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La Conquista de Italia del 386 al 272 a.C. Diseñado por Wray Ferrell Traducido por Manuel Suffo LIBRO DE REGLAS Tabla de Contenidos 1. Introducción........................................................2 2. Componentes.......................................................2 3. Colocación Inicial...............................................3 4. Cómo Ganar........................................................3 5. Secuencia de Juego.............................................3 6. Mazo y Manos de Cartas.....................................6 7. Cartas...................................................................7 8. Líderes................................................................10 9. Movimiento........................................................11 10. Intercepción.......................................................13 11. Evitar Batalla.....................................................15 12. Combate.............................................................15 13. Asedios y Subyugación......................................18 14. Saqueos..............................................................19 15. Alianzas..............................................................20 16. Potencias No-Jugador.........................................21 17. África..................................................................22 18. Roma y Cartago..................................................23

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La Conquista de Italia del 386 al 272 a.C.

Diseñado por Wray Ferrell

Traducido por Manuel Suffo

LIBRO DE REGLAS Tabla de Contenidos

1. Introducción........................................................2 2. Componentes.......................................................2 3. Colocación Inicial...............................................3 4. Cómo Ganar........................................................3 5. Secuencia de Juego.............................................3 6. Mazo y Manos de Cartas.....................................6 7. Cartas...................................................................7 8. Líderes................................................................109. Movimiento........................................................11

10. Intercepción.......................................................13 11. Evitar Batalla.....................................................15 12. Combate.............................................................15 13. Asedios y Subyugación......................................18 14. Saqueos..............................................................19 15. Alianzas..............................................................2016. Potencias No-Jugador.........................................2117. África..................................................................2218. Roma y Cartago..................................................23

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1. Introducción The Sword of Rome es un juego para 2-4 jugadores de la conquista romana de Italia desde el 386 al 272 a.C. Las po-tencias jugadoras son los Romanos, Griegos, Galos, Etruscos y Samnitas. Los jugadores controlan temporalmente como potencias no-jugadoras a los Cartagineses, Volsci y los Ga-los Transalpinos.

2. Componentes 2.1 Inventario The Sword of Rome incluye:

• Un mapa de 56 x 86 cm. • Dos plantillas de fichas (250 fichas) • 156 cartas de estrategia (cuatro mazos de 39 cartas cada

uno) • Cuatro cartas de referencia del jugador • Seis dados de 6-caras • Un libreto de juego • Un libreto de reglas

2.2 El Mapa del Juego Los espacios del mapa representan las localizaciones política y militarmente relevantes del Mediterráneo Central sobre el que la Roma temprana y su adversarios y aliados compitie-ron. Incluidos en el mapa están las cartas y registros cuyo uso se explican en las secciones de reglas correspondientes más adelante.

Tipo de Espacios del Mapa

Espacio Espacio de Espacio Normal Ciudad Amurallada Tribal

Tipos de Caminos

Despejado

Abrupto

Vía Apia (marrón)

Estrecho (azul)

Puerto

Puerto Cartaginés

Espacio de Refuerzo

Ciudad de victoria

Conexiones: Las conexiones azules y marrones discontinúas son estrechos y terreno abrupto, respectivamente, y son más difíciles de cruzar que el terreno despejado. La conexión abrupta desde la casilla de los Galos Transalpinos al mapa es una conexión de un sentido. No es posible mover unidades

del mapa a esa casilla.

Espacios Natales: Las áreas controladas por cada jugador al comienzo del juego. La propiedad viene indicada por los colores siguientes:

• Romanos: Rojo • Griegos: Azul claro • Galos: Azul oscuro • Etruscos: Amarillo • Samnitas: Verde • Cartagineses: Morado • Volsci: Naranja • Galos Transalpinos: Gris • Independientes: Marrón

Espacios de Refuerzo: Estos espacios dan refuerzos al final de cada turno al propietario original de los espacios, siempre que aún los controlen. Los espacios de refuerzo están marca-dos con un número en un círculo amarillo cerca del nombre, indicando el número de unidades de combate (UC) recibidas cada turno como refuerzos. Los jugadores reciben refuerzos sólo en los espacios de refuerzo que controlaban original-mente al comienzo del juego.

Espacios Tribales: Los espacios hexagonales son espacios tribales, que deben ser subyugados (regla 13); después de ser subyugados se convierten en espacios normales en todos los aspectos.

Espacios de Victoria: Los espacios con sus nombres en letras rojas son espacios de victoria. El control de estos espa-cios afecta a los totales de puntos de victoria de los jugado-res cada turno (4.1 y 5.81).

Ciudades Amuralladas: Los espacios cuadrados son las ciudades amuralladas, que deben ser asediadas (Regla 13) antes de que cambien de mano. 2.3 Cómo se Leen las Fichas Ejemplo de Ejemplo de Unidad de Combate Líder

Marcadores de Control Político

Cartago Volsci Galos Romanos

Factor de Lealtad Factor de

Subyugación

Fuerza

Factor de Iniciativa

Factor Táctico

Nombre

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Galos Transalpinos Samnitas Independientes

Marcador Marcador de Marcador Marcador de Saqueo Fase de Acción de Lealtad de Evento

Marcador de Marcador de Marcador de Recordatorio Registro de Turnos Nivel de Asedio Puntos de Victoria de Activación

NOTA DE JUEGO: Excepto para los líderes con nombre y menores, el número de fichas suministrado para cada poten-cia no es un límite del juego.

3. Colocación Inicial Los jugadores eligen bandos, preparan sus mazos y colocan las piezas como se especifica en el LIBRETO DE JUEGO en Escenarios y Colocación Inicial.

4. Cómo se Gana 4.1 Anotación de PV 4.1.1 Los jugadores ganan o pierden PV con el control de espacios de victoria en la Fase de Puntuación de cada turno (5.8).

4.1.2 El jugador galo también gana/pierde PV por medio del registro de saqueo (14.1).

4.2 Victoria Automática Si algún jugador(es) al final de una Fase de Puntuación (5.8) tiene PV igual o mayor que el nivel especificado para una Victoria Automática para ese turno en el registro PV el juego acaba. El jugador con más PV gana, resolviéndose los empa-tes por 4.4.

NOTA DE JUEGO: En una partida de 2-jugadores, el juego acaba cuando al menos una potencia alcanza el nivel de Vic-toria Automática; sin embargo el jugador con más PV com-binados gana.

NOTA DE DISEÑO: El pequeño rango de puntos de victoria en el juego está diseñado para reflejar lo igualado del juego

al comienzo de la partida y para forzar a los jugadores a intentar de manera agresiva recuperar el territorio conquis-tado por otras potencias como ocurrió históricamente. Aun-que Roma conquistó toda Italia, fue una serie de pequeños logros durante unos cien años.

4.3 Victoria al Final de la Partida Si ningún jugador consigue una victoria automática, el juga-dor con más PV al final de la partida gana, resolviéndose los empates por 4.4.

• En una partida de 2-jugadores, el jugador cuya dos poten-cias tienen la mayor suma de PV combinada gana; un empate es una victoria Gala-Griega.

4.4 Resolución de Empates Varias acciones del juego se realizan por orden de puntos de victoria o por el jugador con menos puntos de victoria. Los empates se resuelven en el orden siguiente:

• Galos • Etruscos • Samnitas • Griegos • Romanos

Si el empate es para una acción que es realizada por todos los jugadores, tales como los refuerzos, el jugador que gana el desempate decide en qué orden los jugadores empatados realizarán esa acción. Si el empate es por una acción que sólo es realizada por un jugador, como llevar una potencia no-jugador, el jugador que gana el desempate decide cual de los jugadores empatados realiza la acción.

EJEMPLO: En la Fase de Refuerzos, los galos y los roma-nos tienen 6 PV. Puesto que el jugador galo gana el desem-pate contra el jugador romano, el jugador galo decidirá en qué orden los romanos y los galos pondrán sus refuerzos.

5. Secuencia de Juego Cada turno se divide en fases que se juegan en el orden si-guiente:

1. Fase de Chequeo de Agotamiento Minero Etrusco. 2. Fase de Coger Cartas 3. Fase de Determinar el Primer Jugador 4. Fase de Acción 5. Fase de Desgaste 6. Fase de Rendición 7. Fase de Aislamiento 8. Fase de Puntuación 9. Fase de Finalizar/Renovar Alianzas 10. Fase de Refuerzos

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GLOSARIO Adyacente: Dos espacios conectados por una sola línea de cualquier tipo.

Ejército: Un comandante en jefe apilado con unidades de combate y líderes subordinados, si hay. Las unidades de combate sin un líder o líderes sin unidades de combate no son ejércitos.

Asediado: Una ciudad amurallada o espacio tribal señalado con un marcador de nivel de asedio (13.3). Este término se aplica también a los líderes o unidades dentro de la ciudad asediada.

Comandante en Jefe: El líder en un ejército que influye en el movimiento y combate del ejército (8.2.1).

Controlado: Una ciudad amurallada o marcador de control político que coincide con el color de la potencia. Por ejemplo todos los espacios rojos están controlados por los romanos.

UC: Unidad(es) de combate.

Desplazado: Los líderes en la casilla de líderes desplazados (8.4).

Enemigo: No amigo, de este modo las ciudades y espacios independientes son enemigos a todos los jugadores.

Amigo: Controlado por ti o un aliado (15.0).

Galos/Galos Transalpinos: “Galo” y “Galos” se refiere a la potencia controlada por un jugador; esto es diferente de “Ga-los Transalpinos”, que son una potencia no-jugador del norte del mapa y hostil a los galos.

Guarnición: Una o más unidades de combate en un espacio amigo a la potencia que controla esa unidad de combate.

Natales: Espacios controlados por esa potencia al comienzo del juego (2.2). Por ejemplo, Neapolis es un espacio natal griego.

Independiente: Un espacio que no está controlado por nin-gún jugador ni potencia no-jugador.

Lealtad: Una medida de la fuerza de alianza entre una ciu-dad amurallada y la potencia que la controla. Las ciudades independientes siempre tienen una lealtad de 1 (ver Apoyo).

PM: Punto(s) de movimiento.

CP: Control político o marcador(es) de control político.

Control Político: Posesión de un espacio por una potencia, indicada por un marcador de control político o marcador de lealtad o, en ausencia de un marcador, el color impreso en el mapa. La presencia de líderes o unidades de combate no de-termina directamente el control de un espacio.

Potencias: Hay cinco Potencias Jugador: Romanos, Griegos,

Etruscos, Samnitas y Galos, y tres potencias no-jugador: Volsci, Cartagineses y Galos Transalpinos (1.0).

Incursión: Las fuerzas galas o galas transalpinas gastan puntos de movimiento en un intento de conseguir saqueos tirando en la tabla de asedio (14.2).

Asedio: Un medio de tomar el control de una ciudad amura-llada enemiga (13.0).

Subyugación: Un medio de tomar el control de un espacio tribal enemigo (13.0).

Factor de Subyugación: Una medida de la resistencia de un espacio tribal a la conversión enemiga.

Subordinado: Cualquier líder en un ejército que no sea el comandante en jefe (8.2.1).

Apoyo: un término que abarca a los marcadores de control político y la lealtad de ciudad amurallada. Cada marcador de control político o punto de lealtad es un punto de apoyo. Véase 7.3 para cómo poner y retirar apoyos. Los espacios tribales no se ven afectadas por el apoyo.

Tácticas: La capacidad de maniobra y combate de un líder (8.1).

Ciudad Amurallada: Una ciudad cuyas defensas son lo suficientemente formidables como para requerir un asedio (13.0) para ser capturada.

PV: Punto(s) de victoria.

5.1 Fase de Chequeo de Agotamiento Minero Etrusco El jugador etrusco chequea para agotamiento minero (7.2.3).

5.2 Fase de Coger Cartas Cada jugador puede descartar alguna o todas las cartas que le quedan en su mano, y luego coger una nueva mano (6.2).

5.3 Fase de Determinación del Primer Jugador El jugador con menos PV elige quién ira primero en las cin-co rondas de la Fase de Acción del turno. Se usa el marcador de Fase de Acción del jugador que va primero para llevar un registro de la Ronda de Acción en curso. Esto actuará como un recordatorio para avanzar el Registro de Rondas de Ac-ción cada vez que ese jugador hace una Acción.

5.4 Fase de Acción La Fase de Acción consta de cinco rondas de acción. Empe-zando por el primer jugador y procediendo en sentido hora-rio, cada jugador realiza las acciones siguientes en cada ron-da de acción, en el orden que deseen:

• Proponer/Romper alianzas (15.1, 15.5)

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• Mover/Poner líderes menores (8.3) • Jugar carta(s) (Regla 7).

Todas las acciones, incluyendo jugar carta, son opcionales, pero sólo puede hacerlas un jugador en su propia fase de acción. Cuando todos los jugadores hayan jugado una carta o han pasado, se avanza el marcador en el registro de ronda de acción y se comienza una nueva ronda con el primer jugador. Se repite este proceso hasta que se hayan completado cinco rondas. Las cartas sólo pueden ser jugadas en la Fase de Ac-ción. Incluso si a un jugador le quedan cartas en su mano no puede jugarlas en cualquier otra fase del turno.

