loup solitaire 03 - les grottes de kalte

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    Joe Dever

    Les Grottes de KalteLoup Solitaire /3

    Traduit de l'anglais par Camille Fabien

    Illustrations de Gary Chalk

    Gallimard

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    Rgles du jeu

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure surlaquelle vous inscrivez tous les dtails de votre qute. Il estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de

    jouer plusieurs fois.

    Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un SeigneurKa, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deuxlments essentiels de cette force sont reprsents par votreHABILET au combat et votre ENDURANCE. Avantd'entreprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactementle degr d'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous

    devrez placer devant vous la Table de Hasardqui se trouve lafin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'uncrayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard.Si votre crayon dsigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasardreprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de

    votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le

    chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET serontde 14.)

    Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votreHABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitableque votre total d'HABILET soit le plus lev possible.

    Le deuxime chiffre que votre crayon dsignera sur la Table deHasardreprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20

    ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCEde votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayonindique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos pointsd'ENDURANCE sera de 26.)

    Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des pointsd'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro,

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    vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventureest termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilitde rcuprer des points d'ENDURANCE mais votre totald'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous

    disposiez au dpart de votre mission.Si vous avez men avec succs une ou plusieurs des aventuresprcdentes de la srie du Loup Solitaire, vos pointsd'HABILET et d'ENDURANCE vous sont dj connus et voussavez galement quelles sont les Disciplines Ka que vousmatrisez. C'est avec ces mmes lments que vous entreprendrez

    votre qute dans ce cinquime volume. Vous pourrez aussiemporter dans cette nouvelle aventure les armes et les objets qui

    se trouvaient en votre possession la fin de votre derniremission : vous devrez alors les inscrire en dtail sur votre Feuilled'Aventure. (Rappelez-vous cependant que vous n'avez toujourspas droit plus de deux armes et huit objets contenus dans votreSac Dos.

    Pour chaque aventure du Loup Solitaire que vous aurez meneavec succs, vous aurez le droit d'ajouter une Discipline Kasupplmentaire votre Feuille d'Aventure : si vous tes dj unfamilier de la srie du Loup Solitaire, reportez-vous prsent larubrique quipement de ce cinquime volume et lisez-laattentivement.

    Au cours des sicles, les moines Ka ont appris matriser toutesles techniques du guerrier. Ces techniques sont connues sous lenom de Disciplines Ka et enseignes aux Seigneurs Ka. Vousavez, quant vous, le rang d'Initi, ce qui signifie que vousmatrisez cinq des techniques dcrites ci-dessous. Il vousappartient de choisir vous-mme ces cinq Disciplines. ChaqueDiscipline Ka peut vous tre utile un moment ou un autre de

    votre qute et votre choix devra tre le plus judicieux possible ;dans certaines circonstances, une habile mise en pratique del'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vousaurez choisi vos cinq Disciplines, inscrivez-les dans la casecorrespondante de votreFeuille d'Aventure.

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    Le Camouflage

    Cette technique permet au Seigneur Ka de se fondre dans lepaysage. A la campagne, il peut se cacher parmi les arbres et les

    rochers et se rendre de cette faon invisible l'ennemi mme s'ilpasse tout prs de lui. Dans une ville, cette Discipline donnera celui qui l'utilise la facult d'avoir l'air d'un habitant du cru, tantpar l'apparence que par l'accent ou la langue employe. On peutainsi trouver un abri o se cacher en toute scurit.

    Si vous choisissez cette technique, inscrivez Camouflage sur votreFeuille d'Aventure.

    La Chasse

    Cette Discipline donne au Seigneur Ka l'assurance qu'il nemourra jamais de faim, mme s'il se trouve dans unenvironnement hostile. Il aura toujours la possibilit de chasserpour se procurer de la nourriture, sauf dans les dserts et autresrgions arides. Vous devez savoir que la Vassagonie est unempire situ au cur du dsert. Dans ce pays aride, les occasionsde faire bonne chasse seront peut-tre rares, pour ne pas direinexistantes. Cette technique, cependant, se rvlera trs utile,

    car elle permet un Seigneur Ka de se dplacer trs vite et avecune grande agilit. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivezChasse sur votre Feuille d'Aventure.

    Grce cette technique, le Seigneur Ka devine les dangersimminents qui le menacent. Ce Sixime Sens peut galement luirvler les intentions vritables d'un inconnu ou la nature d'unobjet trange rencontr au cours d'une aventure. Si vouschoisissez cette Discipline, inscrivez Sixime Sens sur votre

    Feuille d'Aventure.

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    L'Orientation

    Chaque fois qu'il se trouvera dans l'obligation de dcider quelledirection il doit prendre, le Seigneur Ka fera toujours le bon

    choix grce cette technique. Il saura ainsi quel chemin ilconvient d'emprunter dans une fort et il pourra galement, dansune ville, dcouvrir l'endroit o est cach une personne ou unobjet. Par ailleurs, il saura interprter chaque trace de pas,chaque empreinte qui pourrait lui permettre de remonter unepiste.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Orientation sur votreFeuille d'Aventure.

    La Gurison

    Cette Discipline donne la facult de rcuprer des pointsd'ENDURANCE perdus lors d'un combat. Si vous matrisez cettetechnique, vous pourrez ajouter 1 point d'ENDURANCE votretotal chaque fois qu'il vous sera possible d'aller d'un bout l'autre d'un paragraphe sans avoir combattre un ennemi. (Vousn'aurez le droit d'utiliser cette technique de la Gurison quelorsque vos points d'ENDURANCE seront tombs en dessous de

    votre total initial. Rappelez-vous que vos points d'ENDURANCEne peuvent en aucun cas excder votre total de dpart.) Si vouschoisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Gurison ; 1 point d'ENDURANCE pour chaque paragrapheparcouru sans combat.

    La Matrise des Armes

    En entrant au monastre Ka, chaque lve a la possibilit d'tre

    initi au maniement d'une arme. Si vous choisissez d'avoir laMatrise d'une arme, utilisez la Table de Hasard la manirehabituelle pour obtenir un chiffre qui correspondra, dans la listeci-dessous, l'arme dont on vous aura enseign le maniement.

    Vous aurez ds lors la parfaite Matrise de cette arme et, chaquefois que vous combattrez avec elle, vous aurez droit 2 pointsd'HABILET supplmentaires.

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    0: LE POIGNARD

    1: LA LANCE

    2: LA MASSE D'ARMES

    3: LE SABRE

    4 : LE MARTEAU DE GUERRE

    5 : L'PE

    6: LA HACHE

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    7: L'PE

    8: LE BTON

    9: LE GLAIVE

    Le fait que vous ayez la Matrise d'une arme ne signifienullement que vous disposerez de cette arme ds le dbut de

    votre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion voussera donne de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acqurirdiverses armes au cours de votre qute mais vous n'aurez pas ledroit d'en possder plus de 2 la fois. Si vous choisissez cetteDiscipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure: Matrise de...(ici, le nom de l'arme). 2 points d'HABILET supplmentaireschaque fois qu'il en sera fait usage.

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    Bouclier Psychique

    Certaines cratures malfaisantes de Magnamund ont la facultde vous porter atteinte en faisant usage de leur force psychique.

    La technique du Bouclier Psychique vous permet cependant dene pas perdre de points d'ENDURANCE lorsque vous voustrouvez soumis une telle agression. Si vous choisissez cetteDiscipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : BouclierPsychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agressionmentale.

    Puissance Psychique

    Cette technique permet au Seigneur Ka d'attaquer un ennemi ense servant de la force de son esprit : on peut l'utiliser en mmetemps qu'une arme de combat habituelle et l'on dispose alors de2 points supplmentaires d'HABILET. Cette PuissancePsychique, cependant, n'est pas forcment efficace avec toutesles cratures : il se peut que certaines d'entre elles y soientinsensibles. Si le cas se prsente, vous en serez averti au cours de

    votre mission.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille

    d'Aventure: Puissance psychique; 2 points d'HABILETsupplmentaires.

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    Communication Animale

    Grce cette technique, un Seigneur Ka peut communiquer aveccertains animaux et deviner les intentions de certains autres.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez CommunicationAnimale sur votre Feuille d'Aventure.

    Matrise Psychique de la Matire

    C'est une technique qui donne un Seigneur Ka la facult dedplacer de petits objets par le simple pouvoir de saconcentration mentale.

    Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez Matrise Psychiquede la Matire sur votre Feuille d'Aventure. Si vous remplissezavec succs la mission qui vous est confie dans ce livre numro3, vous aurez la possibilit de choisir une Discipline Kasupplmentaire lorsque vous tablirez la Feuille d'Aventure dulivre numro 4. Cette nouvelle Discipline viendra s'ajouter auxsix ou sept autres (selon les cas) auxquelles vous avez dj droit ;

    vous disposerez galement des objets que vous aurez pu acqurirau cours des aventures vcues dans les livres numros 1, 2 et 3.

    Vous pourrez alors inscrire tous ces lments sur votre Feuilled'Aventure avant d'entreprendre la mission qui vous sera confiedans le prochain volume de la srie du Loup Solitaire. Cettenouvelle aventure aura pour titre Le Gouffre Maudit.

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    Equipement

    Avant que vous ne quittiez le port d'Anskaven, situ sur la ctenord du Sommerlund, on vous escorte jusqu' l'Htel de Ville

    pour vous y remettre un quipement compos de bottesspcialement adaptes au climat polaire, d'une tunique, d'unecape double de fourrure et de moufles. On vous donnegalement une carte du pays de Kalte (voir en tte de ce volume)ainsi qu'une bourse contenant des Pices d'Or. Pour savoircombien de pices cette bourse contient, utilisez la Table de

    Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 10 ce chiffre : vousconnatrez alors le nombre de Pices d'Or dont vous disposez.Inscrivez ce nombre dans la case Pices d'Or de votre Feuille

    d'Aventure. (Si vous avez men avec succs les aventuresprcdentes de la srie du Loup Solitaire, vous avez le droitd'ajouter les pices que l'on vient de vous donner celles que

    vous possdez peut-tre dj. Mais n'oubliez pas que vous nepouvez pas emporter avec vous plus de cinquante Pices d'Or.)

    Avant de partir, on vous offre un choix d'objets. Vous ne pouvezen prendre que deux dans la liste ci-dessous. Ils viendronts'ajouter ceux que vous aviez ventuellement en votrepossession l'issue d'une prcdente aventure, mais souvenez-

    vous que vous n'avez toujours droit qu' deux armes. Voici laliste :

    PE (case Armes de votre Feuille d'Aventure) SABRE (Armes).

