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    "Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter desrgles comme ils le dsirent. [...] Je connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin etchangent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est

    cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre comme bon leur

    semble."

    "J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et

    supplments de jeu. [...] N'oubliez pas que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des bataillesfantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer."

    Tuomas Pirinen(note du concepteur, livre de rgles V6)

    "Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentirlibres de les adapter vos besoins. [...]Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui

    pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux horizons."

    ( propos des crations maison, livre de rgles V8)

    BlackHammer, note des concepteurs

    Ce corpus de rgles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble desfigurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version alternative aux rgles en

    vigueur. Ce supplment maison pour Warhammer et son systme de jeu n'est en rien approuv parGames Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur toutes les illustrations et images, ainsi quesur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, cratures et races dcrits dans cet ouvrage.

    Notre dmarche s'inscrivant dans un but non lucratif, ces rgles non officielles seront donc amenes tre utilises dans un cadre exclusivement associatif.

    En proposant cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du jeu. Si vousavez jou aux versions prcdentes (les versions 6 et 7 en France), vous trouverez peut-tre que lesdiffrences sont minimes, mais une lecture attentive vous fera remarquer que certains chapitresdlicats ont t clarifis, voire remodels (la section Magie en particulier). Evidemment, dans unsouci de cohrence, il nous paraissait galement primordial de nous intresser chaque livred'arme et d'en proposer une version adapte au systme de jeu dvelopp dans cet ouvrage.

    Nous tenons remercier les nombreux testeurs, relecteurs, conseills, et nos prcieux collaborateurspour l'aide qu'ils ont fourni lors de la conception de ce projet titanesque. Rien de tel que denombreux tests et discussions collgiales pour tre sr de tenir un ensemble cohrent et pertinent.

    Nous esprons que vous trouverez autant de plaisir jouer cette version que nous !

    Ludiquement vtre.

    Ce supplment maison pour le jeu Warhammer ne peut tre commercialis d'aucune manire.

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    SommairePremire partie

    Principes gnraux

    Caractristiques

    Units

    Lignes de vue

    Choisir votre arme

    Jouer une bataille

    Victoire !

    Deuxime partie

    Le tour de jeu

    Mouvement

    Magie

    Tir

    Corps corps

    Troisime partie

    Psychologie

    Personnages

    Monstres

    Chars

    Machines de guerre

    Canons, catapultes et balistes

    Rgles spciales

    Quatrime partie

    Etats-majors

    Gnraux et Grandes Bannires

    Armes

    Btiments

    Cinquime partie

    Objets magiques

    Domaines de magie

    4

    Mesurer les distan ces . . . . . . . . . . . . . . 5

    Les ds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    Gabarits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    Former une unit . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    T ypes d'units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    Puissance d'Unit . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    Caractristiques des figurines . . . . . . . . . 7

    Valeurs part iculires . . . . . . . . . . . . . . . 8

    Pro fils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

    T ests sous une caract ristique . . . . . . . . 8

    Angles et lignes de vue . . . . . . . . . . . . . 13

    Livres d'arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    La liste d'arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    Mise en place du jeu . . . . . . . . . . . . . . . 17

    Calcul des Point s de Victoire . . . . . . . . . 19

    Les diffren tes phases du tour . . . . . . . . 22

    Exceptions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    Dtails de la squence du tour . . . . . . . . 23

    Dplacer les figurines . . . . . . . . . . . . . . 26

    Manoeuvres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    Marches forces . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    Ter rain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    Obstacles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    Dclaration des charges . . . . . . . . . . . . 33

    Rponses une charge . . . . . . . . . . . . . 34

    Ralliement des tro upes en fuite . . . . . . . 36

    Mouvements obligatoires . . . . . . . . . . . 36

    Mouvements de charge . . . . . . . . . . . . . 38

    Charger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    Autres mouvements . . . . . . . . . . . . . . . 42

    Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

    Dter miner les vent s de magie . . . . . . . 44

    Lancer un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Fiasco ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

    Dissiper un sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

    Rsolution d'un sort . . . . . . . . . . . . . . . 48

    Dissiper un sort rest en jeu . . . . . . . . . 48

    Objets lanceurs de sorts . . . . . . . . . . . . . 49

    Slection des sort s . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    Sort pr imaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    Port e de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    T ir et combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    Jets pour toucher . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    Jets pour blesser . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

    Sauvegardes d'armure . . . . . . . . . . . . . . 55

    Sauvegardes invulnrables . . . . . . . . . . . 56

    Retirer les pert es . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

    T ests de psychologie . . . . . . . . . . . . . . 74

    Panique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

    Stupidit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

    Peur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    T erreur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

    Frnsie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    Haine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    T enacit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    Immunit la psychologie . . . . . . . . . . 80

    Indmoralisables . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    Mouvemen t des personnages . . . . . . . . 81

    Personnages et units . . . . . . . . . . . . . . 82

    Dfis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

    Psychologie et personnages . . . . . . . . . 87

    Dplacer les monstres . . . . . . . . . . . . . . 89

    Montures monstrueuses . . . . . . . . . . . . 90

    Ractions des monstres . . . . . . . . . . . . . 91

    Dplacer les chars . . . . . . . . . . . . . . . . 92

    Chars et t ir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

    T ouches d'impact . . . . . . . . . . . . . . . . . 93Les chars au combat . . . . . . . . . . . . . . . 94

    Fuites et poursuites des chars . . . . . . . . 94

    Personnages et chars . . . . . . . . . . . . . . 94

    Att aquer une machine de guerre . . . . . . 96

    T ir d'une machine de guerre . . . . . . . . . 96

    Canons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97

    Balistes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

    Catapultes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

    Units mixtes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

    Cavalerie lgre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104

    Volants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

    T irailleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

    Minuscules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

    Rgles spciales de dploiement . . . . . . 111

    Rgles spciales gnriques . . . . . . . . . . 113

    Position dans l'unit . . . . . . . . . . . . . . . 118

    Por te-t endards . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

    Musiciens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

    Champions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

    Prsence charismatique . . . . . . . . . . . . 121

    T enez vos rangs . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

    Rgles spciales d'armes . . . . . . . . . . . . 123Armes de corps corps . . . . . . . . . . . . 125

    Armes de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

    Assaut contre un btiment . . . . . . . . . . 129

    Qui combat et dans quel ordre ? . . . . . . 59

    T oucher et blesser l'ennemi . . . . . . . . . 61

    Rsultat de combat . . . . . . . . . . . . . . . . 63

    T est de moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

    Fuites et poursuites . . . . . . . . . . . . . . . . 66Rorganiser les rangs . . . . . . . . . . . . . . 73

    Familles d'objets magiques . . . . . . . . . . 132

    Dgts magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

    Objets magiques comm uns . . . . . . . . . . 134

    Les huit Collges de magie . . . . . . . . . . 137

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    Principes gnrauxAvant de nous lancer dans l'explication des rgles du jeu, il est important de dfinir quelques mcanismes de base. Ces

    principes gnraux reviennent souvent, que ce soit dans cet ouvrage ou dans les diffrents livres d'arme, il est doncindispensable de les dfinir avant d'entamer les rgles du jeu proprement parler.

    Matriel de jeu :

    Lors d'une partie, en plus d'une arme, d'un adversaire et d'un champ de bataille, vous aurez besoin du matriel suivant :

    Ce livre de rgles, notamment si vous dbutez, ainsi que le livre d'arme de chacune des factions impliques. Un papier et des stylos afin de prendre en compte l'tat de certains lments (Points de Vie perdus, sortilges). Un mtre ruban vous sera indispensable pour mesurer le dplacement des troupes, les portes de tir... Des ds six faces, en grande quantit, un d d'artillerie, un d de dispersion, ainsi que les deux ds de magie. Les deux gabarits circulaires (de 3 ps et 5 ps), ainsi que le gabarit de souffle.

    Mesurer les distances

    Pas ou centimtres ?

    A Warhammer, les distances se mesurent en pas (abrg "ps") ou en centimtres. Un pas standard correspondant environ 2,53 cm, il est prfrable de vous entendre avec votre adversaire sur l'unit de mesure applicable durant la

    partie : dcidez ainsi de jouer en pas ou en centimtres et tenez-y vous.

    Nous considrons cependant dans l'ensemble des rgles et des livres d'arme qu'un pas vaut 2,5 cm.

    Mesures :

    Contrairement un plateau d'checs, la table de jeu n'est pas divise en cases. Au lieu de cela, les mouvements, lesdistance de tir et tout autre notion de distance se mesure l'aide d'un mtre ruban ou d'une rgle.

    Pour connatre la distance sparant deux units, identifiezsystmatiquement dans chaque unit la figurine la plus

    proche de l'adversaire puis mesurez la distance entre leurssocles comme le montre le schma.

    Dans le cas d'une mesure impliquant une certaineprcision, comme le tir d'un canon ou d'une catapulte,indiquez clairement votre adversaire quel point du soclede la figurine est utilis avant toute mesure.

    Il est interdit de prendre des mesures avant dedclarer une charge, d'effectuer un tir, de lancer un

    sort ou pour connatre la porte de la Prsencecharismatique de votre Gnral... C'est vous d'estimercorrectement si vos troupes sont en mesure d'effectuertoutes ces actions avant de vous lancer !

    Lorsque vous rsolvez un mouvement normal, vouspouvez bien entendu mesurer les distances que peutparcourir votre unit afin de rechercher le meilleurpositionnement pour celle-ci.

    Mesure d'un rayon : Lorsqu'une rgle ncessite de prendre en compte tous les lments dans une certaine zone,l'lment partir duquel la mesure est ralise est automatiquement compris dans cette zone.

    Ainsi, la mention "toutes les units dans un rayon de 6 ps autour de cette fort" inclut la fort elle-mme ainsi que

    toutes les units dont au moins une figurine est situe dans ce rayon. Pour une raison identique, la mention " 12 ps

    d'une figurine" comprend la figurine elle-mme, etc.

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    Les ds

    Vous aurez besoin de ds en permanence pour savoir comment se droule les actions de vos troupes : l'efficacit de leurstirs, les dgts qu'elles provoquent au combat ou leur distance de fuite...

    A l'exception notable des ds d'artillerie et de dispersion, les ds que nous lanons Warhammer sont des ds 6 facesstandards, abrgs "D6". Au cours du jeu ils seront utiliss de plusieurs faons diffrentes.

    Jets sur un 2+, 4+... Lorsque qu'une occurence de type (chiffre) + apparat, cela signifie que vous devez obtenir unchiffre suprieur ou gal celle-ci sur 1D6 pour russir ce jet (par exemple 4+ signifie qu'il vous faudra un 4, 5 ou 6).

