magnamund companion italiano

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7/27/2019 Magnamund Companion Italiano http://slidepdf.com/reader/full/magnamund-companion-italiano 1/132  Joe Dever Gary Chalk

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7/27/2019 Magnamund Companion Italiano

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 Joe Dever Gary Chalk

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 Joe Dever Gary Chalk

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ILLUSTRATORI

Rob Adams pp 8–9, 10–11, 12–13, 14–15, 16–17 (solo la mappa),

44–45, 46–47, 48–49, 50–51, 52–53

Gary Chalk pp 3, 4–5, 6–7 (solo le vignette), 16–17 (solo le illustrazioni),

18–19 20–21, 22–23, 24–25, 26–27, 28–29, 30–31, 74–75, 76–77,

78–79, 80–81, 82–83, 84–85, 86–87, 88–89, 90–91, 92–93,

94–95

Richard Hook pp 40–41, 42–43, 54–55, 56–57, 58–59,

60–61, 62–63

Jane Laycock pp 6–7 (solo scrittura a mano)

[Riprodotta con un font calligrafico]

Peter Lyon pp 32–33, 34–35, 36–37, 38–39, 64–65, 66–67,

68–69, 70–71

Graham Round pp 72–73, 74–75

Immagine di copertina italiana: Davide Como

Grafico: Graham Round

Redattore: Alison Berry

THE MAGNAMUND COMPANIONTutti i diritti riservati.

Copyright © 1986–2006 Joe Dever e Gary Chalk.

2012, Librogame’s Land - www.librogame.netTraduzione: Dirk, Dragan, BenKenobi, Krenim, Fly, SabretoothTester: Falco del la Tempesta, Lucky, BenKenobi, Dragan

Impaginazione: Dirk 

Il presente libro è da intendersi a uso esclusivamente personale,ne è vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale.

Traduzione eseguita con il consenso di Joe Dever

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Indice

IL MAGNAMUND IERI E OGGI..........................  6

Tavola cronologica degli eventi................................. 6Magnamund settentrionale ...................................... 8

I regni del Magnamund set tentrionale ..................... 10

Magnamund meridionale ....................................... 12

I regni del Magnamund meridionale........................14

LE RAZZE DEL MAGNAMUND ........................16

Gli afflussi dei popoli ............................................. 16

Le nazioni Vaderish e Aluviane .............................. 18

Le nazioni Nael e Nael-Aluviane ............................ 20

Le Terre Libere e il Regno degli Antichi ................. 22

Le nazioni Mythenesi e Tianesi .............................. 24

Le nazioni Vassa ................................................... 26

Le nazioni Drakkar/Agarashi ................................. 28

Le nazioni primitive/Drodarin ............................... 30

I SIGNORI DELLE TENEBRE ............................ 32

Le creature di Helgedad ........................................ 34

La storia dei Signori delle Tenebre ......................... 36

La potenza militare

dei Signori delle Tenebre ....................................... 38

I CAVALIERI RAMAS.......................................... 40

L’ascesa dei Cavalieri Ramas.................................. 42

Il Monastero Ramas .............................................. 44

LA RISSA DELLA TAVERNA

DI RAGADORN .................................................... 46

Tavolo di gioco ..................................................... 48

Personaggi della taverna di Ragadorn ..................... 50

IL SOMMERLUND ..........................................

Le proprietà reali, la foresta di Freylunde le province baronali di Sommerlund ...............

La storia di Sommerlund ..................................

Lorin Faldon, il giovane arciere .........................

Aran Rolny, il piccolo scriba .............................

Jac Taynor, il figlio dell’agricoltore ....................

I guerrieri di Sommerlund .................................

I GIAK ...............................................................

L’esercito giak ..................................................

Anatomia di un Giak ........................................

La lingua giak ..................................................

Dizionario giak .................................................

Zegor Jok Dak Eg (Come parlare il giak) ...........

IL MONASTERO RAMAS..............................

COSTRUIRE IL MAGNAMUND ...................

Come modellare gli edifici ................................

Lo Skyrider di Banedon....................................

Costruire lo Skyrider e una flot ta di navi ............

Battaglia navale ...............................................

L’ALBA DEI SIGNORI DELLE TENEBRE ..

Tasselli colorati per “La rissa

della taverna di Ragadorn” ................................Tabella risultati di combattimento......................

Registro di Guerra e Tabella del Destino............

 APPENDICI ......................................................

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6

12750

12209

11890

10869

10148

8560 6700

8011 6750

I Dragoniemergonodagli Oceani

Nyxator creale Pietre della Sapienza

Guerradei Dragoni

Distruzionedi Cynx

Nyxator viene esiliato

nel cuore del Magnamund

Il Tentarias divideil Magnamund

L’attività vulcanicadà un nuovo voltoalla gran partedel Magnamundsettentrionalee meridionale

Agarash il Dannatosi leva su Naaros

13000 12000 11000 10000 9000 8000 7000 6000

Età dei Dragoni Età dell’Entropia Età del Caos Età della Notte

Età della Luna Nera

3050 3150 3250 3350 3450 3550 3650 3750 3850 395

3072

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3450

3520-50

3785

3799

3810

395

I Signori delle Tenebre

appaiononel Magnamund;nascono i Giak

Le nazioni Drakkar si alleanocon i Signori del le Tenebre

Avvento di Vashna

Tigerwolf, Kraan e Zaldanvengono allevati a Helgedad

Arrivo dei Sommerliani nel Magnamund settentrionale;

I Signori delle Tenebre vengono

respinti oltre i Monti Durncraag

Costruzione di Holmgard

Guerradegli Helgast

Vashna comincial’Adunata Nerain preparazione

della guerracontro il Sommerlund

Battaglia del Passo di MoSconfitta del Signore dellVashna nella grande battdel Maakenorge;Morte di Re Ulnar I

Fondazionedel MonasteroRamas

Il Magnamund ieri e oggi

Tavola cronologica degli eventi 

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7

5000 4000 3000 2000 1000 0 1000 2000 3

Età della Guerra Età dei Regni Antichi Età del Risveglio Età d’Oro degli Shianti

Età della Stella del Sole

4050 4150 4250 4350 4450 4550 4650 4750 4850 4950 50

2514

3572 1600906

4608

259

4219

4401-18

4434

4551

4702

4771

5

Sconfitta di Agarashe distruzione di Naaros

AvventodegliShianti

Gli Shianti

creano

 la Pietra di Luna

Il Grande DragoneNyxator viene uccisoda Agarash;le Pietre della Sapienzavengono depredate

Ishir apagli Sh

la Pietra di torna nel Dazcomincia l’e

Avventodei Maghi Anziani(Magnamundcentrale)

La GrandePestilenzadecima i Drodarine i Maghi Anziani I Drakkar invadono

il Magnamundsettentrionale

Assediodel Monastero Ramas

Guerra delle Pietre della Sapienza(Terre Tormentate)

Scomparsa del Libro del Ramastan

Ascesa

dell’Imperodi Vassagonia

Grande guerradel Khordaim

Morte dello Zakhan Nero

Invasiodel Sommerlun

massacdei Rama

Sconfidel Signo

delle TenebZagarnObero

lascl’isola di Lo

Tutte le date vengono indicate a decorrere dalladata in cui la Pietra di Luna (PL) è stata creatadagli Shianti. Gli anni prima della sua creazio-ne sono indicati dalla data al primo posto, peresempio 4906 PL. Gli anni dopo la sua crea-zione invece dalla data al secondo posto, per

esempio PL 3799. Tutti i dati storici in questolibro sono riferiti all’anno PL 5050.

Le Pietre della Dannazionevengono nascoste

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Xaagon

Aztaregina

Gourizaga

Tadatizaga

L. GhargonNaogizaga

Kagorst

Shpydar

DarkeGolfo di Lencia

    P  a    l   u   d

  e     I  n

   f  e  r  n

  a    l  e

Magnamund settentrionale

Helgedad

Dajdokritzaga

  K a g  a z  i t

 z a g  a

TorgarC r a  g m a n t l e 

XanarBlackshroud

MontiBor

Humbold

Boradon    I    l      D

   a   n   a   r   g 

Anarin       F

 .        S

     w     a     r       l    e

Garthen

                 F  . 

                  K                i           n

           a           m

HelmstormF . D o u n 

Casala

C  i m e  B o d  e n 

Isola Gourstaz

Isola Azgad

Zeegazad Shugkona

Akagazad

Isola diAvieron

IsolaMayne

Vadera

Vark

Utulio Coredis

Arian

Port Daw

Ilna

   S   t  o  n  e   f  e  a  s   t

Tanoz

Gournen

Mozgoar Gazad Helkona

Aarna

Na

Briona

Na

Phoena

D

8

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Knollen

Mare di Kalt

IsoleKirlundin

Golfo diDurenor

Toran

Holmgard

Terre Infuocate

 A b i s s o  d

 i  G o r g  o r

 o n

Ragadorn

      F .       D

   o    r    n

Kadan

Casiorn

V’Ka

Varetta

M a a k e n  g o r  g e 

Is. Lakuri

Suentina

RhemLuyen

D   u   a  d    o  n   

Tahou

Mogaruith L.  A

 d o n

   F .

   S   t  o  r  n

Firina

Gleesh

Pforodon

Kelis

Talon

Nikesa

Elzian

   F .

   B  o  a  r   i

L. Khor

 F.  K  h o r

Is. Khordaim

Barrakeesh

Hammerdal

M. Dahir

M  . C  h a h 

Mar Kuri

             M        o        n           t           i              D

        u        r        n        c        r        a

        g   

Mari inesplorati

Ghiacci

Montagne

Colline

Foreste

Deserti

SteppaPianure

Città minori

Città principaliPaludi

aag

azad

Adon

Tabora

Anzi

Tekaro

Quarlen

Ruanon

Anskaven

Tyso Mannon

Kirlu

Thet

EgenBroka

Port Bax

Lof 

Ryme

Kuchek

Ferufezan

Teph

Kara Kala

Samiz

Bir Rabalu

CapoKabar

Bisutan

Hikas

Lio

Sha Nezh

Anasundi

Trono delCielo

      F .      G    a      l     d   o

    n

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I regni del Magnamund settentrionale

La nascita del Magnamund

Nella silenziosa oscurità che precedeva lanascita del Magnamund, infuriò un titanicoscontro fra gli dei del Bene e del Male. Il loroconflitto fu eterno e ininterrotto, fin quando laPace di Ishir sentenziò una difficile tregua frale forze della vita e della morte. La dea Ishir,Alta Sacerdotessa della Luna, strinse un pattocon Naar, il Sovrano delle Tenebre, in base

al quale la loro incessante guerra sarebbe fi-nita. Dalla solennità della sua promessa ven-ne plasmato un grande recipiente, nel qualeNaar infuse l’essenza dei suoi terribili poteri.La loro creazione prese il nome di Aon, la“Grande Bilancia”, e da essa si formò un uni-verso colmo di luce e tenebre, vita e morte,

speranza e disperazione. I Sovrani del Bedel Male osservarono Aon dall’alto con csità, e il loro desiderio di entrarvi e prenil controllo delle creature che lo popolafu così grande che la Pace di Ishir finì e lalotta ricominciò.I numerosi tesori di Aon brillarono nell’orità e ben presto vennero rivendicati dagl

Mentre un mondo cadeva nelle mani del Mun altro veniva salvato dal Bene, fin qul’ultimo, il più splendente di tutti, rimascora da conquistare.Le due potenti entità schierarono le loro preparandosi per l’epica battaglia finaleavrebbe deciso il destino di Aon, poic

1. SOMMERLUND2. DURENOR3. CLOTUNDIA

4. VASSAGONIA5. MAA KENGORGE6. CASIORN7. TERRE DESOLATE8. ISOLE LAKURI9. LYRIS10. REGNO DELLE

TENEBRE11. SALONY12. MAGADOR13. DELDEN14. ELDENORA15. SLOVIA16. ANARI17. PALMYRION18. RUEL 19. CARON20. LOURDEN21. FIRALOND22. KAKUSH23. CHAMAN24. BAUTAR25. VALERION

26. DESSI27. TALESTRIA28. OGIA29. DANARG30. BOR31. HAMMERLAND32. ERU33. SKAROR34. PALUDE INFERNALE35. NYVOZ36. NYRAS37. GHATAN38. TADATIZAGAZA

(Terre Ghiacciate)39. ZALDIR40. IXIA41. KALTE

DIVISIONI POLITICHE E GEOGRAFICHEDEL MAGNAMUND SETTENTRIONALE

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controllo sull’ultimo mondo avrebbe sposta-to la bilancia a favore del vincitore e avrebbescacciato lo sconfitto nel nulla dal quale eragiunto. E così il Magnamund, l’ultimo mondolibero di Aon, divenne il campo di battagliadegli dei, la chiave di volta nella lotta fra il

Bene e il Male.Le forze del nobile dio Ramas, Signore delSole, furono le prime a mettere piede sul pri-mordiale Magnamund, e facendo ciò divenne-ro creature mortali. Scelsero di risiedere nelleprofondità degli oceani, in cui assunsero lesembianze di giganteschi e potenti dragonimarini. Ramas parlò a Nyxator, un drago distraordinaria sapienza, e lo avvertì dell’infil-

trazione del male fra i suoi fratelli.Così Nyxator guidò i draghi ancora fedeli sul-la terraferma e creò il regno di Cynx, in mododa evitare le creature malvage di Naar che sistavano formando nelle profondità marine.Con la sua saggezza Nyxator creò le Pietredella Sapienza, in modo da preservare il po-tere a lui conferito dal grande dio Ramas. Idraghi di Naar emersero dal mare e dichiara-rono guerra a Cynx, distruggendola con unapioggia di fuoco che durò molti secoli. Nyxa-tor fuggì e radunò i suoi alleati per combat-tere ancora, ma furono sconfitti e Nyxator fucostretto a rifugiarsi nel nucleo incandescentedel Magnamund. I draghi marini bruciaronoe devastarono la terraferma, in un’orgia ditrionfante distruzione. Ma facendo ciò segna-

rono il loro destino, poiché diventarono cre-ature mortali.Dopo la loro estinzione, il Sovrano delle Te-nebre cercò di distruggere Nyxator in un altromodo: squarciò la terra con eruzioni e terre-moti. Il Magnamund fu torturato per duemi-la anni, ma si rifiutò di rivelare il suo rifugio

nascosto. Con disperazione Naar inviò ipiù potente servitore, Agarash il DanNell’anno 6700 PL Agarash conquistò ignamund meridionale e creò le Pietre Dannazione, contrapponendole alle Pdella Sapienza di Nyxator. Nelle profo

della sua fortezza di Naaros, le usò per cun esercito di orribili creature, gli AgarasCreature delle Tenebre. Furono sguinzae nessun luogo divenne sicuro dalla loro ziabile brama. Il potere di Agarash crebmodo incontrollato; forgiò potenti armisvegliò i morti per far loro eseguire i propdini. Diede la caccia e sfidò il vecchio Nyin un colossale duello nel centro della ter

si impossessò delle Pietre della Sapienzagli dei Ishir e Ramas fu il momento più della loro lotta, ma nella loro disperazconcepirono un nuovo potere per salvaloro causa: il potere della magia.

I draghi marini devastano la terraferma

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QuillaF. Lause

M o n t i  K l a n n 

F. BandorDragen

Telchos

Costadel Sole

I  D amme r d o n

Laghi Kelnerin

inesplorato

Grande Forestadi Kelderwood

     F .      H   u   o

   m    i

                                                                                                                                                     F                    .                                                                                                                                                        T                                                                                                 e                                                                                                     n                                                                                                                                                          d                                                                                                     a    

Otavai

Vaduz

Zhor

Shotia

Mar Chai

Ma

Pianura di Lunarlia

V e t t e  K a u m 

Saldor

Feravan

               F  .                M

         e          n          s

F . T hon

A b i s s o  d i  K r a k n a l o r  g 

Monte Vost

Starn

Mare di Vaduz

 F.  I n k i l

     F    I

  T e  t  r e

   T e  r  r e

  d  i   N

SheasuMydnight

YuaKlio

Yua Tzhan

ForestaVanchou

Bakhasa

Denzh Jaroc

GhiacciMontagne

Colline

Foreste

DesertiSteppaPianureCittà minoriCittà principaliPaludi

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Magnamund meridionale

Maula

D we r l i rSeroa

     F .     S  e   r  o

L. Lucien

     C   o      l      l      i    n   e

       L    u    c      i   e

    n

   C   i  m

  e    S   i

  y  e  n

holi

Pianoro di Lissan

      M   o    n     t      i       L

      i    s    s    a    n

Deserto Sadi

Valle dellaMorte

Karnali

Gyanima Suni Isola di Lorn

KorliAndui

Shadaki

Oceano Koltain

F. Ito

F                                                                                                                                              .                   R                                                                                                                                               a                                                                                              u                                                                                             

F      .  O     c   k     a      M

  o  n   t   i    S   h

  a  d  a

F    .  L   o   g   a  

Giungla RalzuhaHol-da-Kiem

Golfo di Tentarias

Oberra

Zanaza

Tazhan

la

TikluJazer

Nhang

Mare dei

Venti

LagoShenwu

Amida

Maredei

Sogni

Giungla Azanam

Caeno

Kitaezi

Masama

Isola Zodora

Hylt

Isola delPugnale

IsolaKobra

IsolaVos

IsolaMinga

Ghol-Tabras

Zharloum

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I regni del Magnamund meridionale

Gli uomini, la magia e la Pietra di Luna

Nell’anno 4570 PL, gli dei Ishir e Ramasinviarono i Maghi Anziani per attaccare il

potente Agarash, il servitore delle Tenebre.Condussero un audace assalto alla fortezza diNaaros e si impossessarono delle Pietre dellaSapienza di Nyxator che erano state rubate,mentre era addormentato a causa dei loro in-cantesimi. Agarash, terribilmente furibondo,sguinzagliò le sue Creature delle Tenebre inuna guerra contro i Maghi Anziani che durò

più di mille anni. Ma i maghi usarono le loroabilità per rivoltare le creature contro lorostesse, e in questo modo causarono la cadutadel suo grande impero. Con il crollo dell’Im-

pero Agarashi, l’indice della bilancia ofavorevolmente verso le forze del Bene. L

degli Antichi Regni accolse l’arrivo di nciviltà e nuove speranze per un mondognato dalla guerra, ma vide anche l’arriuna forza sinistra. I Ceneresi, una razpericolosi druidi, apparvero nel Magnamcentrale poco prima che dilagasse lentame sistematicamente in tutto il mondo la Gde Peste, che decimò i Maghi Anziani

popolazione Drodarin. Il loro potere si difino all’arrivo degli Herbalish, un sacro odevoto alle arti di guarigione, che li scondurante una lunga e aspra guerra.

42. LENCIA43. KASLAND44. BODEN45. STARN

46. CINCORIA47. KLARNOS48. ILION49. HALIA50. KAUM51. LUNARLIA52. TELCHOS53. REZOVIA54. SIYEN55. NAAROS56. KELDERWASTES57. BHANAR58. VADUZHAN59. MHYTAN60. CHAI61. LISSAN62. DESERTO SADI63. ANDUI64. SHADAKI65. LARA66. KORLI67. FORLU68. TAKLOKOT69. FERNMOST70. KARNALI71. SUHN72. ISOLA DI LORN73. AZANAM

42

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DIVISIONI POLITICHE E GEOGRAFICHEDEL MAGNAMUND MERIDIONALE

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Nell’anno 1600 PL avvenne un imprevistotale da alterare l’equilibrio ed il corso della sto-ria. Una razza di dei minori chiamati Shiantiapparve attraverso un “Cancello dell’Om-bra”, un portale di collegamento fra il mondomateriale di Magnamund e il mondo astraledi Daziarn. Con il trascorrere dei secoli di-vennero bramosi di aumentare le conoscenze

della loro nuova terra e di scoprire i segretidel Daziarn. La loro cultura si diffuse versonord e verso est, dove furono conosciuti connomi diversi (Majhan, Suukon, Antichi). Laloro ricerca della conoscenza culminò con lacreazione della Pietra di Luna, una potentegemma concepita nel Daziarn, che divenne ilcentro della loro sapienza, della loro magia e

della loro stessa esistenza. Rappresentò l’albadell’Età dell’Oro, un’era che portò prosperi-tà e abbondanza a tutte le creature del Ma-gnamund. Durante quest’era giunsero moltiumani: i Mythenesi e Tianesi al sud, i Vassaa est, i Vaderish, i Nael e gli Aluviani a ovest,

e i Barbari dei Ghiacci e gli Ulnariani al nMa la presenza nel Magnamund degli She soprattutto della loro Pietra di Luna, tl’equilibrio del conflitto fra i Sovrani del e del Male.Ishir apparve agli Shianti e li persuase nunciare alla loro Pietra di Luna e a essulla remota isola di Lorn. La Pietra di ritornò nel Daziarn, gli Shianti abbandonno le loro città e iniziarono un grande do. Durante gli anni precedenti l’esilio,nuova forza malvagia giunse a ovest: undi guerrieri barbari chiamati Drakkar. Ilnome suscitò il terrore fra gli uomini, ma

no solamente il preludio di un incubo giore. Naar, il Sovrano delle Tenebre, laincessantemente per dare vita a nuovetenti creature del male. Nell’anno PL 3quando il suo lavoro giunse al termineparvero i Signori delle Tenebre, ed ebbzio una terribile guerra di profanazionenazioni Drakkar, terrorizzate dal potere

Signori delle Tenebre, si allearono a qunuova forza e costruirono immense cittàtezza per dominare le terre che contribuia conquistare. Dall’arrivo di Agarash il nato, il Magnamund non si trovò mai a dfronteggiare una forza del male così stranaria. Ishir e Ramas, tristemente imprepalla velocità con cui i servitori di Naar s

no conquistando il Magnamund, utilizzauna razza di uomini, i Sommerliani, armdi saggezza e di una potente arma chiaSpada del Sole. Il loro coraggio ormai è mo ostacolo che si frappone alla dominne dei Signori delle Tenebre.

La remota e nebbiosa Isola di Lorn

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Truppe d’assalto Drakkarc. PL 5050

Le Truppe d’assalto Drakkar vengonousate dai Signori delle Tenebre per gui-dare gli attacchi dei Giak. Prediligonole armi di acciaio nero. Il pennacchiorosso di questo guerriero significa che

ha ucciso più di 100 nemici.

Mercenari di Varettac. PL 4405

Questo picchiere Aluviano è mol-to simile a molti altri mercenari checombatterono nelle Terre Tormen-tate durante la Guerra della Pietradella Sapienza. Indossa l’uniforme

bianca e rossa di Varetta.

Crociato Lencianoc. PL 2754

Questo cavaliere Vaderish indossa l’armatura completalenciana. Gli arcieri Drakkar,con armature più leggere,durante la seconda crocia-ta li hanno costantemente

sconfitti.

SIGNORI DELLE TENEBRE

DRAKKAR

VADERISH

ALUVIANI

NAEL 

TELCHAR

DRODARIN

MYT

Le razze del MagnamundGli afussi dei popoli 

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 Artigliere Drodarinc. PL 4967

Gli artiglieri, armati con asce eprimitive pistole, sono utilizzati

per difendere gli ingressi delregno sotterraneo di Bor.

Guardia Imperiale Chc. PL 5000

Questo famoso guerriero Mynese indossa un’“armatura vita” cerimoniale. Il pettoralespalline dorate denotano il rdi capitano della guardia, e l

che impugna è una “kirusam

Guerriero Sharnazimc. PL 5050

Gli Sharnazim sono la guardiGrande Palazzo e della fami

reale di Vassagonia. Sono faper la loro abilità con le scim

chiamate “bitikali”.

Esploratoredei Barbari dei Ghiacci

c. PL 5000

Questo guerriero vestito di pellicce èequipaggiato con un’armatura di ossa,

sci (ottenuti dalle costole dei mam-muth di Kalte), e uno zaino utilizzato

soprattutto per trasportare un bambinoarmato di arco.

BARBARI DEI GHIACCI

SOMMERLIANI

ULNARIANI

VASSA

MAGHI ANZIANI

SADI

SHADAKI

ANESI

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Le nazioni Vaderish e Aluviane

REGNO DI LENCIA

Sovrano: Re Sarnac IIICapitale: HelmstormPopolazione: 92.000 +Risorse: rame, argento,

stagno, agricoltu-ra, pesca, cantierinavali.

Moneta: Luna (4 Lune = 1Corona d’Oro)

Questa ricca e fertile terra fu laprima a essere colonizzata dai Va-derish nell’anno PL 1007. Le mi-grazioni continuarono rapidamenteverso altre province, ma gli antichiVaderish si stanziarono in Lencia ecostruirono molti porti, compresa lagrande città portuale di Helmstorm.Prosperarono nella loro terra, ilTentarias occidentale, fino all’arri-

vo dei Drakkar nell’anno PL 2591.Nyras, una volta Lencia settentrio-nale, cadde nelle loro mani duran-te la Guerra dell’Alba Oscura (PL 2606-10) e, nonostante le numero-se crociate di Lencia, rimase sotto il

loro controllo fino a oggi.

REGNO DI MAGADOR

Sovrano: Re Vanagrom VICapitale: Helgor

Popolazione: 82.000 +Risorse: miniere di ferro,

rame, bronin, oro,argento, pellicce

Moneta: Corona d’Oro

La popolazione che si insediò in que-sto territorio alle sorgenti del fiumeStorn era composta da gruppi diorigini Vaderish e Aluviane. Le mon-tagne ricche di minerali nelle pro-vince settentrionali furono sfruttate

intensamente, e portarono grossericchezze alla popolazione. Tuttaviai tesori del Magador ben presto at-tirarono bande di briganti e baronicorrotti che combatterono per spar-tirsi le terre. Nell’anno PL 3657 ilreggente venne ucciso, e il PrincipeDolgorn salì al trono. Si dice che l’at-tuale sovrano, Re Vanagrom VI, siaun fantoccio nelle mani dei Signoridelle Tenebre.

Un poeta lenciano

REGNO DI LYRIS

Sovrano: Re Konral XICapitale: VarettaPopolazione: 40.000 +Risorse: agricoltura, mini

di ferro, mercenMoneta: Corona d’Oro

Con la fondazione della città-stVaretta (PL 1270), che seconleggende posa le fondamenta stico regno di Cynx, la migradel popolo Vaderish rallentò fiarrestarsi, e gradualmente le mcinta della città racchiusero le tecino al fiume Storn. Durante lara della Pietra di Sapienza, il dodel Re venne usurpato dai suo

ognuno dei quali reclamava il dirtrono. La loro avidità portò allara civile e a conflitti con gli statni, che tentavano di sfruttare qsituazione. L’attuale sovrano hscarso potere sui prìncipi belligdi Lyris.

La caccia con i l falco era un pas

molto popolare fra i nobili len

Un pastore lenciano

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TERRE LIBERE DITALESTRIA

Sovrano: Regina EvaineCapitale: GarthenPopolazione: 53.000 +Risorse: legname, pesca,

agricolturaMoneta: Luna (4 Lune = 1

Corona d’Oro)

Le valli fluviali della Talestria furo-no strappate dall’occupazione degliAgarashi durante la Guerra dellaRestituzione (PL 1660). Sotto lostendardo di Re Varnos II, i talestria-ni spinsero le creature dell’oscuritànelle paludi stagnanti del Danarg ecostruirono avamposti per difende-re il loro nuovo regno. Le forti alle-anze con Bor e Palmyrion assicura-rono la pace, la quale tuttavia crollò

con l’arrivo dei Drakkar. I frequentiassalti e le incursioni dall’Ogia han-no decimato le terre settentrionaliun tempo fertili, e oggi i talestrianisono continuamente impegnati a di-fendere la loro terra dagli aggressoridell’Ogia.

PROTETTORATODI CINCORIA

Sovrano: MargravioVactor XXIV 

Capitale: QuillaPopolazione: 68.000

Risorse: legname,

agricoltura,costruzione di navi,argento

Moneta: Luna (4 Lune = 1 Coro-na d’Oro)

REGNO DI DELDEN

Sovrano: Re Naumon IIICapitale: LuyenPopolazione: 65.000 +Risorse: agricoltura, legname,

costruzione di navi,

estrazione di mineraliMoneta: Corona d’Oro

PRINCIPATI UNITIDI ELDENORA

Sovrano: Principe Cillan di Tyssek Capitale: DuadonPopolazione: 137.000 +Risorse: legname, agricoltura,

argento, costruzione dinavi

Moneta: Corona d’Oro

PRINCIPATO DI ERU

Sovrano: Principe GraygorCapitale: HumboldPopolazione: 13.000Risorse: miniere di ferro, rame,

stagno, oro, gemmeMoneta: Luna (4 Lune = 1 Coro-

na d’Oro)

DUCATO DI HALIASovrano: Duca Isak di HaliaCapitale: SaldorPopolazione: 12.000Risorse: legno, stagno, rameMoneta: Luna (4 Lune = 1 Coro-

na d’Oro)

FEDERAZIONE DI IL

Sovrano: Federazione d

Spada (consigRe Anziani)Capitale: FeravanPopolazione: 55.000Risorse: agricoltura, ca

navali, rame, Moneta: Luna (4 Lune

Corona d’Oro

GRANDUCATODI KASLAND

Sovrano: Arciduca ChalCapitale: CasalaPopolazione: 180.000 +Risorse: miniere di ferr

legno, pesca, navali, rame

Moneta: Orla (2 Orla =rona d’Oro)

GRANDE ALLEANDI LUNARLIA

Sovrano: Re Aluvaria X

Capitale: AvalarPopolazione: 300.000 +Risorse: agricoltura, m

ferro, legna, cnavali, rame, bronin

Moneta: Luna (4 Lune Corona d’Oro

REPUBBLICADI PALMYRION

Sovrano: Elettore ManaVanamorCapitale: VanamorPopolazione: 156.000 +Risorse: agricoltura, le

pesca, cantierMoneta: Luna (4 Lune

Corona d’Oro

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Le nazioni Nael e Nael-Aluviane

REGNO DI KLARNOS

Sovrano: Re HulzCapitale: DragenPopolazione: 96.000Risorse: oro, miniere di ferro,

pesca, cantieri navali,agricoltura, rame

Moneta: Orla (2 Orla = 1 Coro-na d’Oro)

Klarnos fu il primo territorio a esse-re colonizzato dalla popolazione Naelnell’anno PL 1309. Rivendicarono laterra con la forza al regno di Cincoriae si assicurarono il controllo dei MontiKlann al nord, ricchi di giacimenti d’o-ro. Successivamente l’espansionismodei Nael sfociò nella Grande Guerradelle Pianure contro la Lunarlia, nella

quale furono sconfitti nella Battagliadella Pianura Kaylar (PL 1366). Lemontagne e le tempeste di sabbia han-no prevenuto qualsiasi contatto con iTelchos, e le continue ostilità di Cinco-ria e Lunarlia hanno costretto Klarnos afare fortemente affidamento ai commer-ci marittimi con le nazioni Mythenesi.

GRANDI PRINCIPATDI SLOVIA

Sovrano: Grande Principe Omond di Suentina

Capitale: SuentinaPopolazione: 190.000Risorse: vestiti, tessuti, ag

tura, miniere di feargento, bronin

Moneta: Luna (4 Lune = 1Corona d’Oro)

Le fertili pianure della Slovia sonse in molti principati uniti fra lorche se in modo precario, e sono nati dal Grande Principe Ormonguerra è una minaccia costante popolazione della Slovia, che si tfronteggiare nemici a nord, est e

Un grosso esercito regolare, comprincipalmente da mercenari e lieri, mantiere le terre sicure edil loro alleato, Anari. Recentemeè temuto che la corruzione dei Sdelle Tenebre si sia insediata nelte del Grande Principe, e sembraguerra civile sia imminente.

Un castello della Slovia sotto assedio.Il castellano osserva preoccupato i suoi uominisulle mura, che potrebbero essere sopraffatti.

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PRINCIPATICONFEDERATI

DI SALONY

Sovrano: Principe Ewevindi Rhem

Capitale: RhemPopolazione: 42.000Risorse: agricoltura, legna,

costruzione di navi,miniere di ferro,mercenari, mineralirari

Moneta: Corona d’Oro

La popolazione di Salony, che di-scende dalle razze Aluviane e Nael,ha lottato duramente per conserva-re la propria indipendenza. I princi-pati senza sbocchi sul mare hanno

sofferto più di qualsiasi altra nazio-ne delle Terre Tormentate, a causadelle innumerevoli guerre che deva-stano quella regione. Uscirono vit-toriosi dalla Guerra della Pietra dellaSapienza, anche grazie all’aiuto chericevettero dai Druidi Ceneresi diRuel.

REGNO DI SIYEN

Sovrano: Re Oridon IV  Capitale: SeroaPopolazione: 480.000Risorse: agricoltura, legna,

cantieri navali,pesca, miniere diferro, rame, oro,gemme, bronin,

stagno, metalli rariMoneta: Orla (2 Orla = 1

Corona d’Oro)

Il regno di Siyen fu fondato dallapopolazione Nael durante la loroprima migrazione attraverso il Ma-gnamund centrale. In seguito allaGrande Guerra delle Pianure, Siyenvenne isolata dalla terra originariadi Klanos per mano dell’Alleanza diLunarlia. Divenne molto forte gra-zie al dominio del Tentarias e gra-zie all’abile sfruttamento delle suerisorse naturali. Re Oridon possiedeun potente esercito e una flotta dinavi. Fra tutti gli stati confinanti,solo la Rezovia è amichevole.

REGNO DI REZOVIA

Sovrano: Re DelhanCapitale: MaulaPopolazione: 92.000Risorse: agricoltura, pesc

costruzione di nlegna, stagno, r

Moneta: Orla (2 Orla = 1Corona d’Oro)

STATO LIBERODI FIRALOND

Sovrano: Grandar BeylianCapitale: FirinaPopolazione: 89.000 +Risorse: vestiti, tessuti, a

coltura, miniere ferro (scarse)

TEOCRAZIADI VALERION

Sovrano: Fratellanzadella Verità

Capitale: KelisPopolazione: 66.000Risorse: Legna, metalli

minerali rari,agricoltura,argento, pesca

Moneta: Luna (4 Lune =Corona d’Oro)

SENATOCRAZIADI LOURDEN

Sovrano: Senato di ArlcCapitale: PforodonPopolazione: 106.000Risorse: vestiti, tessuti,

agricoltura,argento, minerminiere di ferr

Moneta: Luna (4 Lune =Corona d’Oro)

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REGNO DI DURENOR

Sovrano: Re Alin IV  Capitale: HammerdalPopolazione: 96.000 +Risorse: miniere di ferro,

agricoltura, cantierinavali, oro, argento,rame, pesca,

gemme, legnaMoneta: Corona d’Oro

La penisola di Durenor fu il primoterritorio rivendicato dal popoloulnariano, quando giunsero nelMagnamund nell’anno PL 2829.Incontrarono ben poche resistenzealla loro espansione; i fuorileggee i corsari (la maggior parte fug-giti dalle leggi vassagoniane) chesi erano insediati lungo le costemeridionali, fuggirono verso laClotundia e le Isole Lakuri quandosi trovarono a combattere control’esercito ulnariano. La secondamigrazione (PL 3434) vide l’arri-vo dei migliori alleati di Durenor, iSommerliani, e la costruzione del-la città di Hammerdal.

Le Terre Libere e il Regno degli Antichi

MAGIOCRAZIA DI DESSI

Sovrano: Consigliodei Maghi Anziani

Capitale: ElzianPopolazione: 4.000 +Risorse: miniere di ferro,

oro, argento,platino, gemmerare, minerali

Moneta: Corona d’Oro

I Maghi di Dessi sono tutto ciò cherimane dei potenti Maghi Anziani,la razza dalla quale derivano tuttele conoscenze magiche. I Maghi

Anziani, inviati per distruggereAgarash e per salvare il Magna-mund dall’Era della Notte Eternavidero il loro declino durante laGuerra dei Mille Anni (3572 PL).Nell’anno 2514 PL vennero deci-mati dalla Grande Peste, e i maghsopravvissuti si rifugiarono sullemontagne di Dessi, dove tutt’oraabitano.

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STATO LIBERODI CHAMAN

Sovrano: ComandanteSupremoBorghanaphon

Capitale: GleeshPopolazione: 11.000 +Risorse: pesca, legna,

rame, broninMoneta: Luna (4 Lune = 1

Corona d’Oro)

Il governo e la popolazione diquesto stato libero e indipenden-te sono costituiti prevalentementeda Kloons, una razza intelligen-te che discende dai Drodarin. Sitrovano in ogni parte delle TerreTormentate e hanno la reputazio-ne di essere eruditi e industriosi.La città di Gleesh è una dei grandiporti del Tentarias, una realtà at-tribuita alla celebre capacità e sag-gezza del sovrano, il ComandanteSupremo Borghanaphon.

ISOLA DEGLI SHIANTI(ISOLA DI LORN)

Sovrano: Grande Mago AcaryaCapitale: Tempio di AmidaPopolazione: 1.500Risorse: autosufficiente - agri-

coltura, pesca, legnaMoneta: nessuna

L’Isola di Lorn, circondata dai ventimagici e dalle illusioni del Mare deiSogni, è l’ultimo rifugio di una razza didei minori chiamata Shianti. Furonoesiliati su questa piccola isola per vo-lere della Dea Ishir, e si impegnaronoa rimanere isolati dalle popolazioni edalle terre del Magnamund, e di noninfluire mai più sul destino dell’uma-

nità.

DITTATURA DI BAU

Sovrano: Signore SupreFennic

Capitale: TalonPopolazione: 8.000 +Risorse: erbe rare, leg

pesca, rame, Moneta: Corona d’Oro

REGNO DI RUE

Sovrano: Arcidruido CaCapitale: MogaruithPopolazione: 8.000Risorse: erbe rare, leg

pescaMoneta: Luna (4 Lune

Corona d’Oro

GINARCHIA DI TELC

Sovrano: Consiglio dei Capitale: TelchosPopolazione: 30.000 +Risorse: argento, plati

miniere di feragricoltura, pgemme rare

Moneta: Telc (1 Telc =rona d’Oro)

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Le nazioni Mythenesi e Tianesi

 AUTOCRAZIADI BANHAR

Sovrano: Autarca ImperialeSejanoz

Capitale: OtavaiPopolazione: 350.000 +

Risorse: pesca, cantierinavali, legname,agricoltura,argento, rame, jadin

Moneta: Ren (10 Ren = 1Corona d’Oro)

Dopo la creazione di Bhanar du-rante la Grande Guerra Civile (PL 1620), l’Autarca Imperiale diedeinizio all’espansione del suo impe-ro. A nord fu abbattuto un ampiotratto di foresta e in suo onore fucostruita la città di Sejanoz. Correvoce che l’Autarca Imperiale abbiastretto un patto con le creature de-moniache di Naaros, visto che dalcompletamento della città, avve-nuto più di tremila anni fa, Sejanoznon è invecchiato per niente.

