libro juegos recreativos

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  • 8/15/2019 Libro Juegos Recreativos

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    WUn poco de teoría sobre el Juego

    Conozco muchos docentes y estudiantes que creenque jugar es sólo un relleno en las actividades paradesarrollar la motivación en el proceso de aprendizaje oreuniones sociales. Otros que gustan mucho de jugar ydivierten estimulando a los alumnos, pero no sacanprovecho de todas las posibilidades "educativas" que ofreceesta herramienta... si eres alguno de estos casos te invito a

    que leas algo de lo que aparece a continuación... si no eresalguno de estos casos, igual lee.

    La posibilidad de educar con el juego

    El escultismo es un juego dec aBaden Powell , cuantosde nosotros sonre mos al escuchar esto y si lo pensamosbien el "juego" es una de las cosas que los ni!os

    consideran m s importantes ya que en el pueden satisfacer sus deseos de actuar, correr, compartir y competir.

    El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y acombatir algunos defectos. #or ejemplo mediante los

    juegos en equipo, pueden incluirse los principios deobediencia a las reglas, dominio de s mismo,compa!erismo y solidaridad.

    En el juego cada muchacho saca a relucir susdefectos y cualidades en forma espont nea, lo que permiteal adulto que los observa deducir importantes conclusionespara su futura labor educativa.

    $lgunas de las cualidades que podemos observar son%

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    • &entido de equipo de trabajo, que se ve en el gradode individualismo de cada participante.

    • 'esponsabilidad, cumpliendo la tarea que cada unotiene en el juego.• (ealtad, ya que en los juegos es tentadora la idea

    de hacer trampas.• 'esistencia, destreza y reflejos, cualidades f sicas

    que son importante fomentar en los ni!os.

    "El escultismo es un alegre y un gran juego al aire libre. (os

    muchachos y los hombres que todav a conservan el esp ritu juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer de laaventura, como el hermano mayor con el peque!o,adquiriendo salud y alegr a, conocimientos pr cticos yaptitudes para salir adelante en cualquier circunstancia.

    De donde parte el juego

    (os juegos en los estudiantes pueden surgir demuchas formas distintas. Como los que se presenta, que ala vez pueden ser modificados por el usuario, seg)n suimaginación o creatividad

    De los niños y jóvenes

    En ocasiones los participantes del juego son los queproponen cual hacer, ya sea por que quieren repetir uno yarealizado o porque en su consejo de patrulla*manada*clandecidieron por un juego en especial.

    De los dirigentes /jefes

    Cuando los ni!os*as son peque!os son losdirigentes los que la mayor cantidad de veces crean los

    juegos. $h es cuando recurrimos a libros o a nuestra

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    0ito.2u los indios lleven plumas y vayan pintados, que los

    equipos tengan un grito y un nombre, que losconquistadores tengan su fortaleza.... /o podemos olvidar que nuestros Estudiantes tienen una gran imaginación quesólo necesita ser alimentada.

    -n elemento que puede ayudar es el misterio quepuede crear un ambiente muy especial en el juego. /odudes en usar ruidos y personajes e0tra!os 3sobre todo en

    los juegos nocturnos4, de dejar algunas partes del juego sincontar advirti ndoles de una prueba sorpresa, etc.

    -sar un lenguaje y actitud adecuados , si jugamosa los caballeros hablemos de condes si se trata de indioshablemos de tribus , caciques, ofrendas, etc. (a actitud esmuy importante, sobre todo la que tengan los dirigentes, siellos juegan, se ensucian, se disfrazan y hablan distintoser un factor de motivación para los estudiantes.

    !eali"ación del Juego

    -na organi"ación impecable es imprescindible. $nte todo un delegado del salón es un organizador. 1ebetratar de evitar los tiempos de inactividad ya que estosdistraen y aburren a los participantes y los distraen de laactividad del juego.

    El ingenio del profesor y su e0periencia son muyimportantes para solucionar situaciones imprevistas que en"todo" juego ocurren. #or ejemplo si en un juego todos losparticipantes est n capturados y el juego esta acabandor pidamente el profesor crear r pidamente una forma derescatar a los prisioneros.

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    El arbitraje o moderador del juego es muyimportante. El rbitro debe tener las reglas clar simas y

    debe ser capaz de tomar las decisiones justas y r pidas.(as señales del juego como inicio, parada, etc5

    deben ser claras y sencillas, conocidas por todos.

    -n buen juego incluye momentos de agitación yalgunos de recuperación de energ as. (a idea es que elparticipante se ejercite pero que no se "reviente".

    Es conveniente parar el juego en un momento enque los participantes a)n est n entusiasmados y no cuandoya nadie quiere jugar. $s quedar n ganas de jugarlo enotra ocasión y los muchachos lo recordar n de buenaforma.

    #$ despu%s del Juego &ue'

    6El juego se acaba, todos felices pero sirvió7

    #ara que el juego se aproveche es indispensableque los alumnos perciban que algo descubrieron oe0perimentaron en el. Esto puede hacerse de variasformas%

    Con los mayores es f cil realizar una refle0ión enque los mismos participantes toman la iniciativa, el dirigentetiene la misión de iniciar y terminar la evaluación y deencauzarla si toma un camino equivocada. $ esta edad sees muy cr tico por lo que debe estarse atento a la forma enque los alumnos se e0presan.

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    (os m s peque!os pueden llegar f cilmente a unaconclusión sobre el juego. (a conversación debe ser corta

    3no m s de 89: min.4 y las conclusiones son sencillas yclaras% /o es conveniente tratar de obtener conclusionesmucho m s profundas de las que los ni!os obtengan yaque esto debe lograrse con un mejor juego 3los estudiantesaprenden haciendo no siendo instruidos4.

    Juegos recreativos

    P()(! *+J,-*)

    ;abitualmente, en este tipo de juego, el objetopasado es una pelota. #asar objetos siguiendo un ordendeterminado, o de una manera indiscriminada, es suobjetivo, conseguirlo en la mayor a de los casos no es muyproblem tico. /ormalmente, el objetivo final de estos

    juegos ser m s atractivo para el ni!o% que la pelota no

    caiga al suelo, descubrir incógnitas, adivinar qui n tienedeterminado objeto, etc.

    (os juegos incluidos en este apartado potencian,mayoritariamente, la atención, la psico9motricidad general yfina, la rapidez de reflejos, la velocidad con las manos, laprecisión en recibir y en dar objetos, el dominio de lasmanos alternativamente y simult neamente, el

    conocimiento de la dirección y el sentido 3lateralidad4.

    Juegos no Competitivos

    . 0*1,D( 2U, 3*!!,

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    • Lugar .......IInterior• Edad..........9-14

    Material.- monedas, piedras pequeñas, botones grandes...

    #otencia la habilidad y destreza de ambas manos, y lacapacidad de pasar objetos en dos sentidos.

    &e forma un c rculo. odos los ni!os colocan las dos manoscon las palmas hacia arriba a la altura del pecho. $ uno de

    cada 8 o < ni!os se le da una moneda que colocar en lamano derecha. El juego consiste en pasar la moneda, sincogerla, a la mano derecha del vecino de la izquierda lom s r pidamente posible. (as monedas van pasando demano en mano. &i a alguien le cae, la recoge r pidamentey vuelve a pasarla. $ la indicación de "cambio", la monedase pasa con la mano izquierda y tambi n cambia desentido% ahora la moneda ir hacia la derecha. (a palabracambio puede aparecer las veces que se desee y siempresupondr un cambio de mano y de sentido.

    4 L( !(-( $ ,L 5(-*

    • Lugar - Interior• Edad 5-10

    Material.- una pelota grande y una pequeña.

    &e forma un c rculo. $ un ni!o se le da una pelota grandeque ser el gato. $ otro ni!o, situado cinco o seis puestoshacia la derecha o la izquierda del anterior, se le da lapelota peque!a que ser la rata. $ la voz de "atrapa", elgato, es decir la pelota grande, pasando de mano en mano

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    ha de intentar atrapar a la rata, es decir la pelota peque!aque tambi n estar en circulación.

    Variante

    9 &e puede introducir una tercera pelota, mediana o de uncolor determinado, que se entregar a otro ni!o situado auna distancia similar y que har la función de casa de la

    rata. &i la rata llega a su casa ya est salvada.

    6 ,L P(2U,-, )*!P!,)(

    • (ugar 9 =nterior• Edad 9 >9?

    Material. - objetos para regalar, papel de peri di!o, !ordel. Este juegoest" espe!ialmente re!omendado para !uando #ay que regalar algo alos niños.

    &e prepara un paquete por cada @ ni!os, si quedanuno o dos ni!os sin paquete, se hace uno m s. En cadapaquete se coloca lo que se quiera regalar% caramelos,

    globos.... pero en cantidad suficiente para tres personas. $lhacer los paquetes hay que envolverlos con papel y atarlosbien fuerte con un cordel, este proceso hay que repetirlotres o cuatro veces. ;echos los paquetes hay que situar alos ni!os en c rculo y entregar un paquete a uno de cadatres ni!os.

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    &iguiendo el ritmo de una canción corta-Tris, tras,tris, tras, Cuando Fernando VII, los ni!os se van pasando

    los paquetes uno a uno. $l terminar la canción se canta otracanción corta y mientras tanto el ni!o que tiene el paqueteha de abrir9 lo sin romper el papel y deshaciendo los nudos.

    $l acabar la segunda canción, se vuelve a cantar la primerainici ndose de nuevo todo el proceso. Cuando un ni!oconsigue deshacer el paquete y llegar a los regalos, loscomparte con los ni!os que tiene a derecha e izquierda ysalen los tres del c rculo. El juego termina cuando se hanabierto todos los paquetes. &i coincide la apertura de m sde un paquete en ni!os que est n juntos, se buscar a loscompa!eros m s cercanos para repartir los regalos.