    Lancer 1D3 : Vous aurez parfois besoin de jeter 1D3. Comme un tel objet n'existe pas, utilisez la mthode suivantepour obtenir un rsultat compris entre 1 et 3 : lancez 1D6 et divisez le rsultat par deux en arrondissant l'entiersuprieur (1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 2, 5 ou 6 = 3).

    Dsigner alatoirement : Il vous sera parfois ncessaire de dsigner quelque chose alatoirement, gnralement unefigurine. Dans ce cas, assignez le rsultat d'un D6 chaque lment pouvant potentiellement tre dsign, et jetez le d.

    Si moins de six lments sont dsigner, relancez si le d obtient un rsultat n'tant pas assign.

    Par exemple, un joueur doit dsigner alatoirement une figurine parmi cinq. Il assigne chacune un chiffre entre 1 et 5

    et lance 1D6. Il relance le d s'il obtient un 6.

    Relances :

    Dans certaines situations, les rgles vous permettent de relancer un ou plusieurs ds. Une fois relanc, le rsultat du ddoit tre appliqu mme s'il est pire que le premier. Un mme d ne peut jamais tre relanc plus d'une fois, quelleque soit l'origine de la relance.

    Ds d'artillerie, de dispersion et de magie :

    Warhammer utilise plusieurs types de ds spciaux : le d d'artillerie(avec les chiffres 2,4,6,8,10 et "Misfire", indiquant souvent un incident detir), le d de dispersion (avec des flches et le symbole "Hit", notez quecelui-ci possde une petite flche), ces ds servant principalement dterminer les effets des machines de guerre.

    Les ds de magie n'existent pas, il vous faudra les crer en achetant deux ds six faces vierges et en crivant sur ceux-ci les chiffres suivants : 1, 1, 2, 2, 2, 3 pour l'un et 3, 4, 4, 5, 5, 6 pour le second.

    Notez qu' moins que le contraire ne soit prcis, les ds spciaux ne peuvent pas tre relancs.

    Gabarits

    Certains monstres, sorts et engins de guerre sont si dangereux qu'ils n'atteignent pas seulement une figurine, maispossdent la place une aire d'effet capable d'affecter un grand nombre de figurines. Pour reprsenter cela au coursd'une partie, nous utiliserons trois gabarits diffrents :

    Un petit gabarit circulaire de 3 ps de diamtre. Un grand gabarit circulaire de 5 ps de diamtre. Un gabarit de souffle en forme de larme mesurant un peu plus de 8 ps de long.

    Une fois qu'un gabarit est plac, et les ventuels jets de dispersion rsolus, toutes les figurines dont le socle esttotalement recouvert par celui-ci sont automatiquement affectes. Toutes celles dont les socles ne sont que partiellementrecouverts (mme de trs peu) sont affectes sur un rsultat de 4+.

    Des exemples sont donns dans les rgles des catapultes (voir la section Canons, catapultes et balistes) ainsi que danscelles du Souffle (rfrez-vous aux Rgles spciales). Toutes les formes d'attaques ou d'effets utilisant un gabarit suiventcette procdure, moins que le contraire ne soit clairement indiqu.

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    CaractristiquesIl existe nombre de guerriers diffrents Warhammer, depuis l'humble soldat imprial jusqu'au noble chevalier elfemontant un puissant destrier. Certaines cratures sont faibles et chtives comme les gobelins ou les skinks, d'autres aucontraire sont immenses et terrifiantes comme les dragons ou les gants.

    Afin de reprsenter cette diversit sur la table de jeu, neuf caractristiques dfinissent les capacits physiques, maisaussi les aspects psychiques, de chacun des combattants qu'il est possible d'y rencontrer.

    Caractristiques des figurines

    Sont dcrites ci-dessous les diffrentes caractristiques utilises pour l'ensemble des combattants d'un champ de bataillede Warhammer. Une caractristique est dote d'une valeur comprise entre 0 et 10. En aucun cas la valeur de l'uned'entre-elle ne peut tre infrieure 0 ou excder 10, et ce quels que soient les modificateurs (bonus et malus diversdus des rgles spciales, effets magiques...) applicables durant une partie.

    Capacit de Mouvement (M) : Il s'agit de la distance en pas (ps) qu'une figurine peut franchir sur le champ de batailleen temps normal. Par exemple, un humain avec un Mouvement de 4 et peut se dplacer de 4 ps maximum (soit 10 cm).

    Une figurine cheval se dplacera deux fois plus vite car elle a un Mouvement de 8.

    Capacit de Combat (CC) : Celle-ci dfinit l'habilet aux armes d'un guerrier, ou la tnacit et la frocit d'un monstre.Plus cette valeur est leve, plus le combattant touche ses adversaires facilement au corps corps et plus il est difficile atteindre. Un humain ordinaire a une CC de 3 tandis qu'un vtran aura une CC de 4 ou plus encore !

    Capacit de Tir (CT) : Cette caractristique indique la dextrit de la figurine avec des armes de tir telles que les arcsou les arquebuses. Plus cette valeur est haute, plus le guerrier aura de chances de toucher sa cible distance. Un humain

    possde gnralement une CT de 3, tandis qu'un elfe la vue perante a une CT de 4.

    Force (F) : Comme son nom l'indique, elle mesure la force physique d'une crature. Un tre particulirement chtif peutavoir une Force de 2, tandis qu'un gant a une Force de 6. La plupart des humains ont quant eux une Force de 3. LaForce indique la puissance des coups ports par la crature et sa capacit blesser ses adversaires.

    Endurance (E) : Ceci sert mesurer la capacit d'une crature rsister aux dommages physiques, ainsi que la soliditde son cuir ou de ses cailles. Plus une crature est endurante, plus il est difficile de la blesser. Un humain possde uneEndurance de 3, alors qu'un monstre tel que l'Homme-arbre avec son paisse corce a 6 en Endurance !

    Points de Vie (PV) : Cette caractristique indique le nombre de blessuresqu'une crature peut subir avant de succomber ou d'tre mise hors decombat. La plupart des figurines de taille humaine ne possdent qu'ununique PV. Les grands monstres et les individus hroques auront souvent2, 3 ou mme parfois 4 PV !

    Initiative (I) : Cette valeur dfinit la vitesse de raction d'un combattant.Les figurines possdant une faible Initiative, comme les orques (Initiative

    de 2), sont lentes et lourdes, alors que les tres dots d'une valeurd'Initiative leve sont agiles et vloces. Au corps corps l'Initiativedicte l'ordre dans lequel frappent les figurines.

    Attaques (A) : Cela indique le nombre de fois qu'une crature peutattaquer dans un corps corps. La plupart des guerriers n'ont qu'uneAttaque, mais certains monstres, troupes d'lite ou hros peuvent frapper

    plusieurs fois car ils possdent 2, 3, 4 et parfois mme beaucoup plusd'Attaques.

    Commandement (Cd) : Il sert mesurer le courage, la matrise de soi etla dtermination d'une figurine. Une figurine dote d'un faible Cd est soitindocile, soit lche ! Les humains sont dans la moyenne avec un Cd de 7alors que les skavens, rputs particulirement couards, ont un Cd de 5.

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    Valeurs de caractristiques particulires

    Caractristiques 0 : Certaines cratures ont des caratristiques dont la valeur est gale 0, elles n'ont alorsabsolument aucune aptitude dans le domaine concern. Cela s'applique gnralement aux cratures incapables d'utiliserdes armes de tir, qui ont alors une CT de 0, mais peut concerner d'autres caractristiques.

    Les figurines possdant une CC de 0 sont incapables de se dfendre au corps corps et tous les coups qui leur sont

    ports touchent automatiquement. Si un moment quelconque de la bataille, la Force, l'Endurance ou les Points de Vied'une figurine sont rduits 0 par une rgle spciale, un sort, un objet magique ou autre, la figurine est tue sur-le-champ et retire de la partie.

    Caratristiques non mentionnes : Il arrive que certaines caractristiques n'apparaissent pas dans le profil d'unefigurine (par exemple un char n'a pas de CC). Celles-ci ne sont de fait jamais utilises.

    Valeurs de caractristiques variables : Certaines figurines possdent des caractristiques changeantes, comme unnombre d'Attaques ou une valeur de Force variable, souvent 1D3, 1D6 ou encore 1D6+1. Dterminez cette valeur enlanant le ou les ds appropris chaque fois que l'utilisation de la valeur est requise. Si l'unit contient plusieursfigurines identiques possdant des valeurs de caractristiques alatoires, jetez le d une fois pour l'ensemble de l'unit.

    Par exemple, le Chariot de Guerre imprial possde une valeur de Force d'1D3+2 au corps corps, lancez le d avant

    d'effectuer les jets pour blesser. Lors du round de combat suivant vous devrez nouveau lancer le d.

    Profils

    A Warhammer chaque figurine possde un profil qui rassemble ses diffrentes caractristiques. Les exemples ci-dessousmontrent les profils respectifs d'un humain et d'un orque.

    Comme vous pouvez le voir, un humain et un orque sont semblables en bien des points. Ils se dplacent tous deux lamme vitesse (4 ps) et ont tous deux la mme Capacit de Combat et la mme Capacit de Tir, ce qui signifie qu'ils sontd'gale valeur au combat.

    Tous deux ont la mme Force, frappant ainsi avec la mme puissance. Ceci dit, en ce qui concerne l'Endurance, l'orque(Endurance 4) surpasse l'humain (Endurance 3). Cette petite diffrence change bien des choses et rend l'orque beaucoup

    plus rsistant aux coups qui lui sont ports.

    Les deux cratures ont chacune 1 Points de Vie, ce qui est la norme pour les soldats de taille humaine. L'orque estcependant dsavantag dans le domaine de l'Initiative. L'humain aura ainsi un lger avantage sur l'orque au corps corps et frappera en premier face celui-ci.

    Les deux races ont un Commandement de 7, ce qui les situe dans la moyenne.

    Tests sous une caractristique

    Au cours d'une bataille, une figurine aura parfois l'obligation d'effectuer un test sous l'une de ses caractristiques. Pourrussir un tel test, la figurine doit jeter 1D6 et obtenir un rsultat infrieur ou gal la valeur de la caractristiqueconcerne (utilisez celle du cavalier lorsque la figurine possde une monture, moins que le contraire ne soit indiqu).Si le d donne 6, le test est un chec, quelle que soit la valeur de la caractristique ou de n'importe quel modificateur.

    Si une figurine doit effectuer un test sous une caractristique d'une valeur gale 0, elle choue automatiquement.

