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1 Artículo de Proyecto de Grado del Departamento de Diseño _________________________________________________________________________ _______________ Abstract Purpose - The purpose of this research is to improve in different aspects the experience that innovation teams have within a company. Currently, they have to rely on several web platforms to achieve a process of innovation, each of these focuses on one specific thing but none manages to bring together everything necessary for the teams and managers. This is how we saw what the strengths of each one were and applied them in one place, so that the teams and managers can resort to a single space to do what they need. Design/methodology/approach - For this project the methodology applied is based on the double diamond of the Design Council. Where throughout one year the 4 stages were applied (Discovery, Definition, Development, Delivery), to reach the results exposed today. Different tools were applied, such as interviews and observation methods, during the first two phases in order to get to know our end users, managers and innovation teams better and thus achieve a product that they would consider valuable. In the last two parts, constant user tests and usability tests were carried out to verify that the product achieved met the objectives set and to always be aware of errors that could be corrected. The users used for these tests and interviews were students from the Master's Degree in Innovation at Icesi University, and directors or managers of innovation who hold positions within companies and have years of experience in the field. Findings - With everything developed during the duration of the investigation it was found mainly that the users appreciate a platform like ManagInn, since it involves different aspects necessary to be able to develop a project in one place; normally they use different tools to be able to carry out a single action, they talked about tools like Outlook, the Microsoft suite, the Adobe suite, Office 365, and more advanced tools like Mural. Although ManagInn already achieves many things that did not exist before, it still has a long way to go, users said that aspects such as being able to communicate in real time by voice on the platform would be of vital importance, and more so in conditions such as teleworking. This added to the possibility that leaves the platform for continuous evolution, adapting to changes that occur within the field and at the forefront of methodologies and tools. Practical implications - Companies will have the option to use a tool that allows their innovation managers to create and develop projects in an easier way, with the ability to recommend these managers which tools to use during their sessions in a short time and adapting to the needs of each manager or project. In turn, it allows both managers and work teams to have the ability to access a bank of innovation tools which will reduce dependence on these facilitators but without leaving them aside by increasing productivity during the innovation sessions, reducing costs and time. Finally the ability to interact with other facilitators with a community created within the platform. Originality/Value The proposal has the capacity to gather different functionalities dispersed by many tools into one centralizing everything you need. In addition, it has the ability to accompany the people who are using it and recommend information depending on what each user needs, becoming a tool that adapts completely to each person and serves as a support in every moment of the innovation process. Keywords Innovation, Managment, Innovation tools, Web, Innovation facilitator, Innovation projects ManagInn: Creación de un apoyo para gestores de la innovación en equipos de diseño Alejandro Montealegre Paz, [email protected] y Nicolás Martínez Gordillo, [email protected] Tutor: Nestor Tobar, [email protected]

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1

Artículo de Proyecto de Grado del Departamento de Diseño

________________________________________________________________________________________

Abstract

Purpose - The purpose of this research is to improve in different aspects the experience that innovation teams have within

a company. Currently, they have to rely on several web platforms to achieve a process of innovation, each of these focuses

on one specific thing but none manages to bring together everything necessary for the teams and managers. This is how we

saw what the strengths of each one were and applied them in one place, so that the teams and managers can resort to a single

space to do what they need.

Design/methodology/approach - For this project the methodology applied is based on the double diamond of the Design

Council. Where throughout one year the 4 stages were applied (Discovery, Definition, Development, Delivery), to reach

the results exposed today. Different tools were applied, such as interviews and observation methods, during the first two

phases in order to get to know our end users, managers and innovation teams better and thus achieve a product that they

would consider valuable. In the last two parts, constant user tests and usability tests were carried out to verify that the

product achieved met the objectives set and to always be aware of errors that could be corrected. The users used for these

tests and interviews were students from the Master's Degree in Innovation at Icesi University, and directors or managers of

innovation who hold positions within companies and have years of experience in the field.

Findings - With everything developed during the duration of the investigation it was found mainly that the users appreciate

a platform like ManagInn, since it involves different aspects necessary to be able to develop a project in one place; normally

they use different tools to be able to carry out a single action, they talked about tools like Outlook, the Microsoft suite, the

Adobe suite, Office 365, and more advanced tools like Mural. Although ManagInn already achieves many things that did

not exist before, it still has a long way to go, users said that aspects such as being able to communicate in real time by voice

on the platform would be of vital importance, and more so in conditions such as teleworking. This added to the possibility

that leaves the platform for continuous evolution, adapting to changes that occur within the field and at the forefront of

methodologies and tools.