    En caso de jugar con ni!os peque!os hay que hacer los paquetes con cuerda gruesa y nudos, f ciles.

    7 P,L*-( (L 3U,LL*

    • Lugar - Interior• Edad $-14

    Material. -

    dos o tres pelotas no muy duras que puedan!ogerse entre la barbilla y el pe!#o.

    Es un juego recomendado para losadolescentes por el contacto corporal quecomporta.

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    &e forma un corro. -n ni!o se coloca una pelotaentre la barbilla y el pecho y sin tocarla con las manos pasa

    a su compa!ero m s cercano que se la coloca en el cuellocogi ndola )nicamente con la barbilla y el pecho. (a pelotava pasando de cuello en cuello hasta regresar al punto deorigen.

    &eg)n el n)mero de ni!os habr que pasar m s deuna pelota y en diferentes sentidos 3derecha e izquierda4.

    Variante

    9 &e puede inventar por tumos otras formas de pasar lapelota% con la a0ila y un dedo, con la parte posterior de larodilla y una mano...

    8 ,L JU,5* D, L( )*!-9J(

    • Lugar - Edad• Interior - % - &

    Material. - una sortija.

    Estimula la observación.

    &e colocan los ni!os en c rculo con las manos juntas, palma con palma, sin entrecruzar los dedos. Eleducador u otro ni!o hacen lo mismo con sus manos

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    teniendo entre ellas una sortija. 1espu s pasa sus manosentre las de los ni!os, uno por uno y, sin que los otros se

    den cuenta, deja caer la sortija en las manos de alg)n ni!o.Cuando se ha dado dos o tres vueltas al corro, se preguntaa un ni!o "6dónde est la sortija7". Este ha de adivinar qui n tiene el objeto. &i lo hace ser l quien pase la sortija,si no, contin)a el juego la misma persona.

    : ,L,;(! L( P,L*-(

    Lugar - Interior• Edad - '-14

    Material. - una pelota que no sea muy pesada.

    #ara jugar se ha de formar un grupo de diezpersonas como m 0imo. El juego consiste en elevar la,pelota evitando que caiga al suelo. &e puede tocar con

    cualquier parte del cuerpo, sin establecer ning)n tipo deorden entre los jugadores aunque una misma persona nopuede tocar la pelota dos veces consecutivas. &e cuentanlas veces que la pelota es golpeada para saber cu ntotiempo se consigue mantenerla en el aire.

    < 3*5,! L() 391-()

    Lugar...............-Edad• Espa!io amplio - &-14

    Material.- !intas de tres !olores, en totaltantas !omo parti!ipantes en el juego.

    &e forman tres equipos. Cadani!o se coloca una cinta del color

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    correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura3colgando de los pantalones, cinturón...4.

    El juego consiste en coger las cintas de los dem s,el educador o un ni!o indican el color que se ha de cazar.&e puede dar una nueva indicación del color a atrapar encualquier momento. Cuando se coge una cinta se coloca

    junto a la propia. El ni!o que se queda sin cinta puederecuperarla.

    = ,L 3U+* $ L() P,L*-()• Lugar Espa!io amplio• Edad 4-'

    (aterial) un !ubo, pelotas no muy grandes *tantas !omo niños,menos una+.

    El educador ponen en un cubo tantas pelotas como jugadores, menos una. 1e golpe vac a el cubo y cada ni!oha de tomar una pelota. El ni!o que se quede sin pelotaser el encargado de vaciar el cubo en la siguiente jugada.

    > !,3*5,! L( P,L*-(Lugar - E teriorEdad - %-$

    Material.- antas pelotas !ornoparti!ipantes.

    &e forma una fila deni!os 3m 0imo A84. Cada ni!ole da una pelota al educador y

    ste lanza la pelota lejos. El ni!o ha de ir en su busca de la

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    manera que el educador le indique% de espalda, a cuatropatas, saltando, haciendo la rana... Cuando ya la ha

    atrapado, el ni!o vuelve con la pelota a la fila.

    .? L(1@(! *+J,-*)

    Como en los apartados anteriores 3de los quealgunos de estos juegos podr a formar parte4, los objetos

    que se lanzan son pelotas. En su gran mayor a se trata de juegos de e0terior.

    $l lanzar la pelota, los objetivos pueden ser diversos, desde que alguien pueda atrapar la pelota,alcanzar con ella alguna persona u objeto, hasta hacerlapasar por entre las piernas de otro.

    Estos juegos favorecen la punter a, la potencia delanzamiento, la destreza manual, la psico motricidadgeneral, la agilidad y la rapidez motora, la atención...

    .. P,!!*) $ 5(-*)

    Lugar Espa!io amplio• Edad - 4-1/

    Material.- una pelota por !ada dos jugadores, una ti a.

    &e forman dos equipos, unos ser n los gatos yotros, los perros. &e marca un campo con una l neadivisoria, se coloca encima de ella una pelota por pareja 3un

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    jugador por cada equipo4. El educador pronuncia el nombrede un grupo 3perros o gatos4 y sus miembros han de coger

    la pelota e intentar tocar con ella a sus parejas que huyencorriendo por el campo establecido. En un momentodeterminado, la pelota vuelve a colocarse en la l neadivisoria y se reinicia el juego.

    Variante

    9 (a pelota no se deja en la l nea divisoriaB el cambio se

    produce de manera sucesiva, es decir, cada vez que un jugador dispone de la pelota ha de tocar cor ella a supareja, evidentemente una vez lanzada la perder y seinvertir n los papeles

    .4 3U+*A3(1()-(

    • Lugar-.............Edad•

    Espa!io amplio - $-1/Material. n !ubo, tantas pelotas !omo jugadores menos dos o tres, unati a.

    &e hace un c rculo amplio y se coloca un cubo en el centro.(os ni!os desde fuera del c rculo intentan meter la pelotadentro del cubo mientras o @ de ellos, situados junto al

    cubo, procuran evitar que la pelota se introduzca en l. (aspelotas b recuperan r pidamente para continuar el juego. $partir de un n)mero determinado de aciertos, se cambianlos ni!os del interior del c rculo.

    .6 P,L*-( P*! ,L PU,1-,

    • Lugar-..............Edad

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    • Espa!io amplio - 5-1/

    Material: tres o !uatro pelotas grandes que no boten ni pesen mu!#o.

    (os ni!os forman un corro con las piernas abiertas,los pies han de tocar a los del compa!ero. -n ni!o lanza lapelota arrastr ndola por el suelo e intentando que pase por entre las piernas de alg)n compa!ero. Este, sin mover lospies, golpeando la pelota con las manos, ha de evitarlo eintentar al mismo tiempo pasarla por entre las piernas de

    otro compa!ero. ranscurrido un rato, y seg)n el n)meroparticipantes, se introducen m s pelotas. $l ni!o que lemarca un gol sale del corro y espera que a otro le pase lomismo para ocupar su lugar. /o vale agacharse

    .7 P()(! P*! ,L P()9LL*

    • Lugar-... Edad•

    E terior - '-1/Material.- una pelota, una ti a.

    &e marca un pasillo conuna zona neutral al final y uncampo en uno de sus lados.&e forman dos equipos, uno se

    pone al principio del pasillo y elotro en el campo. -n ni!o delprimer equipo, lanza la pelotahacia el interior del campo yarranca a correr por el pasillointentando llegar a la zonaneutral. El equipo contrario hade coger la pelota e intentar tocar al que est corriendo. &i

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    lo consigue, el ni!o tocado pasa a pertenecer al equipocontrario, si no, el ni!o permanece en la zona neutral.

    Cuando dos ni!os han alcanzado esta zona, el )ltimo delequipo contrario que ha tocado la pelota pasa a pertenecer al equipo del pasillo. Este, junto a los dos ni!os que est nen la zona neutral, se coloca al principio del pasillo paravolver a jugar cuando les llegue su turno. El juego terminacuando uno de los equipos no tiene ning)n miembro, otranscurrido un tiempo estipulado con anterioridad.

    Variante

    9 &e puede aumentar, por ejemplo de dos a tres, eln)mero de ni!os que han de permanecer en zonaneutral antes de que un ni!o del equipo del campopase al equipo del pasillo.

    .> +U,1*) DB() )! !,$

    Lugar) E teriorEdad) & - 10 años

    Con ni!os peque!os puede aprovecharse este juego para trabajar los sonidos. -n ni!o representa al rey.(os dem s han de pensar una acción o un oficio y buscanun pueblo, una ciudad, una nación, un Estado..., queempiece con la misma letra que la acción o el oficio 3por ejemplo carpintero, Canad 4. &eguidamente se dirigen alrey y empiezan un di logo ya establecido.

    9 Duenos d as &r. 'ey.9 Duenos d as. 61e dónde vienen79 +enimos de... 3lugar escogido4-Y ¿qué hacen?

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    En este momento los ni!os ejecutan la acción.Cuando el rey la adivina, la pronuncia en voz alta e intenta

    atrapar a alguno de los ni!os que ejecutaban la acción, quevuelven corriendo al punto de partida para no ser atrapados. El ni!o que es atrapado o el que llega el primeroser el pró0imo rey.

    Variante9 &i hay muchos ni!os se pueden introducir dos vasallosque ayudar n al rey a adivinar la acción y a atrapar a los

    ni!os.

    4? U1 D*) -!,) P(J(!9-* 915LC)

    Lugar) E teriorEdad) 4 - ' años

    #otencia el control de la inhibición motora.El ni!o que para se coloca mirando a una pared.

