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Livro de Regras

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Livro de Regra

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Willkommen an Bord, Herr Kaleun!

CONTEÚDO

Agradecemos por comprar U-BOOT: Board Game. Quando iniciamos este projeto, definimos um objetivo: criar o primeiro simulador de submarino de mesa. Um jogo que permita que jogadores vivenciem os combates submarinos da Segunda Guerra Mundial como nenhum outro. Que explore os diversos aspectos da vida e do combate no mar, desde morar em um caixão de ferro até se envolver em uma perseguição mortal com o inimigo.

Agora, após bastante trabalho árduo e pesquisa, temos o orgulho de apresentar um jogo que redefine os jogos de tabuleiro de submarino, apresentando navegação fiel à realidade, identificação visual de alvos e muitos outros elementos nunca antes vistos em um jogo de tabuleiro. Isso pode parecer audacioso, mas fique tranquilo: o jogo vem com tudo que você precisa para se tornar um ás dos U-boat rapidamente.

Primeiro, um Guia Tático à parte. Ele descreve as regras mais básicas sem entrar em detalhes desnecessários, para que você possa ter uma noção rápida sobre como conduzir o combate. Em segundo lugar, referências para os jogadores que resumem as informações mais importantes de cada função. E, por fim, vídeos on-line que ensinam a jogar. Tudo isso vai lhe ajudar a compreender o básico rapidamente. Uma vez que você aprenda isso, o resto virá com a experiência.

E a experiência de jogar U-BOOT é verdadeiramente única. Aproximar-se dos alvos sem ser detectado, alinhar perfeitamente o disparo de torpedo e escapar furtivamente dos contra-ataques da escolta... Ou ser esmagado por incansáveis ataques de cargas de profundidade. Este jogo tem tudo isso e muito mais. Então, se você deseja aproveitá-lo ao máximo, leve o seu treinamento a sério.Acredite: vai valer a pena.

Artur Salwarowski e Bartosz Pluta

1. Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.1. Funções dos jogadores

e objetivo do jogo . . . . . . . . . 4 1.2. Aplicativo auxiliar . . . . . . . . . 4 1.3. Experiência de jogo

em tempo real . . . . . . . . . . . . . . 4 1.4. Como jogar . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2. Lista de componentes. . . . . . . . . . . . . 4

3. Glossário de termos do U-BOAT . . . . . 9

4. Visão geral do jogo . . . . . . . . . . . . 11 4.1. Objetivo do jogo . . . . . . . . . . 11 4.2. Retorno à base . . . . . . . . . . . . 11 4.3. Modos de jogo . . . . . . . . . . . . . 11

5. Preparação do jogo . . . . . . . . . . . . . 12 5.1. Escolher os cargos. . . . . . . . . 13 5.2. Preparar os componentes do jogo 14 5.3. Escolher o modo de jogo

e os níveis de dificuldade . . . 15 5.4. Ler as instruções da missão 15

6. Regras básicas. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 6.1. Responsabilidades

dos jogadores . . . . . . . . . . . . . 18 6.2. Marinheiros . . . . . . . . . . . . . . 18 6.3. Elementos básicos do jogo:

Mobilização e outras ordens 18 6.4. Mobilização . . . . . . . . . . . . . . 19 6.5. Cumprir ordens . . . . . . . . . . . . 20 6.6. Ativação . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 6.7. Marinheiros ocupados . . . . . . . 23 6.8. O sistema de turnos . . . . . . . . 23 6.9. Saúde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 6.10. MEA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 6.11. Reparos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 6.12. Resolução de dano à tripulação 27 6.13. Cigarros . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 6.14. Cronometrando conflitos . . . . . 28

7. O Capitão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 7.1. Comandando a tripulação . . . . 29 7.2. O Controle de Ordens . . . . . . . 29 7.3. O Controle de Moral . . . . . . . . 30 7.4. Tripulação exausta. . . . . . . . . 31 7.5. Lista de ordens . . . . . . . . . . . 32 7.5.1. Manobras . . . . . . . . . . . 32 7.5.2. Mira, navegação e

inteligência da missão 32 7.5.3. Armamento . . . . . . . . . . 32 7.5.4. Segurança e gerenciamento

da tripulação. . . . . . . . 33 7.6. Fichas de tripulação . . . . . . . 33 7.7. Cartas do Capitão . . . . . . . . . 33

8. O Imediato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 8.1. Informações básicas do aplicativo auxiliar . . . . . 34 8.2. Vista em primeira pessoa (VPP)

e identificação visual . . . . . . 35 8.3. Observadores na ponte . . . . . . 35 8.4. Outras ordens incluindo

funcionalidades do aplicativo 36 8.5. Compressão de tempo . . . . . . . . 36 8.6. Primeiros socorros. . . . . . . . . 37 8.7. Cartas de evento . . . . . . . . . . 37 8.8. Cartas de ferimento . . . . . . . . 37

9. O Navegador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 9.1. Navegação estratégica . . . . . . 38 9.1.1. Régua de distância . . 39 9.1.2. O sextante . . . . . . . . . 39 9.2. Navegação tática . . . . . . . . . . 39 9.2.1. Usando o disco de ataque . . . . . . . . . . 39 9.2.2. Atualização

do Mapa Tático . . . . . . 40 9.3. Observadores na ponte . . . . . . 42 9.4. Comida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 9.4.1. Preparo das refeições 43 9.4.2. Refeição . . . . . . . . . . . 44 9.4.3. Comida estragada . . . . 44

10.O Engenheiro-Chefe . . . . . . . . . . . . . 45 10.1. Motores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 10.2. Tanques de lastro . . . . . . . . . 45 10.3. Reparos e recursos. . . . . . . . . 45 10.3.1. Condições técnicas . . 46 10.3.2. Reparar condições

técnicas . . . . . . . . . 46 10.3.3. Cartas do

Engenheiro-Chefe . . . . 47 10.3.4. Condições ambientais 48 10.3.5. Lidar com condições

ambientais . . . . . . . . . 48 10.3.6. Fendas no casco . . . . 49 10.3.7. Selar uma fenda no casco . . . . . . . . . . 49 10.3.8. Outras regras

relacionadas a fendas no casco . . . . . . . . . . 50

10.3.9. Acesso a Seções isoladas . . . . . . . . . . 50

10.4. Vista técnica . . . . . . . . . . . . . 51

11. Comentários finais . . . . . . . . . . . . . 51

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1.1. Funções dos jogadores e objetivo do jogo

U-BOOT: Board Game é um jogo cooperativo para 1 a 4 participantes, no qual os jogadores exercem as funções de oficiais a bordo de um U-Boat alemão durante a Segunda Guerra Mundial.

Os jogadores serão o Capitão, o Imediato, o Navegador e o Engenheiro-Chefe a bordo de um U-boat tipo VIIC. Eles coordenam suas ações para cumprir objetivos de missão enviados a eles pelo QG de U-boats alemão. Eles formam uma tripulação, e todos ganham ou perdem juntos.

1.2. Aplicativo auxiliar

O jogo requer o uso de um aplicativo auxiliar gratuito. Visite uboottheboardgame.com ou a sua plataforma de distribuição digital favorita (App Store, Google Play ou Steam) e procure “U-BOOT The Board Game” para baixar e instalar o aplicativo em seu dispositivo.

O aplicativo é parte integrante de U-BOOT e não é possível jogar sem ele. Este aplicativo oferece recursos de jogo em tempo real, incluindo uma inteligência artificial dinâmica de inimigos e outras funções essenciais para o jogo. Tudo isso faz parte da experiência, e busca imergi-lo ainda mais no papel de um tripulante de um U-boat.

Baixe e instale o aplicativo em seu dispositivo antes de continuar. O aplicativo está disponível para Android, iOS, MAC e Windows. Para aprender a usar o aplicativo durante o jogo, veja as regras para o Imediato na seção 8.1.

1.3. Experiência de jogo em tempo real

Como U-BOOT é guiado por um aplicativo e procede em tempo real, ele é diferente de outros jogos de tabuleiro tradicionais, uma vez que não há turnos de jogadores definidos. Em vez disso, o ritmo do jogo é ditado pelo aplicativo auxiliar e pelas ordens do Capitão.

O aplicativo alerta os jogadores sobre novas ameaças e oportunidades, e o Capitão coordena as respostas dos jogadores. É importante tomar decisões rapidamente, sem perder de vista os objetivos e ameaças urgentes.

1.4. Como jogar

Antes de prosseguir com a leitura, você pode assistir a nossos vídeos de apresentação das regras em uboottheboardgame.com. Uma vez que você tenha lido e compreendido as regras, é hora de se preparar para seu primeiro jogo. Se você já decidiu quem vai jogar em cada cargo, sugerimos o seguinte:

• Capitão - lê o Guia tático• Imediato - faz o tutorial no aplicativo• Navegador - aprende como usar o Disco

de Ataque, bem como os Mapas Tático e Estratégico

• Engenheiro-Chefe - familiariza-se com o Quebra-Cabeça Técnico e os recursos do Engenheiro-Chefe

Os passos acima prepararão cada jogador para executar suas tarefas mais críticas para a missão. Após isso, uma rápida explicação das regras básicas e dos componentes permitirá que todos comecem a jogar.

Cartas de Seção do casco

Estas cartas constituem a Vista Técnica do U-boat. Elas são posicionadas em ambos os lados do modelo para mostrar os nomes das seções e os ícones de especialização, que indicam onde ordens específicas são executadas.

Painéis dos jogadores

Cada jogador usa um painel para acompanhar seus recursos e o status de seus marinheiros.

Cartões de tripulação

Estes cartões são colocados nos painéis dos jogadores. Eles contêm símbolos

geométricos para cada marinheiro, bem como seus ícones de especialização. Os termos “Capitão”, “Imediato”, “Navegador” e “Engenheiro-Chefe” são usados neste livro de regras para se referir aos jogadores desempenhando estes papéis, mas também aparecem como marinheiros individuais nestes cartões de tripulação.

Referências para os jogadores Quatro folhas resumindo as ordens pelas quais cada jogador é responsável, bem como as informações mais importantes de jogo e preparação de cada papel.

Livro de regras

O livro de regras que você está lendo agora.

Guia tático

Um livro à parte que contém conselhos de jogo.

A lista a seguir apresenta todos os componentes do U-BOOT.

O modelo 3D do U-boat

O modelo é uma representação do U-boat tipo VIIC e exibe as suas seções mais importantes, por onde os marinheiros se movimentarão e executarão suas tarefas. Antes de seu primeiro jogo, monte o modelo conforme as instruções na preparação do jogo na Seção 5.

1. INTRODUÇÃO

2. LISTA DE COMPONENTES

Sala do torpedo de ré e motor elétrico

106

Seção 6 6 Ponte108

Seção 8

Capitão

Capitão

Imediato

Navegador

Engenheiro-Chefe

Imediato

Navegador

Engenheiro-Chefe

Referência para o jogador

O Capitão

ORDEM SEÇÃO(ÕES) REQUISITOS NOTAS

Mobilização todas as Seções nenhuma Todos os marinheiros podem se mover. Nenhum marinheiro é ativado.

Periscópio 3 Funcional a até 10 metros abaixo da superfície.

CDT (mirar torpedo) 3

Permite travar alvos de torpedo que estejam dentro do alcance

e do arco de disparo.

Inundar tubos de torpedo 1 e/ou 6 Inundar qualquer quantidade de

tubos requer apenas uma ativação.

Disparar torpedos 1 e/ou 6

Mais de um marinheiro pode participar. Ative cada marinheiro participante uma vez para cada torpedo disparado.

Recarregar um torpedo 1 e/ou 6 Apenas um torpedo pode ser

recarregado a cada ordem.

Dirigir-se à tripulação 3 Essa ordem lhe permite jogar

uma carta do Capitão.

Lembre-se sempre de:

Lista de ordens completa Procedimento de ataquecom torpedos

• Pagar pelas ordens que você der; • Ativar seus marinheiros quando eles estiverem cumprindo ordens; • Fazer uma ativação adicional de marinheiros sem o ícone de especialização requerido;• Mover a ficha no Controle de Ordens para a esquerda quando ouvir o sino da troca de turno: FÁCIL: 5 espaços | MÉDIO: 4 espaços | DIFÍCIL: 3 espaços;• Mobilizar os observadores e trazê-los para dentro antes de dar a ordem de Submergir;• Reduzir o moral em 2 para cada marinheiro MEA.

Manobras

• Nova velocidade• Novo curso• Nova profundidade• Submergir/EmergirMira,navegação e inteligência da missão

• Atribuição de setores de observação

• Periscópio• Hidrofone• Sextante• Enigma

Armamento

• CDT• Inundar tubos• Disparar torpedos• Recarregar

um torpedo• Canhão 88 mm• Canhão 20 mmSegurança e gerenciamento da tripulação• Reparos • Primeiros socorros • Dirigir-se à

tripulação• Preparar refeição• Mobilizar

1. Adquirir o alvo2. Manobrar para posição de aproximação3. Calcular o vetor de interceptação4. Submergir para a profundidade de periscópio (durante o dia)5. Aproximar-se do alvo6. Guarnecer as estações de batalha7. Programar o CDT8. Inundar o(s) tubo(s) de torpedo9. Disparar!

Referência para o jogador

O Imediato

ORDEM SEÇÃO(ÕES) REQUISITOS NOTAS

Novo curso 3 Confirme o novo curso com o Navegador.

Nova profundidade e submergir/

emergir3

Confirme a prontidão com o Engenheiro-Chefe e a profundidade

com o Capitão.

Hidrofone 2Permite detectar e rastrear

embarcações inimigas. Funcional apenas na superfície.

Enigma 2

Apenas um marinheiro pode ser ativado a cada ordem. Ele pode

decifrar/cifrar múltiplas mensagens. Cada mensagem requer

uma ativação.

Primeiros socorros qualquer

Apenas um marinheiro pode ser ativado a cada ordem. Ele poderá tratar múltiplos marinheiros em

sua Seção. Cada marinheiro tratado requer uma ativação.

Canhão 88 mm 7O canhão antinavio. Útil somente contra embarcações mercantes solitárias e desarmadas.

Lembre-se sempre de:

• Transmitir todas as informações do aplicativo para os demais jogadores;• Ativar seus marinheiros quando eles estiverem cumprindo ordens;• Ativar uma vez a mais os marinheiros sem o ícone de especialização requerido;• Manter-se ciente do horário atual e de quanto tempo falta para a próxima

troca de turno;• Dar uma boa olhada nas embarcações inimigas antes de reportar o que elas são;• Assegurar-se de que uma embarcação inimiga está desarmada antes de recomendar

um ataque com o canhão 88 mm;• Ter seu timoneiro preparado na Seção 3 sempre que possível.

Compressão de tempo

Armamento

Reparos

Instrumentos

Menu deopções Feed de

informações

Aquisição de alvo Observadores na ponte

Nova velocidade

Novo curso

Nova profundidade

A troca de turnoocorre às:

6h

18h

12h

00h

O Navegador

Referência para o jogador

ORDEM SEÇÃO(ÕES) REQUISITOS NOTAS

Atribuir setores

de observação8

Máximo 6x Ative os marinheiros participantes usando fichas .

Se houver pelo menos um observador ocupado, outros poderão se unir

a ele se forem ativados.

Preparar refeição 4

Ative o marinheiro uma vez a mais para permutar fichas ou descartar e substituir uma ficha da pirâmide

de Produtos Disponíveis.

Sextante 8Revela sua posição no Mapa

Estratégico. Funcional apenas se o céu estiver claro.

Canhão 20 mm 8A arma antiaérea.

Pode ser manejada sem interromper a observação.

Lembre-se sempre de:

Usar o disco de ataque

Preparar uma refeição

Traçar um curso

• Manter-se atento ao curso que o U-boat está seguindo;• Ativar seus marinheiros quando eles estiverem cumprindo ordens; • Ativar uma vez a mais os marinheiros sem o ícone de especialização requerido;• Assegurar-se de haver observadores o suficiente em serviço quando estiver navegando

na superfície;• Trazer seus observadores para dentro antes de o Capitão dar uma ordem de submergir;• Manter-se atento à localização do inimigo;• Marcar o azimute do inimigo no disco verde e seu curso no disco branco;• Preparar uma refeição uma vez por dia.

+ = pão com salsicha

+ = sanduíche de peixe enlatado

+ = ovos mexidos

+ = omelete de presunto

+ = purê com linguiça

+ + = caçarola

+ + = cozido

+ + = panqueca de batata

Curso do U-boat: 290° 1

Curso do inimigo: 70°

1 milha

4

Azimute: 40° 2

Distância: 4 milhas

1 milha

3

Referência para o jogador

O Engenheiro-Chefe

ORDEM SEÇÃO(ÕES) REQUISITOS NOTAS

Reparar qualquer

Condição técnica: menu reparar no aplicativo

Condição ambiental: + ficha de suprimento

necessáriaFenda no casco:

Apenas um reparo pode ser executado a cada ordem.

Se estiver reparando uma condição técnica, ative os marinheiros participantes com fichas .

Nova velocidade - emergido 5 Quando na superfície, use os

motores a diesel na Seção 5.

Nova velocidade - submergido 6 Quando submergido, use os motores

elétricos na Seção 6.

Submergir/ emergir 3, 5, 6

Usada para cruzar a linha d'água. Assegure-se de ter um marinheiro na Seção 5 e outro na Seção 6.

Nova profundidade 3 Usada para mudar de profundidade

quando submergido.

Lembre-se sempre de:

Em caso de uma fenda no casco

Fichas e efeitosambientais • Estar ciente de quais reparos são

necessários com mais urgência; • Ativar marinheiros quando eles estiverem

cumprindo ordens; • Ativar uma vez a mais os marinheiros sem

o ícone de especialização requerido;• Monitorar a Vista Técnica e lembrar os demais

jogadores de quaisquer ameaças a bordo;• Planejar seus reparos e maximizar a eficiência

da equipe de reparos;• Notificar o Capitão para que ele diminua ou

aumente o moral quando este for afetado por condições ambientais;

• Estar ciente da localização de seus recursos;• Estar preparado para manobrar, especialmente

quando estiver navegando na superfície.

1. Diminua o moral em um.2. Inicie os reparos.3. Resolva o quebra-cabeça

e vire-o para conferir o resultado.

a) Resolvido: a fenda no casco é selada.

b) Não resolvido: evacue e inunde a Seção afetada.

Não perigosas

Perigosas

falha deiluminação

extintorde incêndio

fio

lâmpadasbombahidráulicavazamento

absorvedores

fogo

gás tóxico

falhaelétrica

Contramedidas

Contramedidas

23456 123456 1

H G F E D C B A

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Diminua o moral em 1.