Practical implications - Companies will have the option to use a tool that allows their innovation managers to create and

develop projects in an easier way, with the ability to recommend these managers which tools to use during their sessions in

a short time and adapting to the needs of each manager or project. In turn, it allows both managers and work teams to have

the ability to access a bank of innovation tools which will reduce dependence on these facilitators but without leaving them

aside by increasing productivity during the innovation sessions, reducing costs and time. Finally the ability to interact with

other facilitators with a community created within the platform.

Originality/Value – The proposal has the capacity to gather different functionalities dispersed by many tools into one

centralizing everything you need. In addition, it has the ability to accompany the people who are using it and recommend

information depending on what each user needs, becoming a tool that adapts completely to each person and serves as a

support in every moment of the innovation process.

Keywords Innovation, Managment, Innovation tools, Web, Innovation facilitator, Innovation projects

ManagInn: Creación de un apoyo para gestores

de la innovación en equipos de diseño Alejandro Montealegre Paz, [email protected] y Nicolás Martínez Gordillo, [email protected]

Tutor: Nestor Tobar, [email protected]

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Proyecto de grado de Diseño – ManagInn: Creación de un apoyo para gestores de la innovación en equipos de diseño

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I. INTRODUCCIÓN

Actualmente, la innovación es un factor clave para las empresas

que desean ser vanguardia dentro de sus propios mercados, es

por está misma razón que, ya sean pequeñas, medianas o

grandes se preocupan por ver sus productos

o servicios como números uno en el mercado. Y esto lo logran

por medio de dar valor a sus servicios o de innovarse a sí

mismos, en consecuencia, la demanda de gestores de la

innovación está en constante crecimiento generando de esta

misma forma, un incremento en la necesidad de una enseñanza

eficaz para que salgan al mundo laboral líderes de equipo

capacitados en procesos y en gestión de innovación.

Pero esta necesidad de una educación eficaz se centra en que

generalmente estos procesos de innovación enfocados ya sea al

producto o a la empresa fallan. Así que son necesarios estos

nuevos líderes capaces de innovar de manera eficaz y efectiva.

Sin embargo, el líder tiene como responsabilidad gestionar y

guiar al resto del equipo, ya sean que sepan o no como es un

proceso de innovación y sus etapas. Es por eso que también

existe una necesidad para que los equipos de diseño pueden

llevar el proceso o flujo de trabajo si en algún momento el líder

no puede realizar sus funciones, porque esto se traduce para una

empresa como recursos que son económicos.

No es un secreto que actualmente la mayoría de los procesos de

innovación que comienzan, nunca terminan o terminan en

fracaso; esto es debido a las cuatro razones de porque las

empresas fallan en sus procesos de innovación dadas

anteriormente. Hengsberger (2018)

Por lo planteado en “The Startup Genome Project” y el estudio

realizado sobre 3.200 startups, se encontró que 11 de cada

startups 12 fracasan por anticiparse en la búsqueda de

resultados, por otra parte 19 de cada 20 productos fracasan por

la mala utilización y selección de metodologías de innovación

según dice Nobel (2011).

Además según la revisión que hacen Rhaiem & Amara (2019)

solo en Estados Unidos durante 1985 y 2009 se estima una

pérdida de $380 billones de dólares sólo por los fracasos

asociados a la implementación errónea de la innovación;

agregado a esto, también encontraron que de un 40% al 90% de

los proyectos de innovación fallan ya sea parcial o

completamente.

A. Innovación

La innovación es definida como introducción de un producto,

servicio, proceso, nueva forma de comercialización o de un

nuevo método de organización que sea totalmente nuevo o que

tenga un cambio significativo (mejorado) (OECD, 2005).

Además, una característica importante de la innovación es el

hecho de que es una contribución grupal (Amabile, 2008), en la

cual los involucrados son multidisciplinares. En contraste con

la invención, que es el desarrollo de nuevos dispositivos,

métodos o técnicas. Para que una invención sea considerada

innovación debe introducirse al mercado y ser aceptada por el

público objetivo. (Harper, Gavin, 2019).

Existen actualmente 4 tipos de innovación: Innovación en

producto, innovación en proceso, innovación organizacional e

innovación en mercadotecnia. (Acosta, Acosta, Espinoza, 2016)

● Innovación en producto: Es la introducción de un

bien o servicio nuevo, o mejorado significativamente

en cuanto a sus características, o el objetivo por el cual

ha sido creado. (OECD, 2005)

● Innovación en proceso: Es cuando se da la creación

de un proceso de producción o distribución nuevo o

significativamente mejorado. (OECD, 2005).