    Test de Commandement : Les tests effectus sous le Commandement d'une figurine diffrent lgrement des autrestests, car il faut lancer 2D6. Si le rsultat est infrieur ou gal au Commandement de la figurine, le test est russi. Si uneunit comprend des figurines possdant des valeurs de Commandement diffrentes, utilisez toujours celui de la figurineayant le Cd le plus lev.

    8

    M CC CT F E PV I A Cd

    Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7

    Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7

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    UnitsWarhammer permet de livrer bataille avec des armes de troupes, de machines de guerre et de cratures monstrueuses.En tant que gnral il vous revient dutiliser au mieux les diffrents types de troupes qui composeront votre arme.

    En termes de jeu chaque figurine est une pice individuelle avec ses propres capacits et caractristiques. Une unit

    comprend cependant le plus souvent plusieurs figurines identiques regroupes ensemble (infanterie et cavalerie parexemple). Toutefois certaines figurines particulirement puissantes, tel un monstre, une machine de guerre ou un char,combattent seules et sont galement considres comme des units part entire.

    Former une unit

    Une unit est constitue d'une ou plusieurs figurines places en contact bord bord et coin coin avec les autres,comme le montre clairement le schma ci-dessous. Toutes les figurines d'une unit doivent tre orientes dans la mmedirection. Les figurines arranges en unit manoeuvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille.

    Rangs et colonnes :

    Les figurines dune unit sont arranges en une formation comprenant un certain nombre de lignes horizontales,appeles rangs. Dans une unit les lignes verticales de figurines sont appeles colonnes.

    Une unit peut avoir nimporte quel nombre de rangs mais doit autant que faire se peut avoir le mme nombre defigurines dans chaque rang. Si cela nest pas possible, le dernier rang est toujours celui qui reste incomplet. On remplitcelui-ci partir du centre.

    Par exemple, une unit de 21 gobelins peut tre agence

    en 3 rangs de 7 figurines ou en 4 rangs de 5. Dans ce

    dernier cas, un unique gobelin formera seul le cinquime

    rang. Elle peut aussi bien tre place en une unique

    colonne de 21 figurines ou toute autre formation

    envisageable

    Champions, bannires et musiciens :

    Les units dinfanterie ou de cavalerie incluent souventun porte-tendard brandissant la bannire de lunit et unmusicien. Il est galement courant quelles soient menes

    par un guerrier expriment, appel champion.Ces trois lments sont collectivement appels ltat-major de lunit et sont placs au premier rang de celle-cids que cela est possible. Si une unit effectue desmanoeuvres ceux-ci sont automatiquement replacs dansle nouveau premier rang form.

    Comme nous le verrons plus tard, une unit peutgalement tre rejointe par un ou plusieurs personnages.Ceux-ci rejoindront galement le premier rang. Les

    personnages sont dtaills plus loin dans ce recueil.

    Retirer les pertes :

    Nombre de figurines seront tues et retires comme pertes au cours de la partie. Les pertes sont toujours retires du rangarrire de l'unit. Si celle-ci ne compte qu'un seul rang, les pertes sont retires aux deux extrmits de celui-ci.

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    Types d'units

    Les units appartiennent diffrentes catgories afin de reflter leurs capacits diverses et varies. Si une rgle se rfre une catgorie, toutes les troupes appartenant celle-ci doivent suivre ces rgles.

    Par exemple, la cavalerie ne peut pas occuper un btiment car les rgles des btiments le stipulent : aucune figurine

    appartenant cette catgorie ne peut donc rentrer dans un btiment.

    Notez que linfanterie monstrueuse est en tous points considre comme de linfanterie tant quune rgle ne vient pasprciser explicitement linverse. Ces deux types de figurines sont cependant spars par des valeurs de Puissanced'Unit diffrentes. Il en va de mme concernant la cavalerie, la cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que pour leschars et les chars lourds.

    Il existe 9 diffrents types dunits Warhammer, savoir : linfanterie, linfanterie monstrueuse, la cavalerie, lacavalerie monstrueuse, les chars, les chars lourds, les monstres, la cavalerie volante et les machines de guerre. Le typedunit auquel appartient une figurine est prcis dans son livre darme.

    Linfanterie :

    L'infanterie regroupe toutes les units de fantassins, quil sagisse de gobelins, dhumains ou delfes combattant pied.Elle constitue la base de la plupart des armes de Warhammer, c'est pourquoi l'ensemble des rgles gnrales du jeus'appliquent cette catgorie.

    Normalement les figurines dinfanterie sont montes sur des socles carrs de 20 ou 25 mm de ct, voire de 40 mm,pour certains volants comme les Chauves-souris Vampires de l'arme des morts-vivants.

    Linfanterie monstrueuse :

    Cette catgorie dcrit toutes les cratures massives comme les trolls, les minotaures ou les ogres. Ceux-ci forment leplus souvent avec leurs congnres dimmenses rgiments de choc. Les rgles de l'infanterie monstrueuse ne diffrenten rien de celles de l'infanterie, l'exception notable de leur PU (voir la section relative la Puissance d'Unit).

    Ces figurines possdent un socle carr de 40 mm de ct.

    La cavalerie :

    La cavalerie regroupe aussi bien les cavaliers monts sur leurs destriers que les cratures quatre pattes de la taille duncheval tels les Loups Gants ou les Chiens du Chaos.

    Les figurines, telles que les Chiens du Chaos ou les Loups Funestes, sont gnralement du type cavalerie bien qu'ellesne soient pas montes par un cavalier. Elles possdent un profil simple l'instar de l'infanterie, mais suivent les rglesrelatives la cavalerie (l'interdiction d'entrer dans un btiment par exemple).

    Les figurines constitues d'une monture et de son cavalier disposent de deux profils diffrents. Elles sont cependanttraites comme une unique figurine, le cavalier ne pouvant mettre pied terre. Quelques rgles particulires s'appliquent

    ce type de figurine :

    Lorsqu'elle se dplace, la figurine utilise toujours la valeur de Mouvement de la monture.

    Les Points de Vie et l'Endurance de la monture ne sont pas utiliss, l'ennemi frappant toujours le cavalier. Sicelui-ci est tu, la figurine entire est retire du jeu.

    De mme, c'est la Capacit de Combat du cavalier qui est utilise lorsque l'ennemi effectue ses jets pourtoucher au corps corps. La CC de la monture n'tant utilise que pour rsoudre ses propres Attaques.

    Les rgles spciales affectant le cavalier ne s'tendent pas sa monture, et vice versa. Notez cependant que lersultat d'un test de psychologie affecte la figurine entire. Si le cavalier ou sa monture est Immunis la

    psychologie, la Panique, la Peur ou la Terreurla figurine entire y est immunise.

    Toutes les figurines de cavalerie sont, sauf cas exceptionnel, places sur un socle de 25x50 mm.

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    La cavalerie monstrueuse :

    Cette catgorie est constitue des cavaliers les plus massifs dumonde de Warhammer, tels les froces Equarrisseurs de Khorne.Ils sont rgis par les rgles de la cavalerie mais possde unePuissance d'Unit de 4.

    Ils occupent le plus souvent un socle carr de 40 mm ou de 50mm de ct.

    La cavalerie volante :

    La cavalerie volante est un type particulier de cavalerie puisqueses montures ailes la transporte haut dans le ciel du champ de

    bataille avant de piquer sur lennemi. Ils sont rgis par les rglesde la cavalerie mais suivent galement les rgles relatives auxunits volantes (voir la section Rgles spciales : Vol).

    Ils ont normalement un socle de 40 mm de ct.

    Les chars :

    Les chars sont des vhicules de guerre tirs par des chevaux, ou dautres cratures plus exotiques comme des sangliers,et conduits par des guerriers arms jusquaux dents. Ils suivent bon nombre de rgles particulires dfinies plus loindans cet ouvrage.

    Ils sont monts sur des socles de 50x100 mm.

    Les chars lourds :

    Les chars lourds sont encore plus impressionnants et dangereux que les chars classiques. A limage du monstrueux Tank Vapeur imprial ou de la terrible Roue Infernale skaven, ils sont souvent bards darmes htroclites. Ils suivent les

    rgles des chars mais possdent une PU gale leurs Points de Vie d'origine.Leurs socles varient selon la taille de la figurine. Le plus souvent il est de 80x100 mm ou de 60x100 mm.

    Les machines de guerre :

    Ce type de figurine couvre les normes et mortels engins de destruction telsque les Grands Canons ou les Lance-rocs. Un chapitre de ce livre couvrel'ensemble des rgles auxquelles sont sujettes ces figurines.

    Normalement elles forment avec leurs servants une unique figurine montesur un socle adapt leur taille (50 mm de ct, 60x80 mm).

    Les monstres :

    Les monstres comme les dragons, les hydres et les gants sont dimmensescratures qui se dplacent et combattent seules, comme expliqu dans lechapitre qui leur est consacr. Un monstre peut servir de monture un

    personnage.

    Ils sont monts sur des socles de 50 mm de ct, voire plus.

    Notez que la taille des socles donne ici fait office de rfrence gnrale. Dans certains cas particuliers, le socle venduavec la figurine fait rfrence pour celle-ci.

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    Puissance dUnit

    Il existe un certain nombre de rgles, comme laPeurou les fuites, pour lesquelles il est important dattribuer une valeuraux effectifs dune unit. Dans la plupart des cas on compte simplement le nombre de figurines de lunit. Toutefois lesgrandes cratures ou les machines de guerre sont plus imposantes quun simple fantassin ! Pour reprsenter cela ettablir une chelle de valeur entre les figurines, on utilise la Puissance dUnit (PU).

    Le type d'unit auquel appartient une figurine dtermine sa Puissance d'Unit. Ainsi plus une figurine est imposante,plus sa PU est leve. Le tableau ci-dessous dtermine la PU de chacun des types de troupe auquel peut appartenir unefigurine. Pour obtenir la PU dune unit, additionnez les valeurs de PU de chacun de ses membres.

    Par exemple, une unit incluant 3 Rats-ogres skavens (PU de 3 car appartenant la catgorie infanterie monstrueuse)

    et 3 matres de meute (infanterie, PU de 1) aura une Puissance dUnit de 12 (3x3 + 3x1).

    Il est possible que de rares figurines fassent exception, cela sera alors prcis dans leurs propres rgles. Notez parailleurs que les monstres et les chars ont une puissance dunit augmente de 1 sils sont monts par unpersonnage ou une autre forme dquipage.

    Par exemple un Char Loups Gobelin possde une PU de 4, mais si un Grand Chef Gobelin y est mont pour faire le

    malin devant les copains, sa PU augmentera de 1 et passera donc 5.

    * Y compris les units de petites cratures volantes telles les Chauves-souris Vampires ou les Charognards.