Para evitar:ative o marinheiro com o ícone .

______________________O cozinheiro queima o jantar

9

Aumente o moral

em 3. Cada jo gador

ativa dois de seus

marinheiros.

Cerveja

1

88

__________Rolamentosmotor a diesel • motor elétrico • 88/20 mm

+1 +2___________________

85

Se houver pelo menos dois marinheiros na equipe de reparos,

um deles será ativado com uma em vez de

uma .

Apenas o é ativado com uma . Os demais marinheiros na equipe

de reparos serão ativados usando .

___________Ferramentas

Atribua esta carta a um marinheiro escolhido

aleatoriamente. : coloque uma ficha

de adicional quando ativar este marinheiro

para reparos.

Dedo deslocado

Dedo deslocado

34

Atribua esta carta a um marinheiro escolhido

aleatoriamente.

Queimadura leve

Queimadura leve

61

Miniaturas de marinheiros

Estas miniaturas representam os marinheiros que servem no U-boat. Cada jogador controla um grupo de 4 miniaturas com bases de uma cor específica: l Branco: Capitãol Azul: Imediatol Verde: Navegadorl Marrom: Engenheiro-Chefe

Observe que cada miniatura possui um formato de base diferente das outras em seu grupo.

Canhão de 88 mm

Este canhão plástico deve ser montado no

convés dianteiro do modelo, diretamente à frente da torre de comando.

Canhão de 20 mm

Este canhão plástico deve ser montado na ponte (isto é, na plataforma da torre de comando) do modelo, voltado para trás.

Cartas de evento

Cartas com efeitos positivos e negativos para a tripulação.

Cartas do Capitão

Cartas que o Capitão joga para influenciar a tripulação de várias formas.

Cartas do Engenheiro-Chefe

Cartas que o Engenheiro-Chefe joga para reforçar a habilidade da tripulação em executar reparos.

Fichas de condições técnicas

Estas fichas marcam uma variedade de problemas técnicos que devem ser resolvidos. Elas são colocadas na Vista Técnica pelo Engenheiro-Chefe. A frente da ficha indica graus variados de problemas técnicos, e o verso é considerado um lado de ativação.

Fichas de condições ambientais

Estas fichas marcam efeitos ambientais que podem ocorrer (incêndios, inundações, acidentes elétricos etc.) Elas são colocadas na Vista Técnica pelo Engenheiro-Chefe, e podem resultar em consequências severas se não forem resolvidas rapidamente.

Saquinho de tecido

Um saquinho de tecido do qual as fichas de tripulação são compradas.

Fichas de tripulação

16 fichas, cada uma correspondente à cor e ao formato da base de cada marinheiro. O Capitão compra estas fichas aleatoriamente quando diversos eventos do jogo afetam marinheiros aleatórios.

Cartas de moral

Cartas com efeitos negativos causados pela deterioração do moral da tripulação.

Cartas de ferimento

Cartas com problemas de saúde que podem ocorrer quando os marinheiros são expostos a situações perigosas.

Marcador do U-boat

Este marcador representa o U-boat no Mapa Tático.

Marcador de embarcação pequena

Este marcador representa uma embarcação pequena no Mapa Tático.

Marcador de inimigo

Este marcador representa um inimigo não identificado no Mapa Tático.

Marcador de mercador

Este marcador representa uma embarcação mercante no Mapa Tático.

Marcador de comboio

Este marcador representa um comboio no Mapa Tático.

Marcador de escolta

Este marcador representa uma embarcação de escolta no Mapa Tático.

Fichas plásticas de ordem

O Capitão usa estas fichas para pagar custos de ordens e moral em seus painéis.

Equipamentos da torre de comando

Esta peça plástica deve ser montada na parte dianteira da torre de comando.

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Fichas de suprimentos:

Estas fichas marcam uma variedade de suprimentos e equipamentos que o Engenheiro-Chefe usa para lidar com condições ambientais.

Marcador de caixa de ferramentas

Estes dois marcadores mostram a localização das caixas de ferramentas do Engenheiro-Chefe.

Quebra-Cabeça Técnico

Um quebra-cabeça que deve ser resolvido sempre que o U-boat sofre dano estrutural crítico. Embaralhe as peças antes de jogar.

Ficha de Seção Inundada

Esta ficha é usada para marcar uma Seção inundada do U-boat.

Fichas de ativação

Estas fichas marcam quantas ordens cada marinheiro já recebeu. Fichas de observação e de condições técnicas também têm uma “ativação” em seu verso.

Fichas de observação

O Navegador usa essas fichas para marcar quem está atuando como observador.

Fichas de provisões

Estas fichas representam o suprimento de comida que a tripulação tem à sua disposição.

Fichas de condições de saúde

Estas fichas marcam quais marinheiros ficaram doentes ou feridos no cumprimento do dever. Elas têm uma face de “ferimento” e uma de “fadiga”.

Fichas de suprimentos médicos

Estas fichas representam os vários suprimentos que o Imediato usa para tratar marinheiros doentes ou feridos.

Fichas de kit médico

Estas fichas ajudam o Imediato a controlar seus suprimentos médicos remanescentes.

Fichas de MEA

Estas fichas marcam os marinheiros que foram mortos em ação.

Fichas de cigarro

Estas fichas marcam cigarros que os marinheiros podem fumar na ponte para relaxar.

Disco de Ataque

O Navegador usa esta ferramenta para determinar a posição das embarcações inimigas no Mapa Tático, bem como os vetores de interceptação para

atacá-las. Antes de seu primeiro jogo, monte o Disco de Ataque conforme as instruções na preparação do jogo na Seção 5.

Lápis e régua de distância

O Navegador os utiliza para traçar o curso no mapa. A régua também pode ser usada para calcular a distância percorrida em trânsito.

ASDIC (sonar ativo)

ASDIC é um dispositivo usado para localizar e rastrear U-boats submergidos. Ele emite uma onda sonora altamente concentrada que viaja através da água e, ao atingir um objeto, é refletida de volta para o transmissor, fornecendo ao operador localização e profundidade aproximadas do alvo.

Inicialmente, os ASDIC tinham pouca precisão, mas modelos mais recentes podem fornecer uma leitura bastante precisa de um contato submerso. A desvantagem do ASDIC é ser incapaz de detectar U-boats emergidos. Se um ASDIC detectar você,

então você ouvirá o “ping” característico da onda sonora atingindo o casco do U-boat.

CDT (Computador Direcionador de Torpedo)

Este aparelho, conhecido como “Torpedo-vorhaltrechner”, servia como o sistema de mira de torpedos do U-boat. A solução ótima de disparo era calculada baseando-se no azimute, na distância, no curso e na velocidade do contato inimigo.

Contato

Uma unidade submarina, de superfície ou aérea detectada.

DataNome da missão

Engenheiro-ChefeNavegadorImediatoCapitão

Data Horário Evento

DETALHES DA MISSÃO

DIÁRIO DE BORDO DO CAPITÃO

Objetivo principal:

.............................

.............................

.............................

.............................

cumprido [ ]não cumprido [ ]

............................................. cumprido [ ] não cumprido [ ]

............................................. cumprido [ ] não cumprido [ ]

............................................. cumprido [ ] não cumprido [ ]

............................................. cumprido [ ] não cumprido [ ]

............................................. cumprido [ ] não cumprido [ ]

............................................. cumprido [ ] não cumprido [ ]

Objetivo(s) secundário(s):

RESULTADO DA MISSÃO TAB TOTAL AFUNDADA: ...............

Nur für den Dienstgebrauch!

TIPOS DE EMBARCAÇÕES DE ESCOLTA:

TIPOS DE EMBARCAÇÕES COSTEIRAS:

Corveta Classe FlowerTAB: 1000

Barco de pesca

Barco patrulha

Barco motorizado de torpedo

Contratorpedeiro Classe TownTAB: 1190

Chalupa Classe Black SwanTAB: 1250

Contratorpedeiro Classe TribalTAB: 2500

Porta-aviões Classe IllustriousTAB: 23000

90

90

35/145

35/145

25/155

25/155

15/165

15/165

0/180

0/180

FOLHA DE IDENTIFICAÇÃO

Ângulo na proa:

Ângulo na proa:

Nur für den Dienstgebrauch!

Nº 00001

Nº 00001

FOLHA DE CÓDIGOS DO ENIGMA

Data Data Data DataCód. Cód. Cód. Cód.

1940-07-01 XBC 1940-07-02 PRA 1940-07-03 EMJ 1940-07-04 KOB 1940-07-05 JMJ 1940-07-06 MSF 1940-07-07 CKS 1940-07-08 OTE 1940-07-09 UZP 1940-07-10 XXZ 1940-07-11 JDE 1940-07-12 HUA 1940-07-13 CUF 1940-07-14 LKD 1940-07-15 WDH 1940-07-16 OAG 1940-07-17 FCK 1940-07-18 DJB 1940-07-19 OGH 1940-07-20 YWS 1940-07-21 IHO 1940-07-22 KBK 1940-07-23 WCS 1940-07-24 IJX 1940-07-25 ZOA 1940-07-26 NSO 1940-07-27 XEY 1940-07-28 IRU 1940-07-29 MFS 1940-07-30 DRM 1940-07-31 SEY 1940-08-01 MCD 1940-08-02 NKC 1940-08-03 WSY 1940-08-04 NWR 1940-08-05 NEU 1940-08-06 BBN 1940-08-07 RAP 1940-08-08 TZO 1940-08-09 UYW 1940-08-10 SSJ 1940-08-11 FPF 1940-08-12 YKL 1940-08-13 XAH 1940-08-14 MAL 1940-08-15 AUU 1940-08-16 CZB 1940-08-17 YBP 1940-08-18 ZBD 1940-08-19 HTD 1940-08-20 MSL

1940-08-21 GDA 1940-08-22 MIF 1940-08-23 LOS 1940-08-24 HDA 1940-08-25 FDA 1940-08-26 ETE 1940-08-27 URZ 1940-08-28 TTP 1940-08-29 TFO 1940-08-30 BPR 1940-08-31 IJG 1940-09-01 WGW 1940-09-02 LLL 1940-09-03 OPI 1940-09-04 IOX 1940-09-05 OSX 1940-09-06 CDA 1940-09-07 ZSB 1940-09-08 LLJ 1940-09-09 ITC 1940-09-10 PJZ 1940-09-11 AZT 1940-09-12 SJW 1940-09-13 ERH 1940-09-14 REA 1940-09-15 PKE 1940-09-16 TDM 1940-09-17 RZM 1940-09-18 RJR 1940-09-19 FIT 1940-09-20 LDR 1940-09-21 JZF 1940-09-22 JHO 1940-09-23 DXH 1940-09-24 AXK 1940-09-25 RGM 1940-09-26 AWB 1940-09-27 ENP 1940-09-28 NYK 1940-09-29 KIO 1940-09-30 CMB 1940-10-01 CSN 1940-10-02 OHF 1940-10-03 UFC 1940-10-04 NPG 1940-10-05 EPB 1940-10-06 BZC 1940-10-07 EEL 1940-10-08 SGN 1940-10-09 BUA 1940-10-10 TYY

1940-10-11 AAI 1940-10-12 GYE 1940-10-13 WCZ 1940-10-14 GEO 1940-10-15 YOY 1940-10-16 IIG 1940-10-17 JJJ 1940-10-18 MYH 1940-10-19 NIK 1940-10-20 ANL 1940-10-21 EAH 1940-10-22 ENO 1940-10-23 XYS 1940-10-24 WEX 1940-10-25 CXZ 1940-10-26 WUP 1940-10-27 ORK 1940-10-28 TIN 1940-10-29 NLC 1940-10-30 BRO 1940-10-31 SWM 1940-11-01 MBE 1940-11-02 HTB 1940-11-03 ILK 1940-11-04 NNE 1940-11-05 LJA 1940-11-06 HSN 1940-11-07 UJX 1940-11-08 AKR 1940-11-09 TOB 1940-11-10 LWF 1940-11-11 DDI 1940-11-12 IOU 1940-11-13 UNB 1940-11-14 OFF 1940-11-15 AEU 1940-11-16 JCC 1940-11-17 BSZ 1940-11-18 AYL 1940-11-19 PLP 1940-11-20 MND 1940-11-21 ZWO 1940-11-22 FKJ 1940-11-23 UCT 1940-11-24 FLD 1940-11-25 MED 1940-11-26 RAG 1940-11-27 WJM 1940-11-28 YKC 1940-11-29 FCE 1940-11-30 WSD

1940-12-01 EHZ 1940-12-02 XOI 1940-12-03 OTT 1940-12-04 JNZ 1940-12-05 IWF 1940-12-06 UMS 1940-12-07 HZL 1940-12-08 JPE 1940-12-09 PAK 1940-12-10 LZI 1940-12-11 FZI 1940-12-12 PBE 1940-12-13 EPO 1940-12-14 TBF 1940-12-15 LKU 1940-12-16 MOO 1940-12-17 WJN 1940-12-18 LNT 1940-12-19 RUP 1940-12-20 UFO 1940-12-21 YCT 1940-12-22 KEN 1940-12-23 OST 1940-12-24 BPX 1940-12-25 DMX 1940-12-26 FXF 1940-12-27 IDK 1940-12-28 WOO 1940-12-29 TSK 1940-12-30 OZF 1940-12-31 MIJ 1941-01-01 ZWZ 1941-01-02 LBG 1941-01-03 FYX 1941-01-04 UUT 1941-01-05 RIA 1941-01-06 XLY 1941-01-07 KLC 1941-01-08 DCL 1941-01-09 EPL 1941-01-10 DAT 1941-01-11 NNH 1941-01-12 YSU 1941-01-13 ZCE 1941-01-14 NAU 1941-01-15 WBJ 1941-01-16 JSL 1941-01-17 HBX 1941-01-18 HWS 1941-01-19 LGK 1941-01-20 TCX

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _IMPORTANTE: Quando seu Diário de bordo do Capitão e mapas acabarem,

você pode baixá-los em uboottheboardgame.com._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

3. GLOSSÁRIO DE TERMOS DE U-BOATS

Transferidor de 360 graus

Usado para traçar o curso do U-boat no Mapa Estratégico.

Mapa Estratégico

Usado pelo Navegador para traçar cursos e determinar a posição do U-boat. Ele consiste de duas folhas: uma para o Mar do Norte e outra para o Atlântico.

Folha de identificação

Uma folha contendo silhuetas de embarcações inimigas, usada pelo Imediato para identificar inimigos.

Diário de bordo do Capitão

Usado pelo Capitão para registrar informações essenciais à missão.

Uma folha contendo os códigos do Enigma, usada pelo Imediato para decifrar e cifrar mensagens de rádio.

Folha de códigos do Enigma

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Disco de Ataque

A ferramenta do Navegador é composta por três discos concêntricos e fornece respostas rápidas sobre a posição do inimigo e soluções ótimas para ataques com torpedos.

O Disco de Ataque é bastante semelhante às ferramentas reais usadas por marinheiros de U-boats para calcular informações de mira; dominar seu uso é absolutamente essencial para que o desempenho do Navegador seja efetivo.

Enigma

Uma máquina de criptografia amplamente usada pelas forças alemãs durante a Segunda Guerra. Ela criptografava mensagens conforme um “código diário”. O código diário continha configurações do rotor que alteravam texto normal em texto criptografado.

O código de três rotores do Enigma foi decifrado por criptoanalistas poloneses antes da Segunda Guerra. Usando o método deles, os criptoanalistas aliados em Bletchley Park foram capazes de decifrar os códigos de quatro e cinco rotores do Enigma e o código naval alemão do Enigma. Isso deu aos Aliados uma inestimável fonte de informações sobre as operações de U-boats.

Hidrofone (sonar passivo)

Um dispositivo que servia como os ouvidos do U-boat. Sempre que o U-boat estava submerso, o hidrofone podia ser usado para ouvir ondas sonoras viajando através da água, o que permitia que o operador calculasse o azimute e a distância de

embarcações inimigas ouvindo os sons de suas hélices. Um operador experiente podia até mesmo determinar o curso e a velocidade da embarcação.

O hidrofone era um sistema primário de aquisição de alvos do U-boats tipo VIIC. Em condições climáticas ruins, ele poderia fornecer informações mais confiáveis do que a observação visual.

Ponte

A ponte de um submarino da Segunda Guerra é a plataforma aberta no topo da torre de comando. É aqui que os observadores executam suas tarefas.

Seção

O U-boat é dividido em oito Seções. Seis delas ficavam dentro do casco, enquanto as outras duas ficavam fora. Abaixo está um diagrama de como elas são numeradas e onde cada Seção está localizada.

TAB (tonelagem de arqueação bruta)

Durante a Segunda Guerra, o Reino Unido dependia pesadamente de suas rotas comerciais marítimas. A estratégia dos U-boats alemães focava-se em cortar estas linhas de suprimentos, privando o Reino Unido de cargas vitais, em uma tentativa de subjugar o país por meio da fome. TAB refere-se à quantidade de carga (combustível, munições etc.) que uma embarcação mercante pode transportar. Embarcações mercantes eram os alvos principais das operações de U-boats.

12

78

3456Sala dos torpedos de proa

Alojamento dos

Oficiais

Convés dianteiroPonte

Sala de controle

Alojamentos da

tripulação

Sala do motor a diesel

Sala do torpedo de ré e motor elétrico

SEÇÕES DO U-BOOT

4. VISÃO GERAL DO JOGO

4.1. Objetivo do jogo

Em U-BOOT, os jogadores são jovens submarinistas alemães que lutam pela fama e glória dos maiores ases dos U-boats. Eles devem se provar cumprindo missões e assim ganhando pontos de vitória chamados de Renome. Renome é pontuado por:

• completar objetivos de missão;• naufragar navios inimigos.

Cada missão possui um objetivo primário e um ou mais objetivos secundários. O objetivo primário é explicado na apresentação da missão, enquanto os objetivos secundários são enviados pelo QG durante o andamento da missão. Cumprir o objetivo primário permite obter altas pontuações em Renome, enquanto os objetivos secundários fornecem oportunidades adicionais de pontuação.

A pontuação final pode também ser imensamente ampliada por naufragar navios inimigos encontrados. A quantidade de Renome pontuada desta forma é determinada por quantas TAB os jogadores afundam antes de a missão terminar.

Fim da missão

A missão termina quando qualquer um dos seguintes acontece:

• o tempo da missão terminou;• o U-boat retornou à base;• o U-boat foi destruído ou perdido

de alguma outra forma. Nesse caso, todos os jogadores perdem o jogo. Isso acontece quando:

• o U-boat é abalroado por uma embarcação inimiga;

• o U-boat atinge um objeto submerso ou encalha em águas costeiras;

• o U-boat sofre dano estrutural suficiente para ser afundado ou inundado;

• um ataque inimigo mata toda a tripulação.

