lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/2170/4/bab iii.pdfdialami oleh...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
21
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Gambaran Umum
Projek tugas akhir yang dibuat merupakan sebuah animasi 2D berjudul "Welp" yang
bercerita tentang Joe Neil yang mengalami ketidakberuntungan secara terus-menerus
sepanjang hari dan bagaimana dia menjalaninya. Metode pengumpulan data
dilakukan dengan cara studi literatur dan studi referensi. Studi literatur dilakukan
dengan cara mencari literatur yang sesuai dengan topik pembahasan. Sedangkan studi
referensi dilakukan berdasarkan teori yang didapat dari literatur yang ada.
3.1.1. Sinopsis
Pada cerita animasi 2D "Welp"akan diceritakan tentang ketidakberuntungan yang
dialami oleh tokoh utama yang bernama Joe Neil.Joe bekerja sebagai admin di suatu
perusahaan jasa di kotanya.Joe tidak menyangka hari itu akan menjadi hari yang
terburuk baginya. Alarm jam wekernya tidak berbunyi dan bukan itu saja, jam
menunjukkan pukul delapan kurang sepuluh menit yang berarti dia akan telat masuk
kantor. Dengan tergesa-gesa Joe bersiap-siap dan bergegas pergi menuju halte bis.
Ternyata setelah sampai di halte, bis yang akan ditumpanginya baru saja pergi.
Dengan segera Joe mengejar bis tersebut tetapi apa daya tidak terkejar. Akhirnya joe
pergi ke kantor dengan berjalan kaki. Ketidak beruntungan sepertinya terus berlanjut.
Tumpukan berkas-berkas yang harus segera diinput, lift yang selalu penuh saat akan
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
22
pulang, sampai tertinggal bis terakhir yang membuatnya kembali berjalan kaki
menuju kosnya. Sesampainya di kos, Joe melihat ada surat tergeletak di kamar
kosnya. Setelah membacasurat tersebut, membuat Joe memaklumi apa yang dia alami
hari itu.
3.1.2. Peran dan Pokok Pembahasan Penulis
Dalam tugas akhir ini, penulis berperan pada keseluruhan proses pembuatan karya.
Namun, pembahasan tentang tugas akhir ini berpusat pada desain karakter dan proses
animasi mengenai bahasa tubuh dan ekpresi.
3.2. Tahapan Kerja
Proses merancang desain karakter dan membuat animasi “Welp” dapat dibagi
menjadi tiga tahapan kerja yaitu pra-produksi, produksi dan paska-produksi. Tahapan
tersebut terdiri dari pengembangan konsep, sketsa visual, dan proses penganimasian.
Gambar 3.1. Skema Tahapan Kerja
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
23
3.3. Konsep Desain Karakter
3.3.1. Konsep Desain Berdasarkan Karakterisasi
Untuk membuat suatu karakter tentunya pertama diperlukan konsep tentang
karakterisasi dari karakter tersebut.Tokoh utama dalam suatu animasi harus memiliki
latar belakang tentang dirinya dan aspek tiga dimensi yaitu fisiologi, sosiologi, dan
psikologi.Hal tersebut membuat karakter menjadi lebih hidup dan mempunyai tujuan
yang ingin dicapai dalam animasi.
Joe bekerja sebagai seorang admin di sebuah perusahaan bernama Carload Co.,
sebuah perusahaan jasa pengiriman lokal di kota Old Kroy. MenurutGie (1991),
administrasi perkantoran adalah rangkaian pekerjaan merencanakan, mengorganisasi
(mengatur dan menyusun), mengarahkan, mengawasi, dan mengendalikan sampai
menyelenggarakan secara tertib pekerjaan kantor (hlm. 4).
Gambar 3.2. Admin Kantor (http://www.bimbingan.org/wp-content/uploads/2014/06/Syarat-Jadi-Admin-Kantor.jpg
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
24
Jenis pekerjaan yang biasa dilakukan oleh admin adalah seperti mencatat
telepon, penjadwalan, komunikasi, entri data, dan pengorganisasian arsip.
