lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1873/5/bab iv.pdfproduksi, dan...

20
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Upload: ngocong

Post on 13-Aug-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

84 

 

BAB IV

ANALISIS

4.1. Tahapan dalam Penganimasian

Trailer animasi game Dream of Wonderland dalam proses pembuatannya tidak

langsung ke dalam proses penganimasian, namun melalui beberapa tahap atau

proses dalam pengerjaannya. Seperti yang dikatakan oleh Flaxman (2008) bahwa

dalam produksi dalam suatu animasi terdapat tiga tahapan, yaitu pra-produksi,

produksi, dan pasca-produksi. Tahapan inilah yang digunakan dalam proses

pembuatan trailer animasi Dream of Wonderland.

Dalam tahap pra-produksi dilakukan pengumpulan ide dan konsep, yang

kemudian dilanjutkan dengan pembuatan storyline dan storyboard. Setelah

menyelesaikan tahapan pra-produksi tersebut kemudian dilanjutkan dengan

pembuatan previs dimana penganimasiannya masih menggunakan karakter yang

belum sepenuhnya jadi. Dalam previs ini menjadi acuan dalam karakter,

permainan dari teknik kamera, dan blocking dari karakter, agar nantinya dapat

memiliki gambaran dalam proses penganimasian. Yang kemudian setelah previs,

penganimasian dapat dilakukan, dengan menggunakan blocking dan pengambilan

gambar sesuai previs, namun beberapa bagian dapat diganti untuk hasil yang lebih

baik jika dalam previs masih terdapat kekurangan. Proses terkahir adalah tahap

pasca-produksi, setelah animasi selesai dan siap di-render, kemudian animasi siap

untuk dikomposisikan, scene demi scene yang telah di-render.

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

85 

 

Tabel 4.1 Tahapan Penganimasian

4.1.1. Storyboard Dream of Wonderland.

Setelah pembuatan dalam storyline, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan

storyboard. Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa dalam storyboard merupakan

representatif ide ke dalam suatu bentuk gambar yang mengikuti alur cerita dari

sotyline yang sudah dibuat. Sehingga melalui storyboard nantinya animasi yang

akan dibuat akan mengacu kepada gambaran yang ada di dalamnya. Dalam

storyboard trailer animasi Dream of Wonderland ini digambarkan karakter utama

yang bernama Alice dimana penggambarannya sama dengan alur cerita dimulai

ketika ia berada di dunia nyata yang sedang membaca buku, hingga ia masuk ke

dunia Wonderland bertemu dengan kelinci putih yang mengubahnya menjadi

warrior dan bertarung dengan Red Queen.

Dalam pengerjaan storyboard ini diterangkan ekspresi dari karakter, dan

gerakan apa saja yang dilakukan oleh setiap karakter yang ada di dalam trailer

game ini. Selain itu juga menjelaskan bagaimana pengambilan gambar dari setiap

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

86 

 

scene yang ada yang nantinya akan digunakan juga dalam penganimasian. Melalui

storyboard ini sudah terdapat gambaran tentang gerakan-gerakan apa saja yang

akan terjadi dalam trailer game Dream of Wonderland ini. Karakter utama, yaitu

Alice mendapatkan porsi yang paling banyak dalam trailer ini, karena dalam

trailer game ini menjelaskan tentang tokoh Alice sebagai karakter yang dipilih

oleh kelinci dari dunia Wonderland yang bernama White untuk menolong dunia

Wonderland beserta karakter yang lainnya untuk mengalahkan Red Queen yang

ingin menghancurkan dan menguasai dunia Wonderland tersebut.

4.2. Pembahasan Animasi Karakter Utama dalam Trailer.

Pembahasan mengenai analisa penganimasian akan dibatasai menjadi tiga scene,

pertama adalah scene di dunia Real World ketika tokoh utama mengantuk ketika

sedang membaca, dalam scene ini akan dibahas mengenai motion dari gerakan

karakter, lalu timing dalam penganimasian, dan ekspresi karakter. Kedua, scene

yang berada di dunia White Space, dimana pada scene ini akan dibahas mengenai

motion dan timing pada animasi karakter yang berjalan dengan terluka. Lalu yang

ketiga, adalah scene yang berada di dunia Wonderland, dimana akan dibahas pada

scene ini mengenai animasi serangan dari tokoh utama, yang akan mencakup

motion dan timing.