Quando a missão terminar, o aplicativo calcula seu Renome total e avalia seus esforços. Os resultados de missão possíveis são:

S - ExcepcionalA - ExcelenteB - BoaC - Decente

D - InsatisfatóriaE - RuimF - Fracasso

Seu objetivo é atingir o melhor resultado possível. Se você realmente busca fama e glória, então aceitar qualquer coisa menos do que isso não é uma opção!

4.2. Retorno à base Você pode retornar à base selecionando essa opção no menu do aplicativo, desde que o U-boat não esteja engajado com o inimigo. Esta opção de “viagem rápida” foi incluída para caso você deseje encerrar o jogo antes do fim do tempo da missão. Você pode desejar encerrar uma missão antecipadamente porque você já está feliz com o resultado ou, alternativamente, abandonar a missão porque toda esperança de sucesso foi perdida.

Ao retornar à base, todas as suas conquistas durante a missão (ou seja, a TAB que você afundou e os objetivos que você cumpriu) serão registrados pelo aplicativo.

4.3. Modos de jogo

Missão Única

Missão Única é o modo de jogo mais simples. Você pode escolher qualquer missão disponível no jogo e tentar obter a melhor pontuação possível. Tente táticas diferentes, aprimore sua estratégia e descubra novos objetivos secundários. Uma vez que você esteja confortável com as Missões Únicas, será uma boa hora para tentar os outros modos de jogo.

Missão em Cadeia

Missões em Cadeia são patrulhas de grande escala que se estendem por duas semanas. Como elas podem ser muito longas para uma única sessão de jogo, foram divididas em diversas missões. Cada uma delas pode ser jogada em modo de Missão Única, mas elas também podem ser encadeadas para oferecer a experiência completa de uma patrulha ao longo de algumas sessões de jogo.O aplicativo do jogo permite que os jogadores salvem o estado do jogo entre as sessões, e o Diário de Bordo do Capitão é usado para anotar todas as informações essenciais de jogo.

Missões em Cadeia são muito mais complexas do que Missões Únicas, porque elas requerem que os jogadores sobrevivam no mar por muito

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mais tempo. Em compensação, elas fornecem uma experiência mais completa e permitem que tripulações mais veteranas coloquem suas habilidades verdadeiramente à prova. Algumas Missões em Cadeia podem requerer que o objetivo primário seja concluído antes de avançar para a próxima missão.

Modo Campanha

O Modo Campanha o guiará por todas as missões do jogo. O aplicativo salvará seu progresso entre missões, bem como registrará seu renome, sua TAB e suas

avaliações de cada missão. Todas as missões incluídas no Modo Missão em Cadeia serão jogadas conforme as regras para Missões em Cadeia. Além disso, você precisará alcançar pelo menos um “E” no final de cada missão para avançar à próxima.

Uma vez que você complete a campanha, o aplicativo vai calcular sua pontuação final de campanha. Se você tiver afundado TAB suficiente e desempenhado bem, você poderá ser incluído entre os maiores ases da U-Bootwaffe!

Observe que o disco preto tem dois lados. Um dos lados tem números vermelhos e verdes, enquanto o outro não tem números. O lado com os números é recomendado para navegadores experientes, uma vez que é usado principalmente na dificuldade difícil. O lado sem números é recomendado para navegadores iniciantes, pois as informações adicionais poderiam confundi-los sem necessidade. Tenha isso em mente ao montar seu Disco de Ataque.

Posicione os discos um sobre o outro conforme demonstrado no diagrama (com o maior na base e o menor no topo). Posicione a seta sobre os três discos. Agora, atravesse o conector pelo centro e feche-o com sua outra metade. Seu Disco de Ataque está pronto!

Fixe o medidor de profundidade e o indicador do telégrafo da sala de motores ao painel de jogador do Engenheiro-Chefe como mostrado abaixo:

Siga os passos abaixo para preparar o jogo:

1. Escolha as funções 2. Prepare os componentes do jogo 3. Escolha o modo de jogo e os níveis

de dificuldade 4. Leia as instruções da missão

5.1. Escolher os cargos

Ao escolher os cargos, você deve levar em conta as seguintes recomendações:

• Capitão – para líderes natos e capazes de decisões rápidas.

• Imediato – jogadores com boa comunicação e habilidade com software.

• Navegador – para jogadores com boa noção espacial (ou experiência de navegação).

• Engenheiro-Chefe – para jogadores que sejam exímios em gerenciar recursos e trabalhar com prioridades.

Se houver menos do que quatro jogadores, recomendamos o seguinte:

• defina todos os níveis de dificuldade no aplicativo para fácil ou média, especialmente se estiver aprendendo o jogo.

• distribua as funções da seguinte maneira:

3 jogadores

Um dos jogadores controla o Capitão e também Engenheiro-Chefe ou o Navegador.

2 jogadores

Um dos jogadores controla o Capitão e o Navegador, e o outro controla o Imediato e o Engenheiro-Chefe.

1 jogador

Um jogador assume todos os quatro cargos.

Antes de seu primeiro jogo, monte o modelo 3D do U-boat, o Disco de Ataque e o painel de jogador do Engenheiro-Chefe conforme os diagramas abaixo:

5. PREPARAÇÃO DO JOGO

3

2

1

4

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Estas recomendações não são obrigatórias; conforme você ganha experiência, pode distribuir os cargos como desejar.

Para simplificar a leitura e deixá-la mais clara, as regras presumem que quatro participantes estão jogando. A única diferença ao jogar com menos de quatro jogadores é que todas as regras e efeitos que se referem a “por jogador” deverão ser aplicadas “por cargo”. 5.2. Preparar os componentes do jogo

1. Posicione o modelo 3D no meio da mesa e organize as cartas de Seção em ambos os lados, alinhando-as com as seções do modelo conforme o diagrama de preparação (páginas 16-17).

2. Organize os painéis dos jogadores conforme demonstrado no diagrama de preparação.

3. Entregue os componentes de cada jogador:

O Capitão • 4 miniaturas de marinheiros

com bases brancas• Painel do Capitão• Cartões de tripulação do Capitão• Referência do Capitão • 2 fichas plásticas de ordem• 3 baralhos de cartas de moral• 16 fichas de tripulação• Saquinho de tecido• Cartas do Capitão• 12 fichas de ativação • Diário de bordo do Capitão• 2 fichas de cigarro

O Imediato

• 4 miniaturas de marinheiros com bases azuis

• Painel do Imediato • Cartão de tripulação do Imediato• Referência do Imediato• Dispositivo rodando o aplicativo• Cartas de evento• Cartas de ferimento• Fichas de suprimentos médicos• Fichas de condições de saúde• Fichas de MEA• 12 fichas de ativação• Fichas de kit médico (se em modo

campanha/em cadeia)• Folha de identificação• Folha de códigos do Enigma• 2 fichas de cigarro

O Engenheiro-Chefe • 4 miniaturas de marinheiros

com bases marrons• Painel do Engenheiro-Chefe • Cartão de tripulação do

Engenheiro-Chefe• Referência do Engenheiro-Chefe• Fichas de condição técnica

(11 de cada cor)• Fichas de condições ambientais• Ficha de Seção inundada• Fichas de suprimentos • Marcador de caixa de ferramentas• Cartas do Engenheiro-Chefe• Peças do Quebra-Cabeça Técnico• 2 fichas de cigarro

4. Embaralhe e posicione todos os baralhos conforme demonstrado no diagrama de preparação. Especificamente:

• divida as cartas de moral em três baralhos, embaralhe cada um separadamente e coloque-os em seus espaços designados no painel do Capitão;

• embaralhe as cartas de eventos e coloque-as em seu espaço designado no painel do Imediato;

• embaralhe cada baralho de cartas de ferimento separadamente e coloque cada baralho próximo do painel do Imediato;

• coloque as cartas do Capitão perto do painel do Capitão;

• coloque as cartas do Engenheiro-Chefe perto do painel do Engenheiro-Chefe.

5. Coloque todas as fichas nos locais indicados pelo diagrama de preparação. Especificamente:• coloque as fichas de tripulação

no saquinho de tecido (ou outro recipiente sem transparência) próximo do painel do Capitão;

• misture todas as fichas de provisões e coloque-as com a face para baixo na caixa de Suprimento de Comida do painel do Navegador. Depois disso, compre 6 fichas, uma de cada vez, do Suprimento de Comida para preencher a pirâmide de “produtos disponíveis” do topo até a base, da esquerda para a direita em cada linha;

• coloque todas as fichas de suprimentos médicos no espaço do kit médico do painel do Imediato. Se estiver jogando em modo Missão em Cadeia ou Campanha, adicione uma ficha de kit médico para cada missão adicional que desejar jogar após a primeira.

• coloque todas as fichas de Condição de Saúde e de MEA ao alcance do Imediato;

• coloque as fichas de suprimentos e de caixas de ferramentas na Vista Técnica. Coloque uma das caixa de ferramentas na Seção 2 e a outra na Seção 4. As fichas de suprimentos são colocadas onde você quiser nas Seções de 1 a 6, com um máximo de uma ficha por Seção;

• cada jogador coloca 2 fichas de cigarro perto de seu próprio painel.

6. Coloque as miniaturas de marinheiros no modelo 3D conforme mostrado na preparação inicial dos marinheiros.

7. Arranje todos os componentes restantes de acordo com o diagrama de preparação (páginas 16-17) nas referências.

5.3. Escolher o modo de jogo e os níveis de dificuldade

Inicie o aplicativo em seu dispositivo e escolha o modo de jogo e a missão desejada. Depois, siga as instruções no aplicativo e prossiga para as configurações de dificuldade. Cada jogador poderá escolher o nível de dificuldade para seu(s) cargo(s) conforme achar melhor. O menu do aplicativo permite que cada jogador escolha seu nível de preferência, descrevendo todas as diferenças de jogabilidade entre eles. O aplicativo também guiará cada jogador sobre como completar sua preparação. Após cada jogador escolher seu nível de dificuldade, os jogadores poderão avançar para o próximo passo.

5.4. Ler as instruções da missão

Leia as instruções da missão no aplicativo. Elas contêm tudo que você precisa saber sobre os objetivos da missão. Uma vez que todos estejam preparados, o Imediato poderá apertar o botão de “Iniciar missão”.

O Navegador • 4 miniaturas de marinheiros

com bases verdes • Painel do Navegador• Cartão de tripulação do Navegador • Referência do Navegador• Mapa Estratégico• Disco de Ataque • Lápis, transferidor de 360 graus

e régua de distância• Fichas de provisões• 12 fichas de observação• Marcador do U-boat, marcador de

inimigo e os marcadores restantes do Mapa Tático

• 2 fichas de cigarro

Preparação inicial dos marinheiros

SEÇÃO 4(Alojamentos da Tripulação)

SEÇÃO 3(Sala de Controle)

SEÇÃO 2(Alojamento dos Oficiais)

SEÇÃO 1(Seção da Proa)

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1

3

45

5

5

5

6 7

8 9

10

11

12

1314

15

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17

17

18

19

20

38

39

21

23 24

25

26

27

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30

29

3132

33

36

37

35

35

35

35

3434

34 34

22

2

1. Modelo 3D e Cartas de Seção do Casco

2. Dispositivo rodando o aplicativo3. Cartas de evento4. Fichas de condições de saúde

e de MEA5. Fichas de ativação6. Cartão de tripulação do Imediato7. Cartas de ferimento8. Fichas de suprimentos médicos9. Painel do Imediato10. Marcadores do Mapa Tático

(plásticos e de papelão)

22. Fichas de ordem23. Cartões de tripulação

do Capitão24. Cartas de moral25. Painel do Engenheiro-Chefe26. Cartão de tripulação

do Engenheiro-Chefe27. Fichas de condições técnicas28. Fichas de condições ambientais29. Ficha de Seção inundada30. Fichas de suprimentos31. Caixa de ferramentas (I)32. Caixa de ferramentas (II)33. Peças do Quebra-Cabeça Técnico

34. Miniaturas de marinheiros35. Fichas de cigarro36. Folha de códigos do Enigma37. Folha de Identificação38. Diário de Bordo do Capitão39. Cartas do Engenheiro-Chefe

11. Fichas de observação12. Fichas de provisões13. Cartão de tripulação

do Navegador14. Painel do Navegador15. Lápis16. Mapa Estratégico17. Lápis e transferidor

de 360 graus18. Disco de Ataque19. Saquinho de tecido com fichas

de tripulação20. Cartas do Capitão21. Painel do Capitão

DIAGRAMA DE PREPARAÇÃO

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6. REGRAS BÁSICAS

6.1. Responsabilidades dos jogadores

Cada jogador:

• controla quatro miniaturas de marinheiros de sua própria cor, e pode mover apenas suas próprias miniaturas;

• é responsável por executar as ordens impressas em sua referência de jogador;

• pode usar seus marinheiros para ajudar outro jogador a executar suas ordens.

6.2. Marinheiros

Os jogadores movem seus marinheiros pelo U-boat para cumprir suas ordens.

• Os marinheiros são representados por miniaturas plásticas. As formas e cores das bases das miniaturas correspondem àquelas nos cartões de tripulação do jogador.

• Cada jogador controla dois turnos de 4 marinheiros cada. Apenas um turno de miniaturas está disponível para um jogador a cada vez. Isto é representado pelos cartões de tripulação de dupla face: um lado mostra o primeiro turno e o outro mostra o segundo turno.

• Para o primeiro turno (início do jogo), os cartões de tripulação são colocados no painel do jogador como mostrado abaixo.

• O turno em trabalho no momento é chamado de turno ativo. O outro turno é chamado de turno inativo.

• A menos que explicitamente disposto o contrário, todos os efeitos de jogo afetam apenas o turno ativo. Lembre-se disso ao resolver efeitos de cartas.

• Cada marinheiro tem dois ícones de especialização impressos em seu cartão de marinheiro, e três espaços de ativação no painel do jogador. Os espaços do marinheiro no cartão de tripulação se alinham com os espaços de ativação no painel do jogador.

• Especializações permitem que os marinheiros executem ordens mais eficientemente. Todos os ícones de especialização são listados abaixo (página 19).

6.3. Elementos básicos do jogo: Mobilização e outras ordens

Durante o jogo, o Capitão dá ordens para os outros jogadores. Existem diversas ordens que permitem que os marinheiros façam várias coisas, mas há uma ordem em particular que permite que os marinheiros se movam pelo U-boat.

Essa ordem é chamada de “Mobilização”. É uma ordem especial, com suas próprias regras, uma vez que ela faz com que qualquer quantidade de marinheiros possa se mover para novos locais no U-boat, em vez de marinheiros específicos executarem uma tarefa específica em sua localização atual. De qualquer forma, a Mobilização é uma ordem e é paga exatamente da mesma forma que todas as demais ordens.

6.4. Mobilização

Mobilização deve seguir a sequencia abaixo:

1. Pague pela ordem e anuncie a Mobilização.2. Mova os marinheiros.3. Resolva o dano à tripulação

(se necessário).4. Finalize a Mobilização.

• O Capitão mobiliza a tripulação para permitir que os jogadores movam seus marinheiros pelo U-boat.

• O Capitão deve pagar pela ordem avançando a ficha de ordem no Controle de Ordens em um espaço para cada Mobilização anunciada. O custo deve ser pago antes que os jogadores possam mover seus marinheiros.

• Não ative os marinheiros que estão mobilizados.

• Qualquer número de marinheiros pode ser movido durante uma única Mobilização.

• Marinheiros podem ser movidos a partir de qualquer número de Seções iniciais para qualquer número de Seções de destino que estejam conectadas por uma cadeia não rompida de Seções adjacentes. Marinheiros não podem entrar ou atravessar seções inundadas. Veja a seção 10.3.6 “Fendas no casco” para mais detalhes.

• As Seções inferiores 1, 2, 3, 4, 5 e 6 são mutuamente adjacentes em uma longa linha. As Seções superiores 7 e 8 são adjacentes entre si. As Seções 3 e 8 são adjacentes apenas quando o U-boat está emergido. Enquanto o U-boat está submergido, os marinheiros não podem se mover entre as Seções 3 e 8.

• Não é possível dar ou cumprir ordens durante uma Mobilização. Apenas após o final de uma Mobilização será possível dar e cumprir ordens novamente. Veja “finalizando Mobilizações” para mais detalhes.

• Uma mobilização também permite que o Engenheiro-Chefe reposicione suas fichas de recursos (ou seja, caixa de ferramentas ou suprimentos). Qualquer marinheiro se movendo de ou por uma Seção com uma ficha de recursos pode levar aquela ficha consigo e colocá-la em qualquer seção pela qual ele passe ou na qual ele entre.

• Tanto os marinheiros do Engenheiro-Chefe quanto os dos outros jogadores podem mover fichas de recursos.

• Cada marinheiro só pode mover uma ficha de recurso por Mobilização.

Seções perigosas

Uma Seção se torna perigosa quando há uma ficha de fogo, gás tóxico ou perigo elétrico nela.

• Marinheiros podem se mover para dentro, através e para fora de Seções perigosas.

• Após terminar o movimento, resolva o dano à tripulação para cada Seção perigosa. Marinheiros que se moveram para ou por uma Seção perigosa, bem como todos os marinheiros que permaneceram naquela Seção após o fim do movimento, são afetados por seus efeitos de condições ambientais simultaneamente. Veja a seção 6.12. “Resolvendo dano à tripulação” para mais detalhes.

Finalizando Mobilizações

• Uma vez que todos os marinheiros tenham terminado de se mover e o dano à tripulação tenha sido resolvido (se necessário), o Capitão deverá receber uma confirmação verbal de cada jogador.

• Uma vez que todos os jogadores envolvidos tenham confirmado sua prontidão, será o fim da Mobilização em andamento. Uma vez que isso aconteça, nenhum marinheiro poderá se mover até que o Capitão anuncie outra Mobilização.

Periscópio Preparo dasrefeições

Dirigir-se à tripulação Hidrofone

CDT Enigma

Recarregar tubos

Primeiros socorros

Inundar/ Disparar torpedos Reparar

Observação Tanques de lastro

Sextante Timão

Canhão 20 mm Motores

Canhão 80 mm

ÍCONES DE ESPECIALIZAÇÃO

2º turno(inativo

no momento)

1º turno(ATIVO

NO MOMENTO)

Espaços de ativação do 1º turno

Espaços de ativação do 2º turno:

Espaços dos marinheiros

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• Marinheiros sem o ícone de especialização requerido poderão cumprir a ordem dada. Entretanto, cada marinheiro nessa situação receberá uma ficha de ativação adicional por ativação. Cada um destes marinheiros conta como tendo um dos ícones requeridos pela ordem.

