manual - arcanum

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Manual do usuário Manual do usuário TM Archie Comic Publications, Inc. © 2001 Viacom Productions, Inc. Software © 2001 Simon & Schuster, the publishing operation of Viacom, Inc. y Vivendi Universal Interactive Publishing International, y/o sus filiales. Based upon the characters in Archie Comics. All rights reserved. Knowledge Adventure and the “Knowledge Adventure” logo are registered trademarks of Knowledge Adventure, Inc. Knowledge Adventure is a division of Vivendi Universal Interactive Publishing International. All reights reserved. Windows is a registered trademark of Microsoft Corporation, Inc. Power Macintosh is a registered trademark of Apple Computer, Inc. Made with Macromedia is a registered trademark of Macromedia, Inc. © 2001 Sierra On-Line, Inc. Todos os direitos reservados. Sierra, o logotipo "S", Sierra Studios, e Arcanum são marcas registradas da Sierra On-Line, Inc. O logotipo Troika é uma marca registrada de Troika Games, L.L.C. Windows é uma marca registrada da Microsoft Corporation nos EEUU e/o outros países. Pentium é uma marca registrada da Intel Corp. ® designa marcas registradas nos Estados Unidos, que podem ser registradas em outros países. As demais marcas são propriedade dos seus respectivos donos.

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Manual do usuárioManual do usuário

TM Archie Comic Publications, Inc. © 2001 Viacom Productions, Inc. Software © 2001 Simon & Schuster, the publishing

operation of Viacom, Inc. y Vivendi Universal Interactive Publishing International, y/o sus filiales. Based upon the charactersin Archie Comics. All rights reserved. Knowledge Adventure and the “Knowledge Adventure” logo are registered trademarksof Knowledge Adventure, Inc. Knowledge Adventure is a division of Vivendi Universal Interactive Publishing International.All reights reserved. Windows is a registered trademark of Microsoft Corporation, Inc. Power Macintosh is a registeredtrademark of Apple Computer, Inc. Made with Macromedia is a registered trademark of Macromedia, Inc.

© 2001 Sierra On-Line, Inc. Todos os direitos reservados. Sierra, o logotipo "S", Sierra Studios, e Arcanum são marcasregistradas da Sierra On-Line, Inc. O logotipo Troika é uma marca registrada de Troika Games, L.L.C. Windows é umamarca registrada da Microsoft Corporation nos EEUU e/o outros países. Pentium é uma marca registrada da Intel Corp. ® designa marcas registradas nos Estados Unidos, que podem ser registradas em outros países. As demais marcassão propriedade dos seus respectivos donos.

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Prólogoté esta data, nenhum outro livro compilou os seis mil anos da históriade Arcanum. Na verdade, muitos argumentariam que é impossível tratar

de um tema tão descomunal como esse em apenas um livro. Quando era maisjovem, minha grande ambição era escrever a história definitiva de todo Arcanum,porém, nunca imaginei que pudesse escrevê-la de forma tão simples e rápida.Mesmo assim, trabalhei durante décadas, percorri até o último recanto pararealizar minhas pesquisas e escrevi vinte e três minuciosos volumes, que deci-di chamar "A história Completa". Ah, essa exaltada arrogância da juventude!

Hoje, acredito que compilar toda a história de Arcanum, nos mínimos detal-hes, é uma tarefa que está fora do alcance de qualquer ser humano; além disso,é uma tarefa que fica mais complicada a cada ano. Em minhas viagens, já tivea oportunidade de pesquisar muitas das bibliotecas e escritórios existentes, sem-pre em busca de livros, pergaminhos e tabuletas mais antigas e ainda legíveis.A história de Arcanum revelou-se lentamente para mim, primeiro um aspecto,depois outro, e levei semanas, meses, até anos, para realizar a transcrição e atradução. Mas, para cada valioso documento registrado numa sólida tabuleta deargila, numa lâmina de ouro ou num rolo de delicado pergaminho, havia cen-tenas de papiros tão secos e frágeis como velhas folhas, e muitos outrosdespedaçados em fragmentos ilegíveis. Os milênios de sabedoria contidos nestesdocumentos corriam risco de desaparecer para sempre e, em alguns casos, jáhaviam sumido antes de minha chegada.

Tanto a raça de elfos como a de anões possuem valiosas histórias transmitidasoralmente, que descrevem acontecimentos mais longínquos e misteriosos do queos registrados por seus escribas. É difícil, porém, que essas tradições boca aboca alcancem os ouvidos daqueles que não possuem a raça e a cultura ade-quadas; eu tive acesso a elas em poucas oportunidades. Talvez, isso seja o mel-hor, pois a linha existente entre a realidade e o mito dissipa-se à medida queavançamos na pesquisa, e a transcrição das histórias orais é uma tarefa que cabemais a um folclorista do que a um historiador. Sempre que possível, te acredulidade prejudicial. Com o passar dos anos, descobri que é mais fácil acred-itar numa história extraordinária e bem contada do que numa história real!

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Recentemente, surgiram novas teorias científicas sobre os povos civilizados deArcanum. Ao contrário do que é possível supor, após a leitura das razões dosenhor John Beddoes, foram os elfos e os anões os primeiros a atingir o quepoderíamos chamar de "civilidade", há milhares de anos; e são as tradições dessasantigas raças que podemos reconstituir. A cultura dos gnomos parece ser umpouco mais recente do que as outras, embora a falta de registros históricosdisponíveis aos pesquisadores humanos possa ser atribuída à natureza reservadade sua sociedade. Em termos comparativos, parece que o desenvolvimento doshumanos tem sido muito mais lento, já que só nos últimos dois mil anos temproduzido arte e literatura relevantes. É claro que existem exceções para essasregras, mas, até alguns poucos milhares de anos atrás, parece que a maioria dahumanidade consistia em nada mais do que tribos nômades analfabetas, tribosde errantes bárbaros e caçadores que habitavam cavernas.

É impossível falar da história recente de Arcanum sem tratar da recente dicoto-mia entre a magia e o que sabemos da tecnologia. Em minhas pesquisas, desco-bri uma relação direta entre o uso generalizado dessas duas forças e os níveissuperiores de desenvolvimento social. Não são os elfos os verdadeiros descobri-dores da magia, ou, como sugere Beddoes, os filhos mais velhos da Idade Mágica?Não foram os anões os pais da tradição tecnológica, séculos antes da aparição dosenhor Bates e seus motores a vapor? Ao que parece, os humanos herdaram olegado científico dos anões; será que agora estão preparados para o que se pode-ria chamar a idade de ouro do desenvolvimento e da hegemonia cultural?

Este simples volume, que descreve uma nítida imagem do passado, tambémpoderia lançar alguma luz sobre o que poderá ocorrer nos anos vindouros. Certavez, um sábio afirmou que aqueles que não estudam a história estão condena-dos a repeti-la, e eu gostaria de acrescentar que o "futuro" do presente é sim-plesmente a "história" do amanhã, que aguarda o momento de seu nascimento.Acredito também que, se quisermos ter uma idéia clara sobre nosso rumo atual,devemos saber de onde viemos e que aconteceu antes de nossa chegada. É porisso que resumi tudo que sei sobre Arcanum em um só volume e espero queseja bem recebido por leitores de todas as formas de vida.

Prólogo de Uma breve História de Arcanum

Dr. Julius M. CrenshawDepartment of History

Tarant University

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Capítulo 1:Introdução

O texto a seguir é uma passagem de Principia Technologica, reimpressoaqui com autorização da editora Tarant University Press e do autor

© 1876, todos os direitos reservados.

Principia Technologicaíntegra das conferências de

Sir Harris Guffingford

Uma útil ilustração dos princípios da ciência

Capítulo quarto: sobre o eterno conflito entre

as forças naturais e sobrenaturais

té esse ponto, nossas experiências serviram apenas para ilustrar osprincípios da lei natural. Todavia, o objetivo dos exercícios deste

capítulo é demonstrar o conflito fundamental entre a lei natural e sua nême-sis, a lei sobrenatural. A lei natural está representada por uma variedade desimples dispositivos tecnológicos, enquanto a lei sobrenatural aparece person-ificada por um dispositivo mágico igualmente simples. Como todas nossasexperiências, estes exercícios foram selecionados pelo seu formato claro e suafácil execução, pois são adequados para estudantes de todas as idades.

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Laboratório n.º 1: O Plano Inclinado

omo vocês devem lembrar, numa lição anterior demonstramos aexistência do plano inclinado e explicamos sua utilidade. Trata-se deuma máquina simples, cujo objetivo é reduzir a dificuldade que rep-

resenta transportar objetos de um lugar para outro. Até o agricultor maissimplório compreende a utilidade desse dispositivo: é mais fácil empurraruma carga pesada ladeira abaixo do que empurrar esta mesma carga numasuperfície plana. Agem dois princípios da lei natural; porém, o mais impor-tante para esta experiência é o "coeficiente de atrito".

Agora, vamos colocar um objeto sobre o plano inclinado e, para efeitos dessaexperiência, selecionamos um bloco de pedra normal.

Observe que, quando o plano inclinado C estiver em ângulo agudo, o blocoA começa a deslizar automaticamente, sem necessidade de aplicar força.Lembremos a carga do agricultor sobre a rampa, se esta for íngreme, nãoprecisará ser empurrada, pois deslizará naturalmente.

Por outro lado, o bloco A não deslizará sozinho se o plano inclinado estiv-er em um ângulo menor. Existe uma resistência natural ao deslocamento peloplano, é o que denominamos coeficiente de fricção. Quanto menor for essecoeficiente, menor deverá ser o ângulo do plano para que o bloco possadeslizar.

Deve-se iniciar a experiência com o plano inclinado em seu ângulo maisagudo, quase plano, sobre a mesa. Pegue o bloco A e coloque sobre o planoinclinado C. Observa-se que o bloco não desliza. Depois de comprovar oalto coeficiente de fricção, incline lentamente o plano inclinado C, poucosgraus de cada vez, até reduzir a fricção e o bloco começar a deslizar. Quando

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There is some innate resistance to its motion down the Plane;

this resistance to motion is what we call the Coefficient of Friction.

Plano C

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descobrir o ângulo exato em que o bloco desliza sozinho, reduza o ângulodo plano em um ou dois graus. Agora conseguimos um equilíbrio precário,em que o coeficiente de fricção é bastante alto só para superar o ângulo doplano. O mencionado coeficiente não é baixo o suficiente para permitir odeslizamento do bloco A.

Introduza um Magickal Artifacte (Artefato mágico) no sistema e aproxime-o lentamente do plano inclinado C. Observe como o bloco A começa adeslizar para baixo! O ângulo do plano não se alterou nem a natureza dobloco...mas o Artefato mágico modifica um pouco o coeficiente de fricçãonas proximidades. Esta mudança é instável e imprevisível, e é por isso que o bloco desliza dediversas formas. É essa instabilidade e o fator imprevisível de todos os efeitosmágicos que impossibilitam a compensação desses efeitos numa máquina.Mesmo uma pequena alteração no coeficiente de fricção pode provocar rangi-dos na engrenagem, a ruptura das correias e o travamento das rodas dentadas,tudo isso com conseqüências catastróficas!

Laboratório n.º 2: O Pêndulo Oscilante

omo podemos nos lembrar, o princípio do pêndulo foi descobertopelos primeiros tecnólogos. No princípio, estabeleceu-se que o perío-

do de oscilação de qualquer pêndulo com determinado comprimento seriasempre o mesmo, independentemente do tamanho de seu arco e de seu peso.Por isso, os pêndulos são excelentes medidores de pontualidade, pois suadependência das variações de temperatura é menor que a dos relógios de mola.

Agora, iniciamos a segunda experiência com três pêndulos. Primeiramentefaremos oscilar os três pêndulos. Enquanto oscilam, temos que medir osperíodos com um Pocket Watch (Relógio de bolso) ou um Water Clock(Relógio de água). A primeira observação é que os pêndulos de hastes maislongas oscilam mais lentamente do que os de hastes mais curtas; de fato, operíodo de qualquer pêndulo é matematicamente exato, sendo possívelexpressá-lo numa fórmula matemática. Para encontrar o período, só pre-cisamos calcular a raiz quadrada do comprimento da haste.

Agora, introduza o artefato mágico, enquanto os pêndulos continuam aoscilar. Observe como a oscilação fica irregular! Alguns pêndulos oscilammais devagar, e outros vão mais rápido do que o esperado com a aplicação

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de uma fórmula matemática que antes era segura. A variação nos novos perío-dos desses pêndulos já não é mais proporcional ao comprimento, à massa doarco ou ao arco da haste. O único fator a se considerar é a proximidade doartefato, mas nem mesmo isso é suficientemente confiável para calculá-lo. Como em nossa primeira experiência, a variação é acentuada. As conseqüências são imediatas e catastróficas para qualquer máquina quedependa de oscilações regulares para funcionar . Na presença da força sobre-natural, os relógios não funcionam corretamente, os motores perdem as bielase os metrônomos dançam tarantela. Tudo isso é um efeito colateral inevitáv-el, quando se perturbam as leis naturais relacionadas com a oscilação

Laboratório n.º 3: O Circuito Elétrico

m nossa última demonstração, utilizaremos o mesmo circuito elétricoque criamos na lição da semana passada. Como vocês devem se lem-brar, é uma máquina de desenho bem simples. Uma pequena bateria

é nossa fonte de energia eletromotriz e a corrente passa por uma resistência.Aqui, essa resistência está determinada por uma pequena lâmpada com fila-mentos. Para cumprir o objetivo dessa experiência, pressupomos os fios queformam o circuito têm uma resistência insignificante.

É preciso lembrar que, quando o circuito está fechado, ao acionarmos o inter-ruptor B, será criada uma diferença de potencial entre a bateria e a lâmpa-da. Conforme os princípios da eletricidade, a corrente flui do maior ao menorpotencial, tomando o caminho da menor resistência, que neste caso é o cabo.Assim, o filamento da lâmpada brilha, porque a corrente está passando porele. Porém, ao abrir-se o circuito, a eletricidade não pode seguir nenhumcaminho...e a lâmpada apaga.

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No insulative substance has yet been discovered to shield a machine

from this effect.

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Feche de novo o circuito para acender a lâmpada. Observe como o filamen-to resplandece de forma constante. Agora, coloque um artefato mágico próx-imo. Observe como logo a lâmpada começa a piscar ! Parece que o artefa-to perturba esporadicamente as possibilidades elétricas inerentes ao circuito,e a eletricidade, que geralmente iria do maior para o menor potencial, agoravai para a frente e para trás de maneira totalmente irregular ao longo doscabos.

Ainda não se descobriu uma substância isolante que proteja uma máquinacontra esse efeito. Portanto, a presença de uma força sobrenatural continuacausando estragos em qualquer máquina que necessite de um fluxo contínuode eletricidade para funcionar corretamente. Deve-se levar em conta que, dev-ido às reduzidas dimensões de nosso circuito elétrico e à ausência de ener-gia em nossa bateria, não corremos nenhum risco durante a realização dessaexperiência. O mesmo não se pode dizer da exposiçâo à influência negati-va das forças sobrenaturais, de máquinas maiores e complexas, que conduzemenergias mais poderosas. A conseqüência de perturbar potenciais elétricosnuma máquina que abriga uma grande carga de energia eletromotriz pode nãoser só inconveniente e incômoda, é que isso pode causar também umaexplosão. Sabemos de casos em que tecnólogos perderam a vida em motorese geradores descontrolados. Recomenda-se extremo cuidado.

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Capítulo

2.Iniciar…Preparação para o Jogo

Os personagens preparados do senhor Christie: uma rápida introdu-

ção aos prazeres que o Arcanum proporciona

ara todos os que não têm a paciência necessária para agüentar o longoe penoso processo de criar um personagem sozinho, os criadores deste

grande jogo forneceram os meios de escapar desse tédio. Sim, caro jogador,você pode iniciar sua estada em Arcanum imediatamente! Para sua comodi-dade pessoal, existem diferentes personagens pré-fabricados e, assim, é pos-sível evitar a confusão de improvisá-los!

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No menu principal, selecione "Single Player" (Um jogador), como mostrado naFigura 2-1, depois escolha "New Game" (Novo jogo), como aparece na Figura2-2, e "Pick Character" (Escolher personagem), como na Figura 2-3. Seráexibida uma lista de possíveis "dramatis personae" para sua aventura (Figura 2-4). Selecione apenas os nomes do painel à esquerda, e no painel à direita apare-cerá uma breve história da vida de todos os personagens da lista. Ao encon-trar um adequado, pressione a seta inferior à direita (Figura 2-4) para começara jogar o Arcanum com uma identidade perfeitamente prática e já pronta.

Se, por acaso, você descobrir que o desejo de criar seu próprio personagem émaior do que o de iniciar o jogo logo, selecione a opção "Create Character"(Criar Personagem) (Figura 2-3) e, depois, pressione a seta inferior à direita.Todavia, um jogador sensato leria o restante do capítulo antes de continuar!Pode selecionar ESC para voltar ao menu anterior (Figura 2-2).

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Figura 2-1

Figura 2-2

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O menu que aparece na Figura 2-2, além de servir para iniciar um novojogo, também facilita o acesso a um jogo gravado anteriormente (consulte"Load Game" [Carregar jogo]). Também é possível pular diretamente à últi-ma partida gravada, apertando-se "Last Save" (Último jogo Gravado). (Paraobter mais informações sobre os jogos gravados, consulte a seção 3-8). Porúltimo, a opção designada como View Introduction ("Visualizar introdução")reproduzirá o espetáculo cinematográfico criado para iniciar nosso jogo. Pararetornar ao menu principal, basta apertar ESC.

A partir do menu principal, podemos criar ou entrar em um jogo multijo-gador ("Multiplayer" [Multijogador] Figura 2-1). Consulte o Capítulo 5 paraobter mais informações sobre os jogos multijogador do Arcanum. Ao pres-sionar "Options" (Opções), é possível conFigurar uma série de característicasdo jogo, de vídeo ou de som, para adaptá-lo ao gosto pessoal. Consulte aseção 3-8 para obter mais informações sobre essas opções.

Evolução em atividade: pequena introdução à criação de personagens

istema de criação de personagens no Arcanum baseia-se na conquistade pontos. Na prática, isso significa que cada Statistic (Estatística),Skill (Habilidade), Magic Spell (Feitiço mágico) e Technological

Disciplines (Disciplinas tecnológicas) custarão ao jogador um de seus"Character Pints" (Pontos do Personagem). Todos os personagens começamcom valores estatísticos padrão, mas, no processo de criação do personagem,

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Figura 2-3

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o jogador pode usar os pontos desse personagem para aumentar a estatísticae a classificação da habilidade, ou até mesmo para comprar disciplinas tec-nológicas e feitiços mágicos, antes de iniciar a partida.

Além das alterações que podem ser feitas usando-se os "Character Points"(Pontos do personagem), o jogador também pode escolher uma Race(Corrida) ou uma Background story (Antecedentes históricos) original paraseu personagem. Estas alterações também afetarão as habilidades com as quaisesse personagem inicia a partida. Sempre que o personagem alcançar um novoLevel of Experience (Nível de experiência), conquistará mais "Pontos doPersonagem", os quais o jogador poderá usar para melhorar o personagem,aumentando o nível de muitas características e habilidades úteis.

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Figura 2-4

Figura 2-5

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Um grande privilégio: seleção do próprio nome e rosto

rimeiro passo do intrépido jogador é selecionar um Portrait (Retrato)adequado para seu personagem. Obviamente, teremos determinadonúmero de imagens apropriadas à raça e ao sexo do personagem. Para

percorrer essas imagens, utilize apenas as setas junto ao retrato que aparecena tela (Figura 2-5). Independentemente do que escolher, o retrato sele-cionado será reservado para seu uso exclusivo nesse personagem, e nenhum"personagem controlado pelo sistema" do Arcanum aparecerá no jogo com esseretrato. Os jogadores mais criativos podem também acrescentar seus própriosretratos ao jogo (consulte a informação que aparece na Edição do usuário doArcanum).

O jogador também deve dar um nome à sua criação antes de começar suajornada em Arcanum. Para isso, basta dar um clique na janela Name (Nome)(Figura 2-6). O jogador só precisa introduzir o nome de sua preferência. Ospersonagens mencionados anteriormente, controlados pelo sistema, irão diri-gir-se ao personagem com este nome.

A importância de uma boa educação:ou,a escolha certa do sexo e da raça

scolha de Gender (Sexo) a ser feita pelo personagem (Figura 2-7)não está livre de conseqüências importantes. É claro que esta decisãodelicada determinará o tratamento que o personagem receberá dos

educados habitantes de Arcanum, mas existe também, independentemente do

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Figura 2-6

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sexo, um outro lado prático nessa questão. O sexo exerce influência diretanas estatísticas pessoais de um personagem e, além disso, durante o jogo,podem surgir determinadas missões que só uma dama pode executar e, damesma forma, existem outras reservadas somente aos cavalheiros. Em certasocasiões, é possível que algumas missões forneçam duas soluções diferentes,que dependerão do sexo do personagem que vai executá-la.

Uma vez solucionado o problema do sexo, devemos nos ocupar com outrosfatos relacionados ao nascimento. A escolha da Race (Raça) (Figura 2-8)modificará algumas estatísticas, habilidades e outros atributos de um person-agem e também afetará as reações que os personagens controlados pelo sis-tema demonstrarão em sua presença. Contudo, como regra geral, pode-sejogar o Arcanum com qualquer combinação de sexo e raça; mas não deve-mos nos preocupar excessivamente se não pudermos concluir uma aventura,caso tenhamos feito uma combinação infeliz! As alterações nas estatísticas enas Derived Statistics (Estatísticas derivadas) decorrentes da escolha do sexoe da raça aparecem no painel à direita da interface; portanto, é fácil visu-alizar como as escolhas afetam o personagem. Deve-se levar em conta quealterações de raça ou sexo também influirão na escolha do retrato, pois osmesmos correspondem a determinado sexo e espécie.Para obter mais informações sobre as diversas raças, consulte o Apêndice 2.

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Figura 2-7

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Marcado pela vida: ou a trágica história do per-sonagem... uma breve exposição dos antecedentes

a vez selecionada a melhor combinação de sexo e raça, o jogadordeve escolher "Background" (Antecedentes) para seu personagem

(Figura 2-9). É claro que os antecedentes referem-se à vida do personagematé a presente data, na qual incluem-se as experiências formadoras queinfluíram de maneira considerável em sua atitude. É lógico que osantecedentes sempre apresentam aspectos positivos e negativos, geralmente emequilíbrio. Todavia, é importante lembrar que a escolha dos antecedentes, daraça ou do sexo apenas pode diminuir algumas estatísticas ou habilidades deum personagem. Só no Character Editor (Editor de personagem) é possívelmelhorar essas características.

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Figura 2-8

Figura 2-9

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É óbvio que os antecedentes são inteiramente opcionais e não obrigatórios.Se selecionarmos "No Significant Background" (Sem antecedentes relevantes),o personagem não sofrerá nenhuma alteração, pois supõe-se que sua infânciatenha sido absolutamente normal e satisfatória em todos os sentidos. Últi-mas palavras para os mais atrevidos: muitos antecedentes são específicos deuma raça ou sexo e não aparecerão, a menos que a combinação adequada tenhasido selecionada.

Um leal companheiro do jogador:o editor de personagem

ara terminar, apertamos a seta da direita e, finalmente, passamos aogrosso das tarefas da edição do personagem. Pela primeira vez, visu-alizaremos uma tela que surgirá com freqüência durante o jogo; trata-

se do Editor de personagem (Figura 2-10), com o qual o jogador pode alter-ar as estatísticas, as habilidades, os feitiços e as disciplinas tecnológicas deseu personagem. Até o mais forte pode fraquejar diante dessa complexa inter-face, mas não se desespere, caro jogador! Os que não estiverem interessadosna compra de atributos específicos para um personagem podem ignorar total-mente esse complexo tema e utilizar, em seu lugar, um dos simples "Auto-Level Schemes" (Planos de autonível) de Earnest J. Lazyman (veja adiante).Dali podemos acessar imediatamente a última informação do capítulo, "BuyingEquipment" (Compra de equipamento)

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Figura 2-10

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A regra mais importante do editor de personagem é muito simples: todosos atributos do jogo custam 1 ponto do personagem, o PP. Cada estatísti-ca, habilidade, feitiço ou disciplina tecnológica custarão 1 PP. Se lembrarmosdisso, não será muito difícil decidir como gastar os pontos; além disso, umjogador sensato poderá programar suas futuras compras.

Admitimos que, no início, aprender a utilizar a interface do editor de per-sonagem pode ser uma tarefa desanimadora. Todavia, para ajudá-lo nessa difí-cil missão, seu ElectroDynamo (Eletrodínamo) abriga um útil duendinho queirá aconselhá-lo sobre qual caminho seguir. Ao delizar sobre uma área doeditor de personagem, surgirá uma pequena mensagem para descrever aestatística, as habilidade etc. correspondentes. Além dessa descrição, a men-sagem do duendinho também revelará quaisquer pré-requisitos necessários aessa habilidade. Por exemplo, as disciplinas tecnológicas precisam de um valormínimo de Intelligence Statistic (Estatística de inteligência)!

Está com amnésia?Informações gerais e onde localizá-las na tela

o caso de esquecer as decisões tomadas pouco antes sobre a descriçãogeral de um personagem, não entre em pânico. Nessa área, o jogadordispõe da informação básica sobre seu personagem. Entre seus atributos,

incluem-se o nome, o retrato, o sexo, o nível e os pontos. Nessa área tambémaparece Age of Character (Idade do personagem) (Cavalheiros, desviem o olharse o personagem for uma dama, por favor!) Todos os personagens iniciam sua viagem por Arcanum como um jovem adul-to, mas essa maioridade será diferente para cada raça.

As oito estatísticas básicas:um tema de alguma importância

ualquer personagem tem oito estatísticas, quatro Physical (Físicas) equatro Cerebral (Cerebrais). Nas duas categorias, as estatísticas divi-

dem-se em quatro grupos, Power (Poder), Skill (Habilidade), Resistance(Resistência) e Appearance (Aparência). Assim, o poder do corpo é seuStrength (Força), enquanto o poder da mente é a Intelligence (Inteligência).A habilidade do corpo é sua Dexterity (Destreza), e a habilidade da menteé determinada pela Perception (Percepção). A resistência do corpo é con-

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hecida como Constitution (Constituição), e a da mente como Will (Vontade).A aparência do corpo é a Beauty (Beleza) ...enquanto a atração que podeexercer uma mente denomina-se Charisma (Carisma).

These Statistics cover a broad range of characteristics in the Game, but theycan be described briefly as follows:

Força Poder muscular de um personagem. A força determina o dano físico que umpersonagem pode causar com um golpe, bem como os golpes que podesuportar, os objetos que pode transportar e a que distância pode arremessardeterminado objeto. Algumas armas exigem um mínimo de força para fun-cionarem corretamente, e uma pessoa sem bastante força bruta não poderáempunhá-las. A abreviatura de força será "ST".

DestrezaCoordenação geral do corpo. Essa estatística, mais do que qualquer outra,afeta a execução de algumas habilidades por parte do personagem. A abre-viatura de destreza é "DX".

ConstituiçãoLimite de resistência do corpo. Essa estatística determina com que facilidadeum personagem se cansa, o ritmo de cura e sua resistência ao veneno. Aabreviatura de constituição é "CN".

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PODER

FORÇA

INTELIGÊNCIA

HABILIDADE

FÍSICA CEREBRAL

Força InteligênciaHabilidade PercepçãoDestrezaResistência ConstituiçãoVontade AparênciaBeleza Carisma

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BelezaAs formas do personagem. Essa estatística determinará se a primeira impressãodas pessoas comuns será de atração ou repulsa, antes de o personagem teroportunidade de falar com elas. A abreviatura de beleza é "BE".

Inteligência: É a medida do poder cerebral do personagem. A Inteligência interfere emvárias habilidades, além de ser o fator que limita o aprendizado de feitiçose disciplinas tecnológicas e influi na preservação dos feitiços. Além disso, aacuidade verbal do personagem baseia-se fundamentalmente em sua inteligên-cia. Uma pessoa de pouca inteligência tem evidentes limitações na hora demanter uma conversação. A abreviatura de inteligência é "IN".

Percepção: Sensibilidade geral e estado de alerta do personagem em relação ao mundoque o rodeia. Entre outras coisas, a percepção exerce forte impacto sobre ahabilidade do personagem de utilizar de maneira eficaz armas de alcance. Aabreviatura de percepção é "PE".

Vontade: Medida de resistência mental e da habilidade do personagem para resistir àsinfluências mentais. A vontade controla a disponibilidade de feitiços e tam-bém determina a aptidão do personagem para pechinchar, bem como suaresistência aos efeitos de determinados feitiços e habilidades. A vontade tam-bém contribui para os pontos de impacto de um personagem e influi em seunível de cansaço. Um personagem de grande vontade pode ignorar um poucode sofrimento, seja devido a dano físico ou por puro esgotamento. A abre-viatura de vontade é "WP".

Carisma: É o produto da personalidade e do encanto de uma pessoa. O carisma dopersonagem afeta sua habilidade de persuadir os outros e também determinao número máximo de personagens controlados pelo sistema que o seguirãopor vontade própria. A abreviatura de carisma é "CH".

18 – Arcanum Players Guide

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O valor de cada uma dessas oito estatísticas básicas varia entre 1 e 20 (oumais). A média humana de qualquer estatística é 8. Contudo, as raças não-humanas podem superar o limite normal de 20 nas estatísticas em querecebem um bônus racial. Por exemplo, os anões recebem um bônus de +1em força e constituição e, por isso, um personagem anão pode ter um valorde 21 nessas estatísticas. Um halfling recebe um bônus de +2 em Destreza,e pode alcançar um valor de 22.

A essa altura, as estatísticas do personagem podem superar os níveis padrão,desde que jamais se utilizem pontos além dos obtidos no total de pontosacumulados (Figura 2-10). Ao clicarmos nos botões de mais ou de menosao lado da estatística, esta respectivamente aumentará ou diminuirá.

Não é comum uma estatística atingir ou ultrapassar o valor máximo de 20,e essa habilidade tão extraordinária é recompensada no Arcanum. Cada estatís-tica tem uma habilidade ou bônus especial associado, e o personagem quealcançar esse elevado nível beneficia-se da seguinte maneira.