4.2.1. Analisa Animasi pada Scene Tokoh Utama Mengantuk.

Pembahasan animasi ini akan membahas mengenai gerakan tokoh utama yang

mengantuk lalu kemudian tokoh utama tersebut tertidur. Pembatasan pembahasan

pada gerakan ini hanya akan menganalisa bagian dari pinggang ke atas pada

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

87 

 

karakter utama. Pertama, akan dibahas mengenai motion dari gerakan ini dimana

di awal scene pada frame 150, Alice ditampilkan sedang membaca sebuah buku di

sebuah teras rumah kayu, ia duduk dengan posisi santai, dan dengan gestur posisi

tangan kanan di atas buku untuk membalik buku, dan posisi tangan kiri

memegang buku. Dengan kepala yang sedang fokus dengan tatapan ke buku

tersebut.

Gambar 4.1 Gesture Alice yang sedang membaca buku

Kemudian pada frame 160 hingga frame 180 terjadi pergerakan motion

dimana Alice menguap dan tangan Alice mengepal untuk menutup mulutnya.

Gerakan animasi ini berdasarkan pada kebiasaan manusia normal yang biasa

ketika menguap karena mengantuk, manusia dengan langsung menutup mulutnya

dengan kepalan tangannya. Pengaplikasian gerakan ini untuk memperkuat kesan

karakter ketika ia merasa mengantuk. Dengan demikian dapat diketahui jika Alice

dalam scene ini dalam keadaan mengantuk. Tangan tersebut menutupi mulut

Alice yang sedang menguap selama 20 frame. Pada frame ke 190 terjadi

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

88 

 

overlapping action dimana gerakan badan Alice lebih ke belakang dibandingkan

pada gestur Alice di frame 180, dan overlapping action juga terjadi pada bagian

kepala Alice dimana kepalanya terangkat lebih ke atas. Gerakan motion menguap

ini kemudian diulang kembali pada frame 330 hingga frame 370, dengan

menggunakan motion yang sama dengan gerakan menguap sebelumnya.

Gambar 4.2 Gerakan motion Alice ketika sedang menguap

Setelah Alice menguap untuk kedua kalinya maka gerakan tubuhnya

berubah menjadi lemas, dari frame 390 mulai terlihat gerakan Alice yang akan

tertidur. Gerakan ini dilihat dari gestur Alice yang sedikit mencondongkan

tubuhnya ke depan dan kepala yang terkulai lemas. Gerakan ini diaplikasikan

berdasarkan video referensi. Dengan mengambil postur bagian tubuh pada

referensi tersebut bagian perut hingga kepala. Yang menunjukkan ketika

mengantuk pada posisi duduk, bagian tubuh lebih condong ke depan diikuti

dengan gerakan kepala yang menunduk.

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

89 

 

 

Gambar 4.3 Referensi gerakan mengantuk

(http://www.youtube.com/watch?v=3z2Xcj2pOOU &

http://www.youtube.com/watch?v=R1dnSqniv7k)

Gerakan tersebut diaplikasikan pada frame 430, dimana gerakan tubuh

Alice semakin lebih condong ke depan, lalu posisi kepala yang tertunduk ke

bawah, yang dimana pada frame ini disampaikan bila Alice sudah tertidur dan

tanpa disadari olehnya buku yang sedang dibacanya terjatuh. Ketika buku yang

sebelumnya dibaca oleh Alice terjatuh, kedua tangan Alice terkulai dengan lemas.

Gambar 4.4 Gerakan Alice ketika tertidur dan buku terjatuh

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

90 

 

Kemudian ketika Alice tertidur diaplikasikan gerakan bernafas dimana

bagian yang bergerak adalah pundak, tetapi terdapat gerakan follow through yang

mengikuti gerakan ini, dimana kepala dan tangan Alice juga ikut bergerak.

Kemudian gestur tubuh Alice diaplikasikan lebih membungkuk dengan demikian

kesan Alice tertidur dapat dicapai.

Gambar 4.5 Gerakan bernafas Alice ketika tertidur

Setelah membahas motion atau pergerakan tubuh dari tokoh utama dalam

scene mengantuk, kemudian akan dibahas mengenai timing animasi dalam motion

tersebut. Pertama, adalah timing ketika tangan kanan mengepal dan menutupi

mulut Alice ketika Alice sedang menguap. Timing ketika posisi tangan kanan

Alice berada di atas buku dan kemudian bergerak mengepalkan tangannya berada

pada frame 160 hingga frame 180, dimana berarti gerakan ini mengaplikasikan 20

frame untuk menggerakan gerakan tangan kanan tersebut. Kemudian dalam frame

190 dan 200 diberi keyframe untuk membuat tangan Alice tetap pada posisi pada

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

91 

 

frame 180. Kemudian dari frame 200 hingga 220 gerakan tangan Alice kembali

seperti pada frame 160 dimana tangan kanan Alice berada di atas buku yang

sedang dibacanya.