• Algumas ordens permitem que um marinheiro seja ativado mais de uma vez por ordem.

Entre estas estão “Primeiros Socorros”, “Enigma”, “Preparar Refeição” e “Disparar Torpedos”.

• Os jogadores devem confirmar, coletivamente, que seus marinheiros estão prontos para completar a ordem. Se eles estiverem, a ordem é cumprida. Se necessário, o Imediato executará a ordem no aplicativo.

As ordens disponíveis são listadas abaixo:

Mira, navegaçãoe inteligência da missão

ArmamentoManobras

Segurança egerenciamento da tripulação

6.5. Cumprir ordens

As ordens devem ser seguidas da seguinte maneira:

1. Pague pela ordem. Depois, dê a ordem.2. Selecione a ordem no aplicativo (se

necessário).3. Confirme verbalmente se os marinheiros

estão em posição.4. Ative o(s) marinheiro(s) que cumprirão

a ordem.5. Cumpra a ordem (no aplicativo, se

necessário).

• O Capitão deve pagar pela ordem avançando a ficha de ordem para a direita no Controle de Ordens em um espaço para cada ordem dada.

• Cada ordem tem requisitos que devem ser atendidos antes que a ordem possa ser cumprida. Para atender os requisitos de uma ordem especifica, o marinheiro (ou marinheiros) cumprindo a ordem deve:

- estar presente na Seção (ou Seções) especificada.

- atingir coletivamente o número de ícones de especialização requeridos pela ordem.

• Todos os marinheiros cumprindo uma ordem devem ser ativados (veja a seção 6.6. “Ativação” para mais detalhes). Se um marinheiro não tiver espaços de ativação vazios o suficiente, ele não poderá ser ativado e não poderá cumprir aquela ordem.

Os marinheiros estão em suas posições iniciais e o Capitão anuncia Mobilização para as estações de manobra: “Tripulação, mobilizar! Motores, lastros, timão, observadores, em suas estações!”

O Capitão então pergunta: “Tripulação a postos?” e os demais jogadores confirmam com “sim, senhor!”, “jawohl, Herr Kaleun!” ou qualquer outra forma que desejem. Este é o fim da Mobilização.

Os marinheiros se reposicionaram conforme as ordens do Capitão. Os observadores estão todos na ponte, a tripulação de motor e lastro, bem como o timoneiro, estão todos em posição. A tripulação agora está pronta para cumprir ordens.

ORDEM SEÇÃO(ÕES) REQUISITOS

Atribuir setores de observação

8máximo 6x

Periscópio 3

Hidrofone 2

Sextante 8

Enigma 2

ORDEM SEÇÃO(ÕES) REQUISITOS

CDT 3

Inundar tubos 1 e/ou 6

Disparar torpedos 1 e/ou 6

Recarregar um torpedo 1 e/ou 6

Canhão 88 mm 7

Canhão 20 mm 8

ORDEM SEÇÃO(ÕES) REQUISITOS

Nova velocidade

5 (motor a diesel) ou 6

(motor elétrico)

Novo curso 3

Nova profundidade 3

Mergulhar/ submergir 3,5,6

ORDEM SEÇÃO(ÕES) REQUISITOS

Reparos qualquer depende do tipo de reparo*

Primeiros socorros qualquer

Dirigir-se à tripulação 3

Preparar refeição 4

Mobilizar todas as Seções nenhum

1

2

*Condição técnica: menu reparar no aplicativo Condição ambiental: +ficha de suprimento necessária Fenda no caso:

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6.7. Marinheiros ocupados

• Observar e reparar condições técnicas são diferentes das outras ordens porque elas se estendem por longos períodos de tempo. Marinheiros cumprindo estas ordens são ativados usando as fichas de observação ou condição técnica correspondentes, em vez das fichas de ativação normais.

• Fichas de observação e condição técnica têm dois lados, e possuem um ícone de ativação no seu verso. Assegure-se de virar o lado de ativação destas fichas para cima quando a ordem atual tiver sido cumprida ou terminada.

• Para ativar um marinheiro para uma ordem de observação ou reparo, pegue a ficha correspondente à ordem a ser cumprida e coloque-a em um espaço vazio da mesma forma que faria com uma ficha de ativação normal, mas com o lado da ordem para cima (por exemplo: se o marinheiro está reparando uma condição técnica, coloque uma ficha de condição técnica da cor correspondente, com a chave inglesa para cima, em um espaço de ativação vazio no painel daquele jogador). Isso indica que aquele marinheiro está ocupado.

• Se um marinheiro ocupado se mover, ele imediatamente para de cumprir aquela ordem. Vire esta ficha de “ocupado” com seu lado de ativação para cima e atualize os reparos ou a observação no aplicativo.

• Um marinheiro ocupado pode cumprir ordens em sua Seção atual sem virar sua ficha de “ocupado” para o lado de ativação. Entretanto, um marinheiro nunca poderá cumprir ao mesmo tempo duas ordens que lhe deixem “ocupado”.

• Ao ativar marinheiros para observação ou reparos, lembre-se de colocar uma ficha de ativação adicional em um espaço de ativação se o marinheiro não tiver o ícone de especialização necessário em seu espaço de marinheiro.

• Se um marinheiro ocupado morrer ou não mais puder participar no cumprimento da ordem, atualize a informação no aplicativo assim que possível.

• Atualizar informações de ordens no aplicativo pode resultar em finalizar a observação ou pausar os reparos. Para mais detalhes, veja 8.3. e 9.3. “Observadores na ponte” e 10.3.2. “Reparar condições técnicas”.

Os três marinheiros com fichas de condição técnica estão ocupados, tendo recebido ordens de reparar uma condição técnica. Eles foram ativados usando as fichas coloridas de condição técnica apropriadas.

Quando os marinheiros terminarem os reparos ou se moverem, as fichas de condição técnica serão viradas com seu lado de ativação para cima.

6.8. O sistema de turnos A troca de turno deve ser feita da seguinte maneira:

1. Ajuste o Controle de Ordens2. Resolva o dano à tripulação

(se necessário).3. Gerencie as fichas e vire os cartões

de tripulação.4. Devolva ou remova MEAs (se necessário).

O turno muda às 6h, 12h, 18h e 0h. Nesses horários, o turno ativo se torna o turno inativo e vice-versa. O aplicativo anuncia a troca com um sinal sonoro. Quando os jogadores ouvirem este sinal:

• o Capitão ajustará o Controle de Ordens movendo a ficha de ordem para a esquerda 3, 4 ou 5 espaços, dependendo do nível de dificuldade escolhido. A ficha de ordem nunca pode recuar para a esquerda além do espaço VIII do Controle de Ordens;

• os jogadores resolvem o dano à tripulação causado por todas as condições ambientais perigosas. Veja a seção 6.12. “Resolução de dano à tripulação” para mais detalhes;

6.6. Ativação

• Cada vez que um marinheiro cumpre uma ordem, ele é ativado. Uma ativação também pode ser desencadeada pelo efeito de uma carta.

• Para ativar um marinheiro, coloque uma ficha de ativação (ou qualquer outra ficha com seu lado de ativação para cima) no espaço de ativação vazio daquele marinheiro.

• Se um marinheiro não possuir o ícone de especialização requerido para uma ordem, ele deverá ter espaço para duas fichas de ativação.

• Um marinheiro sem espaços de ativação vazios o suficiente não pode ser ativado.

• Um marinheiro nunca poderá ter mais do que três fichas de ativação.

• Ao colocar uma ficha em um espaço de ativação de um marinheiro, coloque-a no limite correspondente do painel (na parte superior ou inferior, conforme o turno que estiver ativo) e em um espaço de ativação vazio entre os três espaços de ativação alinhados com aquele marinheiro específico no cartão de tripulação.

• Se suas fichas de ativação acabarem, use substitutos apropriados.

O Imediato ainda não cumpriu uma ordem neste turno, então todos os seus espaços de ativação estão vazios. O Radialista já cumpriu três ordens e não pode cumprir mais nenhuma, pois todos os seus espaços de ativação estão ocupados. Os dois timoneiros à direita executaram uma alteração de curso, assim cada um tem uma ficha de ordem.

• Os jogadores podem remover as fichas de ativação dos marinheiros quando eles descansam.

• Os marinheiros descansam quando o turno é trocado. Uma mudança de turno ocorre às 6h, 12h, 18h e 0h.

• Uma mudança de turno é indicada pelo aplicativo com um som de sino. Veja a seção 6.8. “O Sistema de Turnos” para mais informações.

Dois timoneiros já estão em posição quando o Capitão decide alterar o curso.

O Imediato rapidamente seleciona a ordem no aplicativo e define o curso informado. O aplicativo sempre perguntará se a tripulação está em posição. Neste caso, estes são os marinheiros do Imediato, então não há necessidade de confirmar com os outros jogadores.

Ele paga pela ordem e dá a ordem: “Novo curso: 330 graus.”

O Imediato ativa os marinheiros que estão cumprindo a ordem.

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REGRA OPCIONAL - Troca de turno simples

Jogadores que escolheram a dificuldade fácil poderão deslizar seus cartões de tripulação em vez de virá-los quando o turno troca. Isso deixa o jogo mais fácil e com menos Mobilizações necessárias._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

NOTA DO DESIGNER: as diferenças na alocação dos ícones de especialização entre os turnos significam que a tripulação precisa se mobilizar antes que possam voltar ao serviço após uma troca de turno. Embora possa parecer uma mecânica abstrata, isso tenta representar os aspectos logísticos da troca de turno sem complicar muito as regras.

6.9. Saúde

• Atribuir uma carta de condição de saúde a um marinheiro indica que ele está doente ou ferido.

• Cartas de condição de saúde são encontradas entre cartas de evento, cartas de moral e cartas de ferimento.

• Cartas de condição de saúde têm uma barra de informação superior e uma inferior. Quando um marinheiro receber uma carta de condição de saúde, coloque-a sob o espaço de ativação do marinheiro afetado, deixando a barra de informação superior ou inferior visível.

• A barra de informação lista o efeito da carta no marinheiro, bem como os suprimentos médicos necessários para tratá-lo. Ao contar o número de ícones, use apenas uma barra, e não ambas.

A barra inferior de uma carta de condição de saúde.

• A barra de informação pode conter ícones de ativação , de fadiga , de ferimento ou de efeito especial .

• Quando um marinheiro receber uma carta de condição de saúde, pegue uma ficha correspondente de ferimento, fadiga ou ativação para cada símbolo de ferimento, fadiga ou ativação na carta e coloque-a no espaço de ativação do marinheiro afetado.

• Se não houver espaços suficientes, descarte uma quantidade suficiente de fichas de ativação para colocar todas as fichas listadas na carta. As fichas de ferimento devem ser atribuidas primeiro, seguidas das fichas de fadiga e, por último, as fichas de ativação. Fichas de ativação e de fadiga adicionais são ignoradas e não têm efeito.

• As fichas de “ocupado” podem ser descartadas apenas quando não houver mais fichas de ativação a serem descartadas. Se uma ficha de “ocupado” é descartada, o marinheiro para de executar aquela ordem e isso deve ser atualizado no aplicativo o mais rápido possível.

Um dos marinheiros já está completamente ativado quando se torna ferido e recebe a carta de condição de saúde correspondente.

A carta de condição de saúde requer que seja colocada uma ficha de ferimento e uma ficha de fadiga. Logo, duas das suas fichas de ativação devem ser removidas para abrir espaço suficiente.

• Algumas cartas de condição de saúde impedem que um marinheiro cumpra determinadas ordens. Tais cartas possuem o ícone daquela ordem em particular com um sinal de proibido

sobre ele.

• Algumas cartas de condição de saúde contêm um ícone de . Seu efeito é explicado na carta. Este efeito ficará ativo enquanto aquela carta estiver atribuída àquele marinheiro.

• cada jogador, então, descarta uma ficha de ativação de cada marinheiro do turno ativo;

• se um marinheiro tiver uma ficha de ocupado em seu espaço, transfira esta ficha para o próximo marinheiro no lado oposto do painel. Se você transferir uma ficha de ocupado de um marinheiro, não descarte uma ficha de ativação daquele marinheiro;

• coloque a ficha de ocupado transferida em um espaço de ativação vazio do marinheiro correspondente do próximo turno (o colega do marinheiro está assumindo suas obrigações);

• marinheiros do turno que está começando que recebam fichas transferidas dessa forma, e que não tenham o ícone de especialização requerido, receberão uma ficha de ativação adicional;

• se não houver espaços de ativação suficientes, ou se o substituto do próximo turno estiver MEA, o marinheiro não poderá assumir. A ordem de observação ou reparo deverá ser atualizada no aplicativo assim que possível;

Os marinheiros à esquerda estão cumprindo ordens de reparo, e os marinheiros à direita têm uma ficha de ativação cada. É a hora do próximo turno assumir.

As fichas de condição técnica são transferidas para o novo turno, enquanto que as fichas de ativação são descartadas (no máximo uma por marinheiro).

• se um marinheiro tiver uma condição de saúde e os suprimentos médicos necessários tiverem sido colocados na carta de condição de saúde, descarte uma das fichas de condição de saúde geradas pela carta em vez de uma ficha de ativação. Esta ficha de condição de saúde será descartada mesmo que você já tenha transferido uma ficha de ocupado;

Os marinheiros à direita têm, cada um, uma condição de saúde, mas apenas um deles recebeu o tratamento necessário.

Quando o próximo turno assumir, apenas marinheiros que tenham recebido os medicamentos necessários poderão se livrar de fichas de condição de saúde (uma por marinheiro).

• o Imediato atualiza os valores de observação e reparos no aplicativo caso tenham mudado por qualquer razão (incluindo quando marinheiros do novo turno não puderem continuar as ordens devido a não terem espaços de ativação livres suficientes ou por estarem MEA);

• vire o cartão de tripulação para cima quando terminar de atualizar as fichas. O novo turno está ativo;

• se quaisquer marinheiros estiverem MEA, pode ser necessário devolver ou retirar miniaturas de marinheiros do modelo 3D ao final da troca de turno. Veja a seção 6.10. “MEA” para mais detalhes.

Atribua esta carta a um marinheiro escolhido

aleatoriamente.

Choque elétrico

Choque elétrico

71

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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6.12. Resolução de dano à tripulação

O dano à tripulação deverá ser resolvido quando os marinheiros forem expostos a condições ambientais ou ataque de inimigos. Seções com fichas de fogo, gás tóxico e perigo elétrico são chamadas de “Seções perigosas”.

Resolva o dano à tripulação quando:

• uma ficha de condição ambiental de fogo, perigo elétrico ou gás tóxico for colocada em uma Seção contendo marinheiros. a Seção se tornar perigosa.

• qualquer marinheiro se mover para ou por uma Seção perigosa.

• qualquer marinheiro estiver em uma Seção perigosa no final de uma Mobilização ou quando começar uma troca de turno.

• O aplicativo instruirá os jogadores sempre que for necessário resolver dano à tripulação como resultado de um ataque inimigo.

Resolva o dano à tripulação da seguinte forma:

• o Capitão compra uma quantidade de fichas de tripulação igual à quantidade de marinheiros na Seção afetada;

• se qualquer uma das fichas coincidir com um dos marinheiros naquela Seção, então aquele marinheiro azarado ficará ferido. O Imediato compra e atribui uma carta de ferimento do tipo indicado para cada marinheiro azarado. Fogo causa queimadura, perigo elétrico causa choque elétrico, gás tóxico causa envenenamento e ataques de inimigos causam ferimentos a bala;

• ao resolver dano à tripulação durante uma Mobilização, resolva simultaneamente todo o dano de marinheiros que se moveram por ou para uma Seção durante esta Mobilização junto com o dano nos marinheiros que permanecerem naquela Seção após o movimento ser completado. Certifique-se de incluir todos os marinheiros acima ao contar o número de fichas de tripulação a serem compradas para resolver o dano à tripulação naquela Seção. Marinheiros que se moveram para fora de uma Seção não são afetados por suas condições ambientais;

• compre e atribua cartas de ferimentos para os marinheiros uma por vez, na ordem de sua preferência. Não revele uma carta de ferimento antes de escolher para qual marinheiro ela será atribuída;

• resolva o dano à tripulação de cada tipo de ficha por Seção na ordem de sua preferência. Se houver múltiplas fichas de condições ambientais de vários tipos em uma Seção, os marinheiros serão afetados múltiplas vezes;

• se houver múltiplas fichas de condições ambientais do mesmo tipo em uma Seção, então compre tantas fichas de tripulação para cada marinheiro afetado quantas forem as fichas daquele tipo (ou seja, se houver duas fichas de “fogo” e três marinheiros, então compre duas fichas de tripulação por marinheiro, num total de seis fichas);

• ao resolver o dano à tripulação nas Seções 7 e 8, considere que essas duas Seções são uma única Seção (ou seja, todos os marinheiros fora do submarino são ferido por um ataque inimigo).

Uma ficha de fogo acabou de ser colocada na Seção 5. Há quatro marinheiros naquela Seção...

...logo, o Capitão compra quatro fichas de tripulação. Infelizmente, um dos marinheiros na Seção 5 está entre elas! O fogo queimou o marinheiro com a base quadrada marrom.

Este marinheiro recebe uma carta de ferimento do baralho de “Queimaduras”. A carta mostra que o jogador deve colocar uma ficha de ferimento e uma ficha de ativação nos espaços de ativação daquele marinheiro.

• Fichas de condições de saúde permanecem em efeito até que sejam tratadas. Veja a seção 8.6. “Primeiros socorros” para mais informações.

6.10. MEA

• Se um marinheiro receber uma segunda ficha de ferimento ele estará morto e será removido do jogo. Coloque uma ficha de MEA em um de seus espaços de ativação e remova sua miniatura do modelo 3D, colocando-a no espaço de marinheiro correspondente no cartão de tripulação. Este marinheiro não faz mais parte do jogo.

• Se o marinheiro correspondente de um MEA ainda estiver vivo, quando uma troca de turno trouxer este correspondente vivo para o jogo, devolva a miniatura ao modelo 3D em uma Seção a sua escolha. Isto é feito no final da troca de turno. Não resolva o dano à tripulação em um marinheiro devolvido desta forma a uma Seção perigosa.

• Da mesma forma, quando uma troca de turno for trazer o marinheiro MEA de volta, remova sua miniatura novamente.

• Cada vez que um marinheiro se tornar MEA, o Capitão deverá diminuir o moral em dois.

• Todos os marinheiros nas Seções 7 e 8 se tornarão MEA quando o U-boat submergir. O moral não pode ser diminuído em mais de seis quando isso acontecer.