● Innovación Organizacional: Se refiere

principalmente a una manera nueva y diferente cuando

se habla del método organizativo en las prácticas de

una organización, infraestructura del lugar de trabajo,

o relaciones de una empresa. (OECD, 2005).

● Innovación en mercadotecnia: Es la introducción de

nuevos métodos o procesos de comercialización que se

relacionan con cambios del diseño, posicionamiento,

promoción, etc. (OECD, 2005).

En la industria, según el manual de Oslo, una empresa es

innovadora cuando ha “introducido un nuevo producto o proceso,

o lo ha mejorado significativamente” (OECD, 2005). El impacto

que tiene la innovación en las compañías tiene como resultado:

Incremento en las ventas de productos, aumento de la eficiencia en

sus procesos y un aumento en la productividad de la compañía.

Para alcanzar resultados positivos se deben utilizar de manera

correcta los siguientes recursos: la información, tecnologías,

recursos humanos y financieros, además de los vínculos con

agentes de la innovación. (OECD, 2005).

Otra manera que se conoce de clasificar la innovación es la

siguiente:

● Innovación tecnológica y no tecnológica: Se refiere

como cambio tecnológico a cambios nuevos o

significativos en diferentes productos o servicios,

(Acosta, Acosta, Espinoza, 2016)

● Innovación radical : Se refiere a la innovación

cuando se establece un nuevo diseño cambiando los

conceptos centrales de diseño. (Henderson y Clark,

1990).

● Innovación incremental: Por otro lado la innovación

es incremental cuando a un diseño se le mejoran

diferentes características pero dejando la esencia del

diseño la misma. (Henderson y Clark, 1990).

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Proyecto de grado de Diseño – ManagInn: Creación de un apoyo para gestores de la innovación en equipos de diseño

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● Innovación disruptiva: Se refiere a la perspectiva que

se tiene en cuanto a los productos nuevos que entran.

(Acosta, Acosta, Espinoza, 2016)

● Innovación abierta: principalmente se refiere a un

mecanismo de desarrollo de nuevos productos,

procesos y mercadeo.(Acosta, Acosta, Espinoza,

2016)

B. Equipos de innovación

Los equipos varían de acuerdo a su tamaño, al ir creciendo los

integrantes del grupo, aumentan las manos para realizar el

trabajo y la diversidad de este grupo (Paulus, Dzindolet, Kohn,

2012). Aunque se presente como una ventaja también existe la

posibilidad de que dé lugar a la holgazanería al sentirse menos

responsable de sus tareas en el proyecto. Otro de los problemas

encontrados con un número grande de participantes es que bajo

una interacción intensa, existe la posibilidad de una rivalidad

entre los integrantes para realizar su aporte al grupo. (Paulus,

Dzindolet, Kohn, 2012). La recomendación es no exceder el

número de integrantes en estos equipos, creando en lo posible

parejas, que interactúen con un grupo más grande al momento

de intercambiar información como lo son actividades de lluvia

de ideas. (Paulus, Dzindolet, Kohn, 2012).

Respecto a la diversidad se ha desarrollado la idea de que es

importante que los equipos cuenten con multidisciplinariedad, ya

que en los proyectos existe la creciente complejidad de muchas

tareas de trabajo (Paulus, Dzindolet, Kohn, 2012).

En la actualidad hay diferentes tipos de diversidad que afectan las

dinámicas del trabajo en equipos:

a. La diversidad relacionada con datos demográficos (edad,

género y raza ) y las diferentes personalidades pueden

hacer que el rendimiento del equipo sea más difícil al

limitar la interacción social, comunicación y cohesión

social. (Paulus, Dzindolet, Kohn, 2012).

b. La diversidad relacionada a la experiencias laborales o de

ámbitos temáticos es más positiva al abarcar diferentes

áreas del conocimiento pero no es libre de algunos sesgos.

(Paulus, Dzindolet, Kohn, 2012)

Una investigación realizada con dos equipo de innovación en los

cuales uno tenía más perfiles diversos que el otro se evaluaron:

● Las dinámicas entre ellos y su relación con los resultados

● Como la comunicación afectaba el desarrollo de

proyectos(Dlugoborskyte, petraite ,2016)

Los resultados de la investigación son los siguientes:

1. La generación de ideas en los dos equipos son similares,

pero la diferencia, es que las ideas del equipo con más

variedad interdisciplinar son mucho más diversas y

apuntan a la definición de innovación.(Dlugoborskyte,

petraite, 2016)

2. Los equipos con baja diversidad tuvieron una mejor

organización en cuestiones de asignar diferentes roles y

funciones (Dlugoborskyte, petraite ,2016)

3. Los equipos que tenían reuniones físicas y virtuales

tenían un desempeño superior. (Dlugoborskyte, petraite

,2016)

4. La eficacia está directamente relacionada a la

comunicación. Entre menos comunicación mayor va

hacer el fracaso en la implementación. (Dlugoborskyte,

petraite ,2016)

5. La comunicación era superior en equipos de baja

diversidad al momento de solucionar problemáticas en el

equipo. (Dlugoborskyte, petraite ,2016)

6. Otra relación directa es la comunicación con la

generación de ideas en donde los equipos que tengan más

intensidad en la comunicación resultan en una mejor

innovación. (Dlugoborskyte, petraite ,2016).