Pekerjaan Joe lebih kepada melakukan entri data tentang barang yang keluar-
masuk di perusahaannya, karena ada admin lain di perusahaannya yang mengerjakan
tugas administrasi yang lain seperti menjawab telepon dan berkomunikasi dengan
klien. Sehari-harinya Joe tinggal di sebuah tempat kos di pinggiran kota Old Kroy.
1. Fisiologi
Joe Neil adalah seorang laki-laki dengan umur 26 tahun yang tinggal di
pinggiran kota Old Kroy. Joe memiliki tinggi badan 165 cm dan berat 70
kg.Warna kulitnya coklat kekuningan, rambutnya pendek, berwarna hitam
dan mempunyai model belah samping.Warna mata Joe berwarna hitam.Joe
selalu memakai kemeja dan celana panjang dikarenakan pekerjaannya di
kantor.
2. Sosiologi
Joe berasal dari keluarga golongan menengah.Ayah Joe bekerja sebagai
manager marketing suatu perusahaan jasa sedangkan ibunya adalah seorang
ibu rumah tangga.Semenjak kecil Joe dididik untuk selalu mengerjakan
segala sesuatu dengan baik meskipun sedang ada masalah.
Dalam pergaulannya, Joe tidak memiliki banyak teman dikarenakan
sikapnya yang tidak banyak berbicara dan cenderung pasif khususnya
terhadap orang yang tidak dikenalnya.Tetapi apabila sudah kenal dekat dan
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
25
berteman baik, Joe bisa lebih terbuka.Dimata teman-temannya khususnya
teman sekantor, Joe dikenal sebagai seseorang yang baik dan selalu
menyelesaikan tugas kantornya dengan baik.
3. Psikologi
Semenjak masih duduk di bangku kuliah Joe sudah tinggal sendiri di rumah
kos. Hal tersebut membuat Joe menjadi lebih mandiri dalam berbagai
hal.Karena selalu teringat ajaran orangtuanya untuk selalu mengerjakan
kewajibannya dengan sebaik-baiknya, imbas negatifnya membuat Joe
menjadi mudah panik dan suasana hatinya menjadi turun bila berhadapan
dengan hal yang tidak berjalan dengan semestinya.
3.3.2. Konsep Desain Berdasarkan Fisik
Karakter Joe Neil memiliki ciri-ciri fisik yang sebagian menyerupai ras
Mediterania.Ras Mediterania merupakan ras yang mendiami benua Eropa seperti
Prancis, Itali, Yunani, Spanyol, dan Portugis.Menurut Gunther (2011), ras
Mediterania memiliki bentuk tubuh yang ramping dan pendek dengan tinggi rata-rata
160cm, dengan bentuk kepala yang membulat dan rambut yang lurus dengan warna
hitam. Selain itu ras Mediteranian juga memiliki kulit kecoklatan dan warna mata
coklat kehitaman.Dari ciri-ciri tersebut penulis merancang karakter Joe Neil dengan
memakai beberapa ciri tersebut sebagai dasar rancangan desain karakter dengan tetap
mengikuti kontruksi dasar desain karakter dalam kartun.
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
26
Gambar 3.3. Ras Mediterania (Günther, 2011)
Joe memiliki rambut pendek yang lurus dengan gaya belah samping. Hal
tersebut juga dikarenakan Joe bekerja sebagai seorang admin yang dituntut untuk
selalu rapi saat bekerja.
Gambar 3.4. Referensi Penampilan di dalam Kantor (http://menshairblog.com/sitiotres/wp-content/uploads/2013/04/businessman-haircut-hair-style-how-
to-mens-hairstyles.jpg)
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
27
3.3.3. Konsep Desain Berdasarkan Pakaian
Desain pakaian karakter dari Joe Neil dibuat berdasarkan pakaian umum yang biasa
digunakan pekerja kantoran.Perkeja kantoran identik dengan kemeja putih atau
berwarna cerah, dasi, dan celana panjang hitam atau berwarna gelap.
Gambar 3.5. Contoh Pakaian Pekerja Kantoran (http://www.youandmeindiagarments.com/images/gallery/men/bigimg16.jpg)
Desain pakaian Joe tidak memakai jas karena setelan jas identik dengan posisi
yang lebih tinggi dalam struktur kerja perusahaan.