    (os dem s se colocan tras de una l nea marcada a unacierta distancia de quien para. Este, golpeando con lasmanos a la pared, dice "un, dos, tres, pajarito ingl s" y segira. ientras est de cara a la pared los dem s puedenmoverse hacia l. Cuando se da la vuelta, si ve a alguienen movimiento pronuncia su nombre y ste ha de volver alpunto de partida. (os ni!os van avanzando hasta quealguno toca la espalda del que para, en este instante, elni!o tocado persigue a los dem s, que han de intentar volver al punto de partida. #arar , quien sea atrapado.

    4. ,L @(P(-*

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    Lugar) Espa!io amplioEdad) % - $ años

    &e forma un c rculo con los ni!os sentados en elsuelo. -n ni!o lleva un zapato en la mano y va dandovueltas por la parte e0terior del grupo, se establece unacantinela entre el ni!o y el grupo%

    Frupo% 9madre tengosed ni!o% 9bebe agua

    grupo% 9hay una moscani!o% 9 bebe vinitogrupo% 9hay un mosquitoni!o% 9bebe buen vinogrupo% 9Gay que bueno est H adre, 6cuando vendr n losmagos7/i!o% 9a las...*2i!en un n3mero del 1 al 1/+

    En este instante todos los ni!os del grupo se tapanlos ojos y empiezan a contar en voz alta hasta el n)meroque se ha dicho. ientras, el ni!o que lleva el zapato lodeja detr s de alg)n compa!ero. $l acabar de contar todoslos ni!os miran si tienen el zapato a su espalda. El que lotiene se levanta y persigue a quien lo ha dejado, quien a suvez ha de sentarse, para no ser atrapado, en el lugar delperseguidor.

    44 D,J(! P( U,L*

    Lugar) Espa!io amplioEdad) 4 - 10 años

    Material.- un pañuelo.

    22Ramón A.Panca Pacompia Irene Carcausto Huanca

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    Este es un juego parecido al anterior. (os ni!os secolocan de pie en c rculo. -n ni!o con un pa!uelo en la

    mano da vueltas alrededor del c rculo, en un momentodado deja caer el pa!uelo detr s de un ni!o y echa acorrer. El ni!o al que le han dejado el pa!uelo, lo coge yempieza a correr en sentido contrario al de su compa!ero,el )ltimo en llegar al lugar desocupado inicia de nuevo el

    juego.

    46 P(2U,-, 90P(!,)

    Lugar) Espa!io amplioEdad) 5-1/ años

    &e ponen los ni!os formando un grupo, dos a dos,uno frente a otro. -n ni!o persigue a otro quien, para no ser atrapado, tiene que colocarse ante alg)n "paquete" de dosni!os. Entonces el que ha de correr para no ser atrapadoes el ni!o que, dentro del paquete, ocupa la )ltima posición.

    Variante

    9 En lugar de colocarse un ni!o frente a otro, se colocanuno junto a otro cogidos por el brazo. El ni!o que correpuede colocarse en cualquiera de ambos lados. El ni!o quesale para no ser atrapado es el del lado contrario. 3Este

    juego se conoce como el de Las tinajas.)

    47 3*WA+*$) $ 3(+(LL*)

    Lugar) e teriorEdad) & -14 años

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    &e marcan unos l mites al espacio de juego. 1entrose colocan los ni!os por parejas uno detr s de otro

    formando c rculos conc ntricos. (os de dentro son loscaballos y los de la parte e0terior, los coI9boys. $ una se!allarga de silbato cada c rculo da vueltas en sentido contrario,al detenerse, todos se fijan en qui n es su pareja. $ unanueva se!al del silbato todos vuelven a correr en c rculoigual que antes, al terminar, cada coI9boy ha de encontrar a su caballo y llevarlo a la cuadra 3previamenteestablecida4. (os caballos tienen que escaparse dentro delcampo establecido, pero no pueden defenderse. &i no selogra que un caballo entre en la cuadra, pueden ser doscoI9boys los que vayan a buscarle. El juego terminacuando todos los caballos est n en sus respectivascuadras.

    48 L( (!( (

    Lugar) E teriorEdad) & - 14 años

    Material.- un gis *ti a+.

    #otencia el control de la agresividad y la fuerza.

    &e se!ala un terreno de juego amplio y en el centrose marca una franja de unos dos metros de ancho, endonde se coloca un ni!o que ser la ara!a. (os dem s secolocan todos a un lado del campo, a una se!al dada por laara!a tienen que pasar al otro lado atravesando la franjaB laara!a deber atrapar a los ni!os que pueda. (os atrapadosse coger n con la ara!a por las manos, pasando a formar parte de ella. El proceso se vuelve a repetir teniendopresente que la ara!a sólo puede coger a los ni!os por laspuntas. &i se rompe no puede atrapar a nadie hasta que

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    vuelva a estar entera. (os ni!os que la forman puedenimpedir con las piernas que los otros ni!os pasen por entre

    ellos, pero no pueden cogerlos con las manos. El juego seacaba cuando todos han sido atrapados.

    4: P,P,) $ 0(!B()

    Lugar) Espa!io amplioEdad) 5 -1/ años

    Material.- un gis *ti a+.&e marca un campo de juego con una l nea que los

    divida por la mitad. $ un lado se colocar un equipo queser el de los #epes, y al otro lado se colocar el equipo delas ar as. El educador dice el nombre de un equipo y susmiembros han de atrapar a los del otro equipo queintentar n salvarse corriendo hacia el fondo del campo. &i

    un ni!o es atrapado permanece donde est junto a sucaptador. El educador va cambiando r pidamente deequipo perseguidor.

    Variante9 (os ni!os que han sido atrapados pasan a pertenecer alotro equipo.

    4< ,1E,+!(! L( (5UJ(Lugar) E teriorEdad) % - $ años

    &e forman grupos de @ o > ni!os que, cogidos de lasmanos, se distribuyen por el espacio de juego. El primerode cada grupo ha de intentar pasar por en medio de los

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    otros equipos. Cuando el primero de un equipo consiguetocar a un miembro de otro equipo, ste ha de levantar los

    brazos para permitirles el paso.Variante9 &i se "enhebra la aguja" el grupo queda capturado y formaparte del equipo. Esta variante puede realizarse con ni!osmayores.

    DINÁMICAS PARA CONVIVENCIAS Y JUE OS

    4= D,)3U+!, (L D9!,3-*!

    Materia l) ningunoOrganización% se colocan todas las personas que van aparticipar en un circulo.

    DesarrolloF

    -na vez que est n colocados en el c rculo en sus

    respectivas sillas, se escogen entre los jugadores el queser el director de la orquesta, ste deber cambiar en elmomento oportuno, de instrumento, debiendo todos losparticipantes imitarlo.

    $l iniciar el juego se designar una persona quesaldr del salón para que se nombre el director, siendo

    ste quien debe descubrir qui n ordena el cambio de

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    instrumentos al regresar al salón y observar a todos losm)sicos.

    En cuanto se ponen de acuerdo en la designacióndel director, comienza el juego tocando el instrumento queel director indique 3puede ser cualquier movimiento4.

    $l ser descubierto el director, ser ste quien salgay el que adivinó ser el nuevo director u otro participante.

    4> ,L GH)G*!*

    Material) !aja de !erillos.

    DesarrolloF

    &e forma un c rculo con los jugadores sentados o de pi .

    El director o el que inicia el juego, enciende uncerillo de cocina y lo pasa a los compa!eros que est n enc rculo, sentados uno junto a otro, dici ndole% E/CE/1=1O(O 'EC=DO, E/CE/1=1O E (O 1OJ.

    Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda parano entregar apagado el cerillo, al que esto le pase, tendrque pagar una prenda para posteriormente recibir uncastigo.

    El juego puede durar hasta que se terminen tres ocuatro cerillos y ser n stos, al terminarse o apagarse, losque determinen qui n perdió.

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    6? ,L 5(-* 090(D*

    DesarrolloF(os jugadores se sientan en c rculo, e0cepto uno

    que la hace de gato. $l iniciarse el juego, el gato est en elcentro del c rculo dando brinquitos como gato, hastaponerse al frente de uno de los jugadores del c rculo,lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestostratando de hacer re r a los compa!eros.

    (os jugadores o jugador, ante quien se ha colocadoel gato, tienen que acariciar un poco al gato, sin re rse ydecirle tres veces "pobre gatito".

    &i alg)n jugador se r e, paga prenda y pasa a ocupar ellugar del que la hace de gato.

    #uede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierdanel nimo los jugadores.

    El gato si puede re rse, ya que esto es parte de susmoner as.

    6. ,L 5(-* 39,5*

    (aterial) un pañuelo.Organización% se designa a uno de los jugadores parahacerle de gatito ciegoB ste sale del lugar y se le vendanlos ojos. ientras tanto, los dem s cambian de sitio entres .

    1esarrollo%

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    El gatito entra al c rculo donde est n losparticipantes y procura poner su mano encima de la cabeza

    de un jugador. Cuando lo consigue, dice% " =$-".El jugador interpelado debe contestar igualmente

    " =$-" 3puede desfigurar su voz4 por tres vecesconsecutivas.

    El gatito tiene que dar el nombre del jugador que leha contestado. &i lo consigue, cambia de puesto con el

    jugadorB si se equivoca, empieza de nuevo el juego conotro.

    Este juego ha de jugarse con personas que se conocenbien.

    64 3(!!,!() !*0(1()Materia l) un peda o de palo de es!oba de 1./4 mts. de largo.

    Organización% &e forman varios equipos de AK omas jugadores, cada uno formados en columnas y tirandouna l nea de iniciación del partido al frente de cadacolumna, y a una distancia de @K mts. &e coloca un objeto,

    puede ser una piedra, silla o estaca, hasta donde tiene quellegar cada jugador.

    El primer jugador de cada columna debe tener un bastón.

    1esarrollo%

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    ;abr que se!alar el valor del objeto recuperado yde los pa!uelos que se han quitado.