    GILET DE CUIR MATELASS (Objets Spciaux)

    Ce gilet vous donne droit 2 points d'ENDURANCE

    supplmentaires.

    LANCE (Armes) MASSE D'ARME (Armes). MARTEAU DEGUERRE (Armes). HACHE (Armes).

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    POTION DE LAUMSPUR (objets contenus dans votre Sac Dos). Cette potion vous rendra 4 points d'ENDURANCE lorsque

    vous la boirez la fin d'un combat. Le flacon que l'on vous donnen'en contient qu'une seule dose.

    BTON (Armes).

    RATIONS SPCIALES (Repas). Elles comptent pour un Repas(reportez-vous la rubrique nourriture en page 24 avant dedcider si vous les prenez ou non).

    GLAIVE (Armes).Inscrivez sur votre Feuille d'Aventure les deux objets que vousavez choisis en prenant soin de les mettre dans les CASESindiques entre parenthses, et notez l'effet ventuel que l'un oul'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE.

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    Rpartition de l'quipement

    A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous fautsavoir comment il se rpartit afin que vous puissiez le

    transporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre desnotes ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vousrfrer aux indications donnes dans la liste ci-dessous.

    PE : vous la portez la main.

    SABRE : vous le portez la main.

    GILET DE CUIR MATELASS : vous le portez sur vous.

    LANCE : porte la main.MASSE D'ARMES : elle est porte la main.

    MARTEAU DE GUERRE : port la main.

    HACHE : porte la main.

    POTION DE LAUMSPUR : elle est range dans votre Sac Dos.BTON : port la main.

    RATIONS SPCIALES : elles sont ranges dans votre Sac Dos.GLAIVE: port la main.

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    Combien d'objets pouvez-vous transporter ?

    Armes

    Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais laplace y est compte et vous ne pouvez y transporter que huitobjets (Repas inclus)

    Objets Spciaux

    Les Objets Spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos.Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces ObjetsSpciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de letransporter.

    Pices d'Or

    Elles sont toujours ranges dans la bourse attache votreceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de cinquantePices d'Or en tout.

    Nourriture

    Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaqueRepas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent voustre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de

    votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettresmajuscules. Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un deces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille

    d'Aventure. Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dossauf s'il vous est spcifi qu'il s'agit d'un Objet Spcial.

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    Comment utiliser votre quipement ?

    Armes

    Les armes vous aident combattre vos ennemis. Si vous avezchoisi la Discipline de la Matrise des Armes et que vousdisposiez de l'arme qui vous a t attribue par la Table de

    Hasard, vous aurez le droit d'ajouter 2 points votre totald'HABILET. Si vous tes oblig de combattre sans arme, vousdevrez dduire 4 points de votre total d'HABILET et vous battre mains nues. Si vous dcouvrez une arme au cours de votreaventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vousque vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes lafois.

    Objets contenus dans votre Sac Dos

    Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets quipourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-treconserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporterplus de huit objets dans votre Sac Dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou tout simplement de

    vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque

    vous tes engag dans un combat.

    Objets Spciaux

    Chacun de ces objets possde des proprits bien particulires.Parfois, ces proprits vous seront dcrites au moment mme dela dcouverte de l'objet; d'autres fois, il vous faudra attendrequ'elles se rvlent au cours de votre aventure. Si vous avez djmen bien plusieurs aventures de la srie Loup Solitaire, vous

    devez dj possder certains Objets Spciaux. Si tel est le cas,vous pouvez emporter ceux de votre choix avec vous, ou bien leslaisser en scurit dans votre monastre Ka. Les Objets Spciauxque vous y laisserez ne pourront videmment pas vous servir lorsde la prsente mission, mais vous serez sr, au moins, de ne pasles perdre tout au long de vos pripties.

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    Pices d'Or

    La monnaie en cours dans le royaume du Sommerlund et dansl'empire de Vassagonie est la Couronne qui se prsente sous la

    forme d'une petite Pice d'Or. Chaque fois que vous tuerez unennemi et que vous dciderez de fouiller son cadavre, vous aurezle droit de conserver dans votre bourse toutes les Pices d'Or que

    vous pourriez trouver sur lui.

    Nourriture

    Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vousserez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Discipline Kade la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuilled'Aventure chaque fois que vous devrez manger. Rappelez-vouscependant que si vous vous trouvez dans une rgion aride oudsertique, il ne vous sera pas possible de faire usage de cetteDiscipline, faute de gibier.)

    Potion de Laumspur C'est une Potion de Gurison qui vouspermet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous en buvez

    l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, aucours de votre qute, vous veniez dcouvrir d'autres potions,leurs effets vous seraient indiqus en temps utile. Toutes lespotions font partie des Objets contenus dans votre Sac Dos.

    Rgles de combat

    Au cours de votre mission, vous aurez parfois combattre unennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quels

    sont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi enquestion. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alorss'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les pointsd'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme deperdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours del'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez le totald'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi

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    sur votreFeuille d'Aventure. Ces indications devront tre portesdans la case Compte Rendu des Combats. Chaque affrontementse droule de la manire suivante :

    1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentairesque certaines Disciplines Ka peuvent vous donner.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneraun Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votreFeuille d'Aventure.

    Exemple

    Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILET

    de 15 et qu'il soit attaqu par un Diable Volant dont les pointsd'HABILET s'lvent 20 : le Loup Solitaire n'a aucunepossibilit de fuite, il lui faut combattre la crature qui fond surlui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la DisciplineKa de la Puissance Psychique contre laquelle le Diable Volantn'est pas protg ; dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 2 points son total d'HABILET qui atteindra donc 17. Il retrancheraensuite le total d'HABILET du Diable Volant de son propretotal, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de -3 (17 - 20 =

    3). Il faudra alors inscrire -3 dans la case Quotient d'Attaque dela Feuille d'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez laTable de Hasard la manire habituelle pour obtenir un chiffre.

    4. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sontindiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotientque vous

    avez calcul, puis descendez la colonne au-dessous jusqu' lacase situe l'intersection de la ligne horizontale correspondantau chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard(ces chiffres sontindiqus sur le ct gauche de la Table des CoupsPorts). Vousconnatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE quel'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet

    Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE

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    perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le LoupSolitaire.)

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Diable Volanttait de -3. Admettons que le chiffre donn par la Table de

    Hasardsoit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant: Le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE. Le Diable

    Volant perd 6 points d'ENDURANCE.

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE dechaque adversaire.

    6. A moins que des indications diffrentes ne vous soientdonnes, ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, unnouvel Assaut devra ensuite tre men.

    7. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tapenumro 3.

    Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de

    l'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro ; celui qui aperdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considr commemort. Si c'est le Loup Solitaire -, c'est--dire vous - qui asuccomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, leLoup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un totald'ENDURANCE moins lev.

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    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et

    que vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en observant les rgles habituelles. Mais votreadversaire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul

    vous, le Loup Solitaire, perdrez le nombre de points indiqu parla Table des Coups Ports. Vous pourrez ensuite vous enfuiraprs avoir pay votre couardise par la rduction de votre totald'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit deprendre la fuite que si vous y tes autoris ; les prcisionsncessaires vous seront fournies chaque fois.

    Niveaux d'entranement Ka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords aux Seigneurs Ka chaque tape de leurentranement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succsune mission de la srie Loup Solitaire, vous aurez la matrised'une Discipline Ka supplmentaire et vous pourrez ainsiaccder progressivement la connaissance complte des DixDisciplines Ka.

    Nombre de Disciplines Titre correspondant matrises par leSeigneur Ka

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    1 Postulant

    2 Novice

    3 Apprenti

    4 Disciple

    5 Initi (C'est le rang que vous avez quand vous entreprenezpour la premire fois une aventure du Loup Solitaire.)

    6 Aspirant

    7 Gardien

    8 Guerrier ou Compagnon

    9 Savant

    10 Matre

    Au-del de ces Dix Disciplines de base s'ouvrent les arcanes desconnaissances suprieures : les Disciplines de Magnaka. Enacqurant peu peu la sagesse du Magnaka, un Seigneur Ka tel

    que vous pourra gravir les chelons qui le conduiront au rangsuprme de Grand Matre Ka !

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    La sagesse Ka

    Votre mission sera infiniment prilleuse, car les terres de Kaltesont glaciales et hostiles, et votre ennemi est pass maitre dans

    lart de la fourberie. Servez-vous de la carte qui figure au dbutde louvrage pour tablir votre itinrairejusqu' la Forteresse deGlace d'Ikaya. Prenez des notes mesure que vous progresserezdans votre qute, elles vous seront profitables lors de futuresmissions. Vous allez dcouvrir des objets qui vous seront d'unegrande aide dans le droulement de votre aventure. CertainsObjets Spciaux pourront vous servir lorsque vous entreprendrezd'autres missions du Loup Solitaire dans les livres suivants, maisil arrivera galement qu'un objet qui vous paraissait utile se

    rvle par la suite tout fait inefficace. Aussi devrez-vous choisiravec discernement les objets que vous dciderez d'emporter avecvous. De nombreux chemins mnent la Forteresse de Glaced'Ikaya, mais un seul vous permettra de capturer Vonotar et derevenir avec lui au Sommerlund en courant un minimum derisques. Pour russir votre mission, il vous faudra faire preuved'un grand courage et choisir judicieusement les Disciplines Kaque vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors parvenir avecsuccs au terme de votre aventure, mme si vos points

    d'HABILET et d'ENDURANCE sont faibles. 11 n'est pasindispensable, pour mener cette qute, d'avoir accompli lesmissions prcdentes de la srie du Loup Solitaire. Vous pouvezen effet vous lancer dans cette aventure sans avoir vcu lespisodes passs. La trahison dont votre pays a t victime sera

    venge si vous parvenez ramener le tratre devant les juges quilui feront payer le prix de ses forfaits. Alors, bonne chance !

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    Vonotar le Tratre

    Au nord du royaume du Sommerlund, il est de tradition depuisdes sicles d'envoyer les fils des Seigneurs de la Guerre au

    monastre Ka. C'est l qu'on leur enseigne l'art et la science deleurs nobles anctres.