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
28
Gambar 3.6. Perbedaan Pakaian Pekerja dengan Atasan (http://cdn-wac.emirates247.com/polopoly_fs/1.428060.1321239072!/image/1055926967.jpg)
Sedangkan referensi pakaian juga didapat dari beberapa karakter kartun.Mr.
Turner, karakter dengan sosok pria dewasa yang berperan sebagai ayah dari Timmy
Turner dalam kartun Fairy Odd Parents yang dibuat oleh Nicklelodeon (1998),
merupakan salah satu sumber inspirasi dalam mendesain karakter Joe Neil, khususnya
dalam penampilan luar.Mr. Turner divisualkan dengan selalu memakai kemeja putih
dengan dasi hitam, dan memakai celana panjang biru dengan sepatu hitam.Hal
tersebut yang biasanya terlihat saat dia sedang bekerja maupun saat sedang di rumah.
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
29
Gambar 3.7. Mr. Turner (https://pp.vk.me/c617327/v617327186/1ca01/C8bnTufRXy4.jpg)
Karakter lain dalam serial animasi yang sama yang menjadi inspirasi
penampilan luar dari Joe Neil adalah Cosmo yang juga sama-sama memakai kemeja
putih dengan dasi hitam, dan memakai celana panjang hitam dengan sepatu hitam.
Gambar 3.8. Cosmo (http://vignette3.wikia.nocookie.net/fairlyoddparents/images/2/2f/FairlyOddParents_Cosmo_01.jpg/re
vision/latest?cb=20120304011557&path-prefix=en)
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
30
3.3.4. Konsep Desain Berdasarkan Sifat
Selain Mr. Turner dan Cosmo, karakter lain yang menjadi sumber inspirasi penulis
khususnya dalam mengembangkan sifat Joe adalah Eugene Horowitz dari animasi
kartun berjudul Hey Arnold! (1995).
Gambar 3.9. Eugene (http://www.kylebhart.com/wp-content/uploads/2014/07/Eugene.jpg)
Eugene digambarkan selalu mendapat ketidakberuntungan dimanapun dia
berada.Tetapi sisi positif dari Eugene adaah meskipun selalu tidak beruntung, Eugene
selalu terlihat ceria dan positif dalam menjalani kehidupannya ditambah Eugene juga
dekat dengan teman perempuan yang hampir selalu terlihat bersamanya.
Untuk mendapatkan sifat pendiamnya, sumber inspirasinya didapat dari karakter
Ferb Fletcher dari animasi Phineas and Ferb (2009).Ferb digambarkan jarang
berbicara, tetapi sebenarnya bisa terbuka kalau dengan orang yang sudah
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
31
dikenalnya.Yang menjadi ciri dari pendiamnya adalah wajahnya yang selalu terlihat
datar.
Gambar 3.10. Ferb Fletcher (http://www.1stwebdesigner.com/wp-content/uploads/2010/07/character-tutorials/draw-ferb-step-by-
character-illustration-tutorials.jpg)
3.4. Referensi Visual
3.4.1. Referensi Visual Latar
Referensi visual latar digunakan dalam menggambarkan latar tempat dimana cerita
dalam animasi “Welp” berkisah. Dalam animasi ini latar tempat yang dipakai secara
garis besar ada dua, yaitu kamar kos dan ruangan dalam kantor. Referensi yang
dipakai dalam menggambarkan visualisasi latar diantaranya diambil dari animasi
“Tokyo Ghoul” yang diproduksi oleh Studio Pierrot (2014) dan juga dari komik strip
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
32
Dilbert yang dibuat oleh Scott Adams (1989). Selain itu dimasukkan juga referensi
mengenai bentuk umum dari kamar kos dan ruang kerja admin di kantor.