    67 ,L 3U+* ,1 L( G!,1-,

    (aterial) un !ubo de madera o un aso !on agua.

    Organización% los jugadores se forman en columnas,integradas cada una de L numero de jugadores.

    1esarrollo%

    $ la se!al convenida avanzan los n)meros uno decada columna llevando un cubito sobre la frente. En casode que lo tiren se elimina.

    $l llegar a determinado lugar, regresa llevando elcubo en la mano y lo entrega al compa!ero que sigue.

    68 ,L -K1,L

    Material) / balones de b"squetbol.

    Organización% los jugadores se forman en dos columnas auna distancia de dos metros de separación con las piernasabiertas.

    DesarrolloF

    -na vez organizados los jugadores se colocan lasdos pelotas frente a los competidores, una en cada bando,y a una se!al los jugadores inclinan el cuerpo hacia delante

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    Material) sillas *no ne!esariamente+.

    *rgani"aciónF los jugadores, cuyo n)mero no se limita, secolocan en forma circular.

    DesarrolloF

    El director del juego dice% " iguel se comió un tamalen la tienda de don Muan".

    $l o rse nombrar, iguel pregunta% N 6Jo...7, a lo que

    responden todos en coro% "NJ entonces qui n7... a lo queiguel dice% 2uien lo comió fue (uis 3u otro nombre de losparticipantes4. (uis pregunta entonces% Jo...7, y todosvuelven a dar la misma respuesta% NJ entonces qui n7... Jdice luego que fue... 3Otro de los que ah est n tomandoparte en el juego4. Cada vez que se nombra nuevapersona, sta debe ponerse de pie, para que todos la siganconociendo por su nombre, ya que este juego tiene comoprincipal objetivo el aprenderse los nombres de losintegrantes de una reunión.

    El juego se prolonga pues, hasta que todos hayansido nombrados, pero debe pagar penitencia quien repita elnombre de uno de los anteriormente nombrados. &i hubierenombres repetidos, debe identificar al nuevamentenombrado, agreg ndole el apellido u otra especialcaracter stica.

    6= ,L -K1,L EU0(1*

    *rgani"aciónF se dividen los participantes en dos equipos,num ricamente iguales, formando dos hileras.

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    DesarrolloF

    Ja alineados, los jugadores abren lo m s que puedan laspiernas, para formar un amplio t)nel humano, el que debenrecorrer andando a gatas, todos los que lo componen,hasta que todos los jugadores vuelvan a ocupar la posiciónque inicialmente tuvieron. &e declara vencedor el equipoque primero obtiene tal resultado.

    6> ;,)-9!), $ D,);,)-9!),

    Material: dos sa!os y dos pantalones su i!ientemente grandes, dossombreros o !a!#u!#as, una mesa o silla.

    *rgani"aciónF los participantes se colocan en dos filas del

    mismo n)mero de jugadores. $ unos cinco metros dedistancia, y frente a cada fila, se colocan las prendas devestir.

    DesarrolloF

    1ada la se!al para iniciar el juego, los queencabezan las respectivas filas corren a tomar la ropa que

    les correspondeB se visten abotonando completamente lousado y una vez que se hayan sentado en la silla, procedenluego a quitarse las prendas en cuestión, para correr acolocarse en el )ltimo puesto de sus filas. &ólo en esemomento arrancan los dos nuevos jugadores, para repetir e0actamente lo mismo de los anteriores, cosa que siguehaci ndose hasta que pasen todos los integrantes de lasrespectivas filas, ganando la que primero haya logradohacer pasar a todos sus jugadores.

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    74 GUL(1* ), 3*09H U1 P(1 ,1 L() 3(LL,) D,)(1 JU(1

    *rgani"aciónF los jugadores se colocan en c rculo.

    DesarrolloF

    2uien dirige el juego dice% "'osa se comió un pan en lascalles de &an Muan". (a aludida contesta% "6qui n7, 6yo7..."

    odos responden en coro% "entonces 6qui n7". Ella

    responde de nuevo% " anuel".J se repite el di logo anterior, hasta que todos sean

    nombrados.Es una buena forma de grabarse los nombres de loscompa!eros.

    76 ,L ;9UD*

    *rgani"aciónF los jugadores se colocan en c rculo. (asmujeres adentro, los hombres a fuera, atr s de su pareja.

    DesarrolloF

    -n hombre se coloca en el centro y hace de +=-1O.El mira a las esposas y a una de ellas le gui!a el ojo, ella

    trata de ir hacia l, pero su esposo debe imped rseloagarr ndola por los hombrosB mientras no tengan estadefensa, los esposos deben tener las manos atr s. &i elesposo deja ir a la esposa, ste pasa al centro y hace deviudo. Cuando quieran, pueden cambiar y jugar a la +=-1$.

    77 (095*)

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    *rgani"aciónF (os participantes se colocan en c rculosconc ntricosB las mujeres adentro, los hombres alrededor.

    Cada uno debe saber cu l es su pareja.

    DesarrolloF

    $l ritmo de la m)sica, los c rculos se mueven en direcciónopuesta. Cuando se detiene la m)sica, cada hombre correa buscar a su pareja, la toma de la mano y comienzan a

    bailar 3o se agachan4B la )ltima pareja que se encuentre,sale del juego. (a m)sica se reanuda nuevamente, hastaque quede una sola pareja.

    78 (P(!-(0,1-*) , 912U9L91*)

    *rgani"ación % cada dos jugadores se agarran de lasmanos, coloc ndose frente a frente, entre ellos se ubica un

    tercero. (os agarrados de las manos reciben el nombre de"apartamentos"B y el del medio, el "inquilino".

    DesarrolloF

    El director va dando órdenes como stas% "Cambio deinquilinos", stos deben dejar sus apartamentos y correr enbusca de otro. (uego dice% "Cambio de apartamentos"B

    stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otroinquilino que no sea el suyo. Cuando diga% "Cambio deinquilinos y apartamentos", todos se mezclan. (os )ltimosen ubicarse, se van eliminando.

    7: L( (!5*LL(

    Material) 7alillos y / argollas o anillos.

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    Materia l) un !able o la o uerte, un pañuelo.

    *rgani"aciónF los participantes se disponen en dosequipos de igual n)mero de jugadores.

    DesarrolloF

    $ unos seis metros de separación se trazan dosl neas paralelas, a partir de las cuales y hacia atr s, debencolocarse los integrantes de los respectivos equipos,

    dispuestos a tirar de la cuerda hacia el lado que lescorresponde. Entre las l neas e0tremas, precisamente en elcentro, se traza otra l nea que ha de servir de punto dereferencia, para ver el equipo m s potente. En la mismadirección de esta l nea de referencia y encima de ella, seata un pa!uelo a la cuerda de la que han de jalar ambosequipos.

    1ada la se!al para empezar, todos a)nan susfuerzas para atraer hacia s al equipo contrario. $ unosochenta cent metros de la l nea del centro, y a ambos ladosde sta, se trazan otras dos l neas paralelas, y cuando elpa!uelo que est atado a la cuerda pasa de alguna deellas, se considera qu el equipo de ese lado es el ganador de la competencia.

    7> L( 3(D,1( !*-(

    *rgani"aciónF los participantes forman un c rculo,procurando quedar bien separador, pero tom ndose de lasmanos cada uno, con sus respectivos vecinos.

    DesarrolloF

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    veces su propio n)mero mientras da las palmadas en alto,y dice el n)mero de otro de los asistentes, al dar las

    palmadas sobre las rodillas. odos deben seguir el ritmodando tambi n las palmadas, debiendo retirarse del juegoquienes pierdan el movimiento o ritmo general. #roc)resehacer intervenir a todos los participantes, pero no hayinconveniente en repetir un determinado numero. Otraopción puede ser que el que se equivoque, pase "a la cola".

    8. LL,5H ,L 3*!!,*

    (aterial) sillas para !ada uno de los parti!ipantes.

    *rgani"aciónF los participantes deben estar sentados enc rculo.

    DesarrolloF 2uien dirija el juego, y que ha de tener buenesp ritu de observación, dice% "(legó el correo para los que

    tienen corbata". En este momento, todos los que la tengan,deben correr a ocupar el puesto de otros de los quetambi n se levantaron, pero como en ese momento seelimina una de las sillas libres, necesariamente un jugador quedar sin puesto, lo que e0ige su retiro.

    Ja sentados nuevamente, el director anuncia% "(legóel correo para los que tienen camisa blanca". &e repite elmismo proceso, incluyendo el retiro de nueva silla, y asprosigue el juego cuanto se quiera. El aviso de llegó elcorreo, puede ser paro lo que tienen reloj, zapatos negros,pantalón de rayas, anteojos, etc., cosas que ha debidoobservar bien el director del juego, como encargado de dar tales avisos.

    84 0,1)(J,) 3U()9 90P*)9+L,)

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    DesarrolloF

    2uien dirija una reunión, tiene un agradablepasatiempo en este, al parecer sencillo ejercicio, queresultar machismo m s dif cil de lo que se cree.

    #reg)ntese a los asistentes qui n quisiera pasar,para realizar ante todos, dos clases de masajes sobre supropio cuerpo. s de uno se ofrecer a efectuar talesmasajes, y entonces se le dice, una vez ya dispuesto el

    candidato% "Prótate la cabeza con la mano izquierda, deatr s adelante, al mismo tiempo que te frotas el estómagocon la mano derecha, en la dirección en que giran lasmanecillas de un reloj". 1e seguro que no conseguir hacer simult neamente estas dos clases de masajes.

    Con una buena dosis de concentración para noperder el ritmo, quiz lograr ejecutar lo indicado, peroseguramente har re r mucho a quienes presencian susapuros y dificultades.