• Si se juega con 3 jugadores, se tira para un Evento Galo cuando tocara el turno del jugador galo (ver LIBRO DE JUEGO).

EXCEPCIÓN: Los eventos de Respuesta pueden ser jugados en la fase de acción de cualquier jugador, incluyendo el tuyo propio (7.1.1).

NOTA DE JUEGO: Un jugador al que no le quedan cartas aún puede Proponer/Romper alianzas y/o Mover/Poner líde-res menores en su turno.

5.5 Fase de Desgaste En la Fase de Desgaste, las potencias no-jugador, seguidas por los jugadores por orden PV (de mayor a menor—desde ahora referida como “orden PV descendente”), tiran una vez en la tabla de desgaste para cada espacio enemigo ocupado por sus UC y aplica las bajas resultantes a esas UC.

5.6 Fase de Rendición En la Fase de Rendición, las potencias no-jugador, seguidas por los jugadores en orden PV descendente pueden (pero no están obligados):

• Poner sus marcadores CP en todos los espacios enemigos ocupados por sus UC.

• Tirar por el asedio o subyugación de todas las ciudades amuralladas o espacios tribales enemigos ocupados por un comandante en jefe con 3 o más UC (13.1.2).

5.7 Fase de Aislamiento 5.7.1 Las potencias reemplazan sus marcadores CP con un marcador CP independiente en todos los espacios a los que no pueden trazar un camino de espacios conectados amigos a una ciudad amurallada amiga (incluso si esa ciudad está ase-diada), espacio de refuerzo, espacio tribal, puerto o UC. Los marcadores CP independientes no se ven afectados. El cami-no no puede entrar en un espacio controlado enemigo a me-nos que haya presente una UC amiga ni ser trazado a través de conexiones abruptas o estrechos.

5.7.2 En la Fase de Aislamiento, las potencias no-jugador, seguidas por los jugadores en orden PV descendente, reem-plazan sus marcadores CP aislados con marcadores CP inde-

pendientes.

NOTA DE JUEGO: Los marcadores CP independientes nunca están aislados. Las ciudades y marcadores CP inde-pendientes representan descontentos y/o disturbios en el te-rritorio natal del jugador.

5.8 Fase de Puntuación En el orden siguiente:

• Los jugadores ajustan los PV totales. • Los jugadores juzgan la Victoria.

5.8.1 Ajustar PV Cada jugador gana 1 PV por cada espacio de victoria que controle fuera de su área natal y pierde 1 PV por cada espa-cio de victoria natal que falle en controlar.

• Estos ajustes son acumulativos; un jugador acumula PV por cada turno que controle un espacio de punto de victo-ria y pierde PV por cada turno que no controle uno de sus espacios de punto de victoria.

• El total de PV de una potencia nunca puede ser menor de cero.

EJEMPLO: Es el final del Turno 1 y ningún espacio del ta-blero ha cambiado de propiedad excepto Neapolis, que el jugador romano ha conquistado. El jugador romano suma 1 PV a su total y el jugador griego resta 1 PV de su total. Si Neapolis aún está controlada por el jugador romano al final del Turno 2, el jugador romano ganará otro PV y el jugador griego perderá otro PV.

EXCEPCIÓN: El jugador galo no gana PV controlando es-pacios de punto de victoria; sólo pierde PV fallando en man-tener espacios PV natales. El jugador galo sólo gana PV por medio de las incursiones (14.2), saqueo (14.4, 14.5) o cum-pliendo las condiciones de ciertas cartas de evento en su ma-zo.

5.8.2 Chequeo de Victoria. Juzgar una victoria automática (4.2) o, si la partida ha terminado, determinar la victoria de fin de partida (4.3).

5.9 Fase de Acabar/Renovar Alianzas Todas las alianzas acaban automáticamente en este momen-to, sin penalización, a menos que ambos jugadores acuerden permanecer aliados (15.4).

5.10 Fase de Refuerzo En la Fase de Refuerzo, las potencias no-jugador, seguidas por los jugadores en orden PV descendente, ponen refuerzos.

• Ponen UC y líderes con nombre en los espacios amigos que estén libres de UC enemigas y que pueden trazar un camino de espacios amigos conectados libres de UC enemigas a un espacio de refuerzo natal no asediado que controlen. Sólo Cartago y sus aliados pueden trazar usan-

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do movimiento naval. • Los líderes con nombre deben ser colocados con UC de

su potencia. • Los líderes con nombre desplazados quedan disponibles y

deben ser colocados. • Si no hay espacio de colocación válido, los refuerzos se

pierden y los líderes con nombre desplazados permane-cen en la Casilla de Líderes Desplazados.

• Los jugadores pueden sumar o recolocar a alguno/todos sus líderes menores a cualquier espacio con sus UC.

NOTA DE JUEGO: Recuérdese que cualquier ciudad amura-llada controlada por Roma da refuerzos para Roma y que por tanto se consideran espacios de refuerzo natales.

5.10.1 UC de Refuerzo. El número de UC colocadas depen-de de cuántos espacios de refuerzo estén controlados por la potencia (2.2) y, para el jugador romano, cuántas ciudades amuralladas controle. Para dar UC, el espacio de refuerzo debe estar controlado por el propietario original y no estar asediado o bajo subyugación.

• Los galos transalpinos reciben 1 UC. • Los volsci reciben 1 UC por Antium. • Los cartagineses reciben 3 UC por Cartago. • Los romanos reciben 2 UC por Roma más 1 UC por

cualquier otra ciudad amurallada controlada por Roma. • Los griegos reciben 2 UC por Syracusae más 1 UC por

Messana, Tarentum y Neapolis cada una. • Los galos reciben 1 UC por Eporedia, Genua, Mediola-

num, Bononia, Sena Gallica, y Patavium cada una. • Los etruscos reciben 1 UC por Pisae y Tarquinii cada

una. • Los samnitas recibe 1 UC por Aufidena, Bovianum y

Larinum, cada una.

NOTA DE JUEGO: Para fines de equilibrio del juego, el jugador etrusco/samnita puede combinar sus refuerzos y po-nerlos con cualquier potencia. Los jugadores interesados en un juego con más exactitud histórica pueden poner los re-fuerzos etruscos y samnitas por separado.

NOTA HISTÓRICA: Roma trató a las áreas conquistadas relativamente bien, ofreciendo los beneficios del imperio a cambio de una leva de tropas.

5.10.2 Líderes de Refuerzo. Se recuperan los líderes con nombre desplazados (8.4) y se ajusta los líderes menores (8.3).

• ROMANOS: El jugador romano retira a ambos cónsules del mapa, pone refuerzos, y luego coge dos nuevos cón-sules (8.2.2).

• GRIEGOS: El jugador griego pone refuerzos y luego puede eliminar permanentemente líderes griegos con nombre, retirando lealtad de ciudad por los líderes que

conserva sobre el tablero (8.2.3).

5.10.3 Jugadores sin UC. Si un jugador acaba la Fase de Refuerzo sin UC sobre el mapa, queda fuera del juego. Reti-ra sus líderes y convierte sus marcadores de lealtad y CP a independientes. Una vez retirado del juego un jugador no puede regresar.

5.11 Fin del Turno. Se avanza el marcador de turnos y co-mienza el turno siguiente.

6. Mazos de Carta y Manos 6.1 Mazos Individuales Cada jugador coge cartas de su propio mazo de cartas de estrategia y tiene su propia pila de descartes.

NOTA DE JUEGO: Las cartas descartadas siempre están sujetas a inspección, como lo está el número de cartas en el mazo o mano de un jugador. Los jugadores pueden mostrar cartas en sus manos a otros jugadores.

NOTA DE JUEGO: Las cartas Momentos Desesperados (7.4) no forman parte de ningún mazo o mano.

6.2 La Fase de Coger Cartas 6.2.1 Descarte. Cada jugador puede descartarse de alguna o todas las cartas que le quedan en su mano del turno anterior. En una partida de 4-jugadores, el jugador galo debe descar-tarse de TODAS las cartas que le queden en su mano.

NOTA HISTÓRICA y DE DISEÑO: Los galos no eran cono-cidos por sus planes a largo plazo y los romanos los consi-deraban bastante impredecibles. La incapacidad para rete-ner cartas dificulta los planes galos, mientras que los even-tos PV galos mantienen a los demás jugadores inseguros de los objetivos galos en cualquier turno.

6.2.2 Coger Carta. Cada jugador coge cartas de estrategia de su mazo hasta que su mano tenga 7 cartas o, para el juga-dor romano en una partida de 3 o 4-jugadores, 8 cartas.

NOTA HISTÓRICA: El jugador romano recibe una carta extra debido, como un estado unificado, a que Roma tiene una política más coherente que las demás potencias.

6.3 Sin Transferencias Los jugadores nunca pueden transferir cartas a otros jugado-res.

6.4 Volver a Barajar 6.4.1 La Carta de Volver a Barajar. Cuando un jugador juega o descarta una carta con la indicación “RESHUFFLE” pone la carta bocarriba sobre el mazo como un recordatorio de que hay que volver a barajar. Al final del turno el jugador devuelve todas las cartas de su pila de descartes a su mazo, y

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vuelve a barajar para formar un nuevo mazo.

6.4.2 Mazo Agotado. Si un jugador agota un mazo mientras coge cartas, baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo y continúa cogiendo cartas.

7. Cartas 7.1 Descripción Cada carta de estrategia tiene un valor entre 1 y 3 y una des-cripción de un evento con instrucciones para jugar esa carta como un evento. Un jugador puede usar una carta para hacer una de cuatro cosas: • ACTIVAR UN LÍDER: Activa un líder cuya factor de

iniciativa es menor o igual que el valor de la carta (9.0). • APOYO POLÍTICO/LEALTAD: Aumenta el apoyo polí-

tico poniendo marcadores CP y/o aumentando la lealtad de ciudad amurallada, en cualquier combinación hasta el valor de la carta (7.3.1).

• REFUERZO: Si el valor de la carta es 3, pone 1 UC co-mo refuerzo (5.10).

• EVENTO: Da lugar a que ocurra el evento de la carta, siguiendo las instrucciones en la carta.

NOTA DE JUEGO: Algunos eventos de carta entran en con-flicto con las reglas generales de este libro de reglas. En es-tos casos los eventos de carta tienen preferencia.

Iconos de Indicador de Capacidad:

7.1.1 Eventos de Respuesta Una sombra alrededor de un título significa que la carta pue-de ser jugada como un evento en la fase de acción de cual-quier jugador, incluyendo la del propietario. También puede jugarse una respuesta como reacción a otras cartas de res-

puesta.

• Un jugador puede jugar varias cartas de respuesta en una sola acción siempre que puedan cumplirse los requisitos de cada carta.

• Si una carta de respuesta se puede jugar al mismo tiempo que otras respuesta de diferentes jugadores, el jugador ac-tivo juega todas las carta primero, luego los demás juga-dores juegan sus cartas de respuesta en sentido horario.

EJEMPLO: La carta de respuesta romana Obesus Etruscus puede ser jugada antes de que se resuelva una batalla que implique a un ejército etrusco. Esto significa que el jugador romano podría jugar esta carta en las siguientes momentos: • En su propia Fase de Acción, después de que haya juga-

do una carta para mover uno de sus ejércitos para ata-car a un ejército etrusco y antes de que se resuelva la ba-talla.

• En la Fase de Acción del jugador etrusco antes de que un ejército etrusco resuelva un ataque contra otra fuerza.

• En la Fase de Acción del jugador galo o griego antes de que resuelva un ataque sobre un ejército etrusco.

7.1.2 Los eventos de ACTIVAR POTENCIA NEUTRAL pue-de ser jugado para activar a una potencia no-jugador (16.1.1) en lugar, o además, de jugar una carta normal. Si se hacen ambas acciones no-jugador y jugador, cualquiera de la cartas puede ser jugada en primer lugar. Es posible jugar varios eventos de Activar Potencia Neutral en una sola Fase de Ac-ción siempre que haya dos o más potencias neutrales dispo-nibles para activación.

7.1.3 Evento Retirados. La palabra “REMOVE” en la parte inferior de una carta significa que la carta es retirada perma-nentemente del juego si se usó como evento. Las cartas ju-gadas por el jugador etrusco para sobornar a un ejército enemigo (7.2.2) también son retiradas permanentemente del juego.

7.2 Capacidades Especiales Romanas/Etruscas 7.2.1 Colonias Romanas: Un ejército romano de tres o más UC que comienza su activación sobre un marcador CP ro-mano puede, en lugar de mover, retirar 1 UC del ejército y reemplazar el marcador CP con un marcador de ciudad de lealtad 1.

• El espacio es ahora un espacio de ciudad amurallada para el resto de la partida.