Gambar 3.11. Penggambaran Karakter didalam Kamar Kos (Tokyo Ghoul, 2014)
Gambar 3.12. Penggambaran Kamar Kos (http://www.kostjakarta.com/images2/1879_3.jpg)
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
33
Gambar 3.13. Penggambaran Halte dan Sekitarnya (http://prov.jakarta.go.id/opinipublik/uploads/berita/attachment/402138d87dee6d09c629861bea6ce6c1
.jpg)
Gambar3.14. Pengambaran Karakter didalam Ruangan Kantor (http://d152j5tfobgaot.cloudfront.net/wp-content/uploads/2012/09/dilbert-5377.jpg)
Gambar 3.15. Penggambaran Ruang Kerja Admin (http://www.spsmotor.com/wp-content/gallery/event-pacitan/ruangan-admin.jpg)
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
34
3.4.2. Referensi Bahasa Tubuh dan Ekspresi
Animasi Welp mempunyai inti cerita tentang ketidakberuntungan Joe. Karena itu
referensi yang dipakai adalah bagaimana menggambarkan ketidakberuntungan
dengan cara menggambarkan melalui bahasa tubuh dan ekspresi. Pada pokok
pembahasan penulis, bahasa tubuh yang dibahas adalah saat Joe Neil mengendap-
endap saat masuk kantor, dan juga saat kaget saat mendapat tumpukan tugas.Untuk
referensi, penulis melakukan pengamatan dari beberapa sumber yang penulis pilih.
Gambar 3.16. Gerakan Tubuh saat Kaget (https://www.youtube.com/watch?v=EuIrjFsSw_0)
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
35
Gambar 3.17. Gerakan Tubuh Mengendap-endap (http://img01.deviantart.net/ced4/i/2013/092/d/2/sneaking_around___pose_reference_by_senshistock-
d607mfm.jpg)
Pada gambar-gambar referensi diatas terlihat bahwa untuk mengambarkan apa
yang dirasakan dapat dilakukan dengan cara menggunakan bahasa tubuh seperti pada
saat karakter kaget, gerakan bahasa tubuh pada umumnya adalah badan menarik ke
arah belakang atau melompat kearah belakang. Sedangkan pada saat karakter
mengendap-endap, bahasa tubuh yang terlihat adalah posisi tubuh yang rapat,
terkesan tertutup, dan badan yang sedikit bungkuk dan condong ke depan. Dari
kriteria tersebut dibuat sketsa gerakan pose to pose-nya sebagai acuan dalam
menganimasikan gerakan kaget dan mengendap-endap.
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
36
Gambar 3.18. Sketsa Gerakan Pose to Pose Kaget
Gambar 3.19. Sketsa Gerakan Pose to Pose Mengendap-endap
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
37
Sedangkan pokok pembahasan penulis untuk menggambarkan ekspresi wajah
dari Joe yang dibahas adalah ekspresi pada saat lelah dan kecewa saat mengejar bis,
kaget saat mendapat tumpukan tugas, dan kesal pada saat menunggu lift. Dalam
menggambarkan ekspresi-ekspresi tersebut, penulis juga menggunakan referensi dari
beberapa sumber.
Gambar 3.20. Referensi Ekspresi Kecewa (http://vignette2.wikia.nocookie.net/heyarnold/images/5/5e/Eugene's_Pet.jpg/revision/latest?cb=20090
301115127)
Gambar 3.21. Tahapan Perubahan Ekspresi dari Normal ke Sedih atau Kecewa (https://www.youtube.com/watch?v=DW02ixHkwt4&index=3&list=PLTxPv9npqjN1nZgKS3vylm1C
EHSbN28EJ)
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
38
Pada gambar 3.20, terlihat bahwa karakter Eugene mengekspresikan raut
wajah kecewa. Hal tersebut dapat dilihat dari alis yang menurun ke bawah dan mulut
terbuka kebawah. Untuk perbandingan, pada gambar 3.21 terlihat memiliki kesamaan
dengan referensi pertama.Alis dan mulut yang turun kebawah merupakan ciri yang
paling dapat dilihat sebagai ciri dari ekspresi sedih atau kecewa. Sebagai tambahan
mata yang setengah terbuka atau menutup seluruhnya juga menjadi ciri dari ekspresi
tersebut.Dari kriteria tersebut dibuat sketsa gerakan pose to pose dari ekspresi kecewa
sebagai acuan dalam menganimasikan ekspresi kecewa.