    86 09 3(P9- 1 *!D,1(

    *rgani"aciónF los participantes han de estar de pie, puedeser en fila o en c rculo.

    DesarrolloF-no de los jugadores hace las veces de "teniente",

    en tanto que los dem s son soldados rasos, que debenobedecer las órdenes que se les transmitan. ngase bienpresente que ninguna orden ha de ejecutarse, si no vaprecedida de la e0presión% = C$#= $/ O'1E/$.

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    1ispuestos ya los soldados, el teniente dice% " icapit n ordena dar media vuelta". odos los soldados

    deben hacerlo, como disciplinados gimnastas. 2uien seequivoque en sta o en las dem s órdenes que durante el juego haya de dar el eniente, va quedando eliminado, ydebe retirarse.

    #ueden darse órdenes como stas%

    i capit n ordena que se rasquen la cabeza,

    mi capit n manda que se sienten,mi capit n manda que se sienten,mi capit n manda que den dos pasos a la derecha,mi capit n ordena que crucen los brazos,mi capit n manda que se arrodillen, etc.

    Con el fin de despistar y eliminar jugadores,póngase unas veces y om tase otras, el encabezamiento"mi capit n ordena". Cuando ya no quedan jugando sinounos cuatro de los asistentes, se da por terminado el juego.

    87 P(-*) (L (5U(

    (aterial) gis. * i a+

    *rgani"ación % los participantes se colocan en circulo,

    bastante separados unos de otros.&e marca enfrente de cada jugador, un peque!o

    circulo, que representa una laguna para cada pato.

    DesarrolloF

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    Cuando el director del juego diga% "#atos al agua".odos deben dar un salto y quedar dentro de la supuesta

    laguna. Cuando la orden sea% "#atos a tierra", se da el saltohacia atr s. #ero si estando en tierra se da la orden desaltar a tierra, quien salte, queda eliminado del juego, cosaque tambi n pasa cuando estando en la laguna se leordena saltar al agua. Cuando se ordena% "#atos a la orilla",todos deben colocarse sobre la raya lim trofe de la laguna.

    oda equivocación implica el retiro del jugador.

    #uede complicarse un poco el juego, suprimiendouna de las lagunas, y ordenando que los patos cambien delaguna. Como falta una de ellas, necesariamente quedafuera un jugador, y continuando la supresión de nuevaslagunas, van siendo eliminados m s jugadores.

    88 P,L95!* D, 1(UG!(59*

    (aterial) sillas.

    *rgani"aciónF se colocan en c rculo tantas sillas cuantos jugadores toman parte en este juego.

    DesarrolloF

    Estando ya sentados todos los participantes, el

    director del juego, que debe estar en el centro, dice% "Ola ala derecha", orden que todos obedecen cambiando unpuesto hacia la derecha. (a misma orden puede repetirlavarias veces en el mismo sentido, pero sorpresivamentepuede decir otras veces% "Ola a la izquierda", en cuyo casoel cambio de puesto debe hacerse retrocediendo un puesto.#ero cuando el director dice% "#eligro de naufragio" o" ormenta", todos los participantes se levantan y avanzanhacia el centro del c rculo, mezcl ndose un poco. En este

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    momento se retira una de las sillas, tras de lo cual eldirector vuelve a decir% "+uelvan a sus puestos, pues el

    peligro desapareció". odos procuran buscar asiento, peroquien quede en pie debe salir del juego. &e prosigue el juego con las consabidas órdenes de "Ola a la derecha" y"Ola a la izquierda", como antes, pero cuando diga% "#eligrode naufragio", etc. vuelven a reunirse al centro, se eliminaotra silla y todo contin)a en la forma e0plicada, hasta quesólo queden dos jugadores.

    8: MP,19-,139( P(5(! )M(aterial) !aja de !erillos

    *rgani"aciónF los participantes se alinean parados osentados uno al lado del otro.

    DesarrolloF

    El primero enciende un cerillo y dice r pidamenteantes de pasarlo a su vecino%

    "Encendido lo pasoB si apagado lo entregaspenitencia pagar s".

    2uien lo recibe dice con suma rapidez lo dicho por su vecino, y lo pasa al siguiente, continuando as hasta

    llegar al )ltimo participante. Cada vez que se apague uncerillo ha de encenderse otro, para continuar el juego, peroaquel que para no quemarse tuvo que apagarlo antes determinar lo que deb a decir, pagar penitencia, en la formaacostumbrada. odos deben decir la consabida frase

    ntegramente antes de pasar el cerillo. &i equivocan lafrase, tambi n pagar n penitencia.

    8< !,LL,1* D9GB39L

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    (aterial) dos !ubetas, dos botellas, dos platos #ondos.

    DesarrolloF&e forman los dos equipos.

    1elante de cada equipo formado en fila se colocanlas cubetas con agua. (as botellas se colocanapro0imadamente a AK mts. 1e la l nea de salida.

    $ una se!al convenida, el n)mero A de cada equipollena el plato en la cubeta y corre a echar el agua en labotella correspondiente a su equipo. +uelve corriendo y lepasa el plato al siguiente y as sucesivamente hastaterminar.

    Es triunfador el equipo que haya llenado primero su botella.

    8= GU-+*L ,1 3B!3UL*

    Material) un bal n.

    DesarrolloF

    (os jugadores se colocan en c rculo y se dan la mano.

    En el centro, un jugador tiene el balón. (o lanza conlos pies y con las manos, intentando sacarlo del c rculo.

    (os jugadores del c rculo deben impedir que elbalón salga fuera, par ndolo con los pies, pero sin soltarsede las manos.

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    (a salida sólo es v lida si pasa el balón abajo de lasrodillas.

    El jugador que ha dejado pasar el balón, ocupa elpuesto del jugador centralB si el balón sale por entre dos

    jugadores, el jugador de la izquierda es el que se coloca enel centro.

    8> (L5U1() 3(!!,!() P(!( 3*0P,-,139()

    a4 Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza.b4 Correr llevando agarrada con los dientes una cuchara,con un limón 3huevo, canica, etc.4

    c4 Correr con cuatro patas, a semejanza de perro.

    d4 Correr salvando ciertos obst culos.

    e4 Correr sobre las manos, sostenidos los pies por uncompa!ero, a manera de "carretilla".

    f4 Correr en grupos de @ o mas, amarrados con un lazo por la cintura o los pies.

    g4 Correr con una vela encendida, cuando se apague, el

    corredor debe volver a empezar la carrera.h4 Carreras de encostalados.

    i4 $vanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamenteaquella a la que ha de pasarse.

    :? +U)3(1D* ()9,1-*

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    Material: sillas su i!ientes y re res!os y8o aso de pl"sti!a !on gaseosa.

    DesarrolloF#ara este juego se ha de disponer de un n)mero de

    sillas, una unidad menos al de los jugadores. &e colocanformando una circunferencia, en la que los asientos quedenhacia afuera. (os participantes forman tambi n un c rculoun poco retirado de las sillas con sus respectivos refrescosen la mano 3lleno4, y al son de una m)sica o de un r tmico

    palmoteo de manos, empiezan a girar en torno a las sillas.&orpresivamente, mientras giran los jugadores, el director da un golpe de campana u otra se!al bien clara. En estemomento todos procuran sentarse en la silla mas pró0imaque les quede, debiendo retirarse del juego el que noencuentre su puesto. &e reanuda nuevamente el giro de los

    jugadores como antes se hizo, previo retiro de una o m ssillas, y a la se!al convenida, vuelven a sentarse quienesencuentren puesto. El juego se prolonga hasta que sóloquede un jugador......

    :. 3(139*1,) ( 5!(1,L

    Material) un sombrero o pelu!a si se desea.

    DesarrolloF

    Este interesante juego, que no es otra cosa que unaut ntico concurso de canto, se desarrolla en la siguienteforma% se reparten los participantes en dos equipos de igualn)mero, pero sin que medie ning)n e0amen de aptitudes oconocimientos musicales.

    Elegido por suerte el equipo que deba empezar elcanto, un representante del otro equipo, propone a sus

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    contrincantes la palabra de una canción, la que ellos debenejecutar. &i la cantan debidamente, tendr n a su favor un

    punto. $ su vez, un representante propone a sus contrariosla palabra de otra canción, la que debe ser cantada por ellos, adjudic ndoles otro punto si aciertan a ejecutarla.Contin)an as alternando las canciones, tanto como sedesee, saliendo vencedor el equipo que mayor n)mero depuntos obtenga.

    ;a de asignarse un tiempo para que empiecen a

    cantar, sino la saben, puede participar el otro equipo.#uede presentarse otra modalidad% se llevan

    preparadas algunas palabras de ciertas canciones. &e dicela palabra y el que se la sepa, toma la peluca o el sombreroy empieza a cantarla.

    :4 3(15U!*) ;9(J,!*)

    (aterial) dos balones.

    *rgani"aciónF se forman dos l neas o filas paralelas, deigual numero de jugadores cada una, y colocadas a tresmetros de separación una de la otra.

    DesarrolloF

    1ebidamente alineados, todos los jugadores debenabrir bien las piernas, de manera que cada fila quedeformando una especie de largo t)nel. $l recibirse la se!alpara empezar el juego, los encabezadores de ambas filasechan a rodar un balón o pelota por entre las piernas,pelota que recibe el )ltimo jugador.

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    El director que inició el juego puede llamar a otropara que contin)e la improvisación del relato. 1amos aqu

    ejemplo de la iniciación de un relato apropiado% "&al de micada con mis perros, en el momento que los gallos, dabansu )ltimo canto matinal. -n gato pasaba por un tejado, enel preciso momento en que un burro rebuznaba. $l o r talruido, una vaca, empezó a bramar, etc.

