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COPYRIGHT © 2016 KAMITIS - ALL RIGHTS RESERVED SAMPLE LES JOUETS CONNECTES PRODUITS, SEGMENTS ET MARCHES : 2016 - 2021 LES JOUETS CONNECTÉS PRODUITS, SEGMENTS ET MARCHÉS 2016 - 2021

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COPYRIGHT © 2016 KAMITIS - ALL RIGHTS RESERVED SAMPLE LES JOUETS CONNECTES – PRODUITS, SEGMENTS ET MARCHES : 2016 - 2021

LES JOUETS CONNECTÉS PRODUITS, SEGMENTS ET MARCHÉS

2016 - 2021

COPYRIGHT © 2016 KAMITIS - ALL RIGHTS RESERVED SAMPLE LES JOUETS CONNECTES – PRODUITS, SEGMENTS ET MARCHES : 2016 - 2021

Avant propos

Chaque jour, de nouvelles barrières technologiques et sociales qui

subsistaient encore tombent face à la déferlante de l’internet des objets.

Le marché des jouets connectés apparait alors naturellement, en se

positionnant à mi-distance entre le secteur traditionnel et celui des jeux

vidéo. Les nouveaux produits qui en résultent proviennent de la volonté

des acteurs d’apporter de nouvelles fonctionnalités aux jouets

classiques. Synchronisés à un appareil externe, ils offrent alors à

l’utilisateur une expérience de jeu plus immersive.

Aborder la thématique des jouets connectés n’implique cependant pas de

se limiter au seul aspect divertissant. Ces nouveaux objets présentent

d’autres possibilités. Certaines sont déjà répandues, comme l’éducation,

d’autres sont totalement nouvelles, comme la surveillance d’un enfant à

distance.

Trois usages ont été identifiés : le divertissement, l’éducation et

la surveillance à distance.

La présente étude propose un état des lieux des jouets connectés,

des produits, des orientations, des usages, des drivers et des

challenges, ainsi qu’une cartographie des entreprises à l’échelle

mondiale. Elle donne également une prévision du développement

du marché sur la période 2016-2021.

Foreword

Every new day sees the few technological and social obstacles which are

still facing the exponential growth of the Internet of Things disappear.

Accordingly, the “tech toys” market appears naturally, positioned half-

way between the traditional sector and that of the video games.

Connected toys are the result of the companies’ willingness to bring new

features to the classic toys. They are connected to an external device

and could therefore offer a new gaming experience to users.

Raising the subject of the tech toys does not imply to limit it only to the

entertaining appearance. These new objects have more possibilities.

Some are well-know such as education, others are completely new such

as the child remote monitoring.

Three major applications caught our attention: entertainment, education

and child remote monitoring. This study presents a current overview of

the connected toys, its products, its tendency, its applications, its drivers

and challenges as well as a mapping of `Smart Toys’ actors across the

world. It also presents a forecast of the market from 2016 to 2021.

COPYRIGHT © 2016 KAMITIS - ALL RIGHTS RESERVED SAMPLE LES JOUETS CONNECTES – PRODUITS, SEGMENTS ET MARCHES : 2016 - 2021

KAMITIS est une société spécialisée en expertise scientifique et en veille stratégique et technologique. Elle opère principalement auprès des entreprises innovantes mais également auprès des structures institutionnelles. KAMITIS réalise pour ses clients des états de l’art technologique, des études de marchés, des analyses technico-économiques, du benchmarking, de la due diligence et de la formation.

Lyon 52 Rue de la République 69002 Pour plus d'informations :

[email protected] - www.kamitis.com

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SOMMAIRE

Définition et délimitation de l’étude 5

Produits et applications mobiles 9 Les jouets connectés 18 Les applications mobiles 80

89 Les segments des jouets connectés

91 Le divertissement

107 L’éducation

117 La santé et la surveillance à distance

125 Drivers et Challenges

138 Prévisions de marché

146 Cartographie des entreprises et des organisations

Les sources 173

Liste des figures 182 Liste des tableaux 185 Entreprises et organisations citées 186

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Liste des figures

Figure 1 : Les caractéristiques des jouets connectés

Figure 2 : Répartition des jouets connectés par catégorie (tableau)

Figure 3 : Répartition des jouets connectés par catégorie (schéma)

Figure 4 : Répartition des jouets connectés par tranches d’âge (tableau)

Figure 5 : Répartition des jouets connectés par tranches d’âge (schéma)

Figure 6 : Les types de financements (tableau)

