lesson learned

36
YOUME PRODUCTIONS SCHOOL-UNIT by Evan Jullian Restu Respati Lesson learned GAME

Upload: evan-mutter

Post on 26-Mar-2016

225 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

De Level Design Document die ik heb gemaakt voor mijn Game semester op school.

TRANSCRIPT

Page 1: Lesson learned

YOUME PRODUCTIONSSCHOOL-UNIT

by Evan Jullian Restu Respati

Lesson

learnedGAME

Page 2: Lesson learned

INHOUDSOPGAVEreveal the document

Voorwoord 3

Concept 4

Inspiratie 6

Het Verhaal 8

Genre 9

Karakters 10

Look and Feel 14

Kwaliteit 15

Techniek 15

UPS 17

Doelgroep 17

Level Lay-Out 18

Activiteitenkaart 20

De Route 21

Mission-Flow 26

Mechanics 28

Moving Around 29

Rol van de Spelers 30

Console/Machine 32

Spelbesturing 33

Geluid 35

Licenties 35

2

Page 3: Lesson learned

Mijn inspiratie kwam van een Anime verhaal. In het verhaal werd een game bedacht waarin je door middel van je stem en sticks kon spelen. De game werd gespeeld door een grote groep mensen in een zaal. Het was fascinerend voor mij om te zien hoe mensen met elkaar kunnen samenwerken, ondanks dat ze elkaar niet kenden. Ik wil met mijn spel ook mensen bij elkaar brengen en ik wil dat mensen gaan samenwerken. De naam van mijn game is LESSON LEARNED.

VOORWOORDinspiration

Level Lay-Out 18

Activiteitenkaart 20

De Route 21

Mission-Flow 26

Mechanics 28

Moving Around 29

Rol van de Spelers 30

Console/Machine 32

Spelbesturing 33

Geluid 35

Licenties 35

3

Page 4: Lesson learned

De games van tegenwoordig hebben meestal als doel om de eindbaas te verslaan. De meeste games zijn tegenwoordig singleplayer type spellen. Wat vroeger vrij normaal was dat je bij een race-spel ook een multiplayer gedeelte kan vinden, is tegenwoordig niet meer. Wanneer je nu een spel met een andere speler wil spelen, moet je vaak online gaan. Hierdoor worden mensen vaker afgezonderd van elkaar.

Het kernconcept van mijn game is: “De spelers overwinnen hun angsten door samen te werken om ervoor te zorgen dat de hoofdrolspeler overleeft in een angstaanjagende omgeving.”

De hoofdpersoon is June. In het verhaal komen Kai en May wel vaak voor en natuurlijk zijn er demonen en geesten in het spel. Alleen kunnen deze niet bestuurd worden. May en Kai zijn de gids in het spel. Die vertellen de spelers hoe ze de glowsticks moeten gebruiken en welke actie er van hen gevraagd wordt.

CONCEPTthe idea

4

Page 5: Lesson learned

MAKE ITspecial

5

Page 6: Lesson learned

TH

E S

TO

RY

6

Page 7: Lesson learned

Het verhaal in mijn game speelt zich af in een Japanse hogeschool. Waarom een Japanse hogeschool? Omdat in Japan veel griezelverhalen worden verteld over geesten en demonen, die volgens hen te vinden zijn in veel scholen. Zo heb je bijvoorbeeld het verhaal over de geest van de badkamer. Wanneer een student na middernacht op school zit kan ze een geest horen vanuit de badkamer. Als je toch besluit om te kijken wordt je meegenomen door de geest. Als voorbeeld een bladzijde uit een

De game kan bijvoorbeeld gebruikt worden in een bioscoop vooraf aan een horror film. De spelers zijn de gasten die voor de film komen. Ze worden hierdoor geprikkeld voordat de film zelf begint. Het spel wordt dan wel ingekort; de gasten in de bioscoop spelen het spel niet volledig. Dit heeft als reden dat ze voor de film komen en dit dus als voorprogramma moet dienen. De game voor de thuiseditie is wel een volledige versie.

June is het enige bespeelbare karakter. Vanuit haar oogpunt wordt de game ook gespeeld. De spelers worden geprikkeld, omdat het verhaal intens is. Om een beeld te krijgen van de sfeer is een moodboard gemaakt (zie afbeelding 1).

