los videojuegos
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Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los
hogares del mundo, se ha convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas
máquinas.
Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los
ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que
ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos
juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusión es mucho
mayor entre los niños que entre las niñas.
Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo
catalogados habitualmente como nocivos sobretodo para éstos últimos. Ahora bien, según
estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido)
y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar
por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de
recomendaciones para su uso adecuado.
Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos
Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del
uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la
vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al
principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la
frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de
alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción
a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en
un verdadero ludópata.
La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y
recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el
uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos.
Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias
nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de
estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.
La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso
con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en
el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un
desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control
sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no
pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de
desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo
ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales (chucherías) desencadena la aparición de
sobrepeso y obesidad.
Problemas derivados del contenido
Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los
videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos
se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera
atrofia de la capacidad imaginativa.
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera,
atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos
pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en
formación como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y
adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o
estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención
He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar
por largas horas los juegos de video:
1-Pobres destrezas sociales
2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios
3-Calificaciones bajas
4-Ejercitar menos y ganar peso5-Comportamientos y pensamientos agresivos
Algo positivo
Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o
adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en
concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria
de su edad y trastoca su individualidad".
La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir
el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la adquisición de
una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas
ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la
importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.
La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin
dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de
favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades
manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e
identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático.
Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas
Commodore Amiga 500 (1985).
Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de
los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los
distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores
de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.nota 64 77
El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había
presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades
de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia,
para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.nota
65 Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora
fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos
asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.nota 66 El segundo título de la firma,King of
Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con
influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una
historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de
su ordenador.78 nota 67
George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división
de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la
compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales
de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.nota 68 Maniac Mansion,
de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e
incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor
gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes
videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989),Loom y The
Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).79 Axlon, una
compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que
usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser
películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.80 Con todo, la integración de las
técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas
estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa
nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica
de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo
un gran éxito.81 nota 69 Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los
consumidores más importantes de aventuras gráficas.nota 70
Atari ST 1040 (1986).
Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena
penetración en los mercados europeo y estadounidense.82 Gracias a sus capacidades
multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la
comunidad de músicos, pero también hacía frente alCommodore Amiga en el terreno lúdico, y
entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más
profesional.83 Durante la primera mitad de la década las máquinas
de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado
de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de
títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años
después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que
continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.nota 71
Sega Megadrive (1990).
El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive nota 72 , una máquina de 16 bits
que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the
Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa
su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart(1992). La
respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin
embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.84
Nintendo Game Boy (1989).
La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su
campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game &
Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de
las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme
catálogo.85 La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando
eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de
compañías, entre ellas Atari con su Lynx, ySega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de
ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de
ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.86
[editar]Nuevos géneros
Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la publicación
de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo
tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión
para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos.
Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The
Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió uninterfaz basado en el de
los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica
dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su
parte Peter Molyneux había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado
por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un
sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic Arts en
1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las
ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses.
La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de
mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la
nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los
primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores
de Microprose, quien en 1991 publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas
de género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han
aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos
programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997)
y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.87
Un juego de estrategia en tiempo real.
A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos
de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador
como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos
de simulación y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún
objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A
pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros
no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que
redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.88
[editar]Mundos virtuales, 3D e ID Software
En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas
del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado
doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde
mediados de la década anterior.89 Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas
de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los
inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en
pantallas de dos dimensiones.
Gráficos poligonales.
La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presentó en un congreso un
informe en el que delineaba las características de un futuro interfazde visualización capaz, no
sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo" como si fuese real. La
creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de
los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de
Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un
cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran
público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes
en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición
de documentales y programas de televisión qu e divulgaron la idea entre el gran público.
Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los
investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D,
comoTailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno
de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina
en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para
construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de
adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante
ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los
polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o
detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo
necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el
área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como
los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha
Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformasen adoptar la nueva
técnica.90 Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género
del survival horror, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su
impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas
innovaciones.91
Captura de pantalla de Freedoom, la versión libre de Doom (1993)
La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes
en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -una revista de informática de Luisiana- junto
a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la
serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que
Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se
había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños
juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo
de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las
colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom
Hall.nota 73 John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del
legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su
creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso
contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo
del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id
Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que
obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció
en Dallas.92
Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los
más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la
investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños
absolutamente originales como Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba
imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el
oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación
del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era
muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos
poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del
programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a
trabajar en un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el
género de los shooters en primera persona .93
Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y
algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias
a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias
herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su
motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y
de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue
el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto
vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno
desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo
la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus
muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine, sino
también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el
primer videojuego de la historia que permitía oficialmente elmodding, esto es, la modificación
de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a
los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea,
permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de
conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo delmarketing,
demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El
tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la
mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que,
desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las
3D.94
[editar]La guerra de las consolas
Sega Saturn (1994)
A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La
venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las
máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia
de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de
clasificación ESRB,95 se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o
la Atari Jaguarintentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega
Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994
se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título
estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en
3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado
de las videoconsolas con suPlaystation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para
hacer competencia a Virtua Fighter.96 nota 74
Sony Playstation (1994)
A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de
juego basado en la tecnologíaCD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el
campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para
trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de
una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken
Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la
nueva Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de
septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión
previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas
en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana. En seis
meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de Playstation en todo el
mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares
estadounidenses, y el éxito de Sony era total.97
Nintendo 64 (1996)
A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre
sí (Sega Saturn,Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo
que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en
la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo
cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores
acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos
para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte
había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de64
bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de
importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de
Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus
juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en
parte por ello la consola no llegó a cuajar.98 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo
64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda:
Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de
las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a
finales del siglo XX era sin lugar a dudas lavideoconsola doméstica de mayor éxito del mundo,
con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace
Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident
Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran
Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot:
Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999)99 Sony no sólo se había
tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad
hacia los videojuegos en sus esfuerzos por atraer a un público más maduro al tiempo que se
convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de
ahora de sus decisiones.100
[editar]De 2000 en adelante
Sony Playstation 2(2000)
Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en
una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En2009 la
industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la
economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de
la música y el cine juntos.101 102 El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la
electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus
programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales
especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo
(studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes
multinacionales.103
[editar]Una nueva generación de máquinas
Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en
crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una
tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los
microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geode SNK permitía al
jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones
recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de
la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró
definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso
superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento
del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar
videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían
protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los
salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.104
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 nota 75 , un aparato de 128 bits que se convertiría
en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la
industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin
embargo no logró igualar su éxito.105 De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta
de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un
replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese
momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su
primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará
parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera
incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.106
Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían
hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo
real (Warcraft,Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En
2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía
que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció
la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas.
En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado
para competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos
meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito
esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una
máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso
de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los
videojuegos.107
[editar]Nuevos géneros y franquicias multimillonarias
Guitar Hero, (2005)
Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto
estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de
décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que
las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes
conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte
debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas,
estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad
quedaba relegada a un segundo plano.108 109 A pesar de ello las compañías continuaron
lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con
un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta
en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos.110 The Sims (2000) puso de moda los
juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo
representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de
mediados de la década de 1980.111 Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001)
iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de
las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de
acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.112
Microsoft Xbox 360, (2005)
Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los
últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los
personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident
Evil (1996), Silent Hill(1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final
Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of
Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a
una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus
innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.113
[editar]Balance, presente y futuro de los videojuegos
Nintendo Wii, (2006)
A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las
superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de
innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos
creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar
jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el
tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir
experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto
IV. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas
de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales,
transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su
madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar
dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.114