REGNO DI VADUZHAN

Sovrano: Re RhetakaCapitale: VaduzPopolazione: 120.000 +Risorse: pesca, legname,

cantieristica navale,oro, argento, minieredi ferro, rame, spezie

Moneta: Ren (10 Ren = 1 Coro-na d’Oro)

L’ISOLA DEI PRINCIPATIDI MYTHAN

Sovrano: Gran Principe TsumobiCapitale: ShotiaPopolazione: 43.000Risorse: cantieristica navale,

pesca, argento, rame,spezie

Moneta: Ren (10 Ren = 1 Coro-na d’Oro)

CHAI

Sovrano: Khea-Khandi Pensei

Capitale: PenseiPopolazione: 89.000+Risorse: pesce, legnam

oro, argento,miniere di ferragricoltura, rambronin, jadin

Moneta: Ren (10 Ren =Corona d’Oro)

Le difese naturali dei Monti Cpaludi e le fitte foreste hannoda protezione dagli aggressivi li confinanti per più di tremilaMolto tempo fa, durante l’Età

Notte Eterna, la terra di Chai infestata da mostri orrendi, cre di Agarash il Dannato. Qquesti è stato distrutto, i mosono dispersi nei territori sedi Chai. Tuttora molti sono avivi, nascosti in paludi, taneverne.

PIANURE DI LISSA

Sovrano: Re Samu (in e

Capitale: tendopolidi Rakholi

Popolazione: 220.000 (primdel PL 5054)

Risorse: cavalli,agricoltura, raargento, ferro

Moneta: Ren (10 Ren =Corona d’Oro)

Un lissaniano sfida il suo avversario con insulti rituali

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PROVINCIA DI SUHN

Sovrano: Madre MagriCapitale: Porto di SuhnPopolazione: 25.000+Risorse: pesca, spezie, erbe

e minerali pregiati,cantieristica navale

Moneta: Nobel (1 Nobel = 1Corona d’Oro)

PROVINCIA DI ANDUI

Sovrano: Madre Chow-loonCapitale: AnduiPopolazione: 8.000Risorse: agricoltura, miniere

di ferro, rameMoneta: Nobel (1 Nobel = 1

Corona d’Oro)

DESOLAZIONE

DI TAKLAKOTSovrano: Re Pazzo di GyanimaCapitale: Gyanima

la città proibitaPopolazione: sconosciutaRisorse: quasi del tutto distrutteMoneta: Kote (10 Kote = 1 Co-

rona d’Oro)

GILDA LIBERADI KARNALI

Sovrano: Sado dal Lungo ColtelloCapitale: KarnaliPopolazione: 17.000Risorse: pellame e minerali

pregiati, agricoltura,pesca

Moneta: Nobel (1 Nobel = 1Corona d’Oro)

PRINCIPATODI FORLU

Sovrano: Madre LhasaCapitale: ForluPopolazione: 36.000+Risorse: agricoltura, legno,

miniere di ferro, jadin

Moneta: Nobel (1 Nobel =1 Corona d’Oro)

Precedentemente governato dallamalvagia casata di Mesanna, questoprincipato ne ha subito lo spietatodominio per numerosi secoli. La po-polazione si è fatta sempre più debolee povera, mentre i signori di Mesannaaccumulavano la ricchezza dei Mon-ti Shuri, ricchi di jadin. Stipularonoun’alleanza con le forze dell’Imperodi Shadaki, ma furono traditi durantela Guerra dei Venti. Le forze di Sha-daki presero il controllo di palazzoMesanna a Forlu, dando in pasto iprecedenti governanti corrotti allafolla inferocita.

STATODI KORLI

Sovrano: Madre SolaniCapitale: KorliPopolazione: 15.000Risorse: agricoltura, pes

cantieristicanavale

Moneta: Nobel (1 Nobel 1 Corona d’Oro

Tra gli stati Tianesi più antichi, di Korli è stato fondato nell’an675 dalla casa reale di Lord MEsso è cresciuto e fiorito gracommercio con le province vicsuo predominio sul fiume Kalaalla grande flotta mercantile. Lara civile con lo stato di Andui (to dal rinnegato principe Junasuoi Cavalieri di Abbali) lo indanche se il controllo sulla riccdi Abbali non venne mai meno.guito alla Guerra dei Venti nelPL 4663, Korli cadde sotto l’Iminvasore di Shadaki.

Uno degli arcieri più aggressivi di Madre Chow-loon

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Le nazioni Vassa

IMPERODI VASSAGONIA

Sovrano: Zakhan MoudallaCapitale: BarrakeeshPopolazione: 1.000.000 +

Risorse: oro, pietre preziose,minerali rari, spezie,agricoltura, argento,platino, rame, bronin,ferro, pesca, cantieri-stica navale

Moneta: Corona d’Oro

Questo ricco e potente imperodeve la sua ricchezza allo spietatoimperialismo dello Zakhan Nero,un antico governatore. Sotto la sualegge di ferro, le tribù nomadi Vas-sa delle Terre Infuocate si unironoe scatenarono la guerra contro i piùdeboli popoli confinanti, impadro-nendosi di molte terre e risorse anord e a ovest. L’attuale sovranoè anziano e non ha un erede chepossa rivendicare uno dei troni piùricchi di tutto il Magnamund.

Un ricco mercante vassagoniano

IMPERODI SHADAKI

Sovrano: Shasarak  il re stregoneCapitale: ShadakiPopolazione: 850.000 +Risorse: pesca, agricolt

cantieristica nlegno, ferro, orame, bronin,argento, pietrepreziose, cavaspezie

Moneta: Nobel (1 NobeCorona d’Oro

Precedentemente composta un insieme di città stato, sconfitte e dominate dai nodi invasori del deserto del Squesta nazione ha conquistapotere grazie al regno di Shrak lo stregone. La capitale fustruita per celebrare l’unionepopoli Sadi e Vassa e per rimcare la caduta di Jazer, l’origi

provincia di Shadaki. Shasasi dedicò all’espansione del regno costruendo una flotta razzata in vista della GuerraVenti.La vittoria in questa guerra poalla caduta degli stati confine alla loro occupazione da pdegli eserciti di Shadaki. Esaldalla vittoria, l’impero dichguerra ai loro lontani parenVassagoniani del Magnamsettentrionale. La massiccia insione si concluse con la Battadel Tentarias, in cui entrambflotte e gli eserciti furono anntati. Questa disastrosa guspianò la strada alla ribellionei popoli soggiogati, portandorivolta di Karnali.

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Un portastendardo vassagoniano

TERRE DESOLATE

Sovrano: Gran SignoreLachlan

Capitale: RagadornPopolazione: 20.000

Risorse: pesca,cantieri navali

Moneta: Corona d’Oro

Precedentemente Clotundia set ten-trionale, questa regione è stata de-vastata dalla formazione del Maa-kengorge e dagli sconvolgimentigeologici che ne seguirono. Lacittà-stato di Ragadorn fu l’unica asopravvivere, in virtù della sua po-sizione costiera. Questo attirò unafolla di banditi e criminali in fugadalla giustizia che presero il con-trollo dell’amministrazione cittadi-na con le buone o con le cattive.Nonostante il suo sordido passato,Ragadorn è diventata un importan-te porto di libero scambio del Ma-gnamund settentrionale.

STATO LIBERODI CASIORN

Sovrano: Alto SindacoKordas

Capitale: CasiornPopolazione: 30.000Risorse: agricoltura,

commercioMoneta: Corona d’Oro

Casiorn, la città dei mercanti, fucostruita nell’anno PL 3074 comecittà-stato fortificata. I suoi mercan-ti si sono arricchiti moltissimo gra-zie ai commerci tra le Terre Liberee il Magnamund centrale, ma laloro influenza non si è spinta oltrei dintorni della città. Il loro leader,l’Alto Sindaco Kordas, è considera-

to uno degli uomini più ricchi delMagnamund settentrionale, con unpatrimonio personale stimato inpiù di dieci milioni di Corone.

Un servitore consegna un messaggio

GRANDEDESERTO SADI

Sovrano: Shasarak  il re stregone

Capitale: nessunaPopolazione: 80.000Risorse: miniere di ferro

pietre preziose,argento

Moneta: Nobel (1 Nobel Corona d’Oro)

SULTANATODI CLOTUNDIA

Sovrano: Sultano GuldarrCapitale: KadanPopolazione: 28.000Risorse: miniere di ferro

agricoltura, ram

cantieri navali,pesca, vesti pregemme

Moneta: Corona d’Oro

REPUBBLICA DI ANA

Sovrano: Presidente DabCapitale: TahouPopolazione: 61.000Risorse: agricoltura, min

oro, argento, leminiere di ferro

Moneta: Luna (4 Lune =Corona d’Oro)

EMIRATO IMPERIALDI KAKUSH

Sovrano: Emiro ChotanCapitale: NikesaPopolazione: 76.000Risorse: agricoltura, legn

miniere di ferrominerali, bronin

Moneta: Corona d’Oro

ISOLE LAKURISovrano: Capitano KhadrCapitale: Kita CovePopolazione: 1.500Risorse: pirateriaMoneta: Corona d’Oro

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Le nazioni Drakkar/Agarashi

DANARG

Sovrano: sconosciutoCapitale: nessun insedia-

mentoPopolazione: 50.000 +Risorse: sottosviluppateMoneta: nessuna

Questo vasto tratto di foresta e pa-lude si trova nel cratere di un anticovulcano, ed è alimentato da nume-rosi fiumi e torrenti che scorronodalle colline e montagne circostan-ti. Eredità dell’impero Agarashi,mostri feroci controllano la paludee talvolta fanno incursioni presso leterre libere di Talestria. Si dice cheil tempio perduto dei Maghi An-ziani si trovi ancora nel cuore delDanarg, ma queste voci non sonoconfermate.

GHATAN

Sovrano: Signoredelle TenebreDakushnadi Kagorst

Capitale: TorgarPopolazione: 25.000 +

Risorse: zolfo, schiaviMoneta: Kika (10 Kika = 1

Corona d’Oro)

Le colline di Ghatan hanno ali-mentato le creature del male sindai giorni oscuri dell’impero Aga-rashi. Niente riesce a crescere nelsuolo permeato di zolfo, tranne glialberi intrecciati che confinano conla sorgente della Palude infernale.Nell’anno PL 2801, Ghatan fu in-vasa dai Drakkar, che in mezzo aquesta desolazione costruirono lacittà di Torgar, allo scopo spietatodi imprigionare e torturare i loro ne-mici. Nell’anno PL 3150, quando iDrakkar si allearono con i Signoridelle Tenebre, Torgar passò sotto ilcontrollo di questi ultimi.

IXIA - LA TERRADEI MORTI

Sovrano: Lord IxiataagaCapitale: XaagonPopolazione: sconosciutaRisorse: minerali rariMoneta: nessuna

La penisola di Ixia è un desolatdeserto di ghiaccio, illuminato dlampi abbaglianti di tempeste eletriche che infuriano costantemensopra le sue tetre vette. Lord Ixiataga, Signore della Morte, ha regn

to in questo terribile posto per pdi diecimila anni. La cit tà di Xaagoè la sede della sua potenza, i suoabitati non morti sono condannaa servirlo per l’eternità. È una quache misura del suo potere il fattche anche i Signori delle Tenebre Helgedad hanno timore di violaresuo regno.

Un Drakkar con la sua spada dentata

Un bandito delle Terre Ghiacciate

Un soldato dei non morti ixian

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TERRE GHIACCIATETADATIZAZAGA

Sovrano: Shog’aashdel Lagodi Ghargon

Capitale: sconosciutaPopolazione: 260.000Risorse: miniere di ferro

nero, minerali

Moneta: nessuna

Per secoli il paesaggio infernale delTadatizazaga ha respinto tutte lepeggiori creature. Il cielo scuro, lecolline spazzate dalle tempeste e lavegetazione velenosa hanno spinto imostruosi abitanti a restarsene nel-le loro tane sotterranee. Nel cuoredelle profonde e oscure acque delLago di Ghargon vive Shog’aash,un malvagio dragone di mare di di-mensioni immense. Esso si aggiraindisturbato, avendo divorato damolto tempo qualsiasi potenzialerivale. Ogni tanto si avventura sullaterraferma terrorizzando gli abitantidi Gournen, una città dei Signo-ri delle Tenebre che si trova sullasponda del lago.

OSCURO REGNODI SKAROR

Sovrano: Signoredelle TenebreKraagenskul

di HelgedadCapitale: CragmantlePopolazione: 38.000Risorse: schiavi, legname,

miniere di ferro,rame

Moneta: Kika (10 Kika = 1Corona d’Oro)

SCHIAVITÙ DI NYRAS

Sovrano: Grande Signoredella Guerra

Magnaarndi Darke

Capitale: DarkePopolazione: 55.000 +Risorse: cantieri navali,

legname, schiavi,agricoltura

Moneta: Kika (10 Kika = 1Corona d’Oro)

SCHIAVITÙ DI NYVOZ

Sovrano: Signoredelle TenebreDakushna di Kagorst

Capitale: KagorstPopolazione: 75.000Risorse: legname, schiaviMoneta: Kika (10 Kika = 1

Corona d’Oro)

SIGNORIA DELLETENEBRE DI ZALDIR

Sovrano: Signore

delle Tenebre Gnaagdi Mozgoar

Capitale: ShpydarPopolazione: 26.000Risorse: miniere di ferro,

legname, rame,schiavi

Moneta: Kika (10 Kika = 1Corona d’Oro)

PALUDEDI MAAKENMIRE

Sovrano: sconosciutoCapitale: V’kaPopolazione: sconosciutaRisorse: sottosviluppateMoneta: sconosciuta

PALUDE INFERNAL

Sovrano: Signore della PVag’kroag

Capitale: sconosciutaPopolazione: sconosciutaRisorse: erbe rare,

minerali rariMoneta: nessuna

DOMINIO BANDITO

DI HAMMERLANDSovrano: Barone ShinzarCapitale: BlackshroudPopolazione: 62.000Risorse: miniere di ferro

minerali rari,gemme, mercen

Moneta: Luna (4 Lune =Corona d’Oro),(10 Kika = 1 Cod’Oro)

SCHIAVITÙ DI OGI

Sovrano: Signore della GZegron

Capitale: XanarPopolazione: 42.000Risorse: miniere di ferro

argento, broninmercenari, schi

Moneta: Kika (10 Kika =Corona d’Oro)

TERRE INFERNALDI NAAROS

Sovrano: sconosciutoCapitale: Naaros (distruttPopolazione: sconosciutaRisorse: quasi del tutto

distrutteMoneta: nessuna

Un guerriero Agarashi della palude

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Le nazioni primitive/Drodarin

REGNO DI STARN

Sovrano: Re KorlCapitale: Monte VostPopolazione: 2.000 +

Risorse: miniere di ferro,oro, gemme,minerali rari,bronin, argento

Moneta: Ain (1 Ain = 1Corona d’Oro)

I giganti Drodarin di Starn hannooccupato le cavità del Monte Vostfin dall’Età dei Regni Antichi. Sonouna razza insulare, che ha evita-to ogni contatto con l’uomo sin

da quando la Grande Pestilenzadell’anno 2514 PL devastò la loropopolazione. Esiste un forte legamedi amicizia con i nani di Boden, chea dispetto della grande differenza fi-sica sono anch’essi di origine Dro-darin.

STATO LIBERODI CARON

Sovrano: Svedchek MoldoCapitale: OrelloPopolazione: 6.000 +Risorse: miniere

di ferro, rame,legno, pesca,cantieri navali,agricoltura,argento

Moneta: Luna (4 Lune = 1Corona d’Oro)

Questo piccolo ma intraprendentestato è patria di una razza Drodarindi creature dalla pel le blu, chiamateOgron. Legati strettamente ai nanidi Bor e ai giganti di Starn, hannoavuto spesso bisogno di chiedere illoro aiuto per respingere dai terri-tori settentrionali i loro pericolosivicini, i Ceneresi di Ruel.

KELDERWASTESSovrano: Conte Laj

di SheasuCapitale: SheasuPopolazione: 2.000+ (Sheasu),

30,000 (terrafer-ma)

Risorse: cantieri navali,pesca, agricoltura

Moneta: Ren (10 Ren = 1Corona d’Oro)

L’isola di Sheasu è l’unico insedia-mento umano nelle Kelderwastesterraferma che è una grande giun-gla popolata da lucertole e altri ret-tili semi-intelligenti di origine Aga-rashi, in cui vi si sono rifugiati dopola caduta di Naaros. Il Conte Lajregna su una piccola popolazionedi esuli provenienti da più nazioni iquali, per un motivo o per un altrohanno scelto di non ritornare nellaterra d’origine.

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REGNO DI BOR

Sovrano: Re Ryvin

Capitale: BoradonPopolazione: 130.000Risorse: miniere di ferro,

rame, argento,platino, mineralirari, metalli rari,gemme, oro

Moneta: Ain (1 Ain = 1Corona d’Oro)

Il regno di Bor è la patria di tutti inani Drodarin del Magnamund set-tentrionale. Le grandi colline e lecavità nel cuore della grande catenamontuosa di Bor furono create gra-zie al lavoro e all’abilità di questopopolo valoroso e caparbio. Il loroingegno (in particolare nel settoredelle armi innovative e della proget-tazione di armature) e le loro storiedi coraggio e impegno sono ammi-rate in tutto il Magnamund.

REGNO DI BODENSovrano: Re Lomaer IICapitale: AnarinPopolazione: 120.000+Risorse: miniere di ferro,

bronin, oro, argenmetalli rari, minerrari, agricoltura, p

Moneta: Ain (1 Ain = 1 Cod’Oro)

TERRE ARSE DI LARSovrano: Shasarak il re streCapitale: nessunaPopolazione: 2.000+Risorse: agricoltura sparsaMoneta: Nobel (1 Nobel =

Corona d’Oro)

REGNO OSCURO

DI AZANAMSovrano: Re OkosaCapitale: nessunaPopolazione: 12.000Risorse: erbe rare, mineral

legno, spezieMoneta: nessuna

FORESTA NERADI FERNMOST

Sovrano: nessunoCapitale: nessuna

Popolazione: incalcolabileRisorse: erbe rare, flora rarlegname raro

Moneta: nessuna

 ABISSI DI KALTENLANSovrano: Gran Sanghor Kzu

Capitale: Ljuk  Popolazione: 6.000Risorse: pelliMoneta: Corona d’Oro (sol

Ljuk)

TERRE DESOLATEDI KAUM

Sovrano: sconosciutoCapitale: nessunaPopolazione: 1.000+Risorse: argento, gemme,

talli rari, erbe rareMoneta: nessuna

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I Signori delle Tenebre

Durante l’Età d’Oro degli

Shianti, Naar, il Re del-le Tenebre, iniziò a crearenuovi e potenti servitori perperorare la sua causa e perriconquistare l’impero cheperse con la distruzione diNaaros.Facendo ricorso ai suoi ter-ribili poteri, diede vita a una

razza di creature sovranna-turali che avrebbero guidatouna guerra per porre fine atutte le guerre. Queste terri-bili creature erano i Signoridelle Tenebre di Helgedad.

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HELGAST

Il Signore delle Tenebre Vashna ini-zialmente creò gli Helgast per le guer-re contro i Sommerliani.Si tratta di potenti creature non-mor-te, in grado di assumere sembianzeumane a proprio piacimento. Questacapacità, oltre alla loro invulnerabilitàalle armi tradizionali, li rende parti-colarmente efficaci nelle missioni dispionaggio e assassinio. Aiutaronoin grossa misura la causa dei Signoridelle Tenebre rovesciando numerosenazioni del Magnamund settentriona-le e meridionale.

VORDAK 

I Vordak furono i primi non-mortia essere evocati e controllati duran-te gli esperimenti iniziali di Vashna,all’interno dei laboratori di Helge-dad. I loro corpi scheletrici furonofoggiati attorno a cristalli di energiachiamati “gemme Vordak”, e quan-do vengono distrutti ritornano inquesto stato cristallino. Possiedonoenormi poteri psichici e spesso ven-gono impiegati come luogotenentinegli eserciti dei Signori delle Tene-bre, per comandare i reggimenti diDrakkar.

ZALDAN/KRAAN

Gli Zaldan e la loro specie minKraan, furono procreati nelle pdità di Helgedad per essere utcome cavalcature alate per i Sdelle Tenebre e i comandanti ranim. Queste creature, nutrite carne di Zall e di Giak delle psono forti e spietate, e permai Signori delle Tenebre di sposgrande velocità. Vashna ne raduenorme numero per invadere ilmerlund, e fu proprio il loro aaereo che distrusse il Monastemas.

Le creature di Helgedad

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CREATUREDELLA CRIPTA

Queste creature alate, simili a cervelli,possono essere evocate da tutti i Signoridelle Tenebre, e provengono dal piano diesistenza occupato dal loro signore, Naar.Sono orribili quanto potenti, e vengonospesso impiegate per sorvegliare le stanzedei Signori delle Tenebre, tombe e tesori.I Signori delle Tenebre possono utilizzaregruppi di Creature della Cripta per attac-care e annientare un nemico, oppure perflagellare un territorio, sterminandone ilbestiame e distruggendone le messi, cre-ando il caos.

TIGERWOLF

I Tigerwolf, più grossi e feroci dei lupidi montagna del Magnamund setten-trionale, furono inizialmente creati aHelgedad per essere montati in bat-taglia dagli ufficiali Giak. Erano moltorobusti e si moltiplicavano rapidamen-te all’interno delle gabbie della CittàNera, così in poco tempo popolaronoogni foresta del Regno delle Tenebre.Grosse squadre di Tigerwolf vengo-no utilizzate per trasportare i lancieriGiak nella battaglia, e come cavalca-tura per gli esploratori e per i mes-saggeri.

XAGHASH

Gli Xaghash sono potenti cre, anche se sono le più debquelle dei Signori delle Teminori. Sono sempre impin complesse congiure e idi palazzo per tentare di sla gerarchia del male.Al fine di mantenere la lorofisica, devono divorare cra sangue caldo (preferibilumani), e molti degli attacchrati dal Regno delle Tenebvono proprio per fornire “cqueste abominevoli creatur

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Un tempo c’erano 20 Signori del le Tenebre, tut-

ti molto potenti e con poteri unici, i quali posse-

devano una “corte” di seguaci provenienti dalleschiere di Nadziranim e Xaghash. Il più potente

era Vashna. Guidò la Guerra della Profanazio-

ne, che spinse le nazioni Drakkar ad aiutare la

sua causa. Nell’anno PL 3192 venne proclama-

to Arcisignore del Regno delle Tenebre, dopo-

diché ordinò la costruzione di otto gigantesche

città fortificate.

Nell’anno PL 3262 Vashna iniziò la costruzionedi Helgedad, la più potente città del Regno delle

Tenebre. È situata su uno sperone di roccia gra-

nitica al centro di un enorme baratro vulcanico;

la costruzione delle sue mura, torri e torrette di

acciaio nero durò numerosi anni e costò la vita

a un milione di schiavi Giak. Un ponte di acciaio

attraversa l’abissio infuocato e unisce Helgedad

alla desolata pianura di Naogizaga, in cui crateridi roccia fusa emettono gas neri che avvolgono

perennemente la città fra le tenebre.

Al di sotto delle torri e delle strade di acciaio, ci

sono molti passaggi che discendono attraverso la

solida roccia verso il fondo del baratro infuocato.

Qui si trovano le sale in cui vengono allevate le

creature malvage di Vashna: Vordak, Tigerwolf 

e Kraan emergono da questi luoghi terribili per

ingrossare gli eserciti del Signore delle Tenebre,

assicurando vittoria dopo vittoria nell’incessan-

te guerra per l’espansione. Ma le conquiste si

arrestarono quando una nuova razza di guerrie-

ri apparve dal Vuoto Settentrionale. Per la pri-

ma volta Vashna fu sconfitto da uomini mortali

chiamati Som-

merliani: i suoi

eserciti furono

cacciati dalle Ter-

re Libere e si attesta-

rono lungo i Monti Durn-

crag. I Sommerliani, sotto la

guida di Re Kian, in questeterre conquistate diedero vita al

Sommerlund e si opposero a ogni

tentativo di invasione. Vashna era

furioso. Giurò di distruggere il Som-

merlund e il suo re, così creò una nuo-

va razza di creature malvage da sguinza-

gliare contro i suoi nemici. La sua opera

diede vita agli Helgast, creature non-morte

molto potenti che potevano assumere sem

bianze umane a proprio piacimento. Fu

utilizzate efficacemente durante le Guerre

Helgast (PL 3520-50), ma i Sommerliani, g

alla loro forza e determinazione, alla fine eb

la meglio.

I maghi di Toran li identificarono e li caccia

grazie alla Spada del Sole, un’arma dagli en

poteri magici utilizzata dal re in persona.

sta spada permise la distruzione di Vashna

so durante la Grande Battaglia della Vor

di Maaken dove, sull’orlo dell’abisso, Re

I uccise e allo stesso tempo fu ucciso dal

vagio Signore delle Tenebre. Dopo la mo

La storia dei Signori delle Tenebre

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Vashna, a Helgegad dilagò il caos poiché i Si-

gnori delle Tenebre iniziarono a combattere fra

loro per avere la supremazia. Al fine di aumen-

tare i propri poteri, molti Signori delle Tenebre

tentarono di trovare le Pietre della Dannazione di

Agarash il Dannato, con le quali avrebbero potu-

to dominare Helgedad, obbligando i loro pari a

proclamarli Arcisignori del Regno del le Tenebre.

La ricerca delle Pietre della Dannazione ebbe

finalmente termine e un Signore delle Tenebre

rivendicò il trono: il suo nome era Zagarna, che,

come il predecessore Vashna, giurò la completa

distruzione di Sommerlund. Egli utilizzò i

nuovi poteri lanciando un attacco contro i

nastero Ramas, ma l’invasione fu fermata g

alla superiorità degli arcieri sommerliani.

strato, ma intenzionato a continuare, Zag

focalizzò l’attenzione sulle altre nazioni. In

agenti nelle corti delle Terre Tormentate

mantenere un perenne stato di conflitti. In

i suoi Nadziranim furono impiegati nella ri

di oggetti magici e libri di sapienza che fu

persi con la distruzione dei Maghi Anzian

rante la Grande Peste del 2514 PL.

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La potenza militare dei Signori delle Tenebr

Il Signore delle Tenebre Zagarna, che prevalse

sugli avversari dopo aver trovato le Pietre del-

la Dannazione, ben presto si dedicò alla crea-zione di un arsenale di armi potentissime. Con

esse aiutò gli imperi Vassagoniani e Shadaki,

spartendosi il bottino delle loro conquiste. For-

giò potenti verghe e infuse grandi quantità di

energia all’interno di contorte frecce di acciaio

nero, facendole brillare di luce azzurra. Cristalli

esplosivi, grosse spade di ferro e fuoco, pugnali

con lame magiche e lance avvelenate che non

mancano mai il bersaglio sono solo alcune delle

numerose armi forgiate da Zagarna per prepa-

rarsi a placare il suo viscerale desiderio di inva-

dere e conquistare il Sommerlund.

Nell’anno PL 4950 ordinò la costruzione di for-

tezze lungo i Monti Durncrag: dovevano servire

come avamposti per i suoi eserciti di G

come basi per gli agenti e le spie che agiva

tutto il Sommerlund.Radunò con molta attenzione i suoi es

cercando di nasconderne la consistenza e

vimenti agli occhi vigili dei ranger di fron

sommerliani.

All’inizio dell’anno PL 5050, il destino

a Zagarna l’opportunità ideale per l’invas

quando un mago sommerliano di nome V

tar tradì la sua patria in cambio delle cono

ze magiche e delle armi dei Nadziranim.

tradimento portò alla quasi completa distr

ne dei Ramas, ma non assicurò la vittoria

pleta del Signore delle Tenebre Zagarna

era destinato a morire nel corso dell’assed

Holmgard.

L’ESERCITO E LO STATO MAGGIORE DEI SIGNORI DELLE TENEBRE

SIGNORI DELLE TENEBRE

ARCISIGNORE DELLE TENEBRE

VORDAK 

Nadziranim (Maghi Neri)Xaghash (Signori delle Tenebre

minori)

Creature della Cripta

Helgast

Drakkar Gurgaz

Giak

Tigerwolf  Zaldan

Kraan

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LE ARMI DEI SIGNORI DELLE TENEBREASTA

HELGAST“HELSHEZAG”La spada del Signore delleTenebre Kraagenskûl

PUGNALEVASHNA

“NADAZGADA”(“Fiamma Nera”)La spada del Signore delle TenebreGnaag di Mozgôar

“ZEJAR-DULAFrecce magichavvelenate

CRISTALLO NADZIRANIM

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I Cavalieri Ramas

Tra i Sommerliani che erano inizial-

mente giunti dal Vuoto Settentriona-

le per sconfiggere i Signori delle Te-

nebre e per stabilire il regno del Sole

di Sommerlund, ce n’erano alcuni

che possedevano una grande forza

latente. Questi pochi eletti erano

in grado di sviluppare grandi poteri

mentali, fisici e abilità di combatti-

mento molto superiori a quelli che

potrebbero essere raggiunti dagli al-tri uomini. Questi potenti guerrieri

vennero conosciuti con il nome di

Cavalieri Ramas di Sommerlund.

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L’ascesa dei Cavalieri Ramas

Il primo Cavaliere Ramas fu un nobile guerrie-ro, un Barone di Toran, che si distinse durante

la grande bat taglia di Maakengorge. Aiutato daiMaghi di Dessi, riuscì a scoprire la vera naturadei suoi poteri e lo scopo per cui gli erano statidonati. Per questo motivo, su loro esortazione,cercò e trovò le Pietre della Sapienza di Nyxa-tor e con esse dischiuse la saggezza e forza la-tenti dentro di sé.Nell’anno PL 3810 costruì un monastero sullecolline del Sommerlund occidentale, nelle ter-

re dei possedimenti reali, e stabilì l’Ordine deiRamas. Il monastero divenne una scuola perguerrieri dedicata allo sviluppo delle poten-ti arti insite nei veri Cavalieri Ramas. Prese ilnome di Aquila del Sole, parzialmente in onoredel regno solare e in parte in ricordo delle sueinsegne baronali che riportavano come em-

blema un’aquila, e trascrisse la saggezza sue scoperte in un grande tomo che div

noto come il Libro del Ramastan. Guidatosaggezza di questo libro e dall’istruzione stesso Grande Maestro Ramas Aquila del l’Ordine dei Ramas fiorì e crebbe. I bamdelle famiglie dei Cavalieri del Regno cheteneva possedessero le discipline Ramas lvenivano mandati al Monastero per ricevespeciale addestramento. Entravano in uncietà caritatevole ma molto rigida, in cui i

vero potenziale di guerrieri veniva svilupplivello più alto. Le abilità per cui erano statati dai loro signori venivano affinate finoperfezione sotto l’occhio attento dei MRamas. Oltre alle discipline Ramas veninsegnate loro anche le virtù di verità, ocoraggio e altruismo.

Aquila del Sole vittorioso a Maakengorge mentre scrive il Libro del Ramastan

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Dopo un anno, ciascuno di loro riceveva unnuovo nome. Gli veniva dato dai loro inse-

gnanti durante il giorno della Festa di Fendare rifletteva le qualità del loro carattere che siandava formando. Gradualmente, mentre i gio-vani novizi perfezionavano l’apprendimento diciascuna delle dieci Arti Ramas fondamenta-li, venivano insigniti di ranghi e titoli, e veni-vano affidate loro maggiori responsabilità siaall’interno che lontano dal Monastero. Giuntoal rango di Tutore, un Cavaliere Ramas veniva

mandato al servizio dell’esercito di Sommer-lund per abituarlo al comando delle truppe, omandato all’estero per raccogliere informazionisulle terre confinanti con il suo regno. In segui-to all’apprendimento completo di tutte le dieciArti Ramas fondamentali, un Cavaliere Ramasdiventava un Maestro Ramas. A quel punto l’a-

lunno diventava un insegnante, il cui ruoladdestrare giovani novizi alla via dei Ram

Ma l’apprendimento di un Maestro Ramaancora incompleto, visto che oltre alle diescipline fondamentali lo attendevano le piArti Ramastan. Le Arti Ramastan venivanmandate da una generazione di Maestri Ralla successiva tramite insegnamento perse lo studio del Libro del Ramastan. Le disne erano divise in gruppi, ciascuno dei era governato da scuole d’addestrament

parate, definite “Cerchi di Sapienza”. Apdendo tutte le Arti Ramastan di un CerchSapienza, i Maestri Ramas miglioravano pacità combattive e la forza fisica e mefino a un livello molto più alto di quelloqualsiasi guerriero mortale avrebbe mai praggiungere in altro modo.

mentre ascolta at tentamente i Maghi di Dessi mentre trova le Pietre della Sapienza di Nyxa

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TORRE DEL

CUCINE

SEGRETE ARMERIA 

Il Monastero Ramas è statocostruito da Aquila del Solenell’anno PL 3810. Situatosulle colline del Sommerlundoccidentale, divenne una scuo-la per guerrieri devoti allo stu-dio delle discipline Ramas. Quii futuri Maestri Ramas veniva-no addestrati in tutte le abilitàmilitari, infondendogli le virtùdi verità, onore e coraggio.

SALA COMANDO

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Il Monastero Rama

STANZE DEL GRANDE MAESTRO

STANZE DEI MAESTRI RAMAS

SALA DEI MAESTRI RAMAS

RONDA SETTENTRIONALE TORRE DURN

DI

SER

DORMITORI

BAGNI

SC

CORTILE D’ADDESTRAMENTO

GRANDE SALA 

SALA DELLA SAPIENZA (SOLE)

BERSAGLI

SALA DELLA SAPIENZA (FUOCO)

SALA DELLA SAPIENZA (LUCE)

SALA DELLA SAPIENZA (SPIRITO)

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La rissa della taverna di Ragadorn

INTRODUZIONELa rissa della taverna di Ragadorn è un giocodi ruolo per più giocatori che ti offre l’oppor-tunità di calarti nei panni dei famosi, o fami-gerati, abitanti della città di Ragadorn. Perottenere il massimo del divertimento, i gioca-tori dovrebbero provare a comportarsi propriocome i personaggi da loro impersonati (da cuiil termine “gioco di ruolo”). Che il tuo per-sonaggio sia nativo del luogo o un visitatoreforestiero, una notte da ricordare ti attendenella taverna di Ragadorn!

PREPARAZIONEPrima che il gioco possa cominciare, devi ri-tagliare le pedine colorate e la tabella dei ri-sultati di combattimento che appaiono a pag.97. Le schede dei personaggi alle pagg. 50-51 dovrebbero essere ricopiate o fotocopiate

a parte. Per i giocatori potrebbe inoltre essereconveniente fotocopiare queste regole primadel gioco, in modo da poterle consultare an-che durante la partita.

MATERIALE DI GIOCOTavolo di gioco (pagine 48/49)10 schede dei personaggi3 segnalini personaggi non giocabili9 segnalini bottino9 segnalini sedia6 segnalini bottiglia1 segnalino ascia10 segnalini azzardo1 griglia dei personaggi3 segnalini torcia

10 segnalini giocatore3 segnalini secchio3 segnalini pasto1 segnalino scopa1 segnalino Helgast9 segnalini oggetto speciale1 tabella dei risultati di combattimento / ta-bella del destino

 ALLESTIMENTO1. Possono giocare da 2 a 10 giocatori, ognu-

no dei quali controlla uno o più personaggigiocabili

2. I personaggi sono suddivisi tra i giocatori inbase al numero totale di giocatori parteci-

panti. Consulta la griglia dei personaggi perulteriori dettagli.3. I giocatori prendono le schede dei perso-

naggi che sono stati loro assegnati.4. Il giocatore che impersona il locandiere

mischia i segnalini oggetto speciale, e nedistribuisce uno a faccia in giù su ciascunascheda del personaggio (vedi anche il para-grafo “Helgast” per ulteriori dettagli).

5. I giocatori possono adesso guardare gli og-gett i speciali ricevuti e aggiornare le schededei personaggi in base alla natura degli og-

getti speciali ricevuti.6. I giocatori prendono i segnalini colorati cor-

rispondenti al personaggio, o ai personag-

gi, loro assegnati.Il giocatore che impersona il locandiere prepa-ra adesso il tavolo di gioco come segue:

1. Piazza i segnalini corrispondenti agli og-getti presenti all’interno della taverna a fac-cia in su sul tavolo di gioco. Il Locandieredovrebbe avere cura di disporli in manierarealistica: ad esempio le sedie dovrebberotrovarsi attorno ai tavoli, le torce appese almuro, etc.

2. Piazza il segnalino del Locandiere e dei 3personaggi non giocabili sul tavolo di gioco.Almeno una delle Cameriere dovrebbe tro-varsi dietro il bar, ed il Croupier dovrebbeessere adiacente al tavolo verde.

3. Piazza i 9 segnalini bottino sparpagliatidappertutto sul tavolo di gioco. Se un se-gnalino bottino occupa la stessa casella diun personaggio non giocabile, si assumeche esso sia in possesso di tale personag-gio. Se un segnalino bottino viene piazzatosulla stessa casel la del bar, del tavolo verde,o di un segnalino che corrisponde ad un og-getto della taverna (sedie, torce, etc.), allorail bottino viene considerato come nascostoalla vista dei giocatori (vedi anche “segnalinibottino nascosti” per ulteriori dettagli).

SCOPO DEL GIOCOOgni giocatore deve tentare di completare l’o-biettivo descritto su ciascuna delle schede dei

personaggi (vedi anche il paragrafo “Helgast”e “vincere la partita” per ulteriori dettagli).

POSIZIONI INIZIALIInizia la partita il giocatore alla sinistra del Lo-candiere.

1. Scegli un numero dal la tabella del dest i-no. Per farlo, piazza la tabella a faccia insu e tieni sospesa una matita precisamentesopra di essa. La matita dovrebbe esseread almeno 25 cm di distanza dalla tabella.Dopodiché, lascia cadere la matita sulla ta-bella. Il numero su cui capita rappresenta ilnumero estratto. Se estrai 0 questo contacome zero.

2. Se il numero estratto va da 0 a 6, il gio-catore può disporre il proprio segnalino suqualsiasi casella del tavolo da gioco, tranneche sui tavoli o dietro il bancone del bar

3. Se il numero va da 7 a 9, il giocatore deveposizionare il suo segnalino su una qualsiasidelle 4 porte.

ROUND DI GIOCOLa partita è composta da round di gioco,ognuno dei quali consiste di 4 fasi – fase dimovimento, fase di tiro, fase di combattimen-

to, e fase di gioco. Nel primo turno il svolge in senso orario, alternando posenso antiorario ed orario ad ogni tu

cessivo. Le azioni sono completate a togni giocatore prima di passare alla pfase.

Fase di movimento1. Il Locandiere muove alcuni, o tutti,

naggi non giocabili.2. Ogni giocatore muove i propri s

di un qualsiasi numero di caselle squanto consentito dalla scheda denaggio.