Esses bônus especiais só se aplicam, se o valor final da estatística for de 20ou mais. Um personagem com uma beleza natural de 20, se apresentar umacicatriz que reduza sua beleza em 1, perderá o bônus do modificador dereação até ficar curado. Devemos observar também que isso significa quedeterminadas raças nunca alcançarão certos bônus por causa dos modificadoresraciais, a menos que a estatística em questão receba outra melhoria. Porexemplo, uma semi-orca jamais conseguirá os bônus relacionados à beleza ouao carisma, pois sua raça reduz essas estatísticas. Já um semi-ogro obterá com

Arcanum Players Guide – 19

ESTATÍSTICA BÔNUS PARA 20 OU SUPERIOR

Força Bônus de dano duplo

Velocidade de 25 (+1 por ponto sobre 20)

Imunidade ao veneno

Modificador de reação de +100% (+10% por ponto sobre 20)

+10% para o índice de sucesso de cada habilidade

Sentido invisível

Imune a qualquer feitiço suportado pela vontade

100% de lealdade: os seguidores nunca sairão do seu lado esó se afastarão se você pedir, nunca por vontade própria.

Destreza

Constituição

Beleza

Inteligência

Percepção

Vontade

Carisma

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muita facilidade um bônus especial por sua grande força, uma vez que obtémpor herança um grande bônus de força.

Amarrando cabos: um instrutivo debate sobreestatísticas derivadas

odo personagem possui determinadas estatísticas que derivam de outras.Essas estatísticas derivadas começam com um valor padrão baseado no

valor da estatística matriz. A maior parte dessas estatísticas não pode ser mod-ificada diretamente, mas existem exceções a essa regra, como Hit Points (Pontosde impacto) e Fatigue (Cansaço), que um jogador pode comprar diretamente.Todavia, para elevar uma estatística derivada, geralmente deve-se aumentar aestatística básica da qual procede. As estatísticas derivadas do jogo são asseguintes:

Da força:Hit points (Pontos de impacto): trata-se do indicador do bem-estar físicodo personagem. Todos começam com determinado número de pontos deimpacto baseados nos valores de sua força e vontade e perdem certa quanti-dade de pontos de impacto quando danificados. Se, infelizmente, os pontosde impacto do personagem chegam a 0, este será afetado por essa circun-stância mortal. Os pontos de impacto podem ser recuperados em um ritmodeterminado pela estatística derivada Heal Rate (Ritmo de cura) (abaixo).Também é possível comprar pontos extras de impacto com os "pontos dopersonagem", se o jogador utilizar o botão mais ou o botão menos queaparece à direita da tela de pontos de impacto.

Carry Weight (Peso de carga): é o peso máximo que o personagem é capazde transportar. (A medida de peso é a "pedra", como se explica no ApêndiceUm, o glossário). Quanto maior a força do personagem, mais peso ele poderátransportar. Consulte as regras de impedimento no Capítulo 2, para obtermais informações.

Damage Bônus (Bônus de dano): uma pessoa com grande força pode causarum grande dano em um golpe sem armas ou durante uma contenda. Tambémpode ser uma penalidade, ou seja, um ajuste negativo do dano, para os per-sonagens que possuem menos força. O punho de um halfling causa um danomuito menor do que o de um semi-ogro!

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Da destreza:Armor Class Adjustment (Ajuste da classe de armadura): a classe de armadu-ra (AC) indica a possibilidade de alguém ficar gravemente ferido, se sofrerum ataque. Evidentemente, é preferível uma AC alta a uma baixa.

Speed (Velocidade): é a rapidez básica de um personagem. Quanto maior avelocidade, mais rápido o deslocamento do personagem e mais ataques poderáfazer durante determinado período. Também é lógico pensar que a velocidadediminui se carregamos um peso; e a velocidade de ataque também é preju-dicada pelo Speed Factor (Fator de velocidade) da arma escolhida. A veloci-dade nunca pode ser inferior a 1.

Da constituição:Fatigue (Cansaço): essa estatística nos fornece uma idéia do exercício que umpersonagem pode realizar antes de precisar descansar. Se o cansaço chegar a0 ou a nível inferior, o personagem perderá os sentidos até que seu cansaçotorne a situar-se em 1. O personagem enfrenta cansaço quando lança e man-tém feitiços, bem como quando transporta uma grande carga física. (Paraobter mais informações sobre esse assunto, consulte as regras de impedimentono Capítulo 3). Os personagens recuperam-se do cansaço em um ritmo pro-porcional à estatística derivada que se denomia ritmo de cura (abaixo). Comos pontos do personagem, o jogador pode comprar mais cansaço, usando obotão mais e o botão menos à direita da tela de cansaço.

Heal Rate (Ritmo de cura): essa estatística derivada é muito clara, o corpodo personagem cura-se em um ritmo proporcional ao desse número. Umpersonagem recupera-se do cansaço continuamente, enquanto os pontos deimpacto só se recuperam durante o sono.

Poison Recovery Rate (Ritmo de recuperação de envenenamento): se o per-sonagem for envenenado, em poucos minutos seu corpo eliminará uma quan-tidade de unidades de veneno proporcional a esse número. (Essas unidadesserão subtraídas de seu nível de envenenamento. Consulte "Game-AcquiredStatistics" [Estatísticas adquiridas do jogo]). Se o personagem descansar, onúmero de unidades eliminadas em poucos minutos dobrará; um corpo livrede distrações concentrará todos os recursos disponíveis na eliminação da tox-ina invasora.

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Da beleza:Reaction Modifier (Modificador de reação): é a resposta superficial e, infe-lizmente, inevitável que provoca o aspecto físico da pessoa. O personagemrecebe esse bônus, ou penalização, em seu primeiro encontro com qualquer"personagem controlado pelo sistema".

Do carisma:Maximum Followers (Seguidores máximos): um personagem jamais terá umaquantidade de seguidores superior à por esse número. Observe, porém, queos personagens com pouco carisma também podem ter seguidores de qual-quer classe. Graças às missões, é bem possível conseguir seguidores.

Como preservar o orgulho, ou as 5 estatísticas de resistência

s estatísticas de resistência aparecem na metade inferior da interfacedo editor de personagem (Figura 2-4). Todos os personagens

começam com 5 resistências básicas, com valores que variam de 0 a 95%. Amaioria das corridas começa com 0% em cada resistência, salvo o veneno,cujo nível depende da constituição.

Damage (Dano): Indicador geral da resistência da pessoa ao dano causado por armas e ataquesfísicos.

Fire (Fogo): Indicador da resistência da pessoa ao dano causado pelo calor, pela fumaça epor chamas.

Electrical (Elétrico): Alcance da resistência da pessoa ao dano causado pela eletricidade e pelosraios, sejam eles provocados por Force Magic (Magia de força) ou porTechnological Devices (Dispositivos tecnológicos).

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Poison Resistência ao dano causado por qualquer tipo de veneno, seja natural ou cri-ado pelo homem, ou uma praga criada por meio da Black Necromancy(Necromancia negra).

MagicÉ a resistência inata da pessoa à Magia e é semelhante à imunidade que aTechnological Aptitude (Aptidão tecnológica) proporciona. (De fato, umacriatura que possua as duas faculdades simplesmente as une quando a magiaé dirigida contra sua pessoa). Entretanto, diferentemente da aptidão tecnológ-ica, a resistência inata à magia não impede o uso de objetos e feitiços.

Apenas uma advertência: Armor (Armadura), Background (Antecedentes),Race (Raça), Technological Therapeutics (Características terapêuticas tec-nológicas) e Magic (Magia) podem alterar qualquer destas resistências.

O Homem que Venceus por Mérito Próprio: pequenaanálise das estatísticas adquiridas do jogo

ão é possível modificar certas estatísticas antes de iniciar a partida,pois só durante o jogo elas mudam, em razão das experiências vivi-

das em Arcanum. As estatísticas adquiridas do jogo são as seguintes:

Level um personagem novo inicia sua estada em Arcanum no nível um e, graças àobtenção de Experience Points ( Pontos de experiência), consegue subir denível. Em cada novo nível, o personagem acrescenta um novo marco a seudesenvolvimento e, em reconhecimento a esse feito, o jogador conseguePontos de Personagem com o qual pode comprar habilidades, estatísticas efeitiços. O nível máximo que um personagem pode obter durante o jogo é50. O nível atual do personagem do jogador aparece na parte superior dainterface do editor de personagem.

Experience Points (Pontos de experiência): todos os personagens iniciam sua vida como um jovem sem experiência, com

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0 pontos de experiência (cuja abreviatura é "XP"). O jogador sobe de nívelcada vez que consegue XP. O número de XP necessário para subir de nívelaparece na parte superior do editor de personagem.

Alignment (Alinhamento)Para que a partida seja justa, todos os personagens começam com alinhamentoneutro e seus atos terão uma tendência para o bem ou para o mal. Este alin-hamento determinará a amabilidade com que certos personagens controladospelo sistema tratarão o personagem, podendo também limitar o uso de deter-minados feitiços ou objetos mágicos. Infelizmente, deve-se dizer que um alin-hamento do mal é escorregadio, se podemos assim designá-lo. Enquanto sac-rificar uma criatura do bem é sempre considerada uma ação do mal, o assas-sinato de uma criatura do mal é visto apenas como ação do bem, se o per-sonagem é menos malvado que sua vítima. O contador que aparece na parteesquerda da interface do editor de personagem indica o alinhamento do per-sonagem.

Reputations (Reputações)Essa estatística aparece no plural porque um personagem pode desfrutar demais de uma reputação simultaneamente. Todos os personagens iniciam a par-tida sem reputação, mas pode-se adquirir má reputação durante a partida. Damesma forma que o alinhamento, uma reputação de qualquer classe baseia-seem nossas ações, e as duas estatísticas estão estreitamente relacionadas. Ambaspodem determinar certos fatores relacionados com a receptividade demon-strada por personagens controlados pelo sistema, mas, enquanto o alinhamentocostuma alterar-se à medida que o personagem executa ações, sejam elas boasou más, as Reputações costumam ser permanentes. As reputações aparecemnos Logbooks (Diários) do jogador (consulte a seção de "Interfaces" doCapítulo 3 para obter mais informação).

Fate Points (Pontos de destino)Todos os personagens iniciam a aventura em Arcanum com 0 pontos de des-tino, mas, depois de cumprir heróicas missões, podem conseguir esse pon-tos de destino. Estes pontos são usados durante a partida, nos momentosdecisivos em que há necessidade de modificar os acontecimentos em favordo jogador. Por exemplo, um jogador pode gastar só um ponto do destinopara assegurar que o próximo ataque de seu personagem seja um golpe críti-

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co, ou mesmo que o próximo ataque do inimigo falhe irremediavelmente. Ospontos de impacto invalidam o dano ou as feridas e também acrescentamuma satisfatória resistência aos feitiços. Resumindo, Arcanum recompensa seusheróis com um pouco de boa sorte à moda antiga! A seu critério, o jogadorpode distribuir essa recompensa divina por suas ações terrenas. Os pontosde destino aparecem ao longo da parte superior da barra da interface princi-pal. (Para obter mais informação sobre esse tema, consulte o Capítulo 3 e aseção "Playing the game" (Jogando o jogo)

Character Points (Pontos do personagem):Em cada nível de experiência adquirem-se pontos de personagem, que podemse usados para melhorar as estatísticas e as habilidades, ou para adquirir novosfeitiços. O número dos pontos do personagem que se pode usar aparece naparte superior do editor de personagem.

Poison Level (Nível de envenenamento): Felizmente, todos os personagens iniciam o jogo com o nível de envenena-mento perfeitamente saudável de 0, mas isso pode se modificar, se umacriatura venenosa morder o personagem ou se ele for atacado por uma armaenvenenada. Consulte o Capítulo 3 e a seção "Combate" para obter maisinformações sobre as conseqüências do envenenamento. Também devemos ficaratentos para o fato de que, se um personagem for envenenado, sua barra depontos de impacto ficará amarela, enquanto o nível de envenenamento aparececomo uma transparência.

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Figura 2-11

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Os truques do comércio: uma introdução às habilidades

e pressionar o botão da habilidade (Figura 2-11), o jogador pode visu-alizar uma janela completa da habilidade de seu personagem. Nessa

tela, aparecerão todas as habilidades que o personagem pode ter, sua patentee seu treinamento (se tiver). Todas as habilidades básicas podem ser classi-ficadas em quatro grandes áreas de perícia e, para ter acesso a elas, bastapressionar os quatro botões que aparecem na parte superior da janela dehabilidade. As habilidades são "Combat" (Combate), "Thieving" (Roubo),"Social" (Social) e "Technological" (Tecnológica), e cada uma delas baseia-senuma estatística subjacente concreta, sua "BS" (Estatística base). As habili-dades começam com grau 0 e nunca podem superar a estatística base de quedependem.

Uma pessoa com destreza 10 começa com um grau de habilidade para atirarcom arco de 0 e jamais poderá melhorar o nível da habilidade além de umgrau 2, se antes não tiver melhorado sua destreza.

A possibilidade de obter êxito na utilização de qualquer habilidade é expres-sa em percentuais matemáticos, e este número aumentará em percentuais diver-sos para cada novo grau alcançado. Compram-se os graus com os botões maise menos que se encontram à direita da habilidade em questão. É claro que oaumento do grau de sucesso varia de acordo com cada habilidade, e em qual-quer habilidade um grau superior representará automaticamente maior êxito.Assim, enquanto um grau 0 pode significar que o personagem é terrivelmentedesastrado e péssimo ao usar uma habilidade, é bem possível que um grau 5transforme o personagem no mais hábil especialista de todo Arcanum.

Enquanto utiliza uma habilidade, um personagem pode ter grande sucesso,ou sofrer uma falha terrível. Um grande sucesso quer dizer que a habil-idade funcionará espantosamente, assim como falha terrível geralmente sig-nifica que o personagem de alguma forma corre o risco de se ferir. A

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COMBATE ROUBO SOCIAL TECNOLÓGICA

Atirar com arco DX

Punhalada pelas costas DX

Jogar IN

Reparar IN

Esquivar DX

Batedor de carteira DX

Pechinchar WP

Armas de fogo PE

Tumulto DX

Rondar PE

Curar IN

Abrir fechaduras DX

Lançamento DX

Localizar armadilhas PE

Persuadir CH

desfazer armadilhas PE

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freqüência de uma situação crítica é proporcional ao grau da habilidade,com mais sucesso e menos falhas à medida que o esse grau aumenta.

Todos os personagens iniciam o jogo sem treinamento no campo das habil-idades, e esse treinamento não pode ser comprado com pontos de person-agem. Em vez disso, o personagem tem de percorrer Arcanum em busca depessoas dotadas dessas habilidades e pagar-lhes em ouro ou executar umamissão (em certas ocasiões, as duas coisas!) para conseguir o valioso treina-mento que elas podem oferecer. Para obter mais informações sobre esseassunto, consulte a sessão "Habilidades e treinamento".

Habilidades de combate

Prezado jogador, pedimos que aperte o botão "Combat" (Combate) (Figura 2-12) para visualizar as habilidades de seu personagem no modo de subjanela.Trata-se das habilidades que serão úteis para provocar nos outros um danointencional e também para evitar que se fira. Algumas habilidades que podemser úteis em combate também são em outras situações, sobretudo no lançamentoe em esquivar! Todas as habilidades de combate, à exceção de esquivar, definem-se como "habilidades ativas", ou seja, o jogador as aciona durante o jogo. Emcontrapartida, esquivar é uma atividade passiva, pois o personagem se esquivarápor instinto. O grau dessa habilidade é útil para a máquina eletrodínamo,enquanto o aparelho calcula as possibilidades de seu personagem receber umgolpe de um inimigo ou cair em uma armadilha. Para todas as "habilidades ati-vas", consulte os quadros de Critical Hit (Golpe crítico) e Critical Failure(Falha crítica) para conhecer os possíveis efeitos desses acidentes.

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Figura 2-12

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Bow (Atirar com arco): habilidade de manobrar um arco, seja curto ou longo.

Dodge (Esquivar): tendência a saltar de lado e evitar um ferimento, quandose recebe um golpe ou é surpreendido por uma armadilha.

Melee (Tumulto): capacidade de desferir um golpe perigoso, boxeando oulutando com uma arma na mão.

Throwing (Lançamento): capacidade de lançar com precisão facas, pedras,granadas ou qualquer outro objeto potencialmente perigoso.

Habilidades para roubar

Agora, pressione o botão "Thieving" (Roubo) (Figura 2-13) e surgirá umatela das habilidades de roubo do personagem em uma segunda subjanela.Como era de esperar, essas são as habilidades mais valorizadas pelos ladrões,embora existam muitas aplicações inteiramente éticas e legais das mesmascapacidades (talvez a exceção seja a habilidade de bater carteiras, pois nãopode haver aplicação legal da mesma). Apunhalar pelas costas, bater carteirae pilhar são habilidades ativas, enquanto localizar armadilhas é passiva.

Backstab (Punhalada pelas costas): essa habilidade permite ao personagemconseguir dano extra quando ataca pela costas com um punhal. Um adver-sário desprevenido sofre mais dano que outro em alerta. O grau de danotambém aumenta quando a habilidade melhora.

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Figura 2-13

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Pick Pocket (Batedor de carteira): esta habilidade representa a arte de roubaros outros e permite que o personagem acrescente e retire objetos do estoquede outra pessoa. Uma falha no uso dessa habilidade pode alertar a vítima,se a mesma mantiver com êxito um controle da percepção. Todavia, se a falhaé grave, o personagem sempre é apanhado...até mesmo o maior cego e tolopoderia fazê-lo.

Prowling (Rondar, pilhar): é necessário delicadeza e graça tanto para mover-se lentamente como para evitar ser detectado. Evidentemente, o indicador deêxito do personagem é, sob certo aspecto, determinado pelo ambiente e pelailuminação, pois é mais difícil esconder-se num quarto iluminado e vazio doque num escuro armazém repleto de caixas. A armadura influirá nas possi-bilidades de êxito daquele aspirante a gatuno, pois é mais fácil mover-se comroupas normais do que com um barulhento traje de metal.

Localizar armadilhas: até mesmo a melhor das armadilhas não escapa ao olharde uma pessoa bem treinada. A habilidade de localizar armadilhas mecânicasantes de ser apanhado por elas denomina-se "Localizar armadilhas". A ausênciade luz pode reduzir as possibilidades de êxito na localização das armadilhas.

Habilidades sociaisAo pressionarmos o botão "Social" (Social) (Figura 2-14), surgirá a subjaneladas habilidades sociais. O personagem utiliza essas habilidades para realizartransações, em eventos sociais e em qualquer situação na qual seja necessáriorelacionar-se com os habitantes de Arcanum. As habilidades de curar, jogare pechinchar são ativas, enquanto a de persuadir é passiva.

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Figura 2-14

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Gambling (Jogar): um homem sensato faz a própria sorte e, com um poucode habilidade, pode sempre ganhar nas cartas, nos dados e em outros jogosde azar. Essa habilidade pode ser útil, quando um personagem quiser jogarpara conseguir determinados objetos que um personagem controlado pelo sis-tema possui.

Haggle (Pechinchar): a bela arte da pechincha entra no jogo quando há odesejo de comprar bens por menos de seu preço real. Quanto maior for ograu na habilidade de pechinchar, menos um personagem terá de pagar pelosobjetos que deseja comprar, durante uma permuta, recebendo uma quantidademaior quando vender os objetos. Uma pessoa de grande inteligência e línguaafiada nunca paga o preço normal!

Heal (Curar): a habilidade de curar dá ao personagem capacidade de curarferidas e reduzir danos. Para realizar uma cura, deve-se utilizar ataduras ouestojos médicos e, cada vez que fizer uso da habilidade, os suprimentos irãose esgotando. Um grande sucesso pode fazer um bem enorme a uma pessoaferida, enquanto um grande fracasso não irá curar nada e só gastará maissuprimentos de cura.

Persuasion (Persuadir): é necessário certo grau de encantamento para persuadiros outros a atuar ou convencê-los de que dizemos a verdade. No jogo, estahabilidade concreta atua de forma passiva nas situações de diálogo (consultea seção 3-5).

Habilidades tecnológicas

Finalmente, chegamos ao botão "Technological" (Tecnológica), (Figura 2-15).Ao pressioná-lo, surgirá uma subjanela com as habilidades tecnológicas. Essashabilidades são necessárias para uma boa intereção com qualquer tipo de apar-elho tecnológico. Aviso aos mais sensatos: todos os pontos do personagemutilizados para melhorar esta habilidade alterarão a estatística de aptidão mág-ica ou tecnológica de um personagem, da mesma forma que ocorre com amelhoria das disciplinas tecnológicas. A relação do personagem com todosos objetos mágicos e tecnológicos também será afetada.

Todas as habilidades tecnológicas são ativas por natureza.

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Repair (Reparar): esta é a habilidade que transforma um homem em um faz-tudo. Graças a essa habilidade, pode-se reparar uma grande quantidade deobjetos tecnológicos ou criados por um ferreiro, desde espadas até pistolasTesla, incluindo máquinas a vapor.

Firearms (Armas de fogo): esta habilidade controla o uso de todas as armastecnológicas de disparo.

Pick Locks (Abrir fechaduras): esta habilidade permite abrir fechaduras sema chave correta. Uma falha ao usar esta habilidade poderia quebrar a fechadu-ra, de modo que esta só se abriria com a própria chave ou com um feitiço.O personagem deve possuir chaves falsas para poder utilizar esta habilidade.

Disarm Traps (desfazer armadilhas): permite ao personagem desfazer armadil-has, mas este deve estar a par da existência das mesmas (seja mediante ahabilidade Localizar armadilhas ou similar) para poder desarmá-las.

Consulte o Capítulo 3 e a seção "Jogar o jogo" para obter mais informaçõessobre o uso dessas habilidades durante o jogo.

Uma introdução aos efeitos positivos do treinamento.

reinar é a melhor maneira de melhorar a execução de qualquer habil-idade, além do que o treinamento não tem relação com o grau decada uma delas, pois todas as habilidades começam como Untrained

(Sem treinamento) e assim continuam, independentemente do grau que a

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Figura 2-15

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habilidade atinge. Se uma habilidade está sem treinamento, nada aparecerá najanela de Habilidade junto ao nome da mesma. O personagem deve procu-rar alguém que o treine e pagar para aprender os truques sutis do comércio,e também para adquirir os bônus de treinamento, únicos de cada habilidade.

Existem três níveis de treinamento para cada habilidade. São eles: Apprentice(Aprendiz), Expert (Perito) e Master (Mestre). Com grau 1, o personagemdeve buscar um treinador e pagar-lhe uma pequena quantia em troca devaliosos conselhos para melhorar sua habilidade. Depois disso, o personagemsem nenhuma formação passa a aprendiz e consegue um pequeno bônus parautilizar a habilidade. Por exemplo, um Apprentice Bowman (Arqueiro apren-diz) pode disparar flechas em um ritmo maior que um Untrained Bowman(Arqueiro sem treinamento).

Ao atingir um grau 3, o personagem deve procurar um treinador perito paracontinuar aperfeiçoando sua habilidade. O grau 3 sozinho não basta para ban-car o treinamento que um perito pode dar, portanto, é preciso uma boa somade dinheiro. Ao concluir esta operação, o personagem consegue outro bônuspara utilizar sua habilidade, da mesma forma que conserva os truques queaprendeu como aprendiz. Prosseguindo com o exemplo anterior, podemosdizer que um arqueiro perito pode disparar duas flechas de cada vez, alémde lançá-las com mais velocidade, capacidade que adquiriu como arqueiroaprendiz.

Finalmente, com um grau 5, um personagem pode procurar um mestre emsua habilidade. Um verdadeiro mestre em qualquer habilidade é uma criatu-ra muito volúvel, resiste a compartilhar seus conhecimentos com um per-sonagem que pode utilizá-los para fins banais e egoístas. O personagem teráde mostrar seu valor ao mestre, seja pela conquista de objetivos difíceis oupela posse da condição de perito em outra habilidade relacionada, além deprecisar de uma boa soma em dinheiro. Os mestres não são muito comunse raramente estão disponíveis para o público em geral, pois costumam iso-lar-se em lugares distantes para evitar o peso da fama. O bônus para umnível de mestre de habilidade também adiciona-se às bonificações de queusufruiu como perito e aprendiz. Um arqueiro mestre pode disparar flechaspara qualquer alvo, sem sofrer penalizações, além disso, pode disparar duasflechas simultaneamente, da mesma forma que os peritos, à mesma veloci-dade que fazia como Aprendiz.

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O bom senso diz que o treinamento deve ser seqüencial. Uma pessoa quenão souber manipular o arco e flecha não pode chegar a perito, sem antesconcluir o treinamento como aprendiz. Todavia, embora o grau restrinja otreinamento, o mesmo não se dá ao contrário. Pode-se possuir um grau 5 e,mesmo assim, ser carente de formação.

Os efeitos concretos do treinamento de

habilidade são:

Bow Apprentice (Aprendiz de arqueiro): a velocidade do personagem com oarco aumenta 5 pontos.Bow Expert (Perito em arco): o personagem pode lançar duas flechas simul-taneamente.Bow Master (Mestre em arco): as possibilidades de êxito do personagem nãosão prejudicadas por penalizações.

Dodge Apprentice (Aprendiz de esquivar): em um grande sucesso, existem10% de possibilidade de o adversário falhar irremediavelmente. Dodge Expert (Perito em esquivar): num êxito decisivo, existem 50% depossibilidade de o adversário falhar irremediavelmente. Dodge Master (Mestre em esquivar): em um grande sucesso, o adversáriosempre falhará (anula os benefícios de dominar o tumulto).

Melee Apprentice (Aprendiz de tumulto): a velocidade do personagem comuma arma de tumulto aumenta 5 pontos. Melee Expert (Perito de tumulto): as penalizações luminosas não afetam opersonagem.Melee Master (Mestre de tumulto): o personagem não falhará com uma armade tumulto.

Throwing Apprentice (Aprendiz de lançamentos): a velocidade do personagempara fazer lançamentos aumenta 5 pontos. Throwing Expert (Perito em lançamentos): o alcance de lançamento do per-sonagem aumenta 50%. Throwing Master (Mestre em lançamentos): as penalizações de alcance nãoafetam as possibilidades de êxito do personagem.

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Backstab Apprentice (Aprendiz de punhalada pelas costas): um ataque bemdesferido pelas costas contra um adversário distraído conseguirá perfurar umaarmadura. Backstab Expert (Perito em punhalada pelas costas): o personagem podeatacar pelas costas com espadas, machados e punhais. Backstab Master (Mestre em punhalada pelas costas): as possibilidades de queo personagem tenha um grande êxito aumentam consideravelmente.

Pick pocket Apprentice (Aprendiz de batedor de carteira): SÓ capturam opersonagem se o mesmo comete um grande erro. Pick pocket Expert (Perito batedor de carteira): a penalização de tamanhodo objeto é reduzida pela metade. Pick pocket Master (Mestre batedor de carteira): não se pode capturar opersonagem, enquanto ele coloca um objeto.

Prowling Apprentice (Aprendiz de gatuno): a luminosidade não afeta as pos-sibilidades de êxito do personagem e as penalizações de armadura se reduzempela metade. Prowling Expert (Perito gatuno): as possibilidades de êxito do personagemnão são prejudicadas pelos objetos em volta, ele também pode caminharenquanto ronda. Prowling Master (Mestre gatuno): o personagem pode se esconder durante ocombate e despistar o adversário. Além disso, pode correr enquanto ronda.

Spot trap Apprentice (Aprendiz de localizar armadilhas): a luminosidade nãoafeta as possibilidades de êxito do personagem. Spot trap Expert (Perito em localizar armadilhas): o personagemé capaz desentir as armadilhas mágicas, bem como as mecânicas. Spot trap Master (Mestre em localizar armadilhas): se o personagem falhar(desde que não seja uma falha grave), terá uma segunda chance de localizara armadilha.

Gambling Apprentice (Aprendiz de jogo): um "pato" jogará para conseguirobjetos mais caros. Gambling Expert (Perito em jogo): um "pato" jogará os objetos empunhados. Gambling Master (Mestre em jogo): um "pato" jogará os objetos que nor-malmente não venderia.

Haggle Apprentice (Aprendiz de pechinchar): o personagem recebe infor-

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mações sobre a margem de lucro dos mercadores. Haggle Expert (Perito em pechinchar): os mercadores comprarão qualquercoisa, inclusive objetos que normalmente não comprariam. Haggle Master (Mestre em pechinchar: os mercadores venderão objetos quenão estão à venda.

Heal Apprentice (Aprendiz de curar): um personagem pode receber uma curaextra de 50%. Heal Expert (Perito em curar): as falhas importantes são somente falhas (e,portanto, não há necessidade de gastar ataduras extras). Heal Master (Mestre em curar): todos os êxitos são muito importantes (ecurarão os efeitos secundários de uma ferida grave).

Persuasão Apprentice (Aprendiz de persuasão): os seguidores esperarão umpersonagem mais tempo do que o normal. Persuasion Expert (Perito em persuasão): consegue-se um bônus extra de 2seguidores, além do bônus de carisma. Persuasion Master (Mestre em persuasão): qualquer um se unirá ao person-agem, sem levar em conta a reação ao alinhamento.

Repair Apprentice (Aprendiz de reparo): a redução dos HPs (Pontos deimpacto) máximos é de apenas 5%. Repair Expert (Perito em reparo): a redução dos HPs (Pontos de impacto)máximos é de apenas 1%. Repair Master (Mestre em reparo): não há redução dos HPs (Pontos deimpacto) máximos, a menos que haja uma falha grave. Um Mestre em reparopode consertar objetos danificados (objetos rebaixados a 0 pontos deimpacto), mas sempre ao custo de 5% de HPs (Pontos de impacto) máxi-mos.

Firearms Apprentice (Aprendiz de armas de fogo): a velocidade do person-agem com uma arma aumenta 5 pontos. Firearms Expert (Perito em armas de fogo): os disparos acontecem com 2/3de penalização.Firearms Master (Mestre em armas de fogo): as penalizações de alcance nãoafetam as possibilidades de êxito do personagem.

Pick lock Apprentice (Aprendiz de abrir fechaduras): leva-se a metade dotempo para abrir uma fechadura.