Figure 7 : Les types de financements (schéma)

Figure 8 : Répartition des types d’entreprises (tableau)

Figure 9 : Répartition des types d’entreprises (schéma)

Figure 10 : Les technologies des jouets connectés

Figure 11 : Etat des robots connectés

Figure 12 : Les acteurs du marché des robots connectés

Figure 13 : Le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 14 : Prix des robots connectés

Figure 15 : Avantages et inconvénients des robots connectés

Figure 16 : Les robots connectés pour coder

Figure 17 : Les robots connectés communiquants

Figure 18 : Etat des drones connectés

Figure 19 : Les acteurs du marché des drones connectés

Figure 20 : le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 21 : Prix des drones connectés

Figure 22 : Avantages et inconvénients des drones connectés

Figure 23 : Le fonctionnement des drones connectés

Figure 24 : Etat des jouets connectés pour apprendre à coder

Figure 25 : Les acteurs du marché des jouets connectés pour apprendre à coder

Figure 26 : Le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 27 : Prix des jouets connectés pour apprendre à coder

Figure 28 : Avantages et inconvénients des jouets connectés pour apprendre à coder

Figure 29 : Les robots connectés pour coder

Figure 30 : Etat des figurines connectées

Figure 31 : Les acteurs du marché des figurines connectées

Figure 32 : le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 33 : Prix des figurines connectées

Figure 34 : Avantages et inconvénients des figurines connectées

Figure 35 : Le fonctionnement des figurines à segment divertissant

Figure 36 : Le fonctionnement des figurines à segment éducatif

Figure 37 : Etat des jeux de société connectés

Figure 38 : Les acteurs du marché des jeux de société connectés

Figure 39 : le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 40 : Prix des jeux de société connectés

Figure 41 : Avantages et inconvénients des jeux de société connectés

Figure 42 : Le fonctionnement des jeux de plateau connectés

Figure 43 : Le fonctionnement des jeux d’arcade connectés

Figure 44 : Etat des peluches connectées

Figure 45 : Les acteurs du marché des peluches connectées

Figure 46 : le nombre de produits par tranches d’âge

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Figure 47 : Prix des peluches connectées

Figure 48 : Avantages et inconvénients des peluches connectées

Figure 49 : Le fonctionnement des peluches connectées

Figure 50 : Etat des véhicules connectés

Figure 51 : Les acteurs du marché des véhicules connectés

Figure 52 : le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 53 : Prix des véhicules connectés

Figure 54 : Avantages et inconvénients des véhicules connectés

Figure 55 : Le fonctionnement des véhicules connectés

Figure 56 : Etat des autres jouets connectés

Figure 57 : Les acteurs du marché des autres jouets connectés

Figure 58 : le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 59 : Prix des autres jouets connectés

Figure 60 : Avantages et inconvénients des autres jouets connectés

Figure 61 : Etat des jouets de construction connectés

Figure 62 : Les acteurs du marché des jouets de construction connectés

Figure 63 : le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 64 : Prix des jouets de construction connectés

Figure 65 : Avantages et inconvénients des jouets de construction connectés

Figure 66 : Le fonctionnement des jouets de construction connectés utilisant des briques

Figure 67 : Le fonctionnement des jouets de construction connectés avec base

Figure 68 : Etat des instruments de musique connectés

Figure 69 : Les acteurs du marché des instruments de musique connectés

Figure 70 : Le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 71 : Prix des instruments musique connectés

Figure 72 : Avantages et inconvénients des instruments de musique connectés

Figure 73 : Le fonctionnement des instruments de musique connectés pédaggiques

Figure 74 : Etat des poupées connectées

Figure 75 : Les acteurs du marché des poupées connectées

Figure 76 : le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 77 : Prix des jeux des poupées connectées

Figure 78 : Avantages et inconvénients des poupées connectées

Figure 79 : Le fonctionnement des poupées connectées

Figure 80 : Etat des projecteurs d’hologrammes connectés

Figure 81 : Les acteurs du marché des projecteurs d’hologrammes connectés

Figure 82 : Le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 83 : Prix des projecteurs d’hologrammes connectés