INSPIRATIEthe beginning

Afb

ee

ldin

g 1

, Mo

od

ba

ord

Le

sso

n L

ea

rne

d s

fee

r

7

Page 8: Lesson learned

Lesson Learned gaat over een student, June. Ze is een uitwisselingsstudent die nog een week in Japan blijft, voordat ze naar huis moet gaan. De klas besluit om een feest te geven voordat ze naar huis gaat. Het feest was gezellig en ze konden een klaslokaal van de docent gebruiken voor hun feest. Het was middernacht en het feest was al een paar uur bezig. June besluit om even frisse lucht te halen en gaat samen met haar beste vrienden Kai en May naar het balkon. Ze zagen een parade langskomen langs de straat. Maar wat vreemd was, was dat ze niemand buiten zagen. Je kon de muziek best hard horen en ook het gemompel van verklede mensen. Ongeacht dit alles waren er geen mensen te bekennen op straat en de lichten van de huizen waren doodgewoon uit. Op een gegeven moment hoorden ze een gil van binnen komen. Een hard en schel gegil van een meisje. June, May en Kai dachten dat het een grap was. Opeens werd June gebeld door een andere klasgenoot. Er was iets gebeurd en niemand weet wat. Op dat moment vielen alle lichten uit van de school. June, May en Kai hoorden nog meer geschreeuw en gegil van binnen komen. Opeens zagen ze een grote schaduw langs de ramen gaan, verderop in het andere gebouw in de ziekenboeg, waar veel verhalen rond gaan over demonen en geesten. Ze dachten dat dit een grap was en gingen lachend het gebouw weer binnen. Eenmaal binnen zagen ze opeens allemaal tekens en verderop kwam een blauwe vuurbal tevoorschijn. Achter de vuurbal verscheen een schaduw dat leek op een lichaam. Toen wisten Kai en May dat het menens was en ze moesten zien te overleven tot de zon opkomt. June wist niet wat er aan de hand was.

HET VERHAALimagine it

8

Page 9: Lesson learned

Ze moest even lachen, maar toen ze zag hoe serieus Kai en May keken wist ze dat het geen grap was. Ze renden weg naar het klaslokaal waar het feest was, maar onderweg struikelde May. Ze blesseerde haar enkel. June is een meisjesscout geweest en weet daarom veel af van EHBO handelingen. June en May moesten naar de EHBO kamer gaan, de ziekenboeg was geen optie. Aangezien ze de grote schaduw daar voor het eerst zagen. Kai besloot naar het schoonmaak lokaal te gaan om een zaklamp te zoeken en mogelijk een paar wapens. Ze zouden elkaar binnen tien minuten ontmoeten in het lokaal waar het feest was. Onderweg naar de EHBO kamer vertelde May dat het de dag is van Hyakki Yagyo. Het betekent de nachtparade van honderden demonen. Mensen die de optocht hebben gezien zouden sterven. May geloofde hier niet in, maar de tekens op de muren en de vuurbal maakte alles wel duidelijk voor haar.

GENREwhat kind?

De genres van het spel zijn: avontuur, horror, achtervolging, Japanse horror schoolmythe en first person.

Het type spel dat Lesson Learned in geplaats kan worden zijn; survivor horror, graphic adventures, art game, exergame.

9

Page 10: Lesson learned

CH

AR

AC

TE

RS

JUNE RAIDERthe exchange student

June Raider is 21 jaar oud meisje en woont in London. Ze studeert audiovisuele media en wil graag naar het buitenland voor haar minor. Als kind keek ze graag naar films, vooral animatie. Het was een kinderdroom om ook zelf een animatie te maken. Haar specialiteit in audiovisuele media is daarom ook animatie. Haar ouders zijn best welvarend en de steun die June van hun krijgt voor school is, voornamelijk financieel, best veel. Ze werkt zelf wel in een café als serveerster, want ze wil niet altijd afhankelijk zijn van haar ouders. Ze wil graag specialiseren in 3D technieken en wil daarom naar Japan gaan. Het land van anime, animatie en manga. Dit was vooral geen probleem, omdat ze ook steun krijgt van haar ouders. Ze heeft een spontaan karakter en kon daarom altijd goed met mensen overweg. Ze presteert vaak goed onder druk en ze zat ook in de meisjesscout

toen ze klein was. Het was een extra leerproces die ze van haar ouders moest volgen. June is heel bijgelovig, ze gelooft in veel verhalen die mensen vertellen. Vaak gaat ze ook zelf op onderzoek uit, om te kijken of het daadwerkelijk waar is. May Hyung is 19 jaar oud meisje en woont in een klein dorpje in Japan. Ze studeert audiovisuele media, maar op het gebied van special effecten en videobewerkingen. Ze is altijd al creatief geweest. In haar middelbare school tijden, was ze altijd het beste in haar beeldende vorming vakken. Ze ging al zelf op onderzoek uit op internet. Hoe ze bijvoorbeeld beter kan tekenen met gebruik van de computer. Toen ze aan het zoeken was naar technieken werd ze juist geïnteresseerd in videobewerking. Ze vond het heel interessant hoe de special effects

MAY HYUNGthe hard worker

10

Page 11: Lesson learned

van tegenwoordig heel realistisch leken. Haar ouders keurden het in de eerste instantie niet goed toen ze vertelde dat ze audiovisuele media wou gaan studeren. Om te bewijzen dat ze het heel goed kan, deed ze mee aan een wedstrijd toen ze 15 jaar oud was. Ze won de eerste plek en kon daarom haar ouders overtuigen. Ze is heel verlegen rond nieuwe mensen, maar eenmaal een band te hebben gemaakt is ze heel open. Vrienden maken is ze slecht in en ze laat meestal anderen de eerste stap nemen.