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Pick lock Expert (Perito em abrir fechaduras): as penalizações de lumi-nosidade não prejudicam o personagem. Pick lock Master (Mestre em abrir fechaduras): a penalização baseada na difi-culdade da fechadura reduz-se à metade.

Disarm traps Apprentice (Aprendiz de desfazer armadilhas): as penalizaçõesde luminosidade não prejudicam o personagem. Disarm traps Expert (Perito em desfazer armadilhas): se o personagem con-segue desfazer uma armadinha, obtém um objeto que faça parte da mesma(como flechas ou dinamite). Disarm traps Master (Mestre em desfazer armadilhas): se o personagem falhana hora de desmontar uma armadilha, mas não é uma falha grave, tem umasegunda oportunidade.

Abraçando a tecnologia.

qui podemos pressionar o botão Disciplinas tecnológicas (Figura 2-160) e aparecerá a janela Disciplines (Disciplinas) relativa um per-

sonagem quase completo. As disciplinas tecnológicas de Arcanum dividem-se em oito categorias a seguir:

Smithy (Ferraria): disciplina relacionada à construção de armaduras.Mechanical (Mecânica): disciplina relacionada à produção de dispositivosmecânicos.Gun Smithy (Armaria): disciplina que abarca todos os aspectos de desenhoe criação de armas de fogo.Electrical (Elétrica): disciplina que pesquisa os mistérios das partículas car-regadas e o magnetismo.

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Figura 2-16

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Herbology (Herbologia): disciplina relacionada ao corpo e aos efeitos que assubstâncias naturais exercem no organismo.Therapeutics (Características terapêuticas): disciplina que estuda os efeitosbenéficos dos materiais artificiais sobre o corpo.Chemistry (Química): disciplina que trata das substâncias artificiais e seusefeitos nocivos. Explosives (Explosivos): disciplina relacionada à pesquisa e desenvolvimentode substâncias instáveis.

Para adquirir uma dessas disciplinas tecnológicas, o jogador deve pressionarum dos botões de categoria localizados na parte superior da janela disciplina.Cada disciplina envolve sete graus, sendo o mais baixo o de Novice (Novato)e o mais elevado de Doctor (Doutor). Se não possui nenhum grau de dis-ciplina, é um Layman (Leigo). Os graus só podem ser alcançados mediantea conquista de graus inferiores ao mesmo, e todos os pontos de personagemutilizados em disciplinas tecnológicas alterarão a estatística de aptidão mági-ca/tecnológica do personagem. Além disso, esta alteração da aptidão afetaráa relação do personagem com todos os objetos mágicos e tecnológicos.

Para comprar um grau, pressione o botão Mais que está junto do mesmo.Para invalidar a compra de um grau, pressione o botão menos que tambémestá ao lado. Cabe considerar que em qualquer disciplina deve-se conseguiros graus na ordem correta. Nesse aspecto, nosso humilde jogo não diferemuito da vida. Cada grau é um pré-requisito, na seqüência, para atingir ograu seguinte, e cada um deles também tem um pré-requisito adicional, sendoo mesmo a posse de valor mínimo de inteligência necessário para contar comtão extenso conhecimento. Quanto mais alto o grau, mais alta deverá ser aestatística de um personagem para obtê-lo.

Para cada grau que o personagem adquirir, ele conseguirá uma aptidão específicade disciplina chamada Expertise (Perícia). A perícia é uma valor numérico queindica o conhecimento da disciplina em questão. A perícia em qualquer disci-plina relaciona-se diretamente com a complexidade técnica dos pontos que umacriatura é capaz de compreender. Portanto, a perícia afeta diretamente a capaci-dade de o personagem combinar pontos de maneira útil e produtiva. A combi-nação de pontos é abordada com mais profundidade na seção Esquemas doCapítulo 3, mas por ora basta dizer que a compreensão e o uso de um novoesquema são possíveis em relação a cada novo grau obtido pelo personagem, etambém a complexidade de este novo esquema é coerente com o grau associado.

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Para obter uma lista completa dos esquemas aprendidos, consulte o Apêndicequatro.

Introdução aos feitiços

or outro lado, se pressionamos o botão Spell (Feitiço) (Figura 2-17),veremos a janela de feitiços de nosso personagem. Existem dezesseis

universidades de magia em Arcanum e todos os feitiços estão relacionadoscom um dos dezesseis seguintes:

Conveyance (Transporte): relativo aos feitiços que proporcionam movimentoe transporte.Divination (Adivinhação): relativo aos feitiços que proporcionam informaçãoou conhecimento.Air (Ar): relativo aos feitiços que manipulam o primeiro elemento, o ar eo vento. Earth (Terra): relativo aos feitiços que manipulam o segundo elemento, a terrae a pedra.Fire (Fogo): relativo aos feitiços que manipulam o terceiro elemento, o fogoe o calor. Water (Água): relativo aos feitiços que manipulam o quarto elemento, a águae o gelo. Force (Força): relativo aos feitiços que manipulam e dirigem as energias cós-micas puras.Mental (Mental): relativo aos feitiços que influenciam e controlam a mentede um objetivo sensitivo.Metaphysical (Metafísico): relativo aos feitiços cujo efeito principal afetaoutros feitiços.

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Figura 2-17

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Morphological (Morfológico): relativo aos feitiços que de alguma maneiramodificam a substância material de um objetivo. Natural (Natural): relativo aos feitiços que manipulam e controlam as plan-tas, animais e as forças da natureza. Black Necromantic (Necromancia negra): relativo aos feitiços que afetam deforma negativa a força vital de uma criatura. White Necromantic (Necromancia branca): relativo aos feitiços que afetamde forma positiva a força vital de uma criatura. Phantasmagorical (Fantasmagórico): relativo aos feitiços que controlam a luze as imagens ilusórias.Summoning (Convocação): relativo aos feitiços que convocam criaturas depoder cada vez maior.Temporal (Temporal): relativo aos feitiços que controlam a passagem dotempo.

Cada universidade de magia contém 5 feitiços e, em qualquer uma dessasuniversidades, deve-se aprender os feitiços na ordem certa, pois cada feitiçoé um pré-requisito para o seguinte. Além disso, é preciso possuir a vontademínima necessária para aprender e lançar o feitiço, pois os feitiços de nívelmais elevado exigem mais do que os feitiços de nível inferior que o futuromago tenha força de vontade. Se o valor de inteligência do personagem éinferior a 5, não poderá aprender nenhum feitiço.

Para comprar um feitiço, pressione o botão Mais que aparece junto ao nomedo feitiço. Para anular a compra de um feitiço, o jogador deve pressionar obotão Menos. Lembre-se de que os pontos de personagem usados para com-prar feitiços alterarão a aptidão mágica/tecnológica do personagem e issoprovocará um importante efeito na relação do personagem com todos osobjetos mágicos e tecnológicos.

Devemos lembrar também que, ao se lançar um feitiço, o mago perde deter-minada quantidade de cansaço. Além disso, alguns feitiços provocarão umcansaço constante, enquanto o mago mantiver o efeito desejado. Se o cansaçodescer a 0 ou a um nível inferior, todos os feitiços mantidos serão suspen-sos e o personagem que os lançou sofrerá um desmaio e ficará inconscienteaté que o cansaço chegue a um nível 1. Nenhum personagem pode mantermais feitiços do que sua Inteligência dividida por 4. Sim, caro leitor, umapessoa com uma inteligência de nível 3 ou inferior não podem manter nen-hum feitiço. Mas uma pessoa com uma inteligência tão baixa provavelmente

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terá suficientes desafios em sua vida para controlar suas funções corporais,de modo que reunir as energias mística seria apenas uma carga.

Não existe garantia de que os feitiços alcancem seus objetivos. Embora algunsfeitiços sejam impossíveis de resistir, pode-se resistir a outros por meio daconstituição ou da vontade. Além disso, um feitiço ou objeto mágico podefalhar, se for utilizado sobre um objetivo em que esteja incluído o valormenor de aptidão tecnológica (consulte o Capítulo 3 para obter mais infor-mações sobreesse assunto). Independentemente do erro que causou a falha deum feitiço, a pessoa que o lançou pagará o preço em cansaço.

Observação: a aptidão tecnológica inata pode provocar a falha do feitiço. Aspossibilidades de fracasso são proporcionais à aptidão tecnológica do person-agem e ao nível do feitiço. Alguém com uma aptidão tecnológica alta quelance um feitiço de nível 5 tem MUITAS possibilidades de errar, ao lançaro mesmo.

Para obter uma lista completa dos feitiços de cada universidade de magia,consulte o Apêndice três.

Incríveis planos de autonível de Earnest Lazyman:não volte a editar à mão outro personagem!

e pressionamos o botão Scheme (Plano) (Figura 2-18), alcançaremosa janela Plano de autonível de nosso personagem. Nesta janela aparece

o plano de autonível atual, assim como uma lista de outros planos que este-jam a nossa disposição. Se o personagem em questão selecionou a opção "NoScheme" (Sem plano), o jogador deverá distribuir os pontos de personagemmanualmente, quando o personagem alcancar experiência suficiente para atin-gir um novo nível. Todavia, se o personagem selecionar qualquer outro planoda lista, o mesmo gastará os pontos de personagem sem perder o tempo ea energia do jogador. Cada vez que o personagem subir de nível, tentará com-prar estatísticas, habilidades, feitiços e disciplinas, seguindo uma ordem basea-da no plano ativo. O jogador será informado dessas compras, junto com amensagem sobre o aumento de nível do personagem.

O jogador pode alterar o plano de autonível selecionado ou mudar a con-figuração "Sem plano" a qualquer momento durante o jogo. Além disso, podecriar também planos de autonível únicos! Consulte a documentação que

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aparece na "Edição do usuário do Arcanum" para obter mais informações sobreesse assunto.

Aptidão mágica / tecnológicaO valor dessa estatística baseia-se no número de pontos de personagem queo jogador usou na compra de feitiços mágicos ou habilidades e disciplinastecnológicas. Normalmente, um personagem que gasta mais pontos em feitiçostem aptidão mágica, enquanto um personagem que usa mais pontos em habil-idades e disciplinas tecnológicas tem aptidão tecnológica. Essa estatística podeestar compreendida entre um 100% de aptidão mágica e um 100% de aptidãotecnológica. Os personagens humanos que iniciam o jogo com valor neutrode 0, não apresentam inclinação inata para a magia ou a tecnologia. A aptidãomágica/tecnológica do personagem aparecerá no indicador à direita da inter-face do editor de personagem (Figura 2-4).

À medida que aumenta a aptidão mágica de um personagem, este utilizará osfeitiços e os objetos mágicos de forma mais competente e eficaz. Da mesmaforma, os objetos tecnológicos funcionarão pior e serão menos eficazes, quan-do forem utilizados pelo personagem. Do mesmo modo, à medida queaumenta a aptidão tecnológica, um personagem utiliza os objetos tecnológi-cos de maneira mais eficaz...mas os feitiços e os objetos mágicos funcionarãopior em suas imediações.

Como norma geral, um objeto mágico funcionará satisfatoriamente paraalguém desprovido de aptidão mágica, e otimamente para alguém com 100%de aptidão mágica, e não funcionará em absoluto para alguém com 100% deaptidão tecnológica. Ocorre exatamente o mesmo com um objeto tecnológi-

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Figura 2-18

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co. Funciona de forma satisfatoria para uma pessoa sem aptidão, funcionamelhor para alguém que tenha 100% de aptidão tecnológica e não funcionaem absoluto para alguém com 100% de aptidão mágica.

Preparativos finais para a grande viagem!, ou acompra do equipamento

Uma vez gastos todos os pontos do personagem na interface do editorde personagem, o jogador pode pressionar o botão representado pela seta

na parte inferior à direita e deslocar-se para comprar equipamento (Figura 2-19), para a última parada antes de iniciar a aventura em Arcarum. Esta inter-face é uma cópia exata da interface de permuta, que será utilizada durante ojogo (consulte o Capítulo 3 para obter mais informações sobre o uso da inter-face de permuta durante o jogo). Nela, caro jogador, pode gastar o valioso din-heiro que lhe foi proporcionado no princípio para comprar equipamento, quepode ser muito útil nesses seus primeiros e vacilantes passos por um mundomagnífico!

Devemos lembrar-lhe de que determinados antecedentes podem reduzir e, atémesmo, eliminar a herança do personagem, enquanto outros podem propor-cionar um aumento de dinheiro ou um objeto valioso, assim, o jogador devepensar bem por alguns momentos. O que pode ser útil em uma terra ondea aventura está na próxima esquina? Compre ou venda de acordo sua von-tade, mas se os preços forem muito altos, seria melhor voltar atrás e mel-horar a habilidade do personagem para penchinchar!

Uma vez concluídas as compras de última hora, pressione a seta verde queaparece na parte inferior à direita da tela para iniciar o jogo.

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Figura 2-19

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Capítulo 3 Jogar...

Vamos Jogar oArcanum

é que enfim começa a aventura, estamos diante da interface principaldo jogo (Figura 3-1). A interface principal do jogo, que estará sem-

pre visível durante nossa permanência em Arcanum, continuará na tela mesmoque outras subjanelas se abram. Se aparecer uma subjanela que ocupe toda atela, como pode acontecer com a tela do estoque ou com o editor de per-sonagem, surgirá uma pequena janela circular no canto superior à esquerdada tela. Graças a esse pequeno portal, o personagem do jogador estará visív-el e, além disso, se pressionar-mos na janela circular, a subjanela se fecharáe voltaremos ao panorama geral do jogo.

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Figura 3-1

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Seção 3-1: a interface principal do jogo

gora faremos uma interrupção para estudar os diferentes componentesda interface principal do jogo.

Indicadores de pontos de impacto e cansaço

Esses indicadores mostram o número de pontos de impacto (parte inferior,à esquerda) e a quantidade de cansaço (parte inferior, à direita) que aindarestam ao jogador. Esses dois tubos de cristal contêm líquido, vermelho paraos pontos de impacto, e azul para o cansaço. Se o personagem se envenenar,o líquido do indicador de pontos de impacto alterará sua cor de vermelhopara amarelo, mostrando, assim, a repugnante natureza do sangue envenenado.Na parte inferior de cada indicador, aparece um valor numérico exato dospontos de impacto ou cansaço do personagem.

Aviso aos mais sensatos: a janela de mensagens

Na metade inferior da interface principal, encontra-se uma janela de men-sagens que transmite, principalmente, mensagens ao jogador e proporcionainformação sobre determinados temas que surgem durante a partida. Nessajanela, exibe-se informação tanto sobre diferentes temas, como sobre criat-uras. Quando nos deslocamos sobre a metade superior dessa janela, o cursorconverte-se numa seta que aponta para cima, mas se nos deslocamos sobre ametade inferior, o cursor converte-se numa seta que aponta para baixo. Comessas duas setas, o jogador pode consultar facilmente as mensagens anteri-ores, embora cabe dizer que nessa lista não são armazenadas descrições.

Seguem exemplos de mensagens que serão armazenadas

"Subiu de nível"."Foi envenenado"."Obteve x pontos de experiência e x pontos de destino para poder cumprira missão"

Ao arrastar o cursor sobre pessoas, lugares e coisa interessantes, aparecerão

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algumas palavras sobre o sujeito que desperta nossa curiosidade. Na descriçãode um personagem controlado pelo sistema inclui-se o nome da pessoa, casoela seja conhecida, assim como um resumo da reação que teve ante nossapresença, e um breve comentário sobre seu estado de saúde. À esquerda dotexto, aparecerá um retrato do ser em questão. Devemos levar em consider-ação que todos os personagens controlados por nós mesmos, os controladospelo sistema e os monstros podem ser resumidos dessa maneira. Na descriçãode um objeto também será incluída uma imagem deste objeto à esquerda,além de uma pequena informação à direita. Essas últimas dependem do con-hecimento do objeto mencionado. Em certas ocasiões, os arredores tambémpodem dar lugar a algumas observações, às vezes tão importantes, como umacriatura viva ou um objeto interessante, mas nem todas as paisagens inspi-rarão um comentário.

Se pressionar-mos os botões feitiço ou habilidade (mais embaixo), apareceráa janela correta sobre a janela de mensagens. Se voltamos a pressionar omesmo botão, a janela de mensagens tornará a aparecer.

Tabela de teclas de acesso rápido

Nesta tabela aparecem 10 ranhuras, cada uma das quais está ligada a umnúmero no teclado, nas teclas 1 a 10. O jogador pode arrastar muitas funçõesdesde a interface até qualquer uma das ranhuras para facilitar o acesso a ditasfunções. Por exemplo, podem-se arrastar objetos, como poções e armas, oufeitiços. Para ativar uma ranhura, podemos pressionar o botão esquerdo domouse sobre esta ou podemos pressionar a tecla numérica correspondente.Uma vez ativada, podemos utilizar ou empunhar o objeto correspondente, oupodemos lançar um feitiço. Em alguns casos, será necessário um objetivo,assim aparecerá um cursor de seleção de objetivo, embora o objetivo seja opersonagem do jogador.

Uma vez utilizado, um objeto será substituído na tabela por outro objeto doestoque da mesma classe do mesmo, se existir algum. Por exemplo, se ojogador tem uma poção de saúde na ranhura 1 e a utiliza, essa ranhura vailigar-se a outra poção de saúde do estoque, se o personagem ainda tem algu-ma. Caso contrário, a ranhura ficará vazia. O jogador pode esvaziar manual-mente uma ranhura, devendo arrastá-la para a direita da tabela e soltá-la namargem de destruição que aparece ao final.

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Botão de feitiços

Este botão, situado à esquerda do teclado de acesso rápido, é necessário paraatingir os feitiços que pertencem a um objeto mágico que o personagemempunhe. Para obter mais informações, consulte a seção 3-6.

Indicadores de experiência

Os indicadores de experiência encontram-se logo abaixo dos botões de aces-so rápido. Há dois indicadores desse tipo: um pode-se definir como "Bolhasde Experiência", e o outro como "Barra de Experiência". As Bolhas deExperiência se iluminam da esquerda para a direita, à medida que oPersonagem ganhar experiência. Elas são uma forma de medir quão pertoestá o Personagem do próximo nível. Quando a bolha da direita se comple-ta, o Personagem ganha um nível. A barra mais embaixo, ao contrário, é umavisão ampliada de cada bolha. A barra inferior é uma boa maneira de avaliaro progresso do Personagem mais de perto.

Contador de Ouro/Munição

Geralmente este contador mostra a quantidade de ouro que o personagemtransporta. No entanto, se um Personagem estiver empunhando uma arma queuse munição de um determinado tipo (setas, balas, cargas ou combustível), ocontador exibirá quantas unidades da munição adequada ainda possui o per-sonagem.

Última Habilidade / Feitiço

A área abaixo do Contador de Ouro/Munição mostra as duas últimas açõesque o jogador executou com uma Habilidade ou Feitiço. Podemos clicarnesses botões, ou pressionar a tecla A, para ativar o botão mais à esquerda.

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Botões de SubJanela

Cada um dos quatro botões na parte superior esquerda da Interface do JogoPrincipal irá abrir uma subjanela, e todas as subjanelas irão preencher com-pletamente a visão da tela, quando ativadas. Quando uma subjanela é aberta,como já visto anteriormente, uma pequena janela circular aparece no cantosuperior esquerdo, na qual o jogador pode ver seu Personagem no Jogo, emb-ora em tamanho reduzido pela metade. Assim, o jogador pode ficar de olhono Personagem e evitar que ele cometa alguma travessura quando estiver soz-inho. Se o jogador clicar nesta janela do Personagem, ou pressionar ESC, oJogo voltará à visão isométrica.

As quatro subjanelas são:

Character Maintenance

(Manutenção do Personagem)

Pressionado-se este botão ou a tecla C, o Editor de Personagem se abrirá emostrará as Estatísticas e Habilidades do Personagem (veja Figura 3-2). Foieste mesmo Editor que foi usado para criar o Personagem no início do jogo.O jogador pode designar os pontos que restam ao Personagem a qualquerhora. No entanto, ele não poderá invalidar os pontos gastos anteriormente emvisitas a este Editor. Sendo assim, cada vez que essa janela é fechada, todasas mudanças que foram feitas no Personagem tornam-se definitivas.

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Figura 3-2

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Quando o Personagem sobe de nível ou é afetado por algo que altere asEstatísticas ou Habilidades, este botão ficará aceso até que o jogador abra oEditor de Personagem para averiguar o que aconteceu.

Logbooks (Diários)

Pressionando-se o Botão do Logbook ou a tecla L, a Interface dos Logbooksaparecerá, como visto na Figura 3-3. Os Diários de um Personagem regis-trarão uma variedade de fatos importantes que ocorreram na vida doPersonagem. O Diário se divide em várias seções, marcadas por guias que seencontram no lado direito do diário. Se uma seção tiver mais que 2 pági-nas, haverá setas nos cantos superiores do livro para que o jogador possavirar a página e verificar as informações adicionais.

A primeira seção é um jornal de Rumors and Notes (Fofocas e Notícias).Nessas páginas, o Personagem pode anotar tudo de importante que escutar,enquanto o jogo estiver em andamento. Cada anotação tem um limite detempo e aparece em negro. Se o personagem descobrir que determindadorumor é falso, ele desaparecerá do livro.

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Figura 3-3

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Na seção Quests (Missões) (veja Figura 3-4), aparecem todas as missões queo Personagem ouviu falar em algum momento. Todas as informações são tem-porais, e, dependendo do estado da missão, têm uma cor diferente. AsMissões que o Personagem aceitou aparecem em azul. Missões cumpridasaparecem em verde. As Missões não concluídas, por falta de experiência, ouporque um Personagem Rival concluiu antes (no modo Multijogador), apare-cem em vermelho. Quer um exemplo de missão fracassada? A terrível situ-ação de sair para salvar uma princesa, e ela ser morta pelos seqüestradores.Claro que algumas vezes podemos recuperar uma missão fracassada e cumpri-la. No caso da princesa, podemos encontrar um mago com poderes pararessucitá-la e, neste caso, a cor da Missão passaria de vermelho para azul, eseria possível cumprir a missão.

Arcanum Players Guide – 49

Figura 3-4

Figura 3-5

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Reputations (Reputações) (veja Figura 3-5) são os resultados de ações espe-cialmente boas ou ruins, realizadas pelo Personagem. Às vezes, um feitonotável pode atrair um grande grupo de pessoas a nos admirar e nosamar…enquanto outras ações podem levar ao medo e desprezo. AlgumasReputações dispõem de pequenos ajustes de reação, e outras possuem ajustesde reação mais rigorosos.

Blessings (Bênçãos) (veja Figura 3-6) são bônus concedidos ao jogador porum poder superior. Da mesma forma, Curses (Maldições) são penalidadesimpostas a um jogador por uma força similar. As Bênçãos aparecem em azul,e as Maldições em vermelho. Essas questões são de caráter divino e consid-eradas à parte dos reinos Mágico e Tecnológico. Portanto, os feitiços mági-cos não têm nenhum efeito sobre as bênçãos e maldições.

A próxima seção do Diário chama-se Kills and Injuries (Mortos e Feridos)(veja Figura 3-7). Aqui, se registram os inimigos exterminados peloPersonagem e seus seguidores, bem como os graves ferimentos que o

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Figura 3-6

Figura 3-7

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Personagem sofreu. As mortes aparecem na página da esquerda. O número totalde mortes é registrado e inclui qualquer morte provocada pelo Personagem eseus seguidores. Certas mortes possuem notas adicionais, se o fato se desta-cou de alguma forma, como quando determinada criatura era a mais poderosaou maligna que o Personagem eliminou. Já a lista de danos pessoais começano lado direito. Qualquer ferimento grave sofrido pelo Personagem, (incluin-do cegueira, membros decepados ou cicatrizes) é registrado aqui, juntamentecom o nome da criatura que os infligiu. Uma vez curado o ferimento, eleaparece fechado, mas ainda existe a marca como um lembrete.

A seção Background (Plano de Fundo) (veja a Figura 3-9), enumera o Planode Fundo selecionado para o Personagem no processo de sua criação. Se ojogador selecionou um Personagem Pré-Fabricado, aparecerá sua história.

A última seção do Diário é a Keyring Contents (veja a Figura 3-9). Se oPersonagem possuir um chaveiro, esta seção enumerará cada chave existenteno mesmo. Se o Personagem possuir mais de um chaveiro, somente um delesguardará as chaves: o primeiro que foi recolhido. Nesta seção, aparecerásomente o primeiro chaveiro ativado.

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Figura 3-8

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Map (Mapa)

Ao clicar no botão do Mapa ou a tecla W, o jogador será levado a uma deduas Interfaces, dependendo de onde o Personagem estiver no momento. Seo Personagem estiver em uma cidade, uma masmorra ou em qualquer lugarcom um mapa local (para facilitar o jogo, todos os mapas dessas áreas sãoconhecidos como "Mapas de Cidade"), o botão do Mapa aparecerá em formade pergaminho. Se clicarmos sobre esse pergaminho, acessaremos a interfacedo mapa da cidade. Do contrário, o botão do Mapa aparecerá em forma deglobo e o jogador irá para a interface do Mapa do Mundo.

Na Figura 3-4 podemos ver a Interface do Mapa de Cidade. Observe queo Mapa de Cidade nos oferece um panorama local de uma posição bem van-tajosa. Uma sinal marca o ponto em que se encontra o Personagem; e osseguidores (se houver algum) também serão exibidos. A bússola que aparecedo lado direito sempre está sinalizando o Norte na parte superior, e a local-ização exata do Personagem aparece embaixo.

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Figura 3-9

Figura 3-10

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Há dois botões na parte esquerda desta tela. O botão do Mapa do Mundotransporta o jogador para uma versão em zoom do Mapa do Mundo, mas,cuidado, CaroJogador, não se pode começar uma viagem enquanto oPersonagem estiver em uma área do "Mapa de Cidade"! Se quiser viajar parao exterior, antes saia da cidade ou masmorra. O outro botão à esquerda é obotão do Mapa de Cidade. Este botão nos levará de volta ao Mapa deCidade, se ficamos pouco tempo no Mapa do Mundo.

O jogador também pode explorar o mapa com o botão de rolagem, ou usaras setas do teclado. O Mapa de Cidade permite que o jogador coloque way-points, se clicar com o botão esquerdo, e os elimine com o botão direito.A Interface do Mapa de Cidade possui também um botão adicional à dire-ita que, se pressionado, nos levará ao início de uma viagem através dos way-points.

Se prestarmos atenção na Figura 3-11, poderemos contemplar a majestade daInterface do Mapa do Mundo. O Mapa do Mundo, muito parecido com ainterface do Mapa de Cidade, permite a viajem pelo mesmo firmamento deArcanum! Devemos levar em consideração que o terreno pode ser um imped-imento ao nosso avanço, e o jogador será obrigado a escolher caminhos quelevam o Personagem a rodear obstáculos naturais como montanhas e rios.Enquanto o Personagem viaja, ele também pode ver alguma coisa interessanteà distância. Nessas ocasiões, a máquina Eletrodínamo registrará automatica-mente o ponto e adicionará um marcador no Mapa do Mundo para apontareste local. Se o jogador quiser, ele poderá interromper a viagem doPersonagem e dirigir-se a este local imediatamente para pesquisá-lo, oupoderá esperar uma ocasião mais propícia.

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Figura 3-11

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Inventário PessoalPressionando-se o botão próximo ou a tecla I, o jogador abrirá a Tela doEstoque Pessoal (veja a Figura 3-12). Aqui o jogador pode empunhar, soltare usar itens que foram encontrados ou comprados durante o Jogo. Todos ositens empunhados pelo Personagem neste momento são mostrados no ladoesquerdo da tela e localizados em 9 ranhuras diferentes. Cada ranhura é reser-vada para um tipo de item: um capacete, 2 anéis, um amuleto, uma arma,um escudo, armadura/roupas, luvas e calçados.

Na parte direita da tela aparece o Quadriculado do Estoque, uma área quecontém uma visão abstrata de todos os itens que o Personagem possui, masque não está empunhando no momento. O peso total desses itens, em pedras,aparece no canto superior esquerdo, juntamente com o nível atual doPersonagem de Carga e Velocidade. O número entre parêntesis atrás do nívelde Carga é a quantidade de peso (em pedras) que dará início ao próximonível de Carga. Para maiores informações sobre Carga, consulte a seção 3-2.

O número total de itens "acumuláveis" (ouro, setas, balas, carga e combustível)está exibido também na parte direita da tela. Há, também, o Botão Empacotar,que organizará os itens no estoque da forma mais compacta possível. O botãoempacotará os itens de cima para a esquerda, ao ser pressionado alternada-mente. Este recurso de embalagem é mais útil quando são encontrados itensmuito largos ou altos! Note também que este recurso pode ser útil paraempacotar o inventário de um seguidor, quando se está efetuando uma per-muta com ele.

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Figura 3-12

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Os itens podem ser transferidos entre o Inventory Grid (Quadriculado doEstoque) para os Wield Slots (Ranhuras de Empunhadura). Para isso, bastaselecionar o item desejado, arrastando-o para o local certo e soltando-o naposição escolhida. Se um item for largado em um Wield Slot que não sejado tipo certo, ele retornará imediatamente ao Grid. Se um item for largadoem uma Ranhura já preenchida por outro item, o novo item substituirá oanterior e este será recolhido.

Se uma armadura for utilizada, o Personagem mudará imediatamente seuaspecto para adaptar-se ao tipo da armadura, e o jogador observará estamudança na janela circular. Se uma arma ou escudo for empunhado, essesitens só serão visíveis no Personagem, se ele estiver no Modo de Combate(consulte a seção 3-3). O uso de armaduras e armas mudará a classificaçãode Ataque e Defesa de um Personagem, que aparece nos cantos inferiores deseu Wiel Grid. Essas classificações indicam o potencial de ataque de umPersonagem (uma combinação de dano e habilidade) com a arma empunha-da, assim como o potencial de defesa (combinação da classe de armadura eresistências) da armadura utilizada. Essas classificações estão compreendidasentre 0 e 100, sendo 0 a pior e 100 a melhor classificação possível.

Para usar os itens do Jogo, basta arrastá-los e soltá-los dentro da Caixa deUso, localizada na parte direita da tela. A Caixa de Uso torna-se verde, seo item puder ser usado no momento, ou vermelha se não puder ser usadonaquela situação. Se o item precisa de um alvo, o jogador voltará para a visãoisométrica e receberá um cursor de alvo. O jogador pode clicar com o botãoesquerdo no alvo adequado para esse item, mesmo que seu próprioPersonagem seja o melhor alvo. Além disso, se o uso do item não fornecessário, o jogador pode clicar com o botão direito para cancelar a uti-lização do mesmo.