Facilitadores de la innovación

Con la aplicación de procesos de la innovación se presenta un

personaje que es clave para el éxito de estos procesos, el facilitador

de la innovación. Son personas que hacen parte de una empresa que

buscan y administran innovaciones potenciales.(Maximilian,

Brem, 2016).

Las diferentes tareas que tienen son:

1. Cuando requiera realizar un proyecto debe:

a. Trazar las etapas de la innovación

b. Reconocer diferentes procesos y metodologías

a usar

c. Identificar los conjuntos de habilidades y los

soportes tecnológico que cada uno requiere

(Amabile, 2008)

2. La presentación de los proyectos elegidos a los gerentes

de una compañía y es responsable de la comunicación

dentro y fuera de la compañía (Maximilian, Brem, 2016)

3. Permitir la integración de las diferentes identidades

sociales (definidas como las diferentes características

que componen a una persona (Amabile, 2008).) de los

involucrados en el proceso.(Amabile, 2008).

4. Por último el facilitador debe moderar la comunicación

entre todos los involucrados para un desarrollo de

procesos más efectivo.

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Proyecto de grado de Diseño – ManagInn: Creación de un apoyo para gestores de la innovación en equipos de diseño

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Además, como dice Morrow, 2016, para que el facilitador cumpla

con todas sus responsabilidades como líder de un proceso de

innovación, debe cumplir con ciertas características del

facilitador como son: conocer ampliamente las metodologías

de innovación para poder navegar libremente a través de los

procesos y métodos que se ofrecen

C. Metodologías de Innovación

Una metodología es un proceso creativo llevado a cabo, y se

denomina así porque tiene un fin claro y una división por etapas

específicas (y muchas veces reiterativas) (Design Thinking

España). Cuando hablamos de un contexto laboral encontramos

que en las organizaciones tienen que tratar con situaciones

impredecibles que surgen de los mercados, y es por esta razón

que los procesos de innovación que manejen deben ser capaces

de ofrecer respuestas rápidas (Robayo, 2016).

Keeley et al. (2013) propone cuatro características que se deben

tener en cuenta para realizar efectivamente un proceso de

innovación:

1. Poner los objetivos claros

2. Conocer todos los métodos existentes y sus formas de

funcionamiento para poder manejarlos correctamente en

el proceso

3. Visualizar siempre las experiencias y conceptos de los

usuarios

4. Co-construir la innovación con los consumidores.

D. Design Thinking

Para Dam y Siang (2019) Design Thinking es un proceso

iterativo en el cual se busca entender al usuario, definir el

problema , entre otros. En esta metodología se intenta

identificar estrategias y soluciones alternativas , siempre

manteniendo al usuario en el centro del diseño.

El Instituto de Diseño Hasso-Plattner en Stanford, o conocido

como d.school, propone 5 fases del Design Thinking:

Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Testear. Y actualmente,

este modelo de cinco fases es el más conocido mundialmente.

(Dam y Siang. 2019)

● Empatizar: Conocer a los usuarios, entenderlos de

forma empática. (Dam y Siang. 2019)

● Definir: Analizar y entender las necesidades, los

problemas y sintetizar la información. (Dam y Siang.

2019)

● Idear: Desafiando suposiciones y creando ideas para

soluciones innovadoras. (Dam y Siang. 2019)

● Prototipar: Comenzar a crear las soluciones de las

ideas planteadas. (Dam y Siang. 2019)

● Testear: Iterar sobre las soluciones para aplicar

cambios necesarios. (Dam y Siang. 2019)

E. Doble diamante

El Doble Diamante fue diseñado cuando el desarrollo de un

servicio comenzaba a emerger como una práctica profesional,

este modelo fue desarrollado desde el diseño de producto y el

diseño gráfico/UX. Creado cuando el Design Council recoge las

metodologías y herramientas de la época para encontrar

patrones en estas (Drew, 2019). Este modelo de trabajo ayuda a

diseñadores y no diseñadores por igual, es una descripción

comprensiva y visual del proceso de diseño e innovación

(Design Council, n.d).

