lila beuchat [email protected] tour dhorizon du jeu vidéo « sérieux »
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Lila Beuchat [email protected]
Tour d’horizon du jeu vidéo « sérieux »
Quelques chiffres sur les jeux vidéo
Sociologie des joueurs et variété de jeux Age moyen en hausse, plus de 30 ans MMORPG, Simulations, Sport, Course et Combat,
Quêtes
Marché (2008 : www.afjv.com/press0910/091005_etude_jeux_video_france_monde.htm)
33Mrd € dans le monde. 60% consoles, 22% PC, 18% mobiles
Les jeux les plus vendus : Wii sports et Fit, Mario, Pokemon, Tetris, GTA, Brain age, Les Sims, Gran Turismo, WoW, …
5 Mrd € de CA pour les jeux en ligne (3 Mrd en 2006) 6 Mrd € pour les jeux sur mobiles. Marché en très
forte expansion
Serious GamesConcept général correspondant à l’utilisation de jeux vidéos pour des usages « sérieux ».
application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d'un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
Types de Serious Games
1. Advergame2. Jeu de sensibilisation3. Jeu de recrutement
4. Jeu de formation5. Jeu d’évaluation
AdverGaming, InGame Advertising
InGame Advertising :Publicité dans les jeux vidéoMarché en forte croissance : de 716 millions d'euros en 2009 au niveau mondial à 1.4 milliard d'euros en 2013.
Advegaming
Jeux dont le but même est de communiquer autour d’une marque,
Le plus souvent distribués gratuitement,Plus que de parler d’un produit, il le montreDes jeux créés sur mesure pour une action de communication
Exemple: Skoda
Autre exemple
AdverworldsMondes virtuels dédiés à une marque ou à un univers :
webkinz.com : espace dans lequel des enfants adoptent etélèvent un Kinz (une peluche) Levi’s world BarbieGirls.com
Sensibiliser Créer des jeux sur-mesure Montrer l’impact des décisions Sujets de prédilection :
Economies d’énergie, respect de l’environnement, …
Stop Disaster
Energy Ville
Recruter: Attirer des talents
Montrer une image dynamique Communiquer auprès d’une population jeune et
diplômée Donner envie de rejoindre une entreprise Expliquer les différents métiers Exemple : Thalès : MoonShield
Recruter: Attirer des talentsAmerica’s Army Budget de recrutement de l’armée américaine : $4
Mrd, dont 1,6 en campagnes publicitaires Donner envie de rejoindre l’armée Résultats du jeu stockés pour évaluer les candidats 30% des 16 – 25 ans ont une idée plus positive de
l’armée grâce au jeu
Former (Learning Game)
Donner envie, encourager la répétition Impliquer Mettre en situation de façon réaliste et interactive Tester des stratégies différentes Réhabiliter le droit de se tromper Fournir une application aux théories du e-learning
Evaluer Evaluation de savoir, savoir-faire et/ou savoir-être par
des mises en situation virtuelles réalistes Utiliser l’immersion dans un jeu pour avoir des
réponses spontanées, impossibles à obtenir avec de simples questionnaires déclaratifs
Aller au-delà des évaluations de connaissances Evaluer l’impact d’une formation ou le potentiel d’un
candidat
Exemple d’approche
Sélectionner les compétences à investiguer
Comparer les candidats
Place aux questions
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Pour en savoir plus Roger Caillois : Les jeux et les hommes Johan Huizinga : Homo ludens Donald Winnicott : Jeu et réalité David Edery,Ethan Mollick : Changing
the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business
Chris Crawford : The art of interactive design
Don Norman : Emotional Design Masaaki Kurosu, KaoriKashimura :
Apparent usability vs. inherent usability Ashby, Isen, & Turken : A
neuropsychological theory of positive affect and its influence on cognition
Noam Tractinsky : What is Beautiful is Usable
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