    ** Y compris les chars / monstres monts par plus d'un cavalier, comme les Stgadons des hommes-lzardspar exemple, qui comprennent un quipage de plusieurs individus.

    La Puissance d'Unit des personnages dpend, commepour les autres troupes, de la catgorie d'unit laquelleils appartiennent. Celle-ci varie cependant en fonction dela monture qu'ils chevauchent.

    Par exemple, un Noble elfe combattant pied possde

    une PU de 1, car il est du type infanterie. S'il chevauche

    un fier destrier, il devient un cavalier et sa PU est alors

    de 2. Sur un norme dragon, ce mme Noble aura une

    PU gale aux PV initiaux du dragon +1.

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    Tableau de Puissance d'Unit

    Type de figurine Puissance d'Unit

    Infanterie * 1

    Infanterie monstrueuse 3

    Cavalerie 2

    Cavalerie monstrueuse 4

    Cavalerie volante 2

    Char 4

    Char mont ** 5

    Char lourd Points de vie initiaux

    Char lourd mont ** Points de vie initiaux + 1

    Monstre Points de vie initiaux

    Monstre mont ** Points de vie initiaux + 1

    Machine de guerre Points de vie initiaux

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    Lignes de vueImaginez un champ de bataille avec son relief, sa brume matinale et ses nuages de poussire, ceci est notre table de jeu.

    Nous autres joueurs avons une vue imprenable sur les vnements qui s'y droulent mais il n'en va pas de mme pourles troupes que reprsentent nos figurines.

    Nos pauvres soldats n'tant pas aussi omniscients que nous le sommes, leur capacit d'action est le plus souvent limitepar un angle de vue rduit et une ligne de vue dpendante des dcors et des units amies ou ennemies.

    Angle de vue :

    L'avant du socle d'une figurine dfinit son orientation, la direction verslaquelle est effectivement tourne la crature reprsente. Une figurinene peut pas charger ou tirer sur ce qu'elle ne voit pas. Une cible n'estvalide qu' condition d'tre dans un arc de 90 projet depuis l'avant dusocle de la figurine. Pour des figurines carres il suffit de projeter uneligne imaginaire depuis les coins du socle. Vous obtenez alors "l'angle devue" qui indique sur qui la figurine peut charger ou tirer.

    Du fait de leur plus grande libert de mouvement certaines units, commeles Tirailleurs ou les personnages dont la PU est de 1, n'ont pas s'orienter prcisment et possde un champ de vision de 360.

    Units et angles de vue :

    L'angle de vue d'une unit est dtermin par celui de chacune des figurines de son premier rang comme le montre leschma ci-dessous.

    Sur cet exemple, le rgiment de

    Gobelins et le rgiment de Gobelins

    sur loups peuvent tous deux voir les

    chevaliers.

    Le personnage sur vouivre ne peut

    pas voir les chevaliers : ceux-ci sont

    en dehors de son angle de vue.

    Les angles de vue de toutes les figurines de la table, amies ou ennemies, sont consultables tout moment par les deuxjoueurs. Vous pouvez donc faire en sorte que les figurines adverses voient ou non vos units, et rciproquement. Il estgnralement de bon ton d'tre en accord avec l'adversaire sur les angles de vue la fin d'un mouvement lorsque ceux-cise jouent quelques millimtres, ce pour viter de futurs litiges.

    Lignes de vue :

    De faon gnrale, l'exception notable de la phase de tir o l'on considre chaque tireur, si une figurine de votre unitpeut voir au moins une figurine d'une unit ennemie, cet ennemi est considr comme tant "en vue" de votre unit.

    La ligne de vue d'une unit se trouve bloque si quoi que ce soit est prsent entre sa cible et elle. Il est doncimpossible de voir travers les dcors et les figurines, amies ou ennemies.

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    Figurines et lignes de vue :

    Les troupes que vous contrlez et celles de l'adversaire bloquent les lignes de vue. De fait, seules les figurines placesau premier rang d'une unit sont capables de tirer, celles des rangs arrires ne pouvant voir par-del leurs camarades.

    Notez que les cratures dotes des rgles spciales Minuscules et Grande cible modifient quelque peu cette faon deconsidrer les lignes de vue.

    Dcors et lignes de vue :

    De la mme faon que de vritables soldats ne peuvent pas voir au travers d'une haie ou d'une colline, les figurines nepeuvent pas voir au travers des divers dcors occupant la table de jeu.

    Comme il est impossible de savoir exactement quels seront ces dcors vous devrez faire preuve de bon sens pourdterminer ceux qui bloquent les lignes de vue, et en dcider avec votre adversaire avant de commencer la partie. Afinde faciliter la mesure des angles de vue, il est plus simple de considrer les dcors " leur socle" : si un dcor coupe leslignes de vue, il les coupe partir de tout point de son socle.

    Quelques exemples : un bois, une colline ou une maison coupent

    intgralement les lignes de vue. A l'inverse, un champ ou un lac, s'ils

    peuvent offrir un couvert aux troupes, ne bloquent pas pour autantles lignes de vue.

    Certaines rgles particulires (effets magiques, rgles spciales...)s'appliquent uniquement tel ou tel type de dcor, les bois ou lesruines par exemple, il est donc encore une fois important des'accorder sur la nature des dcors avant de dbuter la partie.

    Forts et autres zones boises :

    La zone dfinie par le socle d'un bois bloque entirement les lignes de vue, peu importe que l'espace entre les arbreslaisse entrevoir les figurines.

    Une figurine situe dans un bois est visible travers 2 ps de dcor. Cette figurine peut donc voir et tre vue par desfigurines l'extrieur tant qu'elle reste 2 ps de la lisire. Si la figurine et sa cible se trouvent l'intrieur d'un mme

    bois, la distance maximale laquelle elles se voient est de 2 ps.

    Notez que la "rgle des 2 ps dans un bois" peut galement s'appliquer toute autre forme de dcor plus ou moinssemblable : zone de rochers massifs, champ de dolmens...

    Collines et positions leves :

    Maintes batailles ont t gagnes ou perdues en raison de la capacit ou non du gnral exploiter le relief. Lesfigurines situes sur une colline peuvent toujours voir et tre vues par-dessus les figurines n'tant pas elles-mmes surune colline. Cela est videmment rciproque et toutes les figurines au niveau du sol, y compris celles places derrireun rang de camarades, peuvent voir les figurines sur une colline.

    Les figurines places sur une colline peuvent galement toujours voir et tre vues par-dessus les obstacles (haies...).

    De plus, pour reprsenter l'avantage de la position surleve lesunits positionnes sur une colline peuvent tirer avec un rang de

    plus qu'une unit au niveau du sol. Ainsi un rgiment d'archerssur deux rangs pourra faire tirer toutes ses figurines s'il setrouve sur une colline.

    Obstacles :

    Tous les lments de dcors linaires comme les haies, les grandes barrires ou les murs sont appels des obstacles. Entermes de jeu un obstacle coupe les lignes de vue sauf pour une unit qui le dfend. Pour cela le premier rang de l'unitdoit tre align, dans la mesure du possible, sur l'obstacle (voir le chapitre Corps corps). Cette unit voit alors par-dessus l'obstacle et est elle-mme visible, bien qu' couvert contre les tirs adverses venant de l'autre cot.

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    Choisir votre armeUne partie de Warhammer opposent deux armes, chacune tant dirige par l'un des joueurs. Une arme est constitued'un ensemble d'units, celles-ci pouvant tre des rgiments d'infanterie, de cavalerie, un personnage ou une machine deguerre. Une arme peut faire n'importe quelle taille, depuis la petite bande de trois ou quatre units, jusqu' la hordeinnombrable forte de dizaines de rgiments.

    Lorsque vous aurez lu ces rgles, il sera alors temps de rassembler votre arme et de la mener au combat.

    Livres d'arme

    La liste complte des troupes, personnages et objets magiques de chaque race se trouve dans son livre d'arme. Chaquearme du monde de Warhammer est dcrite par son propre livre d'arme, expliquant l'ensemble de ses rgles spciales,quelles figurines elle peut aligner, la valeur en points de ces dernires et toutes les options qui lui sont accessibles. Ainsiil existe un livre d'arme pour l'Empire, un pour les Comtes Vampires, etc.

    Valeur en points :

    Au sein de la liste d'arme prsente dans chacun de ces ouvrages, et afin de livrer des parties quitables, chaquefigurine est dote d'une valeur en points refltant ses performances sur le champ de bataille. Ainsi, un dragon capable dedvaster des units entires cote bien plus qu'un humble lancier haut elfe, lui-mme onreux si on le compare unmisrable gobelin...

    En additionnant le cot en points de toutes les figurines que vous avez choisies, vous obtiendrez le cot en points dechaque unit, puis celui de votre arme, votre adversaire en faisant de mme de son ct. La plupart des batailles deWarhammer impliquent des armes d'une mme valeur en points.

    Si vous ne recrutez que des figurines puissantes, votre arme sera de taillerduite et souvent dpasse en nombre par un ennemi ayant choisi de nerecruter que des lments faibles et peu fiables. Quels que soient vos choix,des armes totalisant une mme valeur en points sont globalement de

    mme force, garantissant une partie quilibre.

    Taille d'une partie :

    Pour jouer une bataille de Warhammer, vous devez vous entendre avecvotre adversaire sur la taille de la partie ( moins que celle-ci n'est t

    pralablement dtermine, comme dans le cadre d'un tournoi).

    Vous pouvez par exemple dcider de jouer avec 2000 points de chaquect. Dans ce cas la valeur combine de toutes les figurines de l'une oul'autre arme ne pourra excder ce total.

    Les armes feront la plupart du temps un peu moins que la valeur limite caril est peu vident de dpenser les derniers points (une arme de 2000 pointsfera ainsi souvent en ralit 1998 ou 1999 points).

    La liste d'arme

    Une fois la taille des armes engages dans la partie dtermine, les deux joueurs choisissent les units qu'ils comptentaligner l'aide de la liste d'arme prsente au sein du livre d'arme appropri. En plus de devoir s'en tenir une valeurmaximale pour leur arme, les deux joueurs doivent galement respecter les modalits dcrites page suivante lorsqu'ilsslectionnent leurs troupes, celles-ci s'appliquant toutes les armes.

    Organisation des listes d'armes :La liste d'arme de chacun des livres est divise en quatre sections : Personnages (incluant les Seigneurs et les Hros),Units de Base, Units Spciales et Units Rares.

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    Choix des personnages :

    Les personnages sont diviss en deux grandes catgories : les Seigneurs, reprsentant les individus les plus puissants, etles Hros. Le nombre maximum de personnages qu'une arme peut inclure est indiqu sur le tableau ci-dessous etdpend de la taille de la partie.