Os itens também podem ser descartados. Basta arrastá-los e soltá-los naCaixa de Uso, localizada à direita da tela. A caixa torna-se verde, se o itempuder ser solto, e vermelha se não for possível soltá-lo. Os itens soltos sãocolocados aos pés do Personagem e se mais de um item for solto, eles seamontoarão em uma pilha que servirá de contêiner para os objetos. Lembre-se de que este tipo de pilha pode ser roubado (consulte Saquear na seçãoRoubo mais adiante).

Os itens também podem ser lançados. Basta arrastá-los e soltá-los dentro da

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janela circular, no canto superior esquerdo da Tela. O jogador volta à visãoisométrica e recebe um cursor de alvo que se parece com o item a ser lança-do. Para selecionar um alvo para esse míssil, o jogador deve clicar com obotão esquerdo sobre um alvo ou um local de preferência. Se o jogadormudar de idéia, poderá cancelar a ação ao clicar com o botão direito, devol-vendo assim o item ao estoque. Se um item lançado acertar um objeto,causará danos como se fosse uma arma, se o item for considerado adequadopara lançamento, como no caso de um punhal. Do contrário, o dano oca-sionado por um objeto dependerá apenas de seu peso, como quando se lançauma cadeira. Isso será considerado um ataque, se o alvo for uma criatura viva!

Se um item empilhado for arrastado e solto - o ouro e a munição são bonsexemplos - uma interface de multimovimento se deslocará sobre a Janela deMensagens (veja a Figura 3-12a). Nesta interface, o jogador poderá selecionara quantidade exata da pilha a ser transferida. A seta da direita selecionarátoda a pilha, enquanto os botões de mais e menos permitirão que o jogadorseja preciso na quantidade. O jogador também pode escolher o número exatoque deseja transferir. Para completar a transferência, basta clicar no botãoverde. Para cancelar, é só clicar no vermelho.

Quando acontece um evento que tenha referência específica com algum dess-es quatro botões de subjanelas, o botão adequado ficará vermelho. Qualquerefeito no Personagem, acenderá o botão do Editor de Personagem para avis-ar sobre a mudança ao jogador. Se uma Fofoca é ouvida,uma Missão mudade estado, ou se o Personagem for Abençoado ou Amaldiçoado, o botão doDiário irá se iluminar, indicando que um novo registro foi adicionado. Se oPersonagem entrar ou sair de uma área de cidade, o botão do Mapa indicará

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Figura 3-12a

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a mudança de lugar. Finalmente, se o Personagem ganhar ou perder um item,o botão do Estoque Pessoal será o primeiro a avisar o jogador.

Lavrar o Próprio Destino:o Delicado Tema dos Pontos de Destino

Quando pressionamos o Botão do Destino, ou a tecla F, poderemos con-templar um menu cheio de possíveis mudanças de destino (veja a Figura 3-13). Algumas dessas mudanças são: Full Healing (Cura Total), Force CriticalHit (Golpe Crítico de Força) e Force Critical Failure (Falha Crítica deForça). Quando o jogador selecionar uma dessas mudanças de destino, onúmero de pontos de destino disponível reduz-se a um, e a seleção se efe-tua imediatamente ou torna-se verde até se efetuar. Para cancelar um Eventodo Destino em espera, o jogador deve clicar com o botão esquerdo na seleçãoverde, e os Pontos de Destino serão recuperados. Se o jogador não possuirPontos de Destino, sempre se pode abrir este menu para ver quais as seleçõesque estão pendentes, e as restantes não estarão disponíveis.

Arcanum Players Guide – 57

Figura 3-13

Figura 3-14

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Dormir e Hora do Dia

O Botão Sleep (Dormir), localizado na parte superior direita da tela, farácom que o Personagem que esteja sofrendo de exaustão descanse com umsono tranqüilo. Ao clicar este botão Dormir ou a tecla S, abriremos aInterface Sleep (veja a Figura 3-14). Um Personagem controlado porjogadores poderá dormir na natureza sem ser perturbado, mas o mesmo nãoserá sempre possível nas cidades por motivos óbvios. Os habitantes de qual-quer cidade ou vilarejo não gostam de ver bêbados e indigentes dormindo nochão. Se o jogador tenta deitar no solo de uma área dessas, aparecerá ummenu de Espera. Esperar é parecido com Dormir, mas a saúde não se recu-pera. Para se dormir profundamente em uma área habitada, o jogador devefazer o correto, isto é, procurar uma pousada e pagar por uma cama! A inter-face de Dormir aparecerá imediatamente quando o jogador clicar o botãoesquerdo do mouse sobre a cama pela qual pagou.

A Interface Sleep oferece duas opções ao jogador: selecionar um limite detempo para o descanso do Personagem, permitindo apenas determinado perío-do, ou permitir que o Personagem durma até que ocorra algo, como porexemplo a chegada do amanhecer, ou até que seu corpo esteja completamenterecuperado. Não é rigorosamente necessário que um personagem durmadurante o andamento de uma partida, mas quando ele dormir em uma cama,o ritmo de cura é o dobro do de quando ele dormir ao relento. Dormirtambém é uma maneira rápida de se passar o tempo no Jogo, se o jogadorprecisar aguardar um próximo evento.

O relógio que aparece no canto superior direito da interface Sleep é umajanela de 180 graus. Este relógio mostra a hora do dia e a fase da lua quepassará de nova a cheia, em 28 dias. A hora atual é indicada por um pon-teiro no centro do relógio, logo, será meio-dia quando o ponteiro estiverlocalizado diretamente sobre o sol. O jogador também pode passar o cursorsobre o relógio, e uma mensagem aparecerá na Janela de Mensagens com aindicação da hora atual.

Seção 3-2: Visão Geral do Jogo

rande parte do Jogo se desenvolve em uma tela completa. Geralmente,podemos examinar as pessoas, os lugares e as coisas, ao passarmos o

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cursor sobre eles. Quando fizermos isso, uma informação importante surgirána Janela de Mensagens. Cada descrição é acompanhada de um ícone corre-spondente ao tema.

Quando criaturas vivas forem examinadas, aparecerá um nome, uma reação aoPersonagem, um nível e o estado atual das barras de Saúde e de Cansaço(veja a Figura 3-15). Deslizando-se o cursor sobre os Seguidores ou oPersonagem, eles exibirão seus pontos de Impacto e Cansaço, enquanto osnão seguidores simplesmente registrarão um percentual. O ícone da Janela deMensagens mostrará ao jogador um retrato dos Seguidores, mas para os nãoseguidores será suficiente uma imagem de sua Raça, a não ser que oPersonagem tenha lançado o Feitiço de Alinhamento dos Sentidos: neste caso,aparecerá um ícone de alinhamento. Além disso, se o personagem estiverVagando, ele receberá um informe sobre quão perto pode estar a criatura alvopara detectar a presença do Personagem. Essas informações indicam que asituação pode ser Safe (Segura - o alvo não está consciente da presença doPersonagem), ou Perilous (Perigosa - o alvo pode estar bem perto, e podequase ouvi-lo ou vê-lo).

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Figura 3-15

Figura 3-16

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Os itens sempre vêm com informações sobre o nome e o peso em pedra,bem como outros dados específicos, como o dano que pode causar em com-bate. Por exemplo, a Figura 3-16 nos mostra o resultado do exame de umaequipe. Às vezes, a descrição de um item também pode nos dar novas infor-mações, entre as quais um indicador de quantidade (quando o item for ouroou munição), e também expor os efeitos que o item pode provocar, se uti-lizado, ou até o dano que o item recebeu.

Uma vez analisada a paisagem, a janela de mensagens mostrará seu nome e,se for indestrutível, seus pontos de impacto. Nem todas as paisagens mere-cem menção. Só serão mencionadas as características mais interessantes dapaisagem. Quando se inspecionam portais e contêineres, poderemos ver seestão abertos ou fechados.

Para simplificar a interação com as redondezas, todos os objetos que foremclicados com o botão esquerdo do mouse possuem um comportamentopadrão. Ao clicar, por exemplo, em uma porta, esta se abrirá. Ao clicar emum ser vivo, falaremos com ele. Clicando-se sobre um item, o pegaremos.Se clicarmos obre um cofre ou uma criatura morta, cometeremos um roubo.Se clicarmos em um local, o Personagem andará em direção a ele.

No entanto, existem algumas exceções a este padrão, e elas são as seguintes:

Correr.

Quando o jogador mantém pressionada a tecla Control e, ao mesmo tempo,clica em um local, o Personagem irá correr, em vez de caminhar. Outra pos-sibilidade é que o jogador estabeleça uma preferência para correr sempre nomenu Options (Opções) (seção 3-8). Deve-se estar ciente de que ao correrserão gastos pontos de Fadigue (cansaço), se o personagem estiver no Modode Combate. Atacar.

Se o Personagem estiver no Modo combate (Figura 3-3), ao clicar-se combotão esquerdo sobre qualquer criatura não Seguidora, ela desferirá um golpe,em vez de tentar estabelecer uma conversa amistosa. Também é possívelprovocar um ataque em seguidores, portas cofres etc., se no Modo Combatemantivermos pressionada a tecla ALT e, ao mesmo tempo, clicarmos com o

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botão esquerdo. Finalmente, ao manter-se pressionada a tecla SHIFT, quan-do clicamos em um alvo, o Personagem irá parar e atacar, utilizando o alcancepermitido por sua arma, se for necessário e possível.

Arrastar objetos.

Se não estiver em Modo combate, um personagem pode arrastar um objetoou um cadáver para sua direção, mantendo pressionada a tecla ALT, enquan-to clica com o botão esquerdo do mouse sobre os mesmos. O personagemdeve ficar junto ao objeto de interesse, que então virá de encontro ao per-sonagem. Isto é útil, quando temos de movimentar objetos que não podemoscolocar no Estoque, por exemplo, o corpo comprometedor e mal localizadode um inimigo, ou qualquer objeto pesado que quisermos tirar do caminhode transeuntes muito curiosos.

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Figura 3-17

Figura 3-18

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Examinar criaturas em combate.

Se o personagem está em Modo Combate, o jogador que passar o cursorsobre uma criatura inimiga receberá informação útil na janela de mensagens.Esta tela mostrará um cálculo das possibilidades de danos que o personagempode causar em certa criatura com sua arma principal (Figura 3-17). Se exi-stir um fator que reduza essas possibilidades e o personagem puder alterá-lo, aparecerá um ícone indicando a existência dessa redução. A Figura 3-18mostra os possíveis ícones que podem aparecer em uma dessas mensagens.Esses ícones, da esquerda para a direita, são: o peso (informa se um per-sonagem tem força suficiente para pegar a arma que possui), o objetivo (indi-ca que o objeto está fora do alcance da arma que possui), o olho (mostraque o objetivo está fora de alcance da visão do personagem), o muro (rev-ela que o objetivo está parcialmente oculto), a lâmpada (significa que o obje-tivo está pouco iluminado) e a cruz vermelha (nos informa que o person-agem está com uma ferida que afeta suas habilidades de combate)

Dificuldade.

Se o personagem obtém um objeto pesado o suficiente para subir o nível dedificuldade, o jogador receberá uma mensagem. Existem diversos níveis dedificuldade, de leve a pesado, e todos os níveis fazem com que o person-agem se movimente mais lentamente, reduzindo sua velocidade aos poucos.Nos maiores níveis de dificuldade, um personagem pode perder pontos decansaço, ao carregar um peso grande. O personagem não pode carregar umpeso, em pedras, superior a seu peso de carga, por nenhum motivo. (Consulteo Capítulo 2 para obter a definição deste termo).

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Figura 3-19

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Seção 3-3 combate

nosso triste dever informar que o combate, seja para o bem ou parao mal, é parte integrante da vida em Arcanum. Se houver a necessi-

dade de bater em alguém ou em alguma coisa, o jogador pode iniciar oModo Combate a qualquer momento, clicando o botão Combate, na inter-face principal (Figura 3-1). Assim, o personagem estará munido de uma armae um escudo, se houver, e adotará uma posição de combate. Se o person-agem clicar com o botão esquerdo do mouse sobre uma criatura que estiv-er no Modo Combate, qualquer criatura que não seja um seguidor do per-sonagem será atacada. Deve-se saber que certos feitiços e habilidades são con-siderados ações hostis e, se utilizados contra seres vivos, despertarão senti-mentos violentos na criatura. As respostas pouco sensatas (seção 3-5) tam-bém podem degenerar em uma disputa física.

A possibilidade de um personagem bater no adversário quando ataca aparecena janela de mensagens (Figura 3-17). Essas possibilidades se baseiam nahabilidade do personagem em manobrar a arma que conseguir. Por exemplo,um personagem que utilize os punhos, ou outra arma que não seja tecnológicaou de alcance, será obrigado a utilizar sua habilidade. Quando utilizar umaarma de alcance, o personagem terá de usar sua habilidade com o arco. Se aarma de alcance selecionada for tecnológica, o personagem precisará ter habil-idade com armas de fogo. Se o Modo de Ataque selecionado for o lança-mento de um objeto, seja uma faca, uma granada ou um vegetal muito duro,ele terá que utilizar sua habilidade de lançamento.

Como padrão, os combates de Arcanum são em tempo real. Queremos dizercom isso que, geralmente, quando um jogador ataca seus adversários, estestambém revidam. A velocidade do ataque se determina por dois fatores: aestatística de velocidade do atacante e o fator de velocidade de sua arma.Estes dois valores são aplicados juntos para determinar a velocidade do ataquegeral. Quanto maior for a velocidade, mais rápido se anima o personagem, emais golpes dará em um tempo determinado. No entanto, devemos lembrarque alguns feitiços e obstáculos podem reduzir a estatística de velocidade deuma criatura, reduzindo de forma considerável sua velocidade de ataque.

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Se o combate em tempo real for pouco prático, o jogador pode substituí-lo por um modo baseado em turnos, pressionando a barra de espaço. Esteprocedimento criará um Ponto de Ação Baseado em Turnos que surgirá sobreas teclas de acesso rápido (Figura 3-19). O Personagem terá tantos pontosde ação quantos forem seus pontos de Velocidade. Os pontos de açãodisponíveis aparecem em verde. Ao caminhar, gastam-se 2 pontos de ação porcada ladrilho, mas, ao correr, gastamos só um ponto de ação por ladrilho.Embora caminhar não seja muito cansativo, correr pode ser terrível para ocansaço!. Os ataques com armas custam uma quantidade de pontos de açãoinversamente proporcional à velocidade da arma; assim, as armas mais rápi-das custam menos pontos de ação. Outras ações realizadas em combate, comoo lançamento de feitiços e o uso de habilidade, também custam um númerodeterminado de pontos de ação.

Na Figura 3-20, vemos como o jogador instrui o personagem para andar umadistância de 2 ladrilhos. Olhe como os últimos quatro pontos de ação dopersonagem tornam-se cor de laranja, assinalando o custo de andar até aque-le local. O jogador também pode decidir se quer gastar mais pontos dos queo personagem possui, para superar a barra do personagem deliberadamente.Os pontos do personagem gastos dessa forma aparecem em vermelho (Figura3-21) e tais ações podem deixar o personagem realmente cansado.

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Figura 3-20

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Se o jogador clicar sobre um local no Modo Combate por turnos, o per-sonagem andará até chegar a esse local, ou até ficar sem pontos de ação,quando ele pára e seu turno se acaba. Se o jogador clicar sobre o objetivo,com o intuito de lançar um ataque, todos os pontos de ação gastos além dosdisponíveis nesse turno serão descontados do seu cansaço. Assim, um per-sonagem que tenha 2 pontos de ação e um ataque que custa 5 pontos dev-erá gastar os 2 pontos que possui, além de dar 3 pontos de cansaço...e, então,poderá realizar o ataque.

A vez do jogador termina quando fica sem pontos de ação, ou quando eleclica o botão End Turn, que aparece na parte direita da barra de pontos deação. Então, será a vez do resto das criaturas participantes da briga, antes queseja novamente a vez do jogador.

Não há problema no fato de o combate se realizar em tempo real ou emturnos, pois em qualquer situação, o mal causado a uma criatura apareceráem balões de textos sobre sua cabeça. O mal causado ao personagem apareceem vermelho, o mal causado a outra criatura aparece em branco. Se o per-sonagem se envenenar, a informação aparecerá na janela de mensagens e oindicador de pontos de impacto passará de vermelho a verde. O nível deveneno também será mostrado no indicador.

Às vezes, uma criatura envolvida em um combate pode exercer um impactocrítico, um golpe excepcional. Esses golpes causarão um dano extra ao obje-tivo, ou prejudicarão o equipamento do objetivo. Essa informação aparece nosbalões de texto acima da cabeça do objetivo. Se o jogador conseguir umimpacto crítico, seus seguidores podem fazer um comentário que mostre talhabilidade. Se o personagem do jogador for ferido com gravidade em con-

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Figura 3-21

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seqüência de um impacto crítico, este fará parte do diário do jogador, naseção Mortos e Feridos.Uma criatura também pode cometer um erro crítico, que poderia causar-lhedanos e à sua equipe. O efeito de um erro crítico só depende da arma uti-lizada, pois com uma espada não se cometerá o mesmo erro que com umabarra Tesla. Os erros críticos aparecem nos balões de texto que estão acimada cabeça do atacante. Se o personagem comete um erro crítico, seusseguidores podem fazer terríveis comentários sobre sua falta de habilidade.Qualquer efeito secundário grave derivado desse erro pode ser motivo de ver-gonha, formando parte do diário do jogador, na seção Mortos e Feridos.

A criatura também pode cometer um erro crítico, que poderá ocasionar danosa ela mesma e à sua equipe. Os erros críticos dependem da arma utilizada,com uma espada não se cometerá o mesmo erro que com uma barra Tesla.Os erros críticos aparecem nos textos nos balões acima da cabeça do ata-cante. Se o jogador cometer um erro crítico, seus jogadores podem comen-tar sua falta de habilidade. Qualquer efeito grave fará parte do diário dojogador, na seção Mortos e Feridos.

O jogador também pode optar pela realização de um "Called Shot" (Disparoeletivo), que aponte deliberadamente para a cabeça, os braços ou as pernas davítima almejada. Os disparos eletivos são mais difíceis de realizar do que osataques normais, pois as oportunidades são menores e, por isso, incidempenalizações. Porém, um disparo eletivo que tenha impacto no alvo temmuitas possibilidades de êxito, e, ao se realizar um ataque tão importante, ojogo utiliza uma tabela especial para calcular o dano, dependendo do localda ferida. Os disparos eletivos na cabeça têm grandes possibilidades de deixaro adversário inconsciente, os disparos nos braços e nas pernas podem lesar acriatura. Para preservar essas zonas, é necessário ter uma armadura que defen-da desse ataques; por isso, é uma boa idéia levar casco, luvas e botas.

<,> --Ataques que serão disparos eletivos na cabeça (<Vírgula>)

<,> --Ataques que serão disparos eletivos nos braços (<Ponto>)

</> --Ataques que serão disparos eletivos nas pernas (<Barra inclinada>)

Concede-se experiência ao personagem do jogador por conseguir golpear comêxito seu alvo e os demais, e concede-se uma pequena quantidade de exper-iência por eliminar o objetivo. Pode acontecer de um personagem não matarnenhuma criatura e conseguir manter o maior nível da partida, porém o per-

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sonagem deve ter cuidado ao usar armas que provoquem cansaço, para deixarinconscientes os adversários concentrados em sua destruição. Há algumascriaturas que não ficam inconscientes, por exemplo, os mortos vivos. Então,o melhor é fugir dessas criaturas ou imobilizá-las, se não se pretender acabarcom elas.

Seção 3-4: Roubo

om a combinação correta de estatísticas e habilidades, o jogador con-trolado por nós mesmos pode viver uma carreira de roubos, assaltos

e toda classe de furtos no mundo de Arcanum. As fechaduras de inúmerasportas, janelas e arcos não serão nenhum obstáculo a um ladrão bem treina-do e equipado.

Todas as habilidades disponíveis para os ladrões podem ser encontradas naJanela de Habilidades, que são acessadas clicando-se no botão habilidade(Figura 3-22). Os três primeiros botões desta janela de habilidade represen-tam as habilidades de maior valor pelas classes criminais de Arcanum. Essesbotões de habilidade são os seguintes:

Rondar.

Este botão introduzirá o personagem num Modo de Infiltração sigilosa. Umpersonagem bem sucedido nesta arte, reduz o alcance da percepção de qual-quer criatura que o busque. Isto significa que quanto maior a habilidade dopersonagem, mais perto ele poderá por criaturas hostis sem que sua presençaseja notada e sem ser atacado. O personagem pode observar a criatura enquan-

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Figura 3-22

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to ronda para chegar mais perto sem ser descoberto. Enquanto não se movimentar, o personagem utilizará a habilidade de rondarpara permanecer agachado num esconderijo. Enquanto está em movimento, opersonagem utiliza esta habilidade para deslocar-se em silêncio e na pontados pés. Um vagueador tentará se manter oculto nas sombras e em zonaspouco iluminadas enquanto se movimenta, mas, o jogador pode forçar o per-sonagem a entrar em áreas iluminadas, se for necessário. Lembre-se que ailuminação influi nas possibilidades de ser descoberto, do mesmo jeito queocorre nas armaduras

Enquanto um personagem estiver rondando, seus seguidores tentarão fazer omesmo. No entanto, o jogador deve saber que muitos seguidores NÃO dom-inam a arte de vaguear e, se alguém do grupo for descoberto, será atacadopor criaturas hostis. Por isso, o melhor larápio é o larápio solitário.

Batedor de Carteiras.

Ao clicar neste botão um cursor de alvo será criado. Para indicar seu "alvo"o jogador clica o botão esquerdo do mouse e para cancelar a ação, clica obotão direito. Uma vez selecionado o alvo, o jogador acessará a uma inter-face de roubo (Figura 3-23), que é muito parecida a uma interface de troca,só que muito mais barata! O Estoque de alvos aparece na parte esquerda eo jogador pode utilizar os botões da parte superior esquerda para levar ositens do objetivo (Figura 3-24) para os itens que carrega (Figura 3-23), evice-versa.

Para roubar um objeto, o jogador desloca o objeto desejado do Estoque de

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Figura 3-23

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seu objetivo ao seu próprio. Para colocar um objeto, o jogador só tem quemudá-lo do seu Estoque ao do objetivo!. Fazendo isto o jogador tenta dizerque quer realizar a ação. Se mudar de opinião, pode clicar na janela circu-lar para cancelar a fase do roubo. Quando a transferência se realizar, o per-sonagem avançará até o objetivo e tentará executar a ação com a maior tran-qüilidade possível. O jogador pode ter êxito ou fracassar no roubo, depen-dendo de muitos fatores (habilidade do personagem, percepção da vítima,tamanho , do objeto etc.). Se fracassar por uma margem grande e grave, oobjetivo notará as intenções de roubo e poderá atacar o personagem comorepresália.

Lembre-se que é mais fácil roubar objetos grandes do que pequenos e éMUITO mais fácil roubar e colocar objetos empunhados do que objetostransportados, e a estes roubos se aplica uma penalização substancial. Porém,existe uma importante bonificação, se o objetivo não advertir a presença dopersonagem, neste caso, chegar perto do objetivo é de grande ajuda e, alémdisso, roubar as criaturas que estão dormindo torna-se ainda mais fácil.

Desfazer Armadilhas.

Quando o intrépido jogador clica neste botão, será criado um cursor de alvo.Com este cursor, o jogador indica uma armadilha que deseja que seuPersonagem desarme (Figura 3-25). O personagem caminhará até a armadil-ha ou o local manipulado, e tentará desfazer a armadilha. Se tiver êxito, aarmadilha se desfaz e desaparece, mas se não tiver êxito, o personagem podeativar a armadilha.

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Figura 3-24

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Abrir fechaduras.

A capacidade de abrir fechaduras de portas, janelas e cofres é outra habili-dade muito valorizada pelos ladrões. Para abrir uma fechadura, o personagemdeve possuir chaves falsas de algum tipo (Figura 3-26). Para utilizar essaschaves falsas, o jogador deve introduzi-las na caixa de Uso da interface doEstoque (Figura 3-27), ou utilizá-las diretamente nas teclas do acesso rápi-do. Uma vez que as chaves falsas estejam em uso, o jogador terá um cur-sor de objetivo que será utilizado para assinalar a porta, janela ou cofre queo jogador deseja abrir (Figura 3-28). Uma vez selecionado o objeto que dese-jamos abrir, o personagem caminhará até o mesmo e tentará abrir a fechadu-ra. Seja sensato na hora de aplicar esta habilidade e não se esqueça de quea boa gente de Arcanum não gosta de encontrar um futuro ladrão abrindoas fechaduras de suas janelas, portas ou cofres. Alguns farão apenas umaadvertência ao ladrão, mas outros simplesmente atacarão sem piedade.

A única habilidade passiva valorizada pelos ladrões é localizar armadilhas. Estahabilidade está continuamente em uso, o mesmo que a Máquina EletroDinâmica calcula continuamente a possibilidade de que um personagem notea presença de uma armadilha no objeto que está para utilizar, ou no local queestá para entrar. Se o personagem percebe a armadilha, esta aparece na telajunto com uma mensagem e o personagem evitará utilizar o objeto ou entrarno local (Figura 3-25). Se o personagem não perceber a armadilha, ela serádetonada na utilização do objeto ou ao entrar no local. O jogo possui diferentes classes de armadilhas, e a maioria está classificada

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Figura 3-25

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pelos danos que causam. As armadilhas podem disparar flechas ou balas,podem explodir ou ameaçar o personagem que tenha a infelicidade de ativá-las. Algumas são estritamente mecânicas, como a clássica armadilha de pregosque causam um dano normal. Algumas armadilhas são mágicas e quando sãoativadas mandam um feitiço ao personagem. As armadilhas mágicas não podemser desativadas com os meios normais, tem que se fazer com magia.

Ao perceber a presença de uma armadilha, o personagem deve tentar desativá-la com a ajuda da habilidade de desfazer armadilhas, seguindo o processodescrito anteriormente. Também se pode explodir a armadilha, seja utilizan-do o objeto ou obrigando ao personagem a caminhar por cima da mesma.Geralmente o personagem evita chegar perto a um lugar com armadilha, masse ela estiver armada no único caminho disponível para o personagem, seráativada de qualquer forma.

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Figura 3-26

Figura 3-27

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A última habilidade que os ladrões possuem é o roubo, para o qual não épreciso habilidades especiais. O roubo consiste no traslado de objetos, sejade uma arca, um cadáver, um monte de trastes ou qualquer outro contêiner.Clicando-se sobre um contêiner ou um cadáver durante o jogo, o person-agem caminhará até o objeto e o furtará. Também aparecerá uma fase deroubo (Figura 3-29), parecida com a interface do roubo, a única diferença éque os objetos em questão transferem-se imediatamente sem precisar de nen-huma habilidade. Nesta interface aparece também um botão Take All (pegartudo) na parte superior, que serve para transferir todo o Estoque do adver-sário com objetos empunhados ou não, ao Estoque próprio. Devemos lem-brar que rouba cadáveres, um jogador sensato não deve deixar de verificaros objetos já conseguidos. A espada que pertence ao inimigo morto pode sero melhor prêmio de todos.

Seção 3-5: interação social

Agora que já tratamos a fundo os aspetos anti-sociais da vida deArcanum, nos ocuparemos com temas mais agradáveis! Boas relações sociaissão um importante aspeto de desenvolvimento do personagem no jogo!Nenhum jogador poderá ter aventuras unicamente mediante roubos e assas-sinatos. Em algum momento todos devemos interagir com habitantes demuitas cidades e fortes, e para tornar agradáveis essas relações, o jogador dis-põe de uma variedade de interfaces e habilidades.

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Figura 3-28

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Diálogo

A principal forma de interação de Arcanum é o diálogo (Figura 3-30). Odiálogo é iniciado fora do modo combate, clicando-se o botão esquerdo domouse sobre a criatura com a qual queremos conversar. Se a criatura é capazde manter uma conversação, pode começar a dialogar com o personagem.Além disso, se a criatura puder oferecer alguma coisa a mais do que umasaudação ou um insulto, aparecerá uma interface de diálogo. Durante a con-versação, as respostas da criatura com a qual falamos aparecerão sobre suacabeça, e as possíveis respostas do personagem aparecerão numa janela nametade inferior da janela isométrica. O jogador deve selecionar uma destasrespostas para continuar conversando, e a resposta da criatura dependerá denossas palavras. A conversação termina quando o jogador se cansar de falare selecionar uma expressão de fechar, ou quando a criatura alvo toma umadecisão parecida.

Esta interface aparentemente simples oculta um modelo de conversação muitocomplexo. As respostas do jogador submetem-se a um filtro e não estãotodas disponíveis para qualquer personagem. Geralmente, para dar determi-nadas respostas precisa-se de um mínimo (o máximo) de inteligência, masqualquer outra estatística, habilidade ou característica também pode servir defiltro para uma resposta. Por exemplo, algumas vezes apresenta-se uma fraseao jogador porque ele tem um determinado item no Estoque, ouviu umdeterminado rumor ou empreendeu uma determinada missão.

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Figura 3-29

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Segundo a resposta selecionada, a criatura pode mudar a reação que provocao personagem ou também pode mandar um ataque físico, se for insultado.O jogador poderá ver sempre a reação da criatura na janela de mensagensque se encontra na parte inferior da tela, que oferece um indicador útil deque o personagem vem fazendo amigos e não inimigos!

Uma situação de diálogo é também a circunstância na qual a atividade pas-siva de persuasão de um personagem entra em jogo. Muitas das respostas dojogador tentam pegar a criatura para executar uma ação ou tentar convencerum objetivo de que o jogador está dizendo a verdade. Em todos estes casos,controla-se a habilidade de persuasão do personagem. O personagem precis-ará de um bom nível de persuasão para convencer as criaturas para executarações que geralmente são contra a sua natureza... ou seu bom juízo.