Fig 3. Design Council, 2015. Modelo del Human Centered Design por

IDEO. Fuente:

https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond

F. Herramientas

Cuando se usa la palabra “Herramienta” según Yoshida,

Gomes, & de Francisco, se usa por ser un término simple y

porque implica un beneficio práctico directo, además implica

que el usuario controla el cómo se utiliza y la forma de la cual

aplicarla (Alzate, Hurtado, & López, 2015). Así entendemos

que la herramienta es un objeto del que podemos depender y

usar a nuestra libertad como usuarios de ellas, nos ayudan en

nuestros procesos prácticos y nos dan una explicación de lo que

se está resolviendo.

Herramientas en el proceso de innovación

Para el proceso de innovación existen miles de técnicas o

herramientas las cuales nos otorgan diferentes tipos de

información como lo son quienes son los usuarios y qué

expectativas tienen (Instituto Luma, 2014). El instituto luma

(2004) filtro estas herramientas hasta reducirlas a 36 las cuales

son la mas efectivas para los diferentes procesos de innovación,

estas herramientas están divididas en :

a. Observar: Es la fase en donde las herramientas están

centradas en fomentar la curiosidad, la empatía y la

objetividad (Instituto Luma, 2004) mediante la

observación del usuario y su contexto.

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i. Investigación etnográfica: Para una

investigación etnográfica se trata de entender

cómo los usuarios viven sus vidas. En este

tipo de investigación el objetivo es ver el

comportamiento de las personas en sus

términos. (Anderson, 2009).

ii. Investigación Participativa: Una

investigación participativa se trata de

involucrar a los participantes en el proceso de

investigación, desde la definición del

problema, limitantes y desarrollo de una

solución. (Mey, Van Hoven, 2018)

b. Entender: En esta fase las herramientas filtran y

definen patrones, identificar patrones y toda la

información recolectada en la fase anterior en ideas

vitales para el proceso de innovación (Instituto

Luma,2004) .

c. Realizar: En esta última fase las herramientas ayudan

a la ideación , el desarrollo visual y la iteración en el

testeo de los prototipos (Instituto Luma, 2014).

Objetivos de investigación

Finalmente, en este artículo de investigación se explora una

posible solución para la problemática planteada, mediante la

experimentación e iteración de pruebas de usuario con

prototipos cada vez más elaborados de las pruebas.

Respondiendo a los siguientes objetivos de investigación:

● Implementar un acompañamiento constante sobre las

herramientas y métodos en el proceso de innovación.

● Desarrollar una visualización más clara y conveniente

de la información necesaria respecto a las

herramientas y métodos para los gestores de

innovación y sus equipos.

● Desarrollar un sistema que permita una

personalización de las herramientas y métodos según

el proyecto de los gestores de innovación y sus

equipos.

● Implementar un sistema que mejore el registro de

información para los gestores y su equipo siendo más

completo y añadiendo información valiosa.

II. MATERIALES Y MÉTODOS

El proyecto fue realizado en dos etapas, bajo la metodología de

Design Thinking (Dam y Siang (2019). Durante la primera parte

se realizó una investigación del material bibliográfico el cual

fue confrontado con el trabajo de campo. De estos hallazgos se

planteó una plataforma de la innovación con el nombre de

ManageInn. Está plataforma Web permite a los gestores de la

innovación:

1. Gestionar proyectos (objetivos y presupuesto del

proyecto y creación de equipos).

2. Gestionar sesiones de trabajo(planeación de

herramientas y organización del tiempo de cada

sesión).

3. Manejar equipos de innovación(organizar los equipos

de acuerdo a sus capacidades y perfiles de innovación

según el test basadur( Basadur,2020))

4. Visualizar herramientas de innovación (banco de

herramientas filtradas de acuerdo a su etapa, tiempo,

etc) e interactuar con otros gestores en la

implementación de una comunidad integrada a la

plataforma.

Durante la segunda fase del proyecto se desarrolló un prototipo

MVP (mínimo producto viable) y se evaluó un total de 13 veces

en dos ciclos de pruebas.

1. Usuario del experimento

Para validar el prototipo los usuarios fueron elegidos según su

experiencia en el tema de la innovación. La totalidad de los

usuarios son profesionales de diferentes campos disciplinarios

que actualmente se dedican a facilitar sesiones de trabajo o

manejan proyectos relacionados con alguna forma de

innovación. Además, son personas que actualmente trabajan

dentro de los departamentos de innovación de empresas como

Tecnoquímicas, o trabajan de forma independiente en sus

propias empresas realizando asesorías externas en innovación

para otros clientes.

