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TRANSCRIPT
User research
Fiammetta Costa
Biodesign
10/11/2010
Disegno industrialeDisegno industriale Ergonomia
UCD> definizione
2
User Centred Design
1650 1850
19801920 19601940
1900180017501700 2000
2020
1950
UCD > Human computer Interaction
3
1650 1850
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1900180017501700 2000
2020
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UCD > Apple Macintosh 1984
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The computer for the rest of us
1650 1850
19801920 19601940
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2020
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Donald Norman 1986
UCD > Principi
5
Donald Norman 1986
. coinvolgimento diretto dell'utente finale in tutte le fasi del processo di progettazione, dall'analisi dei requisiti alla valutazione finale
. processo iterativo: si articola in cicli di prototipazione-valutazione-modifica del prototipo e si perviene al prodotto finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e necessità dell'utente
. multidisciplinarietà del team: diverse figure professionali collaborano al progetto di realizzazione del prodotto
Norman, D.A., and Draper, S.W. (1986), User centered system design: New perspectives on human-computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates, New Jersey
1650 1850
19801920 19601940
1900180017501700 2000
2020
1950
UCD> Consumer products
6
UCD e Usabilità
tecniche usabilità filosofia progettuale
03/12/09 Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa 7
User-centred Design
UCD> Modelli concettuali
8
RobotRobot
UCD> Modelli concettuali
Il telecomando ideale dal punto di vista dell’utente
9
UCD e Usabilità
tecniche usabilità filosofia progettuale
10
User-centred Design
Usabilità
ISO 9241-11/98
USABILITA': livello di efficacia,
efficienza e soddisfazione con il
quale sono raggiunti gli obiettivi
UTENTI
COMPITI
ATTREZZATURE
OBIETTIVIscopi
considerati
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Risultato
dell'iterazione
AMBIENTE
PRODOTTO
CONTESTO D’USO
EFFICACIA
EFFICIENZA
SODDISFAZIONE
misure di usabilità
>Usabilità > Esempi di misure di usabilità
ISO 9241-11/98 Allegato B
Obiettivi di usabilità Misure di efficacia Misure di efficienza Misure di soddisfazione obiettivi generali
- percentuale di obiettivi raggiunti;
- percentuale di utenti che hanno completato con successo i compiti richiesti;
- livello medio di accuratezza nell’esecuzione dei compiti.
- tempo necessario a completare un compito;
- costo economico dell’esecuzione di un compito.
- scala di valutazione della soddisfazione;
- frequenza dell’uso discrezionale;
- frequenza delle rimostranze.
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efficacia: accuratezza e completezza con la quale gli utilizzatori raggiungono specifici obiettivi
Efficienza: risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza per il raggiungimento degli obiettivi
Soddisfazione: livello di benessere o di disagio provato dall’utente e sua attitudine all’uso del prodotto
>Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso
ISO 9241-11/98 Allegato A
U t e n t i C o m p i t i A t t r e z z a t u r e T ip i d i u t e n t i
- P r im a r i - S e c o n d a r i e in d i r e t t i
C a p a c i t à e c o n o s c e n z e
- C o n o s c e n z a d e l p r o d o t to - C o n o s c e n z a d e l s is te m a - E s p e r ie n z a d e i c o m p it i
- S u d d iv is io n e d e i c o m p it i - N o m e d e i c o m p it i - F r e q u e n z a d e i c o m p it i - D u r a ta d e i c o m p it i - F r e q u e n z a d e g l i e v e n t i - F le s s ib i l i t à d e i c o m p it i - D o m a n d a f is ic a e m e n ta le - I n te r d ip e n d e n z a t r a c o m p it i - E s ito d e i c o m p it i - R is c h i d e r iv a n t i d a g li e r r o r i - A s p e t t i c r it ic i p e r la