    * Notez que votre arme doit

    cependant toujours inclureau moins un personnage qui

    sera votre Gnral.

    Le nombre de personnages autoriss inclut les Seigneurs. Un arme 2000 points peut ainsi comporter un maximum de4 personnages, l'un d'eux pouvant tre un Seigneur (ce qui n'a rien d'obligatoire, il est possible de jouer 4 Hros).

    Choix des troupes :

    Les troupes d'une arme sont divises entre les Units de Base, regroupant les guerriers les plus communs, les UnitsSpciales, formes de troupes d'lite ou de machines de guerre, et les Units Rares, souvent insolites et hors ducommun. Selon la taille de la partie vous disposez d'un certain nombre de choix pour chacun de ces types d'units.

    * Notez que pour une arme

    de 1000 points ou moins lavaleur totale du choix Rare

    ne peut excder 150 points.

    Cette restriction s'applique

    tout personnage ou montureoccupant un choix Rare.

    Une arme 2000 points doit ainsi inclure un minimum de 3 choix d'Units de Base. Elle peut disposer d'un maximumde 4 choix d'Units Spciales et de deux choix d'Units Rares.

    Points importants et restrictions particulires :

    De nombreux livres d'arme imposent des restrictions additionnelles la slection des diffrentes units. Certaines

    units sont ainsi limites en nombre (note "0-1" ou "0-2" par exemple) ou ne comptent pas dans le nombre minimumd'Unit de Base que vous devez inclure. Certaines units portant la mention "1+" doivent toujours tre slectionnes.

    Quelques units sont conditionnes par la slection pralable d'un autre lment de la liste, moins qu'elles ne basculentd'une catgorie une autre ("si vous avez un rgiment de ceci, cela peut tre choisi comme une Unit de Base au lieu deSpciale", par exemple)... Certaines units peuvent tre slectionnes en double au sein d'un mme choix (comme lesBalistes Rptition des hauts elfes), elles n'en restent pas moins totalement distinctes l'une de l'autre.

    La personnalit du Gnral de l'arme peut galement ouvrir certaines options (accs un pouvoir ou un tendard...).

    Taille des units : La plupart des units ont une taille minimum, par exemple 5 figurines. Vous ne pouvez passlectionner moins de figurines que ce nombre au sein d'une unit. Quelques units ont galement une taille maximale.

    Sorciers et domaines de magie : Certains jeteurs de sorts ont accs plusieurs domaines de magie. Bien que vous negnriez les sorts qu'avant la bataille, vous devez notez sur la liste de vos troupes le domaine de magie que chacun devos sorciers va utiliser. Si un sorcier dispose d'une comptence ou d'un objet magique lui permettant de choisir des sortsspcifiques, ceux-ci n'ont pas tre mentionns et peuvent tre librement slectionns.

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    Units de Base Units Spciales Units Rares

    Moins de 1001 0-2 0-1*

    Moins de 2000 0-3 0-1

    2000 ou plus 0-4 0-2

    3000 ou plus 0-5 0-3

    Chaque + 1000

    Valeur en pointsde l'arme

    1 +

    2 +

    3 +

    4 +

    + 1 minimum + 0-1 + 0-1

    Moins de 1001 2 0 2

    Moins de 2000 3 0 3

    2000 ou plus 4 1 4

    3000 ou plus 6 2 6

    Chaque + 1000

    Valeur en pointsde l'arme Maximum depersonnages* Maximum deSeigneurs Maximum deHros

    + 2 + 1 + 2

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    Jouer une batailleDe la mthode habituelle pour livrer une partie quilibre. Cette section dcrit la mise en place d'une partie deWarhammer dans sa forme la plus typique : une bataille range o chacun des joueurs dploie sur le terrain des armesde puissance comparable, rsolues d'avancer pour en finir avec l'ennemi.

    Dans ce type d'affrontement, la bataille dbute puis les tours se suivent, les units sont mises en fuite ou balayes et lavictoire revient la plupart du temps au gnral dont le camp aura essuy le moins de pertes.

    Mise en place

    Installation du dcor :

    Avant de commencer la partie, vous devez installer le dcor sur la table de jeu, moins bien sr que celui-ci ne soit djplac par une tierce personne, comme dans le cadre d'un tournoi par exemple. Les deux joueurs peuvent mettre en placele dcor d'un commun accord ou procder comme suit : l'un des joueurs place les lments de dcor sa guise tandisque l'autre joueur choisira de quel ct de la table il dploiera son arme.

    Une table de jeu standard de Warhammer mesure environ 1,80 m sur 1,20 m et ncessitera, selon leur taille, entre quatreet sept lments de dcors afin de crer un champ de bataille intressant. Les dimensions de la table et la quantit dedcors utilise ne dpend au final que de vous et, bien sr, des forces en prsence.

    Prsentation des armes :

    Une fois le champ de bataille mis en place, chacun des protagonistes prsente son arme l'adversaire. A tour de rle,les deux joueurs expliquent donc ce qui constitue leur arme, les tats-majors prsents ainsi que l'quipement de leursunits et personnages. Les sorciers doivent galement annoncer le domaine de magie qu'ils utiliseront.

    Vous devez rvler l'ensemble de vos figurines caches (comme les assassins ou les Fanatiques Gobelins de la Nuit) oudisposant d'une capacit de dploiement spciale (comme les Eclaireurs ou les Tunnels), ainsi que les diffrentesoptions reues par vos personnages (Honneurs hauts elfes, Pouvoirs Vampiriques, Marques du Chaos, etc).

    Les units bnficiant de rgles leur permettant de rester caches jusqu' un certain moment de la partie sont doncconnues de votre adversaire, mais lorsque celui-ci dcouvrira leur position il sera peut-tre dj trop tard !

    Seuls les objets magiques ports par vos units et personnages peuvent tre dissimuls l'adversaire. Notezcependant qu'un personnage portant un quipement (souvent une arme ou une armure magique) devra tout de mmeapparatre comme disposant de l'objet commun quivalent. Vous n'avez pas rvler quoi que ce soit si l'objet magiquen'a pas son quivalent commun (un chapeau ou un parchemin par exemple).

    Par exemple, si votre puissant Hros dispose d'objets magiques mentionns comme tant une armure magique et une

    lance magique, vous devrez indiquer votre adversaire que celui-ci porte une armure et une lance.

    Choix du ct de table :

    Il est dsormais temps pour les joueurs de dterminer qui jouera de quel ct de la table. Chaque joueur lance 1D6,celui ayant obtenu le meilleur score choisit l'une des zones de dploiement (voir page suivante), dcidant ainsi duct de table o seront installes ses troupes. A ce stade, les joueurs devront peut-tre changer de place pour se mettredu ct de leur zone de dploiement respective.

    Notez qu' ce moment il est important que les deuxjoueurs se soient accords sur les effets des diffrentslments constituant le dcor.

    Dterminer les sorts :

    Une fois les zones de dploiement choisies, il convient de dterminer les sorts dont disposeront les sorciers pour labataille. La procdure de slection des sorts est dtaille dans la section Magie. Rappelez-vous cependant qu'un sorcierne peut dterminer ses sorts que dans le domaine de magie que vous lui aurez pralablement attribu sur votre feuilled'arme ( moins que celui-ci n'ait pas le choix entre diffrents domaines).

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    Dploiement :

    Une fois les prsentations faites, le ct de table choisi et les sorts slectionns, vos armes sont enfin prtes tredployes sur le champ de bataille pour en dcoudre !

    Les armes doivent tre dployes plus de 12 ps de la ligne mdiane du champ de bataille, de faon ce qu'il y aittoujours 24 ps de no man's land entre elles au dbut de la partie. Comme le montre le schma ci-dessous, les zones en

    dehors de ce no man's land sont appeles zones de dploiement.

    Dans l'idal, sur une table de 1,20 m de large, les zones de dploiement ont une largeur de 12 ps, mais selon lesdimensions de votre table, vous pouvez vous retrouver avec des zones plus tendues ou au contraire plus petites. Celan'a que peu d'importance, l'essentiel tant que les deux armes soient spares par une distance suprieure 24 ps endbut de partie.

    Les units de chacun des deux joueurs sont dployes l'intrieur de leurs zones respectives dans l'ordre suivant :

    Le joueur ayant perdu le jet de d dcidant du ct de table choisi qui, de son adversaire ou lui, commence placer l'une de ses units dans sa zone de dploiement.

    L'autre joueur dploie ensuite l'une de ses propres units dans sa zone de dploiement. Aprs cela, les joueurs dploient chacun leur tour une unit.

    Toutes les machines de guerre d'une arme doivent tre dployes en mme temps, bien qu'elles puissent tre places divers endroits de la zone de dploiement.

    Les personnages d'une arme sont dploys simultanment en tant que dernire unit que place un joueur. Chacunpouvant bien entendu se dployer o il le souhaite dans la zone du joueur, y compris en rejoignant des units amies.

    Rgles spciales de dploiement : Les rgles suivantes s'appliquent avant de dterminer qui jouera en premier. Pourplus de dtails, rfrez-vous la section couvrant les rgles spciales de dploiement.

    Dploiement desEclaireurs : ceux-ci sont placs aprs que les deux armes se soient dployes. Mise en place des pions reprsentant les Tunnels, puis mouvements d'Avant-garde.

    Qui commence ?

    Aprs le dploiement, il faut savoir quelle arme jouera en premier. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini sondploiement en premier (sans compter les Eclaireurs) ajoute +1 au rsultat. Le joueur obtenant le meilleur rsultatchoisit s'il joue en premier ou en second. Relancez en cas d'galit. La partie peut maintenant commencer !

    Dure de la partie : Une partie de Warhammer dure six tours (chacun des joueurs effectuant six tours), moins biensr que l'un des joueurs n'abandonne la partie avant son terme... A la fin de ce sixime tour, le systme de Points deVictoire est utilis pour dterminer le vainqueur de la partie (consultez le chapitre Victoire !).

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    Victoire !Warhammer utilise un systme de Points de Victoire pour dsigner le vainqueur d'une partie. Souvent le rsultat d'une

    bataille sera manifeste tant l 'une des deux armes aura subi de pertes, et il ne sera alors pas ncessaire de compter quoique ce soit. Mais parfois une partie accroche, et sans doute passionnante, vous contraindra calculer les Points deVictoire obtenus par chaque camp.

    Les Points de Victoire sont une manire de mesurer les pertes de chaque camp ainsi que d'autres facteurs tactiquescomme le positionnement des troupes ou les tendards capturs. A la fin d'une partie on dtermine le vainqueur de lafaon suivante :

    Tout d'abord chacun des deux joueurs additionne les Points de Victoire qu'il a marqu selon les rgles donnesci-dessous. Chacun obtient ainsi un total, soit l'ensemble de ses Points de Victoire.