    :8 ,L !,$ 3E91GU *!D,1(

    *rgani"aciónF el director hace el papel de rey, y los dem sparticipantes se dividen en dos equipos o bandos, cadaequipo elige un nombre y escoge un "paje" que acompa!eal reyB sólo stos ejecutar n los deseos que el reymanifieste.

    DesarrolloF

    (os dos equipos deben quedar un poco separados,y tratar de procurar r pidamente aquello que desea el rey, yque vienen a buscar los pajes en sus respectivos equipos.

    Cuando el rey diga en voz alta que desea un reloj ocualquier otro objeto, corren los pajes a buscarlo entre losintegrantes de sus equipos, y gana un punto el equipocorrespondiente al paje que primero lo entregó al rey.

    (os puntos que vayan obteniendo los dos equipos,por la rapidez en satisfacer los deseos del rey, determina alganador, que ser quien mayor numero de puntos acumule.

    Puera de los pajes, ning)n otro jugador puedeentregar los objetos solicitados directamente al rey.

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    Este puede solicitar% corbatas, anillos, relojes,anteojos, navajas, plumas, zapatos, camisas, etc.

    :: ,L )*0+!,!* ;9(J,!*

    Materia l) un sombrero.

    *rgani"aciónF los participantes se forman en c rculo.

    DesarrolloF

    -no de los participantes, ir provisto de unsombrero, el que colocar en la cabeza de su vecino de laderechaB ste a su vez, lo colocar sobre la cabeza de quienle siga, y as continuar pasando el sombrero de cabeza encabeza, hasta que una se!al del director del juego harque se suspenda. 2uien en este momento tenga elsombrero, deber sentarse. El director ordena proseguir el

    juego, y el sombrero sigue viajando. $ las sucesivasse!ales de interrupción que d el director, los poseedoresdel sombrero se van sentando, como lo hizo el primero.

    Fanan el juego los dos )ltimos jugadores quepermanezcan de pie.

    -na m)sica de fondo o un animado canto marcial

    mientras se desarrolla el juego, le dar gran animación.

    :< L( 3(J( 0 593(

    Material: una !aja !on !uatro lados iguales. En !ada !ara se pintan losn3meros 1 - / - % - 4.

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    *rgani"aciónF (os participantes se colocan en c rculo.

    DesarrolloFEl director dice a qu equivale cada n)mero. Ejemplo% Are rB llorarB @ silbarB > cantar. &e toma la caja y se echa arodar y al detenerse todos deben hacer lo que indique,seg)n el n)mero.

    := ,L ), *! D,L P(L*

    Material: un objeto !ualquiera, un !or!#o quemado *para ti nar a los queayan allando+.

    *rgani"aciónF (os jugadores sentados en circulo.

    DesarrolloFCada uno debe repetir por turno e0actamente lo mismo quedice el director, quien inventa una frase que puede ir

    prolongando cada vez. El que se equivoca recibe unamarca de tizne en la cara.

    Ejemplo% el director dice% "este es el se!or del palo" y pasaun objeto cualquiera al siguiente que debe repetir lo mismo.1espu s% " sta es la puerta de la casa del se!or del palo", ycada vez va agregando alguna complicación.

    $l final esta puede ser la frase% "este es 1iego, nodigo 1iego sino Muan, amigo de #edro, director deorquesta, que tocó en la fiesta del matrimonio de (uisa y

    $belB due!o del buey, que, corno al perro, que mordió algato, que se comió el ratón, que royó el cordón de lasllaves de la puerta, de la casa, del se!or del palo". ientrastanto habr muchos tiznados.

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    :> 1(D( P*! D,L(1-, $ 1(D( P*! D,-! )*rgani"aciónF &e hace salir a uno o dos voluntarios.

    DesarrolloF&e e0plica al grupo que los voluntarios deben adivinar dequ se trata. an pronto llegue uno o los dos a la vez,comienzan 3hablando del n)mero de hermanos que tiene

    cada unoB los que van delante de l y los que van por detr s4. "Jo, dos por delante y uno por detr s". $caba el juego cuando adivinan de qu se est hablando.

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    *rgani"aciónF odos los jugadores se colocan en c rculo.

    DesarrolloFEl director dice% "voy a decir unas palabrotas al o do de mivecino, ustedes deben transmitirlas a sus compa!erostambi n al o doB pueden cambiarlas por otras peores oaumentando la que les digan".

    &e acerca al o do del primero y en lugar de decirlealgo, le muerde la oreja, el siguiente hace lo mismo.

    Es importante observar las caras de sorpresa de todos ysus reacciones.

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    DesarrolloFCada pareja corre tomada de la manoB el hombre lleva una

    silla y al llegar a la meta se!alada, la dama se sienta y sepone de pie B el hombre toma la silla, se toman de la manoy corren hacia la l nea de partida, donde estar n listos lossegundos para iniciar el mismo recorrido. odos debenhacer los movimientos sin equivocarse.

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    hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras m sveces se apriete mayor ser el giro. Fana el primer equipo

    en llegar al final del recorrido.=8 5!(1J,!*) $ 3E(13E9-*)

    &e necesita un lugar cerrado o demarcado pararealizar el juego. &e forman dos equipos, los granjeros y loschanchitos. &e comienza el juego y los granjeros tratan depillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco

    segundos con lo que el chanchito queda eliminado.1espu s que queden eliminados todos los chanchitos seinvierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos aser granjeros y los granjeros a chanchitos. Fana el equipoque demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando lestocó ser granjeros.

    =: L() 3U(-!* ,)2U91()

    MATERIALES) 4 7añuelines, 1 >al n&e forman dos equipos y se colocan cuatro

    pa!uelines en las puntas de un cuadrado de lado Q9 A8 mts.El equipo $ se coloca en una fila perpendicular a uno de loslados del cuadrado, fuera de l y el equipo D se esparcepor todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene elprimero de la fila del equipo D.

    El juego comienza cuando el jugador del equipo Darroja el balón lo m s lejos posible y corre a buscar loscuatro pa!uelines. El equipo $ debe tomar el balón yd ndose pases, sin caminar con l en las manos, debentratar de golpear al jugador del equipo D antes de quepueda recoger los cuatro pa!uelines.

    (uego de que pasen todos los jugadores de equipoD, se cambian los papeles y el equipo $ forma la fila. Fana

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    el equipo que en total alcance a recoger el mayor n)merode pa!uelines.

    =< ,L +(-,(D*! L*3*

    MATERIALES: n palo para batear, una pelota.

    1e debe trazar un c rculo grande, de unos seismetros de radio, preferentemente en un terreno plano. En elcentro del c rculo se ubica un jugador con el mazo demadera. (os dem s jugadores se colocan alrededor delc rculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sinentrar al c rculo. El jugador del centro se defiendegolpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lom s lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,ocupar su lugar el jugador que lanzó la pelota. Fana el

    jugador que resiste m s tiempo en el centro del c rculo.

    +ariaciones%&e puede colocar un equipo de participantes dentro

    del c rculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo unobjeto parado en el centro. (os de afuera del c rculo tratande botar este objeto con una o m s pelotas.

    == (L939( ,1 ,L P(B) D, L() 0(!(;9LL()

    MATERIALES) ?aipes

    Este juego se puede realizar en la tarde o en lanoche. &e forman equipos de Q9 8 personas, adem s senecesita que 8 participantes haga el papel de dioses, los

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    &e puede cambiar el n)mero de vidas de losparticipantes, el n)mero de cartas, las posiciones de los

    dioses, el n)mero de dioses, etc.

    => L() )(!D91()

    7arti!ipa la se!!i n !ompleta.&e escoge uno de losparticipantes quien debe esconderse mientras el resto delgrupo cuenta hasta diez o cien. erminada la cuenta elgrupo sale en busca del que estaba escondido. El primeroque lo encuentra se esconde con el y se quedan callados yquietos esperando que lleguen mas. $s llega el segundo,los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamentehasta que solo uno queda sin esconderse y los dem sestar n como sardinas apretados en el escondite.El )ltimo en llegar es quien deber esconderse en elsiguiente juego. >? 3(@(D*!,) )(+U,)*) $ ;,1(D*)

    &e divide la unidad en dos grupos de los cuales unode ellos ser n los venados y el otro se dividir encazadores y sabuesos. (os venados tendr n un tiempopara ir a esconderse mientras se les e0plica como cazar alos traviesos venados% la cacer a consiste en que lossabuesos buscaran a los venados y una vez que los

    encuentran avisaran a los cazadores con ladridos 3sinhablar4 y perseguir n al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape. >. 3(!!,!( D, 39,1 P9,) (L !,;C)

    &e dividen en grupos de al menos seis personas 3noimporta el numero de grupos aunque al menos deben haber

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    dos4. &e toman de las manos por entre las piernas 3igualcomo se toman para jugar al elefante4 y las filas se colocan

    de espalda a la l nea de partida. $ la se!al del dirigente, elprimer competidor 3que en realidad es el ultimo de la fila4 setiende de espalda 3se acuesta4 sin soltarle la mano al queesta delante, haciendo que su fila comience a avanzar alrev s pasando por "sobre" el que estaba en el suelo3obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernasabiertas4. Cada uno de los que va pasando a su vez se vatendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todoslos integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.Cuando el ultimo 3que era el primero4 haya pasado y estetambi n de espaldas 3o sea, toda la fila esta de espaldas4,se ponen de pie y contin)an igual como empezaron yrepiten hasta llegar a la meta. Fana la fila en la que todossus integrantes cruzan la l nea.