s ic u r e z z a
D e s c r iz io n e d i b a s e
- I d e n t i f ic a z io n e d e i p r o d o t t i - D e s c r iz io n e d e i p r o d o t t i - P r in c ip a li a r e e d i
a p p l ic a z io n e - P r in c ip a li f u n z io n i
S p e c i f ic a z io n i
- H a rd w a r e - S o f tw a r e
03/12/09 Ergonomia per il Design-Fiammetta Costa 13
- E s p e r ie n z a d e i c o m p it i - E s p e r ie n z a o rg a n iz z a t iv a - L iv e l lo d i a d d e s t r a m e n to - C o n o s c e n z a in te r fa c c e d i
in p u t - C o n o s c e n z e g e n e r a l i
A t t r ib u t i p e r s o n a l i
- E tà - G e n e r e - C a p a c i tà f is ic h e - L im ita z io n i e d is a b i l i t à
f is ic h e - A b i l i t à in te l le t t u a le - A t t i t u d in i - M o t iv a z io n i
-
- M a te r ia l i - S e r v iz i - A l t r i a s p e t t i
>Usabilità > Esempi di attributi del contesto d’uso
ISO 9241-11/98 Allegato A
A m b i e n t e A m b i e n t e o r g a n i z z a t i v o
S t r u t t u r a
- O r e d i l a v o r o - G r u p p o d i l a v o r o - F u n z i o n e d e l l a v o r o - P r a t ic h e d i l a v o r o - A s s is t e n z a - I n t e r r u z i o n i - S t r u t t u r a g e s t i o n a le - S t r u t t u r a c o m u n ic a t i v a
A m b i e n t e t e c n i c o
C o n f i g u r a z i o n e
- H a r d w a r e - S o f t w a r e - M a n u a l i
A m b i e n t e f i s i c o
- C o n d i z i o n i d e l p o s t o d i l a v o r o
- C o n d i z i o n i a t m o s f e r ic h e - A m b i e n t e a c u s t i c o - A m b i e n t e t e r m i c o - A m b i e n t e v i s i v o - I n s t a b i l i t à a m b i e n t a l e
P r o g e t t a z i o n e d e l p o s t o d i l a v o r o
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A t t i t u d i n i e c u l t u r a
- P o l i t ic h e d ’u s o d e i c o m p u t e r - O b ie t t i v i o r g a n i z z a t i v i - R e l a z i o n i i n d u s t r i a l i
P r o g e t t a z i o n e d e l l a v o r o
- F l e s s i b i l i t à - M o n i t o r a g g i o d e l l e
p r e s t a z i o n i - V a l u t a z i o n e d e l l e
p r e s t a z i o n i - R i t m o - A u t o n o m i a - R i s e r v a t e z z a
- S p a z i o e a r r e d i - P o s t u r a d e l l ’ u t e n t e - L o c a l i z z a z i o n e
S i c u r e z z a d e l p o s t o d i l a v o r o
- P e r i c o l i p e r l a s a l u t e - A b b i g l i a m e n t o e
e q u i p a g g ia m e n t o d i p r o t e z i o n e
>Usabilità > Questionari di valutazione dell’usabilità
User Satisfaction Scale (USS)
System Usability Scale (SUS)
Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS)
Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
Computer User Satisfaction Inventory (CUSI)
Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ)
After Scenario Questionnaire (ASQ)
Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ)
Computer System Usability Questionnaire (CSUQ)
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oggetto efficacia efficienza Soddisfaz applicabilità
USS sistema adattamento
SUS sistema diretta
QUIS software adattamento
SUMI software adattamento
CUSI sistema adattamento
PUTQ Software/interfaccia adattamento
ASQ software diretta
PSSUQ Sistema/interfaccia adattamento
CSUQ Software/interfaccia adattamento
Computer System Usability Questionnaire (CSUQ)
Caratteristiche e applicabilità ai prodotti dei questionari di valutazione dell’usabilità
>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS
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>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS
SUS yields a single number representing a composite measure of the overall usability of thesystem being studied. Note that scores for individual items are not meaningful on their own.