• Esta ciudad amurallada no es diferente de cualquier otra ciudad amurallada sobre el mapa. Por ejemplo, Roma puede jugar una carta para subir la lealtad de la ciudad y la ciudad podría posiblemente convertirse al control de otro jugador vía un asedio con éxito.

Una carta de campaña puede ser usada para mover un ejérci-to romano a un marcador CP romano y luego activar el mis-

Valor de la Carta (para activación de un líder o coloca-ción de Apoyo)

Indicador de Capacidad

Título de Evento Sombreado indica Carta de Respuesta

Indicador de Retirada del Mazo

Descripción delEvento

Movimiento Naval Posible

Soborno Posible

Cancela Evento Galo en una partida de 3-jugadores

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mo ejército de nuevo para poner una ciudad amurallada.

7.2.2 Sobornos Etruscos Los etruscos pueden jugar una carta de valor 3, que es retirada del juego, para sobornar a una fuer-za enemiga. Los etruscos no pueden sobornar si

sus minas han quedado agotadas (7.2.3). La carta de valor 3 se juega como una respuesta en el instante en algo de lo si-guiente ocurre:

• Un ejército enemigo entra en un espacio que contiene un ejército etrusco. El ejército enemigo debe regresar al es-pacio anterior y su movimiento concluye.

• Un ejército etrusco mueve, no se retira, a un espacio que contiene UC enemigas. El ejército etrusco puede mover a través de la UC enemiga sin tener que combatir como si la UC enemiga fuera aliada (15.2). Además, la UC so-bornada tiene prohibido intentar interceptar al ejército etrusco cuando mueve.

La capacidad de soborno etrusco se realiza después de los intentos de evitar batalla y/o intercepción.

NOTA DE DISEÑO: La carta de valor 3 usada es retirada del juego para representar el hecho de que los etruscos no tienen una cantidad ilimitada de oro. También podría ar-güirse que deberá colocarse un marcador de saqueo (14.1) si se soborna una fuerza gala ya que no importaría si cogen el oro o lo reciben como un soborno. Hemos optado por hacer esto, para evitar la posibilidad de que el jugador etrusco no regale el juego al jugador galo sobornándole continuamente.

NOTA HISTÓRICA: Los etruscos eran muy ricos. Sus minas de hierro, estaño, y cobre suministraban los materiales con los que comerciaban para obtener oro y joyas. Esta regla supone que los etruscos podrían haber usado esa riqueza para su provecho, en lugar de meter la mayor parte de ella en sus tumbas como parece haber sido el caso.

7.2.3 Chequeo de Agotamiento Minero Al comienzo de cada turno el etrusco determina si sus minas aún están operativas. Si el etrusco ha perdido el control de cinco o más espacios natales etruscos, se asume que el pillaje galo, disturbios (representado por marcadores independien-tes), y/o ataques enemigos han debilitado tanto la infraestructura económica etrusca que los etruscos no puede por más tiempo fundir ni intercambiar su mineral por mercancías. Si esto ocurre, se pone el marcador Mines Depleted en el espacio correspondiente delante del jugador etrusco-samnita. Una vez que este evento ocurre queda activo para el resto del juego. Este evento cancela la capacidad etrusca del soborno (7.2.2).

7.3 Añadir o Retirar Apoyo El término apoyo incluye a los marcadores CP y la lealtad de

ciudad amurallada.

NOTA DE DISEÑO: Los espacios tribales no se ven afecta-dos por el apoyo debido a que las tribus están dispersas por todo el espacio sin una forma centralizada de gobierno. El principal problema que los romanos tuvieron con los samni-tas fue no tener un objetivo contra el que ir después, ningún área que una vez tomada influyera automáticamente sobre la región de alrededor. El juego representa esto haciendo la subyugación la única vía para convertir un espacio tribal.

7.3.1 Añadir Apoyo: Los jugadores Apoyan: • Reemplazando un marcador CP enemigo

con su propio marcador CP en espacios en los que tienen UC.

• Aumentando la lealtad de las ciudades no asediadas bajo su control. La lealtad de ciudad puede aumentarse a un máximo de 3.

EXCEPCIÓN: Los jugadores sólo pueden retirar, no reem-plazar, los marcadores CP enemigos en el territorio natal de un aliado (15.2.3).

EXCEPCIÓN: Las ciudades galas y galas transalpinas tienen una lealtad máxima de 1. Los galos atacaban por oro y sa-queo y raramente conservaban los territorios en los que hací-an incursiones.

EJEMPLO: Jugar una carta con un valor de 2 te permite: • Aumentar la lealtad de una ciudad de 1 a 3. • Aumentar la lealtad de dos ciudades en 1 cada una. • Aumentar la lealtad de una ciudad en 1 y reemplazar 1

marcador CP enemigo con tu propio marcador CP en un espacio donde tengas UC.

• Reemplazar dos marcadores CP con tus propios marca-dores CP en dos espacios donde tengas UC.

7.3.2 Retirar Tu Propio Apoyo Ciertos eventos piden que una potencia retire su propio apo-yo. Para retirar 1 apoyo, hace algo de lo siguiente:

• Retira uno de sus propios CP, reemplazando un marcador CP natal por un marcador CP independiente.

• Resta 1 lealtad de una ciudad amurallada que controle. Reemplaza una ciudad reducida a lealtad 0 con un mar-cador de ciudad amurallada independiente. Puede retirar más de un marcador CP o restar más de un punto de apo-yo de una ciudad amurallada en una sola acción.

• Siempre puedes retirar tu propio apoyo independiente-mente de la guarnición que pueda haber.

7.3.3 Retirar el Apoyo de Otra Potencia. Ciertos eventos permite a los jugadores retirar el apoyo de otras potencias. Retiran apoyos como arriba, pero: • Retiran marcadores CP de espacios donde el jugador que

los controla no tiene UC presentes. • Disminuyen la lealtad de ciudad sólo donde la lealtad de

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ciudad es mayor que el número de UC amigas en el espa-cio.

• A menos que el evento especifique otra cosa, el jugador que juega el evento decide dónde se retira el apoyo.

NOTA DE JUEGO: De este modo una guarnición de UC protege marcadores CP y lealtad contra la retirada realizada por otros jugadores. La lealtad enemiga no puede ser reduci-da por debajo del número de UC presentes en el espacio de-bido a que las poblaciones son menos proclive a rebelarse en presencia de una fuerte guarnición.

7.3.4 Añadir o Retirar Apoyo Después de la Batalla Las consecuencias políticas de una batalla (12.5) permiten igualmente al ganador añadir su propio apoyo y/o retirar apoyo de la potencia derrotada. Se aplican las restricciones anteriores (7.3.1 y 7.3.3), pero la potencia ganador también puede:

• Retirar un marcador CP independiente en un espacio na-tal libre de UC enemigas.

• Reemplazar una ciudad independiente en un espacio natal libre de UC enemigas con una ciudad de lealtad 1.

• Reemplazar el marcador CP o marcador de lealtad 1 de la potencia perdedora con el marcador CP o marcador de lealtad 1 del ganador si la potencia que gana comienza la batalla controlando un espacio adyacente.

NOTA DE JUEGO: Permitiendo a un jugador victorioso retirar ciudades y marcadores CP independientes en su terri-torio natal se simula la población rebelada que tiene nuevas formas de pensar tras tener noticias de la gloriosa victoria del jugador. En esencia la población mata a los líderes de la re-belión, claman que nunca quisieron rebelarse, y todo olvida-do.

7.4 Momentos Desesperados Cada jugador comienza con dos cartas de Momentos Deses-perados que pueden interrumpir la secuencia de juego con una acción extra. Las cartas Momentos Desesperados están disponibles hasta que son jugadas y nunca forman parte de un mazo o mano. Una vez jugadas, son retiradas permanen-temente.

7.4.1 Los jugadores pueden usar Momentos Desesperados: • Inmediatamente antes de que algún jugador comience una

Fase de Acción, incluyendo su propia Fase de Acción. El jugador que jugó la carta Momentos Desesperados realiza inmediatamente una acción después de lo cual el juego revierte al jugador cuya acción fue interrumpida.

• Al final de la 5ª ronda de acción, justo antes de la Fase de Desgaste.

Una carta Momentos Desesperados no puede ser jugada du-rante la acción de un jugador.

EJEMPLO DE AÑADIR Y RETIRAR APOYO Para este ejemplo se supone que, en su primera acción del juego, el jugador romano puso 1 UC en Narnia y el jugador etrusco-samnita atacó a Valerius en Roma con su ejército etrusco en Clusium. El ejército etrusco gana la batalla e in-flige una pérdida de 4 UC al ejército romano que se retira a Anagnia uniéndose a Cammilus. El jugador etrusco-samnita puede retirar/añadir ahora dos puntos de apoyo por la victo-ria. Podría añadir dos puntos de apoyo para los etruscos, retirar dos puntos de apoyo de los romanos o añadir un punto de apoyo para los etruscos y retirar un punto de apoyo de los romanos. Podría retirar un punto de apoyo de los romanos de las siguientes maneras:

• Reemplaza un marcador CP romano en Praeneste o Ta-rracina con un marcador CP independiente.

• El marcador CP romano en Anagnia no podría ser reem-plazado ya que una UC romana está presente en el espa-cio.

• Reduce la lealtad de Roma de 3 a 2. • Reduce la lealtad de Capua de 1 a cero. Esto causaría que

Capua sea reemplazada con un marcador de lealtad inde-pendiente. Puesto que los etruscos ganaron la batalla el hecho de que los samnitas controlen espacios adyacente a Capua no importa.

• La lealtad de Narnia no podría reducirse de 1 a cero pues-to que la presencia de una UC romana evita que la lealtad de Narnia sea reducida a menos de uno.

• Reduce la lealtad Sutrium de 1 a cero. Puesto que los etruscos controlan el territorio adyacente a Sutrium al comienzo de la batalla. Sutrium sería reemplazada por un marcador etrusco de lealtad 1 en lugar de un marcador independiente de lealtad 1.

Podría añadir 1 punto de apoyo para los etruscos en las for-mas siguientes:

• Sube la lealtad de Tarquinii o Pisae de 1 a 2 • Sube la lealtad de Sutrium (suponiendo el gasto del punto

de apoyo para convertirla) de 1 a 2.

7.4.2 Cuando un jugador anuncia el juego de una carta de Momentos Desesperados, cualquier otro jugador puede evi-tar esto jugando su propia Momentos Desesperados. Sólo un jugador puede jugar realmente su carta Momentos Desespe-rados; si más de un jugador ha anunciado su intención de hacerlo el jugador con menos PV juega su carta de Momen-tos Desesperados. Los demás jugadores retienen sus cartas para futuras oportunidades según 7.4.1.

EJEMPLO: Es la acción del jugador romano. Antes de que haga algo, el jugador griego anuncia que jugará una carta de Momentos Desesperados. El jugador galo anuncia des-pués que jugará su propia carta de Momentos Desespera-dos. Los griegos y los galos tienen 7 PV, pero los galos ga-

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nan los desempates contra los griegos. El jugador galo jue-ga su carta de Momentos Desesperados, y el jugador griego retiene la suya para un uso futuro. Después de que el juga-dor galo haya hecho su acción de Momentos Desesperados, el juego continúa donde se paró con la acción del jugador romano.

7.4.3 El jugador de la carta de Momentos Desesperados hace algo de lo siguiente: • Hace una acción inmediata como si hubiera jugado una

carta de valor 3. • Descarta una cantidad cualquiera de cartas de su mano y

coge una cantidad igual de su mazo de cartas. • Busca un evento específico en su mano o lo coge del ma-

zo o de la pila de descartes (pero no si está retirado per-manentemente), y luego juega inmediatamente ese even-to. Si el evento estaba en el mazo del jugador, debe vol-ver a barajar su mazo.

7.4.4 El juego continúa después con el jugador interrumpido. Esto evita que los eventos de Momentos Desesperados vayan unos detrás de otros.

7.4.5 Una vez que se ha completado la 5ª ronda de acción, cada jugador en puntos de victoria descendente tiene la posi-bilidad de jugar una carta de Momentos Desesperados. Una vez que todos los jugadores han jugado o pasado se continúa con la Fase de Desgaste.

7.4.6 Las cartas de Momentos Desesperados tienen todas las características de un carta normal de valor 3. Por ejemplo, el jugador etrusco podría usarlas para sobornar (7.2.2), y el jugador griego puede usarlas para retirarse por mar (12.4.3).

8. Líderes 8.1 Propiedades

FACTOR DE INICIATIVA es el valor de carta mínimo re-querido para activar al líder.

EJEMPLO: Un líder de Iniciativa-3 sólo puede activarse usando una carta de 3; un líder de Iniciativa-2 puede acti-varse con una carta de 2 o 3; un líder de Iniciativa-1 puede activarse con cualquier carta.

FACTOR TÁCTICO es el número que el líder debe sacar menor o igual para interceptar, evitar batalla, o perseguir (10.3, 11.1, 11.3) y en batalla se usa para determinar si algún bando recibe un modificador de combate por liderazgo supe-rior (12.2.2).