    Etablissez ensuite la diffrence entre les deux scores puis consultez le tableau de victoire l'intersection de laligne donnant la diffrence entre les deux joueurs et de la colonne relative la taille des armes.

    Le fait d'obtenir une victoire ou de concder le match nul dpend ainsi de la taille des armes engages. Plus vouscontrlerez des armes importantes, plus il vous faudra obtenir un succs net pour emporter la bataille.

    Par exemple, lorsque vous livrez une partie 1500 points, il vous faudra obtenir au moins 225 Points de Victoire de

    plus que votre adversaire pour emporter la victoire. Un rsultat infrieur soldera la partie sur un match nul.

    Marquer des Points de Victoire

    Vous obtenez des Points de Victoire pour la ralisation de chacun des objectifs suivants :

    Unit ennemie dtruite :

    Un joueur reoit un nombre de Points de Victoire gal la valeur de chaque unit ennemie dtruite, en fuite sur lechamp de bataille ou ayant fui hors de la table au cours de la partie.

    Par exemple, une unit ayant cout 250 points votre adversaire lors de la composition de son arme vous rapporte

    250 Points de Victoire. Evidemment liminer les units puissantes et coteuses de l'ennemi vous accordera ainsi bien

    plus de Points de Victoire que de vous en prendre quelques gobelins isols...

    Chaque personnage compte comme une unit spare et les personnages monts sur un monstre ou un char sontcomptabiliss sparment de leur monture.

    Par exemple, si un Seigneur mont sur un dragon est tu mais que le dragon est encore en vie en fin de partie, l'ennemine marque que les Points de Victoire du Seigneur. Rciproquement, si le dragon est mis hors de combat et que le

    Seigneur survit la bataille, seuls les Points de Victoire du dragon sont obtenus.

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    Tableau de victoire

    Taille de la partie (points d'arme par camp)

    Jusqu' 999 1000 1499 1500 1999 2000 2999 3000+

    0-74 Nul Nul Nul Nul Nul

    75-149 Victoire Nul Nul Nul Nul

    150-224 Victoire Victoire Nul Nul Nul

    225-299 Victoire Victoire Victoire Nul Nul

    300-449 Victoire Victoire Victoire Victoire Nul

    450+ Victoire Victoire Victoire Victoire VictoireDiffrence

    dePointsde

    Vic

    toire

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    Unit ennemie rduite demi-force :

    Un joueur marque un nombre de Points de Victoire gal la moiti (arrondissez la valeur entire suprieure) de lavaleur de chaque unit ennemie rduite la moiti ou moins de ses effectifs initiaux.

    Les figurines qui se battent seules (comme les monstres, les chars ou les personnages) donnent cette mme moiti dePoints de Victoire si elles ont perdu au moins la moiti de leurs Points de Vie d'origine.

    Ne comptez bien videmment pas ces Points de Victoire si l'unit a t entirement dtruite...

    Par exemple, l'unit ci-dessus, valant 250 points rapporte 125 Points de Victoire si elle a perdu la moiti de ses effectifs

    initiaux. De la mme faon un personnage avec deux Points de Vie sur son profil, valant 133 points, rapporte 67 Points

    de Victoire s'il n'a plus qu'un unique PV en fin de partie.

    Machines de guerre : Il est impossible de marquer la moiti des Points de Victoire d'une machine de guerre, c'est toutou rien ! Les Points de Vie perdus ne donnent rien et seule la destruction complte de la machine vous accordera de

    prcieux Points de Victoire.

    Quart de table contrl :

    Divisez la table en quatre quarts. Chaque quart de table qui contient au moins l'une de vos units et aucune unitennemie vous accorde 100 Points de Victoire. Pour les deux camps seules sont prises en compte les units n'tant pas enfuite et ayant une PU de 5 ou plus.

    Notez qu'une unit ne peut contrler (ou contester) qu'un seul quart de table. Si elle est positionne entre deux quarts detable, elle capture celui o se trouve la majorit de ses figurines.

    Mort du Gnral adverse :

    Si le Gnral adverse a t tu, est en fuite ou a fui le champ de bataille, vous gagnez un bonus de 100 Points deVictoire en plus de ceux marqus pour l'avoir limin.

    Etendard captur :Chaque tendard ennemi captur la fin de la bataille offre 50 Points de Victoire. Notez bien que l'unit qui a capturl'tendard doit avoir survcu et ne doit pas tre fuite la fin de la partie.

    Grande Bannire capture :

    La capture de la Grande Bannireennemie rapporte 100 Points de Victoire.

    Notez bien que l'unit qui a capturl'tendard doit avoir survcu et ne doit

    pas tre en fuite la fin de la partie.

    Autres Points de Victoire :

    D'autres facteurs peuvent affecter lersultat de la partie. Par exemple, lescnario peut accorder des Points deVictoire pour le contrle d'un dcor

    particulier ou des troupes peuvent suivredes rgles qui modifient leur valeur lorsdu dcompte final, etc.

    Note sur les units apparues en cours de jeu : Il arrive que certains effets, notamment magiques, fassent apparatredes units sur le champ de bataille durant la partie. Ces units sont toujours considres comme ayant une valeur fixede 50 points lors du dcompte des Points de Victoire. La valeur d'une unit dont les effectifs ont augment durant la

    partie (une unit deMorts-vivants par exemple) reste inchange.

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    Le tour de jeuLes batailles impliquent deux factions adverses, deux armes qui luttent pour la suprmatie sur le champ de bataille,usant de la force brute comme de la ruse. Composes de rgiments, de monstres terrifiants et commandes par devaillants hros, ces armes sont reprsentes par les figurines que contrle le joueur, savoir vous.

    Alors qu'il se passe beaucoup de choses simultanment lors d'une bataille relle, Warhammer reprsente ce maelstromintense au moyen de tours, de la mme faon qu'aux checs.

    Une partie de Warhammer dure gnralement six tours. Au cours de chaque tour, chaque joueur accomplit ses actions,de sorte qu' la fin de la partie les deux joueurs auront chacun jou six tours. Les tours des joueurs tant livrsalternativement, on utilise le terme "tour" pour qualifier le tour d'un joueur dans ce livre et dans les livres d'arme.

    Au cours du tour d'un joueur, les actions sont accomplies selon un ordre immuable. Chaque tour de joueur est ainsidivis en phases au cours desquelles le joueur dplace ses units, fait tirer ses troupes, rsout les corps corps, etc.

    Les phases d'un tour se droulent toujours dans l'ordre donn ci-dessous, toutes les actions d'une phase devant trersolues avant de passer la suivante.

    Les diffrentes phases du tour

    1. Dbut du tour :

    Les rgles exigent souvent qu'un joueur effectue des tests ou des actions particulires au dbut d'un tour. Ce sontgnralement des tests de psychologie, ou des rgles spciales, comme le dclenchement d'une Waaagh ! chez lesOrques et Gobelins. Ces rgles sont dcrites dans les livres d'arme correspondants.

    2. Phase de mouvement :

    Lors de la phase de mouvement, vous pouvez dplacer vos troupes selon les rgles de mouvement.

    3. Phase de magie :

    Vos sorciers peuvent lancer des sorts durant cette phase, tandis que votre adversaire tentera de les dissiper. Les huitdomaines de magie classiques sont prsents la fin des rgles.

    4. Phase de tir :

    C'est l que pourront tirer vos armes distance, arcs, arquebuses et autres sarbacanes, mais aussi la plupart desmachines de guerre comme les canons ou les catapultes.

    5. Phase de corps corps :

    Toutes les troupes engages au corps corps se battent durant cette phase du jeu. Notez qu'elle est une exception lasquence de tour normale, les deux camps combattant et non uniquement celui dont c'est le tour.

    Exceptions

    Il existe des exceptions la squence du tour, des actions ncessitant une rsolution immdiate plutt que selon un ordretabli et, quel que soit le tour, les deux joueurs peuvent avoir faire quelque chose en mme temps. Il arrive parexemple que les actions d'un joueur dclenchent l'apparition de certaines troupes ou d'vnements particuliers, le cas le

    plus connu tant celui des Fanatiques Gobelins de la Nuit.

    En rgle gnrale, si deux actions doivent tre rsoluessimultanment, le joueur dont c'est le tour dcide toujours

    dans quel ordre il convient de rsoudre celles-ci.

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    Rcapitulatif de la squence d'un tour

    Comme nous l'avons dj vu, les actions de chaque tour interviennent lors d'une phase donne. Cependant, les actionsque vous pouvez (ou devez) accomplir lors de chacune de ces phases se droulent selon un ordre strict, rcapitul ici.Toutes ces actions ou vnements sont bien entendu dcrits plus tard dans les rgles.

    Ne vous inquitez pas si cette squence dtaille vous apparat trs complexe, l'enchanement de la plupart des actions

    d'un tour est gnralement rsolu sans qu'il soit ncessaire de consulter celle-ci. Au cours d'une partie, seuls quelquesrares cas vous demanderont de vous rfrer strictement cet ordre.

    Dbut du tour :

    1. Tests de Terreur.2. Tests de Stupidit.3. Autres tests et effets que le joueur doit obligatoirement rsoudre (perte de PV dues un objet magique ou un sort...).4. Apparition des assassins et des autres effets dissimuls semblables (objets magiques, capacits spciales...).

    5. Rsolution des effets choisis par le joueur : dclenchement d'une Waaagh !, effets d'un sort, etc...

    Phase de mouvement :

    1. Dbut de la phase de mouvement : tests d'Animosit, d'Ivresse, de Chamailleries, etc...2. Dclaration des charges :

    Dsignation des units chargeantes et des units cibles, et ventuels tests de Peurou de Terreurpour chacunedes units dsirant charger aprs chaque dsignation.

    Dclaration des charges et rponses celles-ci : maintien, maintien et tiroufuite. Mesure et dclaration de charge obligatoire des unitsFrntiques, puis rponses aux ventuelles charges. Mesure des portes de charge puis ventuels tests de Peurou de Terreurpour les units charges.

    3. Ralliement des troupes en fuite puis reformation des units rallies.4. Mouvements obligatoires : mouvement des troupes en fuite (et tests de Panique des units traverses par des troupesen fuite), des units ayant rat leur test de Stupidit et des units bougeant cette phase (Fanatiques Gobelins de la Nuit,Enfants du Chaos, Abomination des skavens...).5. Mouvements de charge :

    Rsolution du tir de contre-charge et tests dePanique en rsultant. Eventuels mouvements de fuite. Charges classiques et charges desFrntiques. Alignement des units.

