAS

    Utiliza las siguientes listas para reclutar y equipar tuBanda. Tienes 200 $ para gastar en los luchadores de tu

    Banda, pero no tienes por qu gastarlo todo. Cada miniatura,incluyendo su equipo, cuesta una determinada cantidadde dinero. A medida que vayas realizando elecciones, verestando el dinero que has gastado del total inicial hastaque hayas comprado todo lo que has querido o podido.Cualquier cantidad de dlares que no te hayas gastado pasa aformar parte del botn de la banda, y puede ser utilizado mstarde o guardado para comprar algo ms caro.Para empezar debes reclutar al menos tres guerreros, incluidoun Jefe. Las armas y equipo deberan estar representadas

    en las propias miniaturas. Las excepciones son cuchillosy Derringers, que se pueden suponer metidas en botas oescondidas entre las ropas si no estn representadas en lasminiaturas.

    Tablas de Habilidades y ExperienciaLas listas de Bandas tambin incluyen informacin sobrela experiencia inicial de los luchadores y qu habilidades

    pueden escoger a medida que progresan en el juego.

    Hroes y Secuaces

    A efectos de juego, los luchadores de la Banda se dividirn enHroes y Secuaces. Los Hroes son individuos excepcionalesque tienen el potencial de convertirse en leyendas. LosHroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y

    pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquiridodurante la campaa.

    Un Hroe en la Banda tiene que ser el Jefe. Este Hroe liderala Banda entre confrontaciones mortales y es el luchador msduro y valiente a tu disposicin. Los Jefes se caracterizan porla habilidad especial de Jefe, incluida en su perl.

    Los Secuaces forman el grueso de la Banda y, aunqueganan experiencia casi de la misma forma que los Hroes,raramente consiguen habilidades o utilizan equipo especial.Algunas veces un Secuaz puede avanzar hasta convertirse enun Hroe.

    ArmasCualquier luchador que reclutes puede estar equipadocon hasta cuatro armas, y no ms de dos de estar armas

    pueden requerir el uso de ambas manos. Pueden existir otrasrestricciones adicionales sobre las armas o equipo que puedellevar un luchador, que sern explicados en su perl. LosSecuaces solo pueden utilizar las armas y equipo incluidosen su lista de equipo original.

    Hoja de Control de BandasNecesitas una hoja de control de Bandas para registrar losdetalles de tu Banda. Encontrars una hoja de Hroes y otrade Secuaces en blanco al nal de este libro.

    Calculando el Valor de InfamiaCada Banda tiene un valor de Infamia. Cuanto mayor sea laInfamia, mejor ser tu banda. La Infamia es simplemente elnmero de luchadores multiplicado por 5, ms su experienciaacumulada.

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    RECLU

    TANDO

    L

    AS

    BAND

    AS

    V a q u e r o sEleccin de LuchadoresUna Banda de Vaqueros debe incluir al menos tres miniaturas, y tienes 200$ para reclutarlos y equiparlos. El nmero deluchadores permitidos en una Banda nunca podr superar los 15.

    Habilidades Predilectas

    Disparo, Movimiento y Pelea.

    Hroes

    Capataz / Trail Boss 1Reclutamiento: 24$

    Reglas Especiales:Jefe:Cualquier luchador amigo a 15 cm. o menos que tengaque hacer un chequeo de Agallas, puede utilizar el valor deAgallas del Jefe en lugar del suyo. Si hay que Poner Tierra

    por Medio, utiliza siempre el valor de Agallas del Jefe

    aunque haya otro luchador con ms Agallas.

    Experiencia Inicial:8 puntos de Experiencia.

    Novatos / Greenhorns 0-2Reclutamiento: 15$

    Secuaces

    Bcaros / Buckaroos 0-3Reclutamiento: 11$

    Vaqueros / CowpokesReclutamiento: 9$

    Laceros / Wranglers 0-2Reclutamiento: 22$

    Reglas Especiales:Luchadores Montados:Siempre tienen un caballo, incluidoen su coste de reclutamiento.Expertos con el Lazo: Cuando utilizan un lazo, siempreimpactan con un 3+ sin importar el valor de Disparo que

    posean.

    EQUIPO DE HROES EQUIPO DE SECUACESArma de Mano 2$ Arma de Mano 2$

    Revlver 5$ Revlver 5$Pistola Pesada 12$ Escopeta 13$

    Rie de Repeticin 16$ Rie 16$

    Escopeta 12$ Rie de Repeticin 12$

    Lazo 10$ Lazo / Para Laceros 8$ / 6$

    Caballo 16$ Caballo 12$

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    A g e n t e s d e l a L e yEleccin de LuchadoresUna Banda de Agentes de la Ley debe incluir al menos tres miniaturas, y tienes 200$ para reclutarlos y equiparlos. El nmerode luchadores permitidos en una Banda nunca podr superar los 12.