8.2 Líderes con Nombre Los líderes con nombre incluyen a cónsules romanos, líderes que llegan al juego traídos por un evento, incluyendo al Dic-tador, y Dionisio que comienza el juego sobre el mapa.

8.2.1 Comandantes en Jefe Cuando hay varios líderes en un espacio, el jugador propieta-rio debe elegir uno para que sea el Comandante en Jefe y poner los demás debajo de él para indicar que son subordi-nados.

• Puede cambiarse de Comandante en Jefe activando a uno de sus líderes subordinados en la fase de acción del pro-pio jugador. El líder subordinado se convierte en el nue-vo Comandante en Jefe y el anterior se pone ahora debajo del nuevo Comandante en Jefe para indicar su nuevo es-tatus de subordinado.

• También puede cambiarse de Comandante en Jefe cuando se pone un líder con nombre sobre el tablero por medio del juego de un evento. Si ese líder es colocado en un es-pacio que ya contiene un líder con nombre, puedes deci-dir cual de los líderes será el Comandante en Jefe.

• Los líderes con nombre no pueden estar subordinados a líderes menores.

• Los factores de los líderes subordinados no afectan al juego.

8.2.2 Cónsules Romanos Todos los líderes romanos con nombre, excepto el Dictador, son Cónsules. En cada Fase de Refuerzo, el jugador romano devuelve todos los Cónsules a un recipiente de extracción, tal como una taza, y coge al azar dos. Los pone con alguna UC romana siguiendo las restricciones de 5.10.

8.2.3 Penalización de Lealtad de Líder Griego En cada Fase de Refuerzos, el jugador griego debe reducir el total de lealtad de las ciudades amuralladas griegas en la cantidad mostrada en un círculo rojo en la ficha de cada líder con nombre que mantenga sobre el tablero. Esto incluye a los líderes desplazados que regresan al mapa según 5.10. Si no hay lealtad suficiente para cumplir con la penalización de un líder, o si el jugador griego declina hacerlo, el líder no puede ser retenido y es retirado permanentemente del juego.

EJEMPLO: Para mantener a Dionisio sobre el tablero el jugador griego debe retirar dos lealtades. Podría reducir la lealtad de una ciudad griega en dos o reducir la lealtad de dos ciudades griegas en uno, a su elección.

NOTA HISTÓRICA: Los líderes mercenarios que los griegos contrataron no siempre tuvieron los mejores intereses de los griegos en mente. La mayoría quería hacerse un imperio meridional para ellos mismos y no tenían ningún problema en atacar a las ciudades griegas para lograr su causa. Oca-sionalmente la mayoría de los líderes se convertían más en un problema que en una solución para la población greco-

Factor Táctico Penalización de Lealtad (8.2.3) Nombre

Factor de Iniciativa

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italiana.

8.3 Líderes Menores Todos los líderes menores están disponibles al comienzo de la partida. Como parte de la Fase de Acción de un jugador, o en la Fase de Refuerzo, puede añadir o reposicionar algunos/todos sus líderes menores a los es-

pacios que ya contenga sus UC.

8.4 Líderes Desplazados En el momento en que un líder con nombre está solo en un espacio con UC enemigas, y ese espacio no contiene una ciudad amurallada amiga a ese líder, se pone a ese líder, y cualquier líder con nombre subordinado, en la casilla de líde-res desplazados. Un líder con nombre también se convierte en desplazado si todas las UC que acompañan al líder son eliminadas debido a las bajas en combate, bajas en retirada y/o los resultados del combate naval. En la siguiente Fase de Refuerzo los jugadores ponen sus líderes con nombre des-plazados en los espacios con las UC de su potencia, según 5.10. Los líderes menores en estas situaciones no quedan desplazados, sino que en su lugar se dejan aparte y pueden ser devueltos al tablero en la siguiente fase de acción del jugador (5.4).

9. Movimiento 9.1 Quién Puede Mover Para mover fuerzas, un jugador primero debe activar a uno de sus líderes jugando una carta como una acción (7.1).

9.1.1 El líder activado puede mover con hasta 10 UC apila-das con él más un número cualquiera de líderes subordina-dos.

NOTA DE JUEGO: Un líder puede mover sin UC, pero las UC sólo pueden mover con un líder.

9.1.2 Cuando un líder mueve, puede recoger y soltar UC y líderes por el camino, dentro de las siguientes restricciones: • No más de 10 UC pueden mover al mismo tiempo. • Un líder menor no puede recoger líderes con nombre. • Los líderes recogidos están subordinados al líder que

mueve. • Al recoger o soltar nunca se puede dejar un cónsul roma-

no sin al menos 1 UC romana.

NOTA DE JUEGO: El límite de 10 UC sólo se aplica al mo-vimiento. No hay límite a las UC que pueden apilarse en un espacio y defender juntas en la batalla.

9.2 Asignación del Movimiento Un líder activado mueve de espacio a espacio adyacente, pagando 1 punto de movimiento (PM) por cada conexión

despejada cruzada, 2 PM para cruzar una conexión abrupta o estrecho, o 3 PM para movimiento naval (9.6). Los galos transalpinos y el jugador galo sólo pueden gastar PM para incursión (14.2).

NOTA DE JUEGO: El movimiento no-naval a través del estrecho entre Rhegium y Messana está permitido sólo si ambas ciudades son amigas.

NOTA DE JUEGO: La Vía Apia no se construye hasta que se juega el evento apropiado. Hasta que ese evento esté acti-vo, todas las conexiones de la Vía Apia se tratan como co-nexiones despejadas.

EXCEPCIÓN: Los ejércitos samnitas tratan todas las co-nexiones a Bovianum y Aufidena como despejadas en todos los aspectos.

NOTA HISTÓRICA: Esta excepción simula el conocimiento en profundidad de los samnitas de su tierras natales monta-ñosas.

NOTA DE DISEÑO: Una conexión abrupta es una ruta me-nor a través de territorio montañoso. Una ruta mayor a tra-vés de territorio montañoso se muestra como una conexión despejada.

9.2.1 Salvo los galos y galos transalpinos, todos los líderes tienen 4 PM.

9.2.2 Los líderes galos tienen una asignación de movimiento variable que depende del valor de la carta usada para activar-los: • Carta de valor-1: 3 PM. • Carta de valor-2: 4 PM. • Carta de valor-3: 5 PM.

NOTA HISTÓRICA: Esta regla simula la naturaleza menos disciplinada pero también menos necesitada de suministros de los ejércitos galos.

9.2.3 Los galos transalpinos tienen 5 PM.

NOTA DE JUEGO: De hecho los galos transalpinos siguen la misma regla PM que los galos debido a que todos los eventos que activan los galos transalpinos cuentan como el juego de una carta de valor-3.

9.3 Reacción Cuando un ejército que mueve, no un líder que mueve solo, entra en cada espacio puede activar una reacción enemiga que puede detener el movimiento. La reacción se resuelve en el orden siguiente.

9.3.1 Ciudades Amuralladas: Si la fuerza que mueve entra en un espacio que contenga una ciudad amurallada enemiga y líderes o UC enemigos, el jugador enemigo declara qué líderes y UC están dentro y cuáles fuera de la ciudad y los pone debajo (dentro) o arriba (afuera) del marcador de leal-

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tad correspondiente.

• No más de 3 UC y un número cualquiera de líderes pue-den estar dentro de una ciudad amurallada.

• Los líderes y UC dentro de una ciudad amurallada no son obstáculos al movimiento enemigo.

• Los líderes y UC sólo puede ocultarse dentro de las ciu-dades que ellos controlan.

• Los líderes y UC dentro de una ciudad amurallada no pueden dejar la ciudad mientras que la UC enemiga per-manezca allí, pero pueden hacer “salida” (13.4.1).

9.3.2 Intercepción y Evitar Batalla: El jugador enemigo declara alguno o todos los intentos de intercepción (10.0) y evasión (11.0), incluyendo los líderes y UC implicados, y luego los realiza.

NOTA DE JUEGO: Un ejército que intercepta en un espacio de ciudad amurallada no puede evadirse al interior debido a que eso se hizo antes en la reacción.

9.3.3 Horcas Caudinas: El uso de este evento va después de cualquier intento de intercepción o evasión.

9.4 Espacios Ocupados por el Enemigo NOTA DE JUEGO: Los jugadores puede examinar los con-tenidos de los espacios ocupados por el enemigo en cual-quier momento.

9.4.1 Cuando un ejército entra en un espacio que contenga UC enemiga que ni se retire al interior de una ciudad amura-llada (9.3.1) ni tenga éxito en la evasión (11.1), el ejército acaba el movimiento y ataca a la fuerza enemiga (12.1).

EXCEPCIÓN: Si el ejército que mueve es suficientemente grande puede conseguir una victoria automática y puede con-tinuar moviendo (12.2.1).

9.4.2 Cuando un ejército que mueve falla en una tirada de persecución (11.3) después de que un ejército enemigo evite la batalla con éxito, el ejército que mueve acaba el movi-miento.

9.4.3 Cuando un ejército enemigo intercepta un espacio, el ejército que mueve puede intentar rechazar la batalla regre-sando al espacio desde el que entró y deja de mover (10.5.1). Si el ejército que mueve no eligió hacer esto o falló su inten-to, permanece en el espacio con el ejército que intercepta y se resuelve una batalla.

9.4.4 Un líder sin un ejército no puede entrar en espacios que contenga UC enemiga ni detenerse en espacios que contenga líderes enemigos.

9.5 Eventos de Campaña NOTA DE DISEÑO: Los eventos de campaña permiten a un jugador activar a dos ejércitos en una sola Ronda de Acción. Estos eventos simulan un esfuerzo coordinado contra un

enemigo común o un periodo de mayor actividad.

9.5.1 Un Comandante en Jefe activado por una Campaña debe terminar todo su movimiento, batalla, asedio y subyu-gación antes de que se active el siguiente Comandante en Jefe.

EXCEPCIÓN: dos fuerzas que atacan a un enemigo común (9.5.6).

9.5.2 Las UC y subordinados pueden mover con un líder activado por una Campaña y luego otra vez con otro líder en la misma acción mientras que ninguna UC o líder gaste un total de más de 4 PM (5 PM para los líderes/UC galos) esa acción.

EXCEPCIÓN: Las UC y líderes de un ejército que luchan en una batalla, asedian, subyugan, rehúsan batalla o fallan en un intento de persecución no pueden mover más en esa acción.

9.5.3 Un evento de Campaña no puede ser usado para tirar dado por múltiples intentos de asedio/subyugación contra un único espacio (13.1.1).

9.5.4 Un soborno etrusco (7.2.2) contra el primer ejército activado no evita que el segundo ejército activado ataque/ entre en el mismo espacio.

9.5.5 La única vez que puedes activar a la fuerza de un alia-do es con el uso de un evento de Campaña y tu aliado debe darte su permiso para activar una de sus fuerzas. No dar este permiso no rompe la alianza. Si Roma está aliada con Carta-go, Cartago siempre dará permiso, pero todas las restriccio-nes del movimiento en el ejército cartaginés aún deben ser respetadas (16.3).

9.5.6 Ataques Coordinados: Un evento de Campaña puede ser usado para coordinar dos fuerzas que atacan a un enemi-go común. La primera fuerza activada, la fuerza principal, mueve de forma que implique a una fuerza enemiga en bata-lla. Esta batalla, independientemente de cómo se haya inicia-do, no se resuelve en este momento. En lugar de ello se acti-va una fuerza de flanqueo para ayudar a la fuerza principal en la batalla demostrando que puede llegar a la batalla a tra-vés de una conexión diferente de la que usó la fuerza princi-pal. La fuerza de flanqueo no se pone en el lugar de batalla, sino que detiene su movimiento adyacente al espacio de ba-talla. Puesto que la fuerza enemiga ya está implicada en bata-lla con la fuerza principal no puede interceptar y/o evitar batalla contra la fuerza de flanqueo. La fuerza de flanqueo da un modificador de combate de +1 y un modificador de fuerza de ejército (12.2.1) igual a la mitad del tamaño de la fuerza de flanqueo, redondeando fracciones al alza. El factor táctico del general que flanquea se ignora y no da bonos adicionales a la batalla incluso si el general principal es desplazado de-bido a un evento. Las dos fuerzas reparten las bajas de com-bate por igual, recibiendo la fuerza principal cualquier baja

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de UC sobrante. Si el jugador que juega el evento de Cam-paña usa el ejército de un aliado como la fuerza de flanqueo y gana la batalla, puede poner apoyo para su aliado si lo des-ea, pero esto no es obligatorio. Si las fuerzas combinadas son derrotadas, tanto la fuerza principal como la de flanqueo deben retirarse.

NOTA DE DISEÑO: La efectividad de la fuerza de flanqueo se reduce y el factor táctico de su general se ignora para representar la dificultad en coordinar ataques en estos tiem-pos.