    6. Autres mouvements :

    Apparition des units utilisant la rgle spciale Tunnels ou toute capacit similaire. Retour des units ayant

    poursuivi en dehors de la table. Mouvements normaux des units ne s'tant pas encore dplaces.

    Phase de magie :

    1. Les ds de pouvoir et de dissipation sont dtermins en prenant en compte tous les objets et les capacits spciales.2. Choix d'un sort et dsignation de sa cible, s'il y en a une, puis lancement du sort.3. Tentative de dissipation du joueur adverse.4. Mesure de la porte puis rsolution du sort :

    Jets pour blesser et tests divers (Force, Endurance, Initiative, etc...). Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

    5. Autre sort (rptition des tapes 2 5).6. Dissipation des sorts rests en jeu par le joueur dont cest le tour puis son adversaire.7. Tests dePanique.8. Mouvements des units ayant rat les tests dePanique.

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    Phase de tir :

    1. Dsignation de la cible puis estimation pour tous les tirs dclaration de porte.2. Rsolution des tirs estimation dans l'ordre choisi par le joueur.3. Tirs sans estimation : une unit dsigne sa cible.4. Mesure de la porte puis rsolution du tir :

    Jets pour toucher. Jets pour blesser. Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes.

    5. Tir d'une autre unit (rptitions des tapes 3 5).6. Tests dePanique.7. Mouvements des units ayant rat les tests dePanique.

    Phase de corps corps :

    1. Qui est au contact : on dtermine qui pourra ventuellement frapper, lancer unDfi...2. Les bonus de rangs sont calculs.3. Rsolutions de tous les effets se dclenchant en dbut de combat : Encenseurs Peste skavens par exemple.4. Apparition des assassins et autres effets cachs (objets magiques...).5. Choix des armes.6. Touches d'impact des chars. Notez que certains types de touches sont rsolues comme des touches d'impact mais des moments diffrents de la phase de corps corps (aprs toutes les Attaques par exemple).7.Dfi : les joueurs peuvent lancer unDfi et le relever ou non, en commenant par le joueur dont c'est le tour.8. Qui frappe en premier.9. Les figurines dont c'est le tour de frapper rpartissent leurs Attaques :

    Jets pour toucher. Jets pour blesser. Sauvegardes d'armure, sauvegardes invulnrables, puis multiplication des blessures et retrait des pertes. Capture de l'tendard ennemi si celui-ci est entirement dtruit et que l'unit est en mesure de poursuivre.

    10. Ripostes : rptition des tapes 9 et 10 pour les autres figurines par ordre de charge ou d'Initiative.11. Tests de moral du corps corps ou dmoralisation automatique.12. Rorganisation des rangs et manoeuvres gratuites.13. Tests dePanique dans un rayon de 6 pas pour les amis dmoraliss ou dtruits au corps corps.14. Rfrner les poursuites.15. Dtermination des mouvements de fuites et des ventuelles poursuites.16. Mouvements des units en fuite.17. Mouvements des poursuivants et mouvements de Charge irrsistible. Capture de l'tendard ennemi.18. Poursuite sur un nouvel ennemi, puis rptition ventuelle des tapes 1 15.19. Autres corps corps (rptitions des tapes 1 19).

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    MouvementCette section contient toutes les rgles ncessaires au dplacement des armes sur la table de jeu. Ces mmes rgles

    prsident presque tous les mouvements, y compris ceux des units en charge ainsi que la plupart des mouvementsobligatoires. Les exceptions sappliquant aux troupes qui chargent et celles qui senfuient sont dtailles sparment.De mme, certaines units se dplacent de manire spcifique, comme les cratures disposant de la rgle Volpar

    exemple. Il sagit dexceptions aux rgles habituelles qui, pour des raisons pratiques, seront expliques ultrieurement.

    Dplacer une arme est l'aspect le plus important et souvent le plus dcisif d'une partie de Warhammer. Si lesprotagonistes sont de mme niveau, les manoeuvres des troupes peuvent poser des dfis aussi excitants quune partiedchecs. Cependant, contrairement un plateau dchecs, la table de jeu nest pas divise en cases. Au lieu de cela, lemouvement se mesure avec un mtre ruban ou une rgle.

    La nature du jeu, la varit des champs de bataille et le positionnement des figurines interdisent une prcision absoluedans les mouvements. Il manquera souvent une fraction de pas lorsque les figurines seront alignes. Mais nulle raisonde sinquiter en cours de partie car il vaut mieux laisser le jeu se drouler plutt que de se soucier d'invitablesimprcisions sans consquences. Lorsque le mouvement d'une unit est particulirement important, comme pour unecharge par exemple, o une mesure exacte est requise, mieux vaut annoncer clairement ses intentions ladversaireavant de bouger la moindre figurine.

    Squence de la phase de mouvement :

    Les actions que vous pouvez accomplir lors de la phase de mouvement se droulent selon un ordre strict. Celle-ci sedcoupe selon la squence suivante :

    1. Dbut de la phase de mouvement : Ici sont rsolus les tests d'Animosit, d'Ivresse, de Chamailleries, etc...

    2. Dclaration des charges : Si vous souhaitez que certaines de vos troupes engagent l'ennemi au corps corps, vous devez le dclarer lors de cette tape.

    3. Ralliement des troupes en fuite : Vous pouvez ce moment tenter de rallier vos troupes en droute.

    4. Mouvements obligatoires : Dplacez maintenant vos troupes soumises une rgle de mouvementobligatoire, comme les troupes en fuite par exemple. Ces troupes n'ont pas le choix, elles doivent se dplacer.

    5. Mouvements de charge : Dplacez les units qui chargent et effectuez les autres mouvements en rsultant.

    6. Autres mouvements : Dplacer le reste de vos troupes comme bon vous semble. C'est l'tape o sontrsolus tous les mouvements "ordinaires", faute d'un terme plus spcifique.

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    Dplacer les figurines

    Le mouvement dune figurine, sa vitesse de dplacement, est dfini par la valeur de Mouvement (M) de son profil.

    Au cours de la phase de mouvement, les units peuvent se dplacer dune distance en ps gale leur Mouvement. Parexemple, les humains ont une valeur de Mouvement de 4 et se dplacent donc de 4 ps. Les elfes, plus rapides et agiles,

    peuvent avancer de 5 ps.

    Les figurines ne sont pas obliges de se dplacer au maximum de la distance autorise, pouvant mme rester immobilessi vous le souhaitez, mais elles ne peuvent jamais aller plus loin que la distance indique par leur Mouvement, moinsquelles ne chargent, effectuent une marche force, poursuivent ou fuient (ces types de dplacements particuliers sontexpliqus plus loin dans ce chapitre).

    Les troupes se dplacent et combattent en formation serre dun ou plusieurs rangs, gnralement appele unit, bienque certaines armes utilisent des termes tels que rgiments, escadron, bande, harde, etc. Lorsquune unit se dplacesur le champ de bataille, elle doit imprativement maintenir sa formation, les figurines nont pas le droit de se baladertoutes seules ! La formation peut se dplacer en ligne droite sans aucun problme, mais elle doit effectuer unemanoeuvre pour changer de direction, reculer, etc.

    Une unit se dplace comme une entit unique. Si, pour une raison ou une autre, les figurines de l'unit disposent devaleurs de Mouvement diffrentes, la totalit du rgiment se dplace du Mouvement de la figurine la plus lente.

    Par exemple, un Hros mont sur destrier (Mouvement de 8 car utilisant la valeur de sa monture) rejoint un rgiment

    de fantassins (Mouvement de 4). L'unit entire se dplace de 4 ps, le personnage attendant ses camarades pitons.

    1 ps de distance :

    Les mouvements de troupes finissent bien souvent par encombrer la table de jeu, surtout lorsque plusieurs units sontengages au corps corps. Bien entendu, il est trs important de savoir lesquelles combattent effectivement et lesquellessont proches sans tre engages, ne faisant par exemple que passer ct de l'ennemi.

    Lorsqu'elle se dplace, une unit n'a pas le droit d'approcher ou de passer moins d'1 ps d'une unit ennemie.

    Cette rgle ne s'aplique pas au Mouvement de charge dcrit plus loin. Il arrive ainsi que la charge d'une unit l'amne moins d'1 ps d'une unit ennemie qu'elle n'a pourtant pas charg (parce que la cible tait juste ct d'un autre rgiment,

    parce que celle-ci a fuit...) : dans le cadre d'une charge, ceci est parfaitement acceptable.

    Il arrive parfois que certaines capacits fassent apparatre de nouvelles units sur le champ de bataille durant la partie.Ces units ne peuvent tre places moins de 1 ps de l'ennemi. S'il est impossible de dployer une telle unit sans quecelle-ci soit moins de 1 ps de l'ennemi, l'unit ne peut tre cre.

    Caparaon :

    Certaines montures de cavalerie sont quipes de caparaons(l'armure des chevaux). Ceux-ci font bnficier d'un supplment de

    protection, mais la figurine se dplace alors plus lentement car cettemme protection restreint les mouvements.

    Une monture caparaonne subit un malus de -1 en Mouvement.

    Par exemple, un destrier disposant d'une valeur de Mouvement de 8

    se dplace effectivement de 7 ps s'il porte un caparaon (et donc de

    14 ps lors d'une charge ou d'une marche force, au lieu de 16 ps).

    Notez que cette pnalit s'applique galement et de la mme faonaux montures tirant les chars.

    Quitter la table :

    Une unit ne peut quitter la table que si elle poursuit, comme expliqu plus loin. Pour tout autre mouvement, volontaireou obligatoire, on traite le bord de la surface de jeu comme un terrain infranchissable.

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    Manoeuvres

    Quatre types de manoeuvres spcifiques permettent une unit de changer de direction ou de reformer ses rangs : laroue, le changement de formation, la rorientation, et la reformation.

    Roue :

    Une roue est un virage accompli en faisant pivoter l'unit sur l'un de ses coins avant.

    Effectuer une roue est souvent la meilleure faon de modifier la direction vers laquelle est tourne une unit tout en luilaissant le loisir d'avancer. Lorsqu'une unit accomplit une roue, son front avance tout en pivotant sur l'un de ses coinsavant. L'unit tourne ainsi autour d'un axe imaginaire et termine la manoeuvre en faisant face une nouvelle direction.

    Les roues sont mesures selon les modalits suivantes :

    Lorsqu'une unit effectue une roue, on considre que celle-ci s'est dplace autant que la figurine situe l'autreextrmit du premier rang par rapport au point de pivot. Une fois la roue faite, vous pouvez utiliser le reste duMouvement de l'unit.