Gambar 4.6 Timing gerakan tangan kanan pada frame 160,180,190,200,dan 220

 

Gambar 4.7 Curve Editor gerakan tangan kanan Alice

Selain timing dari gerakan tangan kanan, ketika menguap gerakan juga

terjadi pada pada tubuh dan kepala. Perubahan gerakan pada tubuh dan kepala

terjadi pada frame 160, 180, 200, dan 220. Sehingga gerakan tubuh dari normal

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

92 

 

menjadi gerakan menguap berada pada rentang 20 frame dalam masing-masing

gerakannya. Untuk menggerakan bagian tubuh Alice dengan menyeleksi biped

Bip001 Spine2, kemudian menggunakan rotation tool pada frame 190 ketika

menguap dan dikembalikan pada frame 220 kepada posisi normalnya.

Gambar 4.8 Timing gerakan tubuh dan kepala pada frame 160, 180, 200,dan 220

 

Gambar 4.9 Curve Editor gerakan tubuh dan kepala Alice

Timing pada gerakan Alice ketika bernafas saat ia tertidur mengaplikasi 15

frame ketika membuang nafas dan 20 frame untuk mengambil nafas, hal ini

diaplikasikan dalam frame 460 sampai 475 untuk membuang nafas dan frame 475

sampai 495 ketika menambil nafas, gerakan mengambil dan membuang nafas ini

dengan menggunakan rotate tool pada Bip001 Spine3. Namun, setelah frame 495

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

93 

 

gerakan mengambil nafas dan membuang nafas disamaratakan menjadi 20 frame

dalam satu kali menarik dan membuang nafas. Hal ini dimaksudkan untuk

menampilkan bahwa karakter yang tertidur tampak tenang dan pulas, dengan

menggunakan gerakan nafas yang normal.

Gambar 4.10 Timing gerakan bernafas pada frame 460, 475, 200,dan 495

 

Gambar 4.11 Curve Editor gerakan bernafas Alice

Setelah timing dan motion, dalam scene ini, selanjutnya akan membahas

mengenai penerapan ekspresi wajah pada Alice ketika mengantuk. Ekspresi

mengantuk dapat diaplikasikan dengan memainkan gerakan mata. Gerakan mata

yang mengantuk cenderung memberi kesan mata yang sayu, atau dimana kelopak

mata tidak benar-benar terbuka secara utuh. Kemudian ketika menguap ekspresi

wajah pada karakter berubah dengan gerakan mulut yang terbuka dan diikuti

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

94 

 

dengan kelopak mata yang tertutup. Kemudian pada scene menguap kedua

kalinya, kedipan mata pada Alice lebih lambat dibandingkan dengan kedipan

normalnya. Kemudian pada saat tertidur gerakan mulut Alice terbuka dan tertutup,

mulut Alice akan terbuka lebih lebar ketika sedang membuang nafas, dan

mengecil ketika mengambil nafas.

Gambar 4.12 Facial Expression Alice

4.2.2. Analisa Animasi pada Scene Tokoh Utama Berjalan Terluka.

Pembahasan pada gerakan animasi ini akan membahas tentang motion dan timing

gerakan Alice ketika melakukan jalan dengan keadaan tangan kanan terluka dan

kaki kanan yang juga luka, akibat ia terjatuh ke dalam dunia White Space.

Akibatnya Alice tidak dapat berjalan dengan normal. Dengan studi observasi yang

telah dilakukan, gestur yang yang diaplikasikan pada gerakan ini adalah, Alice

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

95 

 

memegang tangan kanannya yang terluka dengan tangan kirinya. Sementara

dalam gerakan motion tangan kanan Alice bergerak dengan dipandu oleh tangan

kirinya ketika berjalan. Kemudian pada gerakan langkah kaki, kaki kanan Alice

melangkah lebih lambat dari pada kaki kiri Alice, sehingga gerakan berjalan Alice

seperti timpang. Hal tersebut diaplikasikan untuk memvisualkan gerakan berjalan

yang sedang terluka pada tokoh utama.