    Habilidades PredilectasAcadmicas, Disparo y Movimiento.

    RECLUTAN

    DO

    LASB

    ANDAS

    Hroes

    Sheriff 1Reclutamiento: 28$

    Reglas Especiales:Jefe:Cualquier luchador amigo a 15 cm. o menos que tengaque hacer un chequeo de Agallas, puede utilizar el valor deAgallas del Jefe en lugar del suyo. Si hay que Poner Tierra

    por Medio, utiliza siempre el valor de Agallas del Jefe

    aunque haya otro luchador con ms Agallas.

    Experiencia Inicial:8 puntos de Experiencia.

    Ayudantes / Deputies 0-2Reclutamiento: 18$

    Reglas Especiales:Leales: Mientras el Sheriff permanezca sobre la mesa de

    juego, todos los Ayudantes superarn automticamentetodos los chequeos de Agallas que tengan que hacer, excepto

    los chequeos de Ponerse a Cubierto. Si el Sheriff muereo abandona el tablero, los Ayudantes seguirn las reglasnormales de Agallas.

    Secuaces

    Ciudadanos Honrados / Upstanding CitizensReclutamiento: 6$

    Reglas Especiales:Valor en Grupo:Suma +1 a su valor de Agallas por cadaCiudadano Honrado a 8 cm. o menos. Hasta un mximo devalor de Agallas de 7.

    Vigilantes 0-5Reclutamiento: 11$

    EQUIPO DE HROES EQUIPO DE SECUACESArma de Mano 2$ Arma de Mano 2$

    Revlver 6$ Derringer 4$

    Pistola Pesada 12$ Revlver 6$

    Rie de Repeticin 16$ Escopeta 13$

    Escopeta 13$ Escopeta Recortada 16$

    Revlver Le Mat 16$ Rie 14$

    Caballo 15$ Caballo 15$

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    RECLU

    TANDO

    L

    AS

    BAND

    AS

    F o r a j i d o sEleccin de LuchadoresUna Banda de Forajidos debe incluir al menos tres miniaturas, y tienes 200$ para reclutarlos y equiparlos. El nmero deluchadores permitidos en una Banda nunca podr superar los 15.

    Habilidades PredilectasDisparo, Acadmicas y Pelea.

    Hroes

    Desperado 1Reclutamiento: 30$

    Reglas Especiales:Jefe:Cualquier luchador amigo a 15 cm. o menos que tengaque hacer un chequeo de Agallas, puede utilizar el valor de

    Agallas del Jefe en lugar del suyo. Si hay que Poner Tierrapor Medio, utiliza siempre el valor de Agallas del Jefeaunque haya otro luchador con ms Agallas.

    Experiencia Inicial:8 puntos de Experiencia.

    Chicos / Kids 0-3

    Reclutamiento: 16$

    Secuaces

    Sinvergenzas / RowdiesReclutamiento: 8$

    Matones / Toughs 0-5Reclutamiento: 10$

    EQUIPO DE HROES EQUIPO DE SECUACESArma de Mano 2$ Arma de Mano 2$

    Revlver 5$ Revlver 6$

    Pistola Pesada 12$ Pistola Pesada 12$

    Rie de Repeticin 16$ Escopeta 13$

    Escopeta 15$ Escopeta Recortada 16$

    Escopeta Recortada 13$ Rie 14$

    Caballo 15$ Caballo 15$

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    Secuencia Posterior a la PartidaDespus de que acabe la partida, ambos jugadores efectanel siguiente proceso. No tienes por qu completar todo el

    proceso de una sola vez, puede que quieras pensarte lascompras para ms adelante, pero cualquier tirada de dadosdebe tener como testigos a ambos jugadores o a una tercera

    parte neutral. La secuencia posterior de la partida es lasiguiente.

    1. HeridasDetermina la gravedad de las heridas de cadaluchador que haya quedado fuera de combate al

    nal de la partida.

    2. ExperienciaLos Hroes y Secuaces ganan experiencia porsobrevivir a los encuentros y conseguir los objetivosde los escenarios.

    3. Reuniendo el BotnLa Banda tiene la oportunidad de incrementar su

    botn.

    4. Comercio

    Contrata ms hombres para tu Banda y compranuevo equipo para tus luchadores.

    5. Calcula el Valor de InfamiaPon al da la Infamia de tu Banda y ya estas listo

    para jugar de nuevo.

    La Muerte de un LuchadorCuando muere un Hroe o un Secuaz, todas sus armas yequipo se pierden. No es posible entregar las armas o elequipo de un luchador a otro una vez uno de los luchadoresa muerto.

    La Muerte de un JefeSi el Jefe de la Banda muere, el Hroe con ms Agallas tomael mando. Obtiene automticamente la habilidad de Jefe, y

    puede utilizar la lista de equipo del Jefe original. Si hay msde un Hroe elegible para tomar el mando, el Hroe con ms

    puntos de experiencia se convierte en Jefe. En caso de queexista otro empate, debes elegir quin mandar la Banda.Ten en cuenta que no puedes reclutar un nuevo Jefe para laBanda.

