logica de programacion

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LOGICA DE PROGRAMACION a) Cruzar un puente Inicio: 1) Ver el puente 2) Caminar hacia el 3) Subir la pierna con la que este mas cómodo 4) Apoyarlo en la escalera 5) Subir el cuerpo a la primera escalera 6) Y así sucesivamente hasta arriba 7) Caminar hasta las bajada 8) Bajar 9) Caminar 10) Y ya Fin. b) Cambiar una bombilla quemada Inicio: 1) sacar bombilla quemada 2) conseguir repuesto 3) colocar bombilla nueva Fin c) hacer una llamada telefónica, donde no se sabe el número del teléfono pero si el nombre de la persona. Inicio: 1) buscar en el directorio el teléfono de la persona basándose en el nombre 2) coger el teléfono 3) marcar el numero ya encontrado 4) hablar 5) colgar el teléfono Fin d) cambiar la llanta pinchada de un carro Inicio: 1) estacionar el vehículo en un lugar adecuado 2) sacar el gato, la cruceta y el repuesto de la maleta

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actividad lunes 23

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Page 1: logica de programacion

LOGICA DE PROGRAMACION

a) Cruzar un puente

Inicio:

1) Ver el puente

2) Caminar hacia el

3) Subir la pierna con la que este mas cómodo

4) Apoyarlo en la escalera

5) Subir el cuerpo a la primera escalera

6) Y así sucesivamente hasta arriba

7) Caminar hasta las bajada

8) Bajar

9) Caminar

10) Y ya

Fin.

b) Cambiar una bombilla quemada

Inicio:

1) sacar bombilla quemada

2) conseguir repuesto

3) colocar bombilla nueva

Fin

c) hacer una llamada telefónica, donde no se sabe el número del teléfono pero

si el nombre de la persona.

Inicio:

1) buscar en el directorio el teléfono de la persona basándose en el nombre

2) coger el teléfono

3) marcar el numero ya encontrado

4) hablar

5) colgar el teléfono

Fin

d) cambiar la llanta pinchada de un carro

Inicio:

1) estacionar el vehículo en un lugar adecuado

2) sacar el gato, la cruceta y el repuesto de la maleta

Page 2: logica de programacion

3) desmontar la llanta pinchada del vehículo con el gato y la cruceta

4) poner el repuesto y apretar las tuercas con la cruceta

5) guardar las herramientas y la llanta pinchada

Fin

e) hacer un desayuno de huevos duros hasta servirlo

Inicio:

1) sacar los huevos de la canastilla

2) hervir el agua en la paila

3) poner los huevos en el agua hasta que el agua este hirviendo

4) sacar los huevos

5) servirlos en un plato

6) comérmelos con sabor

Fin

CONSULTA

SOPORTE FISICO: también llamado hardware; corresponde a todas las

partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son:

eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables,

gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico

involucrado.

SOPORTE LOGICO: también llamado software; es el equipamiento lógico

o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los

componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de

tareas específicas.

PROGRAMA FUENTE: se relaciona de forma directa con los lenguajes de

programación y las aplicaciones creadas, porque precisamente, describe

el argumento escrito por el programador que da inicio al desarrollo de su

obra de software.

PROGRAMA OBJETO: El lenguaje que utiliza el programador para diseñar

los pasos a ejecutar por la computadora, para que sea entendible y mas

Page 3: logica de programacion

fácil de utilizar por él, es muy similar al que utilizamos cotidianamente, y

que es independiente del hardware en el que se va a utilizar.

ENSAMBLADOR: Programa que traduce un lenguaje simbólico a lenguaje

máquina, entendible por el ordenador.

COMPILADOR: Un compilador es un programa informático que traduce un

programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de

programación, generando un programa equivalente que la máquina será

capaz de interpretar.

LENGUAJE DE MAQUINA: Lenguaje de máquina es el sistema de códigos

directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el

microprocesador de una computadora.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL: Un lenguaje de alto nivel permite al

programador escribir las instrucciones de un programa utilizando palabras

o expresiones sintácticas muy similares al inglés.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL: Los lenguajes de bajo nivel, también llamados

lenguajes ensambladores, permiten al programador escribir instrucciones

de un programa usando abreviaturas del inglés, también llamadas

palabras nemotécnicas, tales como: ADD, DIV, SUB, etc.