Kai Komatsu is een 19 jaar oude jongen en woont in hetzelfde dorpje als May. Hij studeert audiovisuele media, maar op het gebied van regie. Hij wil altijd het gevoel van controle hebben, wanneer hij met projecten bezig bent. Aangezien hij heel erg graag films wil maken, maar toch veel controle wil hebben, wil hij zich specialiseren om een regisseur te worden. Hij is heel dapper en houdt voet bij stuk. Zijn mening verandert niet gauw, tenzij je met goede argumenten

komt. Hij wou vroeger altijd een eigen bedrijf beginnen, maar het was te economisch. Kai wil graag creatief bezig zijn. Kai heeft zijn moeder niet gekend, omdat zij na zijn geboorte was gestorven. Zijn vader heeft hem opgevoed met zijn oma. Hij verbleef vroeger vaak bij zijn oma, omdat zijn vader moest werken. Hij is daarom heel zelfstandig. Hij vormt zijn mening heel erg veel op invloed van logica. Hij is om deze reden ook niet bijgelovig. Hij wil echt duidelijke wetenschappelijke bewijzen horen, voordat hij er echt in gaat geloven.

MAY HYUNG

KAI KOMATSU

the hard worker

the brave one

11

Page 12: Lesson learned

SHINIGAMIthe grim reaper

Aka Manto ook wel Red Cape genoemd. Is een oud Japanse legende over een geest die mensen kwelt in de wc. Meestal wordt er een vraag gesteld door Aka Manto. De keus wordt gegeven of de persoon een rood of blauw papier wil. Wanneer er rood wordt gekozen, dan wordt je lichaam geslacht tot je kleren rood worden. Wanneer er blauw wordt gekozen, dan wordt je gestikt tot je gezicht blauw wordt. Aka Manto wordt vaak beschreven als een man die een masker draagt. In zijn leven werd hij vaak bewonderd voor zijn uiterlijk door honderden mensen, daarom draagt hij nu een masker.

Hitodama is een bal van vuur dat zweeft. Meestal verschijnt het midden in de nacht. Het is een teken dat de geest van het lichaam is afgezonderd. Hitodama betekent ook menselijke ziel. Het vuur heeft een fel blauwe gloed.

Shinigami is de god van de doden. In de Engelse term wordt het gezien als The Grim Reaper. Het heeft veel vormen en er is er niet maar één. Vaak worden mensen bezeten door de Shinigami. Het drijft mensen zo erg tot waanzin, dat ze uit zichzelf dood willen.

AKA MANTOthe bathroom ghost

HITODAMA

AKASHITAthe black beast

the soul

Akashita is een beest met klauwen en een harig gezicht. Zijn lichaam is vaak verborgen in een zwarte wolk. Hij heeft een grote tong in zijn mond. Als men hem tegen komt is dat een teken voor de dag des ongelukken.

12

Page 13: Lesson learned

Onmoraki is een vogel-demon, dat gecreëerd wordt van zielen van pas gestorven lichamen. Hij wordt vaak gezien als een zwarte kraanvogel. Vaak flapt hij met zijn vleugels wanneer hij mensen betrappen die slapen in tempels.

ONMORAKIthe demon bird

Noppera-bo is een japanse legende. Het wordt ook wel de gezichtloze geest genoemd. Zoals de naam al zegt, heeft dit wezen geen gezicht. De gezichtloze geest is voornamelijk bekend voor het bang maken van mensen. Vaak zien ze er als een doodgewoon persoon uit wanneer ze verschijnen. Soms een bekend persoon van het slachtoffer. Voordat ze weer verdwijnen, laat de gezichtloze geest vaak zijn blanke, gladde gezicht zien.

NOPPERA-BOthe faceless

TEKE TEKEthe merciless girl

Teke Teke is een meisjes geest. Haar echte naam is Kashima Reiko. De legende vertelt dat ze overleden was op een treinspoor, waar haar benen waren geamputeerd. Sindsdien belegert ze mensen. Af en toe wordt ze gezien in de badkamers. Ze vraagt dan waar haar benen zijn. Het correcte antwoord is bij het Meishin Railway. Als ze vraagt van wie je het heb gehoord moet je Kashima Reiko zeggen. Wanneer de persoon fout antwoordt worden zijn benen losgetrokken van het lichaam. Vaak zwerft ze rond op haar elle bogen of handen in de nacht. Met een zeis of een zaag vermoordt ze mensen die ze tegenkomt in de nacht. Ze achtervolgt de mensen. Haar slepende bovenlichaam maakt een krassend of ‘teke teke’ geluid. Wanneer ze sneller is, hakt ze de personen in tweeën rond het middel. Het nabootsen van haar eigen misvorming.