Gambar 3.22. Sketsa Gerakan Pose to Pose Ekspresi Kecewa
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
39
Gambar 3.23. Referensi Ekspresi Kaget (http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2012/03/15/article-2115292-069FF53C000005DC-611_964x688.jpg)
Gambar 3.24. Tahapan Perubahan Ekspresi dari Normal ke Kaget (https://www.youtube.com/watch?v=DW02ixHkwt4&index=3&list=PLTxPv9npqjN1nZgKS3vylm1C
EHSbN28EJ)
Gambar referensi diatas memperlihatkan ekspresi kaget dari karakter Tom dan
Jerry. Ekspresi kaget tersebut terlihat dari alis yang naik dan menurun ke bawah mata
yang membelalak dan mulut yang terbuka lebar. Sebagai pembanding, dalam
referensi selanjutnya juga tampak ekspresi kaget pada umumnya yaitu mata
membesar dan mulut yang terbuka lebar. Tetapi ada sedikit perbedaan pada alis yaitu
pada gambar 3.23, alis terlihat menurun karena mengekspresikan kaget karena takut
sedangkan pada gambar 3.24, alis terlihat naik karena merupakan ekspresi kaget pada
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
40
biasanya.Dari kriteria tersebut dibuat sketsa pose to pose dari ekspresi kaget sebagai
acuan dalam menganimasikan ekspresi kaget.
Gambar 3.25. Sketsa Gerakan Pose to Pose Ekspresi Kaget
Penggunaan simbol sebagai penganti ekspresi biasa dipergunakan dalam
animasi.Menurut Marx (2012, hlm. 8), hal itu disebut sebagai isyarat emosi dalam
animasi.Marx mencontohkan suatu karakter mengeluarkan simbol gambar hati yang
menandakan bahwa karakter tersebut sedang jatuh cinta, atau saat suatu karakter
matanya terdapat simbol gambar bintang yang menandakan karakter tersebut pusing.
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
41
Gambar 3.26. Contoh Simbol Ekspresi Kaget (http://vignette3.wikia.nocookie.net/natsumeyuujinchou/images/d/d7/Zoku_nyanko-
white.jpg/revision/latest?cb=20130827034023)
Ekspresi yang melebih-lebihkan (exaggeration), juga digunakan dalam animasi
sebagai efek yang ditujukan kepada penonton agar dapat lebih merasakan emosi dari
karakter.Penggunaan efek melebih-lebihkan harus mempunyai alasan yang kuat
karena apabila memakai efek melebih-lebihkan tanpa alasan yang jelas, dapat
menyebabkan animasi menjadi tidak jelas (Pardew, 2008, hlm. 48).
Gambar 3.27. Contoh Ekspresi Exagerration dalam Animasi (Tom and Jerry, 1940)
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
42
3.5. Sketsa Visual
Setelah menyelesaikan konsep desain karakter, langkah berikutnya adalah membuat
sketsa visual dari konsep yang sudah ada. Saat sebelum memulai sketsa visual,
penulis mencari referensi gaya yang akan digunakan dalam mendesain karakter. Pada
akhirnya ditentukan penulis memakai gaya simpel sebagai referensi gaya dalam
merancang desain karakter Joe Neil, yaitu gambar kartun yang simpel dan sederhana
tanpa mengurangi detail yang ada.
Setelah itu, tahap selanjutnya adalah menentukan desain wajah dari Joe Neil.
Gambar 3.28.Referensi dan Sketsa Wajah Joe Neil (1.http://www.highperformanceuk.com/Speaker/Business/TheoPaphitis/files/stacks_image_50.png,
2. http://www.1stwebdesigner.com/wp-content/uploads/2010/07/character-tutorials/draw-ferb-step-by-
character-illustration-tutorials.jpg)
1 2
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
43
Gambar 3.29.Referensi Gaya Rambut Joe Neil (http://menshairblog.com/sitiotres/wp-content/uploads/2013/04/businessman-haircut-hair-style-how-
to-mens-hairstyles.jpg)
Gambar 3.28 dan gambar 3.29 merupakan referensi yang penulis ambil untuk
menentukan bentuk kepala, rambut dan wajah dari desain karakter Joe Neil.Desain
kepala Joe dibuat membulat, dengan mata yang agak besar, mulut yang mengatup
lurus, dan rambut bergaya belah samping.Setelah menentukan wajah dari Joe Neil,
berikutnya adalah membuat sketsa visual postur tubuh dan pakaian yang dipakai
sesuai dengan referensi yang penulis ambil pada konsep desain.