    >4 #-, 5U)-( 09 ;,391*'

    &e hace sentar a todos los scout en un c rculo y unose pone de pie 3castigado4.El que esta de pie se pregunta acualquiera, E F-& $ - +EC=/O7 &i contesta que /Ovuelve a preguntar el que esta de pie. #O'2-E7,el queesta sentado entonces contestar . #O'2-E /O EF-& $ &- 2-E -&E T$#$ O& /EF'O&, o 2-E -&E(E/ E&, o #E(O '-D=O E C... Entonces todos los quetienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio

    cambiaran de puestos y el que esta de pie tambi n sesentara quedando uno de pie que ser el pró0imo castigado&i contesta que &=, solo se cambian los vecinos y elcastigado quedando de los tres uno de pie.

    >6 ,L P9-(D*!

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    MATERIALES: n silbato

    -n jugador se coloca en el centro de un granc rculo, con los ojos vendados y un silbato o trompetacolgado de la cintura. -n equipo, partiendo de cualquier punto del borde del c rculo, trata de acercarse para tocar elsilbato sin ser o do.

    &i el jugador del centro se!ala la dirección en quese acerca uno de los jugadores, ste )ltimo quedaeliminado. #ara evitar que se convierta en una veleta, elpitador tendr doble n)mero de disparos que el de losenemigos que se acercan.

    Este es un juego muy reposado que e0ige silencioabsoluto por parte de los que no est n participandoB de locontrario el juego pierde inter s.

    >7 )9L+(-* L*3*

    Muego para ser realizado en la noche de uncampamento.-n dirigente con varios pa!uelines en su mano debeesconderse y tocar brevemente un pito. (os estudiantesdeben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito.&i lo encuentran recibir n uno de los pa!uelines de manos

    del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocarnuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre enmovimiento tocando de vez en cuando el pito o puedeesperar a ser descubierto en un lugar fijo. Fana el equipoque consiga la mayor cantidad de pa!uelines.

    >8 L( +(-(LL( D, L*) 5L*+*)

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    Dinámicas de Motivación y Juegos Recreativos

    PARTICIPANTES: ("s de 10, a partir de $ años.

    MATERIALES) n globo por parti!ipanteCada uno de los participantes tendr un globoinflado amarrado en uno de sus tobillos de forma quequede colgando apro0imadamente. AK cm.

    El juego consiste en tratar de pisar el globo delcontrincante sin que le pisen el suyo. $l participante que lerevienta el globo queda eliminado.

    >: P*LL9-* (D,1-!* P*LL9-* (GU,!(

    PARTICIPANTES: ("s de 10, a partir de $ años.MATERIALES: na !uerda de & metros, una bolsa o sa!o relleno !onropa.

    &e amarra una de las puntas de la cuerda al sacocon ropa. El encargado del juego ser el granjero y losparticipantes ser n los pollitos.

    El granjero debe hacer girar el saco sobre sucabeza con un radio de 8 metros apro0imadamente. #araluego gritar "pollito adentro". $ este llamado los pollitoscorren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. $l grito de "pollito afuera"los pollitos que est n agachados junto al granjero, se alejancorriendo de su lado sin que el saco los alcance. (os

    pollitos golpeados salen del juego y gana el )ltimo pollitoque queda vivo. (a persona que hace de granjero debetener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve queva a golpear a un pollito, adem s de tratar de no poner mucho peso en el saco.

    >< P!*-,59,1D* L() +(),)

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    uno de los chavales que est n en l nea pone sus brazosalrededor de la cintura del de delante.

    El juego consiste en que los chavales que forman el c rculole den al chaval que esta colocado al final de la l nea oserpiente, por debajo de las rodillas. (a serpiente se puedemover dentro del c rculo para hacerlo m s dif cil. Cuando elchaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota,abandona la serpiente y pasa a formar parte del c rculo delos que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasaa ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarsedurante tanto tiempo como se quiera. >> )95U, E(+L(1D* PARTICIPANTES: ("s de 10, a partir de $ años.

    Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas.Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. /oimporta lo que digan, pero no puede haber repeticiones opausas. /ecesitaran un rbitro que decida el ganador decada pareja..?? E(+L( $ E(@ L* 3*1-!(!9*

    PARTICIPANTES) ("s de 10, a partir de $ años.

    Cada equipo manda una persona a desafiar a otradel otro equipo. El que desaf a dice algo como "E& OJ1U/1O E #$( $1$& E/ ($ C$DET$" pero en realidadesta rasc ndose la tripa. (a persona desafiada tiene queresponder " E E& OJ '$&C$/1O ($ '=#$" y al mismotiempo darse palmadas en la cabeza. &i falla o tardademasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer elequipo desafiante gana un punto.

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    .?. 39!3UL*) 3*L*!,(D*)

    PARTICIPANTES) ("s de 10, a partir de $ años.MATERIALES: 5 ti as de !olores di erentes, ;ojo, : ul, @erde, :marilloy (arr n.

    &e divide al grupo en dos equipos iguales y se lesdice que se numeren ellos mismos en sus equipos.Entonces dibuja un n)mero de c rculos de color en el suelo,varios por cada color. El monitor dice un objeto y un n)mero Ej. ";=E'D$ ", eln)mero dos de cada equipo tiene que correr y meterse enel c rculo que corresponda al color del objeto. (a primerapersona que entre en el circulo del color correcto gana unpunto para su equipo. 1*-(F &ugerencias% 'OMO V&angre, Cerezas $T-(VCielo, ar +E'1E VC sped, Esmeralda $ $'=((OV(imón, &ol $''O/ V ierra, #atata #or favor recuerdaque algunos ni!os pueden tener problemas reconociendolos colores y seria conveniente que indicases al principioque c rculos son de que color.

    .?4 59!( ( L( -*!-U5( &i a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les

    encantar este juego.PARTICIPANTES) ("s de 10, a partir de $ años. ;ay que avisarles para que se pongan una ropa adecuadapara el juego, pues se ensuciar n bastante. Empareja a los

    jugadores por tama!o. (as cosquillas y el juego sucio noest n permitidos.

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    -no de los dos se tumba de espaldas en el suelo. $ la vozde ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo

    sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le dela vuelta estirando sus brazos y piernas y movi ndose por el suelo. .?6 (5(!!(! L( 3*L( PARTICIPANTES: ("s de 10, a partir de $ años.MATERIALES: na !uerda para !ada patrulla. *Equipo o grupo+. &e divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupose coloca en fila detr s de su piloto.

    Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de lapersona de delante. El )ltimo tiene una cola puesta en suspantalones. $ la palabra WJ$W el piloto tiene que moversealrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor n)mero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo enque se separe la cadena ser descalificado. El equipoganador ser el que haya conseguido un mayor n)mero decuerdas.

    .?7 3(!!,!( D, +(!3() EU0(1() PARTICIPANTES: ("s de 10, a partir de $ años.MATERIALES: @arias !osas que produ !an un sonido, !omo silbatos,!as!abeles o !ampanas

    &e divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca.

    Cada jugador tiene sus manos apoyadas en loshombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores decada barca hay un WC$#= U/W. El capit n sujeta las manosdel primero de la barca. Cuando comienza la carrera, labarca se mueve hacia delante gracias a que todos los

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    jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. Elcapit n de cada barca grita animando a su equipo y

    llevando el ritmo con el que empujar. 1urante la carrera,cualquier barca que se divida en dos o m s trozos se diceque se ha hundido y es eliminada de la carrera. &e!ales% &e les dice a los jugadores lo que tienen quehacer cuando oigan un determinado sonido. Muega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren alos sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lohagan mal o a los )ltimos en hacerlo. .?8 39UD(D PU,+L* P(9)

    PARTICIPANTES: ("s de 10, a partir de $ años.Los jugadores se sientan en dos ilas, equipo : y equipo >, !ada ila senumera de 1 #asta ?. El jugador A del equipo $ le dice al jugador A del equipo D elnombre de una ciudad, pueblo o pa s. &upongamos quedice "#ar s". El jugador A del equipo D debe decir ahora unaciudad, pueblo o pa s que empiece por la )ltima letra de"#ar s". &upongamos que dice "&uiza". El jugador delequipo $ tiene que decir una ciudad, pueblo o pa s queempiece por la letra $. Esto contin)a por toda la fila. &i un

    jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entoncesse da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se

    vuelve al jugador A. .?: P9,) 2U9,-*)

    PARTICIPANTES) ("s de 10, a partir de $ años.: !ada jugador se le asigna un n3mero del 1 a , siendo el n3mero de jugadores.

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    es un abrazo" y le da uno, D pregunta % "6un qu 7" y $ leresponde% "un abrazo" y se lo vuelve a dar. (uego D dice a

    C 3el de su derecha4% "Esto es un abrazo" y le da uno, Cpregunta a D % "6un qu 7" y $ contesta a D% "un abrazo" yse lo da. $s sucesivamente. (a pregunta "6un qu 7"siempre vuelve a "$", quien env a de nuevo los abrazos. &imult neamente manda por su izquierda otro menaje ygesto% "esto es un beso" y se lo da, se sigue la mismadin mica que en el ejemplo anterior. Cuando los besoscomienzan a cruzarse en una de las partes del c rculocomienza el jaleo y la diversión. .?= L( -*!0,1-( DEFINICION:

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    &e forman tr os de personas, de manera que el que

    se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino,mientras los otros dos representan pared derecha eizquierda respectivamente.

    El participante que queda suelto debe gritar uno deesos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarseen alguno de los nuevos grupos. /adie puede ejercer lamisma función dos veces seguidas, sino que se debenalternar las distintas funciones o papeles. G/o pierdas eltiempo y b)scate un tr oH

    ..6 L() -9J,!() 0 593() PARTICIPANTES: Este juego es ade!uado para !ualquier edad pero!omo se #a!e ne!esario un po!o de ingenio, es re!omendable paraadoles!entes y adultos.MATERIALES) ijeras.

    &e disponen los jugadores en c rculo y una personahar de director.