9.5.7 Ataques Coordinados y Victorias Automáticas: Si dos ejércitos se coordinan para atacar a un enemigo común y consiguen una victoria automática (12.2.1), ambas fuerzas pueden continuar moviendo. La fuerza principal debe termi-nar todo el movimiento antes de que la fuerza de flanqueo se mueva. Las dos fuerzas pueden coordinar ataques siempre que a ambas fuerzas les queden suficientes puntos de movi-miento.

9.5.8 Ataques Coordinados y Ejércitos Aliados: Los ejér-citos aliados pueden coordinar ataques entre ellos cuando el ejército que flanquea no está colocado en el lugar de batalla, lo que violaría 16.2, sino que está colocado adyacente al lu-gar de batalla. Un jugador puede jugar una carta de Campaña para hacer una “salida”, 13.4.1, y luego activar a un ejército aliado como una fuerza de flanqueo para ayudar a la batalla.

9.6 Movimiento Naval El movimiento naval se realiza de un puerto a otro y cuesta 3 PM. No es necesario el control de un puerto para el embar-que o desembarco. El movimiento naval puede entrar o salir de cualquier espacio de puerto incluso un puerto que conten-ga UC o marcadores CP enemigos.

NOTA DE JUEGO: Un ejército puede mover un espacio a un puerto y luego usar el movimiento naval; o un ejército en un puerto puede usar movimiento naval y luego mover un espacio en tierra.

9.6.1 Puertos Asediados: El movimiento naval a o desde el interior de una ciudad-puerto amurallada bajo asedio está prohibido (13.4.1).

NOTA DE JUEGO: El movimiento naval amigo o enemigo para salir o entrar el espacio exterior de una ciudad amura-llada asediada, representa el embarque o desembarco en las proximidades.

9.6.2 Puertos Africanos: Como se indica en el mapa, Ker-kouane y Cartago sólo pueden ser usadas por los cartagine-ses.

EXCEPCIÓN: Si Kerkouane contiene UC griegas, también se convierte en un puerto normal para el jugador griego. (17.2.1).

NOTA DE JUEGO: Una carta de evento, Agathocles Des-embarca en África, permite un ataque griego en África.

9.6.3 Quién Puede Usar el Movimiento Naval: El movi-miento naval está permitido a:

• Un líder cartaginés, los subordinados apilados con él, y hasta 10 UC cuando mueve con un evento Activar Poten-cia Neutral o, después de que Cartago se alíe con Roma, con cualquier carta romana de valor 3 (18.0).

• Un líder griego, los subordinados apilados con él, y hasta 3 UC, o hasta 6 UC si navega a o desde Siracusae, cuan-do mueva con una carta de valor 3.

• Un líder romano, los subordinados apilados con él, y has-ta 3 UC cuando mueve con una carta de valor 3 después del evento Duoviri Navales, o hasta 10 UC después de que Cartago se alíe con Roma (18.0).

• Un líder etrusco, los subordinados apilados con él, y has-ta 3 UC usando el evento Transportes Navales.

9.6.4 Combate Naval: Algunos movimientos navales re-quieren una tirada en la Tabla de Combate Naval, que inclu-ye: • Movimiento naval no-cartaginés a cualquier puerto con-

trolado-cartaginés. • Movimiento naval griego después de que Cartago se alíe

con Roma (18.0).

NOTA HISTÓRICA: La alianza de Cartago con Roma fue contra Pirro.

10. Intercepción 10.1 Cuándo Interceptar Los ejércitos no-activos pueden intentar interceptar cada vez que un ejército enemigo activo mueva (no se retira, intercep-ta, evada, ni sea colocado como refuerzo o por un evento) a un espacio adyacente.

NOTA DE JUEGO: Si un ejército entra una sucesión de es-pacios adyacentes a un ejército enemigo, ese ejército enemi-go puede hacer múltiples intentos de intercepción contra el ejército que mueve.

10.2 Restricciones Los intentos de intercepción no están permitidos:

• a través de terreno abrupto o estrechos. • por un ejército dentro de una ciudad amurallada, si hay

UC enemiga en el mismo espacio. • en un espacio que contenga UC de aliado que no mueve o

enemiga. • en un espacio en el que un ejército de otra potencia acaba

de interceptar. • contra una fuerza que flanquea (9.5.6).

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• en un espacio en el que un ejército de un aliado está sien-do atacado (15.3).

• contra intentos de evitar batalla, rehusar batalla, retirada o intercepción.

EJEMPLO: Pirro mueve alrededor del ejército romano bajo Claudius. Claudius no puede interceptar en el espacio A debido a la conexión de terreno abrupto. No puede intercep-tar en B debido a que el espacio contiene UC enemiga que no mueve. Claudius podría interceptar en el espacio C con una tirada de 1-3.

10.3 Intento Cada vez que un ejército que mueve entre en un nuevo espa-cio, los ejércitos enemigos adyacentes a ese espacio pueden intentar interceptar. Todos los intentos de intercepción deben ser declarados antes de que se resuelvan. Si más de un juga-dor desea intentar una intercepción, el jugador que gana el desempate determina el orden en que los jugadores resuelven sus intentos. La fuerza que mueve sólo puede ser intercepta-da por una potencia por cada espacio que entre, pero puede ser interceptada por múltiples ejércitos de esa potencia.

• Si un subordinado intercepta, el comandante en jefe debe ser dejado con al menos 1 UC en el espacio desde el que se intentó la intercepción.

• Si el control del espacio es enemigo al ejército que inter-cepta, y no contiene ninguna de sus UC, sumar +1 a la ti-rada.

• Puedes interceptar con sólo una parte de tu ejército. De-bes declarar qué general y cuántas UC harán el intento. Independientemente de cuántos subordinados tenga un ejército, sólo puede iniciarse una intercepción desde cada espacio.

EJEMPLO: Si un ejército romano está moviendo, y dos ejér-citos galos y un ejército griego desea interceptar en el mis-mo espacio, el jugador galo, puesto que gana los empates contra los griegos, decidirá si resuelve su intentos primero o permite que los griegos vayan primero. Si los galos deciden

ir primero y tienen éxito en la intercepción el jugador griego no puede intentar su propia intercepción.

10.4 Resultado Las intercepciones tienen éxito con una tirada modificada menor o igual al Factor Táctico del Comandante en Jefe que intercepta.

• Si tiene éxito, pone el ejército que intercepta en el espa-cio con el ejército que mueve. Si ese espacio contiene UC del jugador que intercepta o más de uno de sus ejércitos que interceptó con éxito, ambas fuerzas son combinadas inmediatamente en un solo ejército. Si ambos tienen líde-res con nombre, el jugador que intercepta puede elegir cual de los líderes manda ahora el ejército combinada.

• Si no, no ocurre nada. Si todos los intentos fallan, el ejér-cito que mueve puede continuar.

10.5 Éxito 10.5.1 Rehusar Batalla: Después de que se resuelvan todos los intentos en un espacio, un ejército interceptado con éxito puede intentar regresar a su último espacio ocupado y dete-nerse. Si el Comandante en Jefe enemigo lo permite un ejér-cito puede rehusar la batalla automáticamente, en otro caso el comandante en jefe que rehúsa debe obtener una tirada menor o igual que su Factor Táctico. Si el ejército entró en el espacio interceptado vía movimiento naval, el intento de rehusar batalla es movimiento naval. Un retorno da lugar a combate naval (si es aplicable, 9.6.4) o el juego del evento Tormenta en el Mar fuerza a una batalla.

10.5.2 Batalla: Si el ejército que mueve falla en rehusar ba-talla, o elige no hacer un intento, debe atacar al ejército que intercepta. El jugador que intercepta, que es el defensor, re-cibe un +1 a su tirada de combate, independientemente de cuántos ejércitos interceptaron. El ejército interceptado no puede entrar en una ciudad amurallada antes de la intercep-ción y la batalla resultante.

NOTA DE DISEÑO: El modificador de +1 representa la sorpresa conseguida por la fuerza que intercepta.

NOTA DE JUEGO: El evento samnita nº31 Horcas Caudi-nas es análogo pero no es una intercepción; ni se rehúsa ba-talla ni se aplica el modificador de +1.

10.6 Intercepciones Fallidas y Evasión Un ejército que intenta interceptar a un ejército enemigo no puede intentar evitar a ese ejército en la misma acción.

11. Evitar Batalla 11.1 Procedimiento Cada vez que un ejército mueve, no intercepta, a un espacio que contenga un ejército enemigo, el ejército enemigo puede

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intentar evitar batalla. Todos los intentos de evitar batalla deben ser declarados antes de que se resuelvan. El jugador designa qué líderes, y hasta un máximo de 10 UC que inten-tarán evadir, incluyendo a los que abandonarán el interior de una ciudad amurallada. Si el Comandante en Jefe enemigo lo permite un ejército pueden evitar batalla automáticamente. En otro caso se tira un dado:

• Si la tirada es menor o igual que el Factor Táctico del comandante en jefe, se pone el ejército en un espacio ad-yacente.

• Si no, se resuelve una batalla, aplicando un –1 a la tirada de combate del defensor por intentar y fallar en la eva-sión.

NOTA DE JUEGO: Los líderes solos no son ejércitos y por tanto no pueden evadirse. En vez de eso son desplazados (8.4).

EJEMPLO: Un ejército etrusco con 14 UC y dos líderes menores están en Pisae. Un ejército galo a las órdenes de Brennus entra en Pisae desde Luna. El jugador etrusco pue-de indicar que un líder menor y 3 UC abandonarán entrando en Pisae, el otro líder menor y 10 UC intentarán evitar bata-lla y retirarse a Populonium, mientras que la última UC se atasca fuera de la ciudad.

EJEMPLO: Pirro mueve directamente para atacar a Clau-dio. El jugador romano puede conseguir que Claudio Evite Batalla con una tirada de 1-3. Si tiene éxito puede mover el ejército (con hasta 10 UC) un espacio. En este ejemplo su opción está limitada sólo al espacio C, debido a que el espa-cio A es a través de terreno abrupto, el espacio F es el espa-cio desde el que el ejército que mueve entró, y los espacios B, D y E están controlados por el enemigo o contiene UC enemiga. Pirro puede perseguir si el jugador griego obtiene un 1-4.

11.2 Restricciones La evasión no está permitida:

• Para un ejército dentro de una ciudad amurallada con UC enemiga en el exterior.

• Para un ejército que intentó interceptar al ejército que mueve en esa acción.

• Contra una fuerza de flanqueo (9.5.6). • A través de conexiones abruptas o estrechos. • En el espacio desde el que ejército que mueve entró. • En espacios con UC enemigas, marcadores CP, ciudades

amuralladas o tribus.

11.3 Persecución Después de cada evasión con éxito, el ejército que mueve debe obtener una tirada igual o menor que el Factor Táctico de su Comandante en Jefe para seguir moviendo, en cual-quier dirección, con los PM que queden. En otro caso, acaba su movimiento.

12. Combate 12.1 Secuencia de Combate A. Se declaran los líderes/UC que están dentro y los que

están afuera en un espacio de ciudad amurallada (9.3.1).

B. Se declaran e intentan todos los intentos de intercepción y/o evitar batalla con los ejércitos (9.3.2)

C. Los ejércitos etruscos pueden sobornar (7.2.2)

D. Chequear victorias automáticas (12.2.1)

E. Activación de fuerza de flanqueo (9.5.6)

F. Tiradas de resolución de combate (12.2-12.3)

G. Los ejércitos derrotados deben retirarse (12.4)

H. Consecuencias políticas de la batalla (12.5)

NOTA DE JUEGO: En cualquier paso, tal como antes de las tiradas de combate, los jugadores puede jugar eventos de respuesta (7.1.1). Las respuestas se juegan en sentido hora-rio, empezando con el jugador activo (atacante).

12.2 Combate 12.2.1 Modificador por Relación de Fuerza: Se calculan los tamaños de los ejércitos atacante y defensor. El tamaño de un ejército es el número de UC en el ejército más la mitad del número de UC en la fuerza de flanqueo, si está presente (fracciones redondeadas al alza — 9.5.6). El ejército más grande en la batalla puede recibir un modificar a su tirada. Cruzar los tamaños de los ejércitos mas grande y más peque-ño en la tabla de relación de fuerzas para determinar el modi-ficador, si hay, para el ejército más grande. Si el resultado es VA, el ejército más grande ha conseguido una victoria auto-

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mática. Se desplazan los líderes y se eliminan todas las UC en el ejército más pequeño. El ejército más grande puede continuar moviendo como si la batalla no hubiera ocurrido. Aún se calculan las consecuencias políticas por una victoria automática.

EJEMPLO: Un ejército griego que contenga 8 UC ataca a un ejército romano que contiene 4 UC. Al cruzar un ejército más grande de 8 frente a un ejército más pequeño de 4 da un modificador por relación de fuerzas de +3 a la tirada de combate griega.

12.2.2 Modificador por Liderazgo Superior: Si el coman-dante en jefe de alguno de los ejércitos tiene un factor táctico mayor que el de su oponente, su ejército recibe un modifica-dor de la tirada igual a la diferencia entre su factor táctico y el de su oponente. Una fuerza sin líder se entiende que está liderada por un general con un factor táctico de cero.