    Vous tes le Loup Solitaire et le dernier Seigneur de la Guerreque compte encore le Sommerlund. Il y a un an, les ennemisirrductibles de votre peuple - les Matres des Tnbresd'Helgedad - ont envahi le royaume par surprise etcompltement dtruit le monastre Ka. Tous les Guerriers Kaqui y taient rassembls pour prparer la fte de Fehrman ont t

    massacrs. Vous avez t le seul chapper la tuerie.Vous avez alors regagn Holmgard, la capitale, en bravant biendes prils et le roi vous a aussitt confi une mission : vousrendre dans le royaume ami de Durenor pour y demander uneaide urgente de vos allis. L encore, vous avez d affronterd'innombrables dangers, car le Sommerlund avait t trahi parl'un de ses propres mages, Vonotar le Tratre. Ses agentscherchaient toutes les occasions de vous tuer, mais votre

    intelligence et votre force ont eu raison de-leur malfaisance.Vous tes donc revenu la tte d'une puissance flotte-celle de vosallis de Durenor et l'arme des Matres des Tnbres quiassigeait la capitale a t mise en droute.

    Une grande partie du Sommerlund fut dtruite par le conflit. Deriches terres arables n'taient plus qu'tendues dsoles etplusieurs villes se trouvrent entirement rases. Mais lesSommerlundois sont un peuple courageux et l'norme tche de

    reconstruction qu'ils avaient accomplir ne les effrayait pas. Ilsentreprirent donc de rebtir le Sommerlund dvast avec unetelle dtermination qu' prsent, un an plus tard, les traces de laguerre ont presque compltement disparu.

    Pour vous rcompenser du rle essentiel que vous avez jou dansla victoire, le roi vous a accord le rang et le titre de Novicomte

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    du Sommerlund, une distinction rare pour quelqu'un d'aussijeune. Les ruines du monastre Ka et la plupart des terres quil'environnent sont prsent un Novicomt plac sous votreprotection.

    Les travaux de reconstruction du monastre taient sur le pointde commencer lorsque des nouvelles inquitantes venues dunord incitrent le roi vous convoquer dans la capitale. Denombreux marchands, revenant de leurs expditions d't dansles mers de Kalte, ont rapport que le Brumalmarc -c'est le nomque l'on donne au chef des Barbares des Glaces-avait trenvers. Or, la description qu'ils ont faite du mage bossu qui asuccd sur son trne au froce tyran ne peut correspondre qu'

    un seul homme : Vonotar le Tratre.Aprs la dfaite des Matres des Tnbres, Vonotar alla serfugier dans les dserts glacs de Kalte. Il parvint jusqu' laForteresse de Glace d'Ikaya o il russit, par la ruse et latromperie, convaincre le cruel Brumalmarc de le prendre sonservice comme mage officiel. De la part du chef barbare, ce fut lune grave erreur qui lui cota tout la fois sa forteresse et la vie.

    La nouvelle que Vonotar serait toujours actif se rpand commeune trane de poudre dans tout le royaume du Sommerlund.Des milliers de citoyens se sont rassembls autour de la capitalepour exiger qu'on fasse payer Vonotar le prix de sa trahison.L'agitation est telle que le roi se voit contraint de promettre quel'infme tratre sera ramen Holmgard pour y rpondre de sescrimes. Et pour vous, Loup Solitaire, la promesse du roi marquele commencement d'une qute qui va vous confronter unennemi dtest entre tous en vous plongeant dans de redoutablesprofondeurs : celles des Grottes de Kalte.

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    1

    Avant mme que vous n'ayez accept la mission de ramenerVonotar devant la justice de votre pays, les prparatifs de votre

    voyage Kalte ont t entrepris. Le commandant du vaisseau deguerre Cardonal, de retour d'une patrouille dans la mer de Kalte,a reu l'ordre d'attendre votre arrive au port d'Anskaven o le

    btiment est ancr. Au cours de la nuit, on a amen bord lesvivres, les quipements polaires et les meutes de chiens Kanu-des chiens de traneau-qui vous seront ncessaires dans votrequte. La nature de votre mission est reste secrte et seuls lesofficiers suprieurs en ont t informs. Le commandant a reupour instruction de vous amener jusqu'au promontoire de Halle,

    de jeter l'ancre et d'attendre l votre retour. Une quipe deguides tris sur le volet vous conduira du promontoire jusqu'Ikaya. Ds que vous serez entr dans la Forteresse de Glace, vousdevrez alors chercher Vonotar, le capturer, puis revenir au

    vaisseau, toujours en compagnie de vos guides. Il ne vous estaccord que trente jours pour accomplir votre mission car l'hiverapproche et, au-del de ce dlai, le Cardonal seraitirrmdiablement pris dans des glaces dont il ne pourrait plus sedgager. Aussi le commandant sera-t-il contraint de regagner le

    Sommerlund sans vous si vous ne revenez pas temps. Pendantsix jours, le Cardonal fait voile dans la mer de Kalte sanstraverser une seule tempte ; chaque jour, cependant, latemprature descend et, bientt, une couche de givre recouvreles ponts du bateau. Au matin du septime jour, l'le de Tola,ensevelie sous la neige, est en vue. Peu aprs, un lger vent selve, en provenance de l'ouest. Tout d'abord, il ne semble pas trsinquitant, mais une demi-heure plus tard, un violent blizzard semet souffler et les ctes qui se dessinaient au loin ont tt fait de

    disparatre dans la tourmente. La terrible tempte fait rage toutela journe. Des vents redoutables crtent les gigantesquesvagues grises en projetant des paquets de mer sur les ponts, lesmts et les grements du navire ; l'eau gle instantanment et lesflancs du Cardonal sont recouverts d'une couche de glace deplusieurs dizaines de centimtres d'paisseur. C'est seulement endbut de soire que le ciel s'claircit et que la tempte cesse de

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    souffler bien que le vent reste fort. Il ne vous faut pas longtempspour vous rendre compte que la tempte vous a fait dvier de

    votre route d'environ 50 kilomtres, le long de la banquise deLiouk. Vous n'ignorez pas qu'en voulant retourner au

    promontoire de Halle, vous perdriez une journe entire, et vousdcidez donc d'aborder sur la banquise pour y entreprendrevotre mission. Tandis que l'on dbarque les derniers chiensKanu, vos guides vous expliquent que, de l'endroit o vous tes, ilexiste deux itinraires possibles pour vous rendre Ikaya. Lepremier reprsente une marche de 200 kilomtres environ qui

    vous mnera au mont des Brumes. De l, vous aurez encore parcourir 150 autres kilomtres sur le glacier de Viad avantd'arriver la Forteresse de Glace. Vos guides vous prcisent que

    cette expdition sur le glacier sera difficile. L'autre itinraire estplus long, il vous oblige tout d'abord couvrir une distance depresque 300 kilomtres dans la plaine de Hrod; ensuite, vousdevrez traverser le dfil de la Tempte, long de 150 kilomtres.Mme si le temps et la chance vous sont favorables, l'un et l'autreitinraires vous contraindront une marche pnible d'au moinsdix jours pour atteindre votre objectif. Avant de prendre unedcision, il serait sage de consulter la carte de Kalte qui figure entte de ce livre. Si vous souhaitez prendre l'itinraire le plus

    court, mais le plus difficile, celui qui passe par le glacier de Viad,rendez-vous au 160. Si vous prfrez essayer l'itinraire le pluslong, mais le plus facile, celui qui traverse la plaine de Hrod et ledfil de la Tempte, rendez-vous au273.

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    2

    Vous dcouvrez votre droite une porte de pierre habilementdissimule dans les sculptures contournes qui couvrent le mur.

    En examinant de prs ces sculptures, vous apercevez un levier. Sivous souhaitez tirer ce levier, rendez-vous au290. Sinon, vouspouvez continuer monter l'escalier en vous rendant au76.

    3

    Vous regardez les morceaux fracasss de la crature se dissoudredans la glace avec un mlange de rpulsion et de fascination.Bientt, il ne reste plus du Serpent de Cristal que les reliefs denourriture qui n'avaient pas encore t digrs par son estomac.

    A votre grand tonnement, vous apercevez, dans cette bouillieftide de chair et d'os, la tige d'une Cl d'Argent. Si voussouhaitez prendre cette Cl, rendez-vous au 280. Si vousprfrez ne pas y faire attention et essayer de trouver le moyend'ouvrir la porte de la forteresse, rendez-vous au344.

    4

    Vous cachez le cadavre sous l'escalier et vous vous htez de le

    fouiller. Vous y dcouvrez une pe d'Os et un Disque de PierreBleue. Si vous souhaitez conserver l'un ou l'autre de ces objets(ou les deux), inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dans lacase Objets Spciaux. Vous abandonnez ensuite le cadavre et

    vous montez l'escalier quatre quatre. Rendez-vous au332.

    5

    Vous voyez deux hommes vtus de haillons, assis devant un feu

    qui semble brler l'intrieur d'une petite boule de mtal. Au-dessus des flammes, la carcasse dpece d'un petit animal est entrain de cuire la broche. Les deux hommes sont vieux etdents, et une trange lueur de folie brille dans leurs yeux enamande. Si vous souhaitez vous approcher d'eux pour leurdemander de partager avec vous leur repas, rendez-vous au295.Si vous voulez les attaquer, rendez-vous au14. Si vous prfrez

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    ne leur accorder aucune attention et poursuivre votre chemin,rendez-vous au132.

    6

    Vous progressez dans l'obscurit en tenant votre arme en avant,au cas o un obstacle se dresserait sur votre chemin. Le couloirse prolonge en direction du nord sur une certaine distance, puisil tourne brusquement vers la droite. A quelques mtres devant

    vous, vous apercevez prsent une lumire provenant d'uneautre ouverture. Au-del de cette source de lumire, un peu plusloin dans le tunnel, un escalier s'enfonce dans les tnbres. Si

    vous souhaitez jeter un coup d'il travers cette ouverture,rendez-vous au 224. Si vous prfrez descendre l'escalier,rendez-vous au166.

    7

    Soudain, le bloc noir explose en centaines d'clats de pierretranchants comme des rasoirs. Vous avez le dos quelque peucorch, et les oreilles vous tintent mais, en dehors de ces menusdsagrments, vous tes indemne. En vous rfugiant dans le coinde la salle, vous avez chapp des blessures qui auraient pu tre

    graves. Il est clair prsent que le monolithe avait pour fonctiond'interdire l'entre aux intrus ou de les prendre au pige. Unancien mage l'avait sans doute dot de pouvoirs de protection.Tandis que la poussire noire retombe lentement, vousremarquez qu'un panneau s'est ouvert dans le mur du nord,rvlant un obscur passage qui permet de quitter la salle. Si voussouhaitez essayer de sortir par l, rendez-vous au 145. Si vousprfrez essayer d'ouvrir nouveau la porte par laquelle voustes entr, rendez-vous au242.