Gerakan pose to pose Alice ketika berjalan dengan kondisi terluka berbeda

dengan gerakan berjalan yang sebelumnya sudah dicoba dalam percobaan. Dalam

pengaplikasian gerakan berjalan terluka ini, diambil dari video referensi “My first

walk after ankle injury 2012!” dan juga video dari dokumentasi pribadi, yang

telah diobsevasi. Dimana adanya suatu kesimpulan bahwa gerakan berjalan

terluka lebih lambat dari gerakan berjalan normal, dikarenakan jarak langkah yang

kecil dibandingkan dengan berjalan normal. Gerakan yang diaplikasikan dalam

animasi ini mencakup pose dari langkah kaki, postur bagian tubuh, postur dari

tangan, dan postur kepala.

 

Gambar 4.13 Referensi gerakan berjalan terluka

(http://www.youtube.com/watch?v=Bwuj4UH1Et8)

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

96 

 

Pengaplikasian gerakan tangan yang terbatas dibandingkan dengan

gerakan jalan normal, karena pada kondisi terluka salah satu tangan dalam

gerakan ini memegang tangan yang terluka, sehingga gerakan tangan dari satu

pose ke pose berikutnya hampir relatif sama. Posisi tubuh yang sedikit

membungkuk dan posisi kepala yang tertunduk diambil untuk diaplikasikan

dalam penganimasian ini. Kemudian pengaplikasian timing pada gerakan berjalan

terluka ini tidak sama dengan gerakan jalan normal, karena sesuai dengan studi

observasi yang sudah dilakukan bahwa, gerakan berjalan dengan anggota tubuh

yang terluka memengaruhi timing dalam langkah kaki. Dengan mengkaji

observasi yang ada kemudian pose to pose dari gerakan berjalan dengan kondisi

terluka pada Alice adalah seperti berikut.

Gambar 4.14 Pose to pose injury walk

Setelah gerakan pose to pose didapat kemudian menentukan keyframe

untuk menentukan timing gerakan dari pose to pose tersebut. Untuk gerakan

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

97 

 

langkah pada kaki kiri timing dalam satu langkah diaplikasikan 11 frame per

langkah. Sementara untuk gerakan kaki kanan diaplikasikan 17 frame per langkah.

Gerakan pada kaki kanan lebih lama dibanding kaki kiri dikarenakan untuk

menunjukkan bahwa pada kaki kiri tokoh utama sedang terluka.

Gambar 4.15 Gerakan kaki kiri pada frame 658, 662, dan 668

Gambar 4.16 Gerakan kaki kanan pada frame 668, 678, dan 685

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

98 

 

4.2.3. Analisa Animasi pada Scene Tokoh Utama Melakukan Serangan.

Pembahasan scene ketiga dalam analisa ini adalah gerakan menyerang oleh

karakter utama, gerakan serangan yang diaplikasikan dalam scene ini

menggabungkan gerakan berlari, melompat, baru kemudian gerakan

mengayunkan pedang. Dalam scene ini, Alice sang tokoh utama melakukan

serangan terhadap Red-Queen. Pengaplikasian gerakan animasi diambil

berdasarkan dengan gerakan pada video referensi trailer “Dissidia Final Fantasy”

pada detik ke 11 sampai 15 dan juga video referensi berjudul “Behind the Scenes

with Wrecknology” dari detik ke 41 sampai 42. Dalam penganimasian ini, Alice

menggunakan senjata pedang untuk menyerang Red-Queen, pedang ini dapat

digenggam dengan satu tangan atau dua tangan. Alice mengawali serangannya

dengan gerakan berlari menuju Red Queen. Dalam adegan ini Alice berlari

dengan menghunuskan pedangnya ke depan dengan satu tangan, kemudian Alice

menebaskan pedangnya ke samping empat langkah sebelum ia melakukan

gerakan antisipasi untuk melompat. Setelah dekat dengan posisi Red Queen Alice

memgang pedangnya dengan dua tangan, Alice kemudian melakukan gerakan

antisipasi untuk melompat, lalu kemudian ia melompat dan mengangkat

pedangnya dengan kedua tangan, dan mengayunkannya ke arah Red Queen.