3. Se un giocatore muove il proprionaggio su una casella adiacente ad personaggio, può scegliere se combparlare con quel personaggio. In til segnalino del personaggio con c

combattere o parlare non può esseso in quel turno.4. I personaggi non possono muover

gonale né passare attraverso caselpate da altri personaggi.

Fase di tiro1. Ogni personaggio che possiede, o

cente ad un oggetto che può esserpuò decidere di tirarlo verso un asonaggio.

2. Consulta la tabella di t iro sul tavolo per determinare se un oggetto raggsuo bersaglio, ed in caso positivopunti di Resistenza vengono persi sto.

3. È possibile anche lanciare le propse si vuole, ma esse saranno concome perse finché non vengono recdal personaggio che le ha scagliate

4. Le armi magiche arrecano un dannse vengono lanciate e colpisconosaglio. Consulta la tabella dei riscombattimento come di norma (ved“regole di combattimento”), ignoranperdita di Resistenza da parte dell’ate.

5. Gli oggetti lanciati che mancano l’ocadranno nella casella di fronte al bse il numero estratto è pari, e nellaretrostante se il numero è dispari.

Fase di combattimento1. Soltanto i personaggi che sono l’u

cente all’altro al termine della faspossono ingaggiare un combattimeun personaggio è disarmato, deve 4 punti alla sua Combattività

2. I personaggi possono cooperare soltanto se prima si sono parlati suda gioco. Per esempio, i due segnpersonaggi vengono mossi l’uno all’altro. Se un giocatore ha scelto

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re durante la fase di movimento, non puòattaccarlo in quel round, a meno che l’al-tro giocatore non gli abbia lanciato controqualcosa durante la fase di tiro.

La sequenza per il combattimento è la se-guente:

1. Il giocatore che ha lanciato l’attacco (l’at-taccante) confronta la sua Combattivitàcon quella del personaggio che ha aggredi-to (il difensore).

2. La Combattività del difensore viene sot-tratta a quella dell’attaccante. Il risultato èil rapporto di forza.

3. L’attaccante estrae un numero a sorte dal-la tabella del destino.

4. L’attaccante cerca il numero corrisponden-te al rapporto di forza nella tabella dei ri-sultati di combatt imento. Incrociandolo colnumero estratto dalla tabella del destino,si ottengono i punti di Resistenza persi daidue giocatori (A indica i punti persi dall’at-taccante, B i punti persi dal difensore).

5. Ogni giocatore aggiorna il proprio punteg-gio di Resistenza sulla scheda del perso-naggio.

6. Il perdente di questo scontro può ora de-

cidere se continuare il combattimento alprossimo round o fuggire. Se sceglie dicontinuare la battaglia, entrambi i per-sonaggi rimangono esattamente dove sitrovano. Nessuno dei due può muoveredurante la fase di movimento o tirare du-rante la fase di tiro. Nel prossimo round ilcombattimento prosegue, ma con il difen-sore nelle vesti dell’attaccante e viceversa.Se il difensore invece preferisce fuggiredalla lotta, può aggiungere 2 al propriomovimento durante la prossima fase dimovimento, nella quale sarà obbligato adallontanarsi dall’attaccante. L’attaccantepuò dargli la caccia se desidera, ma in ognicaso bisogna lasciare sempre il diritto dimuovere per primo al difensore.

7. Ogni personaggio la cui Resistenza scendaa zero o al di sotto, dev’essere consideratomorto. Il segnalino rimane sulla casella incui si trova e diventa un ostacolo al movi-mento degli altri personaggi.

8. Il vincitore può prendere dal cadavere ildenaro, gli oggetti e le armi alla fine dellafase di combattimento. Il giocatore sconfit-to deve cedere la propria scheda del perso-naggio al suo uccisore.

9. I personaggi che combattono da un puntosopraelevato (come un tavolo, una sedia oil bancone del bar) contro personaggi postisul pavimento possono aggiungere 1 pun-to alla loro Combattività.

Fase di gioco1. Durante la fase di gioco di ciascun round,ogni personaggio che occupi una casellaadiacente al tavolo verde e che non sia im-pegnato in combattimento può decidere digiocare d’azzardo.2. Il gioco d’azzardo non può avere luogo seil segnalino di qualche personaggio è piazzatosopra al tavolo, o se il croupier non è adia-cente al tavolo.

La procedura per puntare è la seguente:

1. Il locandiere mescola i segnalini azzardotenendoli a faccia in giù

2. Ogni personaggio sceglie un numero da 0a 9 e dichiara quanto è disposto a puntare(da un minimo di 2 ad un massimo di 10Corone d’Oro).

3. Quando tutte le puntate sono state effet-tuate, il locandiere scopre uno dei segnaliniazzardo a caso.

4. Tutti i personaggi che hanno chiamatoun numero uguale a quello estratto vinco-no 4 volte la posta. I giocatori che han-no chiamato un numero immediatamenteprecedente o successivo al numero estrat-to vincono 2 volte la posta. Tutti gli altriperdono il denaro scommesso.

5. I personaggi possono entrare o uscire daltavolo verde durante la fase di movimento.

HELGASTGli Helgast sono dei non-morti mutaformeal servizio dei Signori delle Tenebre di Hel-gedad. Uno dei personaggi (eccetto LupoSolitario) è in realtà una di queste creaturesotto mentite spoglie. Per determinare qua-

le personaggio è l’Helgast, segui la seguenteprocedura:

Numero digiocatori

Procedura

2Il giocatore che non impersona LupoSolitario sceglie quale dei suoi 4 per-sonaggi è l’Helgast.

3-6

I segnalini oggetto speciale vengonoconsegnati prima al giocatore cheimpersona Lupo Solitario. Uno deisegnalini rimanenti è sostituito conl’Helgast prima che vengano assegna-ti. Il personaggio che pesca l’Helgastimpersona la creatura.

7-10

I giocatori che impersonano Lupo

Solitario e il locandiere ricevono isegnalini oggetto speciale per primi,dopodiché si segue la stessa procedu-ra come nel caso da 3 a 6 giocatori.

L’obiettivo dell’Helgast è uccidere Lupo So-litario: tale scopo ha la precedenza su quelloindicato nella scheda del personaggio.

L’Helgast può entrare in combat timento sen-za rivelare la sua vera identità, e tutti i punti diResistenza persi sono sottratti al totale comedi norma. Se il punteggio di Resistenza dellasua “falsa identità” scende a zero, il giocatoredeve rivelare l’identità dell’Helgast piazzandoil suo segnalino sul tavolo di gioco (al di sopra

del segnalino del personaggio morto).Può dunque continuare a giocare usando ipunteggi di Resistenza, Combattività e Mo-vimento come mostrato sul tavolo di gioco.

Il giocatore che impersona l’Helgast può rive-lare la sua identità in qualsiasi momento ma,allo scopo di mantenere il proprio travesti-mento, si raccomanda che la tenga nascostail più a lungo possibile.

Quando l’Helgast appare, può essere ucci-so soltanto con un’arma magica (la Lancia

Magica di Lupo Solitario, la Spada Me la Mazza Magica sono le uniche armpossono ridurre la Resistenza dell’Hin combattimento). Tutte le altre armi inefficaci contro di lui, e tutte le perdResistenza subite dall’Helgast contro pnaggi equipaggiati con armi normali vignorate.

OSTACOLI AL MOVIMENTO

Per saltare oltre un tavolo, riduci il Movito di 2 caselle.Per salire o scendere da un tavolo, ridMovimento di 1 casella.Per raccogliere un oggetto, riduci il Movito di 1 casella.Per camminare sopra un cadavere, ridMovimento di 1 casella.Per abbandonare la taverna da una finriduci il Movimento di 2 caselle.

 ABBANDONARE LA TAVERNAI personaggi possono abbandonare la na attraverso una delle porte o delle finpresenti sul tavolo di gioco. Possono riere da una delle due porte dopo 2 rougioco.

OGGETTI SPECIALIGli oggetti speciali Vigorilla e Alether pno essere usati una sola volta durante l’partita. Quando un giocatore sceglie di uso, il segnalino deve essere rimosso daco. La Bacchetta Magica e il Libro degcantesimi possono essere usat i solo duedurante il gioco.

SEGNALINI BOTTINO NASCOSIl giocatore deve rimanere in una casellacente ad un segnalino bottino nascosto1 round di gioco prima di poter reclam

durante la fase di movimento del rounguente. I personaggi non possono cesegnalini bott ino nascosti se sono coinvun combattimento.

VINCERE LA PARTITA2-6 giocatoriUna partita completa dura 16 roundfine del sedicesimo round, calcola il pugio di ciascun giocatore come segue:

Per ogni obiettivo dei propri perso-naggi conseguito con successo:

+6 pu

Per ogni personaggiosopravvissuto:

+3 pu

Per ogni oggetto specialeposseduto:

+1 pu

Per ogni personaggio mor to: -2 pu

Il giocatore col punteggio più alto è il tore.

7-10 giocatoriIl primo giocatore a raggiungere il probiettivo e a lasciare la taverna da unaporte è dichiarato vincitore.

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TAVOLO

TAVOLO

OGGETTI SPECIALI

1 Spada Magica +4 Combattività

2 Anel lo del la Velocità +2 Movimento

3 Elisir della Vita +8 Resistenza (solo una volta)

4 Mazza Magica +2 Combattività

5 Libro degliIncantesimi

Addormenta un personaggio per due turnidi gioco (solo due volte)

6 Bacchet ta Magica Impedisci di muovere ad un personaggio

per due turni di gioco (solo due volte)7 Talismano Magico +4 Combatt iv ità se attaccato da un a ltro

personaggio

8 Scudo d’Oro +2 Combat tività se at taccato da un altropersonaggio

9 Medaglione della Velocità +2 Movimento

CARATTERISTICHE DELL’HELGAST

COMBAT-TIVITA’

RESI-STENZA

CORONED’ORO ARMA MOVI-

MENTOOBIETTI-

VO

20 30 - SPADA 5Uccidere

LupoSolitario

ROUND DI GIOCO - SOMMARIOFase di movimento:

1. Il Locandiere muove i personaggi non giocabili.2. I giocatori muovono (primo giro in verso orario, poi si alternano

versi orario/antiorario)3. Personaggi adiacenti possono combattere o parlare.

Fase di tiro:1. Si determinano gli oggetti che possono essere lanciati dai perso-

naggi.2. Il colpo e il danno vengono calcolati usando la tabella di tiro.

Fase di combattimento:1. La Combattività dell’attaccante meno quella del difensore determi-

na il rapporto di forza.2. L’attaccante estrae un numero a sorte.3. Si trovano i punti di Resistenza persi da attaccante e difensore sulla

tabella dei risultati di combattimento.4. Aggiorna le schede dei personaggi.5. Il perdente dello scontro sceglie se continuare il combattimento al

prossimo turno, o fuggire.

Fase di gioco:Vedi tavolo verde.

TABELLA DI TIRO

Arma Distanza obiettivo PerditaResistenza1 2/4 5/7 8+

Pugnale 2 4 6 8 3Ascia /altre armi

2 4 5 6 4

Sedia 3 7 M M 2Bottiglia 2 4 5 6 2Torcia 2 4 5 6 3Pasto 2 6 9 M 1Secchio 3 5 9 M 2Scopa 2 6 M M 1 

M = Mancato

1. Determina la distanza del tiratore dal bersaglio.2. Incrocia il tipo di proiettile con la distanza sulla tabella.3. Estrai un numero dalla tabella del destino.4. Se il numero è maggiore uguale al numero indicato sulla tabella, il

proiettile va a segno.5. Il bersaglio perde il numero di punti di Resistenza indicato nell’ap-

posita colonna della tabella.

OSTACOLISali/scendi dal tavolo -1 casellaSali su un cadavere -1 casellaRaccogli oggetto -1 casellaEsci dalla finestra -2 caselle

FINESTRA

FINESTRA

   F   I   N   E   S   T   R   A

   F   I   N   E   S   T   R   A

   F   I   N   E   S   T   R   A

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AVOLO

TAVOLO

TAVOLO

TAVOLO VERDE

1. Il Locandiere mischia i segnalini azzardoa faccia in giù.

2. A turno i giocatori chiamano i numeri epuntano denaro.

3. Puntata minima = 2 Corone d’OroPuntata massima = 10 Corone d’Oro

4. Il locandiere scopre un segnalino azzar-do a caso.

5. Numero esatto paga 4 volte la posta.Numero precedente o successivo paga2 volte la posta.Tutti gli altri numeri perdono la posta.

FINESTRA

     P     O     R     T     A

   F   I   N   E   S   T   R   A

FINESTRAPORTA

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Personaggi della taverna di Ragadorn

Sei Lupo Solitario. Una pergamena rinvenuta sul corpo di unmessaggero Giak sui monti Durncrag parla di un complottodei Signori delle Tenebre per prendere il controllo di Raga-dorn. Sei arrivato in città la scorsa notte e sei stato attaccatoda un Helgast. Fortunatamente l’hai messo in fuga con la tuaLancia Magica. Ne hai seguito le tracce fino a questa tavernae sei sicuro che abbia assunto le sembianze di uno dei clienti.Il tuo obiettivo: Scoprire l’Helgast e ucciderlo prima che luiuccida te.

Sei un Cavaliere della Montagna Bianca, un nobile guerrdi Durenor. Due giorni fa tuo fratello è stato assassinato suo castello a Ryme. Sei stato testimonte del crimine e seguito l’assassina, un’Avventuriera, sin qui a Ragadorn. Sdi catturarla viva e condurla a Durenor per essere processma sospetti che non si arrenderà senza combattere.Il tuo obiettivo: Arrestare l’Avventuriera. Puoi attaccsolo se offre resistenza.

Sei un Iniziato della Confraternita dei Maghi di Toran. Seigiunto a Ragadorn questa mattina, ma appena hai messo pie-de nella città sei stato aggredito da un ladro. Nella lotta, il ladroè caduto sul suo stesso pugnale ed è morto. Hai preso l’armae l’oggetto speciale che era nelle sue tasche. Da allora hai

sentito dire che la Gilda dei Ladri si è messa alla tua ricerca.Il tuo obiettivo: Procurarti 20 Corone d’Oro per il viaggioin carrozza che ti conduca al sicuro a Durenor.

Sei un giovane Custode delle Erbe di Bautar, inviato a Ragdorn per investigare sulla scomparsa di un compagno custodi nome Dalimor. Hai scoperto che i tuoi acerrimi nemicDruidi Ceneresi, hanno fondato un tempio segreto a Ragadoe che Dalimor è stato assassinato lì. Devi tornare a Bautar p

riferire l’agghiacciante scoperta, ma non hai abbastanza solIl tuo obiettivo: Procurarti 40 Corone d’Oro per il tuo viagio di ritorno a Bautar, usando ogni mezzo possibile.

Sei un soldato di ventura di Varetta. Due mesi fa, il tuo reggi-mento è stato attirato in un’imboscata e massacrato. Sei statol’unico a sopravvivere e hai giurato di vendicarti di colui che hatradito i tuoi compagni. Anche lui, come te, è un mercenario diVaretta e hai scoperto che si nasconde a Ragadorn. Non haimai visto quest’uomo, ma sai che spesso si traveste da magoo da ranger.Il tuo obiettivo: Uccidere il Mago e il Ranger.

Sei un membro della malvagia setta dei Druidi Ceneresi.tua confraternita ha fondato un tempio segreto nel cuorRagadorn, ma la sua ubicazione è stata scoperta dai voacerrimi nemici, i Custodi delle Erbe di Bautar. Hai già uccuna delle loro spie, ma adesso un’altra ne è stata inviata investigare sulla sua scomparsa. L’hai rintracciata in quetaverna.Il tuo obiettivo: Uccidere il Custode delle Erbe il più vcemente possibile.

LUPO SOLITARIOCombattività: 18Resistenza: 34Movimento: 5Arma: Lancia Magica

Corone d’Oro: 10

CAVALIERE

Combattività: 16Resistenza: 26Movimento: 4Arma: SpadoneCorone d’Oro: 12

MAGOCombattività: 13Resistenza: 22Movimento: 3Arma: PugnaleCorone d’Oro: 0

CUSTODE DELLE ERBECombattività: 12Resistenza: 20Movimento: 3Arma: PugnaleCorone d’Oro: 8

MERCENARIO

Combattività: 15Resistenza: 28Movimento: 4Arma: SpadaCorone d’Oro: 16

DRUIDO

Combattività: 12Resistenza: 20Movimento: 3Arma: BastoneCorone d’Oro: 6

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Sei un’abile guerriera e assassina appena tornata da una mis-sione conclusa con successo a Durenor. Il tuo contatto è ap-pena stato ucciso, ma prima della sua morte ha nascosto laricompensa per la tua missione, un grosso diamante (segna-lino bottino), da qualche parte in questa taverna. Temi chequalcuno ti abbia visto commettere l’omicidio e ti abbia seguitoda Durenor per tutto il cammino.Il tuo obiettivo: Trovare il diamante nascosto da qualcheparte nella taverna.

Sei appena tornato da una lunga e fruttuosa battuta di caccDurenor. Al tuo arrivo hai venduto alcune pellicce al Mercper 25 Corone d’Oro. Hai poi scoperto che ti ha imbroto, e che 15 delle monete sono contraffatte. Sei venuto ntaverna determinato a farti consegnare il denaro che ti devIl tuo obiettivo: Persuadere il mercante a consegnartCorone d’Oro, oppure ucciderlo e prenderle con la forza.

Sei un ricco mercante che possiede un luogo di smercio sullabanchina del porto di Ragadorn. Ami il gioco d’azzardo e fre-quenti spesso questa taverna per giocare al tavolo verde; certenotti sei davvero fortunato! Ti sei fatto molti nemici a causadei tuoi loschi affari e devi rimanere costantemente in guardia.

Il tuo obiettivo: Vincere 50 Corone d’Oro al tavolo verde, oprocurarti il denaro in qualche altro modo prima che la nottesia finita.

 AVVENTURIERA

Combattività: 15Resistenza: 24Movimento: 4Arma: Daga

Corone d’Oro: 12

RANGER

Combattività: 15Resistenza: 24Movimento: 4Arma: Ascia

Corone d’Oro: 10

MERCANTECombattività: 10Resistenza: 24Movimento: 3Arma: PugnaleCorone d’Oro: 20

LOCANDIERE CROUPIER CAMERIERA 1 CAMERIER

COMBATTIVITA’ 16 10 8 7

RESISTENZA 26 21 18 18

MOVIMENTO 5 4 4 4

ARMA Clava Pugnale - -

CORONE D’ORO 20 3 1 1

Come locandiere della taverna, il tuo obiettivo è quello di

dagnare 40 Corone d’Oro dai giocatori usando il tavolo ve di assicurarti che nessuna persona del tuo staff (i personnon giocabili) venga uccisa.

2 GIOCATORIGiocatore 1Lupo SolitarioMercenarioDruidoMercanteAvventuriera

Giocatore 2LocandiereMagoCavaliereCustode delle ErbeRanger

TABELLA DEI PERSONAGGI3 GIOCATORI(non usare il Cava-liere)

Giocatore 1DruidoMagoMercante

Giocatore 2Custode delle ErbeRangerLupo Solitario

Giocatore 3LocandiereMercenarioAvventuriera

4 GIOCATORI(non usare il Custodedelle Erbe e ilDruido)

Giocatore 1MagoRanger

Giocatore 2MercanteCavaliere

Giocatore 3AvventurieraLupo Solitario

Giocatore 4MercenarioLocandiere

5 GIOCATORIGiocatore 1AvventurieraRanger

Giocatore 2CavaliereDruido

Giocatore 3MercanteMercenario

Giocatore 4Custode delle ErbeLupo Solitario

Giocatore 5MagoLocandiere

6 GIOCATORIGiocatore 1Lupo Solitario

Giocatore 2Locandiere

Giocatore 3Mago

RangerGiocatore 4MercanteCavaliere

Giocatore 5AvventurieraCustode delle Erbe

Giocatore 6MercenarioDruido

7 GIOCATORI(non usare il Cavaliere, i l de delle Erbe e il Druido)I giocatori prendono un pnaggio ciascuno

8 GIOCATORI(non usare il Custode delle il Druido)I giocatori prendono un pnaggio ciascuno

9 GIOCATORI(non usare il Cavaliere)I giocatori prendono un pnaggio ciascuno

10 GIOCATORII giocatori prendono un pnaggio ciascuno

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Le proprietà reali, la oresta di Freylund

e le province baronali di Sommerlund

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Di tutte le terre del Ma-gnamund settentrionale,solo una ha sfidato la ter-ribile potenza delle Terre

Oscure. Sommerlund (laTerra del Sole) è prontaa combattere una guerrache deciderà il destinodell’intero continente.La risolutezza della suagente e il coraggio deisuoi guerrieri sono visticome un fulgido esempio,un barlume di speranzaper chi teme il terrore

che segue la dominazio-ne dei Signori delle Tene-bre. Il futuro delle TerreLibere sarà assicuratosolo attraverso la conti-nua vigilanza e la fermadeterminazione a resiste-re di Sommerlund.

PROPRIETÀ REALIDI RE ULNAR V 

Comprendono la capitaleHolmgard e gran parte della val-le di Sommerlund centrale, riccadi boschi. L’amministrazione del-le proprietà spetta al Maresciallo

del Regno, il principe ereditarioPelatar, unico figlio del sovrano.Inoltre, tutte le strade principali, iponti e le foreste rientrano in que-sto feudo reale.

CONFEDERAZIONBARONALEDI TORAN

Sebbene nota come provinciaronale, Toran è in realtà una coderazione di corporazioni cheminano la vita sociale, politiceconomica della città. Tutte le

sizioni di alto rango sono ricopda uomini delle corporazionpiù influenti sono sotto il contdella gilda dei maghi della Conternita della Stella di Cristallo.

PROVINCIABARONALEDI RUANON

Localizzata nell’estremo sud,

Ruanon è una provincia sotto ilcontrollo del barone Oren Vana-lund. L’oro e le pietre prezioseestratte dalla catena dei MontiMaaken costituiscono un’impor-tantissima fonte di entrate per ilSommerlund.

CONTEADI TYSO

Il controllo di questa piccola ricca contea spetta al Sinisc

di Tyso, il barone Tor Medaraggiunta ai doveri della sua ctea, il barone è titolare della rica di cancelliere del regno euno dei consiglieri più fidati dUlnar.

PROVINCIABARONALE

DI ANSKAVENQuesta provincia agricola setten-trionale è governata dal baroneAvan Caldar, amministratore dicorte e comandante della flottareale. La città di Anskaven haavuto a lungo una tradizione na-vale con le sue flotte da pesca,le più grandi di tutte le Terre Li-bere.

FREYLUND

DEI RAMASLe terre comprese tra i fiuTor (a nord) e Unoram (a stradizionalmente appartenevaai Maestri Ramas. È stato sdopo il loro massacro che la pvincia è stata chiamata Freylue messa sotto il comando eprotezione di Lupo Solitario, ltimo dei Ramas.

MARCHEMERIDIONALI

Questa vasta provincia a sud diHolmgard si trova sotto la giuri-sdizione del barone Vea Galt. Sitratta di un titolo onorario per lemarche, che sono una distesa dipianure coltivate da uomini del

regno fuori dall’ordine feudaledel Sommerlund settentriona-le. Il mantenimento della “pacedel re” è rinforzato dai ranger diconfine, che a loro volta rispon-do al barone Galt a Holmgard.Lo stesso barone è anche custo-de del Sigillo reale.

ISOLEKIRLUNDIN

Ci sono sei isole nelle Kirlundin, che rientrano complessivamente nel feudbaronale del cavaliere comandante Baleon Medar, fratello di Tor, barone dTyso. Ad abitare queste isole rocciose, gente di mare assai nota, mentre le lornavi proteggono la costa da Anskaven a Holmgard.

  S   T   E   M

   M  A     1

  S   T   E   M

   M  A     2

  S   T   E   M

   M  A    3

   S    T    E    M

    M  A    4

   S    T    E    M

    M  A     5

  S   T   E   M

   M  A    6

   S    T    E    M

    M  A     7

   S    T    E    M    M

  A     8

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Nell’anno PL 3434, un esercito di guerrieridai capelli biondi, guidati da un re fiero e po-

tente di nome Kian, giunse nelle Terre Liberea bordo di navi di legno di quercia. Fecerovela attraverso l’inesplorato mare del nord,superando tempeste e ghiacci, per contra-stare l’ondata di malvagità che minacciavatutti i popoli. Nel corso di tre secoli i Signoridelle Tenebre avevano conquistato i territoridel Magnamund settentrionale, distruggendo

tutto ciò che incontravano. Ma l’arrivo deiSommerliani ne arrestò le continue vittoriea oriente e li ricacciò oltre i Monti Durncrag,nelle terre desolate che loro stessi avevanocreato.E così nacque il regno di Sommerlund, inuna terra di fertile bellezza risparmiata dalladistruzione del Signore delle Tenebre Vashna

e dei suoi servitori. Ma la vittoria di re Kianfaceva parte solo della prima battaglia di unalunghissima e feroce guerra che fu combat-

tuta nel corso dei secoli successivi. Vagiurò di distruggere il Sommerlund:

profondità della sua fortezza, la città neHelgedad, pianificò la caduta del regnsole. Di fronte a questa continua minare Kian ordinò la costruzione di quattro di città: Holmgard, Toran, Anskaven e Toltre a un certo numero di fortificaziongo il confine dei Monti Durncrag. Il comdi queste città, fortezze e dei territori c

stanti fu affidato ai Baroni di Sommersoldati di alto rango che avevano dimosonore e coraggio durante la guerra coVashna. I Baroni governarono i Somliani impegnati a lavorare la loro terraloro volta giurarono di servire il Re, fordogli i soldati necessari per difendere gno. Anche se re Kian aveva decretato

“ogni Sommerliano deve essere governla maggior parte dei sudditi, ad eccezionpiù poveri, si consideravano liberi. Num

La storia di Sommerlund

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abili art igiani, soprattutto nelle città, si asso-ciarono per formare gilde, e funzionari comei Sindaci e i Magistrati dei Tribunali furonospesso eletti fra i loro stessi membri. Ricchimercanti o agiati agricoltori furono spesso

nominati “Fryeman del Regno”, una caricache permetteva di liberarli dal vincolo che lilegava al Barone. Inoltre per particolari attidi onore e coraggio, il Re poteva assegnare iltitolo di “Conte di Sommerlund”, molto raroe ambito, che permetteva di deventare riccoe potente quanto un Barone. Con la costan-te minaccia della guerra, bambini e bambine

venivano addestrati nell’uso delle armi findall’infanzia. Gli addestramenti venivanoorganizzati dai Baroni e avevano luogo nel-le corti dei loro castelli. Tutti i bambini chedimostravano un talento naturale per il com-battimento venivano assegnati a un Cavalie-re del Regno, che li addestrava per entrarea far parte dell’esercito sommerliano. Ana-logamente, la Gilda dei Maghi, la Confrater-nita della Stella di Cristallo, richiamava fra leproprie file bambini fin dalla più tenera età.

Coloro che dimostravano una spiccata ligenza o un talento innato nel compreni segreti della loro arte, venivano cresciueducati alle conoscenze arcane nella della gilda a Toran.

In seguito alla sconfitta del Signore dellenebre Vashna nel corso della grande bglia di Maakengorge, il Barone di Torannobile guerriero che si era distinto durquello scontro, si mise alla ricerca delletiche Pietre della Sapienza di Nyxatorottenere il potere che racchiudevano. Lmissione ebbe successo e nell’anno PL 3

assunse il nome di “Aquila del Sole” edò l’Ordine dei Maestri Ramas, una casguerrieri d’élite che studiava le disciplinlitari al fine di proteggere il Sommerlundnonostante la vittoria di Maakengorgenascita dei Maestri Ramas, il regno di Smerlund venne spesso attaccato nel cdei secoli successivi. Solo la forza del propopolo e l’alleanza con il regno di Durpermisero di sopravvivere durante qanni di conflitti.

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Lorin Faldon, il giovane arciere

Ricordo ancora il mio primo arco: melo donò mio padre in occasione del mioquinto compleanno. Mi insegnò a tenderlofacendo affidamento a tutte le mie forze,non solo con le braccia. “Diventa tutt’unocon l’arco, Lorin!” continuava a ripetermi,mentre mi impegnavo a centrare i bersaglinel nostro campo di grano. Ormai non hoalcuna difficoltà a riuscirci.Le nostre terre giacciono ai piedi dei

monti Durncrag e capita spesso duran-te la notte di sentire i richiami dei Giak:sono creature orribili. Una volta assalironoil nostro villaggio, uccidendo tutto il be-stiame, bruciando una capanna e cavandoun occhio a Vinas il fabbro. Li abbiamotemuti fin quando il Re fece costruire la

torre di osservazione di Passo Omil Cavaliere Hobar insegnò agli

del villaggio a usare l’arco per difautonomamente in caso di nuovi da parte dei Giak. Mi allenai tutti fin quando riuscii a colpire un berquattrocento passi di distanza, e a dotare le frecce d’impennaggio penne d’oca.Nel giorno del giuramento di Fenmandato a prestare servizio al del Cavaliere Hobar. Mi insegna

combattere con la spada e con la ma avrei voluto utilizzare solamenco. Alla fine si presentò l’occasiouna giornata di mezza estate e svolgendo un torneo presso il meThornfalcon. Il Cavaliere Hobar cise di assistere ma ordinò: “Tutti i devono comportarsi nel modo chaddice a un guerriero sommerlianoPer l’occasione indossammo le tuniche bianche e le cotte di magliminando fieramente. Ci eravamo seduti sugli spalti, quando puntai lodo verso un angolo remoto del laggù, oltre le giostre e le tende, si un campo per il tiro con l’arco. gli erano costituiti da balle di fienovaga forma di Giak, con braccia stte e gambe di legno. Stava per inizicompetizione. Mentre i miei fratellno e applaudivano la giostra, mi

disparte, fissando l’attenzione sul di tiro distante. La tentazione eraforte: dovevo allontanarmi e iscalla competizione di tiro con l’arcosilenziosamente giù dalla tribuna e in un barile l’abito bianco e la cottaglia. La mia camicia era piuttosto s

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e con le maniche arrotolate sembravo unoscudiero.

I giudici risero di nascosto quando pagail’iscrizione e uno di loro si offrì persinodi aiutarmi a tendere la corda dell’arco,temendo fossi troppo debole per farlo dasolo. Mi diedero tre frecce e quando entrainel campo di tiro gli spettatori iniziaronoa ridere, additandomi. “Chi vuole scom-mettere sul ragazzo?”, urlò l’allibratore. “Iono”, fu la risposta unanime degli scommet-titori. Dopo i primi tre round furono squali-

ficati tutti tranne tre arcieri: un ciabattino,un taglialegna e io. Ancora una volta l’alli-bratore chiese di scommettere, ma nessu-no volle puntare su di me. Non appena lamia freccia vincente colpì il bersaglio, gliscommettitori smisero di ridere.La notizia si diffuse rapidamente ed erocosì eccitato dalla vittoria che non rico-nobbi nemmeno colui che mi consegnò ilprimo premio, almeno finché non tornaidai miei fratelli al torneo: era il CavaliereHobar. Ebbi un tuffo al cuore. È considera-to un disonore togliersi la tunica e la cottadi maglia in un luogo pubblico: sarei statopunito severamente, su questo non avevoalcun dubbio. Mentre entrai con esitazioneall’interno del castello, il corpo di guardiami consegnò una pergamena: era la convo-cazione presso le stanze del Cavaliere Ho-bar. Le gambe iniziarono a tremare, avreivoluto che il terreno sotto di me si aprisse

per inghiottirmi! Tutto tremante, bussaialla porta del mio maestro ed entrai.“Lorin Faldon”, tuonò, “ti era stato ordi-nato di comportarti nel modo che più siaddice a un guerriero del regno.”Serrai i denti e strinsi i pugni sudati men-tre attendevo la sua sfuriata. Ma, con mia

somma sorpresa, iniziò a ridere.“Calmati, ragazzo”, disse facendo un am-pio sorriso. “Il tuo villaggio e io stesso tisiamo debitori. In vita mia non ho mai vistotanta abilità nell’uso dell’arco”.Non potevo credere alle mie orecchie.“Ho bisogno di abili arcieri”, continuò.“Soprattutto coloro che osano affrontareuna folla che li deride e l’ira del propriomaestro, pur di provare la propria abilità”.Quella sera mi invitò a cenare al suo tavolo

e il giorno seguente mi ordinò di entrarea far parte della torre di guardia di PassoOmbra, in cui la mia abilità nell’uso dell’ar-co sarebbe stata messa al servizio della di-fesa della mia casa e del villaggio. Adessosono il più giovane arciere dell’esercito delRe!

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Mi chiamo Aran Rolny e mi considero ilragazzo più fortunato di Sommerlund.

Quand’ero piccolo mio padre mi mandòpresso la casa del Barone Caldar di Anska-ven, così che potessi imparare a leggere escrivere e a tirare di scherma. Devo confes-sare che ero il più imbranato del castello eoggi ricordo con orrore le giornate passatea fare pratica con la spada e lo scudo. Glialtri mi prendevano sempre in giro quan-do era il mio turno di combattere: “RolnyInciampone! - mi gridavano - Non saraimai un cavaliere!”. Non importa quanto misforzassi: non riuscivo a fare altro che farcadere la spada o incespicare sullo scudo.O entrambe le cose.Un giorno, il più umiliante della mia vita,mi sono stordito da solo con l’elsa dellaspada. Quando ho ripreso i sensi, le muradel castello continuavano a risuonare del-

le risate dei miei compagni. Si rotolaqua e là sul pavimento polveroso, le

me scorrevano sui volti mentre riddella mia sventura fino ad avere le vocali infiammate. Fu tremendo. Lagiunse alle orecchie del Barone, che oche fossi dispensato dagli allenamenla spada, per paura che mi facessi nuovamente. Mi spedì a prestare senella biblioteca del castello, dove fui sotto la supervisione dello scriba capimparai a raschiare e lucidare la pergna, a tagliare la penna d’oca e a prepl’inchiostro per il mio maestro. Divesuo miglior allievo e l’unico ragazzo cconcesso di scrivere sulle sue pergamMi piaceva moltissimo accomodarmsedia con lo schienale alto, i bracciopoggiapiedi, mentre la luce del sole sva su una pergamena lucida prima c

 Aran Rolny, il piccolo scriba

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facessero la penna e l’inchiostro.L’inverno era alle porte quando il maestro

mi diede la più fantastica delle notizie. Labontà del mio lavoro era arrivata fino alBarone Medar di Tyso, Cancelliere del re-gno. Era rimasto così colpito dalla preci-sione dei miei scritti, che aveva richiestoche fossi mandato al suo servizio pressola Cancelleria del Sigillo personale, e conmia grande gioia il mio maestro accettò.Un messaggero giunse appositamente alcastello per portarmi via, e aveva con séun baule di solido legno di quercia. Il miocuore si fermò un istante quando aprii ilcoperchio: il baule conteneva l’equipag-giamento di uno scriba di Cancelleria. Unaveste di seta blu, calzoni di velluto e le piùbelle scarpe con la fibbia che avessi visto.Il vestito era decorato con pelle di agnelloe sulla manica c’era il sigillo ricamato del

Barone Medar e il mio nome in filo d’orosotto di esso.

Quella sera, nella grande sala, dopo i pastie le preghiere, lo stesso Barone annunciòalla corte la notizia della mia nomina. Lestesse voci che una volta mi avevano pre-so in giro ora erano piene di ammirazioneper il ruolo che avevo raggiunto. È stato ilmomento più felice e orgoglioso della miavita. È passato un anno da quando ho la-sciato il castello di Anskaven e la mia esi-stenza è cambiata in molti aspetti. Oggi lemie giornate sono occupate dalla scritturadi lettere reali, dalla redazione di citazio-ni e carteggi di Stato. Ho un cavallo tuttomio, un piccolo staff di messaggeri e l’ami-cizia della corte del re. Spesso mi tornanoin mente i giorni in cui inciampavo nellaspada e ci penso su: non provo vergogna,ma sorrido.

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Il mio nome è Jac Taynor e vivo nel vil laggio di

Stonefurrow insieme a mia madre, mio padre emio fratello Lon. Stonefurrow è costituito da unpalazzo e 31 abitazioni, la maggior parte dellequali si trovano sui bordi della strada maestrache conduce a Tyso. Ci sono anche un fabbro,una birreria, un mulino, e alle spalle delle abita-zioni si trovano cinque vasti campi in cui cresco-no abbondanti messi. Nessuno, a eccezione diReeve Ladnor, ha mai viaggiato per più di cin-quanta chilometri, anche se insieme a mio fra-

tello minore siamo spesso andati fino al merca-to di Tyso, che si trova sedici chilometri a nord.Tutte le terre di Stonefurrow appartengono alfeudatario, il Cavaliere Evald di Worlan. Datoche non può lavorare da solo la terra, questaviene suddivisa fra la popolazione, la quale con-traccambia pagando le tasse. La mia famigliasi trasferì qui dal vicino villaggio di Boonwold,

quando ero ancora un bambino. Lavecchia casa fu distrutta nel corsotempesta e mio padre ricevette il pedi costruirne una nuova vicino al te di Stonefurrow. È un agricoltoreaiuto a lavorare i nostri campi. Siamnati perché possediamo quattro buaratro. Mio padre guida l’aratro medissodo la terra smossa con l’erpicedi seminare il grano. Con l’arrivo dmavera inizia di nuovo l’aratura, mavolta pianterò l’orzo. È molto faticorare, ma lo faccio con piacere, sopquando è l’ora della mietitura: in occasione, il Cavaliere Evald vienelazzo del villaggio e tiene un banCi sono sempre menestrelli, balli generi di svago, anche se la festa de

titura dello scorso anno è stata la min quell’occasione imparai tutto sugia. Era un giorno caldo e soleggiadal primo mattino si erano svolte sportive come la lotta libera, i tornecon l’arco e il lancio del sasso; al casera i festeggiamenti si spostarono ano del palazzo del villaggio. Io e mtello trovammo un nascondiglio fradel soffitto in cui potevamo vedere t

danzavano e cantavano senza essee usai la mia lenza per rubare le tortvolo sottostante. Un’ora dopo il trai messaggeri del Cavaliere suonarofanfara con le loro lucenti trombe ne e la stanza venne sgombrata. Unproveniente dalla città di Casiorn, salì sul tavolo proprio sotto al nasco

Jac Taynor, il glio dell’agricoltore

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in cui ci trovavamo e richiamò l’attenzione ditutti. Avevo già visto in passato i maghi iti-neranti di Tyso, ma nessuno di loro era così

solenne come quell’uomo dalla pelle scuracon il cappello e il mantello di seta. Disseche il suo nome era Zalatar il Magnifico, econ un abile movimento della mano ci fu unbagliore e un boato: subito dopo il mago eraseduto a cavalcioni di un asino bianco. Tuttiiniziarono a ridere e ad applaudire mentre ilmago cavalcava l’animale all’interno del sa-lone, e lanciarono mezze corone all’internodel cappello di seta che teneva teso. Io emio fratello trattenemmo a stento le risate,perché dall’alto del soffitto riuscimmo a ve-dere che Zalatar aveva nascosto l’asino sottola tovaglia. Il bagliore doveva aver accecatogli astanti, poiché non riuscirono a notare ilmago che la spostava. Ma noi scoprimmocome funzionava questa magia. Pensai chetutto era molto divertente, finché improvvi-samente notai quanto oro riusciva a ottene-re dagli abitanti del villaggio: i suoi trucchistavano prosciugando tutto ciò che avevano

guadagnato dalla mietitura. Fu allora che de-cisi di provare a fare una magia per contomio.Dopo che l’esibizione si concluse, tornò altavolo per radunare i suoi effetti personali.Nella fretta, non notò la lenza che prendevaall’amo il suo borsellino, pieno d’oro gua-dagnato disonestamente. Diedi un rapidostrattone e il borsello si librò in aria e finìnelle mie mani. Avreste dovuto vedere la sua

faccia quando raggiunse la porta e scoprìche il denaro era scomparso! Insieme a miofratello scendemmo dalla trave e raccontam-mo al Cavaliere Evald ciò che avevamo visto.Lodò la nostra onestà e, mentre gli araldirestituivano il denaro agli abitanti del villag-gio, li avvertì di fare più attenzione ai lororisparmi.