12.2.3 Tiradas de Combate: Cada jugador tira 3d6 y modi-fica el total como se indica:

+ Posible modificador por relación de fuerzas para el ejército más grande

+ Posible modificador por liderazgo superior para el mejor líder

+/− por eventos de respuesta jugados +1 por una fuerza de flanqueo, si hay +1 por combatir en un espacio controlado-amigo +1 para el defensor por intercepción con éxito −1 para el defensor por un intento de evasión fallida. −2 para un atacante que atacó a través de un estrecho o

abrupto.

12.2.4 Líderes Desplazados: Ciertos eventos pueden dar lugar a que el Comandante en Jefe del ejército sea desplaza-do antes de que se resuelva la batalla. Si esto ocurre, cual-quier líder subordinado asume inmediatamente el mando del ejército. Si hay varios líderes subordinados el jugador pro-pietario puede decidir qué líder manda ahora. Si no hay líde-res subordinados la batalla aún se resuelve, pero la fuerza se entiende que está liderada por un líder con un factor táctico de cero.

12.2.5 Determinar al Ganador: La tirada modificada más alta gana siendo los empates una victoria para el ejército defensor.

12.3 Bajas en Combate Los dados no se vuelven a tirar en este paso. Aunque la suma modificada de los tres dados de cada jugador determina el vencedor, los resultados de los dados no modificados deter-minan las bajas en combate infligidas por cada bando. Una vez que el ganador y el perdedor han sido determinados, los jugadores chequean cada uno de los resultados de los tres dados en la columna apropiada para determinar qué bajas, si

hay, ha infligido su ejército al enemigo o posiblemente sobre si mismo.

Resultado del Dado

Dado del Ganador Dado del Perdedor

1 - P1

2 - -

3 - -

4 P1 G1

5 P2 G1

6 P2 G1

P1: el ejército perdedor debe retirar 1 UC P2: el ejército perdedor debe retirar 2 UC G1: el ejército ganador debe retirar 1 UC

• Sumar o restar UC perdidas por los eventos de respuesta jugados.

• También puede retirarse UC como resultado de penaliza-ciones de retirada (12.4.5)

EJEMPLO: El jugador griego tira 6, 5, 3 (total 14) y el ju-gador romano saca 5, 5, 1 (total 11). El jugador griego gana el combate puesto que 14 es mayor de 11. Por tanto el juga-dor romano debe retirar 5 UC (2 UC por el 6 que obtuvo el jugador griego, 2 UC por el 5 que el jugador griego sacó, y 1 UC por el 1 que obtuvo él mismo) y el jugador griego debe retirar 2 UC (1 UC por cada uno de los dos 5 que el sacó el jugador romano).

NOTA DE DISEÑO: El sistema de combate representa el amplio rango de resultados históricos mientras que da a los jugadores la misma incertidumbre a la que se enfrentaban los antiguos generales. La mayoría de las batallas en estos tiempos eras derrotas, pero el resultado de una batalla cual-quiera estaba muy lejos de ser predecible. Como media el ejército que gane retirará 1 UC y el ejército que pierda 4 UC, pero el sistema permite ocasionales victorias pírricas, escaramuzas no decisivas, o reveses inesperados. Por tanto, ningún jugador puede entrar en una batalla seguro de la victoria o saber que independientemente del resultado infli-girá un cierto nivel de daño al ejército enemigo.

EXCEPCIÓN: Una fuerza de 1 UC sólo impacta con un 6 y las fuerzas de 2 UC sólo impactan con un 5 o un 6.

EJEMPLO: Un líder menor romano con 4 UC ataca a un líder menor galo con 1 UC en Sena Gallicia. El jugador romano recibe +9 por la relación de fuerzas y el jugador galo recibe un +1 por combatir en territorio amigo. El juga-dor romano saca 3 3 4 +9 = 19, el jugador galo obtiene 4 5 6 +1 = 16. El jugador romano inflige 1 UC de baja, por el 4 obtenido, el jugador galo también inflige 1 baja por el 6 obtenido. El 4 o 5 no inflige bajas ya que las fuerzas de 1

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UC sólo impactan con un 6.

12.4 Retirada La fuerza derrotada debe retirarse, incluso si la fuerza ven-cedora fuera eliminada, al espacio libre más próximo libre de UC enemigas que:

• sea controlada-amiga o • contenga más UC amigas que la fuerza en retirada.

Si los espacios elegibles están equidistantes, la potencia en retirada elige a qué espacio retirarse.

12.4.1 Restricciones de la Retirada. Si el atacante se retira, siempre debe retirarse primero al espacio desde el que entró en la batalla. Si el defensor se retira, no puede entrar en el espacio desde el que el atacante entró en la batalla durante toda su retirada. Además, una fuerza en retirada no puede:

• Cruzar conexiones abruptas o de estrecho. • Entrar en más de 4 espacios. • Volver a entrar en un espacio en el que ya ha entrado en

la retirada. • Dividirse (Excepción: 12.4.4). • Acabar en un espacio con UC enemiga (Excepción:

12.4.4). • Acabar en un espacio con UC de otra potencia. • Acabar la retirada en un espacio más lejos de la batalla

que el espacio válido más próximo.

EJEMPLO DE COMBATE Es el Turno 1 y ningún espacio ha cambiado el control. El jugador romano juega un evento de Campaña y activa a Ca-millus (Factor Táctico 4) con 7 UC y mueven con él desde Capua a Fregellae donde el líder Samnita Egnatius (Factor Táctico 3) con 5 UC falla en evitar la batalla.

Antes de que comience la batalla, el jugador romano anuncia que Valerius con 5 UC en Roma ayudará a Camillus. Vale-rius tiene suficientes puntos de movimiento para llegar a Fregellae, pero se pone en Velitrae como fuerza de flanqueo. El jugador romano es el atacante y debe jugar primero cartas que afecten a la tirada de combate. Declina jugar cartas. Los

demás jugadores en sentido horario también tienen la opción de jugar cartas. Los jugadores griegos y galo deciden que-darse fuera del asunto, mientras que el jugador etrusco-samnita juega Muerte de Aulius.

Modificador por Relación de Fuerzas: El tamaño del ejér-cito romano es: 7 (ejército de Camillus) +3 (bono de flan-queo del ejército de Valerius; 5 UC/2 redondeado al alza) = 10 UC. Los samnitas tienen 5 UC. Cruzando un ejército ma-yor de 10 y un ejército menor de 5 indica que los romanos reciben un modificador de +3.

Modificador de Liderazgo: Los romanos tienen el mejor general y reciben un modificador adicional de +1 (Factor Táctico de Camillus de 4 – Factor Táctico de Egnatius de 3 = 1).

Los modificadores romanos son: +3 (Relación de Fuerzas) +1 (liderazgo) +1 (fuerza de flanqueo presente) –2 (“Muerte de Aulius”) = +3.

Los modificadores samnitas son: +1 (territorio amigo) –1 (fallo al evitar batalla) = 0 Tirada Romana = = 9 +3 = 12

Tirada Samnita = = 14 0 = 14

El jugador romano tira 3d6 consiguiendo 5, 2, y 2 para un total de 9. El modificador de +3 se añade a esto, para dar un total modificado de 12. El jugador samnita saca 5, 5 y 4 para un total de 14. El desastre ocurre ya que los dos cónsules ¡pierden ante Egnatius!

Resultado del Combate: El jugador romano debe retirar 5 UC (1 por el 4, y dos por cada uno de los dos 5, obtenidos por el jugador samnita). El jugador samnita debe retirar 1 UC (por el 5 obtenido por el jugador romano). Camillus reti-ra 3 UC de su fuerza y Valerius retira 2 UC de su fuerza para satisfacer el requisito de bajas romanas. Camillus debe re-gresar a Capua y Valerius no tiene que retirarse puesto que ya está en territorio amigo. El jugador samnita puede poner/ retirar 3 puntos de apoyo (5 UC romanas retiradas/2 redon-deado al alza es 3) por su gloriosa victoria.

12.4.2 Huida. Cualquier UC encontrada a lo largo del cami-no de retirada, a menos que supere en número a la UC en retirada, es arrastrada en la retirada y se convierte en parte de la fuerza en retirada.

NOTA DE JUEGO: No hay límite de 10 UC en la retirada/ huida.

12.4.3 Retirada y Movimiento Naval. Una fuerza derrotada en un espacio de puerto puede retirarse por mar a otro puerto amigo siempre que el jugador pueda jugar una carta que permita el movimiento naval. Por ejemplo:

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• El etrusco puede retirar hasta 3 UC jugando el evento de Transportes Navales.

• El griego puede retirar hasta 3 UC jugando cualquier car-ta de valor 3. Puede retirar hasta 6 UC si la fuerza se reti-ra a Syracusae.

• El romano puede retirar hasta 3 UC jugando cualquier carta de valor 3 si se ha jugado Duoviri Navales. Pueden retirar hasta 10 UC jugando una carta de valor 3 si son aliados de Cartago.

• Cartago puede retirar hasta 10 UC. No es necesario que juegue carta.

EXCEPCIÓN: Si la fuerza atacante está retirándose después de una invasión naval no tiene que jugar una carta adicional para retirarse por mar puesto que los barcos ya están presen-tes.

12.4.4 Retirada y Ciudades Amuralladas • Los líderes y UC defensoras pueden retirarse al interior

de una ciudad amurallada controlada-amiga en el espacio de batalla, hasta la capacidad de 3 UC de la ciudad.

• Una fuerza que hace una salida (13.4.1) y pierde debe retirarse al interior de la ciudad.

12.4.5 Penalizaciones en la Retirada. Una fuerza que se retira pierde 1 UC adicional por: • Cada espacio entrado con un marcador CP enemigo, ciu-

dad amurallada, o tribu. • Cada UC enemiga, fuera de una ciudad amurallada, en

cualquier espacio en el que se entre durante la retirada.

Una fuerza que no puede retirarse, no tiene lugar al que reti-rarse o debe retirarse más de cuatro espacios es eliminada; las UC son retiradas y los líderes desplazados.

12.5 Consecuencias Políticas Después de una batalla, la potencia vencedora (jugador o no-jugador) pone apoyos para sí misma y/o retira apoyos de la potencia derrotada.

• El apoyo añadido/retirado es la mitad (redondeando al alza) del número de UC que la fuerza derrotada retiró realmente (de bajas en combate, durante la retirada y de los eventos que influyeron en la batalla). Así si los dados de batalla y la posterior retirada inflige 6 UC de bajas en un ejército de 2 UC, se pone/retira 1 punto de apoyo, no 3.

• Si la potencia vencedora usó una carta de Campaña y usó el ejército de un aliado como fuerza de flanqueo, la po-tencia vencedora puede poner apoyos para su aliado si lo desea.

• Si la potencia derrotada usó una carta de Campaña y usó el ejército de un aliado como fuerza de flanqueo, la po-tencia vencedora puede retirar apoyos de alguna o ambas potencias que salieron derrotadas.

12.5.1 El apoyo se añade o se retira según 7.3.1, 7.3.3 y 7.3.4.

12.5.2 Las fuerzas gala y gala transalpina victoriosas pueden poner marcadores de saqueo (14.5) en lugar de añadir/retirar apoyos.

13. Asedios y Subyugación 13.1 Procedimiento Los ejércitos tiran en la Tabla de Asedio/Subyugación en un esfuerzo por tomar el control de las ciudades amuralladas o espacios tribales.

NOTA DE JUEGO: Los asedios se realizan contra ciudades amuralladas, la subyugación contra tribus.

13.1.1 Fase de Acción: Cuando un comandante en jefe con al menos 3 UC acaba la fase de acción de cualquier jugador fuera de una ciudad amurallada enemiga o en un espacio tribal enemigo que no esté asediado en ese momento, se po-ne un marcador de nivel de asedio de valor 0 en el espacio. Un comandante en jefe activado con al menos 3 UC amigas que comienza su acción en el exterior de una ciudad amura-llada enemiga asediada o en un espacio tribal enemigo ase-diado puede tirar en la tabla de Asedio/Subyugación en lugar de mover.

EXCEPCIÓN: Un espacio sólo puede recibir una tirada de asedio o subyugación por ronda de acción (9.5.3).

13.1.2 Combate. Si un ejército gana una batalla en un espa-cio de ciudad amurallada enemiga no asediada, se pone un marcador de asedio de nivel 0 antes de determinar las conse-cuencias políticas de la victoria.

13.1.3 Fase de Rendición. Cada comandante en jefe con al menos 3 UC fuera de una ciudad amurallada enemiga o en un espacio tribal en la Fase de Rendición puede tirar una vez en la tabla de Asedio/Subyugación.

13.2 Tabla de Asedio/Subyugación Se tiran 2d6 después de jugar cualquier evento de respuesta relacionado.

• Los ejércitos galos y galos transalpinos sufren una pena-lización de –1 en la tirada del dado cuando asedian, no en la subyugación.