Durante uma troca de turno, o turno que vai começar tem um marinheiro MEA. O jogador que está controlando este marinheiro remove sua miniatura do modelo 3D e o coloca em seu cartão de tripulação. Quando o turno trocar novamente, isso ajudará o jogador a se lembrar de devolver a miniatura ao modelo 3D.

6.11. Reparos

O U-boat poderá sofrer diversos tipos de avarias e danos. O Engenheiro-Chefe gerencia os reparos. Há três categorias de problemas que podem ser resolvidos com uma ordem de “reparar”:

Condições técnicas

Condições técnicas representam vários componentes do U-boat que requerem manutenção e reparos. Sua severidade aumentará com o tempo se não forem resolvidas. Veja a seção 10.3.1. “Condições técnicas” para mais informações. Condições ambientais

Condições ambientais influenciam diretamente a saúde, o moral e o desempenho da tripulação. Elas são colocadas na Vista Técnica e devem ser resolvidas usando-se os suprimentos apropriados. Três delas (fogo, perigo elétrico e gás tóxico) fazem com que Seções se tornem perigosas, e podem fazer com que os jogadores tenham que resolver dano à tripulação.

É responsabilidade do Engenheiro-Chefe monitorar a Vista Técnica e lembrar os demais jogadores de resolverem o dano à tripulação. Veja a seção 6.12. “Resolução de dano à tripulação” e a seção 10.3.4. “Condições ambientais” para mais informações. Quando a tripulação está exausta, as condições ambientais se tornam uma ameaça mortal.

Fendas no casco

Uma fenda no casco é a falha mais severa em um submarino. A integridade do casco de pressão foi comprometida e a água está entrando no U-boat. Sempre que ocorrer uma fenda no casco, uma contagem regressiva terá inicio no aplicativo; ela indica quanto tempo os jogadores têm para selar a fenda. Veja a seção 10.3.6. “Fendas no casco” para mais detalhes.

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6.13. Cigarros

Cada jogador receberá 2 fichas de cigarro durante a preparação. Elas podem ser usadas para aliviar o stress da tripulação.

• Um jogador que tiver pelo menos um de seus marinheiros nas Seções 7 ou 8 poderá descartar uma ficha de cigarro.

• Isso permitirá que até quatro marinheiros (não necessariamente daquele jogador) nas Seções 7 e 8 descartem, cada um, uma ficha de ativação (mas não outro tipo de ficha) de seus espaços de ativação.

• Só é possível fumar uma vez por turno, mas os jogadores podem, coletivamente, descartar mais de uma ficha de cigarro durante aquela pausa para fumar. Cada ficha de cigarro descartada permitirá que até quatro marinheiros nas Seções 7 e 8 descartem, cada um, uma ficha de ativação. Quaisquer excessos não terão efeito.

• O jogador que descartou a ficha de cigarro é quem decidirá quais marinheiros serão beneficiados por seu efeito.

• Cada marinheiro só poderá descartar uma ficha de ativação durante uma pausa para fumar.

• Fumar não é uma ordem, e não tem nenhum custo.

6.14. Cronometrando conflitos

Devido à natureza em tempo real do jogo, podem ocorrer situações nas quais diversas coisas aconteçam em um período de tempo muito curto. Também é possível que um jogador seja solicitado a comprar e resolver cartas enquanto está preocupado com problemas mais urgentes. Sempre que isso ocorrer:

• a resolução de cartas de eventos, moral e ferimentos pode ser adiada até que o Capitão pare de dar ordens. As cartas são compradas normalmente, mas

são posicionadas com a face para baixo em um espaço de fácil acesso até que possam ser resolvidas;

• assim, todas as cartas pendentes deverão ser resolvidas o mais rápido possível assim que o Capitão pausar e não estiver mais dando ordens;

• o Imediato deve lembrar os jogadores de quaisquer problemas pendentes no aplicativo. Recomenda-se conferir regularmente as últimas entradas no feed de informações do aplicativo, especialmente após momentos de ação intensa;

• se houver qualquer dúvida ou discordância quanto ao tempo ou à ordem de resolução de problemas pendentes, o Capitão decidirá como resolvê-las;

• certas atividades de jogadores (como traçar o curso) não são ordens, e não têm custo. Estas atividades podem ser realizadas a qualquer momento.

Cometendo erros

Se você se esquecer de resolver uma carta, algum outro efeito do jogo ou qualquer outra coisa que deveria ter feito, faça o seu melhor para corrigir isso. Não é algo sério. O jogo roda em tempo real, e há várias coisas que devem ser lembradas, então, ocasionalmente, você poderá esquecer algo (especialmente nos primeiros jogos).

Se você perceber que omitiu algo, corrija o erro e continue com o jogo. Desde que você não trapaceie intencionalmente, ficará tudo bem - o importante é que você se divirta com o jogo.

De qualquer forma, siga estes princípios:

• sempre termine de cumprir uma ordem ou resolver um efeito do jogo antes de partir para o próximo.

Se, por exemplo, você for pego de surpresa por uma patrulha aérea enquanto estiver trocando o turno, você deverá continuar a troca do turno e, somente após terminá-la, resolver a patrulha aérea (aplicando seus efeitos ao novo turno).

7.1. Comandando a tripulação

O Capitão mobiliza a tripulação ou dá outras ordens. A Mobilização permite que a tripulação se mova, geralmente para Seções onde eles vão cumprir ordens subsequentes. Cada Capitão terá seu próprio estilo e poderá dar ordens como quiser. O diagrama abaixo deve auxiliar um novo Capitão a determinar quando dar ordens ou mobilizar sua tripulação.

Vamos supor que o Capitão deseje submergir o U-boat. Ele começa assegurando-se de que a tripulação esteja pronta:

CAPITÃO: Preparados para submergir?ENGENHEIRO-CHEFE: Os lastros ainda não estão prontos.CAPITÃO: Vamos, mobilizem-se. Estações de mergulho!(O Engenheiro-Chefe reposiciona sua tripulação de lastro para assumir posições na sala de controle)CAPITÃO: Todos em posição?ENGENHEIRO-CHEFE: Sim, senhor!CAPITÃO: Muito bem; submergir à profundidade de periscópio.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _NOTA DO DESIGNER: Um Capitão mais experiente pode conferir por si próprio se todos estão em posição e anunciar Mobilização, ou dar outra ordem, imediatamente. Isso acelerará o processo, mas também requer mais atenção do Capitão. Ater-se ao diagrama acima não é mandatório, mas é uma boa ideia mantê-lo em mente se o Capitão não tiver uma ideia clara sobre como comandar a tripulação.

7.2. O Controle de Ordens

• O Controle de Ordens tem 9 espaços, começando com VIII e terminando com um espaço em branco.

• O Capitão paga o custo de uma ordem avançando a ficha de ordem para a direita no Controle de Ordens. Cada ordem custa um espaço no Controle de Ordens.

Até o momento, o Capitão anunciou Mobilização uma vez, e deu duas ordens.

• A ficha de ordem começa o jogo no espaço VIII do Controle de Ordens. Quando a ficha de ordem chegar no espaço final (em branco) do Controle de Ordens, o Capitão deverá pagar os custos de novas ordens no Controle de Moral. (Veja “O Controle de Moral” a seguir para mais informações).

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _NOTA DO DESIGNER: se alguma parte do jogo estiver muito rápida para você (mesmo na configuração mais lenta), você sempre poderá apertar o botão de pausa. Fazer isso repetidamente vai prejudicar o ritmo e clima do jogo, mas é você quem decide.

7. O CAPITÃO

Jogar como o Capitão é uma das tarefas mais exigentes do jogo. Ela requer planejamento estratégico, habilidades de liderança e pelo menos a compreensão básica das táticas de U-boats da Segunda Guerra. O Capitão é responsável por comandar a tripulação, registrar o moral e executar ataques com torpedos. Para começar, leia a seção abaixo sobre como dar ordens para os outros jogadores. Para uma explicação detalhada sobre como conduzir operações bem-sucedidas no U-boat, consulte o Guia Tático incluído neste jogo.

PRONTO PARA (inserir ordem aqui)?

SIM

SIM

DAR ORDEM

ATIVAR

MOBILIZAR

TRIPULAÇÃO EM POSIÇÃO?

NÃO

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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A ficha de ordem já está no último espaço disponível no Controle de Ordens, mas o Capitão precisa dar uma ordem. Como resultado, o moral é diminuído e a ficha é movida para um espaço conectado a um baralho de moral abaixo. O Capitão deve comprar uma carta daquele baralho de moral.

• Alcançar o fim do Controle de Moral pode ter consequências graves. Quando a ficha de ordem do Controle de Moral alcançar o espaço final, a tripulação estará exausta. Veja o próximo parágrafo para mais informações.

• Se ambas as fichas no Controle de Ordens e no Controle de Moral alcançarem seus espaços finais (mais à direita), o Capitão não poderá mais dar ordens até que pelo menos um espaço em um dos controles se torne disponível.

7.4. Tripulação exausta

Quando a ficha de ordem alcançar o último espaço do Controle de Moral, a tripulação estará completamente exausta e prestes a entrar em colapso. O Capitão ainda poderá usar o Controle de Ordens (desde que existam espaços disponíveis nele), mas não será mais possível usar o Controle de Moral para pagar por ordens.

A tripulação permanecerá exausta enquanto a ficha de ordem estiver no espaço final do Controle de Moral. Esta é uma situação extremamente perigosa, especialmente sob ataque. Se o U-boat sofrer dano suficiente para causar uma condição ambiental ou uma fenda no casco, uma tripulação exausta poderá entrar em pânico e perder o controle da situação.

Se uma tripulação exausta se deparar com uma nova condição ambiental ou fenda no casco, ela será incapaz de conter essa ameaça. Apesar de seus esforços, todos os marinheiros perecerão e o U-boat afundará.

Remova a ficha de ordem do Controle de Moral e pressione “tripulação perdida” no menu do aplicativo. A missão termina imediatamente e todos os jogadores perdem o jogo. Observe que apenas condições ambientais e fendas no casco poderão causar isso. Quaisquer outros efeitos de jogo que afetem o moral (ou seja, comida, cartas de evento, MEAs etc.) NUNCA causarão a remoção da ficha de ordem do Controle de Moral, permitindo que o jogo continue.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _NOTA DO DESIGNER: tematicamente, isso demonstra que marinheiros, independentemente de quão bem treinados forem, podem alcançar um ponto onde eles não mais podem executar suas obrigações. Escolhemos o termo “moral” devido ao seu significado amplo, mas você pode considerar também que a deterioração do moral representa “estresse de combate” ou “exaustão”. Se o Capitão cuidar bem de sua tripulação, tudo deverá ficar bem. Entretanto, se o Capitão continuamente levá-los a situações além de seu limite, e expô-los a situações excessivamente estressantes, fatalmente eles perderão seu foco, sua disciplina e até mesmo sua sanidade. Uma vez que isso aconteça, um incêndio ou vazamento súbitos, ou qualquer outra crise inesperada poderá rapidamente se tornar uma sentença de morte.

A ficha de ordem já está no último espaço do Controle de Moral. Se, agora, o U-boat sofrer dano que resulte em uma condição ambiental ou fenda no casco, não haverá mais nenhum espaço para o qual mover a ficha de ordem. Ela será removida do Controle de Moral e será o FIM DO JOGO.

O Capitão atingiu o fim do Controle de Ordens, e agora está pagando os custos de ordens no Controle de Moral.

• O Imediato deve assegurar-se de que o Capitão ajuste o Controle de Ordens sempre que o turno for trocado. Para ajustar o Controle de Ordens, o Capitão deverá mover a ficha de ordem para a esquerda um número de espaços determinado pela dificuldade escolhida:

FÁCIL: 5 espaços MÉDIA: 4 espaços DIFICIL: 3 espaços

• O Capitão poderá usar o Controle de Ordens para pagar o custo de ordens sempre que houver espaços disponíveis no Controle de Ordens. Se não houver espaços, as ordens deverão ser pagas no Controle de Moral.

São 6h e o Capitão ouviu o sino. O Capitão ajusta o Controle de Ordens conforme o nível de dificuldade escolhido (média).

7.3. O Controle de Moral

O Controle de Moral funciona como o Controle de Ordens, e também é marcado com uma ficha de ordem.

• O Controle de Moral tem 12 espaços, começando com XI e terminando com um espaço em branco.

• Se não houver mais espaços disponíveis no Controle de Ordens, o Capitão deverá pagar pelas ordens no Controle de Moral, movendo a ficha de ordem um espaço para a direita para cada ordem.

• O moral diminui quando a ficha é movida para a direita, e aumenta quando ela é movida para a esquerda.

• O moral poderá ser aumentado ou diminuído devido a outros efeitos de jogo, não apenas por causa de ordens. Aumente ou diminua o moral quando for instruído por cartas, pelo aplicativo ou pelas regras.

• Quando o moral for aumentado, a ficha de ordem não poderá mover-se à esquerda além do espaço XI no Controle de Moral, nem afetar o Controle de Ordens de qualquer forma.

• Aumente o moral em três espaços sempre que você naufragar uma embarcação inimiga.

• Diminua o moral em dois espaços sempre que um marinheiro se tornar MEA.

• Sempre que a ficha de ordem for movida para a direita e parar ou passar nos espaços X, VIII, VI, IV, II no Controle de Moral, o Capitão deverá comprar uma carta de moral do baralho conectado àquele espaço e resolver seu efeito. Isso acontecerá quando o Capitão pagar por uma ordem e também quando o moral for diminuído por qualquer outro efeito do jogo.

• Compre cartas do primeiro baralho para o espaços X e VIII, do segundo baralho para os espaços VI e IV e do terceiro baralho para os espaços II e final do controle.

• Não compre cartas de moral quando estiver aumentando o moral.

• Se o moral for diminuído de modo que a ficha de ordem se mova para, ou por, mais de um espaço que instrua o Capitão a comprar uma carta de moral, compre uma carta para cada espaço apropriado e resolva seu efeito assim que possível.

• Ao resolver uma carta de moral, atribua-a a um marinheiro, se for assim instruído pela carta, ou resolva seu efeito e retorne-a para baixo do seu respectivo baralho. Faça o mesmo se um marinheiro livrar-se de uma carta de moral que foi atribuída a ele.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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poderá disparar quantos torpedos quiser (incluindo uma saraivada completa dos quatro tubos de proa e do quinto tubo na popa). Cada torpedo exige a ativação de um marinheiro. Um único marinheiro pode disparar mais de um torpedo por ordem se ele tiver espaços de ativação disponíveis suficientes.

Recarregar um torpedo CapitãoRecarrega um novo torpedo em um tubo vazio (um por ordem).

Canhão de 88 mm ImediatoDispara o canhão de 88 mm do convés.

Canhão de 20 mm NavegadorDispara o canhão antiaéreo.

7.5.4. Segurança e gerenciamento da tripulação

Reparos Engenheiro-ChefeRepara condições técnicas e ambientais e fendas no casco.

Primeiros socorros ImediatoLida com condições de saúde.

Dirigir-se à tripulação CapitãoO Capitão joga uma carta do Capitão.

Preparar refeição NavegadorO Navegador prepara comida para a tripulação.

Mobilizar - todos os OficiaisOs jogadores podem mover seus marinheiros pelo U-Boat. Eles devem chegar aos locais corretos para cumprir ordens subsequentes.

7.6. Fichas de tripulação

• Fichas de tripulação são usadas sempre que um marinheiro for selecionado aleatoriamente por um efeito do jogo. Isto inclui efeitos de cartas de eventos e moral, bem como dano à tripulação resultante de condições ambientais e ataques inimigos.

• Quando uma carta conter a instrução “atribua esta carta a um marinheiro escolhido aleatoriamente”, compre uma ficha de tripulação aleatória e atribua a carta ao marinheiro cujo símbolo você comprar.

• Ao comprar fichas de tripulação, lembre-se de que os efeitos dela não poderão ser resolvidos em marinheiros MEA. Por exemplo, se uma carta de evento ou de moral fosse afetar exclusivamente um marinheiro MEA, ela deve ser descartada sem efeitos (não há marinheiros para resolvê-los). Se uma carta afetar diversos marinheiros, os que não estão MEA sofrem os efeitos normalmente.

7.7. Cartas do Capitão

O Capitão tem uma mão de cartas do Capitão. Estas cartas representam recursos especiais e habilidades para influenciar a tripulação de várias formas.

• O Capitão pode jogar apenas uma carta durante cada ordem de “dirigir-se à tripulação”. O custo da ordem deverá ser pago e o Capitão (ou outro marinheiro cumprindo esta ordem) deverá ser ativado como normal para que os efeitos da carta possam ser aplicados.

• Devolva a carta à caixa após jogá-la.• O número de cartas que o Capitão

recebe durante a preparação dependerá do nível de dificuldade.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _NOTA DO DESIGNER: Cartas do Capitão, em especial aquelas que aumentam o moral, serão muito mais efetivas quando seu custo for pago no Controle de Ordens e não no Controle de Moral. Mantenha isso em mente, se quiser aproveitá-las ao máximo.

7.5. Lista de ordens

Todas as ordens disponíveis são detalhadas abaixo. Elas foram organizadas em categorias para facilitar seu aprendizado. Esta lista também aparece resumida na referência do Capitão para consulta rápida.

• Cada ordem é responsabilidade de um ou mais jogadores. Pode ser necessário mobilizar seus marinheiros para as posições corretas antes de uma ordem.

• O jogador encarregado deve assegurar-se de que a ordem foi concluída antes que outra atividade seja iniciada.

• O Capitão deverá pagar por cada ordem que for dada. Isso significa cada vez que você estende o periscópio, usa o hidrofone, etc.

• Para efeitos de todas as ordens relacionadas a torpedos, tenha em mente que os tubos 1 a 4 estão localizados na Seção 1, enquanto o tubo 5 está localizado na Seção 6. Assim, se você desejar disparar, inundar ou recarregar o tubo de torpedo de popa para disparar em um inimigo atrás de você, todas as ordens acima deverão ser executadas na Seção 6.

7.5.1. Manobras

Nova velocidade Engenheiro-Chefe Muda a velocidade do U-boat. As configurações de aceleração possíveis são: Total à Ré, Parar, Lento Avante, Meia força Avante, e Total Avante.

Novo curso Imediato Altera o curso. Discuta cada novo curso com o Navegador, se o tempo permitir, ou fale diretamente com o Imediato.

Submergir/Resurface Imediato e Engenheiro-ChefeSubmerge ou emerge. Isto é mais complexo do que mudar para uma Nova Profundidade quando já estiver debaixo d´água, uma vez que envolve alterar a propulsão entre motores a diesel e elétrico. Observe que Submergir/emergir e Nova Profundidade têm requisitos diferentes.