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    L'odeur est infecte et vous essayez dsesprment de retenirvotre respiration tandis que vous vous enduisez le torse de cette

    graisse visqueuse ; lorsque l'huile vous pntre dans la peau,vous sentez se diffuser l'intrieur de votre corps une chaleurrayonnante, comme si vous vous trouviez prs d'un feu. Et, plus

    vous talez de graisse, plus la chaleur augmente. Vous remarquezgalement que l'pouvantable odeur se dissipe peu peu. Lorsque l'huile imprgne votre peau, vous perdez l'odorat,explique Fenor. Tant mieux, assure Dyce, sinon, je ne pourraisplus supporter ma propre compagnie ! L'huile de Bakanal offreune excellente protection contre le froid mordant qui rgne dans

    les terres de Kalte et elle vous pargnera peut-tre la perte deprcieux points d'ENDURANCE dans un proche avenir. Irianreprend bientt connaissance et plonge les mains dans lacarcasse du Bakanal pour bnficier son tour de l'huile

    bienfaisante. Le jour dcline rapidement et vous dcidez doncd'tablir votre campement dans cet troit passage. Vous prparezun Repas, puis vous montez la garde tour de rle, au cas o lesBakanals dcideraient de revenir. Rendez-vous au325.

    9

    Vous essayez dsesprment de lutter contre l'atroce douleur,mais elle est si intense que vous perdez bientt conscience. Dansquelques minutes, vous serez compltement vid de votrenergie et vous deviendrez l'esclave docile de Vonotar, incapablede rsister au pouvoir de sa force psychique ; il vous ordonneraalors de ramasser l'pe du Barbare des Glaces et de vous enservir pour vous trancher la gorge. Vous obirez sans murmure et

    vous vous tuerez vous-mme d'un simple geste du poignet. Votremission s'achvera donc ici en mme temps que votre vie.

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    Le sac contient quatre fioles de verre ouvrag. Elles sont rempliesde liquides rouge, orange, vert et noir. Lequel souhaitez-vous

    examiner ?Rouge Rendez-vous au90

    Orange Rendez-vous au171

    Vert Rendez-vous au289

    Noir Rendez-vous au225

    Vous pourrez utiliser ce sac comme Sac Dos si vous en avezbesoin. Vous aurez le droit de quitter les lieux quand vous lesouhaiterez et vous poursuivrez alors votre chemin vers le nord,le long du couloir, en vous rendant au126.

    11

    Si vous souhaitez demander qui est l'actuel chef de Ragadorn,rendez-vous au 141. Si vous prfrez lui demander le nom dufleuve qui partage Ragadorn en deux, rendez-vous au159. Enfin,si vous dsirez lui demander le nom de la taverne qui se trouvedans la rue de la Bernicle, rendez-vous au234.

    12

    Le matriel et les vivres sont rapidement dballs et rpartisentre vous. Vous recevez des provisions qui reprsententl'quivalent de 3 Repas, des Couvertures en Fourrure et uneCorde. Inscrivez tous ces lments sur votre Feuille d'Aventure

    en sachant que les Couvertures en Fourrure prennent dans votreSac Dos la place de deux objets normaux. Il vous est impossibled'emmener les chiens Kanu dans les montagnes et vous tes donccontraint de les abandonner ici, de mme que les traneaux. Vous

    vous encordez avec vos guides, et vous vous mettez en route endirection d'un troit passage qui s'enfonce entre les pics sombres

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    et sinistres. Tout d'abord, l'escalade ne prsente pas de difficultsbientt mais , la pente de glace lisse devient abrupte et votreprogression est beaucoup plus malaise. Un vent se lve quiforme des tas de neige poudreuse contre les blocs de glace et la

    visibilit est alors rduite quelques mtres. Les tas de neigesont trompeurs et parfois profonds. A deux reprises, vous vous yenfoncez jusqu' la poitrine et les autres doivent venir vousdgager. Cette nuit-l, vous dressez votre tente sur une surfacede granit recouverte de glace qui surplombe un profond ravin.

    Vous tes puis et vous vous endormez presque au cours duRepas (n'oubliez pas de rayer ce Repas de votre Feuilled'Aventure). Est-ce que vous parlez un peu la langue desBarbares des Glaces ? demande Dyce qui essaie d'entretenir la

    conversation. Pour ma part, je ne connais que quelques mots,Myjavik, par exemple. Lorsque vous lui demandez ce que cemot signifie, il observe un instant de silence puis vous rpond: Terreur... Myjavik signifie terreur. Soudain, un bruitimpressionnant retentit l'extrieur de la tente. On dirait lerugissement d'un gros animal. Si vous souhaitez tirer votre peet aller voir de quoi il s'agit, rendez-vous au180. Si vous prfrezretenir votre souffle en restant aussi immobile que possible,rendez-vous au259.

    13

    Il y a un levier dans le mur et un judas au milieu de la porte. Enjetant un coup d'il travers le judas, vous dcouvrez un trangespectacle : un homme vtu d'une toge sombre est agenouill aucentre d'un pentacle dessin la craie sur le sol d'une cellule. Il ala tte penche et semble en transe. Si vous souhaitez tirer lelevier et ouvrir la porte, rendez-vous au 128. Si vous prfrezlaisser cet homme o il est et poursuivre votre exploration ducouloir principal, rendez-vous au254.

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    Les deux hommes vous regardent d'un air horrifi et se htent dedgainer leur arme. Vous parvenez tuer l'un d'eux avant quel'autre ne soit prt vous attaquer. Ce dernier est dsespr et se

    jette sur vous avec une intense fureur. Il vous faudra le

    combattre jusqu' la mort de l'un de vous deux.BARBARE DES GLACES HABILET : 15 ENDURANCE : 14

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au309.

    15

    Vous examinez attentivement la serrure pour estimer vospossibilits de la forcer. Si vous possdez la Discipline Ka de la

    Matrise Psychique de la Matire, rendez-vous au 185. Si vousdisposez d'un Poignard ou d'une Epe d'Os, rendez-vous au86.Si vous ne matrisez pas la Discipline indique et que vous n'ayezpas les armes requises, il vous faut quitter la salle et monterl'escalier en vous rendant au323.

    16

    Vous parvenez tout juste vous faufiler par l'entrebillement

    avant que la porte de pierre ne claque derrire vous.Malheureusement, si vous portez un Sac Dos sur les paules, laporte, en se fermant, a cass deux des objets que voustransportiez. Ils vous faut donc les rayer de votre Feuilled'Aventure (choisissez vous-mme les objets ainsi perdus). Vouspoursuivrez ensuite votre chemin le long du passage. Rendez-

    vous au 63.

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    Vous vous rendez compte que vous souffrez des premiers effetsde la ccit des neiges. A moins de ragir immdiatement,

    d'autres symptmes plus douloureux de ce mal ne vont pastarder se manifester. Si vous souhaitez vous protger les yeuxpar un bandeau que vous garderez au moins jusqu'au momentd'tablir votre camp, plus tard dans la journe, rendez-vous au62. Si vous n'aimez pas avoir un bandeau sur les yeux et que vousprfriez risquer la ccit des neiges, rendez-vous au251.

    18

    Lorsque votre pe s'enfonce dans le vent tourbillonnant, unesoudaine douleur provoque par un froid intense vous parcourtle bras. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et vous reculezd'un pas chancelant en tenant votre bras meurtri par le froidcontre votre poitrine. Vous avez perdu votre arme et le cyclonedevient de plus en plus puissant, vous forant vous rfugierdans un coin du temple. Si vous souhaitez essayer de vous enfuir

    vers l'arcade qui se trouve au-del du tourbillon, rendez-vous au211. Si vous prfrez rester dans le coin du temple en esprantque vous y serez l'abri, rendez-vous au 95.

    19

    Vous courez le long du pont de glace et vous plongez pourattraper la main de Dyce, mais il est trop tard. Une seconde peine avant que vous ne l'ayez atteint, il lche prise et tombe enarrire dans le vide bant. Un frisson vous parcourt l'chintandis que vous entendez son hurlement disparatre dans lesprofondeurs obscures. Vous scrutez le fond du prcipice sans

    pouvoir rien faire, lorsqu'Irian pousse soudain un cri : L, l-bas ! s'exclame-t-il, je suis sr que j'ai vu quelque chose ! Vousregardez avec attention dans l'espoir de voir quelque chose

    votre tour, mais la gorge est aussi noire qu'une nuit sans lune.Vous vous tournez alors vers Irian qui vous dsigne non pas leprcipice, mais l'horizon en direction de l'ouest. Regardez l-

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    bas ! dit-il en montrant une hauteur qui se dessine au loin.Deux guerriers vtus de fourrure se tiennent debout au sommetd'une vaste tendue de glace. Ils regardent vers vous, alerts sansaucun doute par le cri dsespr de Dyce. Des Barbares des

    Glaces, avertit Fenor, la voix tremblante de peur, s'ils atteignentIkaya avant nous, c'est comme si nous tions dj morts ! Voustes prsent 25 kilomtres de la forteresse et il reste moins detrois heures de jour. Si vous souhaitez poursuivre votre cheminen esprant que vous arriverez avant les Barbares, rendez-vousau 327. Si vous prfrez les attaquer pour les empcher dedonner l'alerte, rendez-vous au307.

    20

    Le corps du Monstre d'Enfer bouillonne et se dissout vos pieds,un gaz vert et ftide s'chappant de ses vtements. Tandis que

    vous contemplez avec dgot la dcomposition du cadavre, vouscomprenez soudain que l'immonde crature a probablement tenvoye pour tuer Vonotar; il ne peut y avoir d'autre raisonplausible sa prsence ici. Les Matres des Tnbres de Ilelgedad veulent tout prix la mort de Vonotar pour lui fairepayer sa dfaite dans la bataille du golfe de Lolm, et sans douteont-ils appris o il se trouvait prsent. Le mage, aprs avoirdcouvert le Monstre de l'Enfer, l'a vraisemblablement enfermdans un pentacle en attendant de mettre au point un moyen de ledtruire tout jamais. Vous ttez prudemment votre gorge

    blesse et vous remerciez les dieux d'avoir en votre possession leGlaive de Sommer : une fois de plus, ses pouvoirs vous ont sauvla vie. Empruntant le couloir principal, vous vous htez de vousloigner de ces restes fumants. Rendez-vous au254.