13

Page 14: Lesson learned

QU

AL

ITY

LOOK AND FEELfirst impression

In het begin moet de wereld er vrolijk uit zien en er moeten heel veel lichten in het level zijn. Het feest in het begin van Lesson Learned kan hierbij veel helpen. De sfeer moet dan vrolijk, gezellig en zorgeloos zijn. In het begin is een deel van het gebouw ook goed verlicht. De factor van duisternis wordt hierdoor versterkt. In het begin is het zo licht mogelijk en is de sfeer gewoon goed. Wanneer de duisternis begint zal alles in het spel donker zijn. Er knipperen bijvoorbeeld bij sommige lokalen lampen. Verder komt het enige licht ook alleen van de zaklamp of het mobieltje. De meubels veranderen uiteraard niet in kleur. De depressieve, duistere en horror sfeer moet komen door gebruik van sommige lichteffecten en de contrasten in het spel. Door bloed, de tekens op de muren en geluiden wordt de sfeer van duister en horror ook versterkt.

De school heeft 7 verdiepingen. Het heeft meerdere vleugels, er is ook een rond trappenhuis in het midden van de school. Het is rijke hogeschool in Japan. De school heeft een binnenplein en meerdere gebouwen, een eigen sportzaal en een eetzaal. De school is een strak en modern gebouw. Het moet ook eruit zien dat alleen elite studenten er naartoe komen. Van buitenaf kun je ook zien dat het goed beveiligd is. Rondom de schoolgrond is een hoge muur geplaats en natuurlijk een hek bij de ingang. Binnen in de school ziet het er uit als elke normale hogeschool in Japan, maar natuurlijk luxer aangezien het alleen voor de elite studenten is. Er is een moodboard gemaakt over hoe de school er ongeveer uit moet komen te zien (zie afbeelding 2). Grotendeels ziet de school er net als de Chuo University uit, want het is modern met allerlei kunstzinnige architecturen en tuinen. Het trappenhuis moet groter zijn dan dat bij Chuo University.

Afbeelding 2, Moodboard school

14

Page 15: Lesson learned

KWALITEIT

TECHNIEK

realistic

realistic

Veel aandacht en tijd gaan naar de functionaliteiten van de Kinect. Je volgt ook als het ware een verhaal, wat betekent dat free roaming niet beschikbaar is. De ruimtes die je ziet in Lesson Learned zijn dus vrij beperkt. Er kan daarom veel gefocust worden aan de 3D kwaliteiten van de omgeving. In gedachte zijn de kwaliteiten van Final Fantasy XIII waar naar moet worden gestreefd (afbeelding 4). Hier wordt alleen gekeken naar de kwaliteiten van de karakters. In FFXIII wordt een mix gemaakt van realiteit en animatie. De karakters lijken echt, maar tot op een zekere hoogte. Het is ook een beetje in de stijl van Anime gemaakt, wat typisch Japans is. Als voorbeeld is er een 3D model gemaakt van het karakter June, dit is niet in stijl van FFXIII. Maar wel in stijl van anime (zie afbeelding 3). Wat omgeving betreft wordt het gedaan in de kwaliteiten van The Last of Us (afbeelding 5). De kwaliteit van de omgeving is hier zodanig realistisch dat het net echt lijkt. Om Lesson Learned geloofwaardig te maken van de horror die June meemaakt is het belangrijk dat het zo echt mogelijk lijkt. Het nep factor is hierdoor beperkt voor de spelers.

Uit onderzoek is gebleken dat de Kinect objecten met kleur kan herkennen. Het is ook mogelijk om de objecten te volgen als het beweegt. Hierover is meer te zien op deze link: http://www.youtube.com/watch?v=s12qOofalCQ. Het gebruik van Kinect is ook mogelijk met UDK, hierover is meer te zien op deze link; http://www.youtube.com/watch?v=uJb4g6qR6Rs.

Afbeelding 3, June Raider 3D

15

Page 16: Lesson learned

Afbeelding 5, The Last of UsI

Afbeelding 4, Final Fantasy XIII

16

Page 17: Lesson learned

MA

RK

ET

ING

UNIQUE SELLING POINTS

DOELGROEP

specialty

audience

Wat Lesson Learned zo speciaal maakt is het gebruik van nieuwe technieken. Het spel wordt namelijk gespeeld door een grote groep mensen. Het is dus breed inzetbaar. Je kunt het bijvoorbeeld gebruiken bij feestjes of, zoals eerder genoemd, in de bioscoop voordat er een horror film wordt gestart. Het verhaal van het spel is ook een speciaal aandachtspunt. Bij de meeste spellen gaat het om de ultieme baas te verslaan, maar in mijn spel gaat het om het ontsnappen naar de uitgang. De grafische eigenschappen zullen ook hoog zijn, omdat het spel niet veel spullen of kamers zal bevatten en daardoor kan er

gefocust worden op de kwaliteit van het spel. Het meest unieke aandachtspunt van Lesson Learned is dat het mensen bij elkaar brengt om een spel te spelen.