Figure 84 : Avantages et inconvénients des projecteurs d’hologrammes connectés

Figure 85 : Etat des wearables connectés

Figure 86 : Les acteurs du marché des wearables connectés

Figure 87 : le nombre de produits par tranches d’âge

Figure 88 : Prix des wearables connectés

Figure 89 : Avantages et inconvénients des wearables connectés

Figure 90 : Le fonctionnement des bracelets connectés

Figure 91 : Répartition des applications mobiles selon le segment

Figure 92 : Les systèmes d’exploitation des objets connectés culinaires

Figure 93 : Note moyenne des systèmes d’exploitation

Figure 94 : Types de produits les plus représentés

Figure 95 : Processus d’utilisation des applications pour le divertissement

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Figure 96 : Part des systèmes d’exploitation relatifs aux applications pour le divertissement

Figure 97 : Notes moyennes des systèmes d’exploitation pour le divertissement

Figure 98 : Types de produits les plus représentés

Figure 99 : Processus d’utilisation des applications éducatives

Figure 100 : Part des systèmes d’exploitation relatifs aux applications éducatives

Figure 101 : Notes moyennes des systèmes d’exploitation

Figure 102 : Types de produits les plus représentés

Figure 103 : Notes moyennes des systèmes d’exploitation pour les applications de contrôle à distance et d’assistance culinaire

Figure 104 : la part des enfants et des parents souhaitant passer plus de temps à jouer aux figurines en famille

Figure 105 : La part des parents qui trouve leur investissement dans les figurines connectées pertinent

Figure 106 : La part de parents prêt à acheter de nouveaux produits

Figure 107 : Evolution de l’utilisation des appareils numériques pour se divertir de 2013 à 2015

Figure 108 : La manière dont les enfants utilisent les tablettes et Smartphones

Figure 109 : le temps passés par les français sur les jeux vidéo par semaine

Figure 110 : La part de joueurs utilisant leurs Smartphones ou tablettes pour jouer à des applications gratuites entre 2010 et 2011

Figure 111 : la place occupée par les jeux vidéo dans l’industrie culturelle en France en 2015

Figure 112 : les différentes capacités sur lesquelles les joueurs ont pu progresser grâce aux jeux vidéo

Figure 113 : la part des types de jeux vidéo les plus achetés

Figure 114 : le revenu dégagé grâce aux compétitions de jeux vidéo en 2014

Figure 115 : Evolution du chiffre d’affaires du marché mondial des jeux vidéo

Figure 116 : Part des jeunes français présentant des critères d’addiction aux jeux vidéo

Figure 117 : Les différentes appréhensions liées à l’achat de jouets connectés

Figure 118 : Probabilité pour un enfant inactif de devenir un adulte sédentaire

Figure 119 : Séparation des drones en deux catégories

Figure 120 : Peine encourue pour l’utilisation d’un drone en ville

Figure 121 : Peine encourue en cas d’accident grave

Figure 122 : Le motif d’achat des mères pour acheter un jouet connecté à leur enfant

Figure 123 : Les critères recherchés par les mères dans les applications mobiles intégrées aux jouets connectés

Figure 124 : les raisons qui expliquent pour les enfants aiment les jouets connectés

Figure 125 : La part d’utilisation des enfants par appareil numérique

Figure 126 : la part consacrée à l’école et aux devoirs avec les appareils numériques

Figure 127 : La manière dont les enfants utilisent leur tablette

Figure 128 : le nombre d’élèves de 5ème

qui suivront une formation à la programmation à la rentrée scolaire 2016-2017.

Figure 129 : la place de la France dans le numérique

Figure 130 : Taux de croissance sur le marché globale des jouets STEM par rapport

aux ventes globales des jouets traditionnels et des jeux entre 2008 et 2013

Figure 131 : le développement mondial du marché de la m-santé (en milliards $)

Figure 132 : la part des français qui trouvent un intérêt aux objets de surveillance connectés

Figure 133 : la part des français favorables aux objets de surveillance connectés

Figure 134 : Risque d’augmentation du développement d’un cancer

Figure 135 : Fréquences d’utilisation de la technologie pour calmer les enfants qui ont des troubles et ceux qui n’en n’ont pas

Figure 136 : les chiffres d’affaires réalisés sur le marché de l’IoT (en milliards d’euros)

Figure 137 : Part du BtoC dans le marché de l’IoT

Figure 138 : Dépôt de brevet de Google

Figure 139 : Evolution des investissements dans les Startups du marché des jouets connectés

Figure 140 : L’âge des enfants lors de la première utilisation d’une application mobile

Figure 141 : L’âge des enfants lorsqu’ils ont pour la première fois joué sur Smartphone ou tablette