2. Instrumentos de medición

Como se describió anteriormente, se desarrolló una plataforma

la cual permitió a los usuarios realizar diferentes actividades

simulando que tenían que crear y gestionar su propio proyecto

de innovación, a su vez, se usó otra herramienta para medir las

aptitudes de la plataforma frente a los usuarios.

a. Prototipo de Manageinn

Se desarrolló la plataforma web usando Node.js (Node,2020) y

MongoDB (MongoDB,2020), con las siguientes

funcionalidades:

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1. Creación y gestión de proyectos de

innovación.

2. Creación y recomendación al momento de

crear y ejecutar las sesiones de estos

proyectos.

3. Visualización de herramientas

4. Gestión de equipos de trabajo

b. Formulario de pruebas

Se usó la plataforma de formularios de Google Forms, para

recoger la información de cada una de las tareas de las pruebas

y así medir las variables involucradas en la metodología.

3. Metodología de Experimento

Para el experimento se realizaron dos fases de pruebas con los

usuarios antes descritos en el documento, luego de cada fase se

realizan correciones sobre el prototipo de acuerdo a el feedback

entregado.

Lugar: Zoom Meetings.

a. Primera fase

Imagen 1. Pantalla Grupos de ManagInn durante prueba de Usuario. Fuente

Propia

Durante esta fase se usó el prototipo Manageinn para el

desarrollo de una lista de tareas proporcionada por los

evaluadores a 7 usuarios. Además, a los usuarios se les hizo una

prueba adicional en donde probaban otra plataforma como

Mural, Asana, Trello o Miro, para así conseguir datos

comparativos de la plataforma. Estas pruebas eran realizadas

una después de la otra pero en orden aleatorio para no mostrar

parcialidad en los usuarios.

Las metas para esta prueba fueron:

1. Testear el MVP desarrollado: Se tiene planeado

testear el MVP para validar si la plataforma planteada

es efectiva como solución al problema.

2. Encontrar posibles mejoras en la interacción

planteada: Destacar con los usuarios cuáles

interacciones planteadas no se logran entender bien

para mejorarlas por medio de cambios.

3. Comparar con otras plataformas en el mercado:

Poner a prueba la plataforma planteada con otras ya

existentes en el mercado para demostrar cómo

resuelve la problemática.

Esta prueba se dividió en tres partes: un contexto, la realización

de las tareas y unas preguntas post-test(todo relacionado a los

objetivos que se tienen en el proyecto). Y la prueba comparativa

consistía en las mismas tres fases, pero enfocadas a las demás

plataformas

● Contexto: Los usuarios fueron introducidos al

concepto de la plataforma, se les dio un contexto de las

funciones principales de la plataforma y se explicó que

es una prueba de usuario en donde se evalúa la utilidad

y la experiencia de la plataforma.

● Tareas a realizar:

○ Iniciar sesión e iniciar un nuevo proyecto.

○ Organizar un equipo de trabajo para ese

mismo proyecto.

○ Crear una sesión con tres herramientas

recomendadas.

○ Entrar en la base de datos y aplicar tres filtros.

○ Ingresar a la herramienta filtrada.

○ Ir a la pestaña "Home" y decir en voz alta la

información en pantalla

● Preguntas post-tareas y post-prueba

Después de cada tarea se le preguntaba sobre cómo se sintió la

experiencia, que información destacaba de todo lo presentado,

y cada quien basado en la experiencia propia agregaba insights

de como ellos en su forma de trabajo manejaban la tarea a

realizar.

b. Segunda fase

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Proyecto de grado de Diseño – ManagInn: Creación de un apoyo para gestores de la innovación en equipos de diseño

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Imagen 2. Pantalla Home de ManagInn durante prueba de Usuario. Fuente

Propia

Para el desarrollo de esta fase se realizó una corrección de

acuerdo al feedback recibido durante la primera fase y se

validaron estos cambios con algunos de los usuarios que

estuvieron involucrados en la primera fase y unos nuevos

usuarios. De igual modo esta prueba se dividió en tres partes:

un contexto, la realización de las tareas y unas preguntas post-

test(todo relacionado a los objetivos que se tienen en el

proyecto).

Para esta fase se tuvieron las siguientes metas:

1. Testear el MVP desarrollado: Se tiene planeado

testear el MVP para validar si la plataforma planteada

es efectiva como solución al problema.

2. Encontrar si los cambios realizados fueron válidos:

Validar si los cambios realizados en la plataforma son

efectivos según lo encontrado en la anterior fase.