Nova Profundidade Imediato e Engenheiro-ChefeMuda a profundidade quando o U-boat já está submerso. Isto não envolve alternar entre motores a diesel e elétrico. Para retornar à superfície deve ser usada a ordem Submergir/emergir.

7.5.2. Mira, navegação e inteligência da missão

Atribuição de setores de observação Sextante NavegadorMarinheiros na Seção 8 iniciam a observação.

Periscópio CapitãoEnquanto o U-boat estiver em profundidade de periscópio (a até 10 metros da superfície), entra na vista em primeira pessoa do periscópio.

Hidrofone ImediatoEnquanto sob a água, ativa o hidrofone.

Sextante NavegadorO Navegador confirma a posição do U-boat no Mapa Estratégico. O U-boat deverá estar na superfície e o céu deverá estar limpo.

Enigma ImediatoO Imediato pode enviar e receber mensagens do QG.

7.5.3. Armamento

CDT CapitãoPrograma o Computador Direcionador de Torpedo (abre o menu de ataque com torpedos no aplicativo). O CDT deve ser programado antes que torpedos sejam lançados.

Inundar tubos CapitãoInunda quantos tubos de torpedo você deseja com uma ordem. Esta ordem requer apenas uma ativação, independentemente da quantidade de tubos a serem inundados. Os tubos devem ser inundados antes que torpedos sejam lançados.

Disparar torpedos CapitãoMais de um marinheiro poderá participar dessa ordem, e você

x2

x2

x2

x2

x2

x2

x2

máximo 6x

Aumente o moral

em 3. Cada jo gador

ativa dois de seus

marinheiros.

Cerveja

1

x3

x3

x2

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

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8. O IMEDIATO

O Imediato é o segundo em comando após o Capitão. A principal tarefa do Imediato é manter o fluxo de informações e interagir com o aplicativo para inserir ordens e relatar eventos. Ele também é responsável pelo timão, pelo Enigma e pelo canhão de 88 mm do convés e por manter a tripulação saudável ao fornecer primeiros socorros. Além disso, o Imediato é encarregado de identificar os alvos. Muito do que o Imediato faz é conectado ao aplicativo, e é explicado em detalhes em seu tutorial._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _NOTA DO DESIGNER: é importante que o Imediato acompanhe o tutorial do aplicativo pelo menos uma vez antes do primeiro jogo. Aprender a interface do aplicativo e suas funções particulares é muito mais fácil quando feito na prática, por isso decidimos colocar todos os detalhes do aplicativo no tutorial. Assim, este manual fornece apenas informações gerais sobre as funções do aplicativo. Para aprender os detalhes, use o tutorial do aplicativo.

8.1. Informações básicas do aplicativo auxiliar

Tela principal

A tela principal contém o feed de informações (topo), os botões de manobra (esquerda), a aquisição de alvo (centro) e outras opções (direita). É aqui que você vai descobrir todas as ameaças e oportunidades que entrarão no caminho do U-boat.

Feed de informação (topo)

Esta é a parte mais importante da tela principal. O Imediato deve se manter sempre atualizado sobre o que está acontecendo aqui. O feed é a principal fonte das informações às quais a tripulação poderá ter que reagir. Por isso, o Imediato deverá sempre relatar aos outros jogadores TUDO o que ele descobrir no feed de informações.

Manobras (esquerda)

Os três botões à esquerda são as opções de manobra: velocidade, curso e profundidade. Cada opção tem os controles necessários para inserir novas ordens.

Aquisição de alvo (centro)

Esta área se tornará bastante importante quando contatos forem detectados. É aqui que o Imediato confere as informações de contato: azimute, curso e distância. Todas essas deverão ser reportadas ao Navegador.

Outras opções (direita)

Os botões à direita são para armamento, reparos e instrumentos. Armamentos permite que você gerencie os torpedos e aloque homens nas armas do convés, enquanto Reparos abre o menu Reparar.

Instrumentos permite que você monitore os níveis de carga das baterias, verifique mensagens de rádio recebidas e enviadas, bem como use o sextante.

Compartilhando o aplicativo

Outros jogadores podem solicitar acesso ao aplicativo, mas só poderão fazer isso quando marinheiros sob o controle deles estiverem cumprindo a ordem em questão. Por exemplo, o Navegador pode querer conferir a visão da ponte para ter uma visão situacional mais clara, o Capitão pode querer disparar os torpedos ou o Engenheiro-Chefe pode precisar olhar a lista de reparos. Não se esqueça de pegar o dispositivo de volta e conferir o feed de informações depois que eles terminarem de usar o aplicativo.

8.2. A vista em primeira pessoa (VPP) e identificação visual

O aplicativo permite ver através de cinco vistas de primeira pessoa distintas (VPP): vista de observador, vista do periscópio, vista de mira de torpedos (CDT) e os canhões de 88 mm e 20 mm do convés.

Visualizar unidades inimigas permite a identificação visual dos alvos. Isso deve sempre ser feito antes que um ataque ocorra. Isso permite que o Navegador atualize o Mapa Tático e que o Capitão decida quais alvos atacar. Isso pode ser feito por observação ou pela vista de periscópio. Identificar não é uma ordem, e não tem nenhum custo.

O Imediato deverá informar ao Navegador quantos navios de escolta e mercantes ele vê. O Navegador, então, substituirá o marcador inimigo pelas miniaturas apropriadas no mapa tático. Este é o primeiro passo da identificação visual.

Uma vez que o Navegador atualizar o mapa, o Imediato deverá usar a folha de identificação para determinar quanta TAB o alvo vale. Uma vez que um alvo tenha sido escolhido (geralmente o mais pesado), o imediato deverá guiar o Navegador para atacar aquele alvo.

O Imediato observa através de seus binóculos e relata duas embarcações mercantes (visíveis à esquerda e ao centro no exemplo acima) bem como uma escolta (à direita).

O Navegador substitui o marcador inimigo pelas miniaturas apropriadas no Mapa Tático (duas embarcações mercantes e uma escolta).

8.3. Observadores na ponte

• Quando houver observadores na Seção 8, o Capitão poderá dar uma ordem para que eles vigiem seus setores e transmitam qualquer informação de contato. Isso dará acesso à vista em primeira pessoa (VPP) de observador.

• Cada um dos marinheiros participantes deverá ser ativado com uma ficha de observação.

• Uma vez que os observadores tenham sido ativados, o Imediato vai inserir o número de observadores no aplicativo.

• Cada vez que o número de observadores em serviço mudar, o Navegador deverá relatar o número atual de observadores para o Imediato. Quanto maior for o número (no máximo de 6), mais eficiente a observação será.

• Quando houver pelo menos um observador ocupado na Seção 8, o Imediato poderá clicar no botão de binóculos para

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Compressão de tempo

Armamento

Reparos

Instrumentos

Menu de opções Feed de

informações

Aquisição de alvo Observadores na ponte

Nova velocidade

Novo curso

Nova profundidade

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• trânsito - adequado para viagens de longa distância

Mudar a compressão de tempo não é uma ordem, e não tem nenhum custo. Além disso, a compressão de tempo será revertida automaticamente para tempo real sempre que uma nova mensagem aparecer no feed de informações.

8.6. Primeiros socorros

• A ordem de primeiros socorros não é gerenciada no aplicativo.

• Um marinheiro ativado para prestar primeiros socorros deverá estar na mesma Seção do marinheiro que receberá tratamento.

• Apenas um marinheiro pode ser ativado com uma única ordem “primeiros socorros”. Entretanto, aquele marinheiro poderá tratar diversos marinheiros localizados em sua Seção, um por ativação.

• Qualquer quantidade de condições de saúde pode ser tratada por marinheiro a cada vez.

• Cada carta de condição de saúde lista as fichas de suprimentos médicos requeridas para tratar a condição. Existem cinco tipos de suprimentos médicos: comprimidos, pomadas, bandagens, doses e instrumentos cirúrgicos.

• Após a ordem de primeiros socorros ser dada, trate o marinheiro colocando as fichas de suprimentos médicos requeridas na(s) carta(s) de condição de saúde atribuída(s) ao marinheiro.

• Uma vez que uma carta for tratada, uma ficha de condição de saúde resultante dela pode ser descartada em vez de uma ficha de ativação durante a troca de turno. Esta ficha de condição de saúde será descartada mesmo que um marinheiro já tenha transferido uma ficha de ocupado durante a troca de turno atual.

• Uma vez que o marinheiro não tenha mais fichas de condição de saúde resultantes de uma carta específica, descarte a carta de condição de saúde que gerou essas fichas e as fichas de suprimentos médicos usadas para tratá-lo.

Falta de suprimentos médicos

No modo Missão Única, os suprimentos do Imediato são limitados pelo número de fichas no espaço do kit médico localizado em seu painel de jogador. Em Missões em Cadeia, entretanto, kits médicos adicionais poderão ser abertos para repor o suprimento de fichas. Para fazer isso, descarte uma ficha de kit médico e devolva todas as fichas de suprimentos médicos ao espaço do kit médico. Usar uma ficha de kit médico não é uma ordem, e não tem nenhum custo.

8.7. Cartas de evento

O aplicativo indicará quando uma carta de evento deverá ser comprada. O Imediato deverá, então, comprar a carta do topo do baralho de eventos e resolver seus efeitos. Algumas cartas têm efeitos imediatos, enquanto outras são adicionadas à mão de cartas do Capitão e poderão ser jogadas durante uma ordem de “dirigir-se à tripulação”. Uma vez que uma carta de evento tenha sido resolvida, devolva-a ao fim do baralho de eventos. As cartas do Capitão, incluindo cartas de evento adicionadas à sua mão, são devolvidas à caixa após serem jogadas.

8.8. Cartas de ferimento

Estas cartas formam quatro baralhos, e são atribuídas a marinheiros afetados por dano à tripulação. Ao resolver dano à tripulação, espere o Capitão comprar fichas de tripulação. Se qualquer marinheiro for receber um ferimento, embaralhe o baralho de cartas de ferimento apropriado. Para cada marinheiro a ser ferido, compre uma carta e atribua-a a ele. Quando descartar uma carta de ferimento, coloque-a no fim do baralho de cartas de ferimento apropriado.

Se você precisar atribuir uma carta de ferimento de um tipo específico e não houver mais cartas desse tipo, escolha um baralho de ferimento diferente e compre uma carta normalmente.

entrar na VPP de observador para ter uma noção melhor da situação tática.

• Entrar na VPP de observador não é uma ordem, e não tem nenhum custo.

• Nas VPP do observador, você pode acessar o CDT e as armas do convés.

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _NOTA DO DESIGNER: Como mencionado anteriormente, os detalhes sobre as funcionalidades do aplicativo são explicados no tutorial do aplicativo. Isso se aplica em especial à seção seguinte.

8.4. Outras ordens incluindo funcionalidades do aplicativo

Periscópio

Em profundidade de periscópio (quando o U-boat está submergido a até 10 metros da superfície), esta ordem permite entrar na VPP de periscópio. O CDT também poderá ser ativado a partir da vista do periscópio.

Enigma

O aplicativo informará aos jogadores se uma mensagem foi recebida ou se uma mensagem pode ser enviada. Essa ordem é usada para decifrar e cifrar uma mensagem, respectivamente. As mensagens podem ser acessadas a partir do menu Instrumentos, escolhendo-se “Enigma”. Apenas um marinheiro pode ser ativado com cada ordem “Enigma”. Entretanto, aquele marinheiro poderá ser ativado múltiplas vezes por essa ordem, com cada ativação permitindo que ele envie ou receba uma mensagem.

CDT

Esta ordem permite acesso à VPP do CDT, ao pressionar o botão de ataque tanto em VPP do periscópio quanto VPP de observador.

Armas do convés

Quando for necessário disparar os canhões de 88 mm e 20 mm do convés, a tripulação das armas deverá assumir suas posições (88 mm fica no convés de proa; o 20 mm na ponte). Observadores podem disparar o canhão 20 mm SEM precisar parar sua observação.

Hidrofone

Quando o U-boat estiver submerso, o hidrofone poderá ser usado para detectar e rastrear embarcações inimigas.

Sextante

Se o U-boat estiver na superfície, e o céu estiver limpo, o aplicativo revelará a posição (quadrado) atual do U-boat no mapa estratégico.

Reparar condições técnicas

Quando questionado pelo Engenheiro-Chefe, o Imediato deverá conferir a lista de reparos pressionando “reparos” na tela principal. Quando uma ordem de “reparar” for dada, selecione o reparo desejado, insira o número de marinheiros atribuídos pelo Engenheiro-Chefe e confirme.

Reparando condições ambientais e fendas no casco.

Reparar condições ambientais não requer que qualquer informação seja inserida no aplicativo. Fendas no casco, entretanto, apresentarão instruções claras na tela. Siga essas instruções e lembre-se de não confirmar nada antes de ter certeza absoluta.

Disparar torpedos

Torpedos são disparados através da vista de CDT, que pode ser ativada a partir da VPP de observador ou da VPP do periscópio. Pressione o botão vermelho de ataque e siga as ordens do Capitão.

Recarregar torpedos

Selecione “Armamento” no aplicativo e clique em um tubo vazio para recarregá-lo.

8.5. Compressão de tempo

Ajustar a compressão de tempo correta para cada situação é uma tarefa importante confiada ao Imediato. Isso sempre deve ser discutido com o Capitão. Existem quatro ajustes de compressão de tempo possíveis:

• tempo real - perfeito para situações de combate ou para tomar decisões difíceis

• ação - bom para manobrar e se aproximar do inimigo

• acelerada - recomendado quando você quer espreitar um alvo por um período prolongado de tempo

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9. O NAVEGADOR

O Navegador aconselha o Capitão a respeito da direção do U-boat. Isto inclui o traçado estratégico de rotas de trânsito para alcançar áreas de patrulha, manobras táticas para obter ângulos perfeitos de disparo em contatos inimigos e atualizar os Mapas Estratégico e Tático. O Navegador também é responsável pelos observadores e pelo consumo de comida da tripulação.

9.1. Navegação estratégica

O Mapa Estratégico é dividido em quadrados. As instruções da missão sempre indicarão o quadrado inicial do U-boat. Uma vez que a missão tenha início, o Navegador calculará a melhor rota em direção aos objetivos da missão. Isso não é uma ordem, e não tem nenhum custo.

Para traçar um curso: 1. Confirme o destino atual com o Capitão.2. Encontre o quadrado onde o U-boat

está localizado.3. Encontre o quadrado de destino e trace

uma linha conectando os centros dos dois quadrados.

4. Centralize o transferidor sobre a linha que você traçou e alinhe o 0/360 com o norte. Leia o resultado no transferidor - este será o curso para o destino.

5. Relate o curso para o Capitão e o Imediato.

O U-boat está localizado em AF76 (seta azul) e o Navegador deseja traçar um curso em direção a AE69 (seta vermelha).

O Navegador traça uma linha conectando os quadrados...

... e gira o transferidor 360° de forma que o “0” fique alinhado com o norte e a linha traçada passe pelo centro do transferidor.O Navegador lê o resultado: o curso ótimo de AF76 para AE69 é 301 graus.

NOTA DO DESIGNER: Ao jogar como Navegador, você pode e vai se perder no Mapa Estratégico. Não é um grande problema, e é parte da experiência. Lembre-se que a navegação durante a Segunda Guerra era bem menos precisa do que hoje, e erros de navegação eram comuns. Mantenha isso em mente e não se preocupe em ser muito preciso. Você sempre poderá culpar as correntes marítimas se o Capitão ficar nervoso com você...

9.1.1. Régua de distância

A escala da régua equivale à velocidade Total Avante do U-boat no Mapa Estratégico (emergido em um lado e submergido no outro). Isso permitirá uma navegação estimada da posição do U-boat se o sextante não for uma opção. O lado submergido pode também ser usado para calcular distâncias cobertas por comboios, uma vez que muitos comboios viajam a uma velocidade aproximada de um U-boat submergido.

Quando pressionada contra o mapa, a régua poderá também ser usada como um conversor de tempo para distância. O exemplo acima mostra que partindo de AE67 e viajando à velocidade máxima na superfície, o U-boat levará aproximadamente 9 horas para alcançar AE69, e por volta de 24 horas para alcançar AF57.

9.1.2. O sextante

O sextante pode auxiliar a traçar a posição exata do U-boat. Esta ordem deve ser cumprida na Seção 8; logo, nunca quando o U-boat estiver submerso. Ao cumprir esta ordem, o Imediato confere o sextante no menu “Instrumentos”. As condições climáticas podem, às vezes, impossibilitar o uso do sextante.

9.2. Navegação tática

Se você deseja jogar como o Navegador, estude esta seção cuidadosamente. Assim que contatos são detectados, a navegação tática se torna a prioridade do Navegador. Ele precisará usar o Disco de Ataque para determinar a localização e o curso do inimigo. Esta informação permitirá que o Navegador atualize o Mapa Tático, o qual é uma fonte de informações muito importante para o Capitão.

Existem quatro parâmetros que devem ser levados em conta ao atualizar o Mapa Tático:

• Curso do U-boat (a direção para a qual o U-boat está indo)

• Curso do inimigo (a direção para a qual o inimigo está indo)

• Azimute (a direção onde o contato foi detectado)

• Distância (a distância entre o U-boat e o contato)

9.2.1. Usando o Disco de Ataque

O Disco de Ataque é o melhor amigo do Navegador. Para usá-lo efetivamente, ele deve compreender a diferença entre curso e azimute do inimigo. Observe que os cursos (tanto do U-boat quanto do inimigo) dizem respeito a leste, oeste, norte e sul. Eles devem ser definidos com base nos valores do disco branco.

Por outro lado, o azimute é relativo à proa do U-boat (à frente dela, à esquerda, à direita etc.) e deve ser definido com base nos valores do disco verde. Abaixo você encontrará descrições detalhadas dos primeiros três parâmetros de navegação tática e como eles devem ser marcados no Disco de Ataque:

O curso do U-boat deve ser definido com o disco verde. A seta amarela no disco verde deve apontar para o valor atual do curso do U-boat no disco branco.

O curso do inimigo deve ser definido com o disco preto. A seta amarela no disco preto deve apontar para o valor atual do curso do inimigo no disco branco.

O azimute do inimigo deve ser definido usando a seta no topo do Disco de Ataque. O azimute se refere à direção onde o inimigo está localizado. Ele é calculado em relação à proa do U-boat. Um azimute 0/360 significa que o inimigo está diretamente à frente, um azimute de 90 graus significa que o inimigo está à direita, azimute de 180 graus significa que ele está diretamente atrás do U-boat etc.. Use a seta no topo do Disco de Ataque para definir o azimute usando os valores no disco verde.