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
44
Gambar 3.30.Referensi dan Sketsa Postur Tubuh dan Pakaian Joe Neil (1. http://www.youandmeindiagarments.com/images/gallery/men/bigimg16.jpg,
2. https://pp.vk.me/c617327/v617327186/1ca01/C8bnTufRXy4.jpg)
Pada gambar 3.30 ini terlihat referensi dan sketsa visual dari postur tubuh dan
pakaian yang dikenakan oleh Joe.Joe Neil mengenakan pakaian dengan setelan
kemeja dan celana panjang, ditambah aksesoris seperti dasi, ikat pinggang, dan sepatu
yang menandakan bahwa Joe adalah seorang pekerja kantoran.
3.5.1. Model Sheet dan Expression Sheet
Dari konsep desain dan sketsa visual yang telah dibuat maka selanjutnya masuk ke
dalam tahap pembuatan model sheet untuk lebih mengetahui penggambaran karakter
dari berbagai sisi dan expression sheet untuk mengetahui ekspresi-ekspresi dari
karakter.
1 2
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
45
Gambar 3.31.Model Sheet dari Karakter Joe Neil
Gambar 3.32.Expression Sheet dari Karakter Joe Neil
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
46
3.6. Pembuatan Aset Karakter
Dikarenakan penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash sebagai media
untuk menganimasikan, maka pembuatan karakter berdasarkan pada model sheet
dibuat memakai Adobe Illustrator. Penggunaan Adobe Illustrator dipilih karena
memakai basis Vektor yang sama dengan basis yang dipakai oleh Adobe Flash.
Gambar 3.33.Aset Karakter Joe Neil
3.7. Proses Animasi
Setelah selesai membuat karakter tahap selanjutnya adalah membuat storyboard dari
konsep cerita yang sudah ada sebelumnya. Pada storyboard diatur mengenai garis
besar scene yang akan dianimasikan.
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
47
Gambar 3.34.Storyboarddari Animasi “Welp”
Setelah mengerjakan storyboard, langkah selanjutnya adalah membuat
versianimatic dari storyboard tersebut. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui total
durasi dan timing antar scene secara hitungan kasar. Animatic storyboard dibuat
menggunakan aspect ratio 1024x720. Penggunaan aspect ratio ini dikarenakan rasio
dengan lebar 1024 piksel masih digunakan di banyak perangkat layar, sedangkan
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
48
rasio tinggi 720 piksel digunakan untuk memberikan efek wide dibanding
menggunakan rasio tinggi 768 piksel.
Selanjutnya mulai masuk kedalam tahap penganimasian.Animasi yang penulis
buat menggunakan perangkat lunak Adobe Flash sebagai media utama
animasi.Karakter dan latar belakang yang telah dibuat di masukkan kedalam Adobe
Flash.Setelah semua selesai melakukan importing aset, maka pada setiap scene-nya
dilakukan peletakan karakter dan latar belakang mengacu pada storyboard
sebelumnya, yang dapat dijelaskan pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.35.Importing Aset dalam Adobe Flash
Animasi dilakukan setelah posisi awal karakter dan latar sudah sesuai per
scene.Animasi pada Adobe Flash dilakukan dengan metode tweening, metode standar
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015
49
animasi pada Adobe Flash yaitu metode mengerakkan objek yang ingin dianimasikan
dengan caraframe to frame. Proses animasi dilakukan scene per scene, dari awal
sampai akhir.
Gambar 3.36. Proses Animasi di Adobe Flash
Setelah proses animasi selesai seluruhnya, maka dilakukan pengecekan
menyeluruh terhadap scene-scene animasi yang telah dibuat apakah sudah sesuai
dengan yang diinginkan ataukah perlu revisi kembali. Hal tersebut dilakukan dengan
caramenyetel ulang scene dan melihat pergerakan animasinya. Apabila pengecekan
sudah dilakukan dan tidak terdapat kesalahan, maka proses terakhir yang dilakukan
adalah memindahkan scene-scene yang telah selesai kedalam Adobe After Effect
untuk menggabungkan scene-scene tersebut sebagai satu kesatuan animasi.
Perancangan Media..., Kevien Eko, FSD UMN, 2015