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Gli abitanti di Sommerlund hanno semprevissuto all’ombra della guerra e la minacciadi invasione dei Signori delle Tenebre richie-deva che fossero costantemente preparati acombattere. Per questo motivo, nel corso deisecoli sono diventati sempre più forti e il loroesercito, anche se di dimensioni ridotte, è ilmeglio equipaggiato, addestrato e motivato ditutto il Magnamund. Il comandante supremodi questa forza è il Re, al quale ogni Sommer-liano ha giurato fedeltà fin dal compimento delsettimo anno di età. Si chiama “Giuramentodi Fendar”, e viene celebrato e riproposto unavolta l’anno durante il primo giorno di prima-

vera, per ricordare a tutti i Sommerliani che illoro più importante dovere è quello di proteg-gere la propria terra, seguendo il Re in casodi necessità. L’esercito regolare, compostodalla Guardia Reale e dai Ranger di Frontie-ra, è sempre pronto a intervenire e le nuove

I guerrieri di Sommerlund

BARONE TOR MEDARSiniscalco di Tyso

Il Barone Medar è il Primo Consiglie-re del Re. Nelle sue mani è affidatoil Gran Sigillo di Sommerlund,

con il quale vengono emanati i piùimportanti decreti reali. I suoi ricchipossedimenti contano 2.400 vassalli.

Fante di Marinadi Kirlundin

Le navi che sorvegliano e pattuglia-no le coste trasportano contingentidi fanti, per ricercare velieri sospet-ti. Talvolta vengono coinvolti incombattimenti fra navi di contrab-bandieri di Ragadorn e navi corsare.

Soldati ruanesi

I minatori che lavorano nelle minre ricche d’oro dei Monti Maakenvengono spesso attaccati da bane feroci Giak. Il Barone mantienefficienza un contingente di soldper difenderli.

IL RE

PRINCIPE

Conti/Baroni

Cavalieri del Regno

Soldati / Scudieri

Ausiliari

OrdineRamas

Punte di frecciasommerliane Dotazione

standardIncendi

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reclute vengono fornite dai Baroni e dai Cavdel Regno. In tempo di guerra i Baroni chiedad ogni cavaliere delle loro province di fornimanipolo di 200 soldati, conosciuto con il ndi “squadra”.Più squadre comandate da un barone vendefinite “reparto”, e dai tre ai cinque repartstituiscono un’armata. Truppe addizionali veno fornite dalle gilde, sotto forma di ReggimCorporativi, guidate dagli Ufficiali di Gilda, milizie cittadine il cui ruolo è quello di protegle mura delle città e i civili.La Confraternita della Stella di Cristallo vchiamata per fornire maghi con capacità

giche utili in battaglia. Vengono assegnatsquadre, dove aiutano e forniscono consicomandanti. Prima del loro massacro, i Racostituivano un reparto di cavalieri e di fantMaestri Ramas erano al comando degli essommerliani.

 Arcieri del ReggimentoCorporativo di Toran

Costituito da apprendisti dellecorporazioni di Toran, questoreggimento incute timore ai nemicidi Sommerlund. Sono equipaggiati

con vari tipi di frecce e la loro miraè ineguagliata in tutto il regno.

Cavaliere del Regno diSommerlund

Questo nobile cavaliere possiedeun castello e alcune terre vicinoAnskaven. La sua famiglia addestra igiovani guerrieri per la battaglia e in

tempo di guerra comanda perso-nalmente una squadra compostadai suoi sudditi (più di 200 uomini).

È un abile cavaliere e un grandeconoscitore delle arti militari. Ilsuo cavallo da battaglia rispondeistantaneamente agli ordini di chi lo

comanda. La sua ferocia in battagliaè uguagliata solo dalla sua inesauri-bile resistenza.

Guardia del ReGuardia della Cittadella RealeGuardia a cavallo del Re

Guardia della Corte

Guardia a cavallo della CorteRanger di Frontiera

Confraternita dellaStella di Cristallo

Capigilda

Ufficiali di Gilda

Reggimenti Corporativi

Milizie cittadine

In grado diperforare learmature

A doppiapunta

In gradodi taglia-re corde

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I Giak 

Questi feroci combattenti,nati nel buio degli abissi di

Helgedad, temono i loromalvagi padroni più di qual-siasi altro nemico mortale.Hanno servito i Signori del-le Tenebre per secoli, ucci-dendo e devastando chiun-que osasse opporsi.Si dice che sul campo dibattaglia ci siano ben po-

chi suoni che eguaglianole spaventose grida di bat-taglia dei Giak: “SHEGGA-ASH-TAAG!”

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Nel corso dei primi anni dell’Età della Luna

Nera, i Signori delle Tenebre allevaronouna razza di schiavi per formare il grossodel loro esercito di invasione e per costru-ire fortezze e città nelle terre conquistate.Questi schiavi erano i Giak, e ben prestodivennero rispettati per le loro formidabi-li capacità combattive. Sotto il comandodel Signore delle Tenebre Vashna, i Giakcostruirono la famigerata roccaforte di Hel-

gedad, il cui nome deriva dalla lingua giak(Hel = nero / gedad = città). Subito dopo lasua costruzione, Vashna iniziò a generarenuove razze di Giak all’interno di numero-se e orribili fosse, situate nelle profonditàdella città infernale. Il risultato di questoterrificante lavoro fu la creazione di unaspecie molto più forte e temeraria, cheera in grado di sopportare meglio il caloreinfernale e l’atmosfera velenosa del Regnodelle Tenebre. Queste creature erano pic-cole, tozze, con la pelle grigia, lunghe zan-ne gialle e occhi in grado di vedere chiara-mente all’interno dei tenebrosi sotterraneidi Helgedad. Questa nuova razza, i Giak diMontagna, perseguitarono spietatamentela precedente razza più debole, dominan-

doli in una società basata sulla forza, cru-deltà e paura. Non appena i Signori delleTenebre espansero il proprio regno, e conesso la necessità di eserciti più grandi, iGiak furono utilizzati meno frequentemen-te come schiavi. La loro società divennetotalmente militare, e svilupparono un lin-

L’esercito giak 

ROSS

GIALL

ARANCI

BLU

NERO

GRIG

VIOL

AZZUR

ROSS

SCUR

GORAKIM

(“Gli Animali”)

KONKORIM(“I Cacciatori”)

KAGGAZHEG(“I Lupi di fuoco”)

MOGGADOR(“I Martellatori”)

NADUL-NAKIM(“I Guerrieridella Notte”)

LAJAKAAN(“I Cuori di Pietra”)

OGSHASHEZ(“I Tagliagole”)

NANENRAKIM(“I ladri di Anime”)

ORGADAK-TAAGIM(“Gli Uccisoridi Uomini”)

NOMI DELLE SQUADRE GIAK “ORGAR REK

NOME DEL REGGIMENTO COLOR

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guaggio ben articolato per soddisfare le

esigenze di comunicazione. Oltre al loroguaggio, i Giak sono famosi per l’innato sdell’ordine. I loro eserciti sono estremamdisciplinati e ben organizzati, con una rgerarchia militare. Si dice che temano i lorficiali più di qualsiasi nemico, come emernumerosi racconti. Quando sono guidati dleader forte diventano avversari intrepidi, mil loro leader dimostra di essere debole op

se cade in un momento cruciale della battail loro coraggio svanisce rapidamente. I sosommerliani impararono rapidamente qupunto debole durante l’assedio del MonaRamas nell’anno PL 4219. Dirigendo le frverso gli ufficiali giak, riuscirono a sconfigun esercito che li sovrastava numericamenSignori delle Tenebre si preoccuparono smente di questo punto debole, così cercaufficiali che fossero meno vulnerabili alle frLa loro ricerca durò molti secoli, ma allariuscirono a trovare le creature ideali perdare i Giak in battaglia: i Gurgaz. Si tratenormi rettili che popolano le paludi del kenmire, nel Magnamund Orientale. Non soltanto intelligenti e terribilmente abili intaglia, ma possiedono anche una caratter

che li rende ideali per comandare gli esercGiak: quando un Gurgaz inizia a combatalcune ghiandole che si trovano sotto alla secernono una sostanza inodore; se vienelata dai Giak dà luogo a una reazione chiche li conduce a uno stato di esaltazionecoraggio.

SIMBOLO DELLA BANDIERAE DELLO SCUDO

NOTE

MANDIBOLA DENTATADI UN TIGERWOLF

ARCO CONTRE FRECCESOVRAPPOSTE

TESTA DI LUPOFIAMMEGGIANTE

DUEMARTELLIDA GUERRAINCROCIATI

BANDIERAE SCUDONERI

CUOREGRIGIO

CON UNASCIMITARRASEGHETTATA

LUNGO COLTELLO RICURVO ESEGHETTATO

FRECCIA NERA

TESTA UMANAIMPALATA

COMANDATIDA UNGURGAZ

ARMATICON ARCOE FRECCE

IL LORO UFFICIALEINDOSSA UNA PELLICCIADI TIGERWOLF

ARMATI CONMARTELLI

DA GUERRA

VESTITICOM-PLETAMENTEDI NERO.

ARMI NERE

COMANDATIDA UNGURGAZ

ARMATICON LUNGHICOLTELLI NERISEGHET-

TATI

ARMATI

CON ARCOE FRECCE

ARMATICON LANCEE ALABARDE

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Trachea lustrale

Filtra e neutralizzale tossine inalate

Retina biocale

Sensibile agli infrarossi e alla luce solare

 Apparatodigerente

Resistente a tutti veleni non corrosiv

 Anatomia di un Giak 

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 Adipe poroso

Isola gli organi interni dalle alte temperature

Femore

cartilaginoso

Due volte più resistente dell’osso umano69

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La lingua giak La grammatica

Il giak è una lingua ben strutturata di origine

militare, sviluppata per esigenze di comunica-zione fra razze diverse. Questa lingua è pienadi riferimenti alla guerra, a costruzioni militarie alla caccia: le tre principali attività dei Giak.È una lingua sgradevole dai suoni gutturalicon un limitato utilizzo di vocali e consonanti,ma è usata come lingua comune da tutte lecreature che servono i Signori delle Tenebredi Helgedad.

La struttura delle frasi giak è la seguente: sog-getto, verbo e complemento, in quest’ordine.Ogni parola che ne modifica un’altra vienescritta subito dopo.

Ad esempio la frase:

“Il nemico dei Giak fuggì dai Tigerwolf neri dellGrande Foresta.”in lingua giak verrebbe riordinata nel seguentmodo:

“Nemico dei Giak / fuggire(soggetto) (verbo)

dai Tigerwolf neri della(complemento)

Grande Foresta.”

La forma più semplice di questa frase è:“Nemico / fuggire / Tigerwolf.”(Soggetto / verbo / complemento)con i seguenti modificatori:1. Il soggetto “nemico” viene modificato da Giak2. Il verbo “fuggire” viene coniugato al passatutilizzando l’avverbio “rannad”.2. Il complemento oggetto “Tigerwolf” viene mo

dificato dall’aggettivo “nero” e dalla preposizion“della Grande Foresta”

Questa è la struttura basilare della lingua giak. Lpagine seguenti contengono le più comuni parolgiak.

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= A

= D

= E

= G

= H

= I

= J

= K 

= L 

= N

= O

= R

= T

= S

= U

= Z

= AA

= OR

= SH

= RORGAG (Futuro)

= RANNAD (Passato)

= PUNTO

= VIRGOLA

= PUNTO INTERRO-GATIVO

1 =

2 =

3 =

4 =

5 =

6 =

7 =

8 =

9 =

10 =

11 =

15 =

20 =

30 =

40 =

50 =

100 =

500 =

1000 =

5000 =

NUMERI

1 ......... AKI2 ......... IG3 ......... GA4 ......... RORAG5 ......... ISHRAK

6 ......... NARGA7 ......... NA8 ......... SHA9 ......... SHAK 10 ........ ISHRAK11 ........ DA-AKI12 ........ DA-IG13 ........ DA-GA14 ........ DA-ROR15 ........ DA-ISH

16 ........ DA-NAR17 ........ DA-NA18 ........ DA-SHA19 ........ DA-SHA20 ........ GOGOZ21 ........ GOGOZ

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A (prep).......................................... IakAcqua (s) ....................................... NenAmico (s) ....................................... LugAndare (v)....................................... DerAperto (v) ..................................... Tok

Arma (s) ....................................... OggArrivare (v) ................................... DezAscoltare/Sentire (v) ...................... TanAttaccare (v).................................. ShaagAttaccare (v)................................... DargAttacco (s)...................................... DargagBagnato (agg) ................................. NeniBere (v) ......................................... GagBevanda (s) ................................... GajogBianco (avv) .................................. OrgadBlu (agg) ........................................ GugBosco (s) ....................................... KonaBruciare (v) .................................... AzgadCaccia (s) ....................................... Kon

Cacciare (v)..................................... SheggaCacciatore (s) ................................. Konkor

Cadere (v) ...................................... EkorCaldo (agg)..................................... Razi

Campione (s) ................................ KookarCane (s)......................................... ShegCasa/Capanna (s)........................... HezaCastello/Roccaforte (s)................... Gazad

Catena (s) ..................................... ShukCavalcare (v).................................. KluzCavallo (s)...................................... NozodChi (s) ........................................... AnChiedere (v) ................................... JokChiesa/Tempio (s) ......................... ZazgogChiudere (v) .................................. KotChiudere/bloccare (v) .................... Zen

Cibo (s) ......................................... GoogaCinquanta (agg) ............................. IzrazCittà (s).......................................... GedadComandante/Ufficiale (s) ............... OknarComandare (v) ............................... Okgan

Combattere (v)................................ NakCome (avv/cong) ........................... DakCome/Uguale (prep) ...................... TekCon (prep)...................................... ArCorrere (v) ..................................... DakagogCosa (avv/n) .................................. TegDado (s) ........................................ GajDenaro/Tesoro/Ricchezza (s)........... KikaDentro (prep) ................................. KogDeserto/Terra incolta (s) ................. AdarDestra (s) ....................................... JagDi/Da (prep) .................................. KorDifendere (v)................................... AkagDistruggere (v)................................. Ruzzar

Dolore/Ferire (n/v) ......................... ZutagDove (avv/cong)..............................EgaDuro (agg/avv) ............................... TadatE (cong).......................................... AshEsercito/Plotone (s) .........................Orgar/DorgaEsplorare (v) ................................... RekEsploratore (s)................................. RekenarEssere (v) ....................................... NargEst (s)..............................................DejFare/Costruire (v) ........................... DagFermarsi (v) .................................... KoaFermarsi (v)..................................... DanFiume (s) ........................................ Odnenga

Fiutare (v) .......................................ZinozForte (agg).......................................TukorFreddo (agg).................................... GourFuggire (v)....................................... OzonFuoco (s) ........................................ Kaggaz

Giak (s) .......................................... ZegorGiallo (agg) .................................... Staz

Grande/Grosso (agg)....................... GudjagGuardia (s)...................................... OdakarGuerra (s)....................................... NadgajIniziare (v)....................................... EkarIo/me (s)......................................... OkLago (s) ......................................... NengudLancia (s) .................................... ZukLeggero (agg) ................................ ZendodLento (agg) .................................... Jatnek

Il dizionario giak 

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Letto (s) ........................................ ShardarLibero (agg).................................... LogaLontano (agg/avv)........................... IshLui (s) ............................................ DokLungo (agg) ................................... LozonMa (cong)....................................... KaMalato/Malattia (v)/(s) .................... EzogMangiare (v) ................................... RazMappa (s) ...................................... Edaz

Mare (s).......................................... EginaMarrone (agg)................................. KlagMartello (s)..................................... MoggadorMercante (s) ................................... KikagoMinacciare (v).................................. GanMolti (agg) ..................................... KezMostro (s) ...................................... Zutgorak

Muovere (v) .................................... DakaMuro (s) ......................................... ZordakNano (s) ......................................... ShegtarNascondere (v) ............................... ZekNemico (s).......................................GazNero (agg)....................................... HelNo/Negativo (agg) .......................... NaogNon morto (n/agg) ......................... ZutaagonNord (s) ......................................... AztarNotte (s) ........................................ NadulNovanta (agg) ................................ ShakozNuovo (agg) ................................... Haag

Odiare (v) ....................................... NigOppure (cong) ................................ NartOrdinare (v).................................... ZazOrdine (s) .......................................ZazdakOscuro (agg) ...................................NadOttanta (agg) .................................. ShazozOvest (s) .........................................TozazPalude/Acquitrino (s)....................... NodogPaura (v)......................................... TuzPer (prep)........................................TorPerché (avv/cong)........................... KaPericolo (s) ..................................... JatnarPiacere/felicità (s) ........................... HokiPiano (v) ........................................ Tuja

Piccolo (agg) .................................. LigaPietra (s) ........................................ LajakPrendere (v).................................... JegPrendere/procurare (v).................... EkProfondo (agg)................................ LenagPugnale/Coltello (s)......................... OgshaQuando (avv/cong)......................... OnQuaranta (agg)................................ RorazRiposarti (v) ................................... Dat

Ritirarsi (v).......................................OgotRompere (v).....................................JezRosso (agg) .................................... AkRubare (v) ...................................... NenrakSalire (v)......................................... EzarSangue (s) ...................................... AdezSbagliato/Inadatto (agg)................... ZutSchiavo (s) ..................................... KuzSe (cong) ....................................... Dar

Sessanta (agg) ................................ NizgazSettanta (agg) ................................ NazgizSi/Affermativo (avv)........................ GeeSicuro/Sicurezza (agg/n) ................ TanozSinistra (s) ..................................... DazSoldato (s)....................................... Shad

Sopra (avv/prep) ............................ TogSorvegliare (v) ................................ OdakSpada (s) ....................................... ShezagSparare (v) .................................... ZajStivale/Scarpa (s) .......................... HagorStregone/Mago (s) ......................... Ziran

Sud (s) ........................................... ZandTagliare (v) ..................................... ShezTenere (v) ...................................... JokogTesta (s) ......................................... NogjatTigerwolf (s).................................... AkamazTorace (s)....................................... TadzarTrasportare (v) ............................... KagTrenta (agg).................................... GaggazTu (s).............................................. OkakUbbidire (v) .................................... OkjaUccidere (v)..................................... TaagUmano (s)....................................... OrgadakUsare (v) ........................................ Oza

Vedere (v) ...................................... ZeeVeleno (s) ...................................... ZejarVeloce (agg/avv) ............................ TagogVerde (agg) .................................... ShugVerso (prep).................................... EgVicino (agg).................................... NajVincere/Riuscire (v) ........................ LekaVivo (agg)....................................... ShokVolere (v) ....................................... Aga

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Adesso proviamo a utilizzare la grammatica e ilvocabolario giak per formulare alcune frasi.Per esempio, prendiamo in considerazione que-sta frase:“Il mercante ci chiese di sorvegliare il tesoro”,

e ordiniamola come descritto a pag. 68.Il risultato è questo:“Mercante chiedere (al passato) di sorvegliare te-soro noi.”La frase giak in forma sintetica è questa:“Mercante chiedere me.” Il soggetto “mercante”non viene modificato, mentre il verbo “chiedere”viene modificato dalla frase “sorvegliare il teso-ro”, e coniugato al passato utilizzando la parola

“rannad”. L’oggetto della frase “io” viene modifi-cato aggiungendo il suffisso plurale “a”.La traduzione di questa frase rielaborata è la se-guente:

“Kikago jok rannad eg odak kika oka.”

Una volta scritta in lingua giak, il risultato èsto:

Adesso che hai analizzato la struttura della lgiak, prova a risolvere questi esercizi:1. Cosa significa questa frase giak?“Zutgorak shok rannad kog zazgogodnenga ak.”2. Traduci questa frase in lingua giak:“Il mago umano è forte. Distruggerà il nostrstello.”3. Cosa significa questa frase in lingua giak

Le risposte sono a pagina 75.

Zegor Jok Dak Eg

(Come parlare il giak)

 ( Fa te a t te zio ne! )

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IL FRASARIO UFFICIALEITALIANO / GIAK 

Approvato dall’Ente per il Turismo di Helgedad

Una selezione di frasi di usoquotidiano che potranno tornare utiliquando si visita la città di Helgedad.

1. La tua lancia mi sta ferendo

il torace.

Zuk okak zutag narg tadzar ok

2. La vista delle capanne degli schiaviè molto bella.

Zee kor hezaa kuz hoki narg.

3. C’è un mostro nella mia camera. Zutgorak narg kogshardar-ligaheza ok.

4. Quando inizia la visita del Lagodi Sangue?

Tak-eg on nargNengud-kor-Adez ta.

5. Il tuo Tigerwolf mi ha mangiatole scarpe/l’amico/il cavallo.  Akamaz okak raz rannashagora/lug/nozod ok.

6. Per favore liberami dalle catenedal muro.

Ok naog-shuk jok zordak kor.

7. Quanto costa un pugnaleavvelenato?

Kez dak narg ogsha zejarrannad ta.

8. Cos’è questa puzza terribile? Teg narg zinoz gudjag ta.

9. Cameriere, c’è un non mortonella mia zuppa

Zutaagon kog nenigooga·kuz.

Risposte agli esercizi di pag. 74:1. Il mostro vive nel tempio vicino il fiume rosso.

2. Ziran orgadak tukor. Dok ruzzar rogag gazad oka.3. Ho combattuto contro tre nani e ho v into.

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Il Monastero

Ramas

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Se vuoi rivivere le avventure diLupo Solitario in un mondo inminiatura costruito da te, per ini-ziare non c’è luogo migliore delMonastero Ramas. Fu qui che iSignori delle Tenebre sferraronola loro più massiccia offensivacontro Sommerlund quando, du-rante la Festa di Fendar, attacca-rono di sorpresa i Maestri Ramas.Qui a sinistra puoi vedere i Signo-ri delle Tenebre mentre sferranol’assalto finale. I Ramas con i ri-flessi più rapidi hanno sfoderatole armi nel tentativo di fermarel’ingresso dei Giak e dei Drakkar.In primo piano, un Giak Sciama-no ha lanciato una palla di fuococontro i difensori Ramas, ucciden-done qualcuno e ferendone altri.I Tigerwolf, nel frattempo, stannoattendendo di gettarsi nei varchi

fra le linee dei Ramas.Il plastico del monastero è statocostruito con la parte posteriorepiatta, in modo da poter essereposizionato sul bordo di un tavo-lo da gioco. Le torri non hannola parete posteriore, in modo dalasciare visibili le miniature che sitrovano all’interno. Il monasteroè lungo circa 1 metro: un plasti-co piuttosto grande per chi è alle

prime armi, ma le stesse tecnichepossono essere utilizzate per cre-are modelli più piccoli e menodettagliati.Prima di tutto disegna una plani-metria del plastico con la formae le dimensioni degli edifici. Lestanze devono essere piuttostograndi, perché le basi delle figure

occupano molto spazio. Se ti ser-ve aiuto per scegliere cosa costru-ire, prova a dare un’occhiata nellasezione storia per ragazzi nellabiblioteca più vicina.

I materiali

Tutti i materiali che ti servirannoper costruire il plastico sono eco-nomici e facilmente reperibili neinegozi di bricolage. Avrai bisognodi:1. alcuni fogli di polistirolo per

costruire pareti e pavimento.2. un po’ di colla vinilica (serve

per incollare il polistirolo: nonutilizzare altri tipi di colla, poi-ché possono dissolvere que-sto materiale)

3. un foglio di compensato otruciolato per la base del pla-

stico. Per un plastico di pic-cole dimensioni si può usareil compensato, ma per unodi dimensioni maggiori (oltre30 centimetri quadrati) è pre-feribile utilizzare il truciolato,visto che è meno soggetto adeformazioni.

4. Un foglio sottile di plasticard(per simulare le murature)

5. Una confezione di stucco

6. Alcuni listelli di balsa (per lestrutture di porte e finestreoppure per i cornicioni ester-ni degli edifici).

7. Spilli per rinforzare gli angolie tenere uniti i vari pezzi men-tre la colla si asciuga.

8. Sughero (per le rocce e i sassiche circondano l’edificio). Per

piccoli quantitativi si pudare in un negozio di mlismo, per grossi quantpotete andare in un nespecializzato in giardinag

9. Accessori già confeziLe porte e le finestre denastero Ramas sono fdi metallo, e possono ereperite nei negozi di mosmo. * I particolari di plsi possono trovare nei ndi ferromodellismo. Si sono anche costruire dcon listelli di balsa o pla

ma occorre molto tempodifficile ottenere risultatistici. Le statue si possontenere dipingendo di griminiature. Per statute di di dimensioni è sufficienlizzare miniature più gra

10. Colori a tempera. Se modello deve rappreseun edificio di pietra, sarrealistico se dipinto in sc

grigi. Si possono trovarcoli quantitativi di vernicnegozi di bricolage.

* Citadel Miniatures venspedisce i propri prodotti ito il mondo. Il loro indirizChewton St, Hilltop, EastwNotts.

Costruire il Magnamund

Come modellare gli edici 

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Istruzioni

1. Base. Taglia un foglio di tru-ciolato o compensato nelledimensioni volute, lasciandocirca 3 centimetri in più lungoil bordo. Se possiedi un se-ghetto da traforo, puoi taglia-

re i bordi in forma irregolare.Dopo aver compiuto questaoperazione, utilizza carta ve-tro per rimuovere le irregola-rità.

2. Muri. Disegna i contorni dimuri e pavimenti sul fogliodi polistirolo, utilizzando unpennarello con la punta fine,righello e squadra, facendoattenzione che siano precisi.Traccia anche i contorni delleporte e delle finestre.

3. Ritagliare i pezzi. Utilizzauna taglierina ben affilata perritagliare i pezzi di polistiro-

lo. Ogni contorno rettilineo,le porte e le finestre devonoessere ritagliate con cura, aiu-tandosi con un righello.

4. Montaggio. Unisci i varipezzi aiutandoti con gli spilliper verificare che combacinoperfettamente. Se tutti i pez-

zi sono giusti, applica con unpennello la colla vinilica sullesuperfici che devono essereunite e utilizza gli spilli per fis-sare tutti i pezzi (fig. 1). Ricor-da di non incollare la quartaparete se vuoi accedere all’in-terno del modello. Una voltache hai incollato tutto, attendiche la colla si asciughi.

5. Porte e finestre. Se hciso di costruirle da solcolla listelli di balsa conistantanea tipo UHU (fiCostruiscile con le stesmensioni delle aperturehai praticato sul moNon tentare di applicar

ché la colla non è ben ata.

6. Murature. Usando ughello e una taglierina, la superficie del foglio dsticard in modo da ottuna serie di rettangoli didimensioni (non più gra1,5 centimetri). Separaldall’altro e applicali in mcasuale sulle superfici es

dell’edificio usando la vinilica (fig. 3). Incolla i più grandi sugli angoli, illustrato. Se stai costruun modello di edificiouna parete smontabileserva con attenzione l

Fig. 1 - Quando si montano le pareti,assicurati di fissare bene gli spilli

 Attenzione: le lamedelle taglierine sono

estremamente affilate.Mentre tagli non

puntare mai la lamaverso di te.

Fig. 2 - Porte e finestre ricavateda listelli di balsa.

Fig. 3 - Particolare della mue del rinforzo degli angoli

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4 prima di incollare i pezzidi plasticard. I pezzi angolaridevono essere incollati sola-mente sul bordo della paretesmontabile. In questo modo sirenderà invisibile la giunzionefra la parete mobile e il restodell’edificio. Adesso incolla ilmodello alla base, utilizzandola colla vinilica.

7. Stuccatura. Attendi finchéla colla non sia completamen-te asciutta, dopodiché riempiogni fessura attorno alle fine-stre e alle porte con lo stuc-co, aiutandoti con una pic-cola spatola o con un pezzodi plasticard. Diluisci un po’di stucco con acqua, finché

non diventa sufficientementefluido da spalmarlo con unpennello sulle superfici in-terne ed esterne dell’edificio.Se il modello ha una pareterimovibile, non applicare lostucco sui pezzi di plasticardche giuntano le pareti, poichéuna volta indurito renderebbedifficoltoso l’incastro.

8. Base. Se vuoi avere unabase rocciosa, puoi incollare i

pezzi di sughero con la collaistantanea UHU. Dopodiché,applica lo stucco non diluitosulla base, in corrispondenzadei muri e attorno alle roccedi sughero, in modo che sem-brino affondate nel terreno.Fai in modo che la superficiedello stucco sia irregolare, eprima che si secchi puoi ap-plicare piccoli oggetti (ramet-

ti, sassi, forzieri, persino testemozzate!) per rendere il terre-no più realistico. Se il modelloha una delle pareti smontabili,fai attenzione a non stuccarlaalla base.

9. Verniciatura. Assicurati chelo stucco sia completamenteasciutto. Utilizza solo colori a

tempera sulle superfici di po-listirolo. Se hai previsto unaparete smontabile, vernicia-la separatamente. Pittura gliinterni con il colore che pre-ferisci. Per le pareti esterne

e i pavimenti di pietra primaapplica una mano di grigioscuro e attendi che asciughi.Dopodiché immergi il pennel-lo nella tempera di colore gri-gio chiaro e poi puliscilo conuno straccio. Adesso muoviil pennello da un’estremitàall’altra della superficie daverniciare, orizzontalmente everticalmente. Questa tecni-

ca, chiamata drybrush, esaltale superfici della muratura erende l’edificio più realistico.Dopodichè ripeti la tecnica didrybrush applicando un leg-gero strato di bianco sporco.Questo procedimento esalteràtutti quei punti maggiormentiesposti alla luce solare. Quan-

do la tempera è asciuttatura le porte e le finestrdella vernice da modelliscolore marrone scuro oco. Dipingi la base utilizzil verde e ripetendo la tedi drybrush con il gial lo che è asciutto). Esegui loso procedimento sulle di sughero, con un bsporco. Il modello è finate completo. Se vuoi are gli interni, puoi acquin un negozio di modetutti i particolari già paltrimenti puoi costruirlistelli di balsa e cartone

LO SKYRIDER

Questa nave volante, lo der, può essere utilizzata scenario per la feroce bafra Lupo Solitario e uno stdi Kraan calvalcati da Drak“Ombre sulla sabbia”. Sullasi trova Banedon, capitano dscello e iniziato della Corpo

ne della Stella di Cristallo. di lui si trova l’equipaggio dprovenienti dal regno sotterdi Bor. Come la nave volaBanedon era inizialmentenormale imbarcazione, anmodellino è stato costruitlizzando come base una nascatola di montaggio, utilesolo per lo scafo e la copertto il resto è stato infatti cos

con pezzi di carta, legno die altro. Nella pagina succsi trova uno schema della volante con le relative istrper l’assemblaggio. Se nona trovare gli stessi materialipreoccuparti: utilizza tutto chai a disposizione per crearstraordinaria nave volante.

Fig. 4 - L’angolo di un edificio conuna parete smontabile

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Lo Skyrider di Banedon

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Lo schema che segue rappresentail profilo dello Skyrider con alcu-ne annotazioni che spiegano conquali materiali sono stati costruiti i

vari pezzi. La parte più importan-te è lo scafo, ma se pensi che nonsia il caso acquistare un modelloin scatola di montaggio solo perlo scafo, puoi costruirlo utilizzan-do cartone. La versione modifica-ta di un’imbarcazione con i bordialti e il fondo piatto sarà perfetta.Se stai utilizzando lo scafo di unmodello in plastica, puoi incollar-lo utilizzando colla per polistirolo.

Tutto il resto può essere incollatocon colla istantanea, mentre per ipiccoli elementi metallici convie-ne utilizzare colla cianoacrilica.Una volta che lo scafo è completo,

puoi costruire le cabine e la tugautilizzando cartone. Altrimenti lecabine e la parte poppiera posso-no essere costruite sopra a piat-

taforme, sotto le quali si possonoallestire le stive. Il modello foto-grafato ha una cabina centralesulla coperta, una postazione diosservazione a prua e una piccolacabina a forma di casa a poppa,interamente costruita con listellidi balsa.L’albero dello Skyrider è stato ri-cavato da un’altra scatola di mon-taggio, ma si può realizzare con

un tondino di legno, acquistabilenei negozi di modellismo, cosìcome le aste che irrigidiscono levele a forma di ali di pipistrello.Le scalmiere sono costruite conlistelli di balsa. Il ponte di cari-co, i forzieri del tesoro, gli scudi,i teli da boccaporto arrotolati, lecasse e i barili sono stati ricavati

da accessori prefabbricati. chi e le casse si possono trnei negozi di modellismo, opuoi costrurli da solo con leg

balsa e creta. In piedi sulla ptrova Banedon, una delle mture della Citadel. A meno cnon voglia realizzare un mstatico, non incollare le mire, dato che nei giochi di è indispensabile che i persgi siano mobili. Il cordameSkyrider è costituito da spapiccolo diametro. Infine, il mlo è stato verniciato con smamodellismo.

COSTRUIREUNA FLOTTA

La battaglia fra la flotta durcomandata dall’Ammiragliofen e i relitti guidati da Vonil momento più entusiasmaTraversata Infernale. Nella psuccessiva è raffigurato un

te dello scontro ricostruitomodellini. Non è molto dcostruire una nave, infatti che seguono sono state prinmente costruite con cartonclistelli di legno di balsa. Penave da guerra durenese non-morti servono:1. fogli di cartoncino (prov

negozi che trattano ada disegno; in alternativcorniciai si possono treconomici sfridi);

2. listelli di balsa per i marenti delle navi, le cdi poppa e per il casteprua. Utilizza un listebalsa di sezione quadratcentimetri per il rostronave ammiraglia di Vona

Costruire lo Skyrider e una fotta di navi

 Attenzione a nonincollarti le dita!

CARTA

RAMETTI

LISTELLO DI BALSA

CARTONE SPIEDINO

CARTONCINO

CARTA

CARTA

TONDINO

TONDINO

PALLINA DA PING PONG

CARTONE

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3. alcuni tondini di legno di circa0,5 o 0,75 centimetri di dia-metro per gli alberi e i pen-noni.

4. fogli di carta per le vele e,se vuoi costruire più di unanave, per disegnare i dettaglicostruttivi dei vari pezzi.

5. colla istantanea (per es. collaUHU).

6. accessori prefabbricati. An-core, carrucole, ecc. si pos-

sono acquistare nei negozi dimodellismo. Le rondelle dimetallo sono perfette per glioblò, mentre le macchine daguerra sui ponti sono costrui-te dalla Citadel.

7. smalti da modellismo per di-pingere le navi.

 Costruire lo scafoUsando come esempio la Fig. 1,disegna i contorni dei vari pezzidella nave aiutandoti con un ri-ghello e squadra. Una volta rita-gliati si possono utilizzare comedime per ottenere il numero dipezzi identici desiderato. Utiliz-za un taglierino per ritagliare ilcartoncino, dopodichè curva ifianchi della nave in modo che

corrispondano alla curvatura delponte. Incolla i vari pezzi come inFig. 2.A questo punto lo scafo può es-sere decorato in modo da diven-tare un relitto galleggiante oppu-re una nave da guerra. Aggiungil’albero utilizzando un tondino di

legno da installare a metà poppa e il castello di pruasizionalo al di sotto del pofissalo con la creta, lasciaseccare. Le navi durenesi apa, sul castello di prua e sulladovrebbero avere le decorintatte, verniciate con color

lanti. Gli scafi andrebbero dcon vernice marrone scuro, cando successivamente la tedel drybrush con vernice oponti, gli alberi e i pennoni vdipinti con vernice marronero. I relitti invece hanno snumerosi danni durante lapermanenza in acqua, maesagerare. Nello scafo e sstello di prua si possono rea

fori irregolari per rappresentassi di legno danneggiate, mle tughe possono essere reacon listelli di balsa non rifinitvrebbero essere verniciati dimentre i ponti, gli alberi e noni di marrone, con sbavdi verde. La tecnica del drycon tinte grige o marroni la tridimensionalità, rendenmodello più realistico. I palari di metallo dovrebbero e

verniciati color ruggine, da devono dipartire striature veli sullo scafo. Modella un pcreta a forma di alghe e appsullo scafo, dipingendola di vLa nave ammiraglia nemica ta costruita con dimensioni giori per evidenziarne l’impza. Possiede anche una grpuò girare attorno all’albertrasportare una gabbia in

di trasportare gli attaccantinave avversaria. Tutte le vebandiere sono state ricavapezzi di carta, decorate connici o pennarelli. Le pieghpunto in cui le vele sono inte ai pennoni, sono pitturatuna tinta più scura.

Fig. 1 - Pezzi necessari per costruire lo scafo

Fig. 2 - Retro e vista di tre quarti dello scafo completo.

PONTE

FIANCO

PONTE DIPOPPA

     P     R     U     A T

     I     M     O     N     E

FRONTALEPOPPA

RETROCASTELLO

DI PRUA

PONTEDI PRUA     P

     R     U     A

POPPA LAT. PRUA LAT. PRUA

LAT. POPPA RETRO POPPA

NON IN SCALA

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Battaglia navale

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INDIETRO NEL TEMPO...

