lorenzo romeo - apprendimento e flow in contesti ludici multimediali - tesicamp 2010
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APPRENDIMENTO E FLOW IN CONTESTI LUDICI MULTIMEDIALI:
CONSAPEVOLEZZA E GENERALIZZAZIONE DELL’ESPERIENZA
Lorenzo Romeo – UCSC Milano
Scienze dei Processi Formativi
Relatore: Prof.ssa Cantoia M.
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THE OPPOSITE OF PLAY ISN’T WORK. IT’S DEPRESSION.
Brian Sutton Smith
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POSSIAMO CONSIDERARE IL TEMPO SPESO CON I GIOCHI DIGITALI ESPERIENZA?
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LE COSE PER SUCCEDERE HANNO BISOGNO DI UN LUOGO…
… O DI UNA SITUAZIONE
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Giochi Digitali
Psicologia Positiva[FLOW]
Apprendimento esperienziale
Psicologia della comunicazione
mediata
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OBIETTIVI DEL CONTRIBUTO EMPIRICO
Rilevare le rappresentazionisui videogiochisull’apprendimento nei videogiochi
Vagliare le potenzialità d’apprendimento e di flow dei videogiochi sviluppati con fini di puro intrattenimento
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DISEGNO DI RICERCA
Q1 G Q2 F
Campione: 123 partecipanti
• Futuri operatori del settore
formazione/educazione
• Utenti comuni
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RAPPRESENTAZIONI: VIDEOGIOCHI E APPRENDIMENTO
86.18%
13.82%
Sì
No
Si può imparare dai videogiochi?
Aspetto positivo dei videogiochi: Sviluppano la mente
34.15%Emozionanti 29.27%
Aspetto negativo dei videogiochi:Dipendenza 42.98%Isolamento
23.14%
Che cosa si può imparare dai videogiochi?Abilità cognitive 56.10%Informazioni 48.80%
20.33%
79.67%Sì
No
Hai trasferito l’esperienza acquisita ad altri contesti?
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POTENZIALITÀ: FLOW STATE SCALE Q2
D1
D2
D3
D4
D5D6
D7
D8
D9
Soggetti che si sono avvicinati allo stato di flow
D1
D2
D3
D4
D5D6
D7
D8
D9
Qualità media dell’esperienza
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DIMENSIONI DEL FLOW D1 : equilibrio dinamico
tra sfida e capacità;
D2: integrazione tra azione e consapevolezza;
D3: obiettivi chiari;
D4: concentrazione totale sul compito;
D5: paradosso del controllo;
D6: feedback immediato e inequivocabili;
D7: perdita della coscienza di sé;
D8: perdita della coscienza del tempo;
D9: esperienza autoelica.
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POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW
88.89%
11.11%
SiNo
Ritieni di aver sviluppato qualcosa duranteil gioco?
Capacità percepite come maggiormente sviluppate
Orientamento nello spazioCoordinazione occhio-manoAttenzione ai dettagliVisione d’insieme
Dal focus group:Le partecipanti indicano che dopo l’esperienza di gioco hanno cercato soluzioni anche in altri contesti e chela stessa può essere trasferita a questi
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POTENZIALITÀ: APPRENDIMENTO E FLOW
“Quando giochi ti senti…” (primo questionario): dalle risposte emerge una predisposizione al flow (concentrato, coinvolto, attivo, stimolato).
Dal focus group: le partecipanti affermano di non aver avuto
un’esperienza ottimale per la difficoltà nel realizzare le proprie intenzioni facilmente (presenza);
ritengono tuttavia possibile avere esperienze di flow con i videogiochi e riportano esperienze passate.
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QUINDI?
Fare esperienza con i giochi digitali è
possibile:
Possiamo imparare molto da loro
Possiamo imparare molto con loro
Le persone già lo fanno
I giovani sono abituati ad esperienze di alta
qualità: come gestire questa dimensione sul
lavoro?
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SVILUPPI
Performance: come cambia in base alla qualità
dell’esperienza
Rete: esperienze di qualità in rete (Networked Flow) e
apprendimento
Linee progettuali per lo sviluppo di esperienze e lavoro
di qualità
Da Alchimia a Scienza: demitizzare i giochi digitali
individuando chiari modelli per l’apprendimento
(Serious Game)
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BACK
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PER ORIENTARCI MEGLIO
Edutainment Giochi sviluppati con l’apposito fine di stimolare
una particolare capacità
Serious games Giochi con fini diversi dal semplice
intrattenimento
Traditional games Giochi che hanno come fine principale
l’intrattenimento del utente
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EUDUTAINMENT
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EDUTAINMENT
Immune attack
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TRADITIONAL GAMES
Super Mario
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Equilibrio dinamico tra sfida e capacità
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Integrazione tra azione e consapevolezza
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Concentrazione totale sul compito
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Paradosso del controllo
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FEEDBACK INEQUIVOCABILI
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Esperienza autotelica