    Visitando el AlmacnLos luchadores pueden comprar armas nuevas y equipo

    utilizando el botn de la Banda. Los luchadores tambinpueden intercambiar equipo entre ellos. Puede guardar elequipo antiguo para utilizarlo ms adelante. Las armas y elequipo comprados, intercambiados o tomados del almacnde la Banda deben ser del tipo apropiado para el luchadorque las reciba, tal y como se indica en las listas de equipo dela Banda.

    Heridas GravesDurante una partida algunos luchadores quedarn fuera decombate y sern retirados de la mesa de juego. En trminosde juego, ya no es capaz de luchar en el encuentro: y esoes todo lo que importa. Cuando juegas una campaa, tienemucha importancia lo que les ocurre a tus luchadores quequedan fuera de combate.

    Secuaces con Heridas GravesTira 1D6, con un resultado de 1-2, el secuaz estdenitivamente muerto. Con un resultado de 3-6 puedencombatir en la siguiente partida de la forma habitual.

    Hroes con Heridas GravesDespus de una partida, puede que alguno de tus Hroesquede fuera de combate. Debers determinar la gravedadde sus heridas antes de la prxima partida. Para utilizar laTabla de Heridas Graves para Hroes, tira 2D6. El resultadodel primer dado representa las decenas, y el segundo lasunidades. A este tipo de tirada de dados nos referimos comouna tirada de 1D66.

    CAM

    PAAS

    C AMPAAS

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    TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HROES(Tira 1D66)

    34 Herida en la ManoLa mano del luchador resulta severamente herida. Su valorde Pelea se ve permanentemente reducido en -1 (hasta unmnimo de 1).

    35 Herida GraveEl luchador ha sufrido una herida muy grave y debe pasar lassiguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera.Mientras tanto no podr hacer nada. No olvides ajustar laInfamia de la Banda, ya que el luchador no cuenta como

    parte de la Banda mientras no se recupere.

    36 RobadoEl luchador logra escapar, pero todas sus armas y equipo se

    pierden.

    41-56 Recuperacin CompletaEl luchador ha quedado inconsciente, o sufre una herida levede la que se recupera por completo.

    61 Feroz EnemistadEl luchador se recupera fsicamente, pero est daado

    psicolgicamente por la experiencia. A partir de ahora,el luchador odia la Banda que caus sus heridas. Si seencuentran de nuevo, superar automticamente superarcualquier chequeo de Agallas (excepto los chequeos dePoner Tierra por Medio) que tenga que hacer durante la

    partida. Si tiene que hacer un chequeo de Poner Tierra porMedio, podr repetir el primer resultado fallido. Debersaceptar el segundo resultado.

    62 CapturadoEl luchador recupera el conocimiento y descubre que hasido capturado por la banda enemiga. Puede ser rescatado

    por un precio establecido por el captor o ser intercambiadopor uno de la otra banda que tambin haya sido capturado. Siel cautivo es un Forajido, puedes entregarlo para cobrar unarecompensa de 1D6x5$.

    Los cautivos que son intercambiados o rescatados medianteun pago conservan todas sus armas y equipo. Si sonentregados a las autoridades, sus captores se quedan con

    todas sus posesiones, mientras que el infortunado prisionerodebe borrarse de la hoja de control de su banda.

    63-64 EndurecidoEl luchador sobrevive y hace frente a los peligros del ViejoOeste. A partir de ahora es un temerario, y nunca tendr quehacer un chequeo de Agallas cuando se enfrente a enemigoscon Reputacin Temible.

    65 ProcesadoEl luchador es capturado por las autoridades por su parte enlo que han llamado un bao de sangre innecesario. Debe

    enfrentarse a un jurado. Tira 1D6 en la Tabla de Juicio.

    66 SobreviveEl luchador sobrevive y se rene con su banda. Gana +1

    punto de experiencia.

    CAM

    PAAS

    11-15 MuertoEl luchador est muerto, su cuerpo es abandonado, y nuncaes vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Brralode la hoja de control de bandas.

    16-21 Heridas MltiplesEl luchador no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas.Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados deMuerto, Capturado, Recuperacin Completa y

    posteriores resultados de Heridas Mltiples.

    22 Herida en la PiernaEl luchador tiene la pierna rota o un tiro la a atravesado. Sufreuna penalizacin de -3 cm. a su capacidad de Movimiento a

    partir de ahora.

    23 Herida en el BrazoTira de nuevo: 1= herida grave en el brazo. Debe amputarse.El luchador solo puede utilizar armas a una mano a partir deahora. 2-6= el luchador no puede participar en la prxima

    partida.