Tu sei Banedon, un giovane iniziato della Corporazionedei Maghi di Toran nel Paese di Sommerlund. Nelle ult imedue settimane, inquietanti eventi hanno scosso la stabilitàdella tua Corporazione. Un confratello chiamato Vonatarha rinnegato la Confraternita e assassinato uno degli An-ziani. Dopo aver commesso questo crimine è scomparso, eil tuo Maestro teme che sia fuggito a Helgedad, per servirei Signori delle Tenebre.È l’alba del giorno che precede la festa di Fehmarn e seistato convocato nella Sala del Maestro della Corporazio-ne per ricevere una missiva che dev’essere consegnata alMonastero Ramas. Essa contiene un messaggio urgente

per il Grande Maestro Ramas e la tua missione è di conse-gnarla nelle sue mani a tutti i costi. Il Maestro ti avverte dinon abbassare la guardia un solo istante, perché teme chegli agenti nemici siano già al lavoro all’interno del paese.“Viaggia velocemente, figlio mio - ti dice mentre lasci lasala - e che gli dei ti siano propizi”.

LE REGOLE DEL GIOCO

Per tenere i punteggi della tua avventura usa il Registro diGuerra a pagina 98. Prima di iniziare devi determinare la

tua abilità in combattimento (Combattività) e la resistenzafisica (Resistenza). Per fare ciò prendi una matita e, con gliocchi chiusi, puntala a caso sul la Tabella del Destino che sitrova a pagina 98. Se estrai 0, questo vale zero.Il primo numero che ottieni in questo modo rappresenta latua abilità in combattimento. Aggiungi 10 a questo numeroe scrivi il totale nella sezione ‘Combattività’ nel Registro diGuerra.Il secondo numero che ottieni dalla Tabella del Destino

rappresenta il tuo punteggio di Resistenza. Aggiung

questo numero e scrivi il totale nel Registro di GuerrSe sei ferito in combattimento, o se usi uno dei tuoi tesimi, perdi dei punti di Resistenza. Se a un certo la tua Resistenza arriva a zero, sei morto e la tua avvfinisce.

POTERI MAGICI

Hai appreso solo cinque dei dieci incantesimi che lporazione dei Maghi chiama “Incantesimi della Connita”. Quando hai scelto i tuoi cinque incantesimi, insli nella sezione apposita del Registro di Guerra.

Mano di FuocoQuesto incantesimo ti rende capace di lanciare un luminoso semplicemente puntando un dito e concedoti. Ogni volta che usi questo incantesimo, devi togpunti dal punteggio di Resistenza.

Controllo MentaleInvocando questo incantesimo su una persona o creti considererà come un amico di fiducia. Non ti permdi controllare la persona, ma qualunque cosa farai sarà visto in maniera amichevole.

Scudo InvisibileQuando questo incantesimo viene lanciato una bainvisibile formerà una protezione contro dardi e nemogni caso, non ti proteggerà dagli attacchi magici evolta che lo usi devi togliere 2 punti dal tuo puntegResistenza.

ReteQuesto incantesimo ti renderà capace di lanciare unmagica di corda contro un bersaglio stabilito. Può usata per intrappolare un nemico o per permetterti

L’alba dei Signori delle Tenebre

Un’avventura interattiva per un giocatore

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lare muri alti o ostacoli con facilità.

ForzaLanciando questo incantesimo puoi aumentare il tuo pun-teggio di Combattività di 3 punti per la durata di un com-battimento, al costo di 3 punti di Resistenza. Non può es-sere usato se la tua Resistenza è sotto i 10 punti.

ControincantesimoQuesto incantesimo può essere usato per proteggere te

stesso, un’altra persona o un oggetto a tua scelta, da unattacco magico. L’uso di questo incantesimo costa 2 puntidi Resistenza.

LevitazioneQuesto incantesimo può essere usato su di te o su un’altrapersona o oggetto, per cancellare gli effetti della gravità equindi levitare nell’aria. Quest’incantesimo dura soltantopochi minuti e il suo uso costa 2 punti di Resistenza.

Percezione del MaleQuando questo incantesimo viene invocato, ti sarà possibi-le individuare la presenza di malvagità in ogni creatura odoggetto nelle circostanze. Comunque pericoli come trap-pole o animali velenosi non saranno individuati attraversol’uso di questo incantesimo.

GuarigioneQuesto incantesimo può essere lanciato per riparare dannia oggetti o recuperare i punti di Resistenza persi. Per far sìche l’incantesimo abbia effetto, quando viene lanciato deviessere immerso nell’acqua fresca di un fiume o un ruscel-lo. L’uso di questo incantesimo ti fa recuperare 5 punti diResistenza.

SilenzioLanciando questo incantesimo potrai annullare il suono di

qualunque tuo movimento.

EQUIPAGGIAMENTO

Indossi un ciondolo a forma di Stella di Cristallo (OggettoSpeciale). Prima di lasciare la sala della Corporazione tiè stata data una Busta contenente il messaggio dei tuoimaestri da consegnare ai Ramas (Oggetto Speciale) e unborsellino con alcune monete d’oro. Per scoprire quantooro c’è nel borsellino. scegli un numero dalla Tabella delDestino e aggiungi 10. Il totale indica il numero di Coroned’Oro nel borsellino, e ora puoi segnare questo numero

nella sezione “Corone d’Oro” nel Registro di Guerra. Portiil messaggio nascosto nella tua tunica e ti è stato dato unoZaino nel quale puoi portare quattro dei seguenti oggetti:

Coperta (“Zaino”)

Pozione Risanante (“Zaino”). Questa pozione ti restituisce2 punti di Resistenza quando la bevi dopo un combatti-mento. Ce n’è a sufficienza soltanto per 1 dose.

Fune (“Zaino”)

Torcia (“ Zaino”)

2 Razioni Alimentari (“Pasti”). Ognuna di esse vale pPasto e occupa un posto nello Zaino.

Una Scatola contenente l’esca, l’acciarino e la pietraia. (“Zaino”)

Bottiglia di vino (“Zaino”)

Possiedi inoltre una Daga (“Armi”) che port i in un fo

COME USARE L’EQUIPAGGIAMENTO

 ArmiSe ingaggi un combattimento senza armi, sottrai 4dalla tua Combattività e combatti a mani nude. Seun’arma durante l’avventura puoi prenderla e usarla

mero massimo di armi che puoi portare è due.Oggetti dello ZainoPotrai scoprire vari oggetti uti li che potrai prendere cAvrai la possibilità di cambiarli o scartarli in ogni momtranne quando sei coinvolto in un combattimento.Zaino può portare un massimo di otto oggetti (inpasti).

Oggetti SpecialiQuando troverai un Oggetto Speciale ti verrà dettoportarlo.

Corone d’Oro

Queste le porti nel tuo borsellino (al massimo 50 CoPastiOgni Pasto conta come un oggetto nello Zaino. Shai neanche un pasto quando ti viene detto di manperderai 3 punti di Resistenza.

REGOLE DI COMBATTIMENTO

Durante la tua avventura ci saranno occasioni in cui combattere contro un nemico. Il punteggio di Combae Resistenza del nemico saranno specificati nel testoscopo durante il combattimento è uccidere il nemiducendo la sua Resistenza a zero, mentre nello stessmento dovrai cercare di perdere meno punti possibitua Resistenza. All’inizio del combattimento inserispunti di Resistenza e quelli del nemico nelle apposselle del Diario di Combatt imento nel Registro di GuIl combattimento si svolge nel seguente modo:1. Aggiungi ogni punto extra guadagnato tramite l’

Oggetti Speciali o incantesimi al tuo punteggio dibattività.

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2. Sottrai il punteggio di Combattività del nemico dal tuototale di Combattività. Il risultato è il Rapporto di For-za, che devi segnare nell’apposita casella del Diario diCombattimento.

3. Una volta ottenuto questo Rapporto di Forza, scegli unnumero dalla Tabella del Dest ino.

4. Torna ora alla Tabella dei Risultati di Combattimento apagina 97. Nella riga in alto della Tabella sono segnatii numeri del Rapporto di Forza. Trova il numero che

corrisponde al tuo Rapporto di Forza e fai l’incrociocon il numero che hai estratto dalla Tabella del Destino(i numeri della Tabella del Destino sono segnati a latonella Tabella). Ora hai i punti di Resistenza persi daBanedon e dall’avversario affrontato in questo turno delcombattimento.

5. Nel Registro di Guerra segna i cambiamenti della Resi-stenza di entrambi i partecipanti al combattimento.

6. Se non ricevi ulteriori istruzioni o se non ha la possibilitàdi fuggire, inizia un nuovo turno del combatt imento.

7. Riprendi dal punto 3.

Il combattimento continua finché i punti di Resistenza delnemico o i tuoi arrivano a zero; a questo punto chi ha zeropunti viene dichiarato morto. Se muore Banedon, l’avven-tura è finita. Se muore il nemico, Banedon continua, maovviamente con meno punti di Resistenza.

Fuga dal combattimentoPuoi fuggire solo quando il testo te lo permette.

1Un senso di cattivo presagio incombe su di te appena sali a

cavallo e ti volti in direzione del cancello meridionale dellacittà. Una coppia di assonnate guardie notturne rispondestancamente alla tua richiesta di aprire il cancello. “Cos’è,hai fretta per caso?”, borbottano. La porta finalmente siapre e così galoppi attraverso l’arco. Mezzo miglio dopo, aldi là di un ponte di pietra vedi un cartello con alcune indi-cazioni. Una freccia indica il sud e dice “Meadowood mez-zo miglio/Holmgard 80 miglia”; l’altra punta verso ovest edice semplicemente “Strada per le vecchie miniere”.

Se vuoi continuare verso sud lungo la strada principa-le, vai al 7.

Se decidi di prendere la strada in direzione ovest, vaial 55.

2Urli le parole magiche e punti il dito verso i ringhianti Giak.Il dardo luminoso si scinde in numerose schegge d’energiache si infrangono contro i malvagi guerrieri, facendoli ruz-zolare da tutte le parti. Cogliendo l’opportunità, ti volti e tirifugi all’interno delle rovine del tempio.

Vai al 32.

3Arrestando il tuo cavallo, abbassi gli occhi verso i duger morti. I loro corpi sono bruciati come se fosserentrambi colpiti da una saetta. Una Spada e una giacciono lì vicino. Puoi prendere una o entrambe lese vuoi. Vai al 31.

4La capanna è formata da una sola stanza ed è umdeserta. Esamini le pareti ricoperte di muschio in ceun buon nascondiglio, e la tua attenzione è attirata grande camino di pietra. Non perdi tempo e ti arramsu per la canna fumaria. Alcuni minuti dopo senti entrare nella baracca alla tua ricerca. Cerchi di starefermo possibile, ma sei spaventato perché ti sta perpare uno starnuto.

Se hai l’incantesimo del Silenzio, vai al 74.Se invece non possiedi questo incantesimo, vai

5Frugando nell’armadio scopri 2 Corone d’Oro, abba

cibo per un Pasto e il Martello d’Argento del vecchvuoi prenderlo, segnalo nel Registro di Guerra comOggetto Speciale; lo puoi portare infilato nella tua c

Vai al 15.

6“Presto, nascondetevi nella foresta”, urli a Daron e TMa il loro pony è spaventato dal nero Kraan alato. male è nel panico e così conduce i due lontano, nmezzo degli alberi dall’altra parte della strada. Sei cospingerti nel profondo della foresta per evitare le nerce dei Giak.

Vai al 73.

7Pochi minuti dopo vedi davanti a te una fila di cargruppo di mercanti sta discutendo con una pattuRanger di confine che stanno di guardia alla barrisoldati rifiutano di far passare chiunque attraverso ilgio di Meadowood. “È meglio che non ci provi” ti coun cocchiere stizzito.

Se vuoi chiedere lo stesso ai Ranger di permettpassare, vai al 48.

Se invece vuoi fermarti a parlare con il cocchieal 57.

8Lanci il tuo incantesimo e prendi tutti e tre di sorCercano di liberarsi, ma senza riuscirci. Temendo checavalieri siano caduti nelle grinfie di un mostro spaso, i Kraan volano via, per evitare di fare la stessa fsentiero ora è libero e così approfitti di questa posper fuggire.

Vai al 47.

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9A un tratto un’ondata di dolore ti fa urlare. Due frecce tihanno trapassato il torace e la schiena, sfondandoti i pol-moni. Cadi dalla sella crollando nella terra soffice con unurto terribile. L’ultima cosa che senti sono i sussulti d’orro-re dei Ranger dopo aver riconosciuto la tua veste blu cielo.

La tua vita e la tua missione finiscono qui.

10Quando scende la notte raggiungi il minuscolo villaggio diOak Hill, che si trova a meno di 20 miglia dal MonasteroRamas. Qui non ci sono taverne ma il fabbro è ben cono-sciuto per la sua generosa ospitalità.

Se vuoi fermarti nella casa del fabbro, vai al 66.Se invece decidi di dormire all’aperto, vai al 79.

11Per più di un’ora ti muovi furt ivamente attraverso gli alberi,allertato dal rumore di una pattuglia di Giak in avvicina-mento o di un Kraan nei dintorni. Pian piano gli alberiiniziano a diradarsi e riesci così a vedere le rovine di un

antico tempio. Cerchi rifugio sotto una colonna crollata.Appena hai un attimo per prendere fiato estrai dalla tu-nica la Busta del Maestro della Corporazione. Ora che laguerra è iniziata, potrebbe essere più sicuro affidare il suocontenuto alla memoria piuttosto che permettere che cadain mani nemiche.

Vai al 42.

12Appena ti getti nella mischia, ritorna il suono familiare delbattito d’ali dei Kraan. Sei di queste orribili creature si li-brano sopra di te. I contadini fuggono in preda al panico,lasciandoti così da solo ad affrontarli.

Se vuoi restare e combattere, vai al 37.Se invece vuoi provare a scappare, vai al 59.

13Frettolosamente lanci l’incantesimo, tracciando un cerchiocon le mani dietro la tua testa per formare lo scudo protet-tivo. Un istante dopo due frecce ti mancano per poco laschiena. La magia ti ha salvato la vita, ma non ti proteggeda una terza freccia che ti trafigge la gamba sinistra. Perdi3 punti di Resistenza. Vincendo il dolore, prosegui lascian-do gli arcieri lontano dietro di te.

Vai al 15.

14Presto vieni a sapere che i nomi dei tuoi compagni sonoDaron e Thelda e che loro padre possiede un forno a Se-arsby. È passata un’ora quando senti il battito di enormiali. Appare uno stormo di creature con le ali nere talmentegrande da oscurare il cielo. Ti senti mancare il cuore. ISignori delle Tenebre, gli antichi nemici del tuo popolo,stanno attaccando. La guerra è iniziata.

Se vuoi continuare lungo la strada principale, 49.

Se invece decidi di cercare rifugio nella foresta,6.

15Il sentiero continua per molte miglia giù per un ripidoscoso pendio di una collina e arriva a un piccolo ponattraversa un profondo corso d’acqua cristallina. Luna ragazza che indossa un’armatura di cuoio imbe ti guarda mentre ti avvicini. “Dove sei diretto, gimago?”, ti chiede.

Se le vuoi rivelare la tua destinazione, vai al 54Se invece intendi chiederle di lasciarti attraver

ponte, vai al 76.

16I Giak formano un semicerchio, tenendoti a bada punta delle lance. Improvvisamente, un Kraan scentraverso gli alberi e lascia scendere rapidamente i cache porta, quasi sopra di te. Il loro capo grida “Da

tutti insieme i Giak attaccano.Vai al 37.

17Appena sussurri la formula dell’incantesimo, un’ondpaura pietrifica i tuoi sensi. Sei in presenza di ungrande e malvagia. La donna avverte la tua paurasorriso le attraversa il viso.

Vai al 54.

18La tua prontezza di riflessi t i salva dall’essere colpito no da un lampo, che ti passa vicino alla testa caus

varie bolle nella guancia e bruciacchiandoti i capelli. gast emette un terribile grido che ti lacera la mente 3 punti di Resistenza) ma il dolore lentamente diminucosì galoppi via dal villaggi. Vai al 46.

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19Appena lasci il tuo nascondiglio, un grido echeggia nelletue orecchie. “Orgadak-Dok taag!”. Rimetti la busta nellaveste e ti arrampichi attraverso le rovine. Alcuni Giak sbu-cano dal nulla; uno di essi tira indietro il braccio, pronto ascagliare una lancia.

Se hai l’incantesimo Mano di Fuoco e vuoi usarlo, vaial 2.

Se invece vuoi provare a schivare la lancia, vai al 51.

20Pronunci l’incantesimo sottovoce. Un brivido ti corre lun-go la schiena quando percepisci l’origine del pericolo. Nonviene dalla capanna, ma dalla collina boscosa al di là diessa. È distante molte miglia, ma puoi sentire che si avvi-cina.

Se vuoi nasconderti nella capanna, vai al 67.Se vuoi fuggire dall’entità malvagia che si sta avvici-

nando e continuare attraverso la foresta, vai al 15.

21Arrivi in tempo per vedere un gruppetto di contadini ar-mati di forcone attaccare due Giak che montano Tigerwolf.Nonostante siano superiori di numero, non ci può esserepartita contro questi feroci combattenti che hanno già uc-ciso molti della loro gente.

Se vuoi aiutare i contadini, vai al 12.Se invece scegli di evitare il combattimento, puoi tor-

nare indietro lungo il sentiero andando al 47.

22Non riesci a trattenere lo starnuto. In pochi secondi, treGiak dalle facce ripugnanti si mettono a scrutare su per ilcomignolo, pungolandoti i piedi con le loro lance. Frettolo-samente ti arrampichi nel la canna fumaria solo per trovareuna coppia di Kraan che ci gironzola sopra. Lasciano ca-dere i loro Giak sopra il tetto e una voce grida: “Dok ek!”.

Vai al 37.

23Il tono cordiale del locandiere diventa fermo e spietato.“Vai fuori di qui!” grida infuriato.

Se conosci Controllo Mentale e vuoi usarlo, vai al 75.Se invece vuoi lasciare la taverna, vai al 7.

24Quando il Ranger sorridente si avvicina, il tuo cavallo siagita e diventa nervoso. Ti occorre un grosso sforzo pertenerlo a bada. Dai un’altra occhiata al Ranger e un bri-

vido ti corre lungo la schiena per il cambiamento cavvenendo. La pelle della faccia gli si contorce e ccolore, scurendosi e rattrappendosi. Gli occhi ardonorosso infuocato e denti aguzzi spuntano da dietro le lUn’ondata di panico ti lascia senza fiato quando rche si tratta di un Helgast, un diabolico agente dei Sdelle Tenebre. Una fiammata blu si accende sull’estdella sua asta e una scarica bruciante parte in direziotuo torace.

Se possiedi l’incantesimo dello Scudo Invisibile usarlo, vai al 41.

Se invece possiedi il Controincantesimo, vai al 5Se non hai nessuno di questi incantesimi, vai al

25Invochi l’incantesimo e, tra lo stupore generale deisalti oltre il bordo. Sei in grado di controllare la vdella discesa e così, dolcemente, ti arresti in una golaprofonda. Riesci a sentire le grida dei Kraan e deecheggiare attraverso la foresta. Gli alberi sono pverso sud e così prosegui in quel la direzione.

Vai al 45.

26Distendi le dita della mano destra e mormori l’incanteLa rete si avvolge attorno al vecchio, inchiodandolomente alla sedia. Appena fai un passo in avanti per sgli il martello da guerra, l’uccello giallo si lancia e ti la guancia prima di volare via da una finestra aperta2 punti di Resistenza. “Lasciami stare”, piagnucola l’“Prendi quel poco che ho ma risparmiami la vita”.

Se vuoi liberarlo dalla rete, vai al 39.Se decidi di lasciarlo legato e cercare oggetti uti

capanna, vai al 5.Se scegli di lasciare la capanna e proseguire la tu

sione, vai al 15.

27Dopo aver aspettato qualche minuto perché si allontauna pattuglia di Giak, mormori l’incantesimo e prvolo. Sfortunatamente l’effetto sparisce lentamentedo sei vicino al centro del lago e piano piano scendi le acque fredde del Lago Pewas. Per paura di affogacostretto ad abbandonare tutto l’equipaggiamento, ela Stella di Cristallo e la Busta del Maestro della Cozione (cancella tutto tranne questi due oggetti speciRegistro di Guerra). Finalmente raggiungi la riva e

terra, fradicio e raffreddato. Se possiedi l’incantesimoGuarigione puoi recuperare 5 punti di Resistenza dtotale perché sei stato in grado di lanciarlo durante ltata attraverso il lago.

Vai al 11.

28Il capitano è indignato dal tuo tentativo di corruzionvescia a terra le monete che hai in mano e t i punta la sua spada, obbligandoti ad andare via dalle bar

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Cancella metà delle Corone d’Oro dal Registro di Guerra.C’è poco che tu possa fare, eccetto provare ad aggirare ilvillaggio inoltrandoti nella foresta.

Vai al 63.

29Ti mordi il labbro quando la punta di una freccia ti perforala coscia (perdi 4 punti di Resistenza). Il dolore ti fa quasisvenire ma riesci a proseguire fino a che ti sei lasciato iRanger molto indietro.

Vai al 15.

30Non percepisci della malvagità in questi bambini e non haimotivo per dubitare delle loro parole. Sorridono con gioiaquando acconsenti a raggiungere con loro il passaggio asud.

Vai al 14.

31Da una svolta della strada davanti a te appare un Ranger.Ha una lunga asta nera. Sorride e t i fa cenno di rallentare.

Se vuoi vedere cosa vuole, vai al 24.Se decidi di ignorarlo e continuare al galoppo, vai al

38.

32Un Giak, più alto degli altri e vestito dalla testa ai piedi diuna cotta di maglia nera, impreca e sferza le sue truppecon una frusta uncinata per incitarle a cercarti. Improvvisa-mente una figura vestita di verde balza fuori dal la boscagliabrandendo un’ascia. Il tuo cuore manca un battito appena

alza l’arma per colpire, ma non abbatte te, bensì un Giakappostatosi alle tue spalle! Questo estraneo ti ha salvatola vita.

Vai al 40.

33“Benvenuto nella mia modesta dimora, benvenuto!”, sor-ride l’anziano dalla faccia rugosa. Appena chiudi la porta,un improvviso strillo scuote i tuoi nervi. “Su, su, Galir!” gri-da il vecchio uomo, rimproverando un grande uccello dalle

piume gialle posato sopra uno specchio sulla mensocaminetto. Il volatile agita odiosamente le ali ed emecurioso suono che i l vecchio sembra capire. L’espredell’uomo diventa meno amichevole e le sue dita sgono attorno al manico di un martello da guerra dec

Se hai l’incantesimo della Rete e vuoi usarlo, 26.

Se invece vuoi estrarre la spada e attaccare l’anvai al 44.

Se vuoi scappare nella foresta, vai al 15.

34Appena muore, la disgustosa creatura precipita date e viene portata via dalla corrente. Se hai l’incantdella Guarigione puoi approfittare di questa oppoper recuperare 5 punti di Resistenza gettandoti in acfacendone uso. Prima di risalire a cavallo devi mangipasto, altrimenti perdi 3 punti di Resistenza.

Adesso vai al 10.

35Il Kraan si dirige a ovest e in breve tempo atterra in udura che pullula di Giak. Bruscamente vieni tirato visella e gettato dentro una profonda buca che contientre persone, tutti Sommerliani come te.

Se hai l’incantesimo della Levitazione, vai al 78Se invece non possiedi questo incantesimo, vai

36Ti svegli all’alba, ristorato e impaziente di continuaremissione. Il nipote e la nipotina del fabbro si unisconper un’abbondante colazione e poi ti accompagnanstalla per andare a prendere il tuo cavallo. Loro due vidono un pony nero chiamato Bobin.

Vai al 14.

37Combatti valorosamente, ma vieni presto sopraffatlegano le mani e confiscano tutto ciò che possiedi, ela Stella di Cristallo e il messaggio della Corporazionnon riescono a scoprire. “Dok ziran - urla l’ufficialeindicandoti - Dok kag eg oknar oka”. Improvvisamafferrano e vieni sbattuto sopra la sella di un KraaGiak dalla faccia ripugnante è seduto dietro di te, il sutello premuto contro la tua gola appena l’animale pil volo.

Se possiedi l’incantesimo Mano di Fuoco, vai al

Se non possiedi questo incantesimo o non vuoi uvai al 35.

38Il Ranger solleva l’asta nera puntandola verso il tuo Un’ondata di nausea ti attanaglia lo stomaco mentrsti a un terribile cambiamento. La pelle della facciacontorcendo. Sta cambiando colore, diventando srattrappendosi. I suoi occhi ardono di un rosso infuograndi denti ricurvi spuntano dalla sua mascella. Tr

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un urlo quando capisci che è un Helgast, un pericolosoemissario dei Signori delle Tenebre in grado di cambiareil suo aspetto. Una fiammata blu si accende all’estremitàdella sua asta e una scarica bruciante parte in direzione deltuo torace.

Se possiedi il Controincantesimo e vuoi usarlo, vai al58.

Se non possiedi questo incantesimo puoi provare aschivare il dardo di energia andando al 52.

Oppure puoi provare a calpestare l’Helgast con gli zoc-coli del cavallo. Vai al 72.

39“Stai tranquillo, vecchio, non intendo farti del male”, glidici mentre tagli la rete magica che lo lega alla sedia adondolo. “Il tuo uccello sembra mi abbia giudicato male,non sono venuto qui per derubarti”. Il vecchio ascolta in-teressato la spiegazione e ti dà alcuni consigli su come ar-rivare al Monastero Ramas. Lo ringrazi e appena fai perandartene ti offre di scambiare il suo Martello d’Argentoin cambio di due Oggetti del tuo Zaino (esclusi i pasti). Sevuoi fare questo scambio, cancella due oggetti a tua sceltae segna il Martello d’Argento come Oggetto Speciale. Lopuoi portare infilato nella cintura.

Vai al 15.

40Alla vista dello straniero con il mantello verde apparso dal-la foresta, l’ufficiale Giak ordina alle sue truppe di scap-pare e rifugiarsi nella foresta. Per questa volta il pericoloè passato. Asciugandoti il sudore sulla fronte ti volti perringraziare l’inaspettato salvatore e appena ti giri riconoscii vestiti che indossa: sono la tunica verde e il mantello degliiniziati Ramas.

Vai all’80.41

Agitando la mano da una parte all’altra del viso per invoca-re l’incantesimo, formi uno scudo invisibile fra te e i l lampodi energia. Sfortunatamente, il lampo è magico, e passaattraverso lo scudo senza intralci.

Vai al 72.

42Il messaggio è un avvertimento: i Signori delle Tenebrehanno riunito un vasto esercito al di là della catena mon-tuosa dei Durncrag. Il Maestro della Corporazione esorta

i Ramas ad annullare la festa di Fehmarn e prepararsi im-mediatamente per la Guerra. Egli teme che Sommerlundsia stata tradita da un mago della Confraternita, chiamatoVonatar.Improvvisamente senti lo scricchiolio distivali ferrati su una pietra e prima dipoter distruggere il messaggio, un Giakmormora: “Zazgog rek okaka”.

Se vuoi rimanere dove sei, vai al 62.

Se vuoi spostarti all’interno delle rovine, vai al 1

43I Ranger di confine di Sommerlund sono arcieri espappena senti il sibilo delle loro frecce scagliate in dirdella tua schiena preghi che la fortuna sia dalla tua p

Se possiedi l’incantesimo dello Scudo invisibile,13.

Se non possiedi questo incantesimo, estrai un nudalla Tabella del Destino.

Se il numero che hai estratto va da 0 a 2, vai alSe il numero va da 3 a 7, vai al 9.Se il numero è 8 o 9, vai al 29.

44Cerchi di colpire la testa del vecchio, ma lui para il con il martel lo da guerra. Con orrore vedi la lama despada disintegrarsi appena tocca l’arma d’argento. Rchiando di gioia, il vecchio si butta all’attacco brandesuo martello stregato sopra la testa.

Vecchio Tadeus: Combattività 18 Resistenza 18

Devi togliere 4 punti dalla tua Combatt ività perché odisarmato. Se hai l’incantesimo della Forza puoi usarincrementare la tua Combattività, ma di conseguenztogliere 3 punti dalla Resistenza.

Puoi abbandonare il combattimento dopo 3 turngendo sul tuo cavallo andando al 15.

Se vinci il combattimento, vai al 5.

45Giungi alla riva di un piccolo lago dove molti Giak e Drsono schierati in numerose unità. Senti che il Mon

Ramas si trova dall’altra parte del lago e provi a penun modo di at traversarlo e non essere visto.Se possiedi l’incantesimo della Levitazione e

usarlo, vai al 27.Se vuoi attraversare il lago nuotando, vai al 53.Se decidi di costeggiare il lago sotto la copertura

foresta, vai al 68.

46Cavalchi per molte miglia prima di osare concedepo’ di riposo. Ti fermi sulle rive di un torrente e pecosì al tuo cavallo di bere. Se hai l’incantesimo dellarigione, puoi cogliere questa oppurtunità per recupe

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punti di Resistenza persi immergendoti nel torrente e lan-ciando l’incantesimo. Prima di risalire e continuare devimangiare un pasto oppure perdere 3 punti di Resistenza.

Ora vai al 10.

47Ti arrampichi attraverso un tunnel di alberi ed emergi incima a una montagnola rocciosa. A circa 3 miglia a Sudriesci a vedere una enorme nuvola di Kraan che volteggia

sopra a una costruzione di pietra grigia. Quasi affascinatoosservi i loro artigli squarciare le mura. Improvvisamentevieni disturbato da un fruscio nella boscaglia e ti giri in tem-po per vedere un gruppetto di Giak che stanno attaccandonella tua direzione. Ti giri correndo ma ti ritrovi in bilico sulciglio di una ripida scarpata.

Se hai l’incantesimo della Levitazione, vai al 25.Se non hai questo incantesimo o preferisci non usarlo,

vai al 16.

48I Ranger non rimangono impressionati dalla tua richiestadi lasciarti passare attraverso Meadowood. Il comandantedei Ranger ti dice di tornartene a Toran. Stanno cercandouna spia che ha assassinato tre dei loro uomini. Fino ache non sarà catturata, nessuno potrà passare attraversoMeadowood.

Se possiedi l’incantesimo di Controllo Mentale e vuoiusarlo, vai al 77.

Se non hai questo incantesimo puoi offrire loro qual-che Corona d’Oro andando al 28.

O puoi cercare di aggirare Meadowood cavalcando at-traverso la foresta. Vai al 63.

49Una dozzina di creature dalle ali nere appare nel cielo.Sono Kraan e sulla loro schiena stanno gridando Giak an-siosi di combattere. Improvvisamente i Kraan si gettano inpicchiata.

Se hai l’incantesimo della Mano di Fuoco e vuoi usar-lo, vai al 56.

Se vuoi evitare l’attacco entrando nella foresta, vai al6.

50Gli scurrili Giak sghignazzano malefici appena ti circon-dano per affrontarti. Devi lottare con tutti e tre come sefossero un solo nemico.

Giak: Combattività 16 Resistenza 18

Puoi fuggire dal combattimento dopo 3 scontri corren-do dentro la foresta. Vai al 70.

Se vinci il combattimento puoi scappare lungo il sen-tiero sud andando al 47.

51Balzi di lato e la lancia fischiante passa vicino al tuocio, lacerando il risvolto della tunica ma non fino sanguinare. Rapidamente torni sui tuoi passi e corri alle rovine.

Vai al 32.

52Hai pochi secondi per agire. Dai uno strattone versstra al tuo cavallo per evitare la crepitante e pulsantemata azzurra. Scegli un numero dalla Tabella del De

Se il numero che hai estratto va da 0 a 6, vai alSe il numero va da 7 a 9, vai al 72.

53Per paura di annegare, lasci tutto ciò che porti (eccStella di Cristallo e la Busta del Maestro della Corpone) sulla sponda del lago. Dopo una quindicina di arrivi dall’altra parte e ti lasci cadere a terra, fradicifreddolito. Comunque se possiedi l’incantesimo dellarigione, puoi aggiungere 5 punti di Resistenza al tuo

avendolo lanciato durante la nuotata.Vai al 11.

54Per tutta risposta, la donna sfodera una spada neemette una spaventosa risata. La pelle della facciaa contorcersi e a cambiare colore, diventando sempscura con il passare dei secondi. Gli occhi ardonofuoco rosso e lunghe zanne appaiono dalla mascellana si dirige adagio verso di te. Lo spavento ti lasciafiato appena capisci che è un Helgast, un potente in grado di cambiare forma, servitore dei Signori denebre. Prima di poter pensare di usare uno dei tuoi

tesimi, l’Helgast ti tira via dalla sella. Atterri pesantenel terreno sassoso e frughi disperatamente in cercatua arma, mentre la spada nera della creatura sibilala tua testa.

Se possiedi il Martello d’Argento, vai al 64.Se non possiedi questo Oggetto Speciale, vai al

55Questa strada è poco più agevole di un impervio sedi foresta. Presto ne scompare ogni traccia. Spingicavallo attraverso un intricato ammasso di arbusti quando giungi per caso a una capanna ricoperta dschio.

Se hai l’incantesimo Percezione del Male e vuoi uvai al 20.

Se vuoi dare un’occhiata veloce alla capanna, 67.

Se vuoi continuare, e cercare delle tracce della delle vecchie miniere, vai al 15.

93

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56Lasci part ire un lampo contro il primo dei numerosi Kraanche gridano nella tua direzione. L’impulso di energia squar-cia completamente il suo torace, rovesciando la creaturaall’indietro e spargendo il suo equipaggio di Giak comebambole di pezza. Altri due Kraan si scontrano a mezz’ariacon la creatura colpita e precipitano giù in un ammasso

ingarbugliato. A ogni modo, la tua magia ha attirato altriKraan e rapidamente capisci che devi nasconderti nellaforesta se vuoi evitare di essere sopraffatto.

Vai al 6.

57Vieni a sapere che i Ranger stanno cercando una spia deiSignori delle Tenebre che la scorsa notte ha ucciso tre Ran-ger, qui a Meadowood. È scappato ma è ancora da qualcheparte nella zona. Hanno circoscritto la strada principale enon permettono a nessuno di attraversarla fino a che laspia non sarà catturata o uccisa.

Se vuoi avvicinart i ai Ranger e chiedere loro di lasciartipassare, vai al 48.

Se decidi di tornare indietro alla congiunzione con lastrada per le vecchie miniere e provare ad aggirare il vil-laggio, vai al 55.

58Gridi le parole dell’incantesimo e senti un brivido quandoparte del calore del tuo corpo defluisce via per formare ilControincantesimo. Un globo di nebbia rossa semitraspa-rente appare d’improvviso nella traiettoria della sfera che sista avvicinando e appena si scontrano una fiammata violati esplode davanti agli occhi. Una tremenda onda d’urto tispinge all’indietro e il tuo cavallo spaventato si impenna,ma in qualche modo riesci a riprenderne il controllo. L’Hel-gast emette un grido che ti lacera la mente (perdi 2 puntidi Resistenza), ma il dolore svanisce velocemente mentregaloppi via da Meadowood.

Vai al 46.

59Corri indietro lungo il sentiero nella foresta, ma un Kraansi getta in picchiata e lascia cadere tre Giak sul sentiero

davanti. Sfoderano le loro spade ricurve e pronunciacune maledizioni mentre si avvicinano.

Se hai l’incantesimo della Rete e vuoi usarlo, vaSe vuoi estrarre la tua arma e combattere con

tre Giak, vai al 50.Se vuoi fuggire nella foresta, vai al 70.

60Con precisione punti il dito contro lo sghignazzante

liere Giak e pronunci le parole magiche. C’è un inbagliore blu seguito da un urlo appena la saetta lo decIl suo corpo viene catapultato fuori di sella dal Kraainizia a risalire, essendosi appena dimezzato il suo cL’incantesimo ha bruciato completamente le catenepuoi metterti seduto. Con un colpo alla testa e acostringi il Kraan ad atterrare nella foresta. Appenapiedi artigliati toccano il suolo balzi dalla sella e corrialberi per ripararti.

Vai all’11.

61La creatura ride come impazzita appena leva in aria da per colpire di nuovo. Coraggiosamente provi a pl’attacco, ma sei molto indebolito per la perdita di saL’ultima cosa che senti appena la spada nera si abbla beffarda risata di vittoria dell’Helgast.

La tua vita e la tua missione finiscono qui.

62Metti la busta dietro nello Zaino e sbirci con attenzidi sopra di una lastra di marmo. Un drappello di Gentrato nelle rovine e sta metodicamente perlustrandmillimetro della piazza. A un tratto alcuni appaiono asinistra. Ti vedono e lanciano l’allarme: “Ogadak!”

Se hai l’incantesimo della Mano di Fuoco e vuolo, vai al 2.

Se vuoi evitare i Giak, vai al 32.

63Il denso fogliame rende difficile passare a cavallo attrgli alberi, così prendi uno stretto sentiero. A un trattpattuglia di Ranger irrompe dietro di te. Hanno gli asi stanno preparando a fare fuoco.

Se vuoi gridare loro di fermarsi, vai al 9.Se decidi di fuggire lungo il sentiero il più veloce

possibile, vai al 43.

64Un crepitio di fiamme blu esplode dalla spada del tumico appena colpisce il manico del tuo Martello d’ArL’Helgast indietreggia per il colpo, facendoti barcollasi riprende subito e attacca di nuovo. Non puoi evitscontro e devi combattere questa creatura fino alla m

Helgast: Combattività 21, Resistenza 28.

Se hai l’incantesimo della Forza, puoi lanciarlo

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che il combattimento inizi.Se vinci il combattimento, vai al 34.

65Passano tre ore prima che un ufficiale Drakkar appaia sulciglio della buca, fissandoti con disprezzo. Sbraita un ordi-ne e subito si fa avanti una cerchia di arcieri Giak. L’ultimacosa che senti è il sibilo delle loro mortali frecce nere.

La tua vita e la tua missione finiscono qui.

66Bussi alla porta del fabbro. Si apre e ti appare davantiuna donna piccola e grassottella che si sta frettolosamenteasciugando le mani sul suo grembiule a scacchi. Sorridee chiama suo marito, mentre ti accompagna all’internodell’officina. Tym il fabbro ti dà il benvenuto con una de-cisa stretta di mano. “Parola mia, Petrea, siamo onorati diospitare un mago di Toran stanotte!”, dice alla moglie. Tigusti una cena deliziosa a base di zuppa, durante la qualeil fabbro ti chiede un favore. I suoi due nipoti, che ora sitrovano nell’officina, sono attesi a casa al loro villaggio inmattinata. Vivono a Searsby, che si trova a sud, dove lastrada per il Monastero Ramas si biforca dalla via principa-le. Tutto ciò che ti chiede Tym è di accompagnarli a casa.Difficilmente potresti rifiutare la richiesta, specialmentedopo aver goduto del suo cibo e del la sua ospitalità.

Vai al 36.

67Scendi da cavallo e lo leghi prima di salire gli scalini tra-ballanti della porta della capanna. Attraverso il vetro rottodella finestra riesci a vedere un vecchio seduto su una sediaa dondolo. Sta fumando una pipa di argilla e legge un librocon la copertina di cuoio. Appena ti avvicini alla portacalpesti un ramoscello che si spezza rumorosamente. “Chiva là?”, chiede il vecchio.