Aandachtspunten zijn:- Hoge kwaliteit grafische beelden- Het gebruik van nieuwe technieken- Breed inzetbaar voor groot publiek- Unieke storyline- De spelers worden meegenomen in het spel- Het gebruik van Kinect

Voornamelijk mensen die naar de bioscoop komen om een horrorfilm te zien is de doelgroep voor het spel. Dit zijn meestal mensen tussen de 14 – 40 jaar i.v.m. de beelden die ze te zien krijgen in de film zelf. Ouder dan 30 jaar zullen waarschijnlijk moeite hebben met de nieuwe technieken die Lesson Learned gebruikt. Het is iets nieuws en mensen van de oudere generaties kunnen misschien minder snel begrijpen hoe het te werk gaat. Als het gaat om marketing zijn de bioscopen de doelgroepen. Niet alleen wordt het spel gepromoot, maar ook de bioscopen zelf. Dit

kan dus bioscoopbedrijven zijn zoals JT, Wolff, Pathé, etc. Dit alles gebeurt natuurlijk gewoon in Nederland. Het spel kan misschien ook worden ingezet in de bioscopen in Japan. Dit is alleen afhankelijk of er contact kan worden gemaakt met de juiste mensen daar. Het is ook bedoeld voor mensen thuis, ze kunnen het spel alleen spelen of met meerdere mensen. Hiervoor gebruiken mensen hun handen als controller in plaats van een glowsticks.

17

Page 18: Lesson learned

LE

VE

LS

LEVEL LAY-OUTmake it clear

Lesson Learned hanteert een Parallel Lay-out. De uitdagingen die er in Lesson Learned zijn, hebben maar twee uitkomsten. Wanneer je bijvoorbeeld een uitdaging niet heb gehaald, wordt er een alternatieve route naar het einde gemaakt. De speler doet er langer over om het spel uit te spelen. De speler krijgt ook meer schrikeffecten naarmate hij/zij steeds uitdagingen zou verliezen. Natuurlijk zijn er bij het einde dan meer schrik effecten en wordt het spel moeilijker. Om een voorbeeld te stellen; wanneer alle uitdagingen niet behaald zijn wordt de einduitdaging moeilijker. June mist dan bijvoorbeeld bepaalde spullen of bepaalde teamgenoten om te helpen bij het ontsnappen. Level 1 is uitgewerkt als voorbeeld. Level 1 is opgebouwd uit 7 verschillende activiteiten.

LEVEL 1 (REALIZATION)

1 Activiteit

Uitdaging Behaald

Uitdaging Gezakt

Normale Route

1 3

5A

6

5B

2A

2B

4V

4X

18

Page 19: Lesson learned

Activiteit 1; De spelers krijgen een uitleg over de controllers. Hoe bepaalde uitdagingen of keuzes geïntroduceerd worden en welke uitdagingen er bijvoorbeeld zijn. Hier wordt ook uitgelegd wat de panelen betekenen op het scherm. Dit wordt gedaan in de periode van het klassenfeest.

Activiteit 2A; Hier maakt de speler een keus om met May het dak op te gaan. De speler krijgt informatie te horen over de relatie tussen June en May. Ze praten met elkaar over de tijd die June heeft gespendeerd in Japan. Ze komen langs een donkere ruimte van de school.

Activiteit 2B; Hier maakt de speler een keus om met Kai het dak op te gaan. De speler krijgt de uitdaging om te racen met Kai. Ze komen langs een donkere ruimte van de school.

Activiteit 3; In het begin van de activiteit krijg je een dialoog te zien. Dit heeft te maken met de parade van de honderd demonen. Op het moment dat ze naar binnen gaan worden kleine uitdagingen gegeven. De beslissende uitdaging, deze gaat over of de speler activiteit 4V of 4X gaat volgen, is de uitdaging wanneer June probeert om May te dragen naar de ziekenboeg.

Activiteit 4V; Als de speler de beslissende uitdaging haalt komen June en May direct terecht in de ziekenboeg. Ze moeten door een donkere hal, terwijl er bij sommige lokalen de lampen flikkeren. Hier zijn de uitdagingen de behandelingen van May’s enkel.

Activiteit 4X; Als de speler de beslissende uitdaging niet haalt gaat June alleen naar de EHBO kamer om een transportmiddel te zoeken voor May. Hier moet ze alleen door een donkere

hal, terwijl bij sommige lokalen de lampen nog flikkeren.

Activiteit 5A; Hier maakt de speler een keus om de rolstoel te pakken in de EHBO kamer. June moet May ophalen en nog een keer langs de enge lokalen gaan. Vervolgens gaat ze met May naar de EHBO kamer. De uitdaging is hier om terug te rennen naar May en vervolgens weer naar de EHBO kamer te lopen met May. Als June in de EHBO kamer is, is de uitdaging dat ze de enkel van May behandelt.

