los videojuegos

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Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas. Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas.

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Page 1: los videojuegos

Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los

hogares del mundo, se ha convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas

máquinas.

Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los

ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que

ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el uso de estos

juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusión es mucho

mayor entre los niños que entre las niñas.

Page 2: los videojuegos

Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo

catalogados habitualmente como nocivos sobretodo para éstos últimos. Ahora bien, según

estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido)

y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar

por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de

recomendaciones para su uso adecuado.

Problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos

Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del

uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la

vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al

principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la

frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de

alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción

a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en

un verdadero ludópata.

La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y

recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el

uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos.

Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias

nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de

estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.

Page 3: los videojuegos

La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso

con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en

el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un

desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control

sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no

pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de

desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo

ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales (chucherías) desencadena la aparición de

sobrepeso y obesidad.

Problemas derivados del contenido

Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los

videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos

se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera

atrofia de la capacidad imaginativa.

Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera,

atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos

pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en

formación como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y

adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o

estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención

He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar

por largas horas los juegos de video:

1-Pobres destrezas sociales

2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios

3-Calificaciones bajas

4-Ejercitar menos y ganar peso5-Comportamientos y pensamientos agresivos

Algo positivo

Se reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o

adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en

Page 4: los videojuegos

concentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria

de su edad y trastoca su individualidad".

La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir

el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer la adquisición de

una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas

ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la

importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.

La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin

dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de

favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades

manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e

identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático.

Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas

Commodore Amiga 500 (1985).

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de

los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los

distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores

de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.nota 64 77

El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había

presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades

de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia,

para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.nota

65 Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora

fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos

asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.nota 66 El segundo título de la firma,King of

Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con

influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una

historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de

su ordenador.78 nota 67

Page 5: los videojuegos

George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división

de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la

compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales

de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.nota 68 Maniac Mansion,

de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e

incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor

gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes

videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989),Loom y The

Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).79 Axlon, una

compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que

usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser

películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.80 Con todo, la integración de las

técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas

estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa

nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica

de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo

un gran éxito.81 nota 69 Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los

consumidores más importantes de aventuras gráficas.nota 70

Atari ST 1040 (1986).

Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena

penetración en los mercados europeo y estadounidense.82 Gracias a sus capacidades

multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la

comunidad de músicos, pero también hacía frente alCommodore Amiga en el terreno lúdico, y

entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más

profesional.83 Durante la primera mitad de la década las máquinas

de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado

de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de

títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años

después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que

continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.nota 71

Page 6: los videojuegos

Sega Megadrive (1990).

El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive nota 72 , una máquina de 16 bits

que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the

Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa

su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart(1992). La

respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin

embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.84

Nintendo Game Boy (1989).

La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su

campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game &

Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de

las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme

catálogo.85 La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando

eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de

compañías, entre ellas Atari con su Lynx, ySega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de

ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de

ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.86

[editar]Nuevos géneros

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la publicación

de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo

tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión

para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos.

Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The

Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió uninterfaz basado en el de

los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica

dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su

parte Peter Molyneux había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado

por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un

sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic Arts en

1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las

ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses.

La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de

mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la

nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los

primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores

Page 7: los videojuegos

de Microprose, quien en 1991 publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas

de género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han

aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos

programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997)

y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.87

Un juego de estrategia en tiempo real.

A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos

de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador

como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos

de simulación y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún

objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A

pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros

no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que

redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.88

[editar]Mundos virtuales, 3D e ID Software

En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas

del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado

doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde

mediados de la década anterior.89 Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas

de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los

inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en

pantallas de dos dimensiones.

Gráficos poligonales.

La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presentó en un congreso un

informe en el que delineaba las características de un futuro interfazde visualización capaz, no

sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo" como si fuese real. La

creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de

Page 8: los videojuegos

los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de

Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un

cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran

público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes

en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición

de documentales y programas de televisión qu e divulgaron la idea entre el gran público.

Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los

investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D,

comoTailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno

de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina

en usar las técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para

construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de

adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante

ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los

polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o

detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo

necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el

área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como

los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha

Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformasen adoptar la nueva

técnica.90 Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que inauguró el género

del survival horror, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su

impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas

innovaciones.91

Captura de pantalla de Freedoom, la versión libre de Doom (1993)

La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes

en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk -una revista de informática de Luisiana- junto

a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la

serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que

Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se

había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños

juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo

de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las

colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom

Hall.nota 73 John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del

legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su

creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso

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contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo

del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id

Software para Apogee fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que

obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció

en Dallas.92

Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los

más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la

investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños

absolutamente originales como Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba

imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el

oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación

del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era

muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos

poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la existencia del

programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a

trabajar en un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el

género de los shooters en primera persona .93

Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y

algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias

a finales de 1993. Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias

herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su

motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y

de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue

el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto

vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno

desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo

la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus

muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine, sino

también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el

primer videojuego de la historia que permitía oficialmente elmodding, esto es, la modificación

de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a

los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea,

permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de

conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo delmarketing,

demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El

tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la

mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que,

desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las

3D.94

[editar]La guerra de las consolas

Page 10: los videojuegos

Sega Saturn (1994)

A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La

venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las

máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia

de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de

clasificación ESRB,95 se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o

la Atari Jaguarintentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega

Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994

se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título

estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar teconología poligonal en

3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado

de las videoconsolas con suPlaystation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para

hacer competencia a Virtua Fighter.96 nota 74

Sony Playstation (1994)

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de

juego basado en la tecnologíaCD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el

campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para

trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de

una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken

Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la

nueva Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de

septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión

previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas

en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana. En seis

meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de Playstation en todo el

mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares

estadounidenses, y el éxito de Sony era total.97

Page 11: los videojuegos

Nintendo 64 (1996)

A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre

sí (Sega Saturn,Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo

que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en

la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo

cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores

acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos

para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte

había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de64

bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de

importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de

Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus

juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en

parte por ello la consola no llegó a cuajar.98 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo

64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda:

Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de

las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de la Playstation que, a

finales del siglo XX era sin lugar a dudas lavideoconsola doméstica de mayor éxito del mundo,

con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace

Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident

Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran

Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot:

Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999)99 Sony no sólo se había

tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad

hacia los videojuegos en sus esfuerzos por atraer a un público más maduro al tiempo que se

convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de

ahora de sus decisiones.100

[editar]De 2000 en adelante

Sony Playstation 2(2000)

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en

una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En2009 la

industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la

Page 12: los videojuegos

economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de

la música y el cine juntos.101 102 El programador de videojuegos ya no era el aficionado a la

electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus

programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales

especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo

(studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes

multinacionales.103

[editar]Una nueva generación de máquinas

Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en

crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una

tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los

microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geode SNK permitía al

jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones

recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de

la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró

definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso

superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento

del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar

videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían

protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los

salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.104

En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 nota 75 , un aparato de 128 bits que se convertiría

en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la

industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin

embargo no logró igualar su éxito.105 De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta

de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un

replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese

momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su

primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará

parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera

incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.106

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían

hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo

real (Warcraft,Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En

2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía

que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció

la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas.

En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado

para competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos

meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito

esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una

máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso

de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los

videojuegos.107

[editar]Nuevos géneros y franquicias multimillonarias

Page 13: los videojuegos

Guitar Hero, (2005)

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto

estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de

décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que

las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes

conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte

debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas,

estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad

quedaba relegada a un segundo plano.108 109 A pesar de ello las compañías continuaron

lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con

un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta

en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos.110 The Sims (2000) puso de moda los

juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo

representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de

mediados de la década de 1980.111 Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001)

iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de

las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de

acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.112

Microsoft Xbox 360, (2005)

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los

últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los

personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident

Evil (1996), Silent Hill(1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final

Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of

Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a

Page 14: los videojuegos

una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus

innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.113

[editar]Balance, presente y futuro de los videojuegos

Nintendo Wii, (2006)

A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las

superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de

innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos

creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar

jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el

tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir

experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto

IV. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas

de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales,

transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su

madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar

dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.114