• El factor táctico del comandante en jefe no tiene efecto en los asedios y subyugaciones.

Los resultados de la tabla se expresan como un número de puntos de asedio/subyugación colo-cados y/o la baja de una UC que ase-dia/subyuga. Se usa un marcador de Ase-

dio/Subyugación para indicar el nivel de asedio actual.

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13.3 Tribus/Ciudades Asediadas Las ciudades/tribus señaladas con un marcador de asedio/ subyugación de cualquier nivel, incluido el 0:

• No suministras refuerzos (5.10.1). • No pueden aumentar su lealtad.

NOTA DE JUEGO: Los líderes menores pueden ser coloca-dos o retirados de ciudades asediadas, ya que no representan individualidades específicas, sino jefes locales.

13.4 Levantar un Asedio o Subyugación Se retiran todos los puntos de asedio/subyugación:

• En el instante que no queda ninguna UC enemiga en el espacio que contiene la ciudad amurallada o tribu.

• La potencia que asedia/subyuga y la potencia que contro-la la ciudad/tribu se vuelven aliadas.

Reducir el ejército que asedia por debajo de 3 UC no termina el asedio o subyugación. Una fuerza de 1 o 2 UC puede man-tener un asedio o subyugación, pero requiere la presencia de un comandante en jefe y 3 o más UC para tirar en la tabla de asedio.

13.4.1 Salida: Los líderes y UC dentro de una ciudad mien-tras que hay UC enemigas fuera no pueden salir (ni siquiera por movimiento naval, 9.6.1). Pueden activarse normalmente y atacar a la fuerza asediadora que puede intentar evitar la batalla. Tal ataque no está sujeto a intercepción. Si la fuerza asediada pierde, debe regresar al interior de la ciudad (12.4.4).

13.4.2 Socorro: Si el ejército de una potencia ataca a una fuerza fuera de una ciudad, y esa misma potencia tiene UC dentro de la ciudad, esas unidades dentro de la ciudad tam-bién pueden participar en la batalla. El comandante en jefe atacante permanece al mando durante la batalla a menos que un líder dentro de la ciudad no pueda ser subordinado del comandante en jefe (8.2.1). En tal caso, el líder dentro de la ciudad asume el mando de las fuerzas combinadas. Si los atacantes pierden, la fuerza asediada debe retirarse al interior de la ciudad.

13.5 Conversión Cuando el nivel de asedio/subyugación en curso es igual a la lealtad de la ciudad o el factor de subyugación de la tribu, se retira el marcador de nivel de asedio y:

• Para una ciudad, se elimina las UC y se desplazan los líderes dentro de la ciudad, y se reemplaza su marcador de lealtad con un marcador de lealtad 1 de la potencia asediadora. No se ganan puntos de apoyo por eliminar UC enemigas con un asedio con éxito.

• Para una tribu, se pone un marcador CP de la potencia asediadora en el espacio. Una vez que una tribu ha sido subyugada, ésta no regresa.

EXCEPCIÓN: Una ciudad enemiga en un territorio natal aliado que es asediada con éxito es reemplazada por el mar-cador de lealtad 1 del aliado, no el marcador de lealtad 1 de la potencia asediadora. (15.2.3).

NOTA DE JUEGO: No importa si el nivel de asedio aumen-ta para coincidir con la lealtad del espacio o la lealtad del espacio se reduce al nivel del asedio. Una vez que el nivel del asedio es igual o mayor que la lealtad de espacio, el es-pacio es convertido.

14. Saqueo 14.1 Registro de Saqueo

El jugador galo recibe inmediatamente 1 PV si los marcadores de saqueo galos rellenan todos los espacios en el registro e inmediata-mente pierde 1 PV si los marcadores de sa-queo transalpinos rellenan el registro. Des-

pués de que se ajuste el marcador PV galo, el registro de saqueo se despeja. Ésta es la única vez que se despeja el re-gistro de saqueo. El saqueo galo y el saqueo galo transalpino se cancelan mutuamente en lugar de coexistir en el registro. Por tanto al final de la fase de acción de cada jugador el re-gistro de saqueo se vaciará o constará de un solo tipo de sa-queo.

14.2 Incursión Una fuerza gala o gala transalpina en un espacio con el mar-cador CP de otra potencia puede gastar 1 PM para hacer in-cursión en el espacio. Por tanto la fuerza gala no puede hacer incursión en espacios de ciudad amurallada, tribal o inde-pendiente.

• Se tira en la tabla de Asedio/Subyugación. • Se retira una UC si la tirada lo requiere.

Una fuerza puede continuar haciendo incursión en el mismo espacio hasta que la incursión tiene éxito o esa fuerza se queda sin PM.

NOTA DE JUEGO: La tabla de asedio es una abstracción de la lucha entre los locales y la partida en incursión.

14.3 Incursiones con Éxito Una tirada que inflige al menos 1 puntos de asedio es una incursión con éxito. En una incursión con éxito:

• Se reemplaza el marcador CP enemigo con un marcador CP independiente.

• Se pone un marcador de saqueo del tipo apropiado, galo o transalpino, en el registro de saqueo.

EJEMPLO: Al comienzo del turno del jugador galo el regis-tro de saqueo contiene un solo marcador de saqueo galo

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transalpino. En su turno el jugador galo activa un ejército en Sentinum usando una carta de valor 3 que le da a ese ejército 5 PM. El jugador galo gasta su primer PM en hacer incursión en el espacio de Sentinum y saca un 10 con 2d6. Puesto que la tirada inflige al menos 1 punto de asedio es una incursión con éxito. Se pone un marcador CP indepen-diente en Sentinum. El marcador de saqueo galo transalpino es retirado del registro puesto que el saqueo galo transalpi-no y el saqueo galo se cancelan mutuamente. Puesto que los espacios con marcadores CP independiente no pueden reci-bir incursión, el ejército galo gasta su segundo PM para mover a Spoletium. El tercer PM se usa para hacer incur-sión en el espacio de Spoletium. Una tirada de 5 en la tabla de asedio es un fallo, pero el jugador galo gasta su cuarto PM para hacer incursión otra vez en el espacio de Spole-tium. Esta vez saca un 3 que no sólo falla otra vez, sino que le fuerza a retirar una UC de su ejército. Impertérrito, el jugador galo gasta su último PM en hacer incursión en el espacio de Spoletium una vez más. Sacando un 7, el jugador galo finalmente tiene éxito, pero debe retirar otra UC de su ejército. Se pone un marcador CP independiente en Spole-tium y se pone un marcador de saqueo galo en el registro de saqueo.

14.4 Saquear Ciudades Después de asediar con éxito una ciudad controlada por otra potencia (en otras palabras no una ciudad independiente), una fuerza gala o gala transalpina puede elegir saquear la ciudad en lugar de convertirla a su control. Si la ciudad es saqueada, se retiran todos los puntos de asedio y:

• Se eliminan UC y se desplazan los líderes dentro de la ciudad. Se reemplaza el marcador de lealtad actual de la ciudad con un marcador de lealtad 1 independiente. No se ganan puntos de apoyo por eliminar UC enemigas con un asedio con éxito.

• Se pone 5 marcadores de saqueo del tipo apropiado, galo o transalpino, en el registro de saqueo.

14.5 Saqueo de Enemigos Caídos Las fuerzas galas o galas transalpinas pueden poner marca-dores de saqueo en el registro como resultado de ganar una batalla. Puede ponerse 1 marcador de saqueo por cada punto de apoyo conseguido por la victoria.

14.6 Solidaridad Gala En cualquier momento en su Fase de Acción, el jugador galo puede retirar marcadores de saqueo galos del registro para retirar el mismo número de marcadores CP enemigos en es-pacios natales galos. Por cada marcador de saqueo retirado, el jugador galo puede retirar 1 marcador CP enemigo. El espacio elegido no puede tener UC enemiga presente.

NOTA DE DISEÑO: En estos tiempos hubo múltiples tribus galas en la región representada por el área natal del juga-

dor galo. En esencia, el juego ha elegido al jugador galo como líder supremo de estas tribus. Como con la mayoría de las confederaciones, no todo el mundo estará de acuerdo con el liderazgo del jugador y buscará las oportunidades de perseguir sus propios objetivos. Esta tenue lealtad se refleja teniendo todo los espacios natales galos con marcadores CP en lugar de ser espacios tribales. En el lado positivo, la ma-yoría de las tribus seguirán a cualquiera que pueda darles el oro y el botín que desean. La capacidad del jugador galo para retirar marcadores CP enemigos en su área natal reti-rando marcadores de saqueo galos representa el soborno a las tribus rebeldes para que vuelvan al redil. También mues-tra la dificultad que una potencia civilizada tendría en man-tener el control sobre los bárbaros locales sin la presencia de tropas.

EJEMPLO: Un ejército etrusco derrota a un ejército galo en batalla y usa dos puntos de apoyo para poner un marcador CP etrusco en Sena Gallica y un marcador CP independien-te en Patavium. Al comienzo de la fase de acción del jugador galo tiene un único marcador de saqueo galo en el registro. El jugador galo retira ese marcador de saqueo para retirar el marcador CP etrusco en Sena Gallica. Luego juega una carta para activar un ejército galo que realiza dos incursio-nes con éxito. Antes de que su turno acabe, el jugador galo retira uno de los dos marcadores de saqueo galo en el regis-tro para retirar el marcador CP independiente en Patavium.

15. Alianzas 15.1 Crear Alianzas Los jugadores sólo pueden proponer alianzas en su Fase de Acción. Se pone un marcador CP en la casilla apropiada en la Carta de Alianza para indicar las alianzas actuales. No hay penalización si se rechaza una petición de alianza. Si la peti-ción tiene éxito, los asedios/subyugaciones en curso entre los jugadores recién aliados son levantados inmediatamente.

NOTA DE JUEGO: Las alianzas son entre potencias, no jugadores. Por tanto es posible estar aliado con los etruscos y no con los samnitas.

15.1.1 Las negociaciones relacionadas con posibles alianzas pueden mantenerse lejos de la mesa.

NOTA DE JUEGO: Los jugadores pueden preferir adoptar una regla de la casa que limite o prohíba discusiones secre-tas, para agilizar el juego.

15.1.2 Un jugador puede formar parte de varias alianzas, pero cada alianza es entre dos potencias.

EJEMPLO: Si Roma está aliada con los galos que están aliados con los griegos, no significa que Roma esté aliada con los griegos. Si los griegos están aliados con los etruscos,

Page 21: LIBRO DE REGLAS - GMT GamesEJEMPLO: En la Fase de Refuerzos, los galos y los roma-nos tienen 6 PV. Puesto que el jugador galo gana el desem-pate contra el jugador romano, el jugador

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no significa que esos griegos también estén aliados con los samnitas.

15.2 Efectos Las potencias aliadas y sus líderes, UC, tribus, ciudades amuralladas, y espacios controlados son amigos entre si mientras que sigan aliados en todos los aspectos. Por ejem-plo:

• Los ejércitos derrotados pueden acabar una retirada en territorio controlado-aliado.

• Los ejércitos en territorio controlado-aliado recibe un +1 en combate y no tiran en la Fase de Desgaste.

• Las fuerzas aliadas pueden atravesarse mutuamente sin tener que entablar batalla.

NOTA DE JUEGO: No puedes usar el valor de una carta para poner apoyo para otro jugador incluso si eres su aliado.

15.2.1 Los aliados no pueden darse ni intercambiarse líderes, UC, tribus, marcadores CP, lealtad, o cartas. Los aliados, como cualquier jugador, pueden jugar eventos que benefi-cien a otros jugadores.

15.2.2 Una potencia no puede luchar en una batalla ni inter-ceptar el ejército de un aliado, asediar una ciudad aliada, subyugar un tribu aliada, o retirar un marcador CP aliado o apoyo sin romper primero la alianza (15.5).

NOTA DE JUEGO: Las promesas o tratos entre aliados no están blindados. Las alianzas formales, indicadas por la co-locación de un marcador CP en el Registro de Alianzas, es-tán blindados hasta que se rompen por 15.5 o no son renova-dos al final de un turno.

15.2.3 Una potencia no puede convertir ningún espacio en el área natal de un aliado a su control incluso si el espacio no está controlado por su aliado. Sin embargo, puede retirar los marcadores CP enemigos (7.3.1) o liberar ciudades conquis-tadas (13.5) en el área natal de un aliado.

15.3 Apilamiento Las fuerzas aliadas no pueden apilarse. Pueden atravesarse entre si sin ninguna penalización de PM ni tener que entablar una batalla, pero no pueden acabar el movimiento en un es-pacio con las UC y/o líderes de otra potencia.

NOTA DE DISEÑO: Los ejércitos en coalición fueron raros en el mundo antiguo de estos tiempos. Incluso en batallas donde dos potencias estaban atacando a un enemigo común, las fuerzas tendían a ser entidades separadas. El uso de una carta de Campaña simula este tipo de acción. (9.5.6).