    24 LocuraEl luchador tiene los nervios destrozados, y tiene que superarun chequeo de Agallas al principio de cada turno para poderactuar normalmente. Si falla el chequeo, deber permanecerquieto durante todo el turno y no realizar ninguna accin.Su valor de Pelea se reduce a1 y tira 1D6 en Pelea sinimportar cuantos Ataques tenga en su perl. Si gana la Peleano golpear. El luchador puede seguir utilizando su Fama y

    Fortuna, pero no podr hacer Acciones Heroicas.

    25 Nervios DaadosLa experiencia del luchador lo ha dejado perturbado. SusAgallas se reducen permanentemente en -1 (hasta unmnimo de 1).

    26 Herida en el PechoEl luchador ha sido seriamente herido en el pecho. Serecupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que susRedaos se ven reducidos en -1.

    31 TuertoEl luchador sobrevive pero pierde la visin de un ojo;determina cul al azar. Un personaje que pierda un ojodeber restar 1 de todas sus tiradas para disparar o lanzar. Siel luchador pierde el otro ojo, debe retirarse de la banda.

    32 Vieja Herida de GuerraEl luchador sobrevive, pero su herida le impedir combatirsi obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier

    partida. Efecta esta tirada a partir de ahora al inicio de cadapartida.

    33 Vendedor de Aceite de SerpienteMientras el luchador se recupera, un buhonero itinerantele enreda y le vende un poco de su dudoso Aceite deSerpiente que puede curar todas las enfermedades. Tira 1D6en la Tabla de Elixir.

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    CAM

    PAAS TABLA DE JUICIO

    Dado Resultado1 Ahorcamiento: el luchador es

    sentenciado a morir ahorcado. Brralode la hoja de control de la banda o,alternativamente, juega el escenario deColgarlo Bien Alto con el luchador enel lugar del condenado.

    2-5 Fianza: la Banda debe pagar unaanza de 1D6$ por la liberacin de sucamarada. Si no pueden (o no quieren)

    pagar, entonces el luchador deberperder las prximas 1D3 partidas entrerejas.

    6 Absuelto:todos los cargos del acusadoson sobresedos y puede reunirse consu Banda

    Terminando la CampaaLa Banda con mayor valor de Infamia ganar la campaauna vez que decidas por el mtodo que preeras, darla porterminada.

    TABLA DE ELIXIRDado Resultado1-2 La pocin del Buhonero hace que el

    Hroe se sienta mucho peor! Debeperderse la prxima partida mientras serecupera de su malestar.

    3-5 No parece que esta cura milagrosatenga ms que agua coloreada y unasgotas de gisqui barato, y no tieneningn efecto. Trata este resultadocomo una Recuperacin Completa.

    6 Parece haber algunos benecioscurativos en la pocin. Trata esteresultado como una RecuperacinCompleta. Adems, el luchador ignorala primera herida que sufra en su

    prxima partida.

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    Nuevas HabilidadesHay varios tipos de habilidades y cada una tiene una listaseparada. Tira 1D6 en la lista apropiada, recuerda que no

    puedes coger la misma habilidad dos veces para el mismoluchador, repite la tirada si obtienes un resultado duplicado.

    E X P ER I EN C IAEXPER

    IENCIA

    Cmo se Gana ExperienciaLos puntos de experiencia que ganan los luchadores dependendel escenario. Los distintos escenarios tienen diferentesobjetivos, y por tanto, los luchadores ganan experienciade forma ligeramente diferente. Los puntos de experienciasolo se aaden al total del luchador cuando la partida hayaterminado, de todas formas es buena idea anotar los puntosque vayan ganando a lo largo de la partida. Los luchadoressiempre ganan +1 punto de experiencia por sobrevivir a la

    partida.

    Desarrollos por Experiencia

    Cuando la experiencia acumulada llega a un recuadrocoloreado, el luchador puede efectuar una tirada dedesarrollo. Ten en cuenta que los secuaces ganan experienciacomo grupo, y en consecuencia todos los guerreros delmismo grupo ganan el mismo desarrollo.

    Peleas DesigualesCuando una Banda lucha contra una Banda enemiga con unvalor de Infamia superior, est en una clara desventaja. Paracompensar esta desventaja, la Banda con menos Infamia

    puede repetir un nmero de tiradas, segn la tabla siguiente.

    Puedes repetir cualquier tirada, incluso las tiradas aleatorias.Si utilizas una baraja de cartas, tienes un segundo intento desacar la carta ms alta. Recuerda que no puedes repetir unatirada repetida.

    Tiradas de DesarrolloEfecta las tiradas de desarrollo inmediatamente despus dela partida, para que ambos jugadores puedan verlo. Tira elnmero de dados indicado en la tabla apropiada.