Uma vez que o Navegador complete os passos acima usando o Disco de Ataque, ele estará pronto para atualizar o mapa tático.

N

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do inimigo no Mapa Tático de uma forma que recrie a atual situação do campo de batalha. Isso não necessita ser uma representação precisa, uma vez que a situação estará mudando constantemente, mas deverá permitir que todos os jogadores tenham uma visão geral da situação.

O Navegador pode observar o direcionamento e a orientação relativa dos marcadores no Disco de Ataque. O Navegador coloca primeiro o marcador do U-boat e depois ajusta a posição e o direcionamento do marcador inimigo baseado nas informações do Disco de Ataque. O parâmetro final é a distância. O Navegador conta a quantidade de quadrados entre o marcador do U-boat e o marcador do inimigo e corrige

suas posições. O Navegador, então, relata a situação ao Capitão.

NOTA DO DESIGNER: Você pode orientar os marcadores no mapa de qualquer forma que prefira, desde que você consiga recriar de forma aproximada as posições relativas e a orientação do U-boat e do inimigo. Você pode tanto assumir que o lado mais distante do mapa é o norte (e girar a miniatura do U-boat de acordo) ou você pode sempre apontar a proa do U-boat para “a frente” e mover os contatos ao seu redor conforme a situação vai se desenvolvendo. Você pode até usar uma combinação dos dois métodos.

O U-boat está seguindo o curso 290 (noroeste) quando o Imediato relata um contato: Azimute 40 graus (à frente e à direita), distância 4 milhas, curso 70 graus (nordeste).

O Navegador começa com o disco verde, assegurando-se que a seta amarela está apontando para o curso atual do U-boat (290 graus no disco branco).

Ele, então, vira a flecha preta no centro para que ela aponte em direção ao valor de azimute no disco verde.

Ele então vira o disco preto de forma que sua seta amarela (o curso do inimigo) aponte para 70 graus no disco branco.O Navegador está pronto para atualizar o Mapa Tático.

NOTA DO DESIGNER: O Disco de Ataque pode parecer intimidador no início, mas quando entender como ele funciona, ele se torna bastante fácil de usar. Se você não confundir o curso do inimigo com seu azimute e entender que o azimute é relativo à proa do U-boat enquanto os cursos são absolutos, o resto se tornará fácil.

Além disso, você pode trocar a ordem com que você define os valores no Disco de Ataque: não faz diferença você definir o curso do inimigo primeiro, depois atualizar o curso do U-boat e, por fim, o azimute do inimigo. A única coisa que importa é que os três valores estejam no lugar. Trabalhe junto com o Imediato e combine um esquema de cooperação que seja efetivo para vocês dois.

UMA ÚLTIMA DICA: Se você já tiver definido um valor em um dos discos, é bom segurá-lo com um dedo para não altera-lo acidentalmente quando for girar as demais partes da ferramenta. Boa sorte, e divirta-se alinhando tiros perfeitos!

9.2.2. Atualização do Mapa Tático

O Mapa Tático é uma grade de quadrados, no qual cada quadrado representa uma milha quadrada. Uma vez que o Navegador tenha usado o Disco de Ataque, ele deverá colocar o marcador do U-boat e o marcador

1

2

Curso do U-boat: 290 °

Azimute: 40 °

O Navegador coloca o marcador do U-boat no Mapa Tático, e depois coloca o marcador do inimigo de forma a representar sua localização em relação ao U-boat.

4140

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4342

3

4 Curso do inimigo: 70 °

Distância: 4 milhas

1 milha

1 milha

Após colocar o marcador do inimigo, a última coisa a fazer é corrigir a distância e a orientação dos marcadores. Agora o Mapa Tático está atualizado!

O marcador do inimigo é usado apenas inicialmente, antes que a identificação do alvo tenha sido cumprida. Assim que o Imediato tiver a oportunidade de dar uma boa olhada nos navios inimigos, ele dirá ao Navegador quais são os outros tipos de marcadores que deverão substituir o marcador do inimigo.

NOTA DO DESIGNER: lembre-se de que não há regras rígidas sobre como o Navegador deve usar o Mapa Tático. Ele deverá dar ao Capitão e aos demais jogadores uma visão clara do campo de batalha, então o único critério real é eficiência.

9.3. Observadores na ponte

Uma vez que marinheiros tenham sido mobilizados na Seção 8, o Capitão deverá dar a ordem “Atribuindo setores de observação!”. O número de observadores será então informado ao Imediato, que vai atualizar o aplicativo. Quanto maior for o número de observadores em serviço (no máximo 6), mais eficiente será a observação.

• Todos os observadores em serviço são considerados “ocupados” e deverão ser ativados com uma ficha de observação. Lembre-se de que é possível cumprir a ordem “sextante” sem parar a observação.

• Os observadores devem entrar no submarino antes que a ordem “submergir”

seja cumprida. Todos os marinheiros nas Seções 7 e 8 se tornarão MEA quando o U-boat submergir.

• Se houver pelo menos um observador ocupado, aumentar o número de observadores ocupados não exigirá uma ordem separada. Basta ativar marinheiros adicionais na Seção 8 com fichas de observação para marcar novos observadores.

• Quando um observador ocupado sair da Seção 8, ele para de observar. Quando isso acontecer, sua ficha de observação deve ser viradas com o lado de ativação para cima.

• Toda vez que o número de observadores ocupados mudar, o novo número deverá ser atualizado no aplicativo assim que possível.

9.4. Comida

Além da navegação, o Navegador também administra o consumo de comida da tripulação. Boa comida gera bom moral. Se isso for negligenciado, o moral sofrerá rapidamente. Refeições são preparadas com a ordem “preparar refeição”. Uma vez por dia, o aplicativo vai perguntar o que foi preparado. Uma refeição pode ser consistida por 1, 2 ou 3 ingredientes, representados pelas seguintes fichas de provisões:

Cebolas, pão, limões, ovos,peixe enlatado, carne e batatas.

3 fichas formam uma refeição boa, 2 fichas formam uma refeição decente e 1 ficha forma uma refeição ruim. A pior situação é quando não há nenhuma refeição.

As combinações de fichas possíveis são:

Uma refeição tem os seguintes efeitos no moral da tripulação:

Tamanho da refeição Efeito

nenhuma refeição diminua o moral em 21 ficha diminua o moral em 12 fichas nenhum efeito3 fichas aumente o moral em 1

• Limões não são usados em combinação com nenhuma outra ficha, mas eles devem ser incluídos na dieta (veja abaixo para mais informações).

9.4.1. Preparo das refeições

• Para preparar uma refeição, um marinheiro deverá estar presente na Seção 4 e receber a ordem “preparar refeição“. Apenas um marinheiro pode ser ativado com uma ordem “preparar refeição”.

• Antes de selecionar as fichas, o Navegador poderá trocar a posição de quaisquer duas fichas ou descartar uma ficha e comprar outra ficha do suprimento de comida para substituí-la. Usar qualquer uma destas opções ativará o marinheiro uma vez a mais.

• A refeição será formada por uma, duas ou três fichas da pirâmide de “produtos disponíveis”. Se o Navegador selecionar mais de uma ficha, elas deverão formar um grupo conectado, ou seja, a primeira ficha deve ser adjacente à segunda, e a segunda deve ser adjacente à terceira.

• Se houver pelo menos uma ficha de limão na pirâmide, o Navegador deverá coletar um limão junto das demais fichas selecionadas (mesmo que ele não esteja adjacente ao restante da combinação). O limão nunca contará para propósitos de contar o número de produtos na refeição.

• Recolha todas as fichas selecionadas e coloque-as no espaço “refeição do dia” do painel do Navegador.

• Informe ao Capitão que a refeição foi preparada. Reponha aleatoriamente a pirâmide de “produtos disponíveis” com novas fichas de provisões compradas do suprimento de comida.

+ = pão com salsicha

+ = sanduíche de peixe enlatado

+ = ovos mexidos

+ = omelete de presunto

+ = purê com linguiça

+ + = caçarola

+ + = cozido

+ + = panqueca de batata

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9.4.2. Refeição

Uma vez por dia, o aplicativo vai perguntar o que a tripulação comeu. Assim que o Imediato fizer essa pergunta, o Navegador deverá relatar a refeição na caixa de “refeição do dia”. O efeito no moral será então aplicado. Após aplicar o efeito no moral, o Navegador descartará todas as fichas da caixa de “refeição do dia” em uma pilha de descarte perto do seu painel.

9.4.3. Comida estragada

Cada vez que o Navegador precisar completar um ou mais espaços vazios na pirâmide de comida e não houver mais fichas no suprimento de comida, a comida estragará da seguinte forma:

1. Cada vez que a comida estragar, remova todas as fichas de provisões de um tipo da pirâmide de “produtos disponíveis” e das fichas de provisão de comida descartadas. Devolva todas as fichas daquele tipo à caixa.

2. Carne é o primeiro tipo de produto a estragar. Uma vez que a carne tenha estragado, a cada vez sucessiva em que comida estragar, elimine o próximo tipo

na seguinte ordem: cebolas, ovos, pão, limões, batatas e peixes enlatados.

3. Depois que a comida estragada tiver sido devolvida para a caixa, vire para baixo as fichas restantes na pilha de descarte, embaralhe-as, e as devolva ao suprimento de comida.

4. Complete os espaços vazios na pirâmide de “produtos disponíveis”.

Uma vez que toda a comida esteja estragada, não será mais possível preparar refeições.

O Navegador deseja completar a pirâmide de “produtos disponíveis”, mas não há mais fichas no “suprimento de comida”.

O Navegador remove todas as fichas de carne e as devolve para a caixa.

Após isso, o Navegador embaralha todas as fichas restantes, forma um novo “suprimento de comida” e completa a pirâmide de “produtos disponíveis”.

Este exemplo mostra uma compra menos afortunada, na qual não há combinações.

O Navegador decide trocar as posições de duas fichas ao custo de uma ativação adicional.

Uma compra muito boa, dando ao Navegador quatro opções diferentes.

Ele escolhe o omelete e adiciona o limão obrigatório ao preparar a refeição.

10. O ENGENHEIRO-CHEFE

O Engenheiro-Chefe é o responsávelpor operar e manter os sistemas de lastro e propulsão do U-boat. Ele também coordena os reparos, lida com eventos perigosos a bordo e pode até ter que consertar o U-boat quando ele sofre dano estrutural. O Engenheiro-Chefe é responsável por marcar na Vista Técnica todos os problemas e ameaças que surgirem e lidar com eles rapidamente. Ele tem vários recursos à sua disposição e deverá usá-los com sabedoria para maximizar o potencial da equipe de reparos.

10.1. Motores

Há duas formas de propulsão a bordo do tipo VICC: motores a diesel (na Seção 5) e motores elétricos (na Seção 6).

Geralmente:

• quando o U-Boat está na superfície, ele usa seus motores a diesel e carrega as baterias dos motores elétricos;

• quando o U-boat está submergido, ele usa seus motores elétricos, que se alimentam das baterias.

Para mudar a velocidade, os motores precisam de DOIS marinheiros na Seção apropriada: Seção 5 (diesel) quando na superfície, ou Seção 6 (elétrico) quando submergido. Assegure-se de atualizar o telégrafo da sala de motores no painel do jogador do Engenheiro-Chefe após mudar a velocidade.

Cada vez que o U-boat submergir ou emergir, o Engenheiro-Chefe deverá trocar a propulsão. Isto requer um marinheiro na Seção 5 e um na Seção 6. Simplesmente trocar de profundidade enquanto submergido não requer trocar de propulsão: o U-boat sempre usa os motores elétricos quando está submergido.

Por exemplo, quando o U-boat estiver se movendo à profundidade de periscópio e a ordem do Capitão for para descer, não haverá necessidade de trocar de propulsão. Entretanto, se o submarino for submergir a partir da superfície, será necessário trocar dos motores a diesel para os elétricos. O Engenheiro-Chefe deverá se lembrar dessa distinção, e sempre assegurar-se de que seus marinheiros estejam onde deverão estar.

10.2. Tanques de lastro

O U-boat só poderá mudar de profundidade quando os tanques de lastro forem inundados ou evacuados. Isto requer DOIS marinheiros na Seção 3. Isso se aplica tanto a mudar

de profundidade quando submergido quanto a submergir/emergir. Assegure-se de atualizar o medidor de profundidade no painel do jogador do Engenheiro-Chefe após mudar a profundidade.

10.3. Reparos e recursos

A ordem de reparar tem aplicações bastante amplas. Ela é usada para lidar com três categorias diferentes de problemas:

• condições técnicas • condições ambientais • fendas no casco

Condições técnicas são causadas por uso e desgaste. Elas começam como tarefas de manutenção, mas se escalonam com o tempo. Se não forem resolvidas, podem levar a uma falha completa de um componente. Condições ambientais resultam de ataques de inimigos e são muito mais perigosas. Elas têm um efeito negativo no moral, podem causar dano à tripulação e terão consequências desastrosas se a tripulação estiver exausta. Fendas no casco requerem ação imediata e resultam em morte aquática para toda a tripulação se não forem seladas rapidamente.

Independentemente de qual tipo de problema está sendo tratado, uma ordem de “reparar” permite que o Engenheiro-Chefe lide com apenas um problema, ou seja, uma ficha de condição técnica, uma condição ambiental ou uma fenda no casco.

O Engenheiro-Chefe tem vários recursos para ajudar as equipes de reparo. Estes recursos podem aumentar a eficiência da equipe de reparos, ou permitir que ela resolva problemas que de outra forma seriam insolúveis.

Estes recursos são:• cartas• caixas de ferramentas• suprimentos

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O Engenheiro-Chefe confirma o número de marinheiros na equipe de reparos e o Imediato insere esse número no aplicativo.

Uma vez que o número seja confirmado, o reparo começa imediatamente. Seu progresso pode ser acompanhado no menu reparos.

10.3.3. Cartas do Engenheiro-Chefe

• As cartas do Engenheiro-Chefe dão bônus à equipe de reparos. Elas au-mentam o número efe-tivo de marinheiros na equipe de reparos (as cartas de +1 e +2) ou modificam a ativação da equipe de reparos (cartas com o ícone ).

• Cada carta possui um efeito básico e um avançado. O efeito básico requer que pelo menos um marinheiro com a especialização esteja na equipe de reparos. O efeito avançado requer que o marinheiro mais experiente do turno corrente do Engenheiro-Chefe ( ) esteja na equipe de reparos.

• Durante a preparação, as cartas deverão ser distribuídas igualmente entre os dois espaços da caixa de ferramentas no painel do jogador do Engenheiro-Chefe. Cada um desses espaços corresponde a um dos marcadores de caixa de ferramentas localizados na Vista Técnica. As cartas

localizadas na caixa de ferramentas I só poderão ser jogadas para aprimorar reparos na Seção onde o marcador da caixa de ferramentas I estiver localizado, e as cartas da caixa de ferramentas II só poderão ser usadas onde o marcador da caixa de ferramentas II estiver localizado.

• Todos os marinheiros podem carregar os marcadores de caixa de ferramentas no U-boat.

• Quando a ordem “reparar” for dada e o Engenheiro-Chefe estiver declarando o número de marinheiros na equipe de reparos, ele poderá jogar uma carta e aplicar seu bônus.

• Cartas que listem reparos específicos (por exemplo, o periscópio ou o motor elétrico) podem ser usadas APENAS para aquele tipo de reparo.

• Deve haver pelo menos um marinheiro real na equipe de reparos: uma carta de bônus sozinha não pode reparar.

• Apenas uma carta pode ser jogada por reparo.

• Após jogar uma carta, descarte-a em uma pilha de descarte próxima do painel do Engenheiro-Chefe. Exceção: cartas com o ícone da nunca são descartadas e podem ser usadas diversas vezes. Em vez de descartar, vire essas cartas com a face para baixo pela duração do reparo para marcar que elas estão em uso.

• O efeito de uma carta dura por todo o processo de reparo, mesmo que a composição da equipe de reparos mude. Entretanto, a caixa de ferramentas da carta deverá se manter na mesma Seção por toda a duração do processo de reparo. Se um novo turno assumir o reparo, aplique os efeitos das cartas com “modelos do U-boat” ao novo turno também.

O Engenheiro-Chefe está reparando um motor a diesel quebrado. Já que poucos marinheiros estão disponíveis, o Engenheiro-Chefe decide jogar uma carta para aumentar a eficiência da equipe de

Cartas representam ferramentas, peças sobressalentes e outros itens pequenos e úteis. Elas são carregadas em duas caixas de ferramentas diferentes. Suprimentos ajudam com condições ambientais. Tanto os suprimentos quanto as caixas de ferramentas precisam ser movidas no U-boat. Veja a seção 6.4. “Mobilização”.

10.3.1. Condições técnicas

Condições técnicas têm três níveis de severidade:

Manutenção: tarefas de rotina necessárias para manter o U-boat funcional. Se negligenciadas, elas provavelmente resultarão em uma falha. Falha: esta é uma condição mais séria - se não for reparada, uma falha grave se tornará eminente.

Falha grave: a situação foi de mal a pior. O componente estará completamente fora de funcionamento até ser reparado.

10.3.2. Reparar condições técnicas

• Assim que o Imediato reportar uma condição técnica, o Engenheiro-Chefe deverá marcá-la com a ficha de condição técnica apropriada na Vista Técnica.

• Cada condição técnica tem um nível de severidade: verde é leve, amarelo é moderada e vermelho é a mais severa.

• Condições mais severas exigem mais marinheiros para serem reparadas. O Imediato encontrará o número exato necessário no menu Reparos no aplicativo.

• Ative cada marinheiro na equipe de reparos com uma ficha de condição técnica da cor correspondente (em vez de uma ficha de ativação). Observe que os componentes do jogo usam uma para representar “uma ficha de condição técnica da cor correspondente”.

• Como sempre, se um marinheiro não tiver o ícone de especialização necessário (neste caso, “reparar”), então ele deverá ser ativado com uma ficha de ativação adicional.

• Um marinheiro com uma ficha de condição técnica está ocupado. Veja a seção 6.7. “Marinheiros ocupados” para mais informações.

• O aplicativo indicará quando os reparos forem concluídos. Você poderá, então,

remover a ficha de condição técnica correspondente da Vista Técnica, e virar as fichas de condição técnica daqueles marinheiros para o seu lado de ativação.

• O número de marinheiros em uma equipe de reparos poderá mudar devido ao dano à tripulação, à troca de turno ou porque o Capitão mobilizou a tripulação. Se uma condição técnica estiver sendo reparada e o número de marinheiros na equipe de reparos ficar abaixo do nível requerido pelo reparo, então todas as fichas de condição técnica nos espaços de ativação da equipe deverão ser viradas para seu lado de ativação, e o reparo deverá ser pausado no aplicativo.