15.4 Duración de las Alianzas Todas las alianzas expiran automáticamente al final de cada turno de juego, sin penalización, a menos que ambos jugado-res acuerden seguir aliados. Cada jugador decide si renueva

sus alianza en orden PV descendente.

NOTA DE DISEÑO: Los tratados en estos tiempos eran casi siempre limitados a un cierto número de años. Aunque la mayoría duraban más que la longitud de un turno de juego, se eligió por comodidad. Los jugadores pueden acordar permanecer aliados, simulando así una mayor duración del tratado.

15.5 Romper Alianzas Un jugador puede romper una alianza en su Fase de Acción retirando tres de sus apoyos por cada alianza que rompa.

15.6 Aliados y Potencias No-Jugador No hay restricciones en el juego de los eventos Activa Po-tencia Neutral cuando estás aliado a otro jugador. Por ejem-plo, el jugador griego podría activar a los volsci para atacar UC romanas incluso si está aliado con el jugador romano. La alianza es entre las potencias griega y romana, los volsci aún son hostiles a los romanos.

16. Potencias No-Jugador 16.1 Control Los jugadores son responsables de todas las decisiones hechas por las potencias no-jugador durante la partida. El jugador responsable de llevarlos se determina como sigue:

• Si se activa por el juego de un evento, el jugador que jue-ga el evento toma todas las decisiones para la duración de esa activación. Esto incluye retirarse después de ser de-rrotados en batalla o poner/retirar apoyos después de salir victorioso en batalla.

• Todas las decisiones en el nombre de una potencia no-jugador mientras está inactiva son tomadas por el jugador que tiene menos PV y no está aliado con el jugador acti-vo. Esto incluye interceptar, evitar batalla, situarse den-tro/fuera de ciudades, retirarse o poner/retirar apoyo des-pués de salir victorioso en batalla.

• Las decisiones de fin de turno tales como regresar líderes desplazados, si asediar/subyugar en la Fase de Rendición y dónde poner los refuerzos se toman por el jugador que tiene menos PV y es para los:

Galos Transalpinos—no el jugador galo ni aliado con el jugador galo

Volsci—no el jugador romano ni aliado con el juga-dor romano

Cartagineses—no el jugador griego ni aliado con el jugador griego

EXCEPCIÓN: Roma toma todas las decisiones en el nombre de Cartago si son aliados (18.0).

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16.1.1 Los jugadores pueden jugar los eventos Activar Po-tencia Neutral en su Fase de Acción para hacer una acción con una potencia no-jugador. El jugador puede poner apo-yos, reclutar UC, o activar un líder/ajustar sus líderes meno-res para una potencia no-jugador según la carta Activar Po-tencia Neutral jugada.

• Una acción no-jugador puede ser en lugar, o además, del juego de carta normal de un jugador en la misma ronda.

• Sólo se permite una acción por potencia no-jugador por Ronda de Acción.

• Las acciones no-jugador y jugador pueden ser hechas en cualquier orden.

• Los jugadores pueden jugar múltiples actividades de Po-tencia Neutral en su Fase de Acción.

NOTA DE JUEGO: Se pone el marcador de activación de la potencia no-jugador en el registro de Ronda de Acción como un recordatorio de su ronda de acción, esta potencia ya ha hecho una acción y no puede ser activada de nuevo esa ron-da.

EJEMPLO: Al jugador etrusco/samnita le quedan tres car-tas en su mano, dos Activar Potencia Neutral y Furia Gala. Comienza su acción jugando uno de sus eventos Activar Potencia Neutral para activar Cartago. Puesto que el evento le permite activar Cartago como si jugara una carta de va-lor 3 decide poner 1 UC con el ejército de Amílcar. El mar-cador de activación de Cartago se pone después en el regis-tro de ronda de acción para mostrar que Cartago no puede ser activada de nuevo esta ronda de acción. Luego juega la Furia Gala para subir la lealtad de Pisae de 2 a 3. Final-mente decide jugar su último evento de Activar Potencia Neutral para activar a los galos transalpinos. Mueve al líder menor galo transalpino más 2 UC de la casilla de manteni-miento a Eporedia. Ahora se pone el marcador de activación de los galos transalpinos en el registro de ronda de acción. Sólo los Volsci pueden ser activados para el resto de esta ronda de acción. Al comienzo de la siguiente ronda de ac-ción ambos marcadores de activación serán retirados de-jando a Cartago y a los galos transalpinos disponibles para activación.

16.1.2 Durante su activación, la potencia no-jugador está aliada al jugador que la activó.

16.2 Apilamiento Como con los alianzas entre jugadores, las fuerzas de la po-tencia no-jugador no puede acabar un movimiento apiladas con las UC y/o líderes de otra potencia.

16.3 Restricciones del Movimiento/Retirada Las siguientes restricciones se aplican cuando una potencia no-jugador es activada para movimiento por medio del juego de un evento Activar Potencia Neutral, los intentos de evitar batalla, o los intentos de intercepción.

• Las UC/líderes cartagineses no pueden entrar en ningún espacio en Italia.

• Las UC/líderes volsci deben acabar cualquier movimien-to, intercepción, o evasión en espacios controlados por los volsci o Roma.

• Las UC/líderes galos transalpinos deben acabar cualquier movimiento, intercepción o evasión en los espacios con-trolados por los galos transalpinos o los galos.

NOTA DE JUEGO: Las potencias no-jugador pueden atacar a enemigos no-tradicionales si tales fuerzas están en el terri-torio de los enemigos tradicionales de la potencia no-juga-dor. Por ejemplo, los volsci podrían atacar a un ejército galo que asedia Roma.

NOTA DE JUEGO: Es legal para los galos transalpinos aca-bar su movimiento en un marcador CP galo y usar los PM que le queden para hacer incursión en el espacio acabando así posiblemente su acción en un marcador CP independien-te.

17. África Estas reglas, junto con ciertas cartas de evento, permiten al jugador griego atacar a la amenaza cartaginesa recreando la invasión de África de Agathocles. Sin embargo, la conquista final de Cartago está fuera del alcance del juego, así que Car-tago no es un espacio PV y no puede ser convertido.

17.1 Los Cartagineses 17.1.1 Líderes: Bomílcar nunca puede salir de África. Si es desplazado, debe ser colocado de nuevo en África en la Fase de Refuerzo.

17.1.2 Milicia de Ciudadanos Cartagineses: • No pueden salir de África. • No pueden ser reemplazados.

17.2 Asalto de Agathocles Jugar el evento de Agathocles Desembarca en África es la única manera que el jugador griego tiene para desembarcar en África (9.6.2).

17.2.1 Desembarco: Si los griegos ganan una batalla en el espacio de Kerkouane: • Se trata Kerkouane como un puerto normal para los grie-

gos siempre que una UC griega esté presente en el espa-cio.

• Se pone inmediatamente a Amílcar, si no está en África y no está en ese momento asediado o desplazado, y cual-quier UC cartaginesa con él en Cartago. Esto se conside-ra un movimiento naval y puede ser bloqueado por el evento Tormentas en el Mar.

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17.2.2 Espacio de Cartago: Los cartagineses siempre per-manecerán y lucharán en el espacio de Cartago. Si los carta-gineses son derrotados en el espacio de Cartago ocurre lo siguiente:

• No se aplican las consecuencias políticas (12.5). • Cartago no puede volver a ser activada con el juego de un

evento Activar Potencia Neutral. • La alianza Roma-Cartago termina; se retira cualquier

marcador Enviados Púnicos o Alianza Roma-Cartago. • Se retiran permanentemente todos los líderes y UC carta-

gineses. • Todos los espacios controlados por Cartago fuera de Á-

frica reciben marcadores CP o lealtad 1 griegos. • El jugador griego pone todas las UC y líderes griegos en

África en un espacio de refuerzo griego libre de UC enemigas, eliminándolas si no hay tales espacios dispo-nibles.

NOTA DE DISEÑO: Cartago no tiene un factor de lealtad ya que una campara africana completa queda fuera del al-cance de este juego.

18. Roma y Cartago Cuando el jugador romano juega el evento Cartago Firma el Tratado, vuelve el marcador “Punic Envoys” por “Rome-Carthage Alliance”.

• Roma y Cartago se alían según 15.0 • Sólo el jugador romano puede activar a Cartago, y él au-

tomáticamente toma todas las decisiones por los cartagi-neses.

• El jugador romano puede jugar cualquier carta de valor 3 para activar a Cartago.

• El movimiento naval romano está permitido con hasta 10 UC usando cualquier carta de valor 3 (9.6.3).

• El jugador romano puede retirar hasta 10 UC por mar si es derrotado en un espacio de puerto (12.4.3).

• Los líderes griegos deben tirar en la tabla de Combate Naval para todos los movimientos navales (9.6.4).

• El jugador romano no puede entrar en una alianza con el jugador griego mientras que está aliado con Cartago.

• Roma puede romper la alianza en su Fase de Acción reti-rando 3 apoyos. Se retira el marcador de Alianza Roma-Cartago del juego.

• El jugador romano aún está condicionado por las restricciones de 16.3 cuando activa a Cartago.

ESCENARIOS Y COLOCACIÓN INICIAL

Cuatro Jugadores Los jugadores son romanos, galos, etruscos/samnitas, y grie-gos. Cada jugador se sitúa en sus posiciones asignadas como viene indicado en el mapa.

Cartas: Los jugadores ponen sus dos cartas de Momentos Desesperados delante de ellos y baraja el resto de sus mazos. El jugador romano coge ocho cartas y los otros jugadores cogen siete, cada uno de sus propios mazos.

Marcadores Turno de Juego: espacio del Turno 1 (386-374 aC).

Registro de Puntos de Victoria: marcadores VP romano, galo, griego y etrusco/samnita, todos en el espacio 6.

Alianza: Se pone un marcador CP samnita en la casilla etrusco/samnita para indicar la alianza. Esta alianza es per-manente y no puede romperse.

Líderes y UC Romanos: Camillus, 5 UC - Velitrae Valerius, 7 UC - Roma

Galos: Líder Menor A, 4 UC - Sena Gallica Líder Menor B, 5 UC - Luna Líder Menor C, 3 UC - Placentia

Etruscos y Samnitas: Líder Menor Etrusco A, 5 UC - Clusium Líder Menor Etrusco B, 2 UC - Pisae Líder Menor Samnita A, 5 UC - Bovianum

Griegos: Dionysius, 7 UC - Syracusae Líder Menor A, 5 UC - Tarentum

Cartagineses: Amílcar, 7 UC - Lilybaeum Bomilcar, 5 UC de milicia - Kerkouane

Volsci: Líder Menor A, 4 UC - Antium

Galos Transalpinos: Líder Menor A, 4 UC – Casilla de Galia Transalpina

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Vía Apia: La Vía Apia no está construida al comienzo del juego. Se tratan estas conexiones como despejado hasta que se juegue el evento. Tres Jugadores Los jugadores son los Romanos, Etruscos/Samnitas y Grie-gos. Colocar las cartas, marcadores, líderes y UC como en el juego de 4-jugadores excepto como se indica seguidamente:

Cartas: Se retira el mazo galo y las cartas galas de Momen-tos Desesperados.

Marcadores: Se retira el marcador PV galo.

Líderes y UC: Se retiran todos los galos y galos transalpi-nos.

Mapa: Los espacios natales galos no están en juego.

Regla Especial: Tabla de Eventos Galos Se tira un evento galo cuando debiera ocurrir la acción del jugador galo. Se tiran dos dados y se consulta la Tabla de Eventos Galos en el reverso de este Libreto de Juego.

Las cartas marcadas con el iconos a la izquierda no pueden ser jugadas como el evento impreso, pero pueden ser jugadas como un evento de respuesta para cancelar una tirada de Evento Galo. El jugador etrusco es inmune a todas las tiradas de evento galo el turno en que la Gran Coalición (36) está activa.

Dos Jugadores Los jugadores son los Romanos, Galos, Etruscos/Samnitas y Griegos. Un jugador lleva los romanos y etruscos/samnitas, el otro lleva a los galos y griegos con manos de cartas dife-rentes para cada potencia. Colocar las cartas, marcadores, líderes y UC como el juego de 4-jugadores excepto como se indica seguidamente.

Cartas Cada jugador pone las dos cartas de Momentos Desespera-dos de ambas potencias delante de él.

Marcadores Alianza: Se pone un marcador CP samnita en la casilla etrusca. Se pone un marcador CP romano en las casillas etrusca y samnita. Se pone un marcador CP galo en la casilla griega. Estas alianzas son permanentes y no pueden romper-se.

Reglas Especiales • El tamaño de la mano romana es siete, no ocho. • La mano gala no tienen que ser descartada al final de

cada turno.

NOTA DE DISEÑO: Ambas reglas especiales son para nive-lar el juego. Sería bastante injusto permitir que un jugador tenga una mano de ocho cartas para una de sus potencias mientras que se fuerza al otro jugador a descartarse de una mano completa para una de sus potencias.

Juego Corto Para jugadores que quieren un juego más ágil, el jugador con más PV al final del Turno 6 gana.