    Incremento de AtributosLos atributos de los luchadores no pueden incrementarse msall de los lmites mximos que se muestran en el siguiente

    perl. Si un atributo ya se halla a su mximo permitido,

    escoge la otra opcin o tira de nuevo si solo puedesincrementar un atributo. Si ambos se encuentran al mximo

    puedes incrementar otro atributo en +1 en su lugar. Ten encuenta que los secuaces solo pueden aadir +1 como mximoa cualquier atributo.

    TABLA DE PELEAS DESIGUALESDiferencia deInfamia

    Repeticiones

    0-50 Ninguna

    51-75 1

    76-100 2101+ 3

    H R O E STABLA DE AVANCES

    2D6 Resultado2-4 Nueva Habilidad Predilecta:elige una

    de las tablas de habilidad especicadaen la lista de tu Banda como habilidad

    predilecta, y tira por una nuevahabilidad. Puedes repetir el resultado siya tienes la habilidad generada.

    5-6 Incremento de Caracterstica: + 1 aDisparo (por ejemplo, un luchador conun valor de Disparo de 4+ se convierteen 3+).

    7 Incremento de Caracterstica: eligeentre +1 a Fuerza o +1 a Pelea.

    8 Incremento de Caracterstica: +1 aRedaos.

    9 Incremento de Caracterstica: eligeentre +1 a Heridas o +1 Ataque.

    10 Incremento de Caracterstica: +1 a lasAgallas

    11 Incremento de Caracterstica: tira otravez: de 1-3 ganas +1 Fama, 4-6 ganas+1 Fortuna.

    12 Nueva Habilidad: elige cualquiera delas tablas de habilidades para una nueva

    habilidad. Puedes repetir el resultado siya tienes la habilidad generada.

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    S E C U A C E STABLA DE AVANCES

    1D6 Resultado1 Avance:elige entre +1 a Fuerza o +1 a

    Redaos.

    2 Avance: elige entre +1 Ataque o +1Herida.

    3-4 Avance:elige entre +1 a Disparo o +1a Pelea.

    5 Avance:+1 a las Agallas.

    6 El Chaval Tiene Talento: unaminiatura del grupo se convierte en unHroe. Adelo a la seccin de Hroesde la hoja de control de bandas. Esrecompensado con 1 punto de Fama,

    pero todo lo dems permanece igual.A partir de ahora tirar en la Tablade Avance de Hroes para futurosavances. Solo un Secuaz por Banda y

    por partida puede convertirse en Hroe,repite cualquier otro resultado de 6 enesta tabla. Luchadores con sus propiasreglas especiales las mantienen cuandose convierten en Hroes.

    EXPER

    IENCIA

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    LISTA DE HABILIDADES

    LISTA

    DE

    HABI

    LIDADES

    H a b i l i d a d e s d e M o v i m i e n t o1 Nacido Sobre la Silla de Montar:

    El luchador es un jinete experto. Aade un +1 a laspruebas de Saltar o Jinetes Arrojados cuando estmontado. No se aplica en las pruebas de Montar deun Salto.

    2 Ligero:Puede repetir cualquier tirada de Saltar, Trepar oMontar de un Salto.

    3 Sigiloso:Si el luchador tiene que ir a pie. Si es disparado yest a 2 cm. o menos de cualquier barrera que Esten Medio del disparo, el atacante tendr que hacerun chequeo de Avistar para poder dispararle.

    4 Rpido:Mientras vaya a pie, el luchador puede intentar unmovimiento adicional en lugar de disparar un armaen la Fase de Disparo. El luchador no puede estartrabado, ni utilizar este movimiento para cargar.Para determinar cuanto mueve tira 3D6.

    5 Esquiva:El luchador tiene reejos rpidos que le permitenevitar el peligro inminente. En cualquier momentoque sea herido por disparos, cuando vaya a pie,

    podr ignorar la herida tirando 1D6 y obteniendoun 6.

    6 Explorador:El luchador es un experto rastreando y forrajeando,ignora las penalizaciones al movimiento por terrenodifcil.

    H a b i l i d a d e s d e P e l e a1 Pugilista:

    El luchador est especialmente preparadopara broncas y peleas sin armas, y no sufre laspenalizaciones habituales por luchar de esta forma.Incluso cuando est desarmado, el luchador cuentacomo si usase un arma de mano.

    2 Fortachn:El luchador es capaz de realizar grandes proezasfsicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin

    ninguna de las penalizaciones habituales.

    3 Pelea Sucia:Este luchador coge a muchos de sus oponentes

    por sorpresa con golpes bajos y a traicin. Cadavez que el luchador saque un 6 para herir en una

    pelea, puede dar un golpe adicional a sus ataquesnormales. Este golpe puede iningirse a cualquieroponente, no solo al herido originalmente.

    4 Espadachn:El luchador tiene algn entrenamiento con sablesmilitares o espadas de esgrima, probablemente porhaber pasado algn tiempo en el ejrcito. Cuandoutilice un sable podr repetir cualquier resultado de1 para determinar quin gana una Pelea. El resultadode la segunda tirada no puede volver a repetirse.