    21

    Vous tombez dans un sifflement glac et vous il terrissezbrutalement sur une surface gele, prs de 10 mtres plus bas.Vous avez le souffle coup et vous tes durement secou, maisvous gardez conscience. Les cris les guides se transformentbientt en hurlements de (oie et de surprise lorsqu'ils vous voient

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    vous relever tant bien que mal. Vous levez les yeux et vous voyezI mor qui saute sans encombre par-dessus la crevasse. Quelquessecondes plus tard, on vous descend une corde et vous tesramen sain et sauf la surface. Vous avez perdu vos chiens

    Kanu, votre traneau avec les provisions qu'il contenait et 2points d'ENDURANCE. Aprs s'tre concerts avec vous, vosguides sont d'accord pour poursuivre la mission, bien qu'ilssachent que, dsormais, les preuves qui les attendent serontdeux fois plus pnibles. En scrutant l'horizon, Irian repre alorsun passage troit au bord de la banquise l'endroit o elle jouxtela plaine de Hrod. Vous vous remettez en chemin et, lorsque lesoir tombe, vous avez atteint l'abri de ce passage o vous dcidezd'installer votre campement. En faisant l'inventaire des

    provisions qui vous restent, vous vous apercevez qu'il faudradiminuer les rations de moiti si vous voulez arriver tous Ikaya.La frugalit de votre dner vous fait perdre 1 autre pointd'ENDURANCE. Rendez-vous au325.

    22

    Un pouvoir magique d'une grande puissance empche votreesprit d'agir sur la serrure. Vous vous concentrez jusqu' ce quela sueur perle votre front, mais vous tes incapable d'obtenir lemoindre rsultat. Plutt que d'essayer d'ouvrir le coffre par laforce, vous dcidez regret de l'abandonner et vous montezplutt l'escalier. Rendez-vous au323.

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    Vous avez de la chance. Les Bakanals sont rputs pour leurextraordinaire aptitude au sommeil ; ils peuvent en effet dormir

    jusqu' trois jours de suite n'importe quelle occasion,principalement aprs avoir fait un copieux repas. Ce Bakanal vadormir encore heures au moins. Vous pouvez donc passer devantlui sans encombre et quitter la salle. Rendez-vous au235.

    24

    Vous visez soigneusement et vous lancez le Diamant dans lecouloir. Il rebondit juste devant le Barbare des Glaces et finit sacourse derrire l'escalier. Le Barbare, intrigu par le bruit et parl'clat du Diamant, quitte son poste pour aller voir de quoi ilretourne. Vous saisissez cette occasion pour grimper l'escaliersans vous faire remarquer. Rendez-vous au332.

    25

    Vous remarquez que l'une des cratures porte au cou un Trianglede Pierre Bleue attach une chane. Vous pouvez le prendre si

    vous le souhaitez et le passer votre propre cou. Vous l'inscrirez

    alors sur votre Feuille d'Aventure dans la case Objets Spciaux.Vous essuyez ensuite votre arme et vous vous htez depoursuivre votre chemin, de peur qu'un autre Languabarb ne semontre. Rendez-vous au284.

    26

    En dehors des pes d'os, vous trouvez galement un poignard etune masse d'armes, tous deux taills galement dans de l'os. Les

    Barbares portent aussi leur poignet gauche de curieuxBracelets. Ils sont tout fait lisses, sans aucune marque niinscription et semblent en or massif. Si vous souhaitez prendrel'un de ces Bracelets, passez-le votre poignet et notez-le sur

    votre Feuille d'Aventure dans la case Objets Spciaux. Rendez-vous ensuite au 187. Si vous ne souhaitez pas prendre deBracelet, vous pouvez poursuivre vos investigations en vous

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    rendant au 63. Enfin, si vous matrisez la Discipline Ka duSixime Sens, rendez-vous au231.

    27Vous avancez avec difficult le long des sinistres montagnespendant presque une heure, sans trouver d'abri pour chapperau vent glac. A moins que vous ne vous soyez enduit le torsed'huile de Bakanal, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE enraison du froid extrme. Si vous souhaitez poursuivre votrechemin pour essayer de trouver un abri, rendez-vous au314. Si

    vous prfrez creuser la main un trou dans la neige pour y

    passer la nuit, rendez-vous au205.28

    Essuyant le sang qui vous a clabouss le visage, vous sortez de lacellule d'un pas chancelant et vous pntrez dans le couloir. Auloin, vous apercevez une bifurcation. Si vous souhaitez fouiller lecadavre du Barbare des Glaces, il va falloir le traner dans lalumire du couloir en vous rendant au 210. Si vous prfrezpoursuivre votre mission aussi rapidement que possible,refermez la porte de la cellule et avancez le long du couloir

    jusqu' la bifurcation. Rendez-vous pour cela au215.

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    La crevasse s'largit de plus en plus. Vous voyez Fenor sauter etatterrir sans dommage au bord du gouffre. Vous vous apprtez

    bondir votre tour lorsque vous vous apercevez avec horreur quevotre pied gauche se trouve pris dans les cordages du traneau. Sivous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au43. Si vouspossdez la Discipline Ka de la Matrise Psychique de la Matire,rendez-vous au 121. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre. Si vous obtenez de 1 4, rendez-vous au226. De 5 9, rendez-vous au266. Enfin, si

    vous tirez le 0, rendez-vous au312.

    30

    Le passage se prolonge tout droit pendant quelques mtres, puisil tourne brusquement vers l'est. Un peu plus loin, vousapercevez une lueur qui filtre travers une fente dans le mur. En

    y regardant de plus prs, vous dcouvrez une porte secrte et unpetit levier de pierre. Vous tirez sur le levier et la porte s'ouvreaussitt en glissant latralement, rvlant un large couloir bienclair. A votre gauche, moins de 10 mtres, vous remarquez uncroisement. A votre droite, vous voyez une porte de pierreferme. Si vous souhaitez examiner cette porte, rendez-vous au203. Si vous prfrez vous diriger vers le croisement, rendez-

    vous au276.

    31

    La statue se dresse lentement sur l'autel et s'avance vers vous.Tandis qu'elle s'approche, vous sentez un froid intense rayonnerde sa surface de pierre lisse. Ses mouvements, cependant, sont

    raides et imprcis ; il ne vous serait pas difficile d'viter ses brastendus. Si vous souhaitez attaquer cette trange statue, rendez-vous au 150. Si vous prfrez la contourner et courir vers l'arcadequi se trouve derrire elle, rendez-vous au306.

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    Les cratures surgissent de la chute d'eau et bondissent sur vous; il vous faut les combattre une par une.

    HABILET ENDURANCE

    Premier LANGUABARB 11 35

    Deuxime LANGUABARB 10 32

    Troisime LANGUABARB 8 30

    Si vous perdez des points d'ENDURANCE au cours de ce combat,

    rendez-vous immdiatement au66. Si vous remportez le combatsans perdre de points d'ENDURANCE, rendez-vous au25.

    33

    Vous jetez le jeune garon sur le traneau, vous agrippez votre

    fouet et vous cinglez l'chin des chiens Kanu qui se mettent courir de toutes leurs forces. Les Barbares des Glaces vousdonnent immdiatement la chasse, criant quelque chose l'enfant dans leur trange langage. Vous avez parcouru moinsd'une centaine de mtres lorsque le garon saute soudain dutraneau pour atterrir sur un grand tas de neige. Au mmeinstant, une vole de flches aux pointes d'os vous sifflent auxoreilles et l'une d'elles vous corche l'paule, vous faisant perdre1 point d'ENDURANCE. Bien que l'enfant soit libre, prsent,deux des Barbares continuent de vous poursuivre ; mais voschiens sont rapides et vous avez tt fait de les distancer, eux etleurs flches. A la nuit tombe, vous arrivez en bordure desmonts de Viad. Ces impressionnantes montagnes de granitdressent leurs parois verticales au-dessus de la neige et de laglace et il vous sera impossible de les franchir par cette nuit

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    froide et sans lune. En outre, un vent venant de l'ouest annoncedu blizzard pour les heures qui viennent. Il vous faut trouver unabri, ou vous mourrez de froid. Si vous souhaitez vous diriger

    vers le nord pour chercher cet abri, rendez-vous au27. Si vous

    prfrez aller au sud, rendez-vous au 314. Enfin si vousmatrisez les Disciplines Ka de l'Orientation ou du Sixime Sens,rendez-vous au348.

    34

    Vous vous souvenez tout coup que vous possdez une Effigie decette hideuse crature. Vous la sortez aussitt de votre poche et

    vous la tenez devant vous. Elle se met alors diffuser une trangelueur qui semble hypnotiser le monstre. Vonotar n'a plus lecontrle de la crature qui, dsormais, vous obit. Le mage, serendant compte qu'il a perdu, s'loigne du foss. Loi-Kymar vousrejoint peu aprs. Il essaie de vous dire quelque chose, mais il esthors d'haleine. Servez-vous de lui, Loup Solitaire... Envoyez-le... contre Vonotar! Vous ordonnez au monstre de s'emparer de

    Vonotar et de l'immobiliser, et il vous obit aussitt. Le tratrehurle de terreur et s'vanouit lorsque les tentacules gluants sereferment autour de lui. Vous remarquez que, pendant ce temps,Loi-Kymar a jet une poigne d'herbes piles dans le foss.Quelques secondes plus tard, des vignes vierges et toutes sortesde plantes grimpantes se mettent pousser, formant un pont qui

    vous permet de franchir le foss pour atteindre le Trne duBrumalmarc. Ds que vous tes parvenu de l'autre ct, vousordonnez la crature de relcher Vonotar et de retourner dansle foss. Obissante, elle se glisse dans l'obscurit et les blocs decristal s'lvent lentement pour se remettre en place. Ligotez-le, Loup Solitaire ! crie Loi-Kymar tandis qu'il cherche la Crossede la Guilde, et prenez soin de lui ter ses bagues et sesamulettes. C'est un matre en matire de fourberie et il nefaudrait surtout pas qu'il manque la petite fte que leSommerlund lui rserve pour son retour. Vous suivez lesrecommandations de Loi-Kymar et vous vous assurez que

    Vonotar est bien attach. Ah ! la voici , s'crie enfin lemagicien d'un ton triomphal. Il vient de dcouvrir la Crosse de la

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    Guilde parmi les feuilles de vignes vierges enchevtres au pieddu Trne. Il a hte de s'en aller et vous le remerciez de son aideen lui donnant votre carte de Kalte sur laquelle vous lui montrezla position exacte du Cardonal. Je n'en aurai pas besoin,

    assure-t-il, les cartes sont toujours fausses et je prfre m'enremettre mon propre sens de l'orientation. Loi-Kymar lvealors sa Crosse de la Guilde et un rayon de lumire aveuglante

    jaillit aussitt de son extrmit. Le magicien dcrit trois largescercles dans les airs, tenant la Crosse bout de bras, et la salle duTrne du Brumalmarc se transforme instantanment en unkalidoscope multicolore. Rendez-vous au350.