To calculate the SUS score, first sum the score contributions from each item. Each item'sscore contribution will range from 0 to 4. For items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is thescale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10,
17
scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10, the contribution is 5 minus the scale position.Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain the overall value of SU.SUS scores have a range of 0 to 100.
>Usabilità> Questionari di usabilità> SUS
SUS yields a single number representing a composite measure of the overall usability of thesystem being studied. Note that scores for individual items are not meaningful on their own.
To calculate the SUS score, first sum the score contributions from each item. Each item'sscore contribution will range from 0 to 4. For items 1,3,5,7,and 9 the score contribution is thescale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10,
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scale position minus 1. For items 2,4,6,8 and 10, the contribution is 5 minus the scale position.Multiply the sum of the scores by 2.5 to obtain the overall value of SU.SUS scores have a range of 0 to 100.
Total score = 22SUS Score = 22 *22.5 = 55
>Usabilità > Prove con utenti
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>Usabilità > Prove con utenti> Progettazione della prova
scopo della provamotivazioni, fase del processo di sviluppo nella quale ci si trova, obiettivi specifici
selezione degli utentidefinizione del profilo dell’utente di riferimento (età, sesso, ruolo, caratteristiche
fisiche, cognitive, attitudinali…) e criteri di selezione e numero dei partecipanti (Lewis: 80% dei problemi di usabilità possano essere rilevati con 4-5 utenti)
formulazione delle procedure di provaintroduzione, test pilota, esecuzione, raccolta dati, valutazione
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introduzione, test pilota, esecuzione, raccolta dati, valutazione
identificazione dei compitiche gli utenti devono eseguire in sequenza logica durante la prova
ambiente della provapreparazione del laboratorio o del luogo con tutte le attrezzature necessarie
modalità di valutazionecriteri di valutazione e tecniche di misurazione, interviste, questionari, …
Rubin, J. (1984), Handbook of usability testing: how to plan, design and conduct effective tests, John Wiley & sons
>Usabilità > Prove con utenti > Ampiezza del campione
(Nielsen, 1994)
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>Usabilità > Prove con utenti> Esempio
Applicazione Nome software
Soggetto Nome e Cognome
Data 1.1.2001
Ora 10:15
Nome di chi conduce il test Nome e Cognome
Osservatori Nomi e Cognomi
Nome dell’attività: Spostamento dall’inizio del paragrafo alla fine del testo
Tempo Descrizione Comportamento Commenti Commenti
Report di prova di usabilità per software di videoscrittura per
utenti disabiliFonte: Poulson, Ashby e
Richardson (1996)
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Tempo Descrizione del problema
Comportamento dell’utente
Commenti dell’utente durante il test
Commenti dell’utente dopo il test
10:18 e diverse volte a seguire
Non si riesce a trovare il cursore
L’utente percorre velocemente lo schermo
“Uffa!” “Per diverse volte non sono riuscito a localizzare il cursore”
10:39 Non si trova il comando “select” nei menu
Attivazione ripetuta della tendina “edit”
Richiesta di aiuto
(10:51)
“Ho avuto necessità di aiuto per trovare il comando “select”
Su tutte le prove
Difficoltà nell’identificazione degli item nei menu
Ripetizione di singoli item
“Terribile qualità della voce sintetica”
>Usabilità > Oltre l’usabilità
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Bandini Buti, L., Progettazione ergonomia di prodotti, in Società Italiana diErgonomia, L’ergonomia nella società dell’informazione. VII CongressoNazionale, Firenze, 2001
UCD> User Driven Design
24
Sanders (2006), SCAFFOLDS FOR BUILDING EVERYDAY CREATIVITY In Design for Effective Communications: Creating Contexts for Clarity and Meaning. Jrascara(Ed.) Allworth Press
UCD> User Driven Design
design per
l’utentedesign con
l’utente
Fonte: Bannon (1991), From Human Factors to Human Actors
filosofia progettuale
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Bisogni espliciti
empatia
Bisogni latenti
etnografia
Bisogni taciti
partecipazione
Fonte: Sanders e Dandavate (1999), Design for Experiencing: New Tools
tecniche usabilità
Questionari usabilità, interviste contestuali,
Prove con utenti Osservazioni etnografiche,
Scenari, Diari,Workshop
UCD> Osservazioni
sul campo in laboratorio
non partecipata “candid camera”
osservazione etnografica
prove con utente
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partecipata etnografia rapida
contextual enquiry-
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia
“scrivere la cultura”
tecnica di derivazione antropologica che mira a dedurre il maggior numero possibile di informazioni sullo stile di vita dei soggetti osservandone senza interferire il comportamento.