Se vuoi entrare dentro la capanna, vai al 33.Se decidi di proseguire attraverso la foresta, vai al

15.

68Ti muovi cautamente attraverso la foresta pullulante di ne-mici ma a meno di un centinaio di metri dal bordo del l’ac-qua vieni avvistato da una pattuglia di Kraan. Non puoievitarli.

Vai al 37.

69Ti muovi avanti e indietro lungo il sentiero per confonderegli arcieri. La tua tatt ica paga, anche se una freccia ti sfiorala testa (perdi 1 punto di Resistenza), causandoti una feri-ta superficiale. Asciugandoti un filo di sangue, prosegui epresto lasci gli arcieri a maledire la tua fuga.

Vai al 15.

70Gettandoti a capofitto fra le felci cerchi di stare in piedi

mentre scappi. Senti dappertutto grida di Kraan eecheggiare fra gli alberi. Dopo dieci minuti, gli alberi no a diradarsi e riesci a intravvedere una capanna dinascosta in una gola poco profonda.

Se vuoi nasconderti in questa capanna, vai al 4Se vuoi avanzare più in profondità dentro la fo

vai al 45.

71Le chiedi un’altra volta di lasciarti attraversare, usandcantesimo Controllo Mentale per persuaderla che sdisposto. Sfortunatamente, l’incantesimo non ha l’desiderato.

Vai al 54.

72Il dardo di energia ti colpisce con violenza al torace so e ti scaglia via dalla sella. Fiamme arancioni gudavanti ai tuoi occhi ma non senti dolore, solo tomentre un irresistibile bisogno di dormire riempiecorpo. Appena i tuoi occhi lentamente si chiudonovedi più l’Helgast che alza la sua asta nera per finirti

La tua vita e la tua missione finiscono qui.

73Il cuore ti batte talmente forte che sembra stia perpiare mentre sproni il cavallo nella vegetazione sempfitta. Presto la foresta diventa troppo folta per prosa cavallo e sei costretto a proseguire a piedi. Ti sfcontinuare attraverso la ricca vegetazione fino a chscopri un sentiero. A nord riesci ad intravvedere capanne; a sud il sentiero scompare tra colline ricod’alberi.

Se vuoi dirigerti a nord in direzione delle capannal 21.

Se vuoi andare a sud in direzione delle colline,47.

74Invochi l’incantesimo giusto in tempo, sicché il tulento starnuto non viene udito dai soldati Giak che scercando nella capanna. Aspetti alcuni minuti primasciare il tuo nascondiglio e proseguire verso sud at trla foresta.

Vai al 45.

75Sotto l’influenza della tua magia, la calma cala sul l’ul’ira viene velocemente rimpiazzata dalla sua solita al“Mi dispiace”, ti dice. “Per favore dimentica la mia mcazione. Non so che cosa mi sia preso”. Ti accompaun tavolo vicino al caminetto apparecchiato per il pe chiama suo figlio per farti preparare un pasto. Il delizioso: aggiungi 2 punti di Resistenza prima di lala taverna e continuare per la tua strada.

Vai al 7.

95

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76Ti risponde afferrando l’elsa dell’arma riposta nel fodero alsuo fianco. La sua espressione è severa e ostile.

Se hai l’incantesimo Controllo Mentale e vuoi usarlo,vai al 71.

Se hai l’incantesimo Percezione del Male e vuoi usarlo,vai al 17.

Se decidi di offrirle delle Corone d’Oro per lasciartiattraversare il ponte, vai al 54.

77Con stupore da parte dei suoi stessi uomini, il capitano or-dina che la barricata sia spostata per fart i passare. Appenaperò cavalchi verso il villaggio senti il capitano che urla:“Fermate quel cavaliere!”; il tuo incantesimo sta incomin-ciando a svanire. Spronando il tuo cavallo al galoppo, corrilungo la deserta strada principale di Meadowood. Due cor-pi macchiati di sangue giacciono nella strada davanti. SonoRanger e sembrano morti.

Se vuoi fermarti ed esaminare i corpi, vai al 3.Se decidi di proseguire a cavallo più veloce che puoi,

vai al 31.

78Uno dei tuoi compagni prigionieri, un giovane contadino,scioglie le corde che ti legano i polsi. Con le mani di nuovolibere, sussurri l’incantesimo della Levitazione e lentamen-te ti alzi verso il margine della buca. Gli altri sono sorpresima stanno in silenzio per non compromettere la tua fuga.Pazientemente aspetti il momento giusto prima di venirefuori dalla fossa e infilarti al riparo tra gli alberi.

Vai all’11.

79Ti svegli poco dopo l’alba in una fredda mattina e se nonpossiedi una Coperta devi togliere 2 punti dalla tua Resi-stenza. Ti stai alzando in piedi quando improvvisamente tiaccorgi che sei osservato. Due bambini, un ragazzo e unaragazza, seduti a cavallo di un pony nero, ti fissano incre-duli. “Hai dormito qui tutta la notte?”, ti chiede la bam-bina. Accenni di sì. “Dovevi passare da nostro zio”, dicel’altro. “È il fabbro di Oak Hill. Ti avrebbe dato un letto perla notte”. La giovane si piega verso di te e ti offre un po’di pane e formaggio. Con gratitudine accetti la loro gentileofferta (recuperi 1 punto di Resistenza). “Siamo in viag-gio per Searsby per la festa di Fehmarn” dice suo fratello,“Anche tu sei diretto lì?”. Il villaggio di Searsby si trova a

sud dove la strada per il Monastero Ramas si biforca dallastrada principale.Se hai l’incantesimo Percepisci il Male e vuoi usarlo,

vai al 30.Se vuoi accompagnare i bambini verso sud, vai al 14.

80Porgi la tua mano in amicizia e viene accolta con gratitu-dine. Dopo esserti presentato gli consegni la lettera del

Maestro della Corporazione. Il Ramas studia il mese una grande tristezza riempie i suoi occhi di falco. “Ala conoscenza di questo avvertimento è arrivata tropdi per salvare la mia gente. La guerra è già iniziamiei confratelli sono stati i primi a cadere sotto il maesercito di Helgedad. Sono morti, e io sono tutto ciòrimasto dei Ramas. La tua missione è finita, Banedola mia è appena iniziata. Io, Lupo Solitario, devo anHolmgard per avvertire il Re. Lui saprà cosa deve fatto per salvare la nostra terra.”

Istintivamente ti togli il ciondolo a forma di StCristallo e lo dai all’ultimo guerriero Ramas. È un tano di buon augurio e preghi che lo protegga nella pesa strada che ha davanti.

La tua missione è completata!

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-11o meno

-10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 -2/-1 0/0 +1/+2 +3/+4 +5/+6 +7/+8 +9/+10 +11o più

1N -0 N -0 N -0 N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9

1B M B M B -8 B -6 B -6 B -5 B -5 B -5 B -4 B -4 B -4 B -3 B -3

2N -0 N -0 N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10

2B M B -8 B -7 B -6 N -5 B -5 B -4 B -4 B -3 B -3 B -3 B -3 B -2

3N -0 N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11

3B -8 B -7 B -6 B -5 B -5 B -4 B -4 B -3 B -3 B -3 B -2 B -2 B -2

4N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12

4B -8 B -7 B -6 B -5 B -4 B -4 B -3 B -3 B -2 B -2 B -2 B -2 B -2

5N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14

5B -7 B -6 B -5 B -4 B -4 B -3 B -2 B -2 B -2 B -2 B -2 B -2 B -1

6N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16

6B -6 B -6 B -5 B -4 B -3 B -2 B -2 B -2 B -2 B -1 B -1 B -1 B -1

7 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16 N -18 7B -5 B -5 B -4 B -3 B -2 B -2 B -1 B -1 B -1 B -0 B -0 B -0 B -0

8N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16 N -18 N M

8B -4 B -4 B -3 B -2 B -1 B -1 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0

9N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16 N -18 N M N M

9B -3 B -3 B -2 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0

0N -6 N -7 N -8 N -9 N -10 N -11 N -12 N -14 N -16 N -18 N M N M N M

0B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0 B -0

Risultati di CombattimentoRapporto di forza

   N  u  m  e  r  o   d  e   l   D  e  s   t   i  n  o

N = NEMICO B = BANEDON M = MORTO

  C   U   S   T

  O   D   E

   D   E   L   L   E

   E   R   B   E

   M   E   R

  C   E   N  A

   R   I  O

   M  A  G

  O

   R  A   N  G

   E   R

  A   V   V   E

   N   T   U -

   R   I   E   R

  A

   M   E   R

  C  A   N   T

   E

  C  A   V  A

   L   I   E   R

   E

   D   R

   U   I   D  O

   L   U   P  O

   S  O   L

   I   T  A   R   I

  O

   L  O  C  A   N   D   I   E   R

   E

  (    P   N  G   )

  C  A   M

   E   R   I   E   R  A

  1(    P   N  G   )

  C  A   M

   E   R   I   E   R  A

  2(    P   N  G   )

  C   R  O   U   P   I   E   R

SEGNALINOAZZARDO

0

SEGNALINOAZZARDO

1

SEGNALINOAZZARDO

2

SEGNALINOAZZARDO

3

SEGNALINOAZZARDO

4

SEGNALINOAZZARDO

5

SEGNALINOAZZARDO

6

SEGNALINOAZZARDO

7

SEGNALINOAZZARDO

8

SEGNALINOAZZARDO

9

SEDIA SEDIA SEDIA

SEDIA SEDIA SEDIA

SEDIA SEDIA SEDIA

   B  O   T   T   I

  G   L   I  A

   B  O   T   T

   I  G   L   I

  A

   B  O   T   T

   I  G   L   I

  A

   B  O   T   T   I

  G   L   I  A

   B  O   T   T

   I  G   L   I

  A

   B  O   T   T

   I  G   L   I

  A

TORCIA

TORCIA

TORCIA

PASTO

PASTO

PASTO

  S   E  C  C   H   I

  O

  S   E  C  C   H   I  O

  S   E  C  C   H   I  O

   S  C  O   P  A

ASCIA

Helgast

OGGETTOSPECIALE

1

OGGETTOSPECIALE

2

OGGETTSPECIAL

3

OGGETTOSPECIALE

4

OGGETTOSPECIALE

5

OGGETTSPECIAL

6

OGGETTOSPECIALE

7

OGGETTOSPECIALE

8

OGGETTSPECIAL

9

VIGORILLA+4 PUNTI

RESISTENZA

VIGORILLA+4 PUNTI

RESISTENZA

SACCHETTOD’ORO

10 Corone

d’Oro

SACCHETTOD’ORO

20 Coroned’Oro

ALETEHER+2 PUNTICOMB.

ALETEHER+2 PUNTICOMB.

DIAMANTE30 Corone

d’Oro

NESSUNBOTTINO

NESSUNBOTTINO

97

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INCANTESIMI NOTE

1

2

3

4

5

Registro di Guerra

ARMAMENTO (massimo 2 Armi)

1

2

Se combatti senza Armi: -4 Comb.

ZAINO (massimo 8 Oggetti)

OGGETTI PASTI

Possono essere eliminati o cambiati ma non i n combattimento.

-3 Res. se non hai un Pastoquando ti viene ordinato dimangiare.

OGGETTI SPECIALI BORSA (Massimo 50 Corone)

COMB. = COMBATTIVITA’ RES. = RESISTENZA

Combattività Resistenza

Non si può superare il punteggio iniziale.0 = Morto

Diario di Combattimento

RESISTENZA RESISTENZABANEDON RAPPORTO

DI FORZANEMICO

BANEDON RAPPORTO

DI FORZANEMICO

BANEDON RAPPORTO

DI FORZANEMICO

BANEDON RAPPORTO

DI FORZANEMICO

BANEDON RAPPORTO

DI FORZANEMICO

BANEDON RAPPORTO

DI FORZANEMICO

1 5 7 3 6 9 0 1 7 9

3 9 2 8 1 7 4 9 7 8

6 1 0 7 3 0 5 4 6 7

0 2 8 9 2 9 6 0 2 4

5 9 6 4 8 2 8 5 6 3

0 3 1 3 9 7 5 0 1 5

5 8 2 5 1 3 6 4 3 9

7 0 4 8 6 4 5 1 4 2

4 6 8 3 2 0 1 7 2 5

8 3 7 0 9 6 2 4 8 1

Tabella del Destino

98

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 Appendici

UNA STORIA DEL MAGNAMUND .............................................................................................................

LE NAZIONI DEL MAGNAMUND ...............................................................................................................

Le nazioni Vaderish e Aluviane .........................................................................................................................

Le nazioni Nael e Nael-Aluviane .......................................................................................................................

Le Terre Libere e il Regno degli Antichi ............................................................................................................

Le nazioni Mythenesi e Tianesi .........................................................................................................................

Le nazioni primitive/Drodarin ..........................................................................................................................

Le nazioni Vassa .............................................................................................................................................

Le nazioni Drakkar/Agarashi ............................................................................................................................

NOZIONI SUI GIAK .......................................................................................................................................

La lingua giak ..................................................................................................................................................

La lista delle parole giak ...................................................................................................................................

Vocabolario Giak-Italiano..................................................................................................................................

DOMANDE FREQUENTI ...............................................................................................................................

Geografia del Magnamund ................................................................................................................................

Razze del Magnamund .....................................................................................................................................

Popoli del Magnamund .....................................................................................................................................

Lupo Solitario e Oberon ...................................................................................................................................

Creature del Magnamund .................................................................................................................................

I Signori delle Tenebre.....................................................................................................................................

Il Daziarn e Aon ..............................................................................................................................................

Il linguaggio giak .............................................................................................................................................

I Monaci Ramas ..............................................................................................................................................

Miscellanea ......................................................................................................................................................

99

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Nella silente oscurità che esisteva prima della crea-

zione del Magnamund, una guerra titanica infuriava

fra gli informi dei del Bene e del Male. Eterno e in-

cessante era il loro conflitto, fino a quando la Pace di

Ishir non annunciò una fragile tregua fra i poteri della

vita e della morte. La dea Ishir, Alta Sacerdotessa

della Luna, strinse un patto con Naar, Re delle Tene-

bre, con cui la loro infinita guerra avrebbe potuto ces-sare. Dalla solennità del suo giuramento fu plasmato

un grande recipiente, in cui Naar infuse l’essenza del

suo terribile potere. La loro creazione divenne Aon, il

“Grande Equilibrio” e da questo seme crebbe un uni-

verso pieno di luce e tenebra, vita e morte, speranza

e disperazione. I Signori del Bene e del Male pose-

ro il loro sguardo meravigliato su Aon e così grande

divenne il loro desiderio di entrare e controllare la

loro creazione che la Pace di Ishir ebbe termine e ilconflitto fra loro rinacque.

I molti gioielli di Aon splendevano brillanti nelle te-

nebre e presto furono reclamati dagli dei. Come un

mondo cadeva preda del Male, un altro era salvato

dal Bene, fino a quando solamente uno, il gioiello

più splendente di tutti, rimase libero e inconquistato.

I grandi poteri radunarono le loro forze in prepara-

zione alla battaglia finale che avrebbe deciso il fato di

Aon, perché il controllo dell’ultimo mondo avrebbespostato l’equilibrio in favore del vincitore e avrebbe

bandito gli dei sconfitt i nel Vuoto da cui provenivano.

E fu così che il Magnamund, l’ultimo mondo libero di

Aon, divenne terreno di scontro degli dei: la pietra di

volta nella guerra fra il Bene e il Male.

Le forze del nobile dio Ramas, Signore del Sole, furo-

no le prime a entrare nel primigeno mondo de

gnamund e facendo questo divennero creature

tali. Scelsero di abitare nelle profondità degli o

dove presero la forma di draghi marini di dime

gigantesche e poteri immensi. Ramas parlò a

tor, un drago di infinita saggezza, e lo avvisò

nascita del male fra i suoi fratelli. Nyxator co

se i veri draghi sulla terra e creò il regno di per evitare la malvagia progenie di Naar che si

schiudendo nel profondo del mare. Nel suo in

sapere, Nyxator creò le Pietre della Sapienza a

di preservare i poteri conferitigli dal grande di

mas. I draghi di Naar emersero dal mare e cond

ro una guerra contro Cynx, distruggendolo co

pioggia di fuoco che durò molti secoli. Nyxator

e radunò i suoi fratelli per combattere ancora,

infine sconfitto e costretto a cercare rifugio nel infuocato del pianeta. I draghi di Naar bruciaro

brutalizzarono la terra, riducendo tutto in rov

un’orgia di trionfante distruzione. Facendo qu

però, segnarono il loro stesso destino, perché

erano divenuti creature mortali.

A seguito della distruzione dei suoi servi, il Re

Tenebre cercò di eliminare Nyxator con altri m

Fece quindi eruttare e bruciare nel dolore e ne

crime la terra stessa. Per duemila anni il Magnafu torturato, ma si rifiutò di consegnare il suo pr

nascosto. Naar inviò quindi il suo più potente

tore: Agarash il Dannato. Nell’anno 6700 PL,

rash sorse e conquistò il Magnamund meridio

creando le Pietre della Dannazione a imitazion

le Pietre della Sapienza di Nyxator. Nelle profo

Una storia del Magnamund © JD ‘86

Una storia condensata dell’ultimo pianeta libero di Aon che copre gli eventi principali che hanno formato questo mondo nei 18.000 a

dalla sua creazione no alla scontta del Signore delle Tenebre Zagar

100

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della sua fortezza di Naaros, le usò per creare una

legione di forme spaventose: gli Agarashi, le Creatu-

re delle Tenebre, che furono lasciati liberi sulla terra

tormentata; nessun luogo fu al sicuro dalla loro fame

insaziabile. Il potere di Agarash crebbe senza limiti;

forgiò grandi armi di potere e rianimò i mort i, perché

compissero il suo volere. Divenne invincibile, ma lasua missione non era ancora stata completata: Nyxa-

tor era ancora in vita.

Nell’anno 5246 PL, con tutto il Magnamund ai suoi

piedi, Agarash iniziò la Grande Caccia. La sua ricerca

lo portò nelle profondità del mondo e culminò in un

feroce duello dentro al suo nucleo, in cui Nyxator fu

ucciso e le Pietre della Sapienza catturate. Per due-

cento anni Agarash cercò un mezzo per distruggere

le Pietre. Queste erano le ultime vestigia del Bene sulMagnamund e la loro distruzione avrebbe portato alla

vittoria totale del suo padrone. Per gli dei Ishir e Ra-

mas era il nadir della loro guerra, ma, nelle profon-

dità della loro disperazione, prepararono un nuovo

potere per salvare la loro causa: la magia. Nell’anno

4570 PL, i Maghi Anziani furono inviati a sfidare il

potente Agarash, servitore delle Tenebre.

Pianificarono e misero in atto un coraggioso attac-

co alla fortezza di Naaros e ripresero le Pietre dellaSapienza rubate, mentre Agarash dormiva, incantato

dalle loro magie. Infuriato oltre ogni dire, Agarash

scatenò le sue Creature delle Tenebre e iniziò una

terribile guerra contro i Maghi Anziani, che durò un

migliaio d’anni. In inferiorità numerica rispetto ai loro

nemici, i Maghi usarono i loro poteri con effetti de-

vastanti, portando gli Agarashi a combattersi gli uni

con gli altri: in questo modo causarono la caduta di

Agarash e la distruzione della sua fortezza nel 3572PL.

Con la rovina dell’Impero Agarashi, il pendolo del

fato si spostò verso i poteri del Bene. La terra diven-

ne stabile e fertile, la flora e la fauna prosperarono in

abbondanza e i Maghi Anziani crebbero in saggezza

attraverso lo studio delle Pietre dalla Sapienza. L’E-

ra dei Regni Antichi salutò l’arrivo di nuove

e di nuova speranza per un mondo sfigurato

guerra, ma vide anche l’emergere di una forza

stra. I Ceneresi, una razza di druidi infidi, ap

nel Magnamund centrale poco prima del diffon

della Grande Peste (2514 PL) che dilagò lentam

e sistematicamente in tutto il mondo, decimaMaghi Anziani al suo passaggio. Il potere cen

crebbe fino a quando gli Herbalish, un ordine

devoto alle arti guaritrici, non li sconfissero in

spra guerra.

Nell’anno 1600 PL accadde un evento destina

alterare profondamente l’equilibrio e il corso

storia. Una razza di dei inferiori, chiamati Sh

apparve tramite un “Cancello d’Ombra”, una

fra il mondo materiale del Magnamund e il mastrale del Daziarn. In un primo momento gli S

s’insediarono nei limiti meridionali del Magnam

ma con il passare dei secoli essi crebbero in am

ne e cercarono di aumentare la loro conoscenza

loro nuova casa e di scoprire i segreti del Daziar

loro cultura si diffuse a settentrione e a oriente

vennero conosciuti con molti nomi (Majhan, Su

Antichi). La loro ricerca di conoscenza ebbe suc

e culminò nella creazione della Pietra di Lunagemma di potere formata nel Daziarn che div

il fulcro della loro saggezza, della loro magia e

loro stessa esistenza. Questo portò all’avvento d

tà dell’Oro e a un’era di salute e abbondanz

tutte le creature del Magnamund. Molti umani a

rono nel corso di quest’età: i Mythenesi e i T

a sud; i Vassa a est; i Vaderish, i Nael e gli Al

a ovest e i Barbari dei ghiacci e gli Ulnariani a

Ma la presenza sul Magnamund degli Shianti, ecialmente della loro Pietra di Luna, disturbò l’

brio fra i Signori del Bene e del Male. Ishir ap

agli Shianti e li persuase ad abbandonare la lor

tra di Luna e ad autoesiliarsi nella remota Is

Lorn. La Pietra di Luna fu riportata nel Dazi

cominciò un grande esodo in cui gli Shianti a

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donarono le loro città e giurarono di non interferire

mai più negli affari dell’uomo o nel corso della storia

futura.

Negli anni che precedettero l’esodo, una nuova e

malvagia forza arrivò dall’occidente. Un’orda di guer-

rieri barbari, chiamati Drakkar, prese possesso di

vasti tratti a nord ovest, distruggendo con la spadae con il fuoco tutto ciò che trovarono sul loro cammi-

no. Il loro nome era sufficiente a portare il terrore nel

cuore degli uomini, ma erano solo un preludio all’in-

cubo che sarebbe presto iniziato. Naar, il Re delle

Tenebre, aveva lavorato incessantemente per creare

nuovi campioni del Male e ora il suo lavoro aveva

dato frutt i.

Nell’anno PL 3072, i Signori delle Tenebre apparve-

ro per la prima volta nel Magnamund settentrionalee iniziarono la loro terribile guerra di profanazione.

Immense aree di suolo fertile e di terra coltivata fu-

rono devastate dal fuoco e dalla pestilenza e furono

tramutate in terre vulcaniche con l’uso della magia

nera. Le nazioni drakkar, tremanti e stupite del pote-

re dei Signori delle Tenebre, si allearono con questa

nuova forza e costruirono gigantesche città-fortezza

per dominare le terre che avevano aiutato a conqui-

stare. Mai, dall’avvento di Agarash il Dannato, il Ma-gnamund aveva dovuto affrontare una tale malvagità.

Gli dei Ishir e Ramas radunarono le loro forze per

combattere i Signori delle Tenebre, ma non erano

preparati alla velocità con cui i nuovi campioni di

Naar stavano conquistando le terre. Inviarono una

razza di uomini chiamata sommerliana, una nobile

schiatta di guerrieri saggi quanto forti, e la potenziò

ulteriormente con nuova magia e un’arma di grande

potere chiamata Sommerswerd: la Spada del Sole.Nell’anno PL 3434, i Sommerliani cacciarono i Si-

gnori delle Tenebre dalle terre contese e li respinse-

ro oltre la catena dei Durncrag. Stabilirono quindi la

loro patria, Sommerlund, sul territorio strappato ai

Signori delle Tenebre e costruirono la loro capitale,

Holmgard, a celebrare la loro vittoria.

La sconfitta infiammò talmente il comandant

Signori delle Tenebre, Vashna, che egli giurò

struggere Sommerlund e l’intera razza di queg

mini che l’abitava e aveva osato sfidare il suo p

Per trecento anni Vashna portò avanti una gue

logoramento contro i Sommerliani, ma i suoi

dovettero finire con la sconfitta alla grande Batdi Maakengorge. Aiutato dall’esercito di Dureno

Ulnar I e i suoi guerrieri sconfissero le forze di V

al Passo di Moytura e li respinsero fino alla Vora

Lì Vashna fu ucciso sull’orlo dell’abisso, mentre

batteva col re sommerliano.

La sconfitta di Vashna fermò l’invasione dei S

delle Tenebre, ma non distrusse il loro conside

le potere. Al fine di poter trionfare l’uno sull’a

Signori delle Tenebre e i Sommerliani intraprmissioni simili. Aiutato dai maghi di Dessi (g

mi superstiti dei Maghi Anziani), Aquila del S

primo Cavaliere Ramas di Sommerlund, partì a

cerca delle perdute Pietre della Sapienza di Ny

Nel contempo, nella cit tà nera di Helgedad, i S

delle Tenebre iniziavano la ricerca delle Pietre

Dannazione di Agarash, perdute nella distruzio

Naaros.

Nell’anno PL 3822, Aquila del Sole completòcerca del Ramastan e fondò l’Ordine Ramas pe

teggere il futuro del suo paese. Molti anni do

Signori delle Tenebre completarono la ricerca

Pietre della Dannazione e un nuovo leader, Zag

sorse a reclamare il trono di Helgedad. Sotto

comando i Signori delle Tenebre iniziarono a cos

fortezze lungo tutta la catena dei Durncrag, in p

razione per l’invasione finale di Sommerlund.

nonostante la preponderante superiorità numl’aiuto di un mago sommerliano traditore, chia

Vonatar, e la quasi distruzione dei Cavalieri Ra

Zagarna non riuscì a conquistare Sommerlund e

nel corso dell’assedio di Holmgard, distrutto da

Solitario, l’ultimo dei Ramas e dal potere della

merswerd, la Spada del Sole.

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Le nazioni Vaderish

e AluvianePROTETTORATO DI CINCORIA

Fondato nell’anno PL 1199 come un rifugio religioso dal-le dottrine del Gran Ducato di Kaslan, Cincoria prosperòe crebbe in potenza sotto la leadership del primo Margra-vio. Ma con l’arrivo di Nael, Cincoria si trovò coinvolta inuna serie di feroci conflitti con i bellicosi Klarnoriani. Lamaggior parte del suo territorio meridionale, compresele montagne Klann, ricche d’oro, cadde nelle mani delnemico. Non fosse stato per l’inatteso aiuto di Kasland,

Cincoria avrebbe subìto senza dubbio una sconfitta totalenel corso di queste guerre.

REGNO DI DELDENSin dalla costruzione di Luyen, nell’anno PL 1862, i re-gnanti di Delden si trovarono in guerra con i regni vicini,ognuno dei quali, in un momento o nell’altro, affermavai propri giusti diritti su quella città. I Cavalieri del Gufo,un’alleanza di nobili amareggiati ed esiliati dalle loro pa-trie, fondarono Delden sulle terre strappate in guerra aMagador ed Eldenora nel corso dell’Era della Luna Nera.

Quest’ordine si disintegrò poco dopo la Guerra della Pie-tra della Sapienza e la corona di Delden fu reclamata dallaCasa di Naumon, gli antichi regnanti di Eldenora.

PRINCIPATI UNITI DI ELDENORALe ricche valli boscose e le miniere d’argento di Eldenoraattrassero gli insediamenti di migranti Vaderish e Aluvianidal Magnamund meridionale. I primi coloni protessero ge-losamente la loro terra, costringendo i successivi migran-ti a continuare verso nord per Slovia e Salony. Sfiduciae invidia, tratti malvagi ma comuni fra gli Eldenoriani, li

condussero in molte guerre con i loro vicini e in agitazionicivili fra di loro. Il Paese rimane instabile e nelle mani diprincipi spietati ed egoisti.

PRINCIPATO DI ERUIl clima e il terreno di Eru sono duri e inospitali, e se nonfosse per l’abbondanza di risorse naturali, i pioneri Va-derish si sarebbero spostati senza dubbio in territori più

accoglienti. Gli insediamenti minerari subirono rattacchi dalle creature della Palude Infernale e invlampo di Drakkar rinnegati di Hammerland. Il Pr

Graygor e il suo piccolo esercito non sono in gradifendere i propri confini dagli attacchi che stanno dgendo le sue terre.

DUCATO DI HALIANell’anno PL 1306, il Duca Saldor il Ritrattatore si contro la Lega della Spada e si autoesiliò nelle bocolline di Halia. Molti cavalieri insoddisfatti lo segunel suo esilio e prestarono giuramento alla sua causabreve campagna fu combattuta e perduta dal la Legala quale il reame fuorilegge di Halia divenne un rifug

coloro che cercano protezione dall’austerità di Ilion

FEDERAZIONE DI ILIONIlion era un tempo parte di Lencia, fino a quando ailieri Vaderish della Spada non fu concessa indipennell’anno PL 1294. Le fertili pianure erbose che cdano Feravan sono ben conosciute per i cavalli bselvaggi che vi vivono. Questi animali sono creatutelligenti e longeve, molto ricercate dalla Lega per abilità di comprendere il linguaggio degli uominiforte alleanza esiste fra Ilion e Talestria, e i Cavalie

la Lega formano un reggimento di cavalleria nell’esdella Regina Evaine.

GRANDUCATO DI KASLANDCon l’arrivo dei popoli Aluviani, il Granducato fu il dei loro regni ad essere fondato nel Magnamund mnale e presto divenne la base di ulteriori espansioniverso il Tentarias e la dimora spirituale della loro ce religione. Nell’anno PL 1199, la Guerra della Cevide la nascita di Cincoria, uno stato di profughi stdal Margravio Vactor I come rifugio contro i seguac

sori.

GRANDE ALLEANZA DI LUNARLIANell’anno PL 1234, la Grande Unione fu fondata dastati aluviani più piccoli che condividevano le fertili re del Magnamund centrale. Attacchi barbarici da pcreature di Kaum, Naaros e delle Kelderwastes piagquesti stati per più di un secolo prima che l’Uni

Le nazioni del Magnamund

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Lunarlia fosse creata e un esercito abbastanza grande eforte fosse in grado di difendere le pianure. Con l’arrivodei bellicosi Nael nell’anno PL 1309, Lunarlia fu coinvoltanelle Guerre della Grande Pianura, ma emerse vittoriosacon la difensiva Battaglia della Piana di Kaylar (PL 1366).

REPUBBLICA DI PALMYRION

In una regione del Magnamund colpita da continue guerrecivili e piccoli giochi di potere, la Repubblica di Palmyrionsi erge come un faro di giustizia e rettitudine. Il forte go-verno elettorale e il potente esercito regolare garantisconola difesa dei suoi confini e il continuo supporto del suoalleato, Talestria.

Le Nazioni Nael

e Nael-Aluviane

REGNO DI REZOVIAIl regno di Rezovia fu fondato da migranti Nael che scel-sero di insediarsi e coltivare le lussureggianti pianure deiMen. Conflitt i con la vicina Lunarlia condussero i due Pa-esi a scontrarsi in molte guerre e alla graduale perdita deiterritori occidentali da parte dei Rezoviani. Nell’anno PL 3856 Rezovia si unì a Syen in un’alleanza militare perdifendere gli interessi comuni lungo i l Tentarias. Fu un’al-leanza che molti temono sia stata orchestrata dai Signori

delle Tenebre di Helgedad.

STATO LIBERO DI FIRALONDLe pianure ricche di cotone di Firalond sono famose perl’alta qualità dei loro prodotti tessili. Firina, “la città dellino”, ha una forte tradizione libertaria che ha attrattomolti mercanti ed esiliati da nazioni meno tolleranti. Forticollegamenti con Kakush e Anari hanno reso i suoi abi-tanti nemici di Vassagonia e negli ultimi 200 anni agentidello Zakhan hanno cercato di assassinare molte volte iGrandars Firalondiani.

TEOCRAZIA DI VALERIONI Sacri Padri della Verità stabilirono la loro teonell’anno PL 1961 come ritiro e santuario per il lodine. Persecuzioni religiose e intolleranza supersverso la loro fede li avevano allontanati da Siyen eShadaki settentrionale, costringendoli a insediarscolline e le giungle di Valerion. La città di Kelis è un

sacro per il loro ordine ed u posto di pellegrinaggiocredenti della loro fede.

SENATOCRAZIA DI LOURDENStato forte e indipendente, Lourden è riuscito a redall’essere coinvolto nei conflitti che causarono la fisuoi vicini meno fortunati. Il Senato democraticaeletto di Arlcor è considerato da molti come un ideagiunto: un governo saggiamente eletto, un equo sidi giustizia in una regione che ha visto molte guerredisastri non naturali.

Le Terre Libere

e il Regno degli Antich

DITTATURA DI BAUTARIl piccolo dominio di Bautar è sia un luogo di pe

naggio, sia la casa delle genti Herbalish che appnel corso dell’Era dei Regni Antichi. Devoti allo stalla pratica delle arti guaritrici, i molti ordini di Herpossono essere trovati diffusi in tutte le terre del Mmund meridionale e settentrionale. Come nemici dei Ceneresi questi uomini hanno giurato di raggiula distruzione finale di Ruel e lo sterminio dei suoi del male.

GINARCHIA DI TELCHOSI primi arrivi dei Telcharim li pone fra le genti dei

Antichi, ma, a differenza dei loro contemporanei, scdi non espandere le loro frontiere. Le barriere naturcircondano la terra di Telchos scoraggiarono gli estrficcare il naso nei loro affari e permisero alla loro cdi svilupparsi isolata dal resto del Magnamund. Sonsocietà dominata e amministrata da donne, che mgono una stretta legge sociale fondata sul loro credgioso e sulla devozione alla dea Ishir.

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REGNO DI RUELI druidi di Ruel sono i discendenti dei Ceneresi che saliro-no al potere nel corso dell’Era dei Regni Antichi. Si trattadi una razza malvagia che cerca di modificare e pervertirel’ordine naturale della terra. La Grande Peste del 2514PL, che decimò i Maghi Antichi, fu causata e diffusa pro-prio da loro. A seguito della malattia, presero il control-

lo del Magnamund centrale e vi regnarono fino alla lorosconfitta da parte degli Herbalish nella Guerra dei Druididel 1968 PL. Il loro impero fu distrutto, ma la loro rocca-forte di Ruel rimase inconquistata.

Le nazioni Mythenesi 

e Tianesi 

REGNO DI VADUZHANI Mythenesi furono i primi uomini a insediarsi nel Magna-mund meridionale adopo la creazione della Pietra di Luna.Apparvero nel Vaduzhan nell’anno PL 289 e presto mi-grarono verso nord e verso est, fondando le loro primecittà sulla penisola mythenese. La Grande Guerra Civiledell’anno PL 1620 divise il Vaduzhan e dette vita alla vi-cina dittatura di Bhanar. L’ostilità fra le due nazioni si è daallora raffreddata, anche se incidenti di confine e guerrecommerciali sono ancora eventi comuni.

L’ISOLA DEI PRINCIPATI DI MYTHANL’entroterra e le isole di Mythan godono da lungo tempodei benefici del controllo dello stretto che fornisce accessoal mare del Chai. I cittadini sono, per loro natura, marinaie mercanti. Le loro flotte mercantili sono le più grandi ditutto il Magnamund e la loro insegna blu e oro è comunein molti porti. Sono anche diplomatici particolarmenteabili, aiutandoli a evitare le molte guerre che hanno coin-volto i loro vicini negli ultimi secoli.

PIANURE DI LISSAN

Un tempo abitate dalla fiera razza guerriera dei nomadidelle pianure chiamata Masbaté, i popoli Mythenesi diquesta regione furono decimati quasi completamente daun’invasione di Shasarak il Re Stregone e dalla sua mal-vagia orda di demoni Zadakar nei primi mesi dell’annoPL 5054. Il malvagio Re Stregone, dopo una prolungataguerra condotta usando le sue legioni di carri, scatenò iterribili Zadakar, contro cui i Masbaté non ebbero alcuna

difesa. Il loro regnante, re Samu, sopravvisse allominio della sua gente e si diresse a oriente per sfai mostri di Shasarak che ora abitavano le pianur5050).

PROVINCIA DI ANDUIQuesta provincia era un tempo parte dello stato di

ma i suoi abitanti fieramente indipendenti si separdal regno di Korlian a seguito della scoperta di riccminerarie nelle montagne della catena dei Kashimfertili terre che confinano con i fiumi Anduis e Kada allora hanno visto scoppiare molte guerre per sti diritti su di esse. Molte fortificazioni sorsero sull’Aper difendere i confini, ma si dimostrarono inefficaprevenire l’invasione degli Shadaki e l’occupazione dui nell’anno PL 4665.

PROVINCIA DI SUHN

Dai primi insediamenti di Suhn, i suoi industriosi ahanno preservato un’attenta neutralità attraverso ule diplomazia e gli intrighi della casa regnante di SPurtroppo, molte delle inutili guerre che hanno covicini di Suhn sono state causate dalle malvage manzioni della nobiltà e degli ambasciatori suhnesi, che tratto grandi profitti da questi conflitti. Troppo pper dominare e troppo influente per essere conqda altre nazioni tianesi, Suhn rimase immune dalla fino all’arrivo degli invasori Shadaki. Lo Shygin sccapitolare agli invasori al fine di rimanere al suo

invece di intraprendere una futile resistenza controtenza shadaka.

DESOLAZIONE DI TAKLAKOTNell’anno PL 3154, la terra di Taklakot acquisì nopotere a seguito dell’arrivo di un mago Shianti rinnShasarak il Grande, che si era rifiutato di obbedirichiesta d’esilio dei suoi fratelli Shianti. Il poterePietra del Sole accelerò l’evoluzione dei Taklakotiaper la loro incapacità, il suo potere fu infine usato eamente e portò alla totale distruzione della loro te

luogo fu dato il nome di Valle della Desolazione e città rimanente, Gyanima, è evitata da tutti gli stracausa della maledizione di una terribile malattia chesu tutt i coloro che osano entrarci.

LIBERA GILDA DI KARNALIGli abitanti di questa terra godono da lungo temporeputazione di essere selvaggi e indomabili, a riflesso

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regione in cui hanno scelto di stabilirsi. Le paludi e le terreprive di vita di Karnali hanno attratto molti avventurieritianesi che erano disposti a sopportare le dure prove dellaregione al fine di estrarre dal terreno le molte ricchezzeminerarie. Ribelle per natura, Karnali fu la prima nazionea resistere al giogo dell’oppressione shadaka nell’anno PL 5050, dopo essere stata l’ultima regione a cadere sotto il

suo dominio.