    35

    Vous prouvez le sentiment dsagrable que quelqu'un vousobserve. Vous sortez de la tente et vous scrutez la nuit pouressayer de dceler une prsence, mais la neige et l'obscurit nelaissent rien voir. A contrecur, vous revenez l'intrieur de latente et vous vous couchez, en gardant votre arme porte demain pour pouvoir faire face toute attaque par surprise.Rendez-vous au291.

    36

    Vous montez plus de cinquante marches avant d'atteindrel'arcade. Tandis que vous reprenez votre souffle, vous remarquezque des volutes de brume virevoltant et serpentant dans les airsdissimulent l'ouverture et ce qui se trouve derrire. Vous vousapercevez galement que la temprature est beaucoup plusfrache aux environs de cette porte vote. Si vous matrisez laDiscipline Ka du Sixime Sens et si vous avez le titre Ka deGardien (ce qui signifie que vous matrisez 7 Disciplines Ka),

    rendez-vous au 341. Si vous matrisez la Discipline Ka duSixime Sens sans avoir le rang de Gardien, rendez-vous au124.Enfin, si vous ne matrisez pas la Discipline Ka du Sixime Sens,prparez-vous passer l'attaque et franchissez l'arcade en vousrendant au264.

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    Dans l'obscurit, vous n'avez pas vu une troite et profondecrevasse qui se dissimulait dans le sol de glace. Vous tombez

    dedans, vous faites une chute de plus de 15 mtres, et vousatterrissez sur des rochers pointus en vous cassant les deux

    jambes. Vous tes immobilis et il n'y a personne pour venir votre secours. Votre mission s'achve donc ici en mme tempsque votre vie.

    38

    Au bout de dix minutes passes fouiller la pice, vous

    dcouvrez un Sac Dos en fourrure et un long rouleau de Corde.Vous n'avez le droit de prendre le Sac Dos que si vous n'en avezpas vous-mme. La Corde, quant elle, compte tenu de son

    volume, occupera la place de deux objets normaux dans votre Sac Dos, si toutefois vous dcidez de l'emporter. Voyant qu'il n'y aplus rien trouver dans cette pice encombre de bric--brac,

    vous repartez et vous poursuivez votre exploration le long dupassage orient l'est. Rendez-vous au237.

    39Jusqu' prsent, tout va bien. Les gardes ne semblent pas vousprter la moindre attention. Vous faites semblant de renouer leslacets de vos bottes et vous cachez la coupe derrire un pilastre.

    Vous retournez alors dans la cuisine et vous attendez que lesvapeurs fassent leur effet. Moins d'une minute plus tard, les

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    gardes s'croulent sur le sol et vous pouvez vous approcher sansencombre de la salle du Trne. Vous tes enchant de dcouvrirque l'une des magnifiques portes incrustes de pierreries n'estpas ferme cl. Vous prparant passer l'attaque, vous

    entrebillez doucement la porte et vous entrez dans le repaire deVonotar. Rendez-vous au173.

    40

    Vous avez fait une chute de plus de 15 mtres, mais vous avezatterri sans dommage sur un tas de neige. Essuyant vos yeuxcouverts de neige glace, vous restez bouche be devant lespectacle qui s'offre vous. Une vaste caverne s'tend aussi loinque porte votre regard; d'immenses stalactites de cristal pendentd'un plafond de glace et la neige fondue qui s'goutte sans cesseemplit les lieux d'une trange musique. Vous tes en train decontempler un monde inconnu que fort peu de Sommelundoisont jamais vu: ce sont en effet les Grottes de Kalte qui s'ouvrentainsi devant vous. Cet immense labyrinthe souterrain a t btipar les Anciens, bien avant que les Sommerlundois, ou mme lesMatres des Tnbres, ne viennent s'installer sur les terres deMagnamund. Ses larges galeries, ses temples et ses vastes sallesont abrit jadis une race de cratures pour qui la glace tait unenvironnement naturel, des cratures dont les pas et les voix ontempli de leur cho ces espaces polaires. Des coupes de M'iaresont toujours suspendues au plafond, rpandant une lumireinquitante et ternelle. Vous suivez un large canal de neigefondue qui, au bout de 3 kilomtres, disparat sous un mur deglace miroitante. Un pont de glace mne alors un tunnel quiaboutit bientt une bifurcation. Si vous souhaitez prendrel'embranchement de gauche, rendez-vous au 125. Si vousprfrez emprunter celui de droite, rendez-vous au

    184.Enfin, si

    vous matrisez la Discipline Ka de l'Orientation, rendez-vous au255.

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    Vous tez le Triangle de Pierre Bleue de votre cou et vousl'appliquez contre le mur de granit : il s'adapte parfaitement au

    triangle grav. Aussitt, vous sentez trembler le rebord sur lequelvous vous tenez et vous entendez le grincement de pierres quifrottent les unes contre les autres. La porte s'ouvre mais, aprss'tre entrebille d'un mtre environ, elle commence dj serefermer. Sans hsiter un instant, vous plongez l'intrieur de laforteresse et la porte claque derrire vous dans un grand bruit.Rendez-vous au221.

    42

    Vous tirez le Glaive magnifique de son fourreau et vous enfrappez la porte coups redoubls. A chaque fois que le Glaive deSommer brche l'antique pierre, une gerbe d'tincelles illuminela pice. La lame de l'pe rayonne d'un intense flamboiementd'or tandis que vous l'abattez avec force. Le Glaive de Sommerparviendra sans nul doute dtruire la pierre, mais il vousfaudra plusieurs heures pour pratiquer une ouverture qui vouspermette de vous enfuir. Si vous souhaitez continuer martelerla porte l'aide du Glaive de Sommer, rendez-vous au 294. Si

    vous prfrez abandonner, vous pouvez quitter la pice par lepassage secret amnag dans le mur nord ; rendez-vous pour celaau145.

    43

    Vous tirez le Glaive d'Or hors de son fourreau et, d'un geste, voustranchez les cordes qui vous retiennent. Votre pied est prsentlibr et vous sautez du traneau quelques secondes avant qu'il

    ne disparaisse dans le gouffre. Fenor se prcipite vers vous etvous tire en arrire, loin du bord instable de la crevasse. Vousavez perdu vos chiens Kanu, votre traneau et vos provisions,mais vous tes en vie. Vous sautez tous deux par-dessus lacrevasse, Fenor et vous, puis vous rejoignez les autres. Bien que

    vous ayez perdu votre quipement, les guides sont d'accord pour

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    continuer la mission, tout en sachant que les preuves qui vousattendent dsormais seront encore plus pnibles qu'auparavant.

    Au loin, vous apercevez un troit passage, au bord de labanquise, l o elle jouxte la plaine de Hrod. A la nuit tombe,

    vous atteignez l'abri de ce dfil et vous y installez votrecampement. En faisant l'inventaire des provisions qui vousrestent, vous vous rendez compte qu'il vous faudra diminuer lesrations de moiti si vous voulez que toute l'expdition puisseatteindre la forteresse d'Ikaya. Le maigre Repas qui vous tientlieu de dner vous fait perdre 1 point d'ENDURANCE. Rendez-

    vous au325.

    44

    Suivez-moi, dit Loi-Kymar, j'ai cout attentivement tous lesbruits de la forteresse pendant plus d'un an et je connais prsent toutes les portes drobes, tous les passages cachs. Dufond de ma cellule, j'en ai appris davantage sur ces couloirs que

    Vonotar lui-mme avec toute sa ruse. Vous suivez alors lemagicien travers un rseau de tunnels et de passages secrets,d'escaliers et de salles froides et obscures. Au sommet d'unescalier particulirement raide, vous arrivez devant une porte depierre. Une odeur trange et curante filtre travers un petit

    judas. Ce sont les cuisines , murmure Loi-Kymar en faisantune grimace loquente pour exprimer tout le dgot que luiinspire la pitance servie dans la forteresse. Cette porte secrte estsitue juste ct d'une chemine dans laquelle brle un feud'enfer. Un grand chaudron de pierre rempli de gruau estsuspendu au-dessus du feu. Deux Barbares des Glaces sont assis une table proche, devant des bols vides. Si vous avez une PotionNoire de Ronces des Cimetires, rendez-vous au79. Si vous avezune Potion Verte de Brosse Potences, rendez-vous au

    157.Si

    vous ne possdez aucune de ces deux potions, il vous reste ouvrir la porte pour attaquer par surprise les Barbares dsarms; rendez-vous pour cela au270.

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    Le coffre est dcor de ttes de cratures grotesques etgrimaantes. Leur expression obscne et leur aspect monstrueux

    vous font frissonner de dgot. Au milieu du couvercle, un grosbloc de pierre sculpte reprsente un visage hideux dont labouche est constitue par un trou de serrure. Si vous possdezune Cl d'Argent, rendez-vous au 303. Dans le cas contraire,rendez-vous au15.

    46

    Vous prenez la Sphre de Feu range dans votre tunique et vous

    en sparez aussitt les deux moitis que vous posez derrirevous, sur l'troite corniche. Le Javek siffle avec force, pointantses deux ttes aux yeux brillants de fureur. Il prouve de toutevidence l'envie irrsistible de vous attaquer, mais il n'ose pass'approcher de la Sphre de Feu. Il essaie alors de contourner lesflammes, mais la corniche est trs troite : elle ne fait gure plusd'une trentaine de centimtres de large. Il lui est donc impossiblede passer sans se brler. Finalement, furieux mais impuissant,l'trange reptile se rsigne abandonner la partie, disparaissant

    dans une cavit situe au bout de la corniche. Vous pouvez prsent rcuprer votre Sphre de Feu et poursuivre votreexploration. Rendez-vous au269.

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    Vous essayez pendant une demi-heure de forcer la serrure, maisvous tes finalement oblig de renoncer. Vous avez tout essay

    sans succs: elle refuse de s'ouvrir. A contrecur, vous remettezdonc votre arme au fourreau et vous quittez la salle pour monterl'escalier. Rendez-vous au323.