Troca

O diálogo também é um meio de se realizar Trocas, que é a maneira que ojogador tem de comprar e vender artigos, além de ter a oportunidade deapostar para conseguir objetos. A interface de troca (Figura 3-31) é pareci-da com as interfaces de roubo e saque, descritas na seção anterior, e local-iza-se na seção 3-1, da tela de inventário pessoal. Na interface de troca apare-cem os objetos transportados e empunhados pelo personagem e pelo alvo, epodemos tentar comprar os itens do alvo e apostar por eles também, assimcomo vender nossos itens ao alvo.

Quando o jogador passar o cursor sobre qualquer objeto do inventário da

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Figura 3-30

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criatura alvo, saberá o preço do artigo e se o objeto está a venda. Se ojogador pegar o objeto e o transportar ao inventário do personagem, indicadesejo de comprar o item e a disposição de pagar a quantidade de moedassolicitada.

Quando o jogador passar o cursor sobre seu próprio inventário, o alvo diráa quantidade que está disposto a pagar pelo item ou mostrará falta de inter-esse pelo artigo. Se o jogador mexe o objeto sobre o inventário da criatu-ra, quer dizer que quer vendê-lo e que aceitará a quantidade de moedas ofer-ecida. Devemos saber que nem todas as criaturas querem comprar todos ositens disponíveis no mundo! Muitos compradores só estão interessados emuma classe determinada de itens, como armas ou aparatos mágicos.

Durante uma troca , entra em jogo a habilidade de regatear do personagem.Quanto maior a habilidade de regatear, melhores preços conseguirá, venderápor uma quantidade de moedas maior e comprará por um preço menor. Temoutros fatores que têm influência sobre os preços, como a reação do vende-dor diante do personagem ou a margem de ganância do vendedor em todosos itens. Mas o fator decisivo é o regateio, que além disso é o único fatorcompletamente controlado pelo jogador. Se os preços parecem muito eleva-dos, deveríamos que considerar a possibilidade de ter mais habilidade deregatear. Além disso, se o personagem treina para melhorar esta habilidade,poderá ver a margem de beneficio da criatura em todos os itens e terá aoportunidade de comprar e vender objetos que, em outras ocasiões, a criatu-ra não venderia. Além dos sonhos das maravilhosas batalhas e ousados rou-bos, o jogador deveria considerar o valor desta humilde habilidade.

Apostar é outra habilidade que aparece no contexto da interface de troca.Umjogador atrevido pode levar o item desejado na caixa do jogo que se encon-

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Figura 3-31

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tra na parte direita da interface (Figura 3-32), se a caixa ficar vermelha acriatura irá negar-se a apostar pelo item. Isto ocorre se a categoria do per-sonagem for muito baixa, se a criatura não estiver interessada em vender oobjeto ou se o personagem não tem suficiente dinheiro para cobrir a apos-ta. Se um mercador se nega a apostar por um objeto, o jogador deve com-prar mais habilidade de jogo, procurar treinamento adicional ou reunir maisdinheiro antes de rolar o dado.

Agora,se a caixa ficar verde, a criatura em questão fará uma oferta de moedasao personagem. Quando o jogador deixa o item na caixa de jogo, este começaimediatamente. Se o jogador ganhar, seu personagem ganhará o objeto. Se acriatura ganhar, ela conserva o objeto e ganha o número de moedas apos-tadas pelo personagem.

Apostar é uma forma de conseguir itens que de outro modo o personagemnão poderá conseguir, pois tem bastante dinheiro para comprar qualqueritem, poderá apostar por vários objetos seguidamente, até perder! Todos osjogadores devem assumir riscos, já que o jogador pode acabar o romancecom a senhora Sorte, sem dinheiro nem objetos que compensem suas molés-tias.

Uma troca também pode mudar a reação que a criatura demonstra diante deum personagem. Se a criatura obtiver um bom beneficio das compras e ven-das do personagem, esta reação pode melhorar. Mas, como a pobreza nãointeressa muito a ninguém, a reação de uma criatura ante qualquer person-agem poderia cair se perderem demais nas apostas. Um jogador sensato dev-erá saber quando parar de apostar e trocar de companheiro de apostas antesque sua pontuação atual converta-se num inimigo por toda a vida.

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Figura 3-32

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Cura

Mediante o uso da habilidade e cura, um personagem poderá curar-se a simesmo e aos outros sem recorrer a magia ou tecnologia. Quando se utilizauma atadura ou um estojo médico, o jogador dispõe de um cursor de alvo,que pode clicar sobre o próprio personagem ou qualquer outra coisa viva(Figura 3-33). Uma vez dada esta ordem o personagem caminhará até acriatura e utilizará a habilidade de cura sobre a mesma. Se a habilidade tiverêxito, o alvo recupera alguns pontos de impacto. Se tiver êxito crítico, aferida também sara, se fracassar, não ocorre nada, mais uma falha crítica oca-sionará apenas um gasto extra de ataduras.

Seguidores

Um personagem pode conseguir seguidores em qualquer momento da parti-da e podem ser voluntários ou involuntários. Os seguidores voluntáriosmuitas vezes optam pela companhia do personagem depois de manter umaconversação sobre qualquer tema que tenha interesses e objetivos comuns. Osseguidores involuntários são engajados no processo de completar uma missãomediante o uso de feitiços da Universidade de Evocação ou mediante a cri-ação de um autômato. Somente os seguidores voluntários são levados emconta na hora de se calcular o número máximo de seguidores permitidos pelaestatística do carisma do personagem (consulte a seção "Estatísticas derivadas"do capítulo 2).

É lógico pensar que nem todos os personagens controlados pelo sistema

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Figura 3-33

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podem seguir ao personagem, além disso muitos optam por não fazê-lo,segundo a reação que tenham diante da beleza, o nível, a linhagem, ainteligência, a reputação e muitos outros fatores do personagem. Algunsseguidores dispõem de uma agenda própria e podem seguir ao personagemunicamente porque querem viajar a um determinado lugar ou conseguir umdeterminado fim, então, as vezes estes personagens podem molestar nossopersonagem para conseguir isto. Por último, os seguidores podem abandonaro grupo por vontade própria, especialmente se não cumprirem seus fins, seo personagem do jogador sofrer uma mudança na linhagem ou levar a cabouma ação que o seguidor considera repelente. Geralmente o seguidor avisa aoseu líder antes de tomar uma decisão tão importante.

Todos os seguidores de um personagem aparecem na barra do seguidor(Figura 3-34). Também podemos ver o retrato do seguidor, como suas bar-ras de saúde e cansaço. Para começar uma conversação pode pulsar o retra-to da barra do seguidor sobre o mesmo seguidor. Para ocultar a barra doseguidor podemos utilizar o botão alternar vista, que se encontra na parteinferior da lista de seguidores. Muitos jogadores optam por manter a vista abarra do seguidor durante o combate, já que é de grande utilidade para vigiara saúde dos companheiros de armas. Se o personagem tiver mais seguidoresdos que pode aparecer numa coluna, o jogador pode levar a lista acima ouabaixo com os controles que aparecem a cada lado do botão Alternar vista.

Às vezes, os seguidores anularão a capacidade de seu líder para utilizar deter-minadas habilidades. Isto ocorre se a personagem utiliza Pick Lock (abrirfechadura) ou Disarm Trap (Desfazer armadilha), e qualquer de seusjogadores têm uma categoria superior nessa habilidade. Se ocorrer isto, oseguidor se oferecerá a realizar a tarefa em lugar do personagem. Para impedireste comportamento, o personagem pode manter pressionada a tecla CTRLenquanto clica sobre a fechadura ou armadilha, ou também pode conFigurara opção adequada para evitar este comportamento em geral (consulte a seção3-8 para obter informações sobre as opções de jogo).

78 – Arcanum Players Guide

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Os seguidores não privam o jogador de pontos de experiência, com exceçãoda experiência obtida por cada golpe lançado em combate, já que o jogadornão recebe os pontos derivados do mesmo. Qualquer morte causada por umseguidor considera-se conquista do personagem do jogador, de modo que estepode conseguir uma bonificação de experiência ou sofrer qualquer mudançade linhagem que possa derivar da ação. Além disso, se a personagem dojogador sobe de nível, todos os seus seguidores subirão também. Osseguidores empregarão seus pontos de personagem seguindo um plano deautonível idealizado por eles mesmos.

Devemos saber que alguns personagens controlados pelo sistema não vêemcom bons olhos alguns seguidores, especialmente os criados por feitiços deevocação. Alguns personagens criados pelo sistema podem negar-se a con-versar e podem estar suficientemente aterrorizados para lançar um ataque,ou também podem sair correndo antes de enfrentar ao séquito demoníaco.Para poder tratar com esta gente devemos desfazer-nos destes seguidores, oufazê-los esperar discretamente em outro local a fim de conduzir negociaçõescom tais criaturas.

Se estiver negociando com um seguidor controlado pelo sistema e tem maisseguidores com os quais poderá negociar, verá setas a cada lado do retratodo personagem. Estas setas se deslocarão por todos os seguidores. Esta car-acterística lhe permite facilitar o comércio com todos os seguidores. Osseguidores com os quais não pode negociar (p. ex,. um cachorro) não apare-cerão enquanto você circula pela lista de seguidores.

Da mesma forma, ao negociar com seguidores, quando estiver examinando a

Arcanum Players Guide – 79

Figura 3-34

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folha de um seguidor e possui seguidores adicionais, você poderá circularentre todos seus seguidores usando as setas que aparecem perto da parte supe-rior do seu retrato. Esta característica simplifica a comparação das habilidadesdo seguidor.

Publicar MensagensDe vez em quando, um jogador pode optar para que seu personagem publiquemensagens sem utilizar a interface de diálogo normal. Por exemplo, em ummomento determinado é possível que desejemos dar ordens a um seguidorem concreto ou todos os seguidores de uma vez, inclusive é possível quedesejemos falar com outro jogador quando estamos jogando em "Modo mul-tijogador" (consulte o capítulo 5 para obter mais informação). Para enviaruma mensagem deste tipo, o jogador pode clicar a tecla Intro. Deste modo,a mensagem escrita aparecerá em forma de balão de texto sobre a cabeça dopersonagem e todo aquele que se encontre perto poderá vê-la.

Entre as ordens que podem ser dadas a um seguidor incluem-se as seguintes:

Leave (Abandonar): expulsa do grupo um personagem controlado pelo sis-tema. Wait (Esperar): ordena a um personagem controlado pelo sistema para esper-ar um tempo no lugar que está.Come / Follow (Avançar ou seguir): ordena a um personagem controladopelo sistema que siga o personagem do jogador.Stay / Close / Close (Permanecer perto): ordena a um personagem con-trolado pelo sistema que siga o personagem a menor distância.Spread Out/ Spread (Espalhar): ordena a um personagem controlado pelosistema que siga o personagem do jogador a maior distância.Attack (Atacar): ordena ao personagem controlado pelo sistema para atacar oalvo selecionado pelo personagem do jogador.Walk (Caminhar): ordena ao personagem controlado pelo sistema que cam-inhe até um determinado lugar.Back Off (Retroceder) ordena a um personagem controlado pelo sistema anão atacar o objetivo

Para dar ordens é necessário um alvo, o jogador deve passar o cursor porcima do mesmo antes de pressionar a tecla Intro.

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Para dar uma ordem a um seguidor específico, deve começar a mensagemcom seu nome. Para ordenar a um seguidor chamado Virgil que permaneçaperto do personagem enquanto entra numa zona perigosa deve escrever "Virgilstay close" (Virgil permaneça perto) (Figura 3-35). Se o jogador escutar aordem, a reconhecerá (Figura 3-36). Em geral, o seguidor deve encontrar-sena mesma tela que o personagem do jogador para escutar e reconhecer aordem.

Algumas ordens podem começar com o signo numérico #, para serem envi-adas a todos os seguidores de uma vez. Estas ordens são as seguintes:

#Caminhar#Atacar#Permanecer perto#Espalhar-se#Recuar

Além disso, há teclas de aceso rápido para dar ordens a todos os seguidores.Estas teclas são as seguintes:

<F1> "Caminhar: ordena a um seguidor (ou seguidores) que caminhe até umlugar determinado.

<F2> "Atacar": ordena a um seguidor a atacar o alvo selecionado.

<F3> "Permanecer perto": ordena a um seguidor a seguir o personagem amenor distância.

<F4> "Espalhar-se": ordena a um jogador a seguir o personagem a maior dis-tância.

<F5>"Recuar": ordena a um seguidor para deixar de atacar o alvo.

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Figura 3-35

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Por exemplo, a ordem #"Permanecer perto" ordenará a todos os seguidores,que permaneçam perto do jogador em uma zona perigosa. É muito útil seo personagem dispõe de muitos seguidores!

Por último, algumas destas mensagens são utilizadas por outros personagensdo jogador. Para fazer isto, o jogador deve clicar sobre o alvo e digitar:

Join (Unir-se): o personagem jogador selecionado como alvo une-se ao grupo.Disband (Debandar): expulsa o personagem alvo do jogador do grupo.

Além dos comandos de emissão, você pode clicar o botão direito do mousesobre a barra do seguidor para ver o menu de comando drop-down. A par-tir deste menu você poderá dar ordens diretas ao seguidor. Devemos lem-brar que para dar duas ordens do menu (caminhar e atacar) precisamos deum alvo determinado. Você pode clicar o botão direito do mouse em qual-quer momento para fechar este menu ou o modo de seleção do objetivo.Também devem ser levadas em consideração as ordens não estão disponíveisem todo momento, como ocorre com o comando Inventory (Estoque) paraos seguidores que não podem fazer trocas. Os comandos inativos aparecerãoconfusos.

Consulte o capítulo 5 para obter mais informações sobre os grupos com-postos unicamente de Personagens Jogadores.

Seção 3-6: magia

A magia e a tecnologia são os dois poderes fundamentais de Arcanum

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Figura 3-36

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e das duas, a magia e muito mais antiga e mais respeitada no âmbito uni-versal. Até poucas décadas, a magia era a força predominante e seu poder eutilidade superavam em muito aos míseros aparelhos que se fizeram passarpor posses científicas. Mas, na atualidade, a magia envolve-se em lutas paracompetir pela aceitação das pessoas de Arcanum, já que a tecnologia avançaa passos gigantescos. Isto não significa que a magia seja frágil, pelo con-trário! A magia ainda pode provocar efeitos que estão fora do alcance da tec-nologia, por exemplo feitiços de teletransporte e evocação. Mas a primaziaabsoluta da magia em Arcanum é agora coisa do passado, a antiga arte dofeitiço tem um irmão pequeno denominado disciplinas tecnológicas e a rival-idade entre estes irmãos é muito profunda.

Acessar os feitiços

Para acessar aos feitiços comprados para o personagem, o jogador pode clicaro botão Spell (Feitiços) na interface principal do jogo (Figura 3-37). Sobrea janela de mensagens aparecerá uma janela de feitiços, na qual o jogador teráà sua disposição uma fila de botões que representam as distintas universi-dades com Slots para os feitiços de cada universidade. Se o personagem con-hecer qualquer feitiço de uma universidade em especial, o botão desta uni-versidade aparecerá ativo e colorido. Se não for assim, aparecerá como umbotão confuso e sem nenhuma característica especial e não poderá ser pres-sionado.

Se o jogador pressionar um botão ativo de universidade aparecerão os feitiçosdessa universidade conhecidos pelo seu Personagem (Figura 3-38). Pelo

Arcanum Players Guide – 83

Figura 3-37

Page 85: Manual - Arcanum

menos um dos Slots, ou todos os cinco, serão preenchidos com um íconede Feitiço. Estes ícones podem ser arrastados à barra de Teclas de AcessoRápido para um acesso eficaz em uma situação de emergência.

Lançar feitiços

Para lançar um feitiço concreto, o jogador pode pressionar o ícone do feitiçona janela dos feitiços (Figura 3-39). Se o feitiço não precisa de um objeti-vo, se lançará imediatamente. Por outro lado, para lançar o feitiço Entangle(Enredar) será necessário selecionar uma vítima, para isso o jogador poderádispor de um cursor de objetivo e terá que pressionar em cima do objetivodo feitiço (Figura 3-40). Se mantemos pulsada a tecla Shift enquanto clicarsobre o feitiço, este se lançará automaticamente sobre nós mesmos, ação queserá muito útil na hora de utilizar feitiços de cura em combate.

84 – Arcanum Players Guide

Figura 3-38

Figura 3-39

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Uma vez lançado o feitiço o personagem paga seu preço em cansaço. Se estese vir reduzido a 0 ou baixar mais, o personagem desmaiará e permaneceráinconsciente até conseguir um simples ponto de cansaço. Um lançamentodescontrolado de feitiços pode resultar perigoso em combate, já que quemlançar o feitiço pode se ferir não só pelos seus próprios feitiços,mas tam-bém por aqueles lançados pelo seu adversário, então seu cansaço será afeta-do gravemente. Um mago derrotado, geralmente, cai no chão inconsciente-mente.

Manter feitiços

Se tivéssemos de manter o feitiço lançado de alguma maneira, seu íconeapareceria na barra de mantimento de feitiços do jogador (Figura 3-41). Ainteligência limita o número de feitiços que um personagem pode manter aomesmo tempo (consulte o capítulo 2. Feitiços). Os feitiços ativos consumemcansaço continuamente e quando cai a 0 ou inclusive mais, estes feitiçosdesaparecem imediatamente da barra de mantimento de feitiços e o person-agem perde a consciência . Para deter um feitiço ativo, o jogador pode pul-sar sobre seu ícone na barra de mantimento no momento que desejar.

Pergaminhos de feitiços

Durante o curso da partida, o personagem pode encontrar alguma vez umpergaminho com um feitiço. Se a personagem tiver uma inteligência 5, estefeitiço pode lançar de uma das seguintes maneiras: o jogador pode entrar natela do Estoque pessoal e deixar o pergaminho na caixa de uso, o pode colo-

Arcanum Players Guide – 85

Figura 3-40

Page 87: Manual - Arcanum

car o pergaminho na tábua de teclas de acesso rápido para utilizá-lo. Dequalquer maneira, o feitiço lança-se como já foi descrito, sendo o per-sonagem quem o lança, salvo que o pergaminho proporcione a energianecessária para o custo do cansaço do feitiço e se consuma no processo.Tendo que manter o feitiço de qualquer maneira, utiliza-se um ciclo decansaço e depois se esgota. Então um pergaminho Hellgate (Porta do infer-no) com certeza dará lugar a um demônio, que possivelmente estará contro-lado pelo jogador durante um tempo, mas este demônio só demoraria umminuto para voltar ao inferno.

Mana dos objetos

Alguns objetos têm a valiosa propriedade de proporcionar mana a umlançador de feitiços. Se um mago obtiver estes objetos enquanto lança umfeitiço, estes proporcionarão mana, dedicado a aliviar o custo do cansaço dofeitiço, além de reduzir qualquer custo de mantimento posterior. No entan-to, quando um objeto fica sem mana, o mago deve equilibrar o custo docansaço restante. Com o tempo, estes objetos recuperarão o mana lentamente,como ocorre com um ser vivo. O jogador pode consultar o mana que ficadisponível no objeto do contador de ouro / munição, sempre que obtiver oobjeto.

Feitiços dos objetos

Determinados objetos mágicos também podem conter alguns feitiços, quepodem ser lançados por quem obteve esses objetos. O funcionamento destes

86 – Arcanum Players Guide

Figura 3-41

Page 88: Manual - Arcanum

objetos é parecido ao funcionamento de um pergaminho, já que o mesmoobjeto proporcionará o custo inicial do cansaço do lançamento de seu feitiçoinato... mas a diferença de um pergaminho, o objeto também pode manter ofeitiço em questão, mediante a concessão de uma reserva interna de manaprópria. Uma fonte de mana desta maneira pode ser totalmente diferente domana que o aparato mágico poderá proporcionar a quem o obtiver para olançamento do seus feitiços. No entanto, os feitiços mantidos por um obje-to assim, aparecem na barra de mantimento de feitiços e o jogador poderácancelá-los em qualquer momento.

O jogador utiliza o botão de feitiços do objeto (Figura 3-42) para acedera estes feitiços, sempre que se obtiver o objeto. No entanto, até ser identi-ficado, o jogador pode esquecer as maravilhosas propriedades de um aparatotão extraordinário, já que esse objeto não revelará sua reserva atual de mananem seus feitiços por vontade própria. De fato, quando se examina a princí-pio o objeto só mostrará signos de interrogação. Só depois da identificaçãoaparecerá a quantidade de mana disponível (Figura 3-43) e nesse momentopoderá lançar os feitiços do objeto.

Objetos mágicos

Chegando a este momento, devemos dizer que todos os objetos mágicos,incluindo as armas, são mágicos, que vão das mais fracas mágicas até osencantamentos com poderes sobrenaturais. No entanto, quando um person-agem utiliza um objeto mágico, sua aptidão pessoal mágica (ou a falta damesma) é um fator determinante para o bom funcionamento do objeto. O

Arcanum Players Guide – 87

Figura 3-42

Page 89: Manual - Arcanum

poder de que dispõe o objeto é proporcional à aptidão mágica do person-agem e ao nível inato do poder mágico do objeto. Se o personagem possuiaptidão tecnológica e não mágica, o poder mágico se verá reduzido. Noentanto, o poder que dispõe o objeto utilizado nunca pode superar o nívelmáximo de poder mágico que contém... nem pode ser inferior a 0.

Utilizando um objeto mágico quando seu poder é inferior a seu poder total,seus efeitos reduzem-se. Por exemplo uma espada mágica grande pode perdera sua bonificação de uma vez quando funciona abaixo de seu poder de 50%,e uma armadura que a magia fez leve recuperará seu peso lentamente, enquqn-to seu poder diminui.

Quando se utiliza um objeto mágico, ou um feitiço para identificar alguémcom aptidão tecnológica, é possível fracassar. As possibilidades de fracassosão diretamente proporcionais à aptidão tecnológica do objetivo. No entanto,se o usuário têm aptidão mágica, sua própria habilidade para a arte da magiareduz as possibilidades de fracasso do objeto. Quanto maior a aptidão tec-nológica, serão mais reduzidas as possibilidades de fracasso.

Devemos lembrar que estas duas regras são acumulativas, então, se um tec-nólogo utiliza um objeto mágico sobre outro tecnólogo o resultado o decep-cionará muito. Um objeto mágico utilizado nessas situações desesperadas severá duplamente obstaculizado numa falta de poder tão superior aos limitespermitidos, pode fazer com que o objeto não funcione.

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Figura 3-43

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Seção 3-7: tecnologia

egundo algumas autoridades, a tecnologia é a sombra distorcida damagia, mas os negativistas se mantiveram calados nos últimos anos,as disciplinas tecnológicas aumentaram seu poder.Nas últimas décadas,

aumentou a oferta de aparelhos tecnológicos dirigidos ao público em geral emuitos cidadãos das grandes cidades de Arcanum descobrirão que o trabal-ho realizado com ajuda de dispositivos tecnológicos quase nunca resulta atra-tivo ou goza do estilo espetacular da magia, se realizará com maior rapideze seu período de duração é infinito.

Reparar

A maioria das habilidades tecnológicas do jogo foi descrita anteriormente(armas de fogo na seção 3-3, abrir fechaduras e desfazer armadilhas na seção3-4). A outra habilidade tecnológica da que pode dispor o jogador é a dereparar, e se acessa através da janela da habilidade (Figura 3-44). Depois depulsar o botão Repair (Reparar), o jogador pode pulsar sobre qualquer obje-to que estiver no seu Estoque ou no chão, e a personagem tentará repará-lo.Reparar é a habilidade de curar o objeto e seus objetivos, é eliminar o danoque sofreu o objeto, pelo que deve reduzir seu valor máximo possível depontos de impacto. O dano eliminado é proporcional ao grau do personagemna habilidade reparar, a redução dos pontos de impacto máximos é pro-porcional ao treinamento do personagem na habilidade reparar, Se goza detreinamento adicional, reparar reduzirá a quantidade máxima de pontos deimpacto, pouco ou nada.

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Figura 3-44

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Esquemas

Os objetos tecnológicos do jogo fabricam-se mediante consulta de umagrande variedade de esquemas. Para acessar a interface de esquemas, o jogadortem que pulsar o botão Schematics (Esquemas) que encontram-se na inter-face principal do jogo (Figura 3-45). Uma vez aberta esta interface, o jogadorpode acessar aos esquemas aprendidos ou encontrados no jogo, utilizando osbotões que aparecem na parte esquerda. Estes dois botões abrem os livros deesquemas do jogador. Em um deles se registrarão os Learned Schematics(Esquemas aprendidos), do jogador. O jogador consegue esquemas aprendi-dos quando compra graus adicionais para qualquer disciplina tecnológica,enquanto que os esquemas encontrados dependem da sorte, já que o jogadortropeça com eles no decorrer da partida.

As disciplinas tecnológicas do jogo estão representadas nos livros de esque-mas por um friso que aparece na parte direita. Quando se pulsa o friso, seabrirá uma seção do livro na que aparecerão esquemas de um grau. Se con-hecer mais de um esquema para um determinado grau pode-se avançar erecuar pela seção com a ajuda das flechas que aparecem nas quinas superioresquerda e direita das páginas.

Cada esquema é um plano de determinado aparelho tecnológico e nele apare-cerão o nome e a descrição deste dispositivo, assim como uma imagem doscomponentes necessários para construir o objeto. Um componente aparte decor se o personagem do jogador o tem em seu poder, e aparece cinza se nãoé assim. Além disso, cada um dos componentes também mostra sua disci-plina tecnológica e sua constituição na imagem, se tiver alguma. Para cadacomponente com estes valores, o personagem deve ter perícia na disciplinaadequada, que é igual a constituição do componente. Se não igualarmos aperícia na complexidade, não poderemos utilizar o esquema. (Consulte ocapitulo 2. Disciplinas tecnológicas). .

O jogador deve utilizar o botão que encontra-se na parte inferior esquerdapara construir o objeto. Este botão só poderá ser utilizado quando a per-sonagem possuir os componentes necessários e gozar de bastante perícia nasdisciplinas tecnológicas, necessárias para encaixar a máquina final. Se o per-sonagem não gozar da perícia necessária, as luzes do botão são vermelhas. Sea personagem gozar da perícia necessária, mas não tiver os componentes, as

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luzes serão amarelas. Por último, se o personagem dispor dos componentese goza da perícia necessária, as luzes serão verdes e o jogador só terá quepulsar o botão para utilizar os componentes e construir o novo objeto tec-nológico, que aparecerá no Estoque do afortunado personagem.

Objetos tecnológicos

Durante as suas viagens por Arcanum, o jogador poderá encontrar uma amplavariedade de objetos tecnológicos, desde armas a bobinas Tesla. Todos osobjetos tecnológicos que encontramos têm uma determinada qualidade decomplexidade técnica, que vai da mais simples até a mais elaborada. Quandoalguém com aptidão tecnológica utiliza um objeto assim, este pode funcionarcomo se deseja na sua maior parte. Por desgraça, este não é necessariamenteo que se dá quando um personagem com aptidão mágica tenta utilizar omesmo objetivo. Nessas casos existem grandes possibilidades de fracasso eestas possibilidades são proporcionais a sua aptidão mágica e a complexidadetecnológica do objeto. Estas possibilidades de cometer um erro crítico sãototalmente distintas as possibilidades que o objetivo tem de fazer alvo e istocomprova-se antes de realizar o dobro de ataque.

Além disso, quando utiliza-se um objeto tecnológico contra uma pessoa comgrande aptidão mágica, o objeto pode errar, não de maneira crítica, só nãofuncionará. A possibilidade desse fracasso é diretamente proporcional aaptidão mágica do objetivo. Como já foi tratado quando falamos de artefatosmágicos, a aptidão tecnológica do usuário pode reduzir a possibilidade defracasso do objeto, porque quanto maior sua aptidão tecnolóogica, reduz-sea possibilidade de fracasso.

Arcanum Players Guide – 91

Figura 3-45

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Devemos lembrar que estas duas regras de objetos tecnológicos são acumu-lativas. Um mago que tenta utilizar um objeto tecnológico avançado sobreoutro mago estará em perigo. O objeto em questão pode errar criticamentenas mãos do atacante e inclusive, se o agressor pudesse fazer pequeno usodo aparelho em questão, o objeto dispõe de toda a força de sua aptidão mág-ica para fazer frente ao efeito desejado.

Seção 3-8: guardar. Sair e opções

jogador pode clicar em qualquer momento a tecla "Esc" para abrir ummenu que permita acessar a Saved Games (Partidas guardadas) e

Options (Opções). (Figura 3-46.)

Um jogador satisfeito com seu progresso em Arcanum pode querer guardara partida. Para fazê-lo selecione "Save Game (Salvar partida) aparecerá umalista dos encaixes do guardado disponível (Figura 3-47). Para selecionar um

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Figura 3-46

Figura 3-47

Page 94: Manual - Arcanum

encaixe na que guarda a partida, pulse sobre uma das que aparecem na lista.Se no encaixe selecionado guarda-se outra partida, poderá haver uma capturade tela e uma descrição da partida guardada previamente no painel da direi-ta. Se pressiona o botão verde que encontra-se na parte inferior, a partida seguardara no encaixe selecionado e escreverá sobre a partida guardada exis-tente, se tiver alguma.

Para carregar uma partida guardada, selecione a opção "Load Game" (CargarPartida). Uma vez selecionada, aparecerá uma lista das partidas guardadas(Figura 3-48). Selecione um encaixe é aparecerá a mesma captura da tela ea mesma descrição que aparecerá antes no painel da direita. Para carregar apartida guardada, selecionada na máquina eletro dínamo, pulse o botão verdeque encontra-se na parte inferior e voltaremos a partida tal como desejamos.

Nas interfaces carregar partida e guardar partida, podemos pulsar o botão queaparece na parte superior do painel da direita para ativar ou desativar adescrição do guardado. Isto resulta útil se queremos ver o esboço da parti-da guardada sem nenhum impedimento.