4. Variables

Para conocer si la investigación y evaluación fueron efectivas

se tuvo en cuenta las siguientes variables:

● Aptitud de la plataforma.

● Presentación de las habilidades.

● Acompañamiento de la plataforma

5. Métodos de Análisis

Después de la prueba se realizó una pequeña encuesta que

resaltaba con datos cuantitativos las variables a evaluar. En una

escala de Likert, que va de 1 a 4, los usuarios califican la

plataforma y la experiencia en una serie de preguntas.

La encuesta estaba dividida en 4 secciones:

1. Evaluando la aptitud de la plataforma, es decir que tan

alta es la relación que esta presenta con el usuario.

2. La presentación de las habilidades, es decir la

plataforma que tan eficientemente involucra la

capacidad y la experiencia del usuario en sus

funcionalidades.

3. El acompañamiento que brinda la plataforma a lo largo

del proceso de trabajo, además de la capacidad de

mantener al usuario involucrado en el mismo.

4. La capacidad de la plataforma de unir las diferentes

funcionalidades de las otras plataformas. Esta nueva

variable fue agregada para validar si se percibía como

más unificada las funcionalidades.

III. RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Para lograr medir la capacidad del sistema de lograr su objetivo,

se analizaron las pruebas realizadas usando métodos

estadísticos para los datos dados en el formulario de Google

Forms mencionado anteriormente en los instrumentos de

medición.

La discusión de los resultados será dividida en dos partes, la

primera parte en donde se discutirán la comparación entre

Managinn y las demás plataformas web que se usan

actualmente para desarrollar un proyecto de innovación, y la

segunda parte será discutiendo las correcciones que se

realizaron de la primera.

Primera fase:

Mural vs ManagInn

Figura 1. Comparativa de variables ManagInn contra Mural. Fuente Propia

La figura 1 muestra las tres variables que se estaban

evaluando (Aptitud, Presentación, Acompañamiento), en

ambas plataformas, donde ambas obtuvieron puntaje por

encima de 3,2, por lo tanto se encuentra en un nivel alto.

Estando ManagInn en Aptitud en 3,6, destacando por encima de

Mural (Mural,2020) que fue evaluado en un 3,3; siguiendo con

la variable de Presentación, en donde Mural superó a ManagInn

con una calificación de 4 contra una de 3,6, siendo este un punto

a mejorar en la siguiente fase de pruebas que sea realizó; y por

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Proyecto de grado de Diseño – ManagInn: Creación de un apoyo para gestores de la innovación en equipos de diseño

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último ambas plataformas obtuvieron una calificación de 3,5 en

la variable de Acompañamiento.

Al ver estos resultados entendemos que ManagInn tiene un

campo a mejorar cuando se habla de la presentación de las

habilidades dentro de la plataforma.

Asana vs ManagInn

Figura 2. Comparativa de variables ManagInn contra Asana. Fuente Propia

La figura 2 muestra las tres variables a evaluar, en ambas

plataformas, en donde, al igual que la anterior comparativa,

ambas plataformas tuvieron un buen desempeño estando por

encima de 3,2 en la mayoría de las variables. Para la primera

variable, ManagInn obtuvo un 3,6 y Asana(Asana,2020)

estando por debajo, obtuvo un 3,1 estando muy cerca de un

nivel de desempeño alto; en la variable de Presentación,

ManagInn estuvo solamente una décima por encima de Asana,

obteniendo esta última un 3,5; por último, el punto fuerte de

Asana se encontró en la variable de Acompañamiento donde

obtuvo un puntaje de 3,7, estando dos décimas por encima de

ManagInn.

Aquí también se encuentra un punto a mejorar dentro de la

plataforma, aún no se logra del todo obtener un

acompañamiento eficiente por parte de ManagInn hacia sus

usuarios.

Miro vs ManagInn

Figura 3. Comparativa de variables ManagInn contra Miro. Fuente Propia

Como se aprecia, en la figura 3 ManagInn obtuvo puntajes

superiores a la plataforma Miro (Miro,2020) en todas las

variables calificadas por los usuarios. En donde Miro obtuvo un

3,1 para las variables de Aptitud y Acompañamiento, y

logrando subir a un 3,4 en la variable de Presentación.

Trello vs ManagInn

Figura 4. Comparativa de variables ManagInn contra Trello. Fuente Propia

Al ver la gráfica, se nota que Trello(Trello,2020) fue la

plataforma comparativa con la menor clasificación de todas,

estando en un nivel Regular en todas las variables, o sea por

debajo del 3,1. Obteniendo así una clasificación de 2,9 en la

Aptitud de la plataforma; un 3,1 en la Presentación; y por

último, un 2,8 en el Acompañamiento dado.