    5 Furia:El furibundo luchador gana un ataque adicionalcuando carga en una Pelea. Este ataque se pierde sidespus es cargado por otros enemigos.

    6 Golpe Poderoso:Los golpes del luchador en una pelea son tan

    poderosos que puede hender cualquier defensa.Nunca necesita sacar ms de un 4+ para herir a unoponente, sin importar los Redaos del oponente.Estas tiradas para herir pueden modicarseutilizando puntos de Fama de la manera normal.

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    H a b i l i d a d e s d e D i s p a r o1 Desenfundado Rpido:

    El luchador es famoso por su rapidez al desenfundar.Puede hacer una nica Accin Heroica deDesenfundar al principio de cada Fase de Disparosin gastar puntos de Fama, incluso si no le quedanninguno, mientras est utilizando un revlver. EsteDesenfundar solo se aplica al tirador, no puede

    utilizar esta habilidad para gritar Fuego!.

    2 Tirador Experto:El luchador es un tirador excepcional, e ignora lastiradas de Est en Medio con su arma predilecta.Elige un arma entre, revlver, pistola pesada o rie(incluyendo los de repeticin). Mltiples resultadosde esta habilidad no pueden repetirse hasta no cogerla habilidad para todas las categoras.

    3 Pistolero:Cuando est armado con dos revlveres, el luchador

    puede disparar dos veces en la misma Fase deDisparo. De todas formas, no puede amartillarambos revlveres en la misma fase utilizando estahabilidad.

    4 Gatillo Fcil:El luchador es rpido con el gatillo, y es muy difcilcogerlo por sorpresa. En cualquier momento queeste luchador no est trabado y un enemigo intentecargar contra l, el enemigo debe detenerse a 2 cm.de l. El gatillo fcil disparar inmediatamente,fuera de la secuencia de juego, a la miniatura quecarga, mientras est utilizando un arma corta. Slo

    podr hacerse un nico disparo, nada de amartillar,disparos de rea ni otras acciones especiales, y elarma no puede estar recargndose o encasquillada.Si el tiro falla, el enemigo completar su carganormalmente. Si el tiro impacta pero no hiere,el enemigo tendr que chequear para Ponerse aCubierto de la forma habitual. Si el enemigo puededisparar durante la carga, porque tiene un tomahawk

    por ejemplo, la miniatura con la iniciativa dispararantes. Si la miniatura que carga sigue viva y nose ha Puesto a Cubierto, puede terminar su carganormalmente.

    5 Fusilero:Cuando utilice un rie o un rie de repeticin, elluchador puede repetir cualquier tirada fallada.Debes quedarte con el resultado de la segundatirada.

    6 Disparo Preciso:El luchador es mortalmente preciso, y aade un +1en cualquier tirada para herir al disparar o lanzar.

    LISTAD

    E

    HABILIDADES H a b i l i d a d e s A c a d m i c a s

    1 Autnticos Redaos:El luchador tiene reservas ocultas de coraje ytenacidad, y puede repetir el primer chequeo deAgallas fallado de cualquier partida.

    2 Veterano Curtido:El luchador es un astuto oponente, que puede

    leer en sus oponentes como en un libro abierto.Si este Hroe est a 15 cm. de un Hroe enemigoque est realizando una Accin Heroica, puedeinmediatamente realizar una Accin Heroica delmismo tipo sin gastar ningn punto de Fama.

    No podr utilizar esta habilidad para hacer unDesenfundar o un Yii Jaah! si ya est trabado enuna pelea.

    3 Comerciante:El luchador es bueno regateando y tiene varioscontactos en las tiendas. Aade +2 a todas lastiradas para obtener equipo raro.

    4 Lengua Alada:El luchador confunde a sus oponentes con susinsultos, impidindoles que lo ataquen de formaefectiva. Todas las miniaturas trabadas en una peleacon este luchador deben superar un chequeo deAgallas o no podrn golpear, aunque podrn ganar yobligarlo a retroceder.

    5 Tramposo:El luchador es un tahr fantstico, y ganar un D6$adicional para su Banda, mientras no est buscando

    equipo raro o quede fuera de combate durante lapartida.

    6 Reputacin Temible:El luchador es infame y otros combatientes sonreluctantes a atacarlo. Cualquiera que intente cargaro disparar al luchador con esta habilidad debesuperar primero un chequeo de Agallas. Si falla elchequeo, el luchador no podr hacer nada en esafase.

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    BENEFICIOS Y COMERCIO

    BENEF

    ICIOS

    Y

    COM

    ERCI

    O

    Consiguiendo BeneciosAl nal de cada juego en una campaa, los jugadores tiranpara conseguir ingresos. Tira 1D6, aade 2D6 por cadaHroe que no haya quedado fuera de combate. Estos Hroesrecolectan las ganancias, convirtindolas en recompensas,saqueando los muertos y de cualquier otra forma que creanconveniente. Cada dado representa cuantos ingresos, endlares, gana la Banda entre partidas. Tambin puedenconseguirse benecios adicionales cumpliendo los objetivosde los escenarios, normalmente en dados de ingresosadicionales.