Arcanum Players Guide – 93

Figura 3-48

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Para controlar os pequenos detalhes técnicos da partida selecione "Options"(Opções). Esta seleção abrirá um menu de categorias de preferência, medi-ante as quais podemos adaptar a partida para cumprir as necessidades espe-ciais do jogador (Figura 3-49). Selecione a categoria com a que não está sat-isfeito, e as opções nas que o jogador pode fazer muitas mudanças apare-cerão a direita. As opções são as seguintes:

Opções do jogo (Figura 3-49)

Module (Módulo): selecione o módulo que deseje utilizar (a seleção sópode-se realizar no menu do inicio e não durante a partida).Difficulty (Dificuldade): a opção predeterminada é "Moderate Mode" (Modoregular). Em "easy Mode" (Modo fácil), o personagem do jogador causa maisdano, tem êxito com as habilidades mais específicas e consegue mais pontosde experiência pelas missões e os combates. Em Hard Mode" (Modo difí-cil), ocorre todo o contrário.Violence Filter (Filtro de violência): quando se ativa, deixa de aparecer mortesviolentas e sangue na tela. Default Combat Mode (Modo de combate predeterminado): no combate emtempo real todas as criaturas atacam ao mesmo tempo, enquanto no com-bate baseado em turnos, os atacantes atacam um por um. Um modo basea-do em turnos rápidos é idêntico ao modo baseado em turnos, mas não severão as animações de movimento dos adversários, já que, simplesmente,aparecerão em suas metas finais. Auto Attack (Ataque automático): se ativado, o personagem continuará ata-cando o seu objetivo depois do ataque inicial.

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Figura 3-49

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Auto Switch Weapons (Troca automática de armas): se ativada, o personagemtrocará de arma, se a que utiliza nesse momento fica sem munição. Always Run (Sempre correndo): se ativada a opção de movimento predeter-minada do personagem será correr, no lugar de caminhar. Lembre que cor-rer durante o combate consome cansaço!Fallower Skills (Habilidade dos seguidores): se ativada, os seguidores dojogador tentarão utilizar habilidades como abrir fechaduras e desfazer armadil-has, no caso de seu grau superar o do personagem

Preferências gráficas (Figura 3-50)

Brightness (Brilho): Controla a correção de raios gama do jogo (este cont-role pode se desativar se o cartão gráfico não é compatível com o mesmo).Text Duration (Duração do texto): Controla o tempo que um balão de textopermanecerá sobre um personagem que fale.

Floats (Flotadores): se optarmos pela opção none (nenhuma) , não apareceránenhum texto sobre o personagem. Se optarmos por minimal (mínimo),aparecerá um texto sobre qualquer coisa, exceto pontos de impacto e cansaço.Se escolhermos verbose (pomposo), sempre aparecerá texto. Float Speed (Velocidade dos flotadores): controla a velocidade na que o textopassa sobre um personagem.Combat Taunts (Insultos de combate): Se ativamos, os personagens contro-lados pelo sistema farão comentários no combate

Arcanum Players Guide – 95

Figura 3-50

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Opções de som (Figura 3-51)

Effects (Efeitos): controla o volume da maioria dos sons do jogo.Voice (Voz): controla o volume da fala dos personagens controlados pelosistema.Music (Música): controla o volume de todos os sons de fundo.

Para sair da partida e voltar ao menu principal, selecione "Quit Game" (aban-donar a partida). Desde o menu principal podemos começar uma nova par-tida ou voltar ao Windows.

Por último, podemos selecionar "Continue" (Continuar) para voltar a partidaque tem em progresso.

96 – Arcanum Players Guide

Figura 3-51

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Capítulo 4. Uma mostra

dojogo..Na qual oferecemos uma

atrevida exposição.

ste capítulo, apresentaremos o jogo de Arcanum a novos jogadores.Na sua essência, se dará a mão durante os primeiros quinze ou trin-ta minutos de jogo. É impossível facilitar tal orientação sem estra-

gar umas poucas surpresas do início do jogo: está advertido! desvendam-se surpresas!

Arcanum Players Guide – 97

Page 99: Manual - Arcanum

Começar uma nova partida

Para começar toda uma vida de experiências, selecione "Single Player" (Umsó jogador), como se pode ver na Figura 4-1.

O seguinte passo lógico é selecionar "New Game" (Nova partida) paracomeçar a jogar, como se pode ver na Figura 4-2. Agora nos ocupamos doprocesso de seleção do personagem.

Para começar a jogar imediatamente, podemos selecionar uma das pessoas pré-fabricadas, para o que devemos pulsar sobre "Pick Charater, " (Escolher per-sonagem), como podemos ver na Figura 4-3. No entanto, e possível quedesejemos criar um personagem, então devemos selecionar "New charater"(Novo personagem). O processo de criação de personagens tratou-se emdetalhes no Capítulo 2.

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Figura 4-1

Figura 4-2

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Por ora, selecionaremos um personagem pré-fabricado, um Sr. MerwinTumblebrook. Se o bom jogador não puder agüentar a Merwin. Pode uti-lizar as flechas que se encontram junto ao retrato de sua personagem paraselecionar outro (Figura 4-4). No entanto, deve ter cuidado, já que é pos-sível ferir os sentimentos do cavalheiro. Pense que Merwin (como todos ospersonagens pré-fabricados) utiliza um plano de autonível, o que significa quetoda vez que subir o nível, seus pontos do personagem se distribuirão auto-maticamente nas habilidades, estatísticas e outros atributos pertinentesdefinidos pelo seu plano. Na parte inferior da Figura 4-5, da para ver amensagem "Level Up" (Aumento de nível), que possivelmente veremos quan-do um personagem suba de nível. Sempre se manterá, informado das decisõestomadas pelo plano de autonível

Para continuar, só tem que clicar a flecha verde que se encontra na parteinferior da tela, como podemos ver na Figura 4-6. Bem, agora poderemos

Arcanum Players Guide – 99

Figura 4-3

Figura 4-4

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sentar e desfrutar da introdução do jogo (Figura 4-7). No entanto, cansadosde contemplar as maravilhas da cinematografia, só teremos que pulsar umatecla e assim acabará o interlúdio

100 – Arcanum Players Guide

Figura 4-5

Figura 4-6

Figura 4-7

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No lugar do acidente

Uma vez concluída a introdução, nos encontraremos automaticamente envolvi-dos numa conversação com um vizinho humano chamado Virgil (Figura 4-8). Algumas das eleições de diálogo que fizermos, afetarão sem dúvida areação que mostra diante de nós. Assim como a nossa linhagem. Depoisdurante a partida, para conversar com alguém ou algo que possa falar, só ter-emos que clicar em cima.

Podendo ser uma boa idéia que Virgil forme parte de nossa equipe, somoscompletamente livres de deixar e seguir nosso caminho. Inclusive podemoscausar-lhe dano físico, se quisermos. No entanto, se unir a nossa equipe seuretrato aparecerá na quina superior esquerda da vista isométrica. (Figura 4-9).

Arcanum Players Guide – 101

Figura 4-8

Figura 4-9

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Existem vários pedaços de detritos espalhados por todo o lugar do acidente.Entre estas partes encontram-se lâminas de metal, aço, grandes plataformas,etc., que poderá pegar se pulsar o botão do mouse sobre eles (Figura 4-10).Lembre que o botão de inventário que encontra-se na parte superior da telase iluminou, já que o conteúdo do inventário mudou. Pulse sobre o íconeou pulse a tecla "I" para abrir a tela de inventário (figura 4-11), que já trata-mos com detalhe no Capítulo 3.

A utilidade de cada objeto depende das habilidades e esquemas aos que têmacesso o personagem (pode ser que já os tenhamos ou aprederemos nofuturo), Se abrirmos a tela do editor do personagem (Figura 4-12), poder-emos comprovar que Merwin não sabe nada de esquemas tecnológicos, já queno momento não pode utilizar nenhum dos objetos que se encontram nolugar do acidente para construir outros objetos novos. Não entanto, estesobjetos também podem ser vendidos na cidade, então é boa idéia guarda-los no momento.

102 – Arcanum Players Guide

Figura 4-10

Figura 4-11

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Também seria bom prestar atenção nos corpos dos mortos. A idéia de destru-ir um cadáver pode resultar desagradável , mas tem que ser prático para algu-mas coisas porque alguns dos mortos podem ter ouro ou outros objetos úteis(Figura 4-13). Podemos arrastar os objetos um a um até nosso Estoque epodemos pulsar o botão "Take All" (Pegar todos), que aparece na parte supe-rior da Figura 4-14. Se não tiver nada no cadáver que possa ser útil, apare-cerá a mensagem "There is nothing to loot." (Não tem nada para roubar).

Para utilizar os objeto encontrados, vá até a tela do inventário e arraste o obje-to até o ícone "Use" (Utilizar) (figura 4-15). Naturalmente, não todos os obje-tos podem se utilizados, então é melhor experimentar. Agora é um momentotão bom como qualquer outro para examinar os objetos encontrados.

Arcanum Players Guide – 103

Figura 4-12

Figura 4-13

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CombateO lugar do acidente não é seguro, já que perambulam lobos enfermos, que sepudessem nos matariam no ato. Quando se começa um combate, o cursor domouse converte-se numa espada. Também podemos iniciar um combate, pul-sando o ícone do escudo que aparece na parte inferior do menu da interfaceou pulsando a tecla "R". Querendo começar um combate baseado em turnos,só teremos de pressionar a barra de espaços ou ativar na tela de opções.

Enquanto nos encontramos num combate baseado em turnos, aparecerá a barrados pontos de ação sobre a tábua de teclas de acesso rápido (figura 4-16).Não sendo assim, encontraremo-nos em cobate em tempo real e ambas partesatuarão juntas. Além disso conseguiremos experiência por ferir os monstrose cada vez que nosso personagem ou um dos seguidores acabem com umdeles. Para obter mais informações sobre o combate e a experiência, consulteo capítulo 3.

104 – Arcanum Players Guide

Figura 4-14

Figura 4-15

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Percorrendo o lugar do acidenteO mapa do lugar do acidente se compõe a medida que Merwin percorra esse

lugar, como ocorre na figura 4-17. Para ver onde estamos e onde estivemos

pulse o ícone do mapa ou a tecla "W". O alvo vermelho que aparece no

mapa assinala o lugar em que se encontram Merwin e os membros de sua

equipe. Utilize as teclas de flecha para deslocar-se pelo mapa, mas só apare-

cerão descobertas aquelas zonas pelas quais o personagem tenha passado.

Seria bom explorar o local do acidente a fundo em busca de objetos, lobos

para matar e tudo aquilo que nos ajude a saber por que o zeppelin estil-

haçou. Tem também uma cova ao leste do ponto do início e para atrevessar

o umbral (ou atravessar qualquer portal) simplesmente têm que ressaltar a

entrada da cova e pulsar o botão do mouse (Figura 4-18)..

Arcanum Players Guide – 105

Figura 4-16

Figura 4-17

Page 107: Manual - Arcanum

No interior da cova

o interior da cova encontraremos mais inimigos, e Marwin terá queser duro com eles. Também tem que se asegurar de examinar os bar-ris que têm contra o muro.Se um contendor mostra reflexos (figura

4-19), podemos pulsar sobre ele para ver que contém, a menos que estejafechado. Uma vez que conseguimos acessar a um contendor, poderemos pegaros objetos que têm no seu interior, um a um e podemos pulsar o botão"Take All" (Pegar todos).

106 – Arcanum Players Guide

Figura 4-18

Figura 4-19

Page 108: Manual - Arcanum

Continuemos entrando na cova para encontrarmos um espírito inquieto. Sótem que pulsar sobre ele para falar-lhe e então descobir que o demônio evítima de uma maldição (figura 4-20). Na conversação com o espírito deCharles Brehgo, o jogador pode decidir se quer ou não ajuda-lhe. No final,se o jogador deseja carregar com esta rsponsabilidade, Merwi pode aceitarsua primeira missão.

Para sair da cova, pulse sobre a saída quando se iluminar.

Subir de nível

Quando o personagem conseguir experiência suficiente em combate, ou porcompletar uma missão, o ícone do editor de personagem se iluminará parasubir de nível. Se estiver utilizando um plano de autonível, a habilidade queesse plano tem comprado para Merwin aparecerá na janela de mensagens daparte inferior. Caso contrário, teremos que acessar ao editor de personageme selecionar o local no qual tem que gastar os novos pontos do personagem.

Arcanum Players Guide – 107

Figura 4-20

Figura 4-21

Page 109: Manual - Arcanum

Querendo desativar o plano de autonível, só temos que acessar na tela doeditor de personagem e pulsar o botão de plano de autonível que encontra-se a direita. Uma vez pulsado o botão, selecionamos "No Scheme" (Semplano) e pronto! Como vemos na figura 4-21, o plano de autonível pode sertrocado em qualquer momento e podemos ativar o desativar o plano deautonível de um personagem ao nosso modo.

Abandonar o local do acidente

Quando Merwin abandonar a cova do local do acidente, melhor é continuaraté chegar a um altar de pedra (figura 4-22). Este pode ser um bom momen-to para examinar atentamente toda a informação que o personagem reuniu.Pulse o ícone de diarios o a tecla "L", para revisar as notas. Para obter maisinformação sobre os usos do diário, consulte o Capitulo 3.

108 – Arcanum Players Guide

Figura 4-22

Figura 4-23

Page 110: Manual - Arcanum

Mais adiante nos encontraremos com um elfo. Depois de terminar uma con-versação com ele, poderemos continuar até Shrouded Hills. Quando o íconedo mapa virar azul (figura 4-23), significa que poderemos viajar pelo mapado mundo.

Ir a Shrouded Hills

nquanto olhamos o mapa do mundo, poderemos trocar pontos deorintação para viajar automáticamente a outro lugar (figura 4-24).

Utilize o botão de ação "Toggle Walking Waypoint" (Trocar o ponto de ori-entação a pé) para ir rapidamente do lugar do acidente a Shorouded Hills(figura 4-25).

Arcanum Players Guide – 109

Figura 4-24

Figura 4-25

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O jogo retornará na tela completa, encontrando-nos com um inimigo ouse Merwin chegar ao seu destino. Sofrendo um encontro casual, teremosque reiniciar o ponto de orientação e voltar a percorrer o caminho. Porúltimo, na figura 4-26 poderemos ver o nosso heroi chegando a ShroudedHills. Merwin pode explorar a cidade com toda liberdade, a aventura estácomeçando!

110 – Arcanum Players Guide

Figura 4-26

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Capitulo 5.Multijogador

Perspetiva geral

ara proveito de todos aqueles jogadores que queram jogar a Arcanumcom seus amigos, o jogo dispõe de um "Multiplayer Mode" (Modomultijogador), que permitirá ao jogador e a varios conpanheiros jogar

uma partida numa rede de área local ou através da Internet. Um dos jogadoresdeve configurar-se como o servidor da partida e o resto se denominaramclientes. O operador do servidor seleciona o módulo do jogo, que neste casoé um conjunto de mapas, missões, etc., criado para seu exclusivo uso nomodo multijogador de Arcanum. Todos os clientes devem ter uma cópia localdesse módulo para poder unir-se ao servidor e jogar. A partida não finalizacom a morte de um dos personagens clientes, mas continua até que o jogadorservidor abandone a partida, é dessa maneira que funcionam todos os gru-pos, se pensarmos por um momento.

Arcanum Players Guide – 111

Figura 5-1

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Começar

a tela do menu principal, selecione "Multiplayer" (Multijogador) (figu-ra 5-1), para começar uma seção multijogador. No menu multijogador

podemos escolher partidas para rede ou Internet, podemos trocar também nossaconfiguração (figura 5-2). Se o jogador seleciona "Network" (Rede), acessaránas partidas de Arcanum que aparecem na rede de área local. (LAN) (figu-ra 5-3).

Em primeriro lugar, para buscar partidas devemos pulsar "Fine Game" (Buscarpartida), e aparecerá uma lista das partidas LAN (figura 5-4) com as quepodemos unir-nos como clientes. Estas partidas serão enumeradas no painelda direita e pulsando sobre qualquer delas, no painel da esquerda apareceráinformação da partida. Para classificar as partidas pelo name (nome), type(tipo), ping (resposta), players (jogadores) ou "up time" (limite de tempo),só tem que se pulsar sobre as etiquetas que se encontram na parte superiorda lista. Se um jogador pulsa sobre a flecha verde, se renovará a lista departidas. Também podemos filtrar a lista, para utilizarmos as etiquetas encon-tradas na parte inferior da lista, e então eliminar algumas partidas. Os fil-tros são os seguintes:

All (Todas): mostra todas as partidas.FFA (Gratis para todos): só mostra as partidas do tipo grátis para todos.Cooperative (Coperativa): só mostra as partidas do tipo coperativo.Roleplay (Teatro): só mostra as partidas de tipo teatro.Assinaladas: só mostra partidas assinaladas.

112 – Arcanum Players Guide

Figura 5-2

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Para indicar uma partida, devemos pulsar o botão da marca de verificaçãoazul que encontra-se a esquerda da sua direção IP na parte inferior do painelesquerdo. Para elimanar essas marcas, só tem que pulsar o botão x vermel-ho. Podemos também escrever uma direção IP diretamente no campo, parair a um servidor já conhecido.

Quando queremos unir-nos a uma partida, devemos pulsar o botão "Clickto join" (Pulsar para unir-se) que se encontra na parte inferior esquerda datela. Fazendo isto, estaremos indicando que esperamos unir-nos a partida equando o servidor nos aceitar, carregaremos o mapa e começaremos a jogar.Se for necessária uma contrasenha para acessar na partida, teremos queescrevê-la na zona de texto que se encontra a direita do botão de união. Aspartidas onde se precisa uma contrasenha mostrarão um ícone na lista doservidor.

Arcanum Players Guide – 113

Figura 5-3

Figura 5-4

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Quando voltarmos ao menu LAN, dispomos de uma segunda opção.Podemos pulsar "Host Game" (Criar partida), no lugar de "Find Game"(Buscar partida) e então converter a nossa própria máquina eletro dinamo noservidor de uma nova partida (Figura 5-5). O jogador que assume este papelterá que escolher entre varias opções antes do que seu dinamo possa con-verter-se num anfitrião:

Game Name (Nome da partida): introduza aqui o nome do servidor.Module (Modulo): selecione o modulo a ser utilizado na partida.Typo (Tipo): é uma rótulo para a partida, para os outros conhecerem o tipo.É útil para aqueles que filtrarão as partidas no menu "Find Game" (Buscarpartida). Existem três tipos de partidas: grátis para todos ( os jogadores lutamentre eles), cooperativa (os jogadores agrupan-se), ou teatro (os jogadoresatuam como o personagem).Maximum Players (Número máximo de jogadores): número máximo dejogadores que podem unir-se de uma só vez.Maximum Level (Nível máximo): o nível máximo do personagens quepodem unir-se a parida.Minimum Level (Nível mínimo): nível mínimo do personagem que podemunir-se a partida.Password (Contrasenha): De maneira optativa, pode selecionar uma con-trasenha que o cliente deverá introduzir para acessar a partida. Então será umapartida de caráter privado.Private Chat (Chat privado): Determina se os jogadores podem falar em par-ticular durante a partida.Maximum Stored PC's (Número máximo de persoangens jogadores guarda-

114 – Arcanum Players Guide

Figura 5-5

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dos): é o número máximo de personagens jogadores que o servidor "lem-brará". Uma vez alcançado este limite o jogador esquecerá dos primeirosjogadores e se um deles voltar a partida, seu personagem voltará a começar.Player Killing (Morte de jogadores): determina se os jogadores podem mataroutros jogadores.Friendly Fire Damage (Dano de fogo amigo): Determina se os feitiços ouobjetos da zona de efeito machucarão os membros do grupo.

Uma vez conFiguradas estas opções, pulse "Click to Host" (Pulsar para criar)e o novo servidor aparecerá na lista de servidores LAN, abaixo do menu"Find Game" (Busar partida).

No menu LAN, podemos trocar também o personagem com o que estamosjogando, pulsando a selção de personagem (Figura 5-6). Desta maneira,podemos ecolher um personagem da lista ou criar um novo pulsando "NewCharacter" (Novo personagem). Os novos personagens também são criadoscom o editor de personagem que foi utilizado no modo de um só jogador.

Arcanum Players Guide – 115

Figura 5-6

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Quando voltarmos ao menu multijogador, poderemos selecionar "Internet" einteratuaremos com as partidas de Arcanum de Internet (Figura 5-7), antestemos que conFigurar uma conta para essas partidas (depois explicaremoscomo pode-se fazer isto). No menu de Internet, as três primeiras opções sãoiguais as que aprecem no menu LAN, com a diferença que as partidas queaparecem aqui são do mundo todo, ao contrário de pertencer a uma rede deárea local. Selecionando criar a nossa partida aqui, todo o mundo poderáacessar a ela!

116 – Arcanum Players Guide

Figura 5-7

Figura 5-8

Page 118: Manual - Arcanum

No menu de Internet, tem também varias opções adicionais. Por exemplo:pulsando "Chat" (Conversação),acessamos as salas de conversação de Arcanum(Figura 5-8). Podemos selecionar a sala da esquerda e observar a conversaçãoda direita. Para juntarmos na conversação, só teremos que escrever nossasrespostas na parte inferior da tela.

As duas últimas opções do menú da Internet, "News" (Noticias) e"Community" (Comunidade), minimizarão Arcanum na barra de tarefas doeletro dinamo e executarão o navegador predeterminado para procurar pági-nas de notícias e fórum de discussão de Arcanum, respetivamente.

A última opção do menu multijogador e "Setup" (ConFiguração), que per-mite ao jogador criar ou trocar uma conta WON (Figura 5-9). Não se podeacessar o menu da Internet sem ter uma conta WON. Será necessário criarum nome de "inicio de sessão" e uma contrasehna. Também pode propor-cionar uma direção de correio eletrônico e poderá receber noticias deArcanum.

Jogar

nquanto estiver-mos no modo multijogador, os personagens jogadorespoderão trabalhar juntos, formando grupos e iniciando aventuras jun-

tos para proteger-se reciprocamente (consulte a seção "Grupos" embaixo). Osjogadores também podem jogar com espírito competitivo, lutando entre elese entorpecer cada vez que for possível. Lógico, os jogadores podem começaras missões separadamente, mas a maioria das missões poderá completar-seuma vez, seja por um jogador ou o grupo de jogadores, uma princesa! Só

Arcanum Players Guide – 117

Figura 5-9

Page 119: Manual - Arcanum

precissa ser rescatada uma vez. Se um jogador completar uma missão estaaparecerá fechada e marcada como "completed by another player" (completa-da por outro jogador), nos diários do resto dos participantes.

Se os jogadores optarem por trabalhar em grupo ou separadamente, não énecessário que se encontrem na mesma zona, nem seguir um líder expulso.Todos os jogadores podem movimentar-se pelo mundo com total liberdade.A maior diferença na partida de cooperação e a de competição, que vemdeterminada pelo intercâmbio de pontos de experiência dos jogadores (con-sulte a seção "Grupos" embaixo para obter mais informação).

118 – Arcanum Players Guide

Figura 5-10

Figura 5-11

Page 120: Manual - Arcanum

Interface de control multijogador

Devido as limitações de tempo, no modo multijogador está proibido dormir(consulte ambaixo para obter mais informação), por isso foi substituido obotão sleep (Dormir) por um botão de control multijogador. Este botão abreuma interrface que permitirá ao anfitrião controlar determinados aspetos domodo multijogador, como a possibilidade de permitir que outro jogador sejunte a partida. Todos os jogadores utilizam esta interface para enviar men-sagens particulares a outros jogadores.

Quando o jogador cria a partida, aprece a interface de control multijogador(figua 5-10). Se alguém tentar inserir-se na partida do servidor, seu person-agem aprece sem ícone, mas com um botão a mais, que o jogador do servi-dor pode pulsar para permitir que o personagem acesse a partida (Figura 5-11). Se o personagem não se considera adequado por alguma razão, o jogadordo servidor também pode pulsar o botão que se encontra mais a direita, paradesconetar ao jogador do seu servidor e proibir seu acesso.

Uma vez que o jogador foi autorizado a unir-se a partida, este pode pulsarsobre o ícone de outro jogador para enviar uma mensagem privada pela janelade mensagens (Figura 5-12). Supõe-se que neste servidor estão permitidas asconversações particulares, mas pode não ser o caso (consulte as opões doservidar mais acima).

Por último, o operador do servidor também pode desconetar a um jogadordo seu servidor o proibir a outro que jogue em qualquer momento, para issosó tem que pulsar o botão que está mais a direita na interface do controlmultijogador, junto ao nome do jogador. Na janela de mensagens (Figura 5-13) aparece uma interface de control secundário. O jogador desconetadopoderá voltar a conetarse imediatamente, se o operador do servidor nãomudou a contrasenha, mas um jogador que foi proibido de jogar não podevoltar a conectar-se de sua mesma direção IP.

Arcanum Players Guide – 119

Page 121: Manual - Arcanum

Grupos

s jogadores de Arcanum podem formar grupos para compartir aexperiência das mortes e das missões. Para formar um grupo, os

jogadores devem utilizar as ordens de emissão já definidas no Capítulo três,seção 3-5, "Interação social". Fazendo parte do grupo, toda a experiência queum jogador conseguir será dividida em partes iguais com o resto dosjogadores do grupo que estiverem nas imediações. Por exemplo, um mem-bro do grupo consegue 1000 pontos de experiência e perto dele tem trêsmembros do grupo, os quatro jogadores receberão 250 pontos cada um. Noentanto, os membros que não fiquem nas imediações não conseguirão nada.

O jogador não pode pertencer a mais de um grupo. As criaturas reagirão ashostilidades provocadas por um membro do grupo por recusar aos jogadoresdo seu grupo, e a criatura pode atacar e fugir, segundo as circunstâncias.

120 – Arcanum Players Guide

Figura 5-12

Figura 5-13

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Têm duas ciosas importantes que devemos saber na hora de formar grupos.Em primeiro lugar, os jogadores NÃO compartem seus seguidores, nãopodendo dar ordens aos seguidores de outro jogador. Em segundo lugar, todomudança de alineação provocada pela morte de uma criatura afetará o jogadorque deu a pancada mortal a criatura. Se for um seguidor que deu esta pan-cada mortal, a mudança de alineação afetará ao seu líder.

Morte, ou a espera da ressurreiçãoQuando um personagem jogador morre no modo multijogador a sessão dapartida não termina automaticamente, por ser possível que outro jogador tenteressuscitar o jogador morto e a partida continua até o jogador selecionar aopção sair. Ressuscitando, este jogador pode continuar jogando a seção mul-tijogador. Optando o jogador pela opção sair, deverá criar ou importar umnovo personagem para a seção multijogador.

Diferenças entre o modo de um só jogador e

o modo multijogadorO funcionamento da partida no modo multijogador só é um pouco difer-ente do funcionamento do modo um só jogador. A mais importante difer-ença é a questão do tempo e seu tratamento. Em uma partida multijogador,os jogadores devem estar sincronizados na mesma faixa horária, não poden-do dormir nem viajar pelo mapa do mundo. Então o botão de sono desa-parecerá e a interface do mapa do mundo não estará disponível. Os jogadoresterão que andar ou teletransportar-se aos lugares que queiram ir na partida,então os mapas multijogador serão mais pequenos que os mapas de um sójogador. Não têm nenhum obstáculo técnico para impedir alguém de criarum mapa multijogador maior, mas o criador deverá lembrar que o jogadordeverá andar de um lugar a outro e que o tempo que precisa para esta açãoa faz proibida.

Em segundo lugar o combate baseado em turnos não está disponível no modomultijogador. Enquanto a partida se desenvolve no modo multijogador, ocombate baseado em turnos não estará disponível como opção de combate,porque alguns jogadores poderão demorar muito tempo para finalizar sua vez,e também jogadores distantes que não tem conhecimento da batalha poderãoser obrigados a acessar o modo combate.

Arcanum Players Guide – 121

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Por último, existem poucos feitiços aos que são imunes os personagensjogadores. Entre estes feitiços estão os famosos encanto e dominar a vontade:o primeiro não funcionará, porque o jogo não controla as reações do jogadore o último porque arrancará o controle do personagem jogador por umaquantidade de tempo indeterminado, que os desenhadores consideram ina-ceitável (também pouco entretida). Qualquer feitiço ao que o jogador é imuneestá claramente marcado na sua descrição no apêndice.

Edição do usuário de Arcanum

A informação relacionada com a edição do usuário de Arcanum pode serconsultada no diretório Documentação do disquete de instalação.

122 – Arcanum Players Guide

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Apêndice 1:glossário

Moeda: dinheiro de Arcanum, em forma de moedas de ouro cunhadas noReino Unificado.Pedra: unidade de peso de Arcanum, 10 pedras =1/2 kg aproximadamente.

Siglas

AC: modelo de armaduraBE: belezaCH: carismaCN: compleiçãoD: danoDR: resistente ao danoDX: habilidadeED: dano extraER: resistência elétricaFR: resistência ao fogoFT: cansaçoHT: saúdeIN: inteligênciaMSR: força mínima necessáriaPE: percepçãoRNG: alcanceST: forçaWP: vontadeXP: pontos de experiênciaNP: penalidade por ruído

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Apêndice 2:Raças

Introdução

às Raças de Arcanum

de Joe Beddoes

reino de Arcanum é habitado por vários tipos de criaturas inteligentese as semelhanças entre elas são óbvias mesmo ao observador mais dis-

traído e ignorante. O naturalista moderno, incapaz de aceitar as explicaçõessupersticiosas que são dadas pela Religião, deve procurar outros meios paraexplicar a semelhança entre povos tão distintos como orcos e elfos, humanose hobbits, ogros e anões. Porque todas as raças conhecidas de criaturasinteligentes se mantém eretas, e caminham sobre duas pernas, possuem cincodedos em cada mão e em cada pé, e dois olhos? É possível que alguns seconformem com a idéia de que o Criador Todo Poderoso foi o responsáv-el por tudo isso, e ainda se nos sentarmos frente a diferentes púlpitos ouvire-mos diferentes e contraditórios relatos à respeito da Criação. Nenhuma destasestórias concorda com o que estamos aprendendo diariamente através de nos-sos estudos dos fósseis e nossa observação do mundo natural. Se queremosampliar o nosso entendimento da Vida e de sua história, devemos fazer omelhor.