    48

    Le Barbare des Glaces passe une quinzaine de centimtres devotre cachette. Il s'arrte un instant, puis revient sur ses pas lelong du couloir. Vous poussez alors un soupir de soulagement: ilne vous a pas dcouvert. Si vous souhaitez vous enfuir sur lapointe des pieds par le couloir orient au nord, rendez-vous au215. Si vous prfrez attaquer le Barbare des Glaces par derrire,rendez-vous au260.

    49

    Vous escaladez la paroi rocheuse sur une distance de 5 mtresenviron et vous atteignez une corniche de glace mince. De l,

    vous voyez clairement la fissure. Il vous semble avoir aperu unesilhouette lorsque, soudain, la glace se drobe sous vos pieds et

    vous prcipite tte la premire dans un boulement de granit etde neige. Vous vous attendez faire une chute de quelquesmtres, et vous vous prparez vous recevoir le moins

    brutalement possible, mais en fait vous tombez droit dans une

    crevasse cache sous une couche de neige poudreuse. Vousatterrissez enfin quelque 30 mtres plus bas sur un norme tasde neige. Aveugl, tourdi et suffoquant moiti, vous vousefforcez de vous dgager de cet amas et, lorsque vous y parvenezenfin, le spectacle qui s'offre vos yeux vous laisse bouche be.Un immense tunnel s'tend devant vous, aussi loin que votreregard peut porter. De gigantesques stalactites de cristal pendent

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    du plafond de glace et la neige fondante qui tombe goutte goutte emplit la caverne d'une trange musique. Vous appelez ausecours grands cris jusqu' ce que vous ayez la gorge sche etdouloureuse ; vos guides, cependant, ne vous entendent pas.

    Vous avez toujours votre arme (ou vos armes) avec vous, ainsique vos Pices d'Or et vos Objets Spciaux, mais vous n'avez plusvotre Sac Dos qui est rest sous la tente. En levant les yeux,vous vous apercevez que le trou dans lequel vous tes tomb n'estplus qu'un point minuscule sur la vote du souterrain. Lalumire qui claire la caverne semble provenir de grandes coupesde pierre suspendues au plafond. Ce sont des coupes de M'iare,une source de lumire ternelle, dcouverte il y a des sicles parles Anciens. Vous vous rendez bientt compte que vos guides ne

    dcouvriront probablement jamais l'endroit o vous avez atterriet vous dcidez donc d'avancer le long du vaste tunnel dansl'espoir de trouver une sortie. Au bout de deux heures de marche,

    vous arrivez une bifurcation. Si vous souhaitez emprunter lepassage de gauche, rendez-vous au284. Si vous prfrez suivrecelui de droite, rendez-vous au 199. Enfin, si vous matrisez laDiscipline Ka de l'Orientation, rendez-vous au342.

    50

    Avez-vous dcouvert lAncien Temple d'Ikaya et emport avecvous une Pierre Rayonnante ? Si vous possdez cet Objet Spcial,rendez-vous au139. Dans le cas contraire, rendez-vous au189.

    51

    Vous sentez que les Loups Maudits sont profondmentendormis. Vous avez une chance de pouvoir passer devant eux,de matriser le Barbare des Glaces et de refermer la porte de la

    cellule avant qu'ils ne s'veillent. Vous savez cependant que vouscourez l un grand risque et que vos chances de russite sontfaibles. Si vous tes suffisamment courageux pour entrer dansune cellule remplie de Loups Maudits, rendez-vous au 285. Si

    vous prfrez ne pas prendre ce risque, il vous faut quitter leslieux et descendre l'escalier. Rendez-vous pour cela au261.

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    Tandis que vous escaladez la rampe glissante, un craquementderrire vous vous fait faire volte-face. L'entassement de

    cristaux, au pied de la rampe, commence bouger. Les cristauxsont vivants ! D'un air incrdule, vous les voyez se transformeren une masse d'anneaux translucides qui se dploient peu peu,rvlant la forme d'une crature de glace. Le monstre glisse vers

    vous en ondulant. Si vous souhaitez fuir cette crature en courantvers la porte de pierre, rendez-vous au 169. Si vous prfrez lacombattre, rendez-vous au265.

    53

    Malheureusement, vous avez mal calcul votre lan et la porte sereferme en vous broyant les jambes. Dans quelques minutes,

    vous vous serez vid de votre sang. Votre mission s'achve doncici, en mme temps que votre vie.

    54

    Le verre est trs fin et vous avez besoin de toute votreconcentration et de toute votre habilet pour viter de le casser.

    Utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Si vouspossdez la Discipline Ka de la Matrise Psychique de la Matireou celle de la Puissance Psychique, ajoutez 3 au chiffre que vousaurez tir. Si votre total est de 0 4, rendez-vous au250. De 5 12, rendez-vous au268.

    55

    Vous tes moins de 30 mtres du sommet lorsque vos mains

    cessent peu peu de vous faire mal. Bientt, vous ne sentez plusrien du tout : le gel vous a rendu insensible des avant-bras l'extrmit des doigts. Dans un dernier effort, vous atteignez untroit rebord de glace sur lequel vous pouvez vous agenouiller et

    vous reposer un peu. Quelques instants plus tard, cependant,vous vous rendez compte qu'il vous est impossible de grimperplus haut. En effet, vous vous trouvez face des parois de glace

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    abruptes dont la surface lisse n'offre aucune prise. Il vous fautdonc redescendre. Vous ne retrouvez la sensibilit de vos mainsque plus de quatre heures aprs, et la morsure du gel vous faitperdre 5 points d'ENDURANCE. En outre, vous perdez

    galement 2 point d'HABILET dduire de votre total dedpart. Cette perte est dfinitive et durera jusqu' la fin de votrevie. Cinq heures vous sont ncessaires pour revenir au pied de lamontagne. Epuis et rong par la douleur, vous vous armez decourage pour essayer de trouver un autre moyen d'chapper cegouffre infernal. Rendez-vous au182.

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    Par ma foi ! Un Seigneur Ka ! s'exclame-t-il, les yeux ronds destupeur. J'ai tant dsir retrouver ma libert, tant attendu qu'on

    vienne me dlivrer de cette infernale prison ! Mais, bien quel'espoir ne m'ait jamais quitt, je n'aurais pu penser que monsauveur serait un personnage aussi illustre ! Au plus fort de sonexaltation, le vieil homme est soudain pris d'une quinte de toux ;lorsqu'enfin il peut reprendre son souffle, il est ple, puis, et nepeut nouveau parler que quelques minutes plus tard. Jem'appelle Loi-Kymar, dit-il, je suis l'un des Anciens de la Guildedes Magiciens de Toran. Il vous montre alors, sous sa toge enlambeaux, un pendentif en toile de Cristal, le symbole de laguilde. La guilde est connue sous le nom de la Confrrie del'toile de Cristal et le magicien vous donne ainsi la preuvetangible de son identit. Vous lui demandez ensuite comment ilse fait qu'il soit emprisonn ici, Ikaya, plusieurs centaines dekilomtres de sa ville natale de Toran. C'est Vonotar, ce tratreabject qui est responsable de mon tourment. Avant l'invasion duSommerlund par les Matres des Tnbres, il a trahi les MatresKa pour gagner de nouveaux pouvoirs, les sombres pouvoirs dela mort et de l'obscurit. Il ne parvint pas, cependant, remplirle rle qui lui avait t attribu dans la stratgie guerrire de sesmatres malfiques. Or, les Matres des Tnbres ne peuventtolrer une telle faiblesse, leur esprit monstrueux ignore la piti.Dans l'amertume de la dfaite, ils ont cherch tuer Vonotarpour le punir du crime d'avoir chou. Vonotar, quant lui,

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    savait que le moyen d'chapper leur vengeance se trouvait enma possession : ma Crosse de la Guilde a en effet le pouvoir detransporter instantanment d'un lieu un autre une personne ouun objet. Il essaya donc de me la voler pour s'enfuir ainsi Ikaya

    o il serait en sret. Il apprit bien vite, cependant, que lespouvoirs de la Crosse magique ne sont pas la porte du premiervenu ; je suis le seul, en effet, connatre son secret. Furieux, ilmenaa de tuer toute ma famille si je refusais de l'amener

    jusqu'ici l'aide de la Crosse. Je n'avais donc pas d'autre choixque d'accepter. Depuis ce temps, je suis rest prisonnier danscette cellule. Mais, en dpit des tortures physiques et mentalesque Vonotar m'a fait subir, je ne lui ai jamais rvl le secret de laCrosse de la Guilde qu'il conserve, je le sais, dans la salle du

    Trne du Brumalmarc. Si je lui disais ce secret, ma vie nevaudrait plus trs cher. Vous expliquez alors Loi-Kymar lanature de votre mission et vous lui racontez la suited'vnements qui vous a amen le rencontrer. Il vous proposeaussitt de vous montrer le chemin qui mne la salle du Trnedu Brumalmarc, o Vonotar exerce ses pouvoirs de chefsuprme. Et si vous parvenez retrouver la Crosse de la Guilde, il

    vous promet de vous transporter instantanment jusqu'au pointde la cte o se trouve ancr le Cardonal. Vous pourrez ainsi

    rejoindre le navire temps. Pour la premire fois depuis quevous tes tomb dans les Grottes de Kalte, vous avez le sentimentque votre mission est sur la voie du succs. Rendez-vous au192.

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    Le lendemain, un froid vif rgne alentour et un vent violentvenant du nord souffle sans relche. Le visage fouett par les

    rafales, vos lvres bientt se desschent, gercent et saignent.Votre nez commence couler mais le mucus gleinstantanment. Le soleil est cach par une neige paisse quitombe en flocons serrs et obscurcit la lumire du jour. Les tas deneige compacte et les trous dans la glace disparaissent sous lapoudreuse et souvent un traneau verse ou s'enlise, obligeantl'expdition interrompre son avance. Il vous faut sans cessescruter le sol pour essayer d'apercevoir les obstacles de glace quipeuvent se dresser sur votre chemin, et le scintillement de la

    neige met vos yeux rude preuve ; vers midi, votre visiondevient floue. Si vous matrisez la Discipline Ka de la Gurison,rendez-vous au17. Sinon, rendez-vous au251.

    58

    Le cne de givre s'enfonce dans le feuillage des plantes et les gleinstantanment. Tiges et feuilles deviennent alors cassantes et se

    brisent sous votre poids. Sans un instant d'hsitation, vous vousprcipitez vers l'extrmit du pont vgtal et vous parvenez

    bondir sur la plate-forme o se tient Vonotar juste avant que lesplantes ne se soient compltement dsagrges. Vous avez russi traverser le foss, mais prsent, vous tes tendu aux pieds de

    Vonotar qui se met ricaner en pointant sa baguette de cristalsur votre tte. Rendez-vous au252.

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    Emport par son lan, le Languabarb continue de charger sur lamince couche de glace qui cde sous son poids. Sous la surface

    gele, une ombre file alors vers la crature qui se dbatfurieusement dans l'eau glace et l'emporte soudain dans lesprofondeurs. Tout devient aussitt trangement immobile,tandis qu'une nappe d'eau rougie s'tale lentement sous la glace.

    Vous vous htez en direction du tunnel dont les contoursdchiquets se dessinent de l'autre ct du lac. Lorsque vousprenez pied sur la glace paisse de la rive, vous remarquez unobjet terre. C'est un petit Triangle de Pierre Bleue attach unechanette. Si vous souhaitez conserver ce Triangle de Pierre

    Bleue, passez la chane autour de votre cou, et inscrivez l'objetsur votre Feuille d'Aventure, dans la case Objets Spciaux. Entrezensuite dans le tunnel en vous rendant au235.

    60

    Vous avez peine mont une douzaine de marches qu'un clairaveuglant jaillit entre les deux piliers. Vous voyez alors la Statueremuer, comme anime par une soudaine nergie. Si voussouhaitez attaquer cette crature avant qu'elle ne se dresse surl'autel, rendez-vous au150. Si vous prfrez rester parfaitementimmobile et vous prparer combattre, rendez-vous au 31.Enfin, si vous estimez plus sage de vous prcipiter vers l'arcadeobscure, rendez-vous au306.

    61

    Vous pntrez dans une galerie couverte qui entoure une courintrieure. Soudain, vous entendez le tintement sourd d'une

    cloche de pierre que l'on sonne dans une tour de guet situe au-dessus de la forteresse ; c'est une cloche d'alarme. La galerie et lacour intrieure sont compltement vides ; vous n'apercevezqu'un traneau voile rang prs de l'entre. Vous dcidez alorsde prendre le risque d'aller voir et vous descendez l'escalier quimne dans la cour. Quelques instants plus tard, vous dcouvrez

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    que le traneau est charg de vivres et de matriel en provenancede Liouk. Toute la forteresse est prsent alerte de votre arriveet il ne vous est donc plus possible d'accomplir votre mission. Laseule chose qui vous reste faire, c'est de vous enfuir sur le

    traneau voile pendant qu'il en est encore temps. Dans dixjours, vous aurez rejoint le navire Cardonalet vous n'aurez plusqu' reconnatre l'chec de votre mission.

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    Tandis que la lumire du jour dcline peu peu, le blizzard semet souffler sur la banquise en faisant claquer sans relche latoile de votre tente. Ce bruit lancinant s'ajoutant la douleur de

    vos doigts et de vos orteils vous met les nerfs vif et vous

    commencez souhaiter n'avoir jamais mis les pieds dans cetenfer glac. Puis, au beau milieu de la nuit, le vent dchire lebord de la toile et la force de la rafale disperse vos vivres et votrequipement. Vous tes contraint de passer le reste de la nuit plat ventre, appuy sur les coudes, vos doigts gels crisps sur latoile pour l'empcher de s'envoler. Une gadoue moiti gele seglisse sous vos Couvertures de Fourrure et lorsque l'aube se lve,

    vos vtements, gels leur tour, sont devenus tout raides. Vousperdez 3 points d'ENDURANCE. Modifiez votre Feuille

    d'Aventure en consquence, et rendez-vous au167.

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    Vous suivez le passage qui se prolonge vers le nord puis tournebrusquement vers l'ouest. Un peu plus loin, un escalier de pierre

    mne une arcade situe une dizaine de mtres plus haut. Del'autre ct de l'escalier, vous remarquez une autre porte depierre ct de laquelle se trouve un levier fix au mur. Le levierest relev et la porte ferme. Si vous souhaitez monter l'escalier,rendez-vous au323. Si vous prfrez examiner la porte, rendez-

    vous au246.

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    Vous avez le sentiment dsagrable qu'un danger vous guettedans l'un et l'autre tunnels. Le tunnel orient au nord est le plusdangereux, vous le sentez, mais vous tes galement convaincuque c'est le plus court chemin pour gagner Ikaya. Si voussouhaitez entrer dans le tunnel nord, rendez-vous au 235. Si

    vous prfrez le tunnel ouest, rendez-vous au275.

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    Les boutons sont prsent coincs : malgr tous vos efforts, vous

    ne parvenez pas les faire bouger. Il ne vous reste donc plus, prsent, qu' abandonner l'autel et quitter le temple parl'arcade situe au nord. Rendez-vous au 306.

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    Le crin qui recouvre la langue des Languabarbs contient unpuissant venin grce auquel la crature paralyse ses victimesavant de les dvorer. Le venin agit en quelques secondes ; or,

    malheureusement pour vous, le poil rche de la langue dumonstre vous a inocul le poison et vous perdez trs viteconscience. Jamais vous ne vous rveillerez de ce sommeil quimet fin votre mission en mme temps qu' votre vie.

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    L'homme rejette soudain la tte en arrire comme si on venait de

    l'veiller brusquement d'une transe. Qui est l ? murmure-t-ilen scrutant l'obscurit de ses yeux profondment enfoncs dansleurs orbites. Y a-t-il quelqu'un ici ou est-ce la folie qui me visite?

    Vous tendez alors la main travers l'ouverture et vous lui faitesun signe pour montrer o vous tes. Lous soient les dieux !s'crit l'homme en se levant d'un bond. Je m'appelle Tygon et jesuis un marchand de Radagorn. Les Barbares des Glaces m'ont

    captur, ils ont vol ma marchandise et m'ont amen ici.J'attends maintenant d'tre reu par leur nouveau Brumalmarc,le mage Vonotar du Sommerlund. C'est lui, semble-t-il, qui doitdcider de mon sort. Si vous me librez, je ferai tout ce qui seraen mon pouvoir pour vous aider. Si vous disposez d'une Corde,

    vous pouvez la descendre travers l'ouverture et aider l'homme sortir de sa cellule ; rendez-vous pour cela au328. Si vous n'avezpas de Corde, ou si vous ne souhaitez pas aider cet homme, vousreprendrez votre chemin le long du tunnel en direction de

    l'escalier. Rendez-vous alors au166.

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    Le Barbare des Glaces s'approche et soudain, il pousse un cri vous figer le sang, puis se prcipite sur vous.

    BARBARE

    DES GLACES HABILET : 18 ENDURANCE : 28

    Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au186.

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    Vous avez parcouru moins d'une vingtaine de mtres lorsquevous voyez soudain apparatre une patrouille de six Barbares desGlaces qui marchent dans votre direction, le long du couloir.

    Vous remarquez alors, sur votre gauche, un petit escalier quidescend dans une salle obscure. Si vous souhaitez courir au basde ces marches pour vous cacher de la patrouille, rendez-vous au108. Si vous souhaitez battre en retraite vers le palier et prendrele couloir orient au nord, rendez-vous au 198. Enfin, si vous

    matrisez la Discipline Ka du Camouflage, rendez-vous au222.

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    Vite ! il faut remballer nos affaires et partir immdiatement !s'crie Fenor, tandis que le mugissement du vent emporte sesparoles dans la nuit noire. Les Languabarbs ne chassent jamaisseuls ; il y en a srement d'autres proximit et ils sententl'odeur du sang des kilomtres la ronde. Vous dmontez la

    tente et vous vous htez de partir, Dyce ouvrant la marche, vous-mme surveillant les arrires. Mais peine avez-vous parcouruune cinquantaine de mtres qu'une catastrophe survient. Aveugl la fois par le vent et l'obscurit, Dyce ne remarque pas que lechemin s'arrte brusquement, tout au bord d'un prcipice. Votresang se glace d'horreur lorsque vous entendez les cris de vos

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    deux guides retentir dans les tnbres, puis dcrotre tout aulong de leur chute. La mort vous menace de tous cts et vous

    vous cramponnez dsesprment la paroi glace. Si vous voustes enduit le corps d'huile de Bakanal, rendez-vous au 209.

    Dans le cas contraire, rendez-vous au339.71

    Vous sentez que l'enfant Barbare cache un poignard en os dansl'une de ses bottes. Il essaie de s'en saisir pour vous attaquer. Aprsent que votre Sixime Sens vous a averti du danger, rendez-

    vous au320.

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    Vous examinez soigneusement l'autel ainsi que les deux piliersnoirs qui se dressent sa surface. Le cyclone continue de mugirmais, tant que vous tiendrez la Sphre de Feu dans vos mains, ilne s'approchera pas de l'autel. Vous remarquez bientt qu'l'endroit o reposait la statue deux boutons de pierre sontapparus. Rendez-vous au227.

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    Les guides vous regardent comme si vous tiez fou et refusent devous accompagner. Tout d'abord, les chiens Kanu sont rticentslorsque vous approchez de la gorge, mais en les encourageant l'aide de quelques bons coups de fouet, vous parvenez les fairechanger d'avis. Il y a moins de 15 centimtres de glace de chaquect des patins de votre traneau et vous avez besoin de toute

    votre concentration pour vous maintenir au centre de ce pontgel. Vous tes parvenu moins de 5 mtres du bord opposquand soudain un terrible craquement retentit. Le traneau estalors violemment secou. Utilisez la Table de Hasard pourobtenir un chiffre. Si vous tirez un chiffre entre 0 et 7, rendez-

    vous au119. Si vous tirez le 8 ou le 9, rendez-vous au136.

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    Les murs de pierre du couloir sont couverts d'tranges sculpturesqui projettent de grandes ombres. Vous vous servez de ces

    ombres pour vous y dissimuler avec l'agilit qui vous estcoutumire. Le Barbare des Glaces avance lentement dans votredirection, les muscles tendus, la dmarche hsitante. Vous avezalors la chair de poule en remarquant pour la premire fois queses yeux blancs sont dpourvus de pupilles. Retenant votresouffle, vous faites des prires pour qu'il ne vous ait pas vu.Utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre. Si vous tirezun chiffre entre 0 et 4, rendez-vous a