• Se o novo turno for incapaz de prosseguir com os reparos (por não ter espaços de ativação disponíveis suficientes), então descarte as fichas de condição técnica em vez de transferi-las para o novo turno.

• Se um reparo for pausado no aplicativo, ele só poderá ser reiniciado se outra ordem de “reparar” for cumprida.

• O Engenheiro-Chefe poderá jogar uma carta enquanto estiver reparando uma condição técnica. Veja o próximo parágrafo para mais informações.

Quando o Imediato relatar uma condição técnica, coloque a ficha requerida na Seção especificada na Vista Técnica.

O Imediato confere o nível de severidade no menu reparos.

Necessário sintonizar o rádio- Alojamento dos Oficiais

0/1

REPARAR

Iniciar

Voltar

Necessário sintonizar o rádio- Alojamento dos Oficiais

1/1

REPARAR

Iniciar

Voltar

1

Trabalhando 5%

88

__________Rolamentosmotor a diesel • motor elétrico • 88/20 mm

+1 +2___________________

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superfície. Assim sendo, a máscara de gás permite que a tripulação na Seção afetada evite o dano à tripulação (para isso, basta que a máscara de gás esteja na Seção afetada). Esta condição ambiental durará até que a tripulação possa abrir a escotilha e deixar ar fresco entrar. Se o gás tóxico ocorrer enquanto o U-boat está navegando na superfície, resolva o dano à tripulação na Seção afetada sem colocar uma ficha de gás tóxico.

O U-boat acabou de ser atacado por cargas de profundidade, e um vazamento nas baterias liberou gás tóxico. Uma ficha de gás tóxico é colocada na Seção afetada, o moral é diminuído em um, e o dano à tripulação é resolvido. O U-boat precisará emergir para poder deixar o gás sair.

Neste exemplo, o U-boat está navegando na superfície, quando um motor a diesel seriamente danificado começa a soltar fumaça tóxica dentro do casco. O dano à tripulação é resolvido uma vez, mas a ficha de gás tóxico não é colocada e o Controle de Moral não é afetado.

2 O mesmo se aplica ao reparo de falhas na iluminação. Uma única ficha de ativação é colocada independentemente de quais sejam os ícones de especialização do marinheiro afetado.

10.3.6. Fendas no casco

Uma fenda no casco significa que água está entrando no U-boat. Isso é bem mais sério

do que um pequeno vazamento, e a fenda deve ser selada imediatamente. Se for ignorada por muito tempo, a Seção inundada precisará ser isolada com um anteparo a prova d’água. Se uma segunda Seção for inundada, o U-boat afundará!

Uma fenda no casco dará início a uma contagem regressiva no aplicativo. Essa contagem mostra quanto tempo o Engenheiro-Chefe tem para selar a fenda. Isso é feito resolvendo o Quebra-Cabeça Técnico. O Quebra-Cabeça Técnico tem 16 peças representando o esquema do U-boat em Seções.

O Engenheiro-Chefe deverá montar três Seções adjacentes do quebra-cabeças. Estas Seções são: a Seção onde a fenda no casco ocorreu e as Seções na frente e atrás dela. Nota: para efeitos do Quebra-Cabeça Técnico, as Seções 1 e 6 são adjacentes à proa e à popa, respectivamente. Veja 10.3.8. “Outras regras relacionadas a fendas no casco” para mais informações.

Se o Quebra-Cabeça Técnico não for completado a tempo, o aplicativo lhe instruirá a inundar a Seção onde a fenda ocorreu. Este é um último esforço para evitar que o U-boat afunde. Abaixo está uma descrição de como lidar com todo esse processo.

10.3.7. Selar uma fenda no casco

Quando uma fenda no casco ocorrer:

1. Diminua o moral em 1.2. Reúna marinheiros suficientes na Seção

onde a fenda ocorreu, e comece a selar a fenda. Isso provavelmente exigirá que o Capitão comece uma Mobilização e, posteriormente, dê a ordem de “reparar”.

3. Uma fenda no casco requer uma equipe de reparos de 5 para ser selada. Os marinheiros que forem efetuar o reparo deverão estar na Seção com a fenda para selá-la. Ative-os com fichas de ativação normais. Lembre-se de que marinheiros sem a especialização “reparar” deverão receber duas fichas de ativação.

4. Somente depois que a ordem de reparar tiver sido dada e a equipe de reparos tiver sido ativada o Engenheiro-Chefe poderá começar a resolver o quebra-cabeça.

reparos. O Engenheiro-Chefe assegura-se de que a caixa de ferramentas necessária esteja no lugar, que a carta combine com o reparo a ser feito e que estejam presentes marinheiros qualificados em quantidade suficiente para usar a habilidade da carta (um marinheiro com ou, ainda melhor, o marinheiro com o ). Se tudo estiver correto, o bônus da carta será adicionado ao número de marinheiros na equipe de reparos.

10.3.4. Condições ambientais

Condições ambientais influenciam diretamente a saúde, o moral e o desempenho geral da tripulação. Elas são marcadas na Vista Técnica e devem ser resolvidas usando-se as fichas de suprimentos apropriadas.

• Quando instruído pelo aplicativo, coloque a ficha de condição ambiental apropriada na Seção especificada da Vista Técnica e diminua o moral em um.

• Após colocar a ficha, resolva o dano à tripulação para aquela Seção (se necessário).

• Uma Seção pode ter múltiplas fichas de condições ambientais.

10.3.5. Lidar com condições ambientais

O Engenheiro-Chefe usa cinco fichas de suprimentos para lidar com as condições ambientais. Durante a preparação, ele poderá alocá-las em quaisquer seções que desejar na Vista Técnica.

Acima, da esquerda para a direita: fio, máscara de gás, bomba hidráulica, lâmpadas e extintor de incêndio.

• O requisito para reparar todas as condições ambientais é 1 e a ficha de suprimento requerida. Todos os marinheiros podem carregar e utilizar as fichas de suprimentos.

• O marinheiro que vai cumprir a ordem e a ficha de suprimento deverão estar presentes na Seção onde a ficha de condição ambiental está localizada.

• Ative o marinheiro que está cumprindo a ordem de “reparar” com uma ficha de ativação normal (ou duas, se ele não tiver o ícone de especialização de

reparo). Uma ficha de condição ambiental será, então, removida.

• Ao remover uma ficha de condição ambiental, aumente o moral em 2.

• Não é necessário usar o aplicativo ao lidar com as condições ambientais.

• Ter os suprimentos necessários não protege um marinheiro dos efeitos de fogo ou perigo elétrico. (Gás tóxico é uma exceção.)

A lista abaixo mostra quais suprimentos são necessários para lidar com cada condição ambiental e de qual baralho de ferimento comprar uma carta ao resolver o dano à tripulação:

1 Gás tóxico é diferente de outras condições perigosas. Ele só pode ser removido sendo ventilado do U-boat após subir à

Perigos Perigo elétricoDano à tripulação: choque elétricoEliminado por: fio

Fogo Dano à tripulação: queimadurasEliminado por: extintor de incêndio

Gás tóxico1

Dano à tripulação:envenenamentoNeutralizado por: máscara de gásEliminado por: Emergir

Sem perigo

Falha de iluminação Eliminado por: lâmpadasEfeito especial: um marinheiro adicional nesta Seção deverá ser ativado sempre que uma ordem for ser cumprida nesta Seção2.EXCEÇÃO: uma falha de iluminação não pode causar nenhum efeito capaz de acabar com o jogo quando a tripulação está exausta. O jogo continua normalmente - NÃO pressione “tripulação perdida” no aplicativo.

Vazamento Eliminado por: bomba hidráulica

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Como a Seção 2 foi inundada, diversos marinheiros foram isolados na Seção 1. Quando o U-boat estiver emergido, estes marinheiros poderão deixar a Seção 1 e outros marinheiros poderão se mover para a Seção 1, desde que cada um deles seja ativado.

10.4. Vista Técnica

O Engenheiro-Chefe também é responsável por monitorar a Vista Técnica do U-boat.

Condições técnicas e ambientais devem ser marcadas para que todos possam vê-las, e o Engenheiro-Chefe deverá monitorar a Vista Técnica durante Mobilizações para conferir se quaisquer marinheiros estão se movendo por ou para Seções perigosas. Se isso for ocorrer, o Engenheiro-Chefe deverá relatar imediatamente.

Caixas de ferramentas e suprimentos também são colocados na Vista Técnica, e o Engenheiro-Chefe deverá conferir quais recursos são necessários para reparos e se uma Mobilização será necessária para mover os recursos para uma Seção diferente do U-boat. O Engenheiro-Chefe deve sempre estar alerta para o que está acontecendo na Vista Técnica, e deverá trabalhar junto com o Capitão para que reparos e manutenções possam proceder sem problemas.

5. Uma vez que o Engenheiro-Chefe tenha resolvido o quebra-cabeça, ele deverá girar as peças para confirmar que ele foi resolvido corretamente. Se o quebra-cabeça tiver sido resolvido antes de o tempo acabar, a fenda terá sido selada e os jogadores poderão continuar com o jogo.

Incapacidade de selar uma fenda no casco

• Se o quebra-cabeças não tiver sido resolvido e girado antes de o tempo terminar, o Engenheiro-Chefe terá falhado e deverá parar de resolver o quebra-cabeça imediatamente.

• Se o Engenheiro-Chefe girar as peças para conferir a resolução e um erro for encontrado, ele terá falhado e deverá parar de resolver o quebra-cabeça imediatamente.

• Todos os marinheiros e recursos deverão ser evacuados da Seção com uma Mobilização antes que o tempo termine.

• Quando o tempo terminar, coloque uma ficha de Seção inundada na Seção com a fenda. Quaisquer marinheiros que tenham permanecido dentro se tornarão MEA, e quaisquer recursos deixados lá serão perdidos e deverão ser devolvidos à caixa.

10.3.8. Outras regras relacionadas a fendas no casco

• Selar uma fenda requer uma ordem de “reparar”.

• O Engenheiro-Chefe deverá ter as peças do Quebra-Cabeça Técnico, com a face para cima, em seu alcance. Após cada tentativa de resolver o quebra-cabeças, embaralhe as peças novamente.

• Três Seções deverão ser montadas antes que o tempo acabe: a Seção onde a fenda ocorreu, e as Seções imediatamente à frente e atrás dela. Por exemplo, as Seções 1, 2 e 3 deverão ser montadas para reparar uma fenda no casco na Seção 2.

• Uma fenda no casco só poderá ocorrer nas Seções de 1 a 6. Cada Seção é formada por duas peças do quebra-cabeça. As peças têm letras em seu verso, de modo que o Engenheiro-Chefe possa usar o diagrama em sua referência de jogador para conferir se o quebra-cabeça foi resolvido corretamente ou não. Veja a referência do jogador do Engenheiro-Chefe para um diagrama completo de como resolver o Quebra-Cabeça Técnico.

• A proa (formada por duas peças “A” do quebra-cabeça) e a popa (formada por duas peças “H”) não são Seções

do U-boat, mas são parte do quebra-cabeça e são usadas da mesma forma que as demais peças. Por exemplo: se uma brecha no casco ocorrer na Seção 1, o resultado correto será “C, B, A”, conforme demonstrado no diagrama.

• Uma Seção inundada fica inacessível: marinheiros nunca poderão entrar nela ou passar por ela. Nenhum efeito de jogo poderá ter essa Seção como alvo. Ela ficará inacessível pelo resto da missão. Para Missões em Cadeia, isso significa até o final da patrulha inteira.

• Se as Seções 2, 3, 4 ou 5 ficarem inundadas, então uma parte do U-boat ficará isolada do restante.

• Seções que foram isoladas, mas NÃO estão inundadas, poderão ser usadas normalmente.

• O aplicativo mantém todas as suas funcionalidades pela duração de uma fenda no casco.

• O Engenheiro-Chefe poderá jogar uma carta enquanto estiver selando uma fenda no casco. Veja 10.3.3. para mais informações.

O exemplo acima mostra como completar o Quebra-Cabeça Técnico se a Seção 1 tiver uma fenda.

10.3.9. Acesso a Seções isoladas

Se as Seções 2, 3, 4 ou 5 forem inundadas, o U-boat será dividido em duas partes. Não será possível entrar na Seção inundada, mas ainda haverá uma forma de chegar ao outro lado. Um marinheiro mobilizado poderá passar para o outro lado da Seção inundada através de uma das escotilhas de carregamento de torpedo (localizadas no teto das Seções 1 e 6). Isso só será possível se:

• o U-boat estiver emergido e• o marinheiro que está passando pela

Seção inundada estiver ativado. (Esta é a única situação em que os jogadores ativam marinheiros para movê-los.)

Se as condições acima forem atendidas, o movimento é conduzido normalmente.

11. Comentários finais

Esperamos sinceramente que você se divirta jogando U-BOOT. Muito planejamento, pesquisa e amor foi colocado neste jogo, e estamos confiantes de que ele lhe proporcionará muitas memórias inesquecíveis. Entretanto, se você achar que algo não está de acordo com sua compreensão do tema, encorajamos que você encontre soluções que funcionem para você e para o estilo de jogo do seu grupo. As regras já incluem algumas opções de personalização (por exemplo, níveis de dificuldade e trocas de turno simplificadas), mas se houver mais alguma coisa que você gostaria de mudar para melhorar sua experiência com o jogo, então vá fundo! Este é o seu jogo, e o importante é que VOCÊ se divirta com ele!

Boa caçada, e fique ligado em mais jogos da Segunda Guerra Mundial porArtur Salwarowski e Bartosz Pluta do Iron Wolf Studio.

ÍNDICE

Ativação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.6Caixas de ferramentas . . . . . . . . . . . 10.3Capitão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.5.3Cartas de evento. . . . . . . . . . . . . . . . . 8.7Cartas de ferimento . . . . . . . . . . . . . . 8.8CDT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4Comida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4Condições ambientais . . . . . . . . . . 10.3.4Condições técnicas . . . . . . . . . . . . 10.3.1Controle de Moral . . . . . . . . . . . . . . . 7.3Controle de Ordens . . . . . . . . . . . . . . . 7.2Dano à tripulação. . . . . . . . . . . . . . . 6.12Disco de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1Enigma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4Fendas no casco . . . . . . . . . . . . . . 10.3.6Fichas de tripulação . . . . . . . . . . . . 7.6Hidrofone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4Identificação visual . . . . . . . . . . . . . 8.2

Imediato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4 Marinheiros ocupados . . . . . . . . . . . . 6.7Mobilização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4Motores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.1Navegação estratégica:. . . . . . . . . . . . 9.1Navegação tática . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2Níveis de dificuldade . . . . . . . . . . . . . 5.3Observadores

- aplicativo . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3 - tabuleiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3

Ordens - cumprir ordens . . . . . . . . . . . . . . 6.5- lista de ordens. . . . . . . . . . . . . . 7.5

Periscópio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4Primeiros socorros . . . . . . . . . . . . . . . 8.6Reparos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3Saúde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.9Seções perigosas . . . . . . . . . . . . . . . . 6.4Sistema de turnos. . . . . . . . . . . . . . . . 6.8Tanques de lastro. . . . . . . . . . . . . . . 10.2

C

2

B

1

A

Page 27: Livro de Regras - Inboard Game Store · livro de regras para se referir aos jogadores desempenhando estes papéis, mas também aparecem como marinheiros individuais nestes cartões

CRÉDITOS

Mobilização 1. Pague pela ordem e anuncie a Mobilização. 2. Mova os marinheiros. 3. Resolva o dano à tripulação (se necessário). 4. Finalize a Mobilização.

Cumprir ordens 1. Pague pela ordem. Depois, dê a ordem. 2. Selecione a ordem no aplicativo (se necessário). 3. Confirme verbalmente se os marinheiros estão em posição. 4. Ative o(s) marinheiro(s) que cumprirão a ordem. 5. Cumpra a ordem (no aplicativo, se necessário).

Trocar de turno 1. Ajuste o Controle de Ordens. 2. Resolva o dano à tripulação (se necessário). 3. Gerencie as fichas e vire os cartões de tripulação. 4. Devolva ou remova MEAs (se necessário).

Design do jogo de tabuleiro e do aplicativo auxiliar: Iron Wolf Studio S.A.

Artur Salwarowski, Bartosz PlutaDiretor de projeto: Bartosz PlutaDiretor criativo: Artur Salwarowski

Desenvolvimento do jogo de tabuleiro: Jaro Andruszkiewicz, Waldemar Gumienny, Michał Ozon. Desenvolvimento do aplicativo auxiliar: InImages Sp. z o.o. Tomasz Chudy e Krzysztof Czerwieniec

Arte: Chris Clor, Marcin Krawczyk, Jan Różański, Michał Sztuka, Dawid WiącekProjeto gráfico: Bartosz Pluta, Krzysztof

Klemiński, Marcin Krawczyk, Barbara Niklas, Andrzej Musioł

Guia tático e Livro de Regras: Artur Salwarowski

Revisão e edição: Aaron and Lauri Lillibridge, Mark Hathaway, Russ Williams, Jesús Sánchez, Adam KokoszkaEscultura das miniaturas: Luis Hidalgo (Holden8702)

Especialista DTP: Krzysztof KlemińskiKickstarter e produção: Michał Ozon

Agradecimentos especiais a: Krzysztof Kostowski, Jakub Trzebiński, Michał Nowakowski,Marek Bartniczak, Jerzy Salwarowski, Jerzy Klimowicz, Michał Klimowicz, Adam Kokoszka,

Wiktor Długaj, Piotr Jasik, Michał Parma, Wojciech Sieroń, Andrzej Cierpicki, Maciej Szafranek, Marcin Kramarczyk, Richard Ham,

Thierry Vareillaud, Tomasz Bar, Michał Sapieha, Angelika Ebert, Robert Lane, Marcin Żełubowski

Gostaríamos de agradecer nossos Kickstarters e incentivadores,bem como nossos parceiros internacionais, os quais possibilitaram que esse projeto fosse publicado desta forma.

O Iron Wolf Studio S.A. gostaria de agradecer a Playway S.A. por acreditar em nós e tornar este projeto possível.

Galápagos JogosEquipe formada por pessoas muito legais que acreditam que jogos de tabuleiro são uma forma de entretenimento fantástica!

Tradução: Jambô Editora

Revisão: Paula PizauroDiagramação BR:

Felipe Godinho Page e Danilo Sardinha

www.phalanxgames.co.uk

www.GalapagosJogos.com.br

www.uboottheboardgame.com

www.ironwolfstudio.com