Activiteit 5B; Hier maakt de speler een keus om de krukken te pakken in de EHBO kamer. June moet May ophalen en nog een keer langs de enge lokalen gaan. Vervolgens gaat ze met May naar de EHBO kamer. De uitdaging is hier om terug te rennen naar May en vervolgens weer naar de EHBO kamer te lopen met May. Als June in de EHBO kamer is, is de uitdaging dat ze de enkel van May behandelt.

Activiteit 6; June en May gaan samen naar de plek waar ze met Kai hebben afgesproken. Ze zien Kai nog niet en wachten rustig af. Als er een gegil vanuit het einde van de gang komt rennen June en May de trappen weer op om naar het dak te gaan. Dit is ook de uitdaging. Voordat ze bij de deur aankomen, zien ze net een glimp van een grote donkere schaduw. De uitdaging is hier om May te waarschuwen dat ze niet meer naar boven moet komen en een van de klaslokalen moeten pakken in die verdieping. Het geluidloos lopen naar de lokalen is een uitdaging. Vervolgens wachten ze daar totdat ze er zeker van zijn dat de kust veilig is om te gaan. June sms’t Kai wat er is gebeurd.

19

Page 20: Lesson learned

ACTIVITEITENKAARThow long does it take?

Dialoog Gewone UitdagingenUitleg Beslissende Uitdagingen Keuze Uitdagingen “Split Second” Uitdagingen

1 2A 3 4V 6

1 2B 3 4V 6

1 2A 3 4x 5A 6

LEVEL 1 (REALIZATION)

1 Activiteit

Uitdaging Behaald

Uitdaging Gezakt

Normale Route

1 3

5A

6

5B

2A

2B

4V

4X

20

Page 21: Lesson learned

ACTIVITEITENKAARThow long does it take?

Dialoog Gewone UitdagingenUitleg Beslissende Uitdagingen Keuze Uitdagingen “Split Second” Uitdagingen

1 2A 3 4x 5B 6

1 2B 3 4x 5A 6

LEVEL 1 (REALIZATION)

1 Activiteit

Uitdaging Behaald

Uitdaging Gezakt

Normale Route

1 3

5A

6

5B

2A

2B

4V

4X

LEVEL 1 (REALIZATION)

1 Activiteit

Uitdaging Behaald

Uitdaging Gezakt

Normale Route

1 3

5A

6

5B

2A

2B

4V

4X

1 2B 3 4x 5B 6

21

Page 22: Lesson learned

C.501Ea

st E

nd S

tair

cas

e

GA.5A GA.5B GA.5C GA.5D GA.5E

GA.5GG A.5H GA.5I GA.5J GA.5K

C.502 C.503 C.504 C.505 C.506

C.301

East

End

Sta

irca

se

GA.3A GA.3B GA.3C GA.3D

li tt le nurse r oom

GA.3GG A.3H GA.3I GA.3J

C.302 C.303 C.304 C.305 C.306

3

4V

DE ROUTEhow to get there?