l’atteggiamento cognitivo più appropriato è quello dell’estraneo
Gobo, G. (2008) Doing Ethnography, London: Sage
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Gobo, G. (2008) Doing Ethnography, London: Sage
Etnografia rapida
Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la variante dell’etnografia rapida:
il designer si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipi di interazione nonchè la sottocultura nella quale vivono, lavorano, imparano e giocano.
Norman, D. (1998) The Invisible Computer, MIT Press.
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Etnografia rapida
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Etnografia rapida
Per l’applicazione progettuale di tale approccio è stata sviluppata la variante dell’etnografia rapida:
il designer si reca dagli utenti di un prodotto, ne osserva attività, tipidi interazione nonchè la sottocultura nella quale vivono, lavorano,imparano e giocano (Norman,1998)
If you want to understand what motivates a guy to pick up skateboarding, you could bring him into a sterile laboratory and interrogate him or you couldspend a week in a skatepark observing him interacting with his friends, practicing new skills and having fun.
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Intervista contestuale
discussione videoregistrata tra utenti e valutatori nel luogo di interazione
1. Chi è l’intervistato (storia personale)
2. Quali sono le sue abitudini(p.es. rapporti con la banca, organizzazione vacanze…)
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(p.es. rapporti con la banca, organizzazione vacanze…)
3. Cosa si aspetta dalle nuove soluzioni(p.es. fare versamenti online, pianificare la vacanza online…)
4. Come reagisce rispetto a possibili soluzioni(p.es. un sito esistente o prototipato)
Beyer, H e K. Holtzblatt (1998), “Contextual Design: Defining Customer-CentredSystems”, Morgan Kaufmann, San Francisco
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group
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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group
gruppi di discussione informali
Durata: 90 - 120 min
Conduzione: due persone: . un animatore, che conduce la discussione e . un osservatore, che esamina le dinamiche di relazione del gruppo
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gruppo
Partecipanti: almeno 6/7 e non più di 12/13 (un numero inferiore potrebbe inficiare le dinamiche di gruppo, mentre un numero superiore tende spesso a censurare opinioni contrarie o deboli, non permettendo a tutti i partecipanti di esprimere al meglio le proprie idee)
Fasi di attuazione: pianificazione e svolgimento
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Focus group
FASI
1. definire il FOCUS del dialogo
2. definire i PARTECIPANTI
3. scegliere il LUOGO
4. fare un PIANO dello svolgimento:- DURATA prevista- preparare almeno 12 DOMANDE
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- preparare almeno 12 DOMANDE- assegnare RUOLI e FUNZIONI ai collaboratori
5. scegliere come REGISTRARE i dati raccolti:- video tape- registrazione audio
6. svolgere la DISCUSSIONE- riscaldamento (intro a partire da un tema generale)- relazione (favorire le associazioni)- consolidamento (evitare i conflitti)- distacco
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design
storyboard, storytelling, life stories
Lo scenario è la descrizione concreta dell’interazione di una persona con un sistema e può essere presentato in forma di testo, storyboard, schizzi,
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testo, storyboard, schizzi, riprese video….