Tanto en esta comparativa como en la anterior, no se

encontraron puntos a mejorar para ManagInn, entonces nos

enfocamos en los dos primeros que arrojaron puntos

importantes a mejorar dentro de la plataforma.

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Proyecto de grado de Diseño – ManagInn: Creación de un apoyo para gestores de la innovación en equipos de diseño

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Figura 5. Valor promedio de las variables dentro de ManagInn. Fuente Propia

De estas revisiones encontramos que, aunque nuestra propuesta

planteada ya logra llegar a los objetivos de manera satisfactoria,

hay lugar a mejorar enfocándonos en las dos variables donde las

plataformas comparativas logran superarnos, siendo éstas

Presentación y Aptitud. Es por esto que la fase dos se centrará

en mejorar las clasificaciones de estas dos variables.

Fase dos:

Para esta fase, se mostraron los cambios en diseño realizados a

la plataforma a partir de los resultados de la fase uno. Y además,

se realizó la adición de una nueva variable a la cual se llamó,

Unión, que pretende evaluar en qué nivel ManagInn logra

incluir las diferentes funcionalidades que encontramos hasta

ahora estaban dispersas en diferentes plataformas.

Figura 6. Valor promedio de las variables dentro de ManagInn, fase dos.

Fuente Propia

Al ver los resultados obtenidos en la segunda fase, vimos una

mejoría dentro la plataforma, viendo una subida de dos décimas

en ambas variables que presentaban una forma de mejoría,

pasando de un 3,6 en la variable de Presentación a un 3,9; y de

un 3,5 a un 3,7 en la variable de Acompañamiento. E incluso se

vio una mejoría en la variable de Aptitud que no tuvo mayores

problemas en la fase uno. Además, al ver la nueva variable,

Unión, se ve que tuvo una clasificación bastante alta siendo de

3,8.

Figura 7. Valor promedio de las variables dentro de ManagInn, fase uno

contra fase dos. Fuente Propia

IV. CONCLUSIONES

Luego del análisis y discusión los resultados de las dos fases de

pruebas se encontró que: En general, la plataforma propuesta

está bien direccionada y los usuarios mostraron interés en ella.

Los cambios realizados fueron satisfactorios para todos los

usuarios, además, el desarrollo planteado hasta ahora como

MVP después de los dos ciclos de pruebas está en un buen nivel

de desarrollo y es capaz de satisfacer la mayoría de las

necesidades planteadas en la fase 1 y en el desarrollo de PDG

1, aunque siempre habrá espacio para la mejora, como la

implementación de otras plataformas ya usadas por los

usuarios, como Outlook o Excel que expandirá el alcance de la

plataforma llegando a otros servicios que en este momento no

cubre.

a. Futuro del Proyecto

Para el futuro del proyecto, hay oportunidades de mejoras e

implementación por un lado de adaptar la plataforma a una

versión móvil(además del responsive de la plataforma original),

en donde se agreguen más funcionalidades de recolección de

información durante las sesiones, ya que durante estos

momentos hay información que puede llegar a perderse.

Por otro lado en el mundo laboral en estos momentos se usan

herramientas como Office 365 o la suite de microsoft para

algunos procesos de la innovación. Si Manageinn tuviera la

posibilidad de vincularse con estas plataformas se adaptaría

mucho más fácilmente a las diferentes empresas que

actualmente están en procesos de innovación ya que por un lado

sería una herramienta fundamental para los gestores y las bases

de datos de los equipos serán automáticas.

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Cuando pensamos en el ámbito académico cabe resaltar como

la implementación de esta herramienta facilitaria a los

profesores o gestores llevar un seguimiento a proyectos de

diseño( que al ser tan variados con respecto a temas y procesos

puede llegar a ser difícil llevarlos todos al mismo tiempo) en

clases como lo puede ser las materia de proyecto de grado o

HCI.

V. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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organizar proyectos, gestionar prioridades cambiantes y

finalizar trabajos..from: https://asana.com/es

30. Miro. (2020). –Miro is a collaborative online whiteboard

platform designed for remote and distributed teams .from:

https://miro.com/

31. Trello. (2020). – Trello permite que los equipos trabajen de

forma más colaborativa y sean más productivos..from

:https://trello.com/es

VI. ANEXOS

Anexo 1: Creación de un apoyo para gestores de la innovación en

equipos de diseño que permita la gestión y acompañamiento en los

proyectos de innovación. Link: https://drive.google.com/file/d/1WvPaqKBJxkwQad8Lkm8z5izE5C

m6b03o/view?usp=sharing

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