    El BotnLos ingresos son anotados en el apartado de Botn de la hojade control de bandas.

    Gastando los IngresosLos ingresos acumulados pueden gastarse en una de estas tresopciones: nuevos luchadores para la Banda, nuevo equipo oarmas, o Pistoleros de Alquiler.

    ComercioLos miembros de la banda pueden utilizar los comercioslocales para comprar nuevas armas y equipo.

    Nuevos ReclutasLos nuevos luchadores se reclutan del mismo modo quela banda original. Pueden equiparse con cualquier equipodescrito en la lista apropiada, pero no pueden disponer deequipo adicional hasta que hayan librado una batalla almenos.

    Las bandas pueden reclutar cualquier tipo de luchador que eljugador desee, con las restricciones aplicables segn la listade la banda.

    Pistoleros de AlquilerLos jugadores pueden contratar mercenarios arquetpicos deloeste, conocidos como pistoleros de alquiler

    Armas y EquipoCuando busques nuevas armas y equipo para tu Banda,consulta la Lista de Precios que aparece ms adelante.

    ComprandoHay dos tipos de objetos en la Lista de Precios: los Comunesy los Raros. Los objetos comunes pueden comprarse sin

    problemas y en cualquier cantidad. Los objetos raros son

    ms difciles de conseguir. La disponibilidad del objeto seindica con un nmero.

    Cuando un Hroe quiera comprar un objeto raro, tira 2D6 ycompara el resultado con el nmero indicado. Si el resultadoes igual o superior, el objeto estar disponible. Solo puedes

    comprar un objeto raro por cada tirada con xito. Solo puedesefectuar una tirada por cada Hroe que busque objetos raros.Los luchadores que quedaron fuera de combate en la ltima

    batalla no pueden buscar objetos raros.

    VendiendoUn jugador puede vender sus armas y equipo antiguos almismo tiempo que adquiere los nuevos. Despus de todo, amedida que la banda se va haciendo ms poderosa, es normalque abandone su armamento inicial a favor de algo mejor.Sin embargo, el valor de un equipo de segunda mano no estan elevado debido al considerable desgaste provocado porsu uso. Puedes vender estos objetos por la mitad del precioindicado en la Lista de Precios. Otra alternativa es guardarel equipo para un uso futuro, y equipar fcilmente a nuevosreclutas.

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    BENEFICI

    OS

    Y

    COM

    ERCIO L I S T A D E P R E C I O S

    * Este servicio tiene un precio variable. Tira los dados, y el resultado es el precio en $ que costar.** El precio inicial de estos objetos es alto, pero una vez se encuentra un distribuidor, son ms fciles de comprar. La primeravez que una Banda los compra pagarn el valor alto. Despus, solo pagarn el menor.

    Armas de FuegoObjeto Coste ($) Rareza

    Revlver 6 Comn

    Pistola Pesada 12 Raro 6

    Rie 16 Comn

    Rie de Repeticin 18 Raro 7

    Mosquete 6 Comn

    Rie Matabfalos 25 Raro 8

    Derringer 5 Raro 7

    Escopeta 12 Comn

    Escopeta Recortada 15 Comn

    Pistola Le Mat 18 Raro11

    CuadrasObjeto Coste ($) Rareza

    Caballo 18 Comn

    Mula 12 Comn

    Armas de PeleaObjeto Coste ($) Rareza

    Arma de Mano 2 Comn

    Sable de Caballera 3 Raro 7

    Arma a Dos Manos 3 Comn

    ExplosivosObjeto Coste ($) Rareza

    Dinamita 20/12** Raro 9

    Nitroglicerina 35/18** Raro11

    Miscelnea

    Objeto Coste ($) Rareza

    Placa de cocina 6 Raro 7

    Traje Elegante 24 Raro 7

    Whisky del Bueno 18/10** Raro 6

    Baraja Marcada 16 Raro 9

    Noche en el Pueblo 20 Comn

    Mira Telescpica 15 Raro 9Mecanismo deOcultacin

    14 Raro 9

    Visita al Matasanos 4D6* Comn

    Otras Armas de ProyectilesObjeto Coste ($) Rareza

    Arco Largo Indio 5 Comn

    Arma Arrojadiza 2 Comn

    Lazo 10 Comn

    Tomahawk 3 Raro 7

    Reglas Especiales de Equipo

    La Cuadra

    Caballos:Los caballos siguen las reglas de luchadores montados.Tienen una capacidad de movimiento de 25 cm. y elsiguiente perl:

    Caballo

    D P F R A H Ag

    0 0 3 4 0 1 3

    Mulas:Las mulas siguen las reglas de luchadores montados. Tienenuna capacidad de movimiento de 20 cm. y tienen el siguiente

    perl:

    Reglas Especiales: Las mulas nunca pueden saltarobstculos. Adems, solo reducen su movimiento a la mitaden terreno difcil en lugar de a una cuarta parte.