Carrol, J. M (1995), Scenario-basedDesign, Wisley
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design> storyboard
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Fonte: Storyboard dell’interazione con il bancomat, M. Anichini e M. Uderzo, Laboratorio di sintesi finale 1, AA 2003-04
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Scenario based design
Analisi dei requisiti
Comunicazione utente-Designer
Brief
Envisionment
Design del software
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Design del software
Sviluppo
Manuali e training
Valutazione
Astrazione
Team building
Ruolo degli scenari nel ciclo di sviluppo dei sistemi (Carrol, 1995)
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Cultural probes
Testimonianze dirette degli utenti fornite ai ricercatori attraverso l’uso di vari media;
Gaver, W. Dunne, A. Pacenti, E., (1991) “Design: Cultural Probes. Interactions: New Visions of Human-ComputerInteraction”, ACM, Inc., Danvers, MA.,
36
Interaction”, ACM, Inc., Danvers, MA., 1999.
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming
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UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming
"Brainstorm means using the brain to storm a creative problem” (Osborn, 1939)
Durata: 120 min + eventuale fase separata di valutazione
Conduzione: due persone: . un conduttore. un registratore
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Partecipanti: 10-15 persone esperte del problema di cui si sta discutendo e provenienti dal più ampio ventaglio di discipline interessate al problema discusso
Fasi attuazione: prevede una fase divergente, in cui si producono idee liberamente seguita da una fase convergente in cui le idee sono selezionate e si arriva a raccogliere le più interessanti. Una specie di doppio imbuto: prima si producono più idee possibili e poi le si passa al setaccio.
UCD> Tecniche di analisi delle attività > Brain storming
FASI
1. creazione del gruppo di lavoro: il conduttore utilizzerà alcuni minuti per illustrare a tutti i partecipanti l'argomento di discussione ribadendo l'importanza della libera espressione e partecipazione di tutti
2. "creazione" delle idee individuali:ogni partecipante, dopo aver riflettuto per qualche minuto (3-5 minuti), annota le proprie idee
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le proprie idee
3. raccolta e registrazione delle idee: ogni partecipante viene invitato ad esprimere la prima idea della sua lista ed il conduttore la registra in modo visibile a tutti
4. organizzazione delle idee:l'elenco creato nella fase precedente viene riscritto, classificando le idee in gruppi per analogie ed eliminando le eventuali ripetizioni;
5. valutazione delle idee:si discutono e si commentano le varie idee, allo scopo di giungere ad un "elenco ragionato" delle idee più interessanti.
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti
40
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti
Shared Experience EventsO’Brien
1. il gruppo C illustra il problema,
i gruppi A e B ascoltano
2. definizione dell’agenda dinamica
3. sessione di discussione all’interno del
gruppo A,
il gruppo B ascolta in silenzio
--- intervallo pranzo -----
Design Decision Groups
Wilson
1° incontro:· inventario individuale di tutte le
attrezzature necessarie per il posto di
lavoro,
· rappresentazione grafica del posto di
lavoro ideale,
• presentazione delle proposte e
discussione di gruppo.
2° incontro:
Participatory WorkshopsSanders
1. immersione nell’esperienza:
da una a diverse settimane
nel contesto naturale.
(diari e agende foto, film... )
2. attivazione di sensazioni e ricordi:
esercizio di visualizzazione di
sensazioni e ricordi
(collage, mappe concettuali...)
41
--- intervallo pranzo -----
4. sessione di discussione all’interno del
gruppo B,
il gruppo A ascolta in silenzio
5. conclusioni comuni
A: gruppo di discussione
B: gruppo di valutazione
C: gruppo di controllo
2° incontro:• progettazione a coppie,
• presentazione delle proposte,
• simulazione dei layout con modelli in
cartone e oggetti reali,
• identificazione del layout ottimale.
3° incontro:• costruzione di un modello completo
del sistema,
• discussione delle modifiche,
• simulazione e valutazione delle
soluzioni migliori.
(collage, mappe concettuali...)