22

Page 23: Lesson learned

C.707

C.708

C.705

C.706

C.703

C.704

C.701

C.702Ea

st E

nd

Stai

rcas

e

East Wing Roof

East

M

AIN

Sta

irc

ase

East

M

AIN

Sta

irc

ase

Lift

Lift

GA.5F

GA.5L

C.507 C.508 C.509 C.510 C.511

STUDIO

East

M

AIN

Sta

irc

ase

East

M

AIN

Sta

irca

se

Lift

Lift

oom

C.307JANITOR ROOM

lI TTE eAST wING CAFETARIA

KITCHENSTORAGEROOM

1

2A

2B

3

6

6

3

1 2A 3 4V 6

1 2B 3 4V 6

DE ROUTE

23

Page 24: Lesson learned

C.501

East

End

Sta

irc

ase

GA.5A GA.5B GA.5C GA.5D GA.5E

GA.5G GA.5H GA.5I GA.5J GA.5K

C.502 C.503 C.504 C.505 C.506

C.301

East

End

Sta

irca

se

GA.3A GA.3B GA.3C GA.3D

li tt le nurse r oom

GA.3G GA.3H GA.3I GA.3J

C.302 C.303 C.304 C.305 C.306

3

4X

5A

5B

1 2A 3 4x 5A

1 2A 3 4x 5B

24

Page 25: Lesson learned

C.707

C.708

C.705

C.706

C.703

C.704

C.701

C.702

East

End

St

airc

ase

East Wing Roof

East

MA

IN S

tair

cas

eEa

st M

AIN

Sta

irc

ase

Lift

Lift

GA.5F

GA.5L

C.507 C.508 C.509 C.510 C.511

STUDIO

East

MA

IN S

tair

cas

eEa

st M

AIN

Sta

irca

se

Lift

Lift

oom

C.307JANITOR ROOM

lI TTE eAST wING CAFETARIA

KITCHENSTORAGEROOM

1

2A

2B

3

6

6

3

6

6

1 2B 3 4x 5A 6

1 2B 3 4x 5B 6

25

Page 26: Lesson learned

MISSION-FLOWdifficulty matters

Activiteit Versie Type Uitdaging Moeilijkheidsgraad Skill Points

1

Gewone Geen

Geen

Geen

Geen

Beslissing

Beslissing

Split Second

2

Geen Geen

GewoneB

A

+ 10%- 0%

4

Gewone

Gewone

X

V

3

Geen

Geen

Geen

Gewone

Keuze

Gewone

GeenGewone

Gewone

Geen

GeenBeslissing

+ 10%- 0%

+ 10%- 0%

26

Page 27: Lesson learned

MISSION-FLOWdifficulty matters

Activiteit Versie Type Uitdaging Moeilijkheidsgraad Skill Points

5

Gewone

GeenGewone

Gewone

Gewone

GewoneA

+ 0%+ 5%

+ 0%+ 5%

+ 5%- 0%

+ 0%+ 5%

Gewone

GeenGewone

Gewone

Gewone

GewoneB

+ 0%+ 5%

+ 0%+ 5%

+ 5%- 0%

+ 0%+ 5%

+ 5%+ 10%

+ 0%+ 10%

6

Geen

Gewone

Gewone

Split-Second

27

Page 28: Lesson learned

SY

ST

EM

RU

LE

S

MECHANICStechnical

Lesson Learned heeft heel veel specifieke mechanieken. De game is in veel verschillende elementen te plaatsen, maar hoort er eigenlijk alleen maar half bij. Lesson Learned hoort bijvoorbeeld ook bij het element Moving Around. De functie Moving Around is alleen beperkt, want de speler kan June niet bewegen in een free roaming vorm. June’s bewegingen zijn al bepaald door het systeem. De volgende elementen zijn te vinden in Lesson Learned. De volgende element is het belangrijkste in Lesson Learned.

- Moving Around

28

Page 29: Lesson learned

MOVING AROUNDspeed en height

Character Height= 168 cm

50

100

150

200

Max. Climb Height= 190 cm

Jump Length Stationary= 60 cm

Jump Length Running= 120 cm

Speed Walking= 7 km/u

Speed Running= 19 km/u

Speed Sprinting= 30 km/u

JumpHeight to Climb = 232 cm

Jump Height= 42 cm

Character Height= 160 cm

50

100

150

200

Max. Climb Height= 180 cm

Jump Length Stationary= 40 cm

Jump Length Running= 100 cm

Speed Walking= 7 km/u

Speed Running= 20 km/u

Speed Sprinting= 28 km/u

JumpHeight to Climb = 210 cm

Jump Height= 35 cm

Character Height= 180 cm

50

100

150

200

Max. Climb Height= 210 cm

Jump Length Stationary= 80 cm

Jump Length Running= 170 cm

Speed Walking= 8 km/u

Speed Running= 25 km/u

Speed Sprinting= 35 km/u

JumpHeight to Climb = 250 cm

Jump Height= 50 cm

29

Page 30: Lesson learned

GA

ME

RS

ROL VAN DE SPELERSit’s for the gamer

Lesson Learned heeft als doel dat mensen samen gaan werken en vanuit het oogpunt van June de wereld beleven. Alleen June is het bespeelbare karakter. De besturing wordt gedaan door twee glowsticks in de bioscoopversie en in de thuisversie gebruiken de spelers hun lichaam. Hierover wordt verder uitgelegd onder het kopje Console. Door gebruik van glowsticks kan Kinect het aantal spelers tellen dat participeert. Wanneer er een loopactie wordt gevraagd dan is bijvoorbeeld de opdracht om de glowsticks op en neer te bewegen. De Kinect registreert het aantal personen dat meedoet en zet het om in het spel. Als meer dan 50% van de mensen de actie uitvoert dan is de uitdaging gehaald. Wanneer minder dan 50% van de mensen de actie uitvoert dan is de uitdaging niet gehaald en komt er een alternatieve uitkomst. Het wordt dan moeilijker voor de gasten en er komen meer schrikeffecten wanneer een uitdaging niet is behaald. Hierover meer in het hoofdstuk Spelbesturing.

30

Page 31: Lesson learned

SUCCESthe client is king

31

Page 32: Lesson learned

CONSOLE/MACHINEplatform

De volgende dingen zijn nodig om het spel te kunnen spelen. Je hebt twee versies, namelijk; de bioscoopversie en thuisversie.

Bij de bioscoopversie heb je het volgende nodig (afbeelding [xx]):- 1 Rode en 1 blauwe glow-stick (per persoon)- Kinect- Spelcomputer- Bioscoopscherm- UDK

Bij de thuisversie heb je het volgende nodig (afbeelding [xx]):- Kinect- Spelcomputer- Televisie- UDK

De controllers zijn in de bioscoopversie de rode en blauwe glow-sticks. De linker controller is de rode kleur en rechter controller is de blauwe kleur. Hierdoor kan de Kinect een speler herkennen. Bij de thuiseditie zijn je handen de controller. Je hebt dus eigenlijk geen extra controller nodig. De computer is nodig om het spel te kunnen spelen. De Kinect functioneert als camera en geluiddetector. In sommige gevallen moeten de mensen schreeuwen om bijvoorbeeld een monster te kunnen verdrijven of om hulp te zoeken. Dan is de controller dus de stemmen van de mensen.