Dari sejumlah adegan tersebut dapat dibagi menjadi tiga kelompok

gerakan, pertama yaitu gerakan berlari dengan membawa pedang, kedua gerakan

antisipasi untuk melompat hingga melompat, ketiga, gerakan mengayunkan

pedang ke arah musuh. Gerakan berlari dengan membawa pedang pada tokoh

utama menggunakan pose to pose pada gerakan berlari normal, namun yang

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

99 

 

membedakan adalah gerakan tangan, dimana tangan yang membawa senjata pada

gerakan ini terfokus pada bagaimana membawa senjata tersebut. Gerakan ini

diaplikasikan dengan mengambil referensi gerakan dari video trailer “Dissidia

Final Fantasy” pada detik ke 11 sampai ke 15 dengan mengambil gerakan dari

bagian torso. Dimana dalam video tersebut menunjukkan gerakan pada bagian

torso pada karakter ketika menyerang menggunakan pedang, karakter lebih

mencondongkan tubuhnya ke depan.

 

Gambar 4.17 Referensi gerakan berlari menyerang dengan pedang

(http://www.gametrailers.com/videos/4dlu61/dissidia--final-fantasy-e3-09--epic-battle-trailer)

Kemudian gerakan tangan yang memegang pedang dengan

mengarahkannya ke arah musuh untuk menciptakan kesan Alice yang ingin

menyerang musuhnya. Sehingga kombinasi gerakan tersebut bila diterapkan ke

dalam pose to pose gerakan berlari tokoh utama yang diaplikasikan adalah sebagai

berikut.

Gambar 4.18 Gerakan pose to pose berlari Alice

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

100 

 

Dari gerakan pose to pose tersebut timing yang diaplikasikan untuk setiap

langkah dalam berlari adalah 8 frame per langkah. Sehingga setiap 8 frame kaki

kanan maupun kiri melakukan contact. Pengaplikasian timing ini berdasarkan

pada teori Richard William bahwa gerakan berlari yang pelan, gerakan lari dengan

rentang 8 frame diaplikasikan karena tokoh utama membawa sebuah senjata yang

tentunya tidak ringan, sehingga beban pada senjata memengaruhi kecepatan

berlari.

Setelah gerakan berlari, tokoh utama melakukan gerakan melompat,

sebelum melompat, terdapat gerakan antisipasi, dimana terdapat gerakan seperti

jongkok, gerakan antisipasi ini bertujuan untuk menambahkan jarak lompatan ke

atas supaya lebih tinggi. Gerakan ini kemudian diikuti dengan pergerakan pada

tangan kiri dimana ketika karakter bersiap melompat, tangan kiri mulai

memegang pedang untuk membantu tangan kanan mengangkat pedangnya ketika

karakter melompat. Timing pada gerakan berlari menggunakan jarak 4 frame

ketika melakukan antisipasi pada frame 424, 428, dan 432. Ketika gerakan

melompat terjadi percepatan timing dengan jarak timing dari antisipasi

kelompatan 3 frame, pada frame 435 dan 438.

Gambar 4.19 Gerakan pose to pose melompat Alice

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

101 

 

Setelah gerakan berlari dan melompat, kemudian tokoh utama melakukan

gerakan serangan, dengan mengaplikasikan observasi yang didapat dalam

referensi serangan menggunakan pedang dari video berjudul “Behind the Scenes

with Wrecknology” yang diambil pada detik ke 41 sampai 44, dengan mengambil

gerakan tubuh pada bagian torso dan gerakan pada tangan. Dimana pada video

referensi tersebut gerakan ketika sedang menghunuskan sebuah pedang two

handed sword, yang menggunakan kedua tangannya, yang diangkat dia atas

kepala kemudian diayunkan terlebih dahulu ke belakang, kemudian bagian torso

dicondongkan ke depan ketika ingin menghunuskan pedangnya ke arah suatu

benda.

 

Gambar 3.20 Referensi gerakan menyerang dengan pedang

(http://www.youtube.com/watch?v=w1gj5KZojFQ)

Gerakan tersebut kemudian diaplikasikan kepada tokoh utama dengan

melakukan serangan dengan pedang menggunakan dua tangan. Serangan pada

dilakukan dengan mengangkat pedang ketika masih berada di udara, kemudian

dengan adanya gaya gravitasi ke bawah, dan tokoh utama bergerak turun dengan

mengarahkan pedang ke musuhnya. Timing pada gerakan menyerang ini

mengaplikasikan jarak dari ia melompat hingga turun kembali dengan jarak 10

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013

102 

 

frame yatitu dari frame 438 hingga frame 448. Kemudian jarak berikutnya

mengalami slow in dengan jarak 3 frame dari frame 448 ke 451.

Gambar 4.21 Gerakan pose to pose serangan Alice

Penganimasian Karakter 3D..., Kevin, FSD UMN, 2013