3. sogni:
esercizio di visualizzazione di
sogni e speranze di esperienze
ideali nel futuro
(collage, schizzi...)
4.combinazione/espressione di
nuove idee ,discussione di
ricordi, sensazioni e sogni
(velcro-modelling)
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Shared Experience Events
1. il gruppo C illustra il problema,
O’Brien ha studiato questo approccio all’inizio degli anni ’80 per coinvolgere gruppi di utenti
nel design di sistemi uomo-computer complessi adattando teorie e tecniche derivanti da
ricerche nel campo del marketing e da studi su creatività e innovazione. Esistono anche
applicazioni per la progettazione di sale di controllo.
gli Shared Experiens Events durano un solo giorno che si svolgono in un unico ambiente con
la partecipazione di tre gruppi di persone (A, B e C) che collaborano nell’identificazione di
una soluzione.
42
1. il gruppo C illustra il problema, i gruppi A e B ascoltano
2. definizione agenda dinamica
3. sessione di discussione all’interno del gruppo A, il gruppo B ascolta in silenzio
-- intervallo pranzo --
4. sessione di discussione all’interno del gruppo B, il gruppo A ascolta in silenzio
5. conclusioni comuni A: gruppo di discussione B: gruppo di valutazione C: gruppo di controllo
C
A BA B
C
persone tavoli lavagne/display
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Design Decision Groups
primo incontro:
Secondo Wilson (1991) i cambiamenti più validi a postazione e ambiente di lavoro
si realizzano attraverso il coinvolgimento dei lavoratori, perché la conoscenza diretta dei
posti di lavoro e dei relativi problemi porta in tempi brevi a soluzioni migliori, inoltre la
partecipazione aumenta le probabilità di trovare soluzioni efficaci.
Le tecniche sviluppate a questo scopo mirano a stimolare il pensiero creativo nel problem-
solving e a dare origine a un processo dinamico e rilassato.
Nel caso dei design decision groups vengono creati gruppi di 6-8 persone (integrati da un
paio di facilitatori) che si incontrano tre vote nell’arco di due settimane
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primo incontro:
• inventario individuale di tutte le attrezzature necessarie per il posto di lavoro,
• rappresentazione grafica del posto di lavoro ideale (con l’aiuto del facilitatore),
• presentazione delle proposte invividuali e discussione di gruppo.
secondo incontro:
• progettazione a coppie,
• presentazione delle proposte,
• simulazione dei layout con modelli in cartone e oggetti reali (con l’aiuto del facilitatore),
• identificazione del layout ottimale.
terzo incontro:
• costruzione di un modello completo del sistema (tutti insieme),
• discussione delle modifiche,
• simulazione e valutazione delle soluzioni migliori.
UCD> Tecniche di analisi delle attività > WS con utenti> Participatory Workshops
1. immersione nell’esperienza:
da una a diverse settimane nel contesto naturale. (diari e
agende foto, film... )
Questa tecnica è stata elaborata da Sanders allo scopo di integrare la creatività degli
utenti nel processo progettuale sviluppando un linguaggio comune a makers e users
ed è stata applicata sia a livello professionale (nello studio SonicRim che dirige) che a
livello didattico (tramite seminari per studenti di design della Ohio State University).
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2. attivazione di sensazioni e ricordi:
esercizio di visualizzazione di sensazioni e ricordi (collage,
mappe concettuali...)
3. sogni:
esercizio di visualizzazione di sogni e speranze di esperienze
ideali nel futuro (collage, schizzi...)
4. combinazione/espressione di nuove idee discussione di ricordi,sensazioni e sogni (velcro-modelling)
I collage sono particolarmente efficaci per evocare
UCD> Esempi di user research> diagramma
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UCD> Tecniche di analisi delle attività> diagramma
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www.maketools.com/.../FromUsercenteredtoParticipatory_Sanders_%2002.
47
Bibliografia
3/12/2009 Ergonomia per il design - Fiammetta Costa 48