Com a finalidade de obter este maior entendimento, eu iniciei a criação deum novo sistema de classificação das diferentes Raças de Arcanum. Nestaempreitada minhas próprias observações como naturalista têm sido enriqueci-das através de muito estudo e uma aplicação esmerada de dados valiosos obti-dos por outros pesquisadores científicos. Consultei também alguns expertsno campo da Magia, quando percebí que a Ciência não poderia me ofereceruma explicação adequada para certos fenômenos. O resultado final de meusesforços, sem dúvida, desagradará a muitos e agradará a muito poucos. Tantoos Homens de Fé quanto os Homens da Ciência pedirão meu sangue, me

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condenando como herege; os praticantes das Artes Misticas me chamarão deamador e descartarão minhas teorias com a mesma despreocupação que tratamtodos os produtos da Filosofia Natural. No entanto, devo submeter minhasteorias a um exame universal! Se eu estiver errado, desafio meus colegas amostrar os erros de minha caminhada com argumentos corretos e provas sól-idas, ao invés de contradizer minhas teorias com difamações vergonhosas ehisteria coletiva como têm ocorrido até agora.

Neste tratado trabalharei principalmente com as evidencias que as Ciênciasda Paleontologia, Etnologia e a Biologia Moderna têm estado aptas a desco-brir, mas eu não posso dizer que eu não deva nada a renomados profis-sionais da Arte. Mais particularmente, o experiente Alquimista WandreiLightbrow, PhM do Colégio de Magias Aplicadas em Tulla, tem sido degrande ajuda para mim, especialmente ao determinar a antiguidade de fósseise ao isolar certas vibrações místicas em matérias vivas. Eu também aprendímuito ao me correspónder com o Mestre Olaius Wyrmius, o estimado Reitorde História na Academia de Conhecimentos Superiores Dernholm, que meinstruiu na teoria e prática da Necromancia no mundo antigo. E jamaisencontrarei palavras para expressar minha gratidão para a Guia de minhaviagem à bordo do T.S.S. Cerberus, a senhora EL'ena Crowe. Ela não só foia primeira a ouvir minhas idéias a respeito da História Natural e Sobrenaturalsem perder a paciência, mas também foi tão amável ao me conceder sua mãoem casamento na véspera de Maio 18XX, tornando-me o homem mais felizdo mundo. As páginas seguinte, e também o anos que me restam nesta vidam,são dedicados à ela.

John Beddoes,Tarant, 18XX.

Capítulo Um: As Raças Pequenas:Anões, Gnomos e Hobbits

o primeiro grupo de povos inteligentes de Arcanum aparecem as trêsque eu chamei de Raças Pequenas, sendo os Anões e seus primos,os Hobbits e os Gnomos. As Raças Pequenas são facilmente recon-

hecidas pela sua estatura, que nunca será superior a 50 polegadas ou 130 cen-tímetros, mesmo nos maiores representantes de sua raça. Também é possívelreconhecê-los pelas proporções que apresentam em seus corpos, um poucodiferentes dos humanos e de seus parentes. Povos pequenos possuem a cabeça

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porporcionalmente maior ao tronco e membros se comparado aos humanos.Os membros, especialmente as pernas, também são mais curtas e grossas.

AnõesDe todas as Raças Pequenas, os Clãs dos Anões são indiscutivelmente osmais perfeitos. Maiores e fisicamente melhores do que seus primos menores,os Hobbits e os Gnomos, eles também têm uma vida mais longa; a duraçãonatural da vida de um anão macho é quase 600 anos. A altura dos anões vaide 30 polegadas a um extremo de 50 polegadas aproximadamente, e elespodem pesar até nove pedras, de puro músculo. Eles ficam muito poucodoentes, e sua constituição suporta climas extremos e deficiencias em suadieta, muito mais do que qualquer outra raça conhecida. Eles também sãomais inteligentes e civilizados, possuem uma refinada sensibilidade artística,e seus sentidos como paladar, olfato e audição são bastante aguçados, capaci-dades que todos os povos Pequenos compartilham. Para distinguir os anõesdas outras raças Pequenas, observe principalmente os pelos em seu rosto, nemos Hobbits nem os Gnomos conseguem ostentar barbas tão elegantes e abun-dantes.

Nossas experiências com o tecido dos anões têm demonstrado a inexistênciaquase completa de vibrações místicas, e seus ossos têm sido encontrados agrandes profundidades geológicas nos arquivos fósseis. A partir daí eu chegoà conclusão de que eles não são produtos de nenhuma interferência Mágica,e sim filhos da pura Seleção Natural, da mesma forma que os humanos. Deacordo com as poucas evidências que dispomos, a separação dos caminhosentre nossa raça Intermeddiária e as raças Pequenas ocorreu há uns dois mil-hões de anos atrás, e nós seguimos caminhos paralelos desde então. Por estarazão, é impossível que humanos e membros de qualquer Raça Pequena sejamdescendentes, os laços de sangue entre nós não são fortes o suficiente parapermitir isso.

Como filhos da Seleção Natural, anões, assim como os humanos, não pos-suem aptidão especial para praticar Magia , e são inclinados a obter poderatravés da aplicação da Lei Natural. Eles possuem grande talento paramatemática, e todas as profissões que a utilizem, incluindo arquitetura eengenharia. Eles se sobressaem ao extrair, refinar, e dar forma a metais, e éprincipalmente através destas ocupações que eles se tornam mais conhecidos,mas seus artesões que trabalham com couro, madeira, e pedra são tambéminigualáveis. A beleza de sua escultura e carpintaria deve ser vista para ser

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apreciada adequadamente. Infelizmente, muito poucas criaturas que não sejamanões tiveram a oportunidade de ver seus lares, e muito menos os muitostesouros que existem dentro deles; os anões são um povo reservado, limita-do por muitas leis e tabus que não podem ser quebrados, sobre a pena deserem banidos ou até mesmo mortos.

Os anões viviem em regiões montanhosas, e suas colonias tendem a serpequenas. Os Ogros são seus inimigos naturais, pois as duas raças disputampor espaço, mas os anões possuem a vantagem de ser mais inteligentes e emmaior número; em qualquer disputa entre os dois, os anões sempre serãovitoriosos. As particularidades da sociedade dos anões tem inspirado umgrande número de mitos e idéias falsas sobre sua raça, que os Clãs não têmse preocupado em desmentir. Alguns teólogos continuam afirmando que elessão Filhos da Terra, fomados do barro original e feitos desde o inívcio dostempos para trabalhar duro debaixo da terra. Não há dúvida de que sua raçaé antiga; também é verdade que eles habitam as montanhas há milhares deanos. Todavia, provas recentes descobertas no extremo da cordilheira deStonewall sugerem que houve um tempo em que os anões habitaram suasplanícies, e devem ter construído cidades sobre elas avistando o OceanoOcidental. Nas ruínas quase enterradas dos antigos Uruk e Caamlu, osarquólogos descobriram ceramicas extremamente antigas e figuras quedescreviam anões caçando, derrubando aves, e até pescando e cultivando nasterras baixas.

Que catastrofe pode ter levado os Clãs dos Anões às sombrias montanhasnas quais eles habitam agora? É impossível dizer neste momento. Pode estarrelacionada à grande antipatia que os anões ainda nutrem pelos Orcos, o quede qualquer maneira é ainda inexplicável. Pode estar relacionado também aextraordinária longevidade de sua raça, e ao preço que eles pagam por estaextrema duração natural de suas vidas. Muitos têm se perguntado porqueninguém nunca viu uma mulher anã, e porque elas não fazem nenhum tipode trabalho nas minas, pedreiras, fundições e ferrarias através dos quais seupovo se tornou tão famoso. Na tentativa de obter alguma explicação paraeste fato tão conhecido, eu levei a cabo um estudo sobre muitos outrosorganismos de vida longa, e concluí que o ciclo de vida dos anões deveincluir um longo período de gestação de suas mulheres. Minha experiênciaindica que é provavel que dar a luz a um bebê saudável leve mais de dezanos, desde o momento em que a criança seja concebida. Durante este perío-do, a saúde da mulher anã deve correr um grande risco, e provavelmente

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todos os esforços do clã sejam para que ela possa se manter à salvo e emum estado de tranquilidade perfeita.

Se combinar o longo período de gestação e a proporção entre homens emulheres, é fácil imaginar que as mulheres em idade fértil devam ser umamercadoria rara e preciosa entre os anões, a ser protegida a todo custo. Talvezisto explique porque nós raramente vemos um anão aventureiro que não tenhase empenhado em fazer uma vasta fortuna, e obter uma o máximo possívelde ouro; ele precisará de um grande dote para assim conseguir uma esposa!

GnomosOs Gnomos, assim como os anões e os hobbits, são uma Raça Pequena. Elessão descendentes da linhagem dos anões; de acordo com nossas escassasdescobertas de fósseis, os primeiros gnomos há mais de setecentos mil anos,onde hoje é conhecido como Cumbria. Parece que a ramificação das raçasdos gnomos e dos anões ocorreu pelo processo normal de Seleção Natural,ao invés de intervenção mágica. Esta teoria é apoiada pelo teste de alquimiados tecidos dos gnomos, e também seu tecido não produz uma vibração mís-tica distinta para suas espécies. Consequentemente, como todos os produtosda seleção natural, gnomos não possuem nenhuma vantagem especial na práti-ca da Magia. Eles não são conhecidos pelo seu uso.

Diferente dos anões, os gnomos não possuem um físico especialmente poderoso,e não apresentam força excepcional; seus poderes físicos estão mais de acordocom sua estatura, que é muito pequena. A estatura média dos gnomos é menos

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que 40 polegadas ou 100 centímetros de altura, e normalmente pesam em tornode quatro ou cinco pedras no máximo. No entanto, eles possuem uma resistên-cia e longevidade incomuns! A duração natural da vida de um gnomo macho éalgo em torno de 500 anos, a não ser que ocorram acidentes e doenças.

A primeira vista, os gnomos podem se distinguir de outros povos Pequenosdevido aos seus traços faciais e a seus pés. Diferentes de seus primos anões,eles nunca são vistos ostentando uma barba. Eles também não possuem pésdescomunais e peludos como os hobbits. O único traço físico marcante de umgnomo comum é o seu nariz, que normalmente é grande e gordo. Da mesmaforma que todas as raças Pequenas, os gnomos possuem sentidos aguçados, maso tamanho do nariz de um gnomo pode explicar o de algum modo o olfatoaguçado de um gnomo, que é extremamente preciso e exato. Nesta capacidadeeles são os melhores! O olfato de um gnomo pode ser o suficiente para explicaro grande sucesso que eles fazem como químicos e perfumistas.

Tirando estas diferenças superficiais, que podem ser sutís para um observadordestreinado, a principal diferença entre gnomos e outros Pequenos está na per-sonalidade. Aqui os contrastes estão bem definidos! Por exemplo: enquanto osanões fazem suas casas quase exclusivamente em regiões montanhosas, os gno-mos não estão confinados a qualquer local em particular; eles são encontradosem qualquer lugar que haja comércio. E, enquanto os anões vivem em umasociedade fechada e insular, preferindo evitar o contato com outras raças o máx-imo possível, os gnomos são livres e cosmopolitas. Os hobbits são povos tími-dos, reservados, e muito sedentários; os gnomos são cheios de energia. De todosos povos Pequenos, os gnomos são os mais propensos a viajar, aprender novaslínguas, e apreciar tudo o que é novo e estranho a sua experiência.

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No centro da famosa ambição dos gnomos, que tem inspirado a tantos gno-mos se tornarem banqueiros, políticos, e dirigentes de indústrias, sempre seráencontrado um forte desejo de segurança. Observadores externos, que tendema julgar baseados nas aparências, muitas vezes condenam o povo gnomo porseu amor ao ouro e ao poder; mas ao fazer isto, eles ignoram os motivosdesta busca de riqueza. Os gnomos não amam o dinheiro ou a influênciapara o seu próprio benefício! É o desejo de proporcionar segurança para sie para sua Família que motiva o gnomo normal.

Deve-se notar que o gnomo comum, uma vez despojado de seua fortuna etítulos, é uma pessoa altamente vulnerável. Os gnomos não conseguem sedefender tão bem quanto os anões, no sentido físico; eles também não pos-suem grandes montanhas para ocultá-los. Se um gnomo deseja desfrutar dealguma paz de espírito, ele deverá dispor de alguns meios para cuidar de simesmo de daqueles que ele ama. Deve levantar alguma barreira entre ele e omundo, que é cheio de perigos. Antes de um julgamento, devemos estarcientes de que um gnomo pode passar até 100 anos como aposentado! Da mesma forma, a devoção e a responsabilidade que um anão tem para comseu Clã é refletida nos gnomos através de sua fidelidade a toda sua Família,para a qual a lealdade de qualquer gnomo é total e absoluta. Irmãos, pais,avós e outros ancestrais vivos, primos e primos por casamento... como mem-bros da Família, assumem a responsabilidade sobre a saúde e o bem estar demais de cem pessoas, uma vez que todas as suas relações são consideradas.Este pesado fardo é suportável para ele, é claro, porque cada outro membrode sua Família também trabalha tão duro quanto ele, dedicando uma enormeenergia para o sustento da Família. Todos estes esforços são dirigidos pelochefe da Família, o "Don" (ou "Dona", se for mulher), que coordena osesforços de todos os gnomos que levam o nome da Família, dando a cadaum determinadas responsabilidades e deveres para serem executados.

O amor dos gnomos pela Família dá sentido a sua vida, bem como umasegurança pessoal que outras raças, em sua maioria, só podem invejar. Sãograndes os benefícios desfrutados pelo estrangeiro que conseguir impression-ar um gnomo Don o suficiente a ponto de ser adotado como um "afilhado"da Família! Mas há um lado escuro em tudo isso; não apenas porque as lutaspor poder dentro da Família tornam-se feias, mas devido aos gnomos seremconhecidos por suas terríveis e sangrentas vinganças contra qualquer um queameaçe um membro da Família. Ninguém guarda rancor como um gnomo!Eles vivem muito, lembram-se de cada ofensa contra eles com todos os

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detalhes, e não fazem distinção entre a pessoa que fez algo errado contra elesou os descendentes da mesma, 100 ou 200 anos depois.

As mulheres e as crianças são muito amadas pelas Famílias dos gnomos, etambém as senhoras gnomos, ainda que não vivam de forma tão enclausura-da como as anãs, são muito difícies de serem vistas viajando ou mesmo cam-inhando pelas ruas a menos que estejam acompanhadas por um formidávelséquito de escoltas e guarda-costas. Semiogros treinados para protege-lasfazem parte de uma visão muito comum nas ruas de qualquer cidade grande;eles acompanham todo o povo gnomo.

HobbitsOs hobbits são as menores criaturas de Arcanum, e a menor das raçasPequenas. Um hobbit médio nunca atinge uma altura superior a 34 polegadasou 85 centímetros, e normalmente mede menos. Seu peso médio é em tornode quatro ou cinco pedras, mas pode eventualmente pesar até sete, uma vezque são propensos a gula. Eles mostram os mesmos sentidos aguçados detodos os povos Pequenos, mas o paladar dos hobbits é o mais apurado detodos, e de acordo com este dom muitos hobbits devotam toda a sua vidaa satisfazer o paladar, tanto para seu próprio benefício quanto para o prazerdos outros. A maioria dos chefs mais famosos do mundo são hobbits, e elestambém nos proporcionam os melhores vinhos, cervejas e cidras.

Os hobbits podem ser distinguidos de seus parentes por diversos traços. Elessão menores fisicamente do que os anões e neles não crescem grossas bar-bas, apesar de que possuem pêlos macios como os animais em outras partesdo corpo, principalmente nas pernas e pés. Eles não possuem um nariz grandee gordo como os gnomos, e possuem a cintura mais grossa. A característi-ca mais visível de qualquer hobbit está nos seus pés, que são despropor-cionalmente grandes e normalmente muito peludos. A pele que cobre a solados pés de um hobbit é grossa e flexível, proporcionando a eles um cam-inhar macio e bem protegido. Eles normalmente não calçam sapatos, pois osacham incomodos e apertados, e ainda por cima muito ruidosos.

Juntamente a todas estas diferenças físicas, existem diferenças mais profun-das e metafísicas entre os hobbits e seus primos Pequenos. Diferentes dosanões e dos gnomos, que são produtos de pura Seleção Natural, o curso da

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evolução de um hobbit aparentemente sofreu o impacto da Magia. Isto podeser demonstrado por amostras de tecidos de qualquer hobbit de hoje sub-metidas a testes de alquimia; uma vez que todos as outras vibrações sejameliminadas pelo processo de destilação, qualquer tecido e osso de hobbit iráressoar frequências místicas. Estas frequências são exclusivas a esta raça, enunca foram manisfestadas por membros de qualquer outra espécie, indepen-dentemente de quantas vezes o teste seja realizado. Todos os hobbits ressoamnesta mesma frequência, e continuam a fazê-lo mesmo depois de mortos;temos conhecimento de restos mortais de hobbits com 50.000 anos deexistência que possuem as mesmas ressonâncias raciais.

Os primeiros hobbits apareceram há uns duzentos mil anos atrás, nas coli-nas ao sul da Glimmering Forest. É provável que seus antepassados tenhamsido gnomos, apesar de que em casos de Seleção Sobrenatural, nós não pos-samos estar absolutamente seguros disto. Não podemos dizer que tipo deinterferência mágica possa tê-los separado da raça dos gnomos, nem tam-pouco podemos imaginar com que propósito esta interferência criou osprimeiros hobbits. A consequência final deste trabalho mágico foi a reduçãoda vida de um hobbit para uns 400 anos, comparando-se aos 500 ou 600anos que um gnomo ou um anão podem viver. As diferenças físicas doshobbits em relação aos gnomos e anões podem ser explicadas por esta razão,assim como pelos aspectos exclusivos de sua personalidade.

Apesar do fato de eles possuírem uma ressonância mágica inata, os hobbitsnão demonstram uma grande inclinação a se tornarem feitiçeiros. Sua naturezamágica se revela mais sutilmente na profunda conexão que sua raça desfrutacom a Natureza, especialmente com as plantas e animais domésticos. Agrande maioria dos hobbits vive em áreas rurais, e a sua maior ambição éviver tranquilamente sua vida simples em casa; eles são muito bem sucedi-dos como fazendeiros e vinicultores. O modo de ser de um hobbit é muitomais gentil, paciente e passivo do que o dos gnomos e anões; eles amam oconforto e a paz, e não sentem prazer em se envolver com assuntos de out-ras raças. Independentemente de qual profissão um hobbit adote, ele ou elasempre se sentirá atraído por lugares verdes e calmos. Mesmo os hobbits dacidade sentem a necessidade de manter um jardim. O quintal de uma casade cidade de um hobbit é sempre enfeitado com muitas ervas e flores, etambém com uma colmeia ou uma horta.

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Os hobbits vivem em comunidades pequenas e muito unidas. Os hobbits quevivem no campo formam povoados e constróem suas casas debaixo de montesde terra, que são cobertos com grama e flores; este isolamento faz com quesuas moradias fiquem mais confortáveis, quentes no inverno e frescas noverão. No caso dos hobbits que vivem nas cidades, é provável que exista maisde uma pequena comunidade em uma grande cidade; mas apesar destas comu-nidades serem amistosas entre sí, cada grupo possui seus próprios costumese tradições.

Ao contrário das mulheres anãs e gnomos, as mulheres hobbits desfrutam degrande liberdade de movimento e ação. Nenhum hobbit casado pode pensarem manter sua esposa confinada dentro de casa! Ela poderia não aguentarisso; apesar de muito pequenas, as mulheres hobbits são impetuosas e sin-ceras. É muito comum vê-las trabalhando nos campos ao lado dos maridos,ou em qualquer outra ocupação; às vezes elas possuem suas próprias fazen-das e negócios. Raramente elas abandonam sua casa a menos que isto sejaabsolutamente necessário. Se os hobbits homens não gostam de viajar, asmulheres gostam menos ainda. É muito difíciol vê-los fora de seu ambiente.

Capítulo Dois: As Raças Gigantes: Ogros e Ogros Híbridos

s ogros são os últimos sobreviventes de um antigo e poderoso tra-balho mágico, que só ultimamente começou a se aproximar de seu

fim, depois de quase um milhão de anos de existência. Os registros fósseisnos mostram que a aproximadamente 900.000 anos atrás, existiu uma desen-freada atividade mágica, uma explosão de feitiçarias que afetou a vida emArcanum por milênios. O que causou esta repentina tempestade de SeleçãoSobrenatural, nós provavelmente nunca saberemos; tudo o que podemos dizeré que os trabalhos de interferências mágicas naquele tempo eram muito fortes,muito mais poderosos do que as forças que qualquer mago da atualidadepossa dominar. Muitos organismos foram criados naqueles tempos e sobre-vivem até hoje, embora em pequena quantidade.

Nesta distante Época de Encantamentos nós encontramos as origens de muitasespécies lendárias, incluindo o kraken, a hidra, e a serpente marinha. Oswyrms, dragões e os drakes apareceram quase na mesma época. Muitas espé-cies pré-existentes foram alteradas substâncialmente, como no caso dounicórnio e do pássaro de fogo, outros se fundiram em organismos fanta-

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siosos por motivos desconhecidos como o centauro e o manticore. Oshumanos que apareceram uns duzentos mil anos antes desta Época nãoescaparam ao caos geral; apesar da maioria dos nossos antepassados nãohaverem mudado, alguns deles foram completamente transformados pelamagia. Quando o fantástico turbilhão da Seleção Sobrenatural se acalmou unsquatro mil anos depois, duas novas espécies apareceram, e então coexistiramcom a humanidade comum: estas novas raças foram os elfos e os gigantes.

Os verdadeiros gigantes não se encontram mais entre nós. Nós sabemos queeles existiram e se viajarmos até Dark Fens ainda poderemos ver as pedrascyclopeanas que eles deixaram lá. Visitantes ainda vão anualmente ao Baile deGigantes de Morbihan para ver as colunas que eles ergueram para celebrar oamanhecer do Festival do Sol. Nós também encontramos seus restos mortaisfossilizados, e um ou dois esqueletos impressionantes estão expostos noMuseu de História Natural de Tarant. Mas os gigantes de Arcanum deixarampara trás mais do que seus ossos; eles ainda caminham entre nós, na formade seus descendentes que ainda vivem, os ogros e os semiogros.

OgrosNão podemos dizer com certeza quanto tempo levou para os antigos gigantesse degenerarem para a forma dos ogros de hoje em dia. Certamente isto foium processo muito lento, que levou muitos milhares de anos. É mais segurosupor que gerações sucessivas de gigantes foram encolhendo durante uns200.000 anos mais ou menos, provavelmente porque eles foram constante-mente privados de outras espécies gigantescas, que lhes serviam de alimento.Nós não sabemos extamente quando o primeiro ogro foi visto pela primeiravez, pois raramente foram encontrados conjuntos completos de seus restosmortais; ogros, como os orcos, tem uma tendência ao canibalismo e devo-ram seus próprios mortos. Todavia, muitos naturalistas apontam a aparição doogro moderno no máximo há 50.000 anos atrás.

O ogro médio atual atinge um estatura de não mais que 150 polegadas ou380 centímetros; isto é muito menos que a altura de um gigante de antiga-mente, que poderia algumas vezes ter osso da coxa maior do que esta altura.Eles pesam aproximadamente 30 pedras, de puro músculo. É difícil deter-minar o tempo de vida destas criaturas, como os ogros são muito hostis àvida, são mortos quase imediatamente quando qualquer outra raça os encon-tra, mas a idade média dos cadáveres de ogros que eu examinei era de 200

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anos. Quanto tempo eles podem viver se nada interferir no seu caminho, eunão posso dizer. Todos os espécimes que eu ví foram mortos violentamente.

Na narureza os ogros aparentemente são criaturas solitárias. Eles preferemvivier em regiões montanhosas se possível, e guardam com muito cuidado oseu território; isto faz com que entrem muitas vezes em conflito com osanões, que também preferem viver nas montanhas, mas não se importam quesejam atacados pelos seus vizinhos! No entanto, apesar da aparente vantagemque um ogro possa ter sobre os anões em batalhas, anões são raramente mor-tos por ogros - o inverso é muito mais comum. Apesar do ogro ter em seubenefício o tamanho maior, a força e o alcance com relação ao seu oponenteanão, é raro para qualquer anão ser pego desprevenido e só. Em geral, osanões reconhecem rapidamente os sinais que indicam que existe um ogro emsua área; os ogros não são sutís ao marcar seu território, e bloqueiam oscanais com grandes pedras empilhadas, ou cortam árvores em ataques de ner-vos. Qualquer anão que observar este tipo de marca irá organizar imediata-mente uma partida de caça que pode acabar com a besta rapidamente,se elaoptar por lutar ou poderá deixar a área.

Por mais estranho que pareça, ao ponto de vista da História Natural, osogros tem direito a reivindicar os cumes da cordilheira Stonewall incluindoas Montanhas Grey; nestas regiões temos encontrado com mais frequenciaossadas de seus antepassados gigantes. Às vezes é possível encontrar peque-nas famílias de ogros nestas regiões, vivendo em áreas isoladas; sabe-se quealguns machos solitários dominam a estranha tribo dos orcos, já que suamaior força lhe dá autoridade. Os ogros não são muito inteligentes, nem civ-ilizados, no geral conhecem algumas poucas palavras do idioma comum, eainda a sua própria lingua. Por não serem muito inteligentes, não demonstramter a aptidão à magia que seus ancestrais gigantes uma vez tiveram; isto podeexplicar em parte seu ódio pelos elfos, cujas origens datam da mesma épocana história, mas que não perderam nada de sua natureza mágica.

Apesar de sua falta de habilidade para utilizar a magia, os ogros também nãosão capazes de aplicar as leis naturais. As únicas ferramentas que utilizam sãoclavas grosseiras e pequenos machados de pedra. Inclusive seu método de caçaé simples; normalmente o ogro salta de algum lugar escondido perto de umacorrente de água ruidosa ou de uma passagem estreita, e salta sobre a víti-ma dando-lhe um violento golpe na cabeça.

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Algumas pessoas podem perguntar-se, e com razão, como podemos garantirque os ogros que são relativamente pequenos em comparação com os gigantes,tenham qualquer relação real a estes colossais seres da antiguidade.Novamente, nós demonstramos a relação entre eles por métodos de Alquimia,que demonstram as mesmas vibrações, profundas, lentas e penetrantes nostecidos dos ogros de hoje, que existem nos ossos de seus ancestrais. Estavibração é muito menos perceptível nos ogros do que nos gigantes fos-silizados; isto nos faz supor que o encantamento que uma vez criou osgigantes em Arcanum está acabando, tornando seus descendentes cada vez maishumanos. Isto pode explicar como os ogros podem mesclar seu sangue comhumanos normais, quando é provavel que seus antepassados gigantes nãopoderiam jamais fazê-lo.

SemiogroO semiogro é um híbrido muito estranho, o resultado de alguma forma decruzamento de raças de um ogro e um humano. Não sabemos ao certo comoestas criaturas apareceram, embora possam ter sido gerados por meio deestupro. As circunstâncias do nascimento de um semiogro são muito difíceisde imaginar; se nós não os víssemos caminhando pelas ruas de todas ascidades em Arcanum diariamente, a maioria dos naturalistas poderiam dizerque a existência de tal criatura é algo impossível. Porém, é claro sempre há

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a possibilidade de que um ogro macho tenha violentado uma fêmea humanaprisioneira, tudo o que sabemos sobre os ogros nos indica que seria muitoraro que a vítima sobrevivesse a um encontro sexual de tal natureza. Também,se alguma fêmea humana pudesse sobreviver ao assalto, é difícil entender queum ogro tenha paciência suficiente para esperar o nascimento de seu descen-dente semiogro. Inclusive após utilizar uma fêmea humana para satisfazer seuapetite sexual, o mais normal seria o ogro querer satisfazer sua fome o maisrápido possível. Para ser mais direto, o mais lógico seria que o ogro matassesua vítima para comê-la. Após ser molestada por um ogro, a maioria dasmulheres humanas provavelmente preferiria este destino!

Apesar destas especulações assustadoras, os semiogros existem e vivem entrenós. Há duzentos anos atrás, é claro, eles eram excessivamente raros. Podeser que a quase extinção da raça dos ogros nos últimos anos tenha inspira-do a geração atual de patriarcas ogros a uma ingenuidade procriativa semprecedentes; não podemos afirmar, assim como não podemos interferir. Omelhor que podemos fazer é examinar seus filhos, e chegar às conclusõesque pudermos com os nossos descobrimentos.

Nos semiogoros os traços de suas origens parentescas estão muito claros. Seucorpo é um pouco menor do que os ogros de raça pura, tendo uma alturamédia de 120 polegadas ou 300 centímetros. Eles pesam em torno de 25 a30 pedras, e como os ogros são musculosos e extremamente fortes. Eles nãovivem tanto tempo quanto os ogros, normalmente sua vida tem uma duraçãode apenas 90 anos, e tanto na personalidade quanto na longevidade elesdemonstram características da influencia humana. São muito mais inteligentesdo que os ogros, e também muito menos violentos e propensos a ataques deira. Eles podem viver e trabalhar em companhia de outras raças; normalmentesão vistos empregados por gnomos, que tem mais facilidades de dominar seuspontos negativos. Apesar de possuírem uma leve atividade da mesma vibraçãomística que existe nos ogros e existiu nos gigantes, parece que os semiogrospossuem inteligencia ou inclinação para utilizar a magia. Eles provavelmentepodem fazer uso de ferramentas ou dispositivos tecnológicos, se forem detamanho apropriado; mas tais ítens raramente são feitos para se ajustar a umcorpo e mãos tão grandes.

É curioso o fato de sabermos que os semiogros que nos cercam são machos.É possível que os progenitores ogros desta criaturas não permitam que umafilha fêmea de uma relação ogro-humana sobreviva; para sermos mais sin-

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istros, podemos dizer que enquanto eles permitem que seus filhos saiam datribo, mantém presas as filhas com o propósito de reproduzir-se. Em qual-quer caso, os semiogros que se adaptam a sociedade civilizada podem fazerseu caminho pelo mundo, e sempre encontram trabalho com muita facilidade.Eles são excelentes guarda costas, seguranças e trabalhadores braçais; os gno-mos se beneficiam muito de seus serviços, e qualquer cavalheiro gnomo serávisto viajando com um semiogro para a sua proteção pessoal. A extrema leal-dade de um guarda semiogro é lendária. Quando necessário, os semiogros irãolutar até a morte para proteger seus patrões. Embora os semiogros sejam pouco inteligentes para os padrões da médiahumana, eles possuem muita paciencia e um temperamento tranquilo. Elesherdaram dos ogros a antipatia pelos anões e elfos, mas estes sentimentos semanifestam em forma de desconfiança ou repulsa ao invés de ser um pre-texto automático para causar desordem. Inclusive, parece que eles possuemum certo instinto paternal inato; eles demonstram uma afeição sincera porpessoas menores do que eles. Semiogros são excessivamente gentis com cri-anças de todas as raças, e estão especialmente inclinados a gostar de gnomose hobbits. O porque disto, não podemos dizer, mas de vez em quando nosdeparamos com a estranha visão de um semiogro encarregado da proteção deuma criança pequena, ou até de muitas crianças.