Figure 142 : Les intentions d’achats des parents américains

Figure 143 : Nombre de failles de sécurité découvertes dans un jouet connecté

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Figure 144 : Risque d’augmentation du développement d’un cancer

Figure 145 : Marché mondial des jouets connectés (en millions USD)

Figure146 : Marché des jouets connectés par zones géographique (en millions USD)

Figure 147 : Parts des zones géographiques dans le marché des jouets connectés (en %)

Figure 148 : Marché mondial des jouets traditionnels (en milliards USD)

Figure 149 : Les trajectoires de croissance du marché des jouets connectés et des jouets traditionnels (en %)

Figure 150 : Croissance de la part des jouets connectés dans les jouets traditionnels

Figure 151 : Répartition géographique des entreprises

Figure 152 : Répartition géographique des TPE

Figure 153 : Répartition géographique des PME

Figure 154 : Répartition géographique des ETI

Figure 155 : Répartition géographique des GE

Liste des tableaux

Tableau 1 : Fonctionnalités des robots connectés

Tableau 2 : Fonctionnalités des drones connectés

Tableau 3 : Fonctionnalités des jouets connectés pour apprendre à coder

Tableau 4 : Fonctionnalités des figurines connectées

Tableau 5 : Fonctionnalités des jeux de société connectés

Tableau 6 : Fonctionnalités des peluches connectées

Tableau 7 : Fonctionnalités des véhicules connectés

Tableau 8 : Fonctionnalités des autres jouets connectés

Tableau 9 : Fonctionnalités des jouets de construction connectés

Tableau 10 : Fonctionnalités des instruments de musique connectés

Tableau 11 : Fonctionnalités des poupées connectées

Tableau 12 : Fonctionnalités des projecteurs hologrammes connectés

Tableau 13 : Fonctionnalités des wearables connectés

Tableau 14 : Marché mondial des jouets connectés (en millions USD)

Tableau 15 : Marché des jouets connectés par zones géographiques (en millions USD)

Tableau 16 : Marché mondial des jouets traditionnels (en milliards USD)

Tableau 17 : Les taux de croissance de l’industrie textile et du marché des textiles intelligents

Tableau 18 : Ratio jouets connectés/ Jouets traditionnels

Tableau 19 : Liste des entreprises du marché

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Liste non exhaustive des entreprises citées

3D Robotics, Activision, Aka Intelligence, Crayola, Cutthroatrobotics, Darts Connect International Limited, Dash

Robotics , DeskPets, DFRobots, Disney, Elemental Path, ePawn, Evollve Inc, Hasbro, Hornby, ID Guardian LtD , Identity

Games, international B.V, Immersive Play Brands Ltd, Incident InMoov Robot, Lego, Lumo Interactive, MadRat games,

Makeblock, Mattel, Mecano, Orbotix, Origami Robotics Inc, Parrot, Robotix USA, Robovision Toys Alive, Smart Toy

LLC, Squadrone system, StartRobo, Tangible Play, Teksta robotics, Toymail Inc, Ubtech, Vivid imagination, Wonder

Workshop, WowWee, Xtim, Yuneec, Yunkai Engineering

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Produits et applications mobiles

Les jouets connectés regroupent un ensemble de produits

destinés à tous les utilisateurs, quelque soit leur âge.

Ceux-ci répondent à la fois aux usages existants des

consommateurs mais également à ceux latents qui n’ont pas

encore nécessairement été exprimés. A l’inverse d’autres

marchés de l’IOT,

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Ces catégories se calquent sur les versions traditionnelles des

jouets connectés.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

.

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Drivers et challenges du marché Cependant, certains drivers ont le potentiel de réduire

significativement l’impact de ces freins.

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Les prévisions de marché Le marché est dominé par les pays développés, à l’image de la

zone APAC, de l’Europe et de l’Amérique du Nord.

Tableau 1 : Marché mondial des jouets connectés (en millions USD):

Années 2016 2017 2018 2019 2020 2021

Volume (millions USD) xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx 17 107,35

Taux de croissance - xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx xxxxxx

Figure 147 : Parts des zones géographiques dans le

marché des jouets connectés (en %)

XXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXX

Moyen-Orient et Afrique

XXXXXXXXXXXXXX

Figure 149 : Les trajectoires de croissance du marché des jouets

connectés et des jouets traditionnels (en %)

Jouets connectés

Jouets traditionnels

2021

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Cartographie des entreprises

Le marché des jouets connectés est largement dominé, en

termes de représentation, par les TPE. Suivent les PME, puis les

GE et les ETI.