    Par exemple, une unit de hallebardiers de l'Empire peut accomplir une roue de 2 ps vers la gauche puis avancer de 2ps droit devant, pour un total de 4 ps, soit sa valeur de Mouvement.

    Une unit qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au cours de son dplacement, dans la limite de sa valeur deMouvement. Notez bien qu'il est impossible de reculer en effectuant une roue vers l'arrire.

    Front rduit (et multiples rangs...) : Les rgles suivantes se substituent dans ce cas prcis celles dcrites ci-dessus.

    Si l'unit dispose de plus de rangs complets que de colonnes, la mesure est prise, non pas partir de la figurine situe l'autre extrmit du premier rang, mais de celle la plus loigne du point de rotation (la figurine du dernier rang l'oppos du point de pivot).

    Par exemple, une unit de 7 zombies disposant de deux figurines de front possde 3 rangs complets ainsi qu'une

    figurine sur son dernier rang : la mesure de ses roues sera alors prise depuis l'arrire afin que sa formation ne luipermette pas d'augmenter dmesurment sa capacit de Mouvement.

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    Changement de formation :

    Un changement de formation modifie le front de l'unit en dplaant des

    figurines d'un rang l'autre.

    Une unit de troupes peut changer de formation en dplaant des figurinesdepuis lavant vers larrire (et vice versa) pour augmenter ou rduire le

    nombre de figurines sur son premier rang. Ainsi, une unit possdant cinqfigurines sur son premier rang peut y ajouter une figurine de son rang arrirepour que son rang avant comprenne six figurines. Le deuxime rang et lessuivants se rarrangent alors pour compter six figurines.

    Une unit doit sacrifier la moiti de son Mouvement pour ajouter ou retrancherjusqu cinq figurines son premier rang. Une unit peut ajouter ou retrancherjusqu dix figurines si elle ne se dplace pas du tout.

    Les figurines ajoutes ou retranches sur le premier rang doivent toujours l'trede la faon la plus quitable possible entre les deux extrmits de celui-ci(vous ne pouvez pas ajouter 5 figurines d'un ct et aucune de l'autre).

    Lorsque vous redployez vos figurines de cette faon, il faut se souvenir quune unit doit toujours avoir le mmenombre de figurines par rang sauf dans le dernier, qui peut contenir un nombre de figurines infrieur ou gal aux autresrangs et se remplit depuis le centre de la ligne vers lextrieur. Le rang arrire est toujours un rang, quil soit complet ounait quune seule figurine, mais seuls les rangs disposant d'une Puissance d'Unit de cinq ou plus ont une importanceau corps corps, comme nous le verrons plus tard.

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    Rorientation :

    Une rorientation modifie l'orientation des figurines composant l'unit afin de faire face une nouvelle direction.

    Pour accomplir une rorientation, toutes les figurines restent en place mais pivotent de 90 ou 180 pour faire face auct ou larrire. Lunit perd alors un quart de son Mouvement.

    Par exemple, une unit de hallebardiers avec un Mouvementde 4 ps doit sacrifier 1 ps pour se rorienter.

    Une unit peut se rorienter plusieurs fois lors de sonmouvement moins quelle ne charge ou ne fasse unemarche force, auquel cas elle ne peut pas se rorienter dutout, seulement effectuer une roue. Lors de la mme phase,une unit peut ainsi se rorienter, effectuer un changement deformation, une ou plusieurs roues, etc.

    Lorsquune unit se roriente, son tat-major est plac aupremier rang, de mme que tout personnage inclus danslunit. Sil ny a pas assez de place au premier rang, ces

    figurines peuvent tre places dans le rang suivant.

    Lors d'une rorientation vers le ct ou larrire, toutes lesfigurines des rangs complets tournent simplement sur place,tandis que les figurines du rang incomplet se dplacent pourse retrouver larrire de lunit, comme sur le schma.

    Cette manoeuvre est gnralement utilise afin que l'unitpivote de 90 ou 180, se dplace de la moiti de sonmouvement puis retrouve sa position originale. De fait, uneunit peut se dplacer latralement ou reculer d'une distancegale la moiti de sa valeur de Mouvement.

    Socles de cavalerie : Pour effectuer un quart de tour avecune unit dont les socles ne sont pas carrs, faites pivoter le

    premier rang de lunit dans le sens souhait, en faisantconcorder le centre de lancien premier rang avec le centrede cette nouvelle premire colonne. Faites de mme avec lesautres rangs et collez-les au premier.

    Reformation :

    Une reformation modifie l'orientation et la formation de l'unit en une seule et mme manoeuvre.

    Une unit peut se reformer, tant quelle nest ni engage au corps corps, ni sujette un mouvement obligatoire. Lejoueur dclare qu'elle se reforme et lui donne une nouvelle formation ainsi que l'orientation souhaite.

    Le centre de lunit doit rester au mme endroit, mais en dehors de cela le joueur peut rarranger lunit en autant derangs quil le souhaite, du moment quaucune des figurines ne se dplace de plus du double de sa valeur de Mouvement(un humain avec un Mouvement de 4 peut donc se dplacer jusqu 8 ps). Les personnages, les champions, les porte-tendards et les musiciens doivent tre placs normalement lavant de lunit.

    Une unit qui se reforme ne peut pas se dplacer du tout car il lui faut la totalit de la phase de mouvement pouraccomplir cette manoeuvre. De plus, les troupes qui se reforment ne peuvent pas utiliser leurs armes de tir durant la

    phase de tir de ce tour. Dautres actions, comme lancer des sorts, demeurent permises.

    Figurine individuelle : Tant qu'il n'est pas rejoint par d'autres figurines, le dernier survivant d'une unit suit des rglesde mouvement moins contraignantes, se dplaant de fait comme un personnage du mme type :

    Les figurines individuelles de type infanterie suivent l'ensemble des rgles de mouvement des Tirailleurs. Les figurinesindividuelles d'infanterie monstrueuse, de cavalerie (monstrueuse et volante comprise) suivent les rgles de mouvementdes monstres (pivotant notamment sur leur centre au lieu d'effectuer des roues).

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    Marches forces

    Une marche force permet aux troupes loignes des combats de se dplacer plus vite. Cela reprsente le mouvementrapide des rserves vers les points les plus critiques et permet de sassurer que toutes les units peuvent participer auxcombats. Une unit faisant une marche force nest pas prte au combat, un tel mouvement ne convient donc pas uneunit proche de lennemi. Dans la ralit, personne ne sapprocherait dun adversaire sans brandir ses armes.

    Les troupes effectuant une marche force se dplacent au double de leur Mouvement normal, gardant leurs armes aufourreau ou lpaule. Elles avancent littralement deux fois plus vite.

    Ainsi, pour poursuivre sur notre rgiment de hallebardiers humain et son Mouvement de 4, celui-ci peut parcourir

    jusqu' 8 ps lors de sa phase de mouvement s'il effectue une marche force.

    Une unit peut accomplir une marche force si aucune figurine ennemie nest prsente dans un rayon de 8 psautour delle au dbut de son dplacement. Dans le cas contraire, elle est trop occupe se prparer au combat pourse livrer ce genre de manoeuvre. Les ennemis en fuite sont ignors car ils ne prsentent pas de menace immdiate etnempchent pas vos troupes d'effectuer une marche force. Durant sa marche force, lunit peut sapprocher moinsde 8 ps dun ennemi.

    Un tel avantage de mouvement possde cependant quelques limites. Une unit effectuant une marche force est doncsoumise aux restrictions suivantes :

    Une unit accomplissant une marche force peut effectuer des roues mais ne peut pas changer de formation ouse rorienter car cela gnerait son mouvement.

    Une unit faisant une marche force ne peut pas traverser de terrain difficile, ni franchir dobstacles et doitsarrter devant de tels lments. Les units ignorant les pnalits de mouvement dues ces terrains peuventles traverser alors qu'elles ralisent une marche force.

    Une unit ayant fait une marche force durant la phase de mouvement ne peut pas tirer lors de la phase de tirde ce tour, moins que le contraire ne soit spcifiquement indiqu dans la description de l'arme utilise. Lessorciers prsents dans lunit peuvent normalement lancer des sorts.

    Personnages : Lorsqu'un personnage quitte une unit, il peut effectuer une marche force s'il n'est pas lui-mme situ 8 ps ou moins de l'ennemi au dbut de son dplacement (bien que l'unit puisse, elle, tre 8 ps ou moins).

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    Terrain

    Les troupes ne se dplacent de leur pleine valeur de Mouvement qu'en terrain dcouvert. Elle ralentissent si elles sontgnes par des terrains accidents, des zones boises, des cours d'eau... Pour reprsenter ceci, le terrain est divis entrois catgories : dcouvert, difficile et infranchissable. Comme les tables de jeu mises en place par chacun sontuniques, les deux joueurs sont appels dterminer ensemble les effets de chaque terrain avant le dbut de la partie.

    Terrain dcouvert :

    Le terrain dcouvert est vierge de tout obstacle et ne gne en rien lesmouvements. Un champ de bataille est dans son ensemble et pardfaut un terrain dcouvert, l'exception des dcors qui y seront

    placs et pour lesquels les deux joueurs dtermineront les effets.

    Une colline, pour peu qu'elle ne soit pas trop abrupte ou escarpe, est considre comme un terrain dcouvert. Cela vautgalement pour les routes et toutes autres surfaces solides.

    Notez qu'une table de jeu incorpore parfois de trs petits lments de dcors (puits, panneaux de signalisation, arbreisol...) : il est conseill d'ignorer ceux-ci en termes de jeu et de les considrer comme purement dcoratifs.

    Terrain difficile :

    Les terrains difficiles comprennent toutes les zones de terrains qu'il est difficile d'arpenter avec aisance. Cela inclut :

    Les bois, les vergers, les broussailles et les champs. Les ruines et les zones rocailleuses. Les rivires peu profondes, les marais et les zones boueuses ou innondes. Les pentes dangereuses ou raides et les flancs de certaines collines si les joueurs le dcident ainsi. Etc...

    Toutes les distances comptent double lorsque l'on se dplace en terrain difficile, et donc chaque ps franchi comptecomme 2 ps. Ainsi une unit avec une valeur de Mouvement de 4 ne se dplacera que de 2 ps dans un bois.

    Si les troupes se dplacent travers du terrain dcouvert et difficile lors d'un mme mouvement, leur mouvement enterrain dcouvert se fait de faon normale et le mouvement en terrain difficile compte comme le double de la distance

    parcourue.

    Par exemple, une unit humaine (Mouvement 4) se dplace de 2 ps en terrain dcouvert puis entre dans un bois. Il ne

    lui reste alors plus que de 2 ps de Mouvement, elle ne se dplacera alors que de 1 ps dans le bois.

    Terrain infranchissable