Le nazioni 

primitive/Drodarin

REGNO DI BODEN

Sovrano: Re Lomaer IICapitale: Anarin

Popolazione: 120.000+Risorse: miniere di ferro, bronin, oro, argento,

metalli rari, minerali rari, agricoltura,pesca

Moneta: Ain (1 Ain = 1 Corona d’Oro)

I nani sopravvissuti del Magnamund meridionale, cono-sciuti in alcune terre come “Droda”, si insediarono nelmassiccio del Boden a seguito della distruzione dei lorosimili durante la grande pestilenza dell’anno 2514 PL. Adifferenza dei loro cugini di Bor, scelsero di costruire ca-

stelli-fortezze sulle ripide fiancate delle montagne e dellevalli del loro regno, invece di scavarle nel sottosuolo. Vigeuna forte alleanza con i giganti di Starn, e i Droda sono di-venuti molto ricchi grazie al commercio lungo il Tentarias.

IL DESERTO GHIACCIATODI KALTENLAND

Sovrano: Gran Sanghor Kzu’tooaCapitale: KnollenPopolazione: 6.000Risorse: pelli

Moneta: Corona d’Oro (solo a Knollen)

Il deserto ghiacciato di Kaltenland è controllato da unabellicosa razza di nomadi, chiamati Barbari dei Ghiacci. Illoro unico contatto con il resto del Magnamund avvieneattraverso la postazione commerciale di Knollen. Il lorore, il Gran Sanghor Kzu’tooa (PL 5050), domina le terreinnevate dalla fortezza di ghiaccio di Ikaya, in passato una

fortezza Shianti costruita nel corso dell’Età del Risv

REGNO OSCURO DI AZANAM

Sovrano: Re OkosaCapitale: nessunaPopolazione: 12.000Risorse: erbe e minerali rari, legno, spezie

Moneta: nessuna

La penisola di questa umida foresta pluviale è riinesplorata per molte ere a causa dell’ostilità nadall’inaccessibilità dei suoi territori e della ferocia dprimitivi abitanti, i Kazan. Dopo la distruzione dinell’anno PL 4663, la tribù dei Kundi fuggì e si nell’Azanam, costruendo il loro nuovo regno sulladei giganteschi alberi di Azawood.

TERRE ARSE DI LARA

Sovrano: Shasarak il Re StregoneCapitale: nessunaPopolazione: 2.000+Risorse: agricoltura diradataMoneta: Nobel (1 Nobel = 1 Corona d’Oro)

Prima dell’arrivo degli Shadaki, Lara era i l regno demitiva tribù dei Kundi che abitava nelle sue lussuregforeste montane. Nell’anno PL 4663, le foreste fbruciate per ordine di Shasarak, il Re Stregone, a sdella guerriglia dei Kundi contro l’esercito shadako.

aver assistito alla distruzione della loro casa, i Kundrirono, ma riapparvero successivamente nelle giunAzanam. Lara è conosciuta come una terra desolatapolata solamente dai pochi coloni shadaki che colle sue colline riarse.

FORESTA NERA DI FERMOST

Sovrano: nessunoCapitale: nessunaPopolazione: incalcolabileRisorse: erbe rare, flora rara, legname raro

Moneta: nessuna

Questa grande foresta era un tempo parte di Takfino a quando questo regno non fu distrutto nell’an3280. Fermost è da allora avvolta nel mistero, percpravvisse alla Grande Esplosione, ma i suoi alberbiarono e mutarono in modi straordinari. Strane cre storie di vaste sale piene di tesori sotto il suolo

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sangue hanno attratto molti avventurieri verso il loro fato.Si dice che nessuno che sia entrato nella foresta sia uscitosano di mente dopo le esperienze provate lì dentro.

TERRE DESOLATE DI KAUMSovrano: sconosciutoCapitale: nessuna

Popolazione: 1.000+Risorse: argento, gemme, metalli rari, erbe rareMoneta: nessuna

Considerate una roccaforte dei druidi Ceneresi, questeterre montuose sono una minaccia continua alla stabilitàe alla sicurezza dei Paesi confinanti. In particolare, Haliae Lunarlia subiscono continui attacchi da parte dei gigantidi pelle scura che usano malvage stregonerie erboristiche,il segno distintivo dei Ceneresi, con effetti devastanti.Molti coloni umani sono stati rapiti da questi giganti e

ogni forma di controffensiva si è finora dimostrata inuti le,perché le montagne di Kaum sono una formidabile fortez-za naturale.

Le nazioni Vassa

GRANDE DESERTO SADII primi coloni delle genti Vassa furono i duri nomadi chepresero il controllo di questo vasto deserto sabbioso. La

reputazione di cui godevano questi nomadi di essere i piùtemuti e coraggiosi uomini di tutta l’umanità, fece nascereil terrore nei cuori dei loro nemici per più di mille anni.Dopo la Grande Alleanza nell’anno PL 4650, i nomadidel Sadi furono usati dal Re Stregone come truppe d’as-salto nel corso dell’invasione e dell’occupazione del sud.Ma la terra e le ricchezze che dovevano essere la lororicompensa come parte dell’alleanza non si materializza-rono mai e come conseguenza i nomadi Sadi scesero inguerra con gli Shadaki nell’anno PL 4.860.

SULTANATO DI CLOTUNDIALo stato di Clotundia nacque nell’anno PL 2950, fondatoda esuli di Vassagonia e ribelli allontanati dalle regioni co-stiere del Durenor meridionale. Mantiene una precaria in-dipendenza dalla Vassagonia, ma ha perso molto del suoterritorio e della sua ricchezza a causa dei cambiamentigeologici e politici delle Terre Tormentate. Attualmente èun quinto della sua estensione originaria e la sua popola-

zione è meno del 30% di quanto fosse alla sua fonda

REPUBBLICA DI ANARILa naturale protezione fornita dalla catena del Chpermesso ad Anari di respingere gli ostili eserciti vper più di tre secoli. Un tempo questo stato era mogrande: si estendeva fino ai confini con Casiorn,

sconfitta per mano dello Zakhan Nero ne ridusseritori della metà. Vige una solida alleanza con KaLourden, Firalond e Slovia, e i mercenari sloviani coscono quasi il 70% degli eserciti del Presidente.

EMIRATO IMPERIALE DI KAKUSHNell’anno PL 4301 una tribù vassa nomade, chiKakushi, ruppe la sua tradizione vagabonda e stainsediamento permanente sulle pianure a sud-ovVassagonia. Fondarono la città di Nikesa e strinsercollegamenti commerciali e d’amicizia con Dessi, A

Firalon. Purtroppo, dall’avvento dell’Impero Vassakno subìto pesanti perdite in guerre contro quelli ctempo erano il loro stesso popolo.

ISOLE LAKURII pirati Lakuri hanno terrorizzato le coste del mar Kmolti secoli. La loro isola vulcanica è fortemente cata e ha subìto molti attacchi, sia da flotte durenevassake. Arrivano a saccheggiare mercantili fino aldi Tentarias, dove la vista delle vele rosse delle lorterrorizza sia i capitani che le ciurme.

Le nazioni 

Drakkar/Agarashi 

OSCURO REGNO DI SKARORLe colline di Skaror hanno da tempo una sinistra rzione di dare rifugio a creature del male. Nell’annoPL, i tunnel che percorrono il sottosuolo degli altip

Karak e di Ogian furono invasi da creature di AgaDannato, che per molti secoli si moltiplicarono nerifugi sotterranei, pronti a rispondere alla chiamaloro signore per partecipare alla Guerra dei Mille Quando Naaros cadde, la maggior parte dell’orda riana fu sterminata. Fino all’anno PL 2650, con ldei barbarici Drakkar, Skaror non fu mai occupata manità. Nell’anno PL 3150, infine, Skaror si alleò

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Terre delle Tenebre e divenne un territorio sotto il lorocontrollo.

SCHIAVITÙ DI NYRASLe terre boscose e fredde di Nyras erano un tempo co-nosciute come Lencia settentrionale, fino a quando noncaddero nelle mani degli invasori Drakkar nel corso della

Guerra dell’Alba Oscura (PL 2606-10). I Lenciani condus-sero una serie di campagne e crociate per riconquistare iloro territori perduti, ma si dimostrarono tutte costose einutili. I Drakkar costruirono una possente fortezza sullerovine di Gamir, la capitale lenciana e la chiamarono Na-gamir dopo la loro vittoria. Nell’anno PL 3150, Nyras sialleò con i Signori delle Tenebre di Helgedad e Nagamirfu ribattezzata Darke in loro onore.

SCHIAVITÙ DI NYVOZLe selvagge terre boscose a nord della grande palude in-

fernale divennero un rifugio per banditi e fuorilegge nelcorso dell’Età dell’Oro degli Shianti. Gradualmente, i varigruppi si unirono per formare un regno di banditi cheebbe un notevole successo nel saccheggio dei territoridi Eru e di Lencia settentrionale. Quando arrivarono iDrakkar, gli abitanti del regno fuggirono fino al santuariodi Hammerland, lasciando la città di Kagorst a cadere inrovina. I Signori delle Tenebre presero possesso di Nyvoznell’anno PL 3152 e Kagorst fu ricostruita come città-fortezza dagli schiavi Giak.

SIGNORIA DELLE TENEBRE DI ZALDIRZaldir fu il primo territorio a cadere nelle mani dei Drakkarnell’anno PL 2591. La città di Shpydar (precedentementeVinaldo), fu assediata e i suoi abitanti massacrati dai bar-bari Drakkar. Nell’anno PL 3140 i Drakkar stessi furonosconfitti da un’invasione dal Tadatizaga. I Signori delleTenebre ingannarono gli Zaldiriani, che fecero entrare glieserciti Giak nelle loro terre al fine di respingere gli inva-sori; ma quando la guerra terminò, furono i Signori delleTenebre a prendere il controllo di Zaldir, e presto schiac-ciarono tutti coloro che osarono opporsi al loro dominio.

PALUDE DI MAAKENMIRELa geografia delle Terre Tormentate subì un drammaticocambiamento nel corso della formazione della Fossa delFato nell’anno PL 3055. Un tempo distesa d’erba, la pa-lude di Maakenmire fu creata quando una vasta zona diterra affondò sotto il livello del mare mentre i terremoti sispostavano verso oriente. Terrorizzati, rettili semi-intelli-

genti come i Kwaraz e i Gurgaz, emersero dal Maakre e iniziarono ad abitarne le paludi. Si dice che roccaforte di V’ka contenga molte migliaia di questrettili.

PALUDE INFERNALEQuesta distesa di isolott i in movimento, di pantani i

li e di pozze senza fondo è la dimora di molti rettili ge anfibi umanoidi. Ospita una miriade di insetti carnpiante velenose spinose che spesso intrappolano qque creatura a sangue caldo talmente sfortunata o sda percorrere i suoi sentieri melmosi. I confini orsono Eru e Hammerland e questa zona è decisameno ostile rispetto alle regioni centrali e occidententa spesso di accedere ai territori interni con barcpiccole.

SCHIAVITÙ DI OGIA

Le montagne e le piccole colline di Ogia segnano ildell’invasione Drakkar prima dell’arrivo dei SignorTenebre, che ne assunsero il comando. Nelle profdel suolo sterile, una moltitudine di malvage creasopravvissuta alla caduta di Agarash il Dannato. Morono schiavizzate dai Drakkar e usate per costruire di Xanar, da cui furono sferrati attacchi verso le valli fluviali della Talestria settentrionale.

TERRE INFERNALI DI NAAROSUn tempo sede della più potente e malvagia dinast

abbia mai regnato sul Magnamund, Naaros ora nonla più che un territorio desolato di ceneri nere e fusa. Un vasto abisso indica il sito dell’antica città esue profondità vivono gli ult imi superstiti di questo un tempo molto potente.

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Numerosi appassionati di Lupo Solitario nei mesi scor-si ci hanno scritto per sapere di più sui Giak. Per ri-spondergli, riportiamo una breve panoramica. I Giaksono una razza di goblinoidi malvagi costituita princi-palmente da tre sottospecie: i Giak di montagna, i Giakdi palude e gli Zall. Fra esse, i Giak di montagna sonodi gran lunga i più forti e i più prolifici, dato che copro-no più del 90% della popolazione Giak.

Originariamente procreati per essere utilizzati comeschiavi, i Giak si sono evoluti in una formidabile ri-sorsa militare. Hanno sviluppato il loro linguaggio euna società basata sul brutale concetto che i più fortidominino le razze più deboli o socialmente inferiori. Iloro padroni, i Signori delle Tenebre, li utilizzano comeelemento principale dell’esercito e come schiavi per lacostruzione di fortezze e città sui territori di loro domi-nio. La più grande e nota di queste fortezze è Helge-dad, una cit tà che deve il proprio nome alla lingua Giak(“Hel” significa nero, e “gedad” significa città). Anchese originariamente si riteneva che occupassero solo le

regioni montuose del Magnamund settentrionale, cisono sempre più prove a dimostrazione che si sonoespansi in altre parti del mondo.Sono creature di piccole dimensioni e con la pelle gri-gia, e tendono a preferire armi e armature di acciaio

nero. Poiché tutti i Giak di montagna fanno parte di una ri-gida società militare, indossano abiti dello stesso colore dellabandiera o dello stendardo del proprio reggimento.Gli scudi e gli stendardi ritraggono sempre il simbolo perso-nale del capo del reggimento, anche se spesso gli emblemi ole divise dei Signori delle Tenebre vengono utilizzati insieme

ai simboli dei reggimenti Giak. Molti reggimenti Giak al ser-vizio dei Signori delle Tenebre sono guidati da un Gurgaz.Questi enormi rett ili a sangue freddo (sono alti più di 3 metri)sono una razza di trogloditi giganti che abitano le paludi. Laloro intelligenza e la formidabile abilità militare sono moltoricercate dai capi militari, poiché i Gurgaz sono spinti a com-battere a causa dell’incontenibile desiderio di assaporare car-ne umana! Tutto ciò che chiedono in cambio del loro aiuto èdi banchettare sul campo di battaglia.Quando un Gurgaz è impegnato in battaglia, emana una po-tente sostanza. Le ghiandole odorifere che si trovano sottola coda secernono un olio che inibisce il senso di paura oterrore (anche contro gli attacchi magici). Questa sostanza

è inodore e incolore, ed è invisibile a qualunque creaturaa eccezione dei Gurgaz e dei Giak. Quando i Giak inalanoquesta sostanza, nel sangue avviene una reazione chimicache li rende impavidi e li spinge a combattere freneticamente.

Lo stendardo di Vashna

I simboli di Kraagenskûl e Zagarna,i Signori delle Tenebre di Helgedad

Nozioni sui Giak 

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La lingua giak Ulteriori parole giak da usare insieme alla lista del Magnamund Companion 

AIUTO ........................... NizALBERO ........................ Koson

ANDATURA.................... Naka

ANELLO ......................... Ditka

ANZIANO ....................... Jet

ARCO.............................. Tuk

ARMATURA.................... Zaggan

ASCIA ............................ Darg

ATTREZZO...................... Toz

AVVISARE....................... Rigi

BARCA/NAVE................. MuzarBASSO ........................... Kaat

CHIAVE........................... Ruz

CODARDO...................... Odogon

COLLERA/COLLERICO... Ganiak

COMPAGNIA....................Nadarog

CORAGGIO..................... Rugga

ERBA............................... Zika

FEMMINA........................ Zizi

FIANCO........................... Nartag

FINE ................................ ZozFINESTRA/INGRESSO .. Zogak

FRECCIA ........................ Dulag

FUMO............................. Kokog

GIACCA........................... Tugga

INGANNO ...................... Noza

LIBRO.............................. Zad

LUNA............................... Dajdok

MAGIA/INCANTESIMO .. Jigi

MANTELLO ................... Nozosh

MARCIA.......................... Tak

MISCELA ........................ Shushum

MONTAGNA................... Ritzag

NEGOZIO ........................ Tekim

PISTA/SENTIERO............ Adog

PORTA............................ Etaar

PROBLEMA ................... Ketki

PUNIZIONE..................... Ekug

REGIONE DISABITATA.... Tezna

RUBARE......................... Dog

SCAVO .......................... Nar

SCUDO ......................... DanakSEDUTO.......................... Dandon

SELLA..............................Togtar

SERGENTE ......................Kordak

SOLE................................Gadajok

SOLIDO........................... Doddog

SONNO ........................... Jat

SPECIALE........................ Enoza

SPIA ................................ Dik

SQUADRA ...................... Kezn

STRADA.......................... Agn

STUPIDO/SCIOCCO ...... Ego

TEMPO............................ Ekko

VEGETALE/ERBA............ Zug

VENTO............................ Dug

VIA................................. Tuzt

VINO................................ JoggVOLO...............................Diko

TRADUZIONICOMPLESSELa lingua giak è dissemintraduzioni complesse, ancon il nome di dialetti. Lquesta lingua è assai diffudifferenze dipendono dalcon cui le diverse creatur

nunciano le varie paroleesempio, i Giak di Helgenunciano la consonante “t” in modo più delicato ai Giak dei Monti Durncrumani Drakkar usano il splurale “im” invece del pne “a”.

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La lista delle parole giak La prima parte della lista in cui sono elencate le più frequenti parole

utilizzate nella lingua giak accampamento .............................GOGAK addome ........................................DUG-DUGalba ..............................................ZUGGUZANIMALE ....................................gorakarciere ..........................................DULDUG

ARCO..........................................tukarena ...........................................MAGNOK ARMATURA ................................zagganARRIVARE ...................................dezart iglio (n) .....................................HAGASCIA .........................................oggATTACCARE (v) ...........................dargATTACCO (n) ...............................dargagbaia / insenatura ..........................EGIZAbalestra ........................................NUZOGbambino .......................................IGGIbambino .......................................LAGBARCA / NAVE ...........................muzar

barricata .......................................ODGOZbattaglia .......................................GUDNAK BLU .............................................gugbotte / barile ................................RADGORbottiglia / brocca ..........................ADAGbracciale .......................................MUTAZbraccio .........................................GUK BRUCIARE ..................................azgadCAMPIONE .................................kookarcanyon / baratro...........................OKROGcapitano .......................................EGUDCARICARE ..................................shaagcaserma .......................................GAZJATCASTELLO / FORTEZZA ............gazadcatapulta ......................................TEGDARGCATENA ......................................shukcavalleria ......................................NOZODIMcella / prigione .............................LIZOGcenere ..........................................KEGAcerchio .........................................ADUZchiamare ......................................HUK CHIEDERE / DOMANDARE ........jokCHIESA / TEMPIO ......................zazgogCHIUSO / SBARRATO................zencieco ............................................EKIZCITTA’ / VILLAGGIO ..................gedadCODARDO ..................................odogon

colpo ...........................................DUZACOMITIVA ...................................nadarogconfine .........................................GAGJAK CORAGGIO.................................ruggacorona .........................................REKNOZcorpo ...........................................HAK 

cucinare .......................................LAZAGcurva ............................................IKAdanno ..........................................ADUK danza ...........................................JANTOK davanti .........................................NUG

dietro ...........................................OGATE .................................................ashESERCITO / BRIGATA ................orgar / dorgarFRECCIA .....................................dulagfreccia ..........................................SHAZFREDDO .....................................gourfurioso / impazzito ........................HEGEZgiorno ..........................................EGUK graffiare (v) ...................................HAGAGGRANDE / GROSSO ...................gudjagIMBROGLIARE ............................nozaIN ................................................iakincoraggiare..................................JEGKA

INTERVALLO ..............................jezLETTO ........................................shardarLIBRO .........................................zadLUMINOSO .................................gadajMA ..............................................kaMANTELLO ................................nozoshMARRONE ..................................klagmorso ..........................................DIGNERO ..........................................helnuvola ..........................................MUGTAZOSCURO.....................................nadostruzione ....................................ODGOZEGPERICOLO ..................................jatnar

ponte ...........................................MOK PROSSIMO ..................................dogezPUGNALE / COLTELLO .............ogshaPULIRE........................................stugRABBIA / ADIRATO ...................ganiaksacco ...........................................JUGASANGUE .....................................adezsecchio .........................................EDAK seppellire......................................ADUGsopra ...........................................ATOGsordo ...........................................AKOGSTIVALE / SCARPA ....................hagorsveglio / svegliarsi .........................RAKKA

TAGLIARE ...................................sheztazza ............................................IOK TORACE .....................................tadzartradire ..........................................STAGTRASPORTARE ..........................kaguccello .........................................DIKRAK 

Nota: le parole maiuscole che si trovano nella colonna in lingua italiana sono quelle contenute nel Magnamund Companion e ne

precedenti Newsletter ufficiali di Lupo Solitario. Le parole maiuscole nella colonna in lingua Giak sono qui elencate per la prima

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Adag (n) ..............................Bottiglia, broccaAdar (n) ..............................Terra desolata, desertoAdez (n) ..............................SangueAdog (n) .............................. Sentiero, pistaAdug (v) .............................Seppellire

Aduk (?) .............................DannoAduz (n) .............................CerchioAga (v) ...............................VolereAgna (n) .............................. StradaAgoz (v) . ............................. SaltareAmaz (n) ............................LupoAk (agg) .............................RossoAkag (v) ..............................DifendereAkamaz (n) ..........................Tigerwolf 

Aki (agg) .............................Unico, soloAkog (agg) ...........................SordoAn (n) .................................ChiAnak (?) .............................TrappolaAr (prep) ............................ConAsh (cong) ........................... EAtog (prep) ..........................SopraAzga (n) ..............................Parte anterioreAzgad (v) .............................BruciareAztar (n) ..............................Nord

Da-Aki ................................UndiciDa-Ig ..................................DodiciDa-Ga .................................TrediciDa-Rorag ...........................QuattordiciDa-Ishrak ...........................QuindiciDa-Narga ...........................SediciDa-Na .................................DiciassetteDa-Sha ...............................DiciottoDa-Shak .............................DiciannoveDag (v) ................................ Costruire, erigere, fareDajdok (n) ..........................LunaDajo (v) ...............................SeguireDak (avv/cong) ...................ComeDaka (v)...............................MuovereDakagog (v) .........................CorrereDan (v) ................................ Stare fermoDanak (n) ............................Scudo

Dandon (v) ..........................Stare seduto

Dar (cong) ...........................Se

Darg (v) ...............................Attaccare

Dargag (n) ...........................Attacco

Dat (v) .................................Riposare

Daz (n) ................................Sinistra

Dej (n) ................................. Est

Der (v) .................................Andare

Dez (v).................................Arrivare

Dig (v) .................................Mordere

Dik (?) ................................. Spiare

Dikoz (v) ..............................Volare

Dikrak (n) ............................Uccello

Ditka (n) ..............................Anello

Dog (v) ................................Rubare

Dogez (agg) .........................Prossimo

Doddog (agg) .......................Solido

Dok (n) ................................ Lui

Dorgar (n) ............................Reggimento

Duga (n) ..............................Vento

Dug-Dug (n) .........................Addome

Dulaga (n) ............................ Freccia

Duldug (n) ...........................Arciere

Duza (?) ...............................ColpoEdak (n) ............................... Secchio

Edaz (n) ...............................Mappa

Edzar (n/agg) .......................Luce / luminoso

Eg (prep) .............................A

Ega (avv/cong) ....................Dove

Egina (n) ..............................Mare

Egiza (n) ..............................Baia, insenatura

Egor (agg) ............................ Stupido

Egud (n)...............................CapitanoEguk (n) ...............................Giorno

Ek (v) ..................................Prendere, ottenere

Ekar (v)................................Iniziare

Ekig (agg) ............................Cieco

Ekko (n) ...............................Tempo

Ekor (v) ...............................Cadere

Vocabolario Giak - Italiano (tratto dal sito Desert Lynx’s Oasis

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Ekug (n) ............................... PunizioneEnoza (agg) .......................... SpecialeEtaar (n) ..............................PortaEzar (v) ................................ SalireEzog (v/n) .......................... Malattia, malessereGa (agg) ..............................TreGadaj (agg) .......................... LuminosoGadajok (n) .......................... SoleGag (v) ................................BereGagaz (agg) .........................TrentaGagjak (n) ............................ConfineGaj (n) .................................DadoGajog (n) .............................BereGan (v) ................................MinacciareGaniak (n/agg) ....................Rabbia / arrabbiatoGaz (n) ................................Nemico

Gazad (n) .............................Roccaforte, castelloGazjat (n) .............................CasermeGedad (n) ............................Villaggio, cittàGee (avv) ............................. Si, affermativoGegor (n) .............................DietroGogak (?) .............................AccampamentoGooga (n) ............................CiboGogoz (agg) .........................VentiGogoz-Aki (agg) ...................VentunoGorak (n) .............................Animale

Gorgagat (n) ........................ElmoGour (agg) ........................... FreddoGudjag (agg) ........................Grande, grossoGudnak (n) ..........................BattagliaGug (agg) ............................BluGuk (n) ................................ BraccioHaag (agg) ...........................NuovoHag (n) ................................ ArtiglioHagag (v) .............................GraffiareHagor (n) ............................. Scarpa, stivaleHak (n) ................................CorpoHegez (agg)......................... Furioso, impazzitoHel (agg) .............................NeroHeza (n) ..............................Capanna, casaHoki (n) ...............................Gioia, piacereHug (agg/avv) .....................BassoHuk (v) ................................ Chiamare

Iak (prep) .............................AIg (agg) ................................DueIggi (n) .................................BambinoIka (?) .................................. PiegareIok (n) .................................TazzaIsh (agg/avv) ........................LontanoIshrak (agg) ..........................CinqueIshrakig (agg) .......................DieciIzraz (agg) ............................QuindiciJag (n) .................................DestraJantok (v) ............................BallareJat (?) ..................................DormireJatnar (n) ............................. PericoloJatnek (agg) .........................LentoJeg (v) ................................. PrendereJegka (?) ..............................Applaudire

Jet (agg) ..............................VecchioJez (v) .................................RompereJigi (n) .................................Magia, incantesimoJogg (n) ...............................VinoJoz (agg/avv) .......................AltoJok (v) .................................Domandare, chiedeJokog (v) .............................TenereJuga (n) ............................... SaccoKa (cong) .............................MaKa (avv) ............................... Perché

Kaat (agg) ............................ Poco profondoKag (v) ................................TrasportareKaggaz (n) ........................... FuocoKao (agg) ............................. LiberoKega (n) ..............................CenereKetki (n) .............................. ProblemaKez (agg) .............................MoltiKezneg (n) ........................... SquadraKika (n) ...............................Soldi, ricchezza, tesKikago (n) ............................MercanteKlag (agg) ............................MarroneKluz (v) ................................CavalcareKog (prep) ...........................DentroKoga (v)...............................FermarsiKokog (n) ............................FumoKon (n) ................................CacciaKona (n) .............................. Foresta

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Konkor (n) ...........................CacciatoreKonon (n) ............................AlberoKookar (n) ...........................CampioneKor (prep) ............................Da, diKordak (n) ........................... SergenteKot (v) ................................. Chiuso, serratoKuz (n) ................................Schiavo

Lag (n) ................................BambinoLajak (n) .............................. PietraLazag (?)..............................CucinareLeka (v) ............................... Avere successo, vincereLenag (agg)..........................ProfondoLiga (agg) ............................PiccoloLizog (n) .............................. Cella, prigioneLoga (agg) ........................... LiberoLozon (agg) .........................LungoLug (n) ................................AmicoMagak (v) ............................Fallire, perdereMagnok (n) ..........................ArenaMoggador (n) .......................MartelloMok (n) ...............................PonteMoton (agg) .........................CortoMugtaz (n) ...........................NuvoleMutaz (n) .............................BraccialeMuzar (n) .............................Barca, naveNa (agg) ..............................SetteNad (agg) ............................. ScuroNadarog (n) .........................BrigataNadgaj (n) ............................GuerraNadul (n) .............................NotteNadulheza (n) .......................AccampamentoNaj (agg) .............................. VicinoNak (v) ................................CombattereNaka (agg) ........................... FunzionanteNaog (agg) ...........................No, NegativoNar (v) ................................. Scavare

Narg (v) ............................... EssereNarga (agg) .......................... SeiNart (cong).......................... OppureNartag (?) ............................FiancoNashez (v) ............................ ParareNazgiz (agg) ......................... SettantaNen (n) ................................ AcquaNengud (n) ..........................Lago

Neni (agg) ............................BagnatoNenrak (n) ...........................LadroNig (v) .................................OdiareNiz (v) .................................AiutareNizgaz (agg) .........................SessantaNodog (n) ............................ Palude, acquitrinoNogjat (n) ............................Testa

Noza (v) ............................... ImbrogliareNozod (n) ............................CavalloNozodim (n) .........................CavalleriaNozosh (n) ...........................MantelloNug (avv) ............................. PrimaNuzog (n).............................BalestraOdak (v) .............................. SorvegliareOdakar (n) ...........................GuardiaOdgoz (n) ............................BarricataOdgozeg (n) .........................OstruzioneOdnenga (n) ........................FiumeOdogon (n) ..........................CodardoOgg (n) ................................ArmaOgot (v) ...............................RitirataOgot (prep) ..........................DietroOgsha (n) ............................Pugnale, coltelloOk (n) ................................. IoOkak (n) ..............................TuOkgan (v) ............................GuidareOkja (v) ...............................ObbedireOknar (n) .............................Ufficiale, capitanoOkrog (n) .............................Canyon, abissoOn (avv/cong) .....................QuandoOrgad (avv) ..........................BiancoOrgadak (n) .........................UmanoOrgar (n) .............................EsercitoOza (v) ................................UsareOzon (v) .............................. FuggireRadgor (n) ...........................Barile, botte

Rakka (agg/v) ......................Sveglio / svegliareRannad (avv) ....................... Tempo passatoRaz (v) .................................MangiareRazi (agg) ............................CaldoRek (v) ................................. EsplorareRekenar (n) ..........................EsploratoreReknoz (n).......................... CoronaRigi (v) .................................Avvert ire

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Ritzag (n) .............................MontagnaRogag (avv) ......................... Tempo futuroRorag (agg) ..........................QuattroRoraz (agg) ..........................QuarantaRugga (n) .............................CoraggioRuz (n) ................................ChiaveRuzzar (v) ............................Distruggere

Sha (agg) .............................OttoShaag (v) .............................CaricareShad (n)...............................SoldatoShak (agg) ...........................NoveShakoz (agg) ........................NovantaShardar (n) ..........................LettoShaz (n) ...............................LampoShazoz (agg) ........................OttantaSheg (n) ............................... CaneShegga (v) ...........................CacciareShegtar (n) ...........................NanoShez (v) ...............................TagliareShezag (n) ...........................SpadaShok (agg) ...........................VivoShug (agg) ...........................VerdeShushum (v).........................MischiareShuk (n) ..............................CatenaStag (v) ................................ IngannareStak (agg) ............................ArancioneStaz (agg) ............................GialloStug (?) ................................ PulitoStuzor (agg) .........................DeboleTaag (v) ...............................UccidereTadat (agg/avv) ....................DuroTadzar (n) ............................ToraceTagog (agg/avv) ...................VeloceTak (v) .................................MarciareTan (v) ................................. Sentire, ascoltareTanoz (n) ............................. Salvezza

Tanoz (agg) .......................... SicuroTeg (avv/n) ..........................ComeTegdarg (n) ..........................CatapultaTek (prep) ............................ComeTekim (?) .............................ProvvistaTezna (?) ..............................DistruggereTog (avv/prep) .....................SopraTogtar (n) ............................Sella

Tok (v) .................................Aprire

Tor (prep) ............................ Per

Tot (avv) .............................. Sotto

Toz (n) ................................Attrezzo

Tozaz (n)..............................Ovest

Tugga (n) .............................Giacca

Tuja (v) ................................ PianificareTuk (n) ................................Arco

Tukor (agg) ..........................Forte

Tuz (v) .................................Temere

Tuztor (n) ............................. Strada

Zad (n) ................................Libro

Zag (n).................................Arma

Zaggan (n) ...........................Armatura

Zaj (v) .................................. Sparare

Zand (n)...............................Sud

Zaz (v) .................................Ordinare

Zazdak (n) ............................Ordine

Zazgog (n) ...........................Chiesa, tempio

Zee (v) .................................Vedere

Zegor (n) .............................Giak

Zejar (n) ...............................Veleno

Zek (v) .................................Nascondere

Zendod (agg) .......................Morbido

Zika (n) ................................ Fogliame, erba

Zinoz (v) .............................. Fiutare

Ziran (n) ..............................Mago, stregone

Zizi (n) ................................. Femmina

Zogak (n) .............................Cancello

Zordak (n)............................Muro

Zourg (v) ..............................Trafiggere

Zoz (?) ................................. Finire

Zug (n) ................................Erba, vegetaleZugguz (n) ...........................Alba

Zuk (n) ................................Lancia

Zut (agg) .............................. Sbagliato, dannoso

Zutaagon (n/agg) .................Nonmorto

Zutag (n/v) ..........................Ferita, dolore

Zutgorak (n) .........................Mostro

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Geograa

del Magnamund

Dove si trova la tomba di Aquila del Sole, ilprimo Grande Maestro Ramas?

Aquila del Sole, Barone di Toran, è sepolto in unatomba nel centro della città di Toran, nel Sommer-lund settentrionale.

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)

Qual è la storia del Castello Taunor, men-zionato nel “Regno del Terrore”, paragrafo63?

Il Castello Taunor fu costruito nell’anno PL 4402 dalprincipe Lydan di Winigen, allora governatore di unpiccolo principato che fa ora parte di Lyris. Se siosserva la mappa delle Terre Tormentate riprodottanel sesto libro di Lupo Solitario, si può vedere l’areache un tempo era Winigen: la foresta e la pianuracircondate a est dal fiume Quarl e a ovest dalla stradamaestra che collega Amory a Varetta. Tre anni dopola sua costruzione, il castello venne attaccato da unbarone rivale e rimase sotto assedio per nove mesi.Alla fine il principe riuscì a porre fine all’assedio fa-cendo uscire di nascosto uno dei suoi soldati, chechiese aiuto al fratello di Lydan, il principe Frennendi Woeld. Durante l’assedio i difensori lanciavano

verso il nemico rocce coperte di muschio. All’iniziole pietre venivano controllate con cura, ma visto chesembravano innocue il nemico non prestò più atten-zione a esse. E ovviamente fu a questo punto che idifensori avvolsero uno degli uomini in uno strato dimuschio e lo fecero rotolare a valle. Ne uscì illeso eriuscì a chiedere aiuto all’esercito del Principe Fren-

nen. Il Principe Lydan fu ucciso dieci anni dopoBattaglia di Tido. Il suo corpo fu sepolto nella

pella della castello e una leggenda racconta chsorgente curativa iniziò a sgorgare dall’altare emente un anno dopo la sua morte. Le proprietàtive dell’Acqua di Taunor divennero note nelle Tormentate, e furono combattute molte bat taglassumere il dominio del castello. Per duecentola sorgente si seccò (PL 4615-4815), e durantesto periodo il castello cadde in rovina. Nell’ann5008 la torre di guardia principale venne ricota dall’esercito di Lyris, ma fu abbandonata qu

venne costruito il Ponte Denka nell’anno PL 5Gli Yashath occuparono le sue segrete nell’ann5035, lo stesso in cui nacque Lupo Solitario.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)············

Qual è la capitale della Clotundia?

La capitale della Clotundia è Kadan. Il SultanClotundia nacque nell’anno PL 2950 dall’unioesuli di Vassagonia, ribelli senza terra e rinnprovenienti dal Durenor meridionale. Possiedprecaria indipendenza dalla Vassagonia, ma ha gran parte della ricchezza e dei territori che posva a causa di terremoti politici e geologici avvnelle Terre Tormentate. Attualmente (anno PL 5occupa un quinto delle sue dimensioni originasua popolazione è inferiore al 30% di quando pmò la propria autonomia. Le risorse principaliil ferro e rame. Il suo sovrano è il Sultano Guld(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1

Helgor è una città dei Signori delle Tbre?····················

Helgor è la capitale di Magador, il territorio nord delle Terre Tormentate. La popolazione ch

Domande requenti

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zialmente vi si insediò proveniva da sud-ovest e lavo-rò nelle miniere ricche di minerali metalliferi. Ma benpresto la loro ricchezza attrasse banditi e governatoricorrotti, che combatterono per ottenere il controllodel territorio. Nell’anno PL 3657 venne uccisa tut-ta la famiglia reale e salì al trono un pretendente dinome Principe Dolgorn. L’attuale sovrano, Re Vana-

grom VI, è un suo discendente. Anche se Magadorappare come un regno indipendente, il Re non è al-tro che un buratt ino dei Signori del le Tenebre.Helgor al momento non è una città dei Signori delleTenebre, ma è destinata a diventarlo in un prossimofuturo!(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987).

Sull’Isola dei Fantasmi, nell’anno PL 5060,

Lupo Solitario assiste al ripetersi di fatti giàaccaduti: perché Roark e i druidi si riunisco-no proprio qui?

Fra tutti gli empi santuari disseminati nel Magna-mund, il Signore dei Demoni Tagazin può essereevocato solamente presso l’altare di questo anticotempio nella foresta di Eru.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 12)···

Cosa ci fa una Pietra della Dannazione a Ika- ya (“Negli abissi di Kaltenland”, paragrafo334)?

La Pietra della Dannazione di Ikaya fu sottratta al Si-gnore delle Tenebre Zagarna per mano di un Signoredelle Tenebre minore (noto con il nome di Xaghash),il quale andò a Ikaya con la speranza di poterla usa-re per liberare i Demoni di Ghiaccio lì imprigionati.Intendeva guidarli contro Durenor, conquistare Ham-

merdal e proclamarsi sovrano. I suoi piani fallironomiseramente e fu distrutto dai Demoni di Ghiaccioche lui stesso liberò. La Pietra della Dannazione ri-mase a Ikaya, dove fu nascosta dai Demoni di Ghiac-cio nel Tempio segreto degli Antichi (“Negli abissi diKaltenland”, paragrafo 264).(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 5)··

Qual è la storia delle rovine di Raumas?

In passato il Tempio di Raumas era un santuargreto e un luogo di culto di una razza di guconosciuti con il nome di Herbalish. Fu distrutDruidi Ceneresi di Ruel nell’anno 994 PL, moltopo prima che arrivassero i Sommerliani. I Dru

Malis Mound (confronta il paragrafo 93 de “I Sdelle Tenebre”) sono i diretti discendenti dei mCeneresi. Hanno giurato a se stessi di distruchiunque osi ricostruire il tempio.I Ramas e l’esercito di Sommerlund tentaronvolte di liberare la loro terra da questi malvagidi, ma tutti i tentativi si rivelarono inutili; i semplicemente si dileguavano nella rete di tunnavevano scavato al di sotto delle pendici dei Durncrag.

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 5)·

··

Razze del Magnamund

Da dove provengono i Sommerliani?