    Mula

    D P F R A H Ag

    0 0 3 5 0 1 3

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    BENEF

    ICIOS

    Y

    COM

    ERCI

    O

    Miscelnea

    Placa de CocinaLlevar una placa de cocina incrementa los Redaos delluchador en 1. Puedes superar el perl mximo. Pero reducesu capacidad de movimiento en 2 cm. cuando vaya a pie.Adems, tira dos dados en los chequeos de Salto, Trepar yMontar de un Salto, y elige el resultado menor.

    Traje EleganteSolo pueden llevarse por el Jefe de la Banda. El Jefe tira 3dados en sus chequeos de Agallas (pero no los chequeos dePoner Tierra por Medio) y elige los dos mejores resultados.Pero si queda fuera de combate, tira un dado al nalde la partida, con un 1 el traje se ha estropeado y debedescartarse.

    Whisky del BuenoUn Hroe puede decidir echar un traguito de whisky al

    principio de cualquier partida. Sus Agallas se incrementan en1D6 (hasta un mximo de 7) durante toda la partida. Adems

    durante cualquier Pelea, contar como si tuviese 1 puntoadicional de Redaos, pero su Disparo se reduce en 1 punto(es decir si tiene disparo 4+ pasara a tener 5+, por ejemplo).Una vez consumido, brralo de la hoja de control de bandas.

    Baraja MarcadaMientras el Hroe no busque equipo raro o quede fuera decombate, ganar 1D6$ adicional para su banda. Funcionaexactamente igual que la habilidad Tramposo. Si el Hroecon la baraja marcada tambin es un Tramposo, tira dosdados en vez de uno y elige el resultado ms alto.

    Una Noche en el PuebloNo hay nada como una noche de juerga, mujeres y alcoholpara subir la moral de una banda. La banda podr ignorarel primer chequeo de Poner Tierra por Medio en la prxima

    partida.

    Mira TelescpicaUna mira puede acoplarse a un rie o un rie de repeticin,aade 15 cm. a su alcance. Un rie de repeticin debe

    permanecer estacionario en su Fase de Movimiento parabeneciarse de este incremento de alcance.

    Mecanismo de OcultacinAl comprarlo debes decidir si lo vas a utilizar para el juegoo para disparar, aunque es libre para comprar uno de cadatipo. Si lo utiliza para el juego, aade 1D6$ ms a losingresos conseguidos si es un Tramposo o tiene una BarajaMarcada. Si lo utiliza para disparar, el Hroe puede hacer unDesenfundar una vez por partida, sin gastar ningn punto deFama, mientras est utilizando un Derringer.

    Visita al MatasanosCualquier Hroe con una Herida Grave puede visitar alMatasanos, paga el precio variable y tira en la siguiente tabla

    para comprobar la ecacia del tratamiento. Los miembrosamputados no pueden ser curados.

    TABLA DE TRATAMIENTO

    Dado Resultado1 Chapuza: el doctor es un claramente

    un charlatn, y a dejado la herida peor!Tira otra vez en la Tabla de HeridasGraves, ignorando los resultadosde Capturado, Robado o Feroz

    Enemistad.2 Sin Efecto: el matasanos no puede

    hacer nada por ti, aunque puedesbuscar una segunda opinin despus dela prxima partida.

    3-5 Me Siento Mejor:una de las heridasdel Hroe se ha curado! Tchala de lahoja de control de bandas.

    6 A Obrado un Milagro: el doctor esun genio, y de alguna manera a curadotodas las heridas del Hroe. Brralas de

    la hoja de control de la banda.

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    PISTOLEROS DE ALQUILER

    PISTOLERO

    S

    DE

    ALQUILER

    Reclutando Pistoleros de AlquilerUn jugador puede reclutarlos cuando crea la banda, o durantela fase de campaa despus de una partida.

    Los Pistoleros de Alquiler no cuentan respecto al nmeromximo de luchadores permitidos en la banda, y no consigueningresos como los dems Hroes. No se pueden adquirirarmas o equipo adicionales para un Pistolero de Alquiler, yno se pueden vender sus armas o equipo. Cualquier opcin

    permitida a un Pistolero de Alquiler solo puede elegirse alcontratarlo inicialmente y no entre partidas. Para reejar surareza, solo puedes incluir uno de cada tipo de Pistolero de

    Alquiler en tu banda. Tampoco puedes utilizar sus Agallaspara los chequeos de Poner Tierra por Medio.

    Coste de ReclutamientoCuando tu banda recluta un Pistolero de Alquiler debes pagarsu tarifa de reclu