Kinect, Sensor CameraGlowsticks, Red and Blue

32

Page 33: Lesson learned

SPELBESTURINGfeedback from the game

Als June zich in levensbedreigende situaties bevindt, wordt haar concentratieniveau hoger. Dit kan de speler helpen tijdens de uitdagingen. Het gaat makkelijker en sneller hoe hoger het concentratieniveau wordt. Als een uitdaging niet goed wordt uitgevoerd wordt het concentratieniveau bijvoorbeeld lager of minder snel aangevuld. In het spel is er voor een tegenpool van het concentratieniveau ook een hallucinatieniveau. Wanneer June bijvoorbeeld te lang in een donker level of een angstaanjagend level zit, wordt haar hallucinatieniveau hoger. Hoe groter het hallucinatieniveau, hoe meer monsters ze in bepaalde voorwerpen gaat herkennen, terwijl er bijvoorbeeld geen één is. Er komen dus meer schrikeffecten voor de speler. Wanneer de speler in steeds latere levels terecht komt, worden er meer scenes afgewisseld van donker en angstaanjagend naar licht en vertrouwd. De uitdagingen die niet behaald worden in de donkere en angstaanjagende activiteiten hebben als gevolgd dat de speler nog langer in de situatie vast zit. Waardoor het hallucinatieniveau steeds groter wordt. Haal je de uitdaging wel, dan gaat het hallucinatieniveau omlaag.

De Kinect zal het aantal spelers tellen dat de uitdaging uitvoert. De uitdaging is volbracht wanneer het uitvoeringsrondje 100% gevuld is. Hoe meer spelers mee doen met de opdracht, hoe makkelijk het is om de uitdaging te volbrengen. Wanneer er bijvoorbeeld 7 van de tien spelers de opdracht goed uitvoert dan is het balkje bijvoorbeeld al 50% gevuld. Het concentratieniveau zal de speler ook helpen. Als een balk gevuld is van de concentratieniveau zal er 5% bij het uitvoeringsrondje komen per balkje. In totaal dus 25%. Voor elke opdracht krijgt de speler 5 seconden om zich klaar te maken. Dit geld voor alle soorten uitdagingen behalve de splitsecond uitdagingen, want hier geldt de regel dat de speler de opdracht meteen te zien krijgt. Hoe sneller de spelers reageren hoe beter het is voor de tijdwinst.

Een achtervolging balk is om aan te duiden hoe snel June aan het rennen is vergeleken met het monster of persoon. Staat zij voorop of is zij tweede. Het geeft ook aan hoe ver weg ze is van het monster of persoon (zie afbeelding 6 en 7).

33

Page 34: Lesson learned

Afbeelding 6, Split Second uitdaging

Afbeelding 5, Gewone uitdaging

34

Page 35: Lesson learned

OT

HE

R IT

EM

S

GELUID

LICENTIES

make people believe

make it legal

Het geluid in Lesson Learned zijn alleen feedback geluiden die je hoort in de omgeving of van het karakter zelf. Muziek wordt alleen afgespeeld wanneer het van de omgeving afkomt. Systeemgeluiden bevinden zich alleen in Lesson Learned. Dit heeft als reden, dat de spelers meer het gevoel krijgen dat het realistisch is. De spelers zitten in de huid van June Raider en die hoort geen muziek in haar hoofd. Alleen als er muziek in de omgeving is, bijvoorbeeld. De enige systeemmuziek dat de speler hoort is wanneer hij of zij de game pauzeert. Dit geldt alleen voor de thuiseditie. De geluids effecten in het spel zijn bijvoorbeeld geluiden van een krakende deur of elektriciteit vonken van flikkerende lampen. Zie meer voorbeelden onder het kopje Level lay-out.

De geluiden worden zelf opgenomen uiteraard, zo hoeven er geen kosten worden gemaakt voor auteursrechten of licenties. Het is daarom goedkoper en specifieker. De geluiden moeten we bij een studio opnemen.

Het idee is nog niet eerder bedacht. Er worden dus geen rechten geschonden. Het concept en het besturingssysteem met glow-sticks is nog niet eerder in werking gezet. Het verhaal voor het spel is ook nog niet eerder bedacht. De Kinect is wel een onderdeel van de Xbox 360. We maken dus hier gebruik van een Microsoft apparaat. De licenties voor Xbox 360 kunnen vermeden worden door samen te gaan werken met Microsoft Xbox. Het spel kan immers alleen met de Kinect worden gespeeld. Er moeten ook licenties gekocht worden op het gebruik van UDK voor Lesson Learned.

35

Page 36: Lesson learned

YOUME PRODUCTIONSfollow your dreams