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Capítulo Três: As Raças Intermediárias: Orcos,Elfos, Humanos e Híbridos de Humanos

na classificação das raças Intermediárias - orcos, elfos, humanos e seushíbridos - que minhas teorias sobre Seleção Natural e Sobrenaturalsempre encontram uma maior resistência. Não tenho ilusões à respeito

deste tema, as crenças religiosas de muitos estão em jogo, assim como umagrande quantidade de suposições que são consideradas como verdades inex-pugnáveis pela grande maioria da nossa civilização. Apesar de tudo, eu souum homem de Ciência, como os meus companheiros no campo da HistóriaNatural e Sobrenatural, e eu devo fazer meus julgamentos baseado em evidên-cias, e não no que eu gostaria de pensar.

É portanto meu desagradável dever declarar que todas as raças intermediárias,incluindo os orcos e elfos, são descendentes diretos dos seres humanos,através de um processo de Seleção Sobrenatural. As evidencias acumuladasnos ultimos anos, através da ciência da Paleontologia e a arte da AlquimiaForense, elimina qualquer dúvida que haja à respeito deste assunto.

Tal afirmação, em sua simplicidade, revoluciona os antigos sistemas de clas-sificação, e também contradiz os ensinamentos de inúmeras religiões. Aquelesque ficaram satisfeitos com a associação de várias raças com "Elementos" mís-ticos não vão gostar de saber que as suas teorias não estão baseadas pelosregistros fósseis que dispomos. E até aqueles mais instruídos que podem tol-erar as especulações sobre as origens da humanidade irão muitas vezes reagiraos exames detalhados dos orcos e elfos. A premissa mais difícil de aceitaré: dois organismos não podem procriar a menos que sejam estreitamenteaparentados. Embora qualquer naturalista e agricultor saiba disto, nós ficamosresistentes a aceitar a mesma premissa quando é aplicada a nós mesmos! Équase impossível conseguir que um elfo, orco, ou humano médio aceite averdade: o fato de que semielfos e semiorcos existem significa que as espé-cies progenitoras são parentes entre si. Além disso, o fato de que tanto semi-elfos e semiorcos sejam férteis, híbridos viáveis, significa que a relação entreas espécies paternas é muito próxima realmente!

HumanosOs humanos são a origem normal de todas as raças Intermediárias, e um dospovos mais antigos de Arcanum. Nós somos os filhos da pura Seleção

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Natural; evidências fósseis indicam claramente que nossos antepassados e osprimeiros anões separaram-se a aproximadamente dois milhões de anos, edesde então as raças se desenvolveram paralelamente. Assim como os anõessão progenitores de todas as raças Pequenas, os humanos são a origens vivade todos os outros seres inteligentes em Arcanum, incluindo alguns ramosantigos como os elfos e os gigantes, e a moderna sub-espécie que conhece-mos como orcos.

Esta premissa é de difícil aceitação para alguns, mas eu sustento esta comoa única explicação para alguns fatos inalienáveis. Em primeiro lugar, nossoestudo de paleontologia tem confirmado que os humanos, em sua forma atual,existem por mais de um milhão de anos em Arcanum. Em segundo lugar,tanto os tecidos de um humano puro quando o de restos mortais fossiliza-dos de nossa raça não mostram nenhuma característica de vibração mística, oque indica que nossa espécie não tem natureza mágica. Apesar da falta com-pleta de qualquer qualidade mágica inerente e universal na raça humana, oshumanos estão sempre aptos a produzir híbridos férteis com três outras espé-cies completamente diferentes, nenhuma das quais pode reproduzir entre eles:como acontece com os elfos, orcos e ogros. Se combinarmos isto com asdatas geológicas que associamos com a primeira aparição das três sub-espé-cies em questão - as datas são posteriores ao aparecimento dos verdadeiroshumanos - torna-se evidente que os humanos são os precursores a partir doqual muitas outras raças foram criadas, através do processo conhecido comoSeleção Sobrenatural. Elfos, gigantes e orcos foram todos criados deliber-adamente a partir dos humanos, através da magia!

Um humano tem em média a altura de 60 a 75 polegadas ou 175 centímetros,e pesa entre seis e doze pedras. A média de duração de vida de um humanoé de 80 anos, apesar de que alguns membros da raça podem viver até 100se tiverem sorte; para aumentar a duração da sua vida, os humanos precisamutilizar magia. Apesar da falta de uma natureza mágica hereditária, oshumanos às vezes podem dominar a Arte e alcançar alguns pequenos exitosneste exercício. Por outro lado, a grande inteligencia inata e a curiosidade doshumanos lhe garante o mais maravilhoso dom para aplicar a Lei Natural, eos humanos desenvolvem e controlam mais Tecnologia do que qualquer outropovo conhecido.

A personalidade da raça humana é muito variada e diferente. Os humanosformam grupos baseados em sua família mais direta, e mostram grande afeto

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por seus companheiros e filhos. São de longe, a mais numerosa de todas asraças de Arcanum, e podem ser encontrados em todos os lugares, vivendoem todas as terras e climas. Os humanos exercem qualquer profissão; sãotão obstinados que não permitem ser proibidos em qualquer lugar ou paraqualquer trabalho, não importando o tanto que tenham que ceder para poderadaptar-se. Também parecem não ter nenhum inimigo inato, exceto pelaexistência de um ódio violento pelos orcos, aos quais têm repulsa por puroinstinto. A maioria dos humanos também sentem um ódio e terror intensopelos ogros, é verdade... mas justiça seja feita, o mesmo terror e ódioprovavelmente se estenderia por qualquer ser que considerasse a carne humanauma deliciosa iguaria.

ElfosMinha teoria sobre a origem da raça dos elfos encontrará uma granderesistência. Até agora a crença popular admitia que os elfos eram uma raçamais jovem, mas as evidências fósseis não apoiam esta conclusão. É certo queos humanos e os anões são as raças mais antigas de Arcanum, mas os elfose os gigantes não apareceram muito depois. Os primeiros inconfundíveis elfosapareceram a uns 900.000 anos, durante a época do grande encantamento. Sãoprodutos da Seleção Sobrenatural, da mesma forma que os gigantes, osdragões e muitas outras espécies mágicas.

Os primeiros restos mortais de elfos se encontram na região de DrownedWoods, espalhados por uma porção de terra que também continha os ossosdo famosos Eltdon Wyrm. Entre os dentes afiados deste antigo monstro, opaleontólogo John Eltdon discobriu pedaços pratas e correntes, armadurasprópria dos guerreiros elfos. Devido a estes ossos serem datados de umtempo não menor do que 750.000 anos atrás, pode-se chegar à conclusão deque a civilização dos elfos já foi bem avançada naquele tempo.

Os elfos podem ser distinguidos de outras Raças Intermediárias pelas pro-porções do seu corpo, pelas feições faciais e pelo tom de seus cabelos, olhose pele. Eles também não são tão altos quanto os humanos, tendo em média60 polegadas ou 150 centímetros quando muito de altura, e são frágeis e deaparência delgada, pesando seis pedras ou menos. Os braços e pernas sãomaiores em proporção ao tronco do que o dos humanos, e seus dedos dospés e das mãos também são normalmente longos e finos. Eles tem orelhasgrandes e pontudas, olhos amendoados, e nariz e boca pequenos e delicados.

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Sua pele é clara, que pode ir de um tom bege creme ou branco nuclear atéum delicado tom de azeitona. A cor de seus cabelos também é clara e podeser prateado, dourado e verde, mas alguns exemplares possuem cabelo ver-melho fogo e até negro carvão.; os elfos parecem achar estas duas cores par-ticularmente atraentes , e inclusive podem se sentir atraídos pelos humanosque tenham os cabelos desta cor. Seus olhos são cor de prata, azuis, verdes,cinza ou amarelo ambar. Muitas vezes a cor dos olhos dos elfos variam deacordo com seu humor, mudando de uma cor para outra como se movidospor diferentes emoções. A cor não é a qualidade mais marcante nos olhosdos elfos, sua visão também é excepcional, permitindo que eles enxerguemno escuro e a longas distâncias, o que faz deles os melhores atiradores dasraças Intermediárias. Os elfos são um povo hereditariamente mágico. As vibrações místicas emseu interior são tão fortes que isolar a frequência universal de seus tecidosé um desafio, embora isto possa ser feito através de um processo de desti-lação. Por eles estarem saturados de energia mágica, os elfos são praticantesnaturais da Arte, e eles tem dado lugar a incontáveis gerações de magos emArcanum. Do mesmo modo, não possuem aptidão inata para o estudo dasLeis Naturais, e encontram grandes dificuldades em dominar até a mais sim-ples Tecnologia. às vezes a magia dentro deles é tão forte que o menor con-tato com um dispositivo Tecnológico pode deixá-los violentamente doentes.Em qualquer caso, a Tecnologia não é algo que interesse muito aos elfos,exceto para condenar os saques feitos à Natureza em nome do "progresso".

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É difícil aos humanos entender a personalidade da raça dos elfos, já que elesapresentam às vezes mistos de qualidades paradoxais. Geralmente são um povopacifico e gentil, alegres e despreocupados e gostam de brincadeiras e trav-essuras... Mas tratam seus assuntos de honra com extrema seriedade e sealguém os provoca, lutarão até a morte por causa de um insulto, que paraum observador humano poderia parecer insignificante. Adoram os banquetes,os festivais e as celebrações, e passam muito tempo em celebrações; os elfosdificilmente se encontram realizando atividades que os humanos chamam de"trabalho". Apesar disso, acusam as outras raças de "perder tempo com friv-olidades", por exemplo toda a relação com dinheiro, ou com ganhar a vidade forma honesta! Os elfos são generosos, encantadores, compreensivos e gen-tís anfitriões, mas, algumas vezes são arrogantes e podem se tornar quaseinsuportáveis. Consideram-se muito superiores a qualquer outra raça, comuma possível excessão aos hobbits, a quem eles amam excessivamente.

Os elfos são muito filosóficos para a maioria das coisas, e a sua arrogânciaclássica muitas vezes demonstra uma leve aversão por outras raças e por suacompanhia. Esta aversão poucas vezes é elevada a paixão que poderíamoschamar de "ódio"... Exceto no caso dos orcos, a quem os elfos matarão aqualquer oportunidade que se apresente, e ogros a quem eles consideram apersonificação de todas as coisas grandes, estúpidas e violentas - qualidadesque eles desprezam. Sobre a discutida relação entre elfos e humanos, os elfostêm muito pouco a dizer, salvo por isto: a maioria dos humanos não enten-dem que os elfos que conhecem o estrangeiro são muito jovens. Durante osprimeiros séculos de sua vida, é esperado que as crianças elfos sejam criadascom muita liberdade. Eles correm o mundo em busca de aventura e novasexperiências, e este é o momento de suas vidas em que eles estão maisdisponíveis para se relacionar com os humanos; tanto os elfos machos comoas fêmeas muitas vezes vivem uma grande experiência entre os humanos. Nasua maturidade, os elfos estabelecem-se e preferem ficar entre os seus; éprovavel que ao enterrar muitas gerações de amigos de vida curta e parceitosfaça com que eles percam o gosto pela companhia humana.

Os Fair Folk são altamente territoriais, e se agrupam por regiões; os elfosde Glimmering Forest se consideram diferentes dos elfos da Gray Moutain.Isto se explica pela profunda relação que todos os elfos possuem com aNatureza, especialmente com os bosques de sua origem. Alguns observadoresreivindicam ter visto elfos falando a linguagem dos animais, comandando umabesta na sua linguagem nativa; às vezes eles juram que um elfo pode ouvir

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uma árvore gritar quando atingida pelo machado de um lenhador. Se isto éverdade ou não, os elfos certamente demonstram um grande amor e respeitopor todos os seres vivos, apesar do orgulho que eles têm de suas habili-dades como caçadores e arqueiros. Caçadores elfos só matam por necessidade,ou em defesa própria, e nunca por prazer; eles abominam aqueles que delib-eradamente viajam para colecionar troféus.

É impossível determinar a duração exata da vida de um elfo. A melhor esti-mativa que podemos fazer é que eles devem viver naturalmente por uns 1.000anos, sem prolongar a duração de suas vidas com magia. De qualquer maneira,é muito difícil para um elfo aceitar a morte, ou até envelhecer, quando amagia é tão fácil para eles! Uma simples força de Vontade pode mantê-losvivos e jovens por séculos. Se este é o caso, se considera falta de educaçãoperguntar a um elfo quantos anos ele tem, especialmente se o elfo for umadama. Uma moça elfo que aparente não mais do que dezessete pode ter vistocinco gerações de homens desaparecer. Se alguma vez tivermos a oportunidadede visitar uma cidade de elfos, o melhor é seguir o exemplo de outros elfos,uma vez que um elfo pode sentir automaticamente quantos anos deve ter umoutro elfo, e irá se dirigir à esta pessoa da maneira apropriada. Se dois elfosda mesma região se encontram e tem aproximadamente a mesma idade sechamarão de "irmão" ou "irmã". Se o elfo que encontrar for um estrangeirode uma outra região, ele ou ela será chamado de "primo". Um elfo que sejaséculos mais velho é chamado de "mãe" ou "pai", à menos que esteja tentan-do elogiá-lo. Os elfos acima de mil anos são chamados de "tio" ou "tia", indi-cando assim, afeto e respeito.Os verdadeiramente velhos são chamados de "avô"e "avó". Eu estive diante da Dama de Prata de Quitarra, e escutei elfos bas-tante anciões chamá-la de "anciã", sendo assim, não posso nem imaginar háquantos anos esta dama está neste mundo.

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SemielfosOs semielfos são uma raça híbrida, o produto de progenitores humanos eelfos. Não há uma regra geral para sua concepção; e é possível que o seunascimento seja o produto da relação entre uma fêmea elfo e um homemhumano, ou da relação de um elfo macho com uma mulher humana. O pro-duto da descendência de tal união é uma pessoa que demonstra alguns traçosde cada raça, mas não pertence na verdade a nenhuma - um destino univer-sal para todos os indivíduos híbridos. Os semielfos normalmente apresentam as características físicas de seu pro-genitor humano, mas não é sempre assim. Eles atingem de 60 a 75 pole-gadas de altura, e pesam entre seis e onze pedras. Algumas vezes eles podempassar como completamente humanos ou completamente elfos, mas eles podequase sempre ser reconhecidos por um observador treinado por uma série decaracterísticas que não é comum a nenhuma raça. Mesmo quando eles sãopequenos em estatura, eles possuem proporções humanas comuns e a ausên-cia dos braços, pernas e dedos das mãos e dos pés de um elfo. Eles quasesempre possuem as orelhas pontudas de seu progenitor elfo, e podem tam-bém ter algumas das características classicas dos elfos, mas a cor do cabelosempre revelará a presença do sangue humano.

Os semielfos não são severamente descriminados pela sociedade humana nemtampouco pela sociedade dos elfos, mas eles não se sentem totalmente à von-tade. Quando vivem entre elfos, seus parentes de raça pura quase nunca oschamam de "irmão" ou "irmã", mesmo se eles estejam estreitamente relaciona-dos com seu progenitor; um semielfo é chamado de "primo", uma forma delembrá-lo que eles não são totalmente benvindos e que nunca o serão. Entrehumanos, vivem livremente na sociedade e tentam viver suas vidas comofazem os demais, mas sua longevidade é um obstáculo para formar relações;semielfos tem uma duração natural de vida em torno de 400 anos ou mais.

A personalidade de qualquer semielfo depende muito da educação querecebeu, e se foi criado na companhia de elfos ou de humanos. Emboralhes falte o profundo e arraigado relacionamento com os seres vivos queos elfos possuem, encontram-se em íntima comunhão com a Natureza, emuitas vezes expressam um amor pelos animais ou passam muito tempoao ar livre. Eles têm a mesma arrogância dos elfos e poucas vezes mostrampreconceito por outras raças. A única exceção a esta regra aparentementesão os orcos de puro sangue, a quem eles instintivamente detestam, da

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mesma maneira que fazem os elfos e os humanos.

Os semielfos possuem a mesma qualidade mágica inata relacionada aos seusprogenitores elfos, embora em nível inferior. Eles formam magos excelentes,entre aqueles que se decidem a estudar a Arte. Também não estão totalmentelivres das dificuldades dos elfos em dominar o uso das Leis Naturais, emuitas vezes encontram-se em desvantagem para tornarem-se Tecnólogos...masisto pode ser facilmente superado com concentração e trabalho duro, quan-do o estudante esta bastante motivado. Em qualquer caso, eles podem exercera profissão que desejam, e a falta de preconceitos raciais faz deles bons advo-gados, comerciantes e homens de negócios. Uma grande quantidade de semi-elfos também vive em áreas rurais e trabalham como agricultores, vaqueirose caçadores; com a visão aguçada e sua pontaria proporcionada pela herançada raça dos elfos, semielfos caçadores e guias são os mais procurados.

OrcosAnteriormente, era um hábito tanto da religião quanto da ciência classificaros orcos como uma raça "monstruosa", supondo alguma relação direta comos ogros, devido às duas espécies terem um caráter parecido. Esta supostarelação não existe, a única semelhança é que os ogros são produtos da SeleçãoSobrenatural, e representam a sua maneira um ramo da árvore da família doshumanos. Em uma análise final, os orcos são uma raça muito mais jovem doque os gigantes dos quais os ogros descendem, o resultado de um processomais recente de Seleção Sobrenatural. Seu físico parecido com o dos ogrossão apenas uma coincidência, do ponto de vista científico.

É difícil dizer quando apareceram os primeiros orcos. Raramente se encontraum conjunto de restos intacto; eles tem tendência ao canibalismo ao invés deenterrar seus mortos. Apesar disto, nós encontramos alguns sinais de suaexistência que foi há uns milhares de anos atrás, talvez dez mil no máximo,na área de Dark Fens. Eles são uma raça jovem, o produto de um encanta-mento poderoso relativamente recente, e o fato de que seus ancestrais foramuma vez totalmente humanos pode explicar a profunda e instintiva repulsaque os humanos puros sentem ao contato com eles.

O corpo do orco médio tem a altura de 60 a 70 polegadas, ou 165 cen-tímetros, mas eles poucas vezes apresentam esta altura. A sua coluna verte-bral tende a ser deformada, resultando em uma corcunda, ombros inclinados,

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ou uma cabeça projetada para a frente; isto diminui sua altura aparente. Elespesam entre sete e doze pedras, como os humanos, mas esta é a única semel-hança entre as duas espécies. Os traços faciais de um orco são uma cari-catura distorcida dos humanos, muitas vezes mostrando traços que mais per-tencem à um javali ou a um tigre. Eles podem ter orelhas pontudas, grandescaninos ou focinho de porco, pupilas caídas sobre os olhos, ou outras anom-alias; também são propensos a ter defeitos como uma fenda no céu da bocaou "lábio leporino" como alguns denominam. Seus dentes também são difer-entes dos humanos, estes podem ser afiados e irregulares e ainda quando umorco perde um dente cresce outro imediatamente - uma característica quedividem com os tubarões.

A vida natural do orco é breve, um período de aproximadamente 40 anos.Eles se reproduzem rapidamente, um orco fêmea pode dar a luz dentro dequatro meses, e uma vez nascidos amadurecem mais rápido que os bebêshumanos, podendo andar e até correr em menos de seis meses. Bebês orcostem mais possibilidade de nascer em pares do que os bebês humanos, gêmeosou trigêmeos são um acontecimento comum. Como as mães orcos possuemapenas dois peitos e dois braços, assim que o terceiro bebe nasce é entregueao pai para que ele o coma celebrando assim a sua fertilidade.

Apesar da brevidade de sua vida natural, os orcos possuem uma vitalidadealarmante. Eles tem grande força, muito mais do que alguém possa esperarde um humano do mesmo tamanho. Se ferido, eles se curam quase imedi-atamente. Se suas mãos, pés ou dedos são cortados, estas extremidades con-tinuaram a viver por alguns minutos separadas do corpo; mesmo os braçosinteiros e pernas podem ser recolocados com sucesso, se forem encontradose um cirurgião competente os sutura. Eles são altamente resistentes às doençase parecem ser completamente imunes a infecções de qualquer tipo, como agangrena; eles também sofrem muito menos do que os humanos com tem-peraturas extremas de calor ou frio. Esta saúde inatacável parece ser umaspecto da atividade mágica que os separou do resto das espécies humanas,há milhares de anos; mesmo os mais antigos registros de sua raça incluemreferência da vigorosa constituição dos orcos.

Os orcos se organizam em grande tribos, com 30 ou 40 membros em qual-quer grupo. Os machos dominam a sociedade, com o mais forte e inteligenteliderando a tribo; outros machos colaboram com caça e defesa das fêmeas,mas eles não se opõem às decisões do Chefe de maneira alguma, a menos

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que desejem desafiá-lo diretamente. Um Chefe orco deve estar pronto paraencarar tal desafio por liderança a qualquer momento. Se ele relaxar a suavigilância, poderá ser destronado por um mais jovem, mais forte... até porum membro mais forte de alguma outra espécie. Existem notícias de ogrosliderando tribos de orcos. Mesmo um semiorco ou um humano degeneradopode tomar tal autoridade, como no caso do famoso Canibal de Cattan,Sawney Beane.

Os orcos são nômades por natureza, mudando-se constantemente de um lugarpara outro. Eles estão constantemente em perigo em lugares solitários domundo, e nos arredores de qualquer área habitada; as tribos de orcos podemser encontradas em qualquer região que não seja densamente povoada por pes-soas civilizadas. O caráter do orco tem duas forças motivadoras, o medo eo ódio: eles odeiam quase tudo o que tem vida, especialmente outros seresinteligentes, e temem qualquer coisa que seja mais forte que eles - por exem-plo qualquer um que possa matá-los. O orco expressa seu medo com respeitoe veneração; o ódio sempre se traduz em violencia e assassinato, mais cedoou mais tarde... mas normalmente, mais cedo.Testes de alquimia de tecidos de orcos mostram vibrações místicas poderosasunidas a sua carne e ossos. Se a sua raça possuísse mais do que sua rudeastúcia animal, eles poderiam formar magos formidáveis - uma idéia que semdúvida nos faz tremer de medo! - Felizmente, os orcos não possuem umainteligencia inata muito alta. A mesma magia que reduziu a duração de suasvidas e retorceu seus corpos afeta seus cérebros, enchendo-os de fúria e ódio,e mantendo-os longe do reino superior do pensamento.

É claro que o fato dos orcos serem fortes e não muito inteligentes faz comque eles apenas trabalhem como trabalhadores diários. É permitido a algunsviver nos bairros mais pobres de algumas cidades industriais como Tarant,sempre que estejam dispostos a trabalhar nas fábricas por perto. Os orcos,apesar de seu devorador ódio pelas raças mais civilizadas procuram este tipode trabalho, pois parece que se sentem muito atraídos pela Tecnologia dequalquer tipo, apesar de não demonstrarem uma grande compreensão das LeisNaturais. Aparentemente eles gostam de ferramentas e máquinas que eles pos-sam construir por si mesmos, e são especialmente aficcionados por armas defogo...apesar de que poucos comerciantes são sem ética o suficiente paravender uma arma para um orco!

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SemiorcosOs semiorcos são uma raça híbrida, o resultado do cruzamento entre o orcoe o humano de raça pura. Geralmento, tal união é resultado de estupro, amãe sendo humana e o pai sendo orco; em casos raros, machos humanoscruzaram com fêmeas orcos por vontade própria, e os semiorcos podem tam-bém se casar entre si e gerar filhos. Em qualquer caso, a mistura de sanguede orcos e humanos é um assunto de extremo mal gosto entre a maioria doshumanos comuns, que olham para os filhos de tal união com aversão e ódio.

O aspecto físico dos semiorcos varia muito. Eles medem aproximadamenteo mesmo que os humanos, de 65 a 80 polegadas, uns 175 centímetros dealtura, e uma sete a doze pedras de peso. Em geral parecem orcos altos efortes, totalmente livres das deformações da coluna vertebral que afetam seusprogenitores orcos. São menos peludos e tem uns dentes menos salientes queos orcos. É claro que esta não é uma regra geral; alguns semiorcos quase nãose distinguem dos humanos. Só existem umas poucas pistas que colocam emevidência a herança orco destes indivíduos. Um observador esperto podeperceber que o sujeito tem mais pelo em seu corpo do que é normal emum ser humano, que seu nariz é voltado para cima, as unhas das mãos sãogrossas e afiadas, ou o dente canino é excepcionalmente grande... mas se nãopor isto existem muitos poucos sinais. Algumas vezes os semiorcos podemse passar por humanos por muitos anos, até serem descobertos, inclusivepelos mais próximos a eles.

Infelizmente entre os semiorcos não é comum uma aparência extremamentehumana. No geral, mesmo os semiorcos mais bonitos possuem algumas car-acterísticas dos orcos marcantes em sua vida, se decidem viver em umasociedade humana. Os semiorcos quase nunca encontram um trabalho quenão pertença aos empregos de baixa categoria. Servem de mãos para o tra-balho agrícola em comunidades rurais, mas nas cidades não podem aspirar anada melhor do que empregos menores.: coleta de lixo, limpeza de cham-inés, recolhedor de trapos, mineiro ou trabalho em fábricas. Em contraste,semiorcos podem chegar muito alto em hierarquia nas tribos orcas, se decidi-rem evitar a companhia dos humanos completamente. São muito maisinteligentes que os orcos de raça pura, e a capacidade de pensar com clarezalhes facilita a sobrevivência em um ambiente onde só os mais preparadossobrevivem.

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É difícil falar a respeito do caráter dos semiorcos. Os orcos não tem nenhumsenso de família, mas não descriminam os filhos dos semiorcos; os semiorcosgozam do respeito que ganham através de sua força e astúcia, apesar de suaaparência. Os humanos, por outro lado, dificilmente aceitam semiorcos em suafamília, nem os tratam bem o suficiente para encorajar qualquer dos sentimen-tos magníficos que associamos a nossa raça. A intolerância a qual os semiorcosestão sujeitos em nossa sociedade marca sua atitude perante a vida para sempree é possível saber se podem ser capazes de superar suas inclinações de orco, setivessem sido tratados como humanos desde o seu nascimento. Em qualquer caso,tal como as coisas estão neste momento, tendemos a encontrar semiorcos sel-vagens, corruptos, implacáveis e propensos a violencia. Dado ao ambiente no qualeles são normalmente educados, isto não pode ser surpresa!

Alguns semiorcos podem aprender a controlar o temperamento violento de umorco que os atormenta. Sua inteligência inata, junto com a ligeira vantagem queeles ganham por serem membros de uma raça mágica, lhes permitirá aprenderalguns dos fundamentos de (Spellcraft) Encantamentos, se isto for permitido.Eles podem também aprender os ensinamentos da Lei Natural e tornarem-seTecnólogos, quando lhes oferecem oportunidade. Tais oportunidades são ofereci-das muito poucas vezes à eles, uma vez que seu acesso à educação é nulo; todosos povos civilizados descriminam os membros desta raça e a maioria não temuma boa opinião sobre a sua capaciadade intelectual. Apesar disto, nos 60 anosque fazem a vida natural de um semiorco, ele pode alcançar um grande negó-cio. Alguns se tornaram bandidos famosos; outros demonstraram maishumanidade do que os humanos de raça pura que lhes deram a vida. Nascerampendendo na beira de uma navalha, e qualquer pessoa sensível pode ver quena maioria das vezes eles caem na maldade porque alguém lhes empurrou.

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Apêndice 3:Informações

sobre os Feitiços

As seguintes passagens foram extraídas do tratado de "Magia Pratica", deThomas Redwine's com a permissão do autor. Todas as informações sobreFeitiço é destinada a ampliar a informação encontrada na seção "Feitiços" noCapítulo 2.

Anatomia de um Desastre: ou, Como e

Porque Nossos Feitiços Falham

Um mago ativo não tem um inimigo pior do que o excesso de con-fiança: existem mil e uma maneiras de que um Feitiço fracasse, mesmo

quando formulado e lançado com a maior precisão. E o que pode ser maisfrustante, mais humilhante, mais desapontador e perigoso do que um Feitiçofracassado? Não importa se temos exito ou não, pois o mago pagará com aFadiga por qualquer tentativa de reunir forças místicas. O desgaste não é aúnica consequência possível de um Feitiço fracassado, já ví magos gravementeferidos e até morrerem quando um Feitiço fracassa ao tentar atingir o efeitodesejado!

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O que muitos feiticeiros novatos não compreendem ( e muitos magos expe-rientes esquecem) é que o objetivo de um encantamento pode possuir algu-ma propriedade desconhecida de Resistência - e quando encontram com umaResistência suficientemente alta, mesmo o mais experientes falham.

Como regra geral, qualquer Feitiço lançado sobre uma criatura viva é dirigi-do para encontrar com Resistência por parte da Constituição ou da Vontade,dependendo se a magia é dirigida para as faculdades Físicas ou Cerebrais. Seo objetivo tem sorte e o dado lançado tira um número igual ou inferior aoda Estatística da Resistência, seu objetivo não será afetado pelo seu Feitiçonão importa quão perfeito seja o Feitiço que foi lançado!

Decidí reunir as seguintes notas sobre a magia de Arcanum, pensando nasaúde e segurança de meus companheiros magos, sobretudo daqueles com-panheiros da minha doce infância. Nas páginas seguintes, eu enumerei todosos Feitiços que conheço, de todas as Dezesseis Faculdades de Mágica. Emcada lista eu tentei proporcionar ao futuro mago alguma noção de Inteligêncianecessária para lançar um Feitiço e o nível de experiência mínimo necessáriopara aprender a utilizá-lo. Quando possível, também nomearei aquelasEstatísticas de Resistência que serão uma grande resistência ao sucesso domago.

Algumas vezes, indiquei os Feitiços que são mais fáceis ou mais difíceis deresistir com um sinal de mais ou menos; estes valores numéricos