    El juego consiste en pasarse las tijeras de unos aotros y de izquierda a derecha diciendo en cada momentoen qu posición se lo pasa al compa!ero% abiertas,cerradas o cruzadas. (a mayor a de los participantescreer n que dependiendo de la posición en que entreguenel instrumento dir n una u otra cosa, pero solamente el

    director del juego sabr realmente que dependiendo de lapostura de las piernas del participante que en ese momentotenga las tijeras se dir una u otra cosa. #or ejemplo, si elque ostenta las tijeras tiene los pies cruzados 3uno encimadel otro4, las tijeras estar n cruzadasB si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en esemomento estar n cerradasB si por el contrario, los pies y laspiernas permanecen separados, las tijeras estar n abiertas.

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    &er el director del juego el que vaya diciendo en

    cada momento la forma correcta en que se van pasando lastijeras, pero sin desvelar en ning)n momento el truco. (os jugadores que vayan descubriendo el secreto se ir nretirando del juego y al final sólo permanecer n aquellosque no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.

    ..7 L() 3UL,+!() PARTICIPANTES: Arupo m=nimo de ' personas, a partir de los !in!oaños. &e puede jugar tanto al aire libre como en el interior de unlocal. &e dividen los jugadores en equipos.

    Cada equipo formar una serpiente enganch ndoselos unos de los otros, agarrando la mano del de atr s elcuerpo del de adelante. $l primero del equipo ledenominaremos cabeza y al )ltimo cola, y el juego consisteen que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola dela otra. Fana el juego la culebra que primero enganche consu cabeza la cola del contrincante.

    ..8 ;,)-9! (L ,)P(1-(P J(!*)

    PARTICIPANTES) Arupo, desde los $ años.MATERIALES: 7rendas que tengan di i!ultades para !olo!ar, si esposible !on botones. -nos espantap jaros han sido colocados en un campo,pero es necesario vestirlos. 1elante de cada equipo selevanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estarfuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón

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    transversal al nivel de los hombros, una cara recortada ohecha con una lata de conservas pintada y decorada

    representando las distintas partes del rostro y colocada enla parte superior del poste. En la salida cada jugador recibe una o varias prendas quehabr de colocar al espantap jaros. (os primeros salen atoda velocidad hacia l y colocan las prendas de que vanprovistos, regresando al punto de salida para dar el relevo alos segundos, los cuales realizar n las mimas operacionespero a la inversa, quit ndole la ropa y regresando.

    ..: !,L,;*) D,L 3(15!,J* PARTICIPANTES: Arupo m=nimo de ' personas, a partir de los !in!oaños. En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, enfila india, detr s de la l nea de salida. $ la se!al del monitor del juego, los primeros de cada filase atan los tobillos% el derecho del uno con el izquierdo delotro. Corren de este modo hasta la l nea de meta 3que seencuentra a AK o A8 metros de la l nea de salida4. Cuandoalcanzan la meta, se desatan los tobillos y r pidamente,vuelven para dar el pa!uelo a los equipos de su fila, y assucesivamente hasta terminar. Fana el primero que acaba.

    ..< L( !*)( D, L*) ;9,1-*) PARTICIPANTES: Arupo, desde los 5 años.MATERIALES: na br3jula.

    &e forma un gran c rculo con los jugadoresalrededor del "director del juego" 3el cual se sit)a en el

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    &e dividen los participantes en peque!os grupos.(os miembros de cada grupo se intercambian para que

    todos tengan la oportunidad de ser acechados. (as reglasdel juego son simples.

    #ersona que est siendo acechada pretendedemostrar que l no sabe que est siendo seguido. 1emanera que cada vez que l se detiene, lentamente sevuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. &= lave deber mencionar el nombre de la persona que ha vistoen alta voz. &i llegase a o r ruidos producidos por laspersonas que lo siguen, l puede voltearse de repente sinnecesidad de detenerse. El detenerse y el voltearselentamente le da a quienes lo est n siguiendo tiempo parapoder ocultarse mientas que un movimiento r pido paravoltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguienteser an vistos.

    1espu s de cierto per odo todos los chavales sere)nen y se secciona a oro muchacho para que act)e comoel acechado. 1ebe cuidarse que cada muchacho de cadagrupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

    .4? E() D, 5UB( $ ;U,L-( D, ,)3*-( DEFINICION: Consiste en real ar unos nudos antes que el grupo ri al.OBJETIVOS: 2ominar el arte de la !abuyer=a.PARTICIPANTES: Arupo, !lase,.... a partir de 11 - 1/ años.MATERIALES: na !uerda para !ada jugador.

    &e dividen los participantes en peque!os grupos.En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando

    se indique "ya" cada chaval amarra un "$s de Fu a"

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    DEFINICION: Consiste en atra esar una ona sin ser atrapado por otro8s

    jugadores.OBJETIVOS: 7asar un rato di ertido.PARTICIPANTES: Arupo, !lase,.... a partir de 11- 1/ años.

    El Frupo se sit)a formando una l nea al final dellocal. -no o dos chavales m s mayores se sit)an en elcentro del local mirando hacia el reto del Frupo. $ la se!alde "Ja", el Frupo completo va a la carga de un e0tremo dellocal hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que est n en el centro. #aracapturar a alguien los "#erros de Dulldog" que est n en elcentro deben levantar al jugador por un per odo quepermita gritar "uno 9 dos 9 tres Dulldog ingles". Cuando un

    jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento,en "#erro Dulldog". $l comienzo no debe haber m s de tres

    jugadores actuando como "#erros Dulldog" y tratando decapturar a los jugadores. &i un jugador no ha sidocompletamente suspendido sobre el suelo ante de que elpueda contar hasta AK, mientras forcejean, l es declaradolibre. El juego se debe continuar hasta que todos hayansido capturados. El jugador que fue el )ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derechoa ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que sedesigne.

    .46 3(L9,1-, * G!B* DEFINICION: Consiste en a!ertar el objeto que #a sele!!ionado el grupomediante los aplausos de este.OBJETIVOS: Es un juego de di ersi n donde no #ay ganadores.PARTICIPANTES) Arupo, !lase,.... a partir de 11- 1/ años.

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    &e dividen los participantes en peque!os grupos.&eleccione un representante de cada grupo para

    convertirse en "Eso". -no de los elegidos abandona la zona de juegos. 1urantesu ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objetoque debe ser tocado por el ausente, o una acción que debeser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zonade juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que esttan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se hadecidido que l haga. ientras m s altos sean los aplausosm s cerca 3caliente4 estar y los aplausos bajossignificar n lejan a 3fr o4. Cuando el objeto es tocado o laacción ha sido realizada, un representante de otro grupo esseleccionado, as el proceso se repite.

    .47 3(139H1 D, D,)(GB* DEFINICION: Consiste en una !ompeti!i n musi!al.OBJETIVOS: Domentar las inquietudes musi!ales de los parti!ipantes. PARTICIPANTES) Arupo, !lase,.... a partir de 11- 1/ años. &e dividen los participantes en peque!os grupos. (os

    jugadores de cada grupo con m s habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cadagrupo.

    El director del juego se!ala a uno de los grupos, elcual debe inmediatamente comenzar con una canción ycontinuar cant ndola hasta que el director se!ale a otrogrupo. an pronto como un nuevo grupo es se!alado, estedebe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. &i un grupo repiteuna canción o no empieza a cantar inmediatamente que se

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    le indique es eliminado. El director del juego necesitamantener al mismo movi ndose en forma r pida. (os

    grupos no deber n cantar m s de un par de frases de unacanción antes de que el director se!ale otro grupo. El )ltimogrupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

    .48 3B!3UL*) 3U(D!(D*) DEFINICION)

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    equipo que finaliza con esta actividad, comprob ndose quetodos los nudos est n correctamente hechos, es el equipo

    ganador. 1*-()F ;aga esta competencia una o dos veces ,entonces h gala nuevamente, primero utilizando el nudo"+uelta de escota". &i por casualidad se tiene un n)meroimpar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego.

    .4: L,3-U!( D, L( +!KJUL( DEFINICION) Consiste en situar !on una br3jula la dire!!i n en que seen!uentra una serie de art=!ulos.OBJETIVOS) :prender a orientarse !on una br3jula.PARTICIPANTES) Arupo, !lase,.... a partir de 11 - 1/ años.MATERIALES: Es ne!esario para !ada grupo una br3jula y una lista deo!#o art=!ulos que #ay en la ona de juego, tales !omo) !uadro sobre lapared, !esta de basura, !erradura, mapa, et!., y una ti a para dibujar!=r!ulos.

    &e forman peque!os grupo de < o : jugadores, cadauno formando una fila. 1el lado opuesto a cada grupo, esdecir, al otro e0tremo del local, hay un c rculo losuficientemente amplio como para que un jugador puedaparase en el centro del mismo. En dicho c rculo hay una

    br)jula, un l piz y una lista de objetos.El jugador n)mero A de cada equipo, cuando seindique la se!al, corre para leer el primero de los objetos dela lista y con la ayuda de la br)jula establece en quedirección se encuentra este objeto. 'egresa a la fila y tocaal jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamentehasta que las S lecturas que hayan tenido un margen deerror de AK grados, 8 puntos por las lecturas que han tenido

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    un error entre AK y K grados.

    .4< (-!(P(1D* (L -*+9LL* DEFINICION: Consiste en es!apar de ser atrapado *!ogido+.OBJETIVOS) 2i ersi n.PARTICIPANTES) Arupo, !lase,.... a partir de 11 - 1/ años.

    ay que agarrar a otro jugador por el tobillo. odos !ontra todos.

    El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado esvulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser losuficientemente peque!a para lograra que le juego seafactible de producir resultados.

    .4= (-!(P(1D* L( 3(D,1(

    DEFINICION: Consiste en es!apar de ser at