A est e ovest dei due grandi continenti che tuiscono il Magnamund settentrionale e meridisi trovano enormi mari. Nell’emisfero settentrquesto mare viene chiamato “Vuoto Settentle”; nell’emisfero meridionale viene invece chia“Vuoto Meridionale”.Laggiù si trovano centinaia di isole inesploratelettivamente denominate “Kayunis”, una parolsaka che significa “le rocce del vuoto”. Il popolomerliano inizialmente era stanziato su un arcipdel Vuoto Settentrionale.Il dio Ramas li obbligò a lasciare le loro isole e

giare verso le Terre Libere, e fu proprio durantesto importante viaggio che concesse a molti gupoteri speciali.Questi uomini erano destinati a diventare i CaRamas di Sommerlund.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capo

1987)

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Se il Durenor è popolato dalla razza degliUlnariani, perché il Sommerlund è governa-to dalla dinastia di Ulnar?

Gli Ulnariani hanno occupato la regione di Durenormolti secoli prima dell’arrivo dei Sommerliani nelleTerre Libere.

Le due razze possedevano valori e culture simili e iSignori delle Tenebre erano il loro comune nemico.La loro naturale alleanza venne rafforzata da periodi-ci matrimoni fra le due dinastie reali. Prima del ma-trimonio con una principessa sommerliana, Re UlnarI di Sommerlund (colui che uccise il Signore delle Te-nebre Vashna) era un principe durenese.Fu lui a dare origine alla dinastia ulnariana nel Som-merlund. Nell’anno PL 5050 Sommerlund è ancoragovernata dalla dinastia di Ulnar.

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 27)·

Da dove provengono i Drakkar?

I Drakkar sono una razza umana malvagia di barbariche invasero il Magnamund settentrionale da ovestapprossimativamente 2.500 anni prima della nascitadi Lupo Solitario. Rivendicarono vasti territori, pas-sando a fil di spada e bruciando tutto ciò che in-contravano. Si impossessarono delle terre di Nyras,Ghatan, Nyvoz, Ogia, Skaror e Zaldir, ma soltantofinchè non passarono nelle mani dei Signori delleTenebre quando, temendo i loro enormi poteri, lenazioni Drakkar si allearono alla loro causa.Questi malvagi guerrieri adesso fanno parte delletruppe di assalto nell’esercito dei Signori delle Te-nebre.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 4)·

Qual è la differenza fra Drakkar e Drakka-rim?

Non c’è nessuna differenza: Drakkarim è il pluraledi Drakkar secondo la regola inglese (rimane inveceinvariato in italiano)(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 9)·

Dove vivono le donne e i bambiniDrakkar?

La società Drakkar esiste solamente nelle lorodi origine, ovvero quei territori colonizzati doloro invasione del Magnamund settentrionale nno PL 2591, chiamati Zaldir, Nyras e Nyvoz. T

Drakkar che incontra Lupo Solitario sono solquesto spiega perché non vengono mai visti me a mogli e figli. Alcune unità Drakkar, soprai Cavalieri della Morte, vengono addestrati finpiù tenera età e non possiedono famiglia. Msono prevalentemente nati in patria e nei territocupati (Ogia, Magador settentrionale, Skaror etan). Prima della sconfitta dei Signori delle TenDrakkar maschi più forti venivano automaticamarruolati nell’esercito dei Signori delle Tenebr

appena raggiungevano l’età di 17 anni.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 28)·

Popoli del Magnamund

Ne “I Signori delle Tenebre” Banedonche ha iniziato la missione con due comgni, mentre ne “L’alba dei Signori dellenebre” viaggia da solo. Qual è la verscorretta?

In realtà ambedue le affermazioni sono correttnedon parte da Toran da solo, con la missioportare l’avvertimendo del capogilda ai Ramasrante il viaggio incontra i due bambini sommechiamati Daron e Thelda. Sono loro i due comche vengono citati ne “I Signori del le Tenebre”(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 12)·

Come ha fatto il locandiere di Forlorn Ha Gorn Cove a perdere un occhio?

Il vecchio locandiere in gioventù faceva parte gruppo di banditi che saccheggiavano il confin

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scoso con Durenor. Perse l’occhio durante un’im-boscata alla carovana di un mercante: il falcone delcommerciante vendicò la morte del suo padrone!(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 4)

·············Quali sono i punteggi di Combattività e Re-

sistenza di Vonatar il Traditore?

Vonatar il Traditore: Combattività 14 Resistenza 23(debole, ma astuto!)·········(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)

·············Ne “L’altare del sacrificio”, paragrafo 318,chi era l’uomo legato al palo?

Il poveretto era Karl Vanalund, il figlio maggiore diOren Vanalund, Barone di Ruanon. Era stato uccisodagli uomini di Bakkarshan quando il castello (che sivede sullo sfondo) cadde nelle loro mani.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 7)

I punteggi di Combattività e Resistenza diRe Ulnar I erano uguali a quelli di Vashna,oppure possedeva molti Oggetti Speciali, adesempio un’armatura magica?

I punteggi di Re Ulnar erano Combattività 28 e Resi-stenza 32. In confronto a quelli di Vashna erano mol-to bassi, e per di più il Re era già gravemente feritoe molto vicino alla morte nel momento del duello aMaakengorge. Il combattimento sarebbe stato un gio-co da ragazzi per il Signore delle Tenebre se il Re nonfosse stato armato con la Spada del Sole. Nell’ult imodisperato tentativo di sconfiggere Vashna, Re Ulnarlo att irò vicino al bordo di uno sperone roccioso che

sporgeva sull’abisso, e mentre il Signore delle Tene-bre piombava su di lui per finirlo (avete letto bene:Vashna poteva anche volare!), sfoderò la Spada delSole e liberò un’ondata di energia che segnò il desti-no di Vashna. Sia Ulnar che Vashna caddero nell’a-bisso, ma non la Spada del Sole. Rimase sul bordodello sperone e fu recuperata dal Barone di Toran,

che più tardi divenne Aquila del Sole, il primRamas.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 9)

Cosa accadde al capitano dei mercenarappare ne “Il Regno del Terrore”?

Sfortunatamente il capitano dei mercenari nome è Hal Morkarn) e il suo gruppo di coraguerrieri furono annientati durante l’invasioneTerre Tormentate da parte dei Signori delle Tenell’anno PL 5061. Quando morirono stavano dendo la città di Oredal. L’avversario era un cgente di Giak e Drakkar comandato dal SignoreTenebre Menashga.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 8)

Nella leggenda di Dessi Lupo SolitarSkarn il Lupo. E invece chi è Ikar l’Aqu

Skarn e Ikar sono i due Koura-tas-kai della leggdi Dessi. Lupo Solitario è il lupo, mentre AquSole, il primo Grande Maestro Ramas, era l’della leggenda.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 8)

Chi divenne Zakhan di Vassagonia dopmah?

Lhazor, l’Emiro di Bisutan, fu eletto dagli anziVassagonia successore dello Zakhan Kimah (nno PL 5060).(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)······

Cosa accade a Paido dopo che Lupo Sorio cade nel Cancello d’Ombra alla finlibro 10 (anno PL 5060)?

Purtroppo il valoroso Paido fu ucciso dal Sidelle Tenebre Gnaag mentre tentava di fuggirecamera del Cancello d’Ombra, pochi secondi

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che Lupo Solitario scomparve.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 10)···················

Quando il Signore del Caos morì (anno PL5061), l’Osservatore di Yanis riprese le sem-bianze di Sinay, e Serocca si liberò dalla sua

prigione?

Subito dopo la morte del Signore del Caos, il campodi forza che imprigionava Serocca svanì immediata-mente. Tuttavia se da un lato gli effetti dei poteri delSignore del Caos avevano causato la mutazione diuna forma di vita (ad esempio l’Osservatore, le Pia-nure di Guakor e porzioni della Foresta Nahgoth),dall’altro il processo inverso di questi effetti era estre-mamente lento.

Fu necessario l’equivalente di 10 anni di Aon primache l’Osservatore assumesse nuovamente le propriesembianze, e l’equivalente di 25 anni prima che lePianure di Guakor e la Foresta Nahgoth tornasserocome prima.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 10)···

In “Scontro mortale” cosa accadde al capita-no Borse e al resto dell’equipaggio dopo chel’Intrepido affondò (anno PL 5067)?

Il capitano Borse fu ucciso quando una nave coraz-zata del Regno delle Tenebre speronò l’Intrepido, maDavan e sei uomini dell’equipaggio (compresi duemarinai di Kirlundin) riuscirono a sopravvivere e anuotare fino a riva. Evitarono le pattuglie di Giak sul-la spiaggia e finalmente riuscirono a tornare a Toranviaggiando lungo la costa.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)

Cosa accadde al Padrone degli Schiavi di Aarnak dopo la caduta di Helgedad nell’an-no PL 5067?

Al Padrone degli Schiavi di Aarnak fu concesso unsalvacondotto verso le Terre Tormentate, dove gli fu

assicurato il comando di un’armata nell’esercitoris. Una volta che le armate del Regno delle Tendemoralizzate e senza guida, erano state ricaindietro nel Naogizaga (dove molti morirono), ralla natia Magador e guidò un’insurrezione contVanagrom VI. La rivolta terminò con la morte de la dissoluzione della monarchia. Magador div

una repubblica e il Padrone degli Schiavi di Aarncui nome era Kadharian, fu eletto primo presid(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)

Principe Pelathar

Quando sconfiggo il Gourgaz ne “I Sigdelle Tenebre”, il Principe Pelathar cadbattaglia dopo che fuggo con il suo cav

Purtroppo l’unico figlio del Re, il Principe PelatSommerlund, fu ucciso da una freccia Giak dula battaglia del Ponte Alema.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 3)

Dopo la morte del Principe Pelathar, cl’erede al trono di Sommerlund?

Con la morte del Principe, il trono (se non sunulla di spiacevole nel frattempo!) passerà allsorella maggiore, la Principessa Imelda. Solamin una precedente occasione la linea genealogicschile è stata interrotta, e fu quando il succedi Re Corel I, il Principe Pheron il Giovane,alla nascita. Il trono passò alla sua unica sorePrincipessa Maura (successivamente Regina MII), che sposò il Principe Oldar di Durenor. Lorodivenne Re Ulnar III di Sommerlund.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 4)

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Lupo Solitario e Oberon

Quanti anni ha Lupo Solitario?

Al tempo del massacro dei Ramas, Lupo Solitario haquindici anni. Gli eventi dei libri 1 e 2 hanno luogonell’anno PL 5050; Lupo Solitario è nato nell’annoPL 5035. Sia nel Magnamund settentrionale che inquello meridionale, il calcolo della data si basa sul-la Pietra di Luna (PL), ovvero la data in cui questagemma di potere fu creata dagli Shianti. Gli anni pre-cedenti alla sua creazione sono indicati scrivendo ladata prima delle lettere PL (Es. 3647 PL). Gli annisuccessivi alla sua creazione sono indicati dalla dataposta dopo le lettere (Es. PL 5050).(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno 1986)

In quale parte del Sommerlund è nato LupoSolitario?

Lupo Solitario nacque e fu allevato nel villaggio diDage, situato a dieci miglia a sud di Toran.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 9)

Quanti anni ha Lupo Solitario nel corso del-le sue avventure?

La seguente lista mostra la data e l’età di Lupo So-litario nel corso di ognuna delle sue prime otto av-venture:

LIBRO DATA ETÀ

1 PL 5050 15

2 PL 5050 15

3 PL 5051 164 PL 5054 195 PL 5055 206 PL 5058 237 PL 5059 248 PL 5060 25

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 9)

Quando Lupo Solitario è tornato dalziarn nell’anno PL 5070, il suo corpoinvecchiato solo del tempo trascorso là odi otto anni più vecchio?

Lupo Solitario è invecchiato di soli tre mesi nstante sia stato lontano dal Magnamund per p

otto anni.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)

Lupo Solitario e Oberon vivono nello stperiodo di tempo?

Sì, Oberon e Lupo Solitario vivono nello stessopo. Gli eventi nel primo libro di Oberon si svonello stesso anno dei primi due libri di Lupo Sol(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capo

1986)

Quanti anni ha Oberon?

Oberon nacque nell’anno PL 5034 ed è più vedi un anno di Lupo Solitario.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capo

1986)

Creature del Magnamun

Da dove provengono gli Akataz? Li astrano i Drakkar?

Gli Akataz sono cani selvaggi particolarmente che abitano le foresti di Zaldir e Nyvoz. I Dr

li addestrano per usarli come cani da caccia sorvegliare i loro accampamenti. Adorano la di cavallo e attaccano sempre di preferenza i li rispetto a ogni altra creatura; quindi, in battsono spesso usati in grandi branchi per contrala cavalleria nemica.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capo

1987)

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Cosa succederà ai Crocaryx ora che la loromissione di protezione della Pietra della Sa-pienza è conclusa?

A seguito della scoperta della Pietra di Tahou da par-te di Lupo Solitario [PL 5061], i Crocaryx si estinse-ro nel giro di una generazione. La loro esistenza era

stata prolungata dal dio Ramas in contrasto con lanaturale legge del tempo affinché proteggessero laPietra della Sapienza fino all’arrivo di Lupo Solita-rio. Quando la pietra fu rimossa dalla città di Zaaryxil potere che li proteggeva svanì e presto dovetterosoccombere alle insidie del tempo da cui erano statiprotetti per migliaia d’anni.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)

Qual è il nome della creatura che Lupo So-litario ha incontrato nel paragrafo 168 de“L’altare del sacrificio”?

Era un Daemonak, creature usate come messaggerie spie (e volte come assassini) dai Signori delle Te-nebre di Helgedad. Quando il Signore delle TenebreVashna morì alla Fossa del Fato alcuni dei suoi Dae-monak sopravvissero e si insediarono fra le rovinedella città di Maaken. Tutt’oggi esplorano l’area eportano informazioni allo spirito del loro padrone im-prigionato nella Fossa del Fato. Quello incontrato nelparagrafo 168 era uno di questi esploratori vampiri.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 5)

Cos’è il Gagadoth, la creatura che i Maghidi Dessi dovettero sconfiggere con l’aiuto diBanedon?

Per migliaia d’anni il Gagadoth rimase nascosto nel-

le profondità della Fossa di Gorgoron dopo esseresfuggito alla distruzione di Naaros dove fu allevatooriginariamente da Agarash il Dannato. Lentamentesviluppò un’immunità alla magia dei Maghi Anzianiche gli permise, alla fine, di emergere dalla fossa edi terrorizzare Dessi. I Maghi Anziani non riuscironoa far nulla per fermarlo, ma Banedon, le cui abilità

magiche sono diverse da quelle dei Maghi Anziain grado di sconfiggere la creatura dopo un luterribile combattimento nelle profondità di Gorstesso.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)

Chi sono gli sciamani Giak?

I Nadziranim usano alcuni Giak, i più intellicome assistenti e schiavi nella preparazione deesperimenti di stregoneria. Alcuni di questi Giavilegiati sono stati in grado di imparare i rudidella magia nera e sono questi pochi (non più ddozzina circa) che si sono guadagnati il titolo dmani.Solitamente questi esseri rimangono al serviz

loro particolare padrone Nadziranim, ma spestempi di guerra sono uniti ai reggimenti Giak erano come maghi da battaglia.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 8)

Da dove provengono i Kraan?

I Kraan furono originariamente allevati nei sottedi Helgedad dal Signore delle Tenebre Vashna1.600 anni prima dell’epoca in cui sono ambii libri di Lupo Solitario. Furono creati come cature volanti per i Signori delle Tenebre in mopermetter loro di raggiungere gli angoli più rdel loro impero nella maniera più veloce posNutriti con le carni di Zall e di Giak di palude, qcreature crebbero feroci e forti. Zagarna ne raun numero enorme nei preparativi dell’invasionSommerlund e fu il loro attacco aereo al MonaRamas che portò alla quasi distruzione dell’Ord(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 4)

I Nadziranim hanno lo stesso tipo di pdei maghi di Toran o il loro è un tipo digia completamente differente?

I Nadziranim sono creature magiche che, as

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agli Xaghash, formano la corte più alta che attorniaognuno dei Signori delle Tenebre di Helgedad. Tut-ti loro traggono potere dal Piano delle Tenebre, ladimensione roccaforte di Naar, il Re delle Tenebre.La loro magia è molto più distruttiva di quella dellaConfraternita della Stella di Cristallo, ma i Nadzira-nim hanno comunque notevoli debolezze. In forma

mortale non possono esistere nei climi temperati aldi fuori dei confini delle Terre delle Tenebre, di con-seguenza solitamente si possono trovare solamentein luoghi come Helgedad. Questi stregoni esistonoper servire il loro particolare Signore delle Tenebrecreando armi e magie che possano usare per attuarele loro ambizioni. Per esempio, i Nadziranim che ser-vivano il Signore delle Tenebre Haakon costruironoper lui un elmo e un’armatura speciali che gli consen-tivano di sopravvivere nella sua visita a Vassagonia in

“Ombre sulla Sabbia”. Inoltre crearono per lui l’armachiamata “Sfera della Morte” che Haakon dette alloZakhan per la cattura di Lupo Solitario.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno

1987)

Da dove provengono gli Yashath?

Gli Yashath, come la maggior parte dei mostri mal-vagi che abitano nel Magnamund, è uno degli Aga-

rashi, le creature delle tenebre. Quando Naaros fudistrutta, gli Agarashi si dispersero fra le montagne ele pianure, dove si nascondono ancora oggi. Molti siestinsero, ma alcuni, come gli Yashath, si evolsero esopravvissero isolati, per poi emergere e terrorizzarele aree attorno ai loro covi.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)

I Signori delle Tenebre

I Signori delle Tenebre sono descritti c“mortali”, ma mortale significa umanSignori delle Tenebre non sono umaVero?

Il dizionario definisce mortale qualcosa che ègetto alla morte. I Signori delle Tenebre sonotamente non umani, ma sono soggetti alla mUn Signore delle Tenebre può essere ucciso membro della sua razza, dal suo creatore Naardelle Tenebre, o dal loro flagello, la Spada del S(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 10)

Quali sono i punteggi di Combattività esistenza di Zagarna e Vashna?

Signore delle Tenebre ZagarnaCombattività 46 Resistenza 60

(ridotte del 25% se oltre i limiti delle Terre dellnebre)

Signore delle Tenebre VashnaCombattività 58 Resistenza 88

(ridotte del 20% se oltre 400 miglia da Helgeda

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)

Se i Signori delle Tenebre si disintegransicamente se rimangono troppo a lungdi fuori delle Terre delle Tenebre, compotuto Haakon sopravvivere durante lavisita in Vassagonia?

I Nadziranim di Haakon, i suoi maghi personal

arono un elmo speciale che gli avrebbe permerespirare l’aria di Vassagonia. L’aria normale ènosa per tutt i i Signori delle Tenebre e l’ossigencausa principale della loro disintegrazione. L’elHaakon appariva sulla copertina della prima ene di “Ombre sulla sabbia” ed è possibile vederpagina 33 del Magnamund Companion.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 12)

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Dopo la morte di Haakon in “Ombre sullasabbia” (PL 5055), chi è il leader dell’impe-ro dei Signori delle Tenebre?

Il successore di Haakon sarà Gnaag di Mozgôar. Aseguito della caduta di Haakon a Helgedad esplode laguerra civile, mentre Signori delle Tenebre rivali lot-

tano per il trono. La guerra dura cinque anni primache Gnaag riesca a emergere trionfante.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)

Quali sono i nomi dei Signori delle Tenebree quali di loro sono ancora vivi?

I venti Signori delle Tenebre creati da Naar sono iseguenti:

VASHNA Signore di HelgedadZAGARNA* Signore di KaagHAAKON* Signore di AarnakDAKUSHNA Signore di KagorstKRAAGENSKÛL Signore di HelgedadCHLANZOR Signore di Gazad HelkonaMENASHGA Signore di NadgazadTOMOGH Signore di GournenUNC* Signore di AarnakSLÛTAR Signore di KaagGNAAG Signore di MozgôarSHEBNAR Signore di HelgedadTAKTAAL Signore di HelgedadZHANSHAL Signore di AarnakGHANESH Signore di HelgedadNHORG Signore di GourizagaMRUGOR Signore di HelgedadXOG Signore di HelgedadGHURCH* Signore di GhargonKHATELLU Signore di Helgedad

L’Arcisignore delle Tenebre Vashna fu ucciso da ReUlnar I alla Grande Battaglia della Fossa del Fato.Vashna era il più potente dei Signori delle Tenebree, tecnicamente, non è completamente morto; il suospirito continua a vivere, imprigionato nella Fossa delFato, e potrebbe essere liberato se venisse portato a

termine il corretto rituale.Quattro Signori delle Tenebre sono stati commente distrutti e sono quelli segnati da un astnella lista qui sopra. Zagarna e Haakon furonstrutt i da Lupo Solitario (PL 5050 e PL 5055 rtivamente). Unc e Ghurch furono distrutti nel della guerra civile che seguì la morte di Haakon

trambi furono uccisi da Gnaag, Signore di Mozil vincitore finale nella lotta per il titolo di Arcisidelle Terre delle Tenebre.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capo

1987)

Se Kraagenskûl è Signore di Helgedad,ché in Lupo Solitario 12 si definisce “Sire di Argazad”?

Kraagenskûl era un Signore di Helgedad fino a do non fu messo in carica della costruzione di zad. Al suo completamento divenne signore di roccaforte. La base navale fu costruita da zero tre Lupo Solitario era nel Daziarn.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)

Cosa accadde agli eserciti di Gnaag dopdistruzione di Helgedad nell’anno PL 50

Quando il Trasfusore fu distrutto, i Signori delnebre che si trovavano al di fuori delle TerreTenebre si disintegrarono fisicamente. Senza laguida tirannica le fazioni che formavano le lomate, in particolare i Drakkar, iniziarono a cotere fra loro per il comando. Questi disordini presto crebbero fino a diventare una guerra cosa che dette alle forze delle Terre Libere il tper riorganizzarsi e lanciare un’offensiva che s

il caos per assicurarsi una completa e rapida vi(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 11)

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Cosa accadde a “Fiamma nera”, la spadache apparteneva a Gnaag?

La spada di Gnaag, Nadazgada, fu consumata dallefiamme di Helgedad quando la città-fortezza esplosee cadde nel Lago di Sangue, come descritto alla finedi “Scontro mortale” (nell’anno PL 5070).

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 12)

Il Daziarn e Aon

Se il Magnamund è l’ultimo pianeta libero di Aon, quali sono i nomi degli altri?

All’interno dello stesso sistema solare, vi sono ottopianeti oltre al Magnamund e si chiamano: TORM,BAZITTO, CANNADOM, PLUTARNIS, GORDO-NIA, HERMIDOS, SHUNA e ITHIS.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)

Oltre al piano del Daziarn e al piano Mate-riale, quanti altri piani esistono?

I piani d’esistenza sono il piano MATERIALE (la ma-nifestazione materiale dei pianeti e dell’universo diAon), il piano del DAZIARN (il “corridoio” etereo cheunisce i piani), il piano della LUCE (il piano fortez-za degli dei Ishir e Ramas), il piano delle TENEBRE(piano fortezza di Naar, Re delle Tenebre), i quat-tro bastioni elementali del FUOCO, della TERRA,dell’ACQUA e dell’ARIA, il piano della CONFLUEN-ZA (un piano in cui gli dei della Luce e delle Tenebrepossono creare forme materiali al di fuori delle Leggidel Tempo e le condizioni del piano materiale).

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - n. 6)

Come sono uniti i vari piani d’esistenza?

Il seguente diagramma mostra come i molti piani d’e-sistenza sono uniti l’uno all’altro. Sfortunatamente,

dato che il disegno è bidimensionale, non è porappresentare gli aspetti tridimensionali, i cancollegamenti fra i vari piani.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1

Come mai l’entrata al Daziarn sotto la dei maghi rimane dov’è?

La natura dei Cancelli d’Ombra è notevolmenterente fra il Magnamund meridionale e quello strionale. Al nord si trovano in posizioni geogrfisse, dove due piani d’esistenza si sovrappongsi connettono per formare un passaggio da unotro. A sud, invece, a seguito dell’esodo degli Shi Cancelli d’Ombra appaiono raramente, o addra mai, nello stesso posto per più di un giorno. dell’Età dell’Oro degli Shianti, tutti i Cancelli dbra erano come quelli a nord, ma a seguito de

stituzione della Pietra di Luna al Daziarn, la deausò il suo potere per alterare la natura dei Cad’Ombra del sud, così che gli Shianti non poteessere tentati da un facile recupero della loro P(uno dei Cancelli d’Ombra fissi si trovava un tnella Stanza delle Tenebre nel Porto di Suhn)(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1

PIANODELLA LUCE

PIANODELLE TENEBRE

 D     A     Z    I     A    R    N    

CONFLUENZA

C  O  N  F  L U  E  N  Z  A 

   D  A    Z   I  A    R   N

 AON

F   U   O  C   O  

 ARI A

A   C    Q    U    A   

T   E   R  R  A  

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Come facevano i maghi a sapere che era unCancello d’Ombra e che era lì se non pote-vano vederlo e non erano della tribù Kundi?

I maghi della Gilda della Stella di Cristallo non cono-scono lo scopo del Cancello d’Ombra su cui hannocostruito la loro sede. I primi membri del loro ordine

che entrarono nel portale non furono mai più visti(sono ancora vivi da qualche parte nel Daziarn), do-podiché la gilda pensò che il portale fosse una sortadi buco nero magico e lo usarono per liberarsi degliassassini e dei traditori. Altri luoghi del Magnamunddel nord in cui si trovano Cancelli d’Ombra fissi in-cludono Ikaya (da cui i Demoni dei Ghiacci entrarononel Magnamund) e sotto la Tomba delle Principessea Barrakeesh.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1986)

Il linguaggio giak

Cosa dice il capo dei Giak ne “I Signori delleTenebre”?

Ne “I Signori delle Tenebre” (paragrafo 325) il capodei Giak dice ai suoi soldati: “Ogot, ogot!”, seguitoda “RANEG ROGAG OK·ORGADAKA OKAK RO-GAG GAJ!”, urlandolo verso di te.La traduzione letterale di questa frase Giak è la se-guente: RANEG (ritornare) ROGAG (tempo futuro)OK (io)·ORGADAKA (umani) OKAK (tu)ROGAG (tempo futuro) GAJ (morire)Riordinata in lingua italiana, la frase suona così: “Ri-tornerò, e voi umani morirete!”“Ogot” in italiano invece significa “ritirata”.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1985)···

Ne “I Signori delle Tenebre”, paragrafo267, cosa significa il messaggio attaccato alpugnale giak?

Nel paragrafo 267 de “I Signori delle Tenebre”, il

messaggio è scritto in lingua giak e si pronuncia“ORGADAK SHADA TAAG OKAK·ORGAOKNARA EK ASH JEK EG HELGEDAD”Una volta tradotta in italiano significa: “Dovetedere tutti i soldati umani. Gli ufficiali umani deessere portat i a Helgedad”.··········(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n. 5)··

Come si traducono·i nomi geografici degno delle Tenebre?··

Le principali regioni del Regno delle Tenebre soseguenti:

AZTAREGINA = Mare del nordGOURIZAGA = Terre fredde

NAOGIZAGA = Terre senza nomeDAJDOKRITZAGA = Montagne della LunaKAGAZITZAGA = Montagne di fuocoDEJKAATA = Acquitrini orientali

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n. 28)··

I Monaci Ramas

Quanto sono antichi i Ramas?

L’Ordine dei Ramas fu fondato da Aquila del Sprimo Grande Maestro Ramas, nell’anno PL 3Al tempo del loro massacro, l’Ordine aveva anni!(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capo

1986)···

C’è qualche distinzione fra “Guerrierimas” e “Monaci Ramas”?

Non c’è alcuna distinzione fra i termini “mona“guerriero”. Nel corso dei lunghi periodi di pRamas si dedicavano allo studio e all’addestram

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cosa che portò le genti esterne all’Ordine a definir-li monaci, perché vivevano separati dal resto dellasocietà. Nei tempi di guerra, però, formavano im-portanti unità nell’esercito del Sommerlund. I Ramasindossavano armature e i maestri d’alto grado eranoposti al comando di tutte le truppe (Ramas e soldatiregolari), per questo erano definiti anche guerrieri.

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.5)··

Quando e in che modo fu perso il Libro delRamastan?

Il Libro del Ramastan fu perso nell’anno PL 4434. Illibro fu rubato da agenti dello Zakhan di Vassagonia,che voleva usarlo come merce di scambio per ottene-re potere dai Signori delle Tenebre. Il piano però fallì

quando gli agenti tradirono lo Zakhan e cercaronodi stringere loro stessi un accordo coi Signori delleTenebre. I ladri nascosero quindi il libro nella Tombadel Majhan e cercarono di ottenere un’udienza coiSignori delle Tenebre tramite un capo Drakkar nel-la città di Torgar. Sfortunatamente il Drakkar scartòsubito la loro idea di stringere un accordo e si limitòa torturarli per sapere da loro il luogo in cui avevanonascosto il volume.Purtroppo gli agenti morirono prima di rivelare il na-scondiglio e il luogo rimase ignoto fino all’anno PL 5055, quando Haakon apprese ciò che era succes-so e usò il suo potere per richiamare gli spiriti degliagenti e riportarli in vita come sotto il suo controllocome “Stuzorzutaagon”: deboli nonmorti, simili aspettri. In questo modo Haakon apprese il luogo incui si trovava il Libro del Ramastan.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)··

Prima del loro massacro, quanto tempo oc-

correva a un cavaliere Ramas per padroneg-giare ogni disciplina di base e Ramastan?

Non c’era un limite di tempo particolare per un cava-liere Ramas affinché padroneggiasse una particolaredisciplina. Ogni Ramas sviluppava le sue capacità in-nate a velocità diversa. Alcuni Ramas non progredi-

vano mai oltre il rango di Tutore o Guardiano, maltri, essendo entrati al monastero da bambini di 7 anni, sviluppavano velocemente le loro abraggiungevano questi livelli d’addestramento a13 anni. Assumendo che un cavaliere Ramas dnesse del potenziale innato per sviluppare le pabilità fino al rango di Grande Maestro Ramas,

mediamente la progressione attraverso i vari liverebbe stata la seguente:

RANGO ETÀNOVIZIO 7ALLIEVO 9DIACONO 12ACCOLITO 14INIZIATO 16ASPIRANTE 18

GUARDIANO 19/20TUTORE/VIAGGIATORE 20/22SAPIENTE 24MAESTRO 28MAESTRO ANZIANO 30MAESTRO SUPERIORE 32PRIMATE 35PRECETTORE 38PRECETTORE SUPERIORE 42CONSIGLIERE 48ILLUMINATO 50ARCIMAESTRO 52/54GRANDE MAESTRO RAMAS 56/60(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.9)·

Ne “L’altare del sacrificio” a Lupo Soliviene chiesto il suo distintivo. Qual è l’ato di questo oggetto?

I distintivi di rango erano dati ai cavalieri Ram

corso del loro addestramento al monastero RQuesti distintivi erano ganci per i mantelli psulla spalla destra. Il distintivo dato a Lupo Srio nel corso de “L’altare del sacrificio” era que“Capitano dei Ranger”, a forma di testa di cavacampo rosso ed era portato sulla manica destrasotto potete trovare i dieci distintivi dati ai cav

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Ramas nel corso dei loro studi delle dieci disciplineRamas di base.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.7)·

Quali sono i distintivi per i livelli Ramastanda Maestro Ramas a Grande Maestro Ra-mas?

I simboli dei Maestri Ramas sono molto diversi dai

distintivi di rango portati dai cavalieri Ramas chedevono ancora padroneggiare tutte le discipline Ra-mas di base. Quando un cavaliere Ramas diventa unMaestro Ramas, ottiene il privilegio di disegnare lapropria uniforme. Per essere però in grado di identi-ficare il rango preciso, queste uniformi uniche devo-no sottostare a certe specifiche comuni. Ogni livellodell’addestramento Ramastan è identificato da uncolore e da un simbolo. Quando un Maestro Ramasdisegna la propria uniforme (cosa che deve essere

fatta ogni volta che padroneggia una nuova disciplinaRamastan), deve incorporare il colore e il simbolo delsuo grado. Prima del loro massacro era comune peri Maestri Ramas combinare elementi del loro nome,del colore e del simbolo del loro grado in un emblemache era portato su un distintivo sulla spalla destra.Per le loro uniformi formali, portate in battaglia e in

occasioni speciali o di stato, questi emblemi inseriti nel tessuto e coprivano sia il fronte che idella tunica. I colori e i simboli dei maestri Rerano i seguenti:

GRADO COLORE SIMBOLMAESTRO Grigio Castello

MAESTROANZIANO

Azzurro Incudin

MAESTROSUPERIORE

Blu scuro Nave

PRIMATE Verde Quercia

PRECETTORE Rosso Spada

PRECETTORESUPERIORE

Arancione Testa di ca

CONSIGLIERE Giallo Drago

ILLUMINATO Bianco LunaARCIMAESTRO Argento Stella

GRANDEMAESTRORAMAS

Oro Sole

Bisogna notare però che, a seguito del massacRamas, Lupo Solitario scelse di non seguire ldizione di disegnare la propria uniforme e decindossare la sua tunica di Iniziato fino a quand

avesse portato a termine con successo la ricerRamastan.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.8)··

Quando Lupo Solitario divenne un MaRamas, iniziò a insegnare ad altri le disne Ramas al monastero?

Dopo aver appreso tutte e dieci le discipline R

di base, tradizionalmente un cavaliere Ramas dun maestro Ramas. L’allievo ora è anche insegnil cui ruolo è di addestrare i giovani novizi e alloso tempo essere guidato nei segreti del Ramastmaestri di grado maggiore. Però, a seguito delsacro dei Ramas, Lupo Solitario deve ora compla ricerca del Ramastan prima di poter ristabilire

NOVIZIO

ALLIEVO

DIACONO

ACCOLITO

INIZIATO

ASPIRANTE

GUARDIANO

TUTORE

SAPIENTE

VIAGGIATORE

MAESTRO

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pletamente l’Ordine.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno

1986)···

Cosa celebra la festa di Fendar?

La festa di Fendar è una celebrazione annuale diSommerlund, in cui tutti i Sommerliani prestano giu-ramento di lealtà al loro Re. Il Giuramento di Fendarviene fatto per la prima volta al raggiungimento delsettimo anno d’età ed è rinnovato ogni anno al pri-mo giorno di primavera per ricordare ai Sommerlianiche il loro principale dovere è di difendere il propriopaese servendo il Re in tempi di pericolo.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale capodanno

1986)

 A pagina 44/45 del Magnamund Compa-nion, cos’è quella stanza vicina all’armeria?

La stanza a sinistra dell’armeria è la Sala di Coman-do. Qui si organizzano le pattuglie prima delle mis-sioni esplorative nel massiccio dei Durncrag. Unarobusta porta conduce da questa stanza direttamenteall’esterno.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)

 A pagina 44/45 del Magnamund Compa-nion, che armi stanno usando i due soldati apiedi nel cortile d’addestramento?

I due guardiani Ramas ritratti nell’illustrazione delmonastero si stanno addestrando con un’arma chia-mata “martello di Toran”, che consiste in un’asta di1,8 metri di quercia rinforzata e una pesante testa

di martello sulla cima. Sottili strisce di metallo sonoinchiodate a ogni lato dell’asta per impedire che latesta venga tagliata durante il combattimento; inol-tre dal retro e dalla cima del martello sporgono dueaculei. I Ramas usano quest’arma per respingere gliattacchi della cavalleria Drakkar.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario - Speciale estate 1987)

Miscellanea

Se il cristallo esplosivo del paragrafo de “Le segrete di Torgar” era così potda distruggere completamente il portonferro della fortezza, perché non ha distle mura circostanti fatte di semplice pie

I Maghi Anziani progettarono questo esplosivo

gico per distruggere solo la porta di ferro, lasctutto il resto intatto.Se fosse stata solamente una carica esplosiva potente, allora l’accesso a Torgar sarebbe statolato dall’esplosione e, probabilmente, anche il d’accesso sarebbe crollato.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.9)··

Cos’è successo alla corazzata del port

 Argazad dopo che ho sabotato i suoi(PL 5.070)? Alla fine è affondata?

In conseguenza della fine dei Signori delle Teraggiunta col completamento della tua missioHelgedad, la corazzata non è mai stata varata.Se lo fosse stata, i suoi motori si sarebbero mente fermati nell’arco di poche ore dalla pare ci sarebbero state buone probabilità di un sufondamento nel corso di una tempesta, ment

incapacitata.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.11)·

Qual è il nome di tutte le Pietre della Sapza di Nyxator?

I nomi delle sette Pietre della Sapienza sono

La testa di un martello di Toran

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RETTA, HERDOS, OHRIDO, TAHOU, LUOMI,GAMIR e VINALDO.(Nota: Gamir e Vinaldo sono i nomi originari diDarke e Shpydar prima che fossero conquistate daiDrakkar.)(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.8)·

Le Aste Magiche come quella apparsa ne“Le segrete di Torgar” (paragrafo 252),sono state prodotte dai Nadziranim di Hel-gedad? Se è così, come ha fatto Shasarak adaverne una nella serie di Oberon?

Le Aste Magiche, come quella usata dallo Ziran nelcorso della Battaglia di Cetza, sono molto rare. Neesistono solo cinque esemplari e furono create dai

Nadziranim che servono Gnaag a Helgedad. L’astamagica di Shasarak non era un’arma Nadziranim maera stata creata da lui stesso.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.9)·

Come si gioca a Samor?

Il gioco del Samor è un po’ come gli scacchi, maha più pedine e la scacchiera è più grande. Joe haideato il gioco con l’intenzione di pubblicarlo nel Ma-gnamund Companion, ma a causa di mancanza dispazio ha dovuto rinunciarvi e inserire al suo posto il

gioco della Taverna di Ragadorn.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.5)·

Qual è la storia del Sigillo di Hammerda

Il Sigillo di Hammerdal era l’anello ufficiale indo

da Re Alin I di Durenor al tempo della sconfitSignore delle Tenebre Vashna alla Fossa della MFu dato come segno di eterna alleanza fra Somlund e Durenor ed è uno dei tesori che i Durnon vorrebbero veder restituito perché significhbe solo due cose: la fine dell’alleanza fra i duesi o, come nel caso del libro “Traversata inferun’invasione di Sommerlund che necessitereritorno della Spada del Sole per poter sconfigli invasori.

(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.7)·

Quale razza divina ha creato la SpadaSole?

La Spada del Sole fu forgiata dai Nuoma, una di semidei che serve Ramas nel piano della Lloro poteri sono simili a quelli degli Shianti, ase i Nuoma sono sempre rimasti nei confini depiano d’esistenza e non hanno mai assunto unma fisica.(Newsletter ufficiale di Lupo Solitario n.11)·

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Finalmente in italiano la splendida guida illustrata

al fantastico mondo del Magnamund

Un vero e proprio “must” per tutti gli appassionati di librogame, giochi di ruolo e narrativa sword & sorcery

in un’edizione di pregio rmata Librogame’s Land

All’interno, la spiegazione dettagliata dei personaggidella pluripremiata serie Lupo Solitario,

inoltre la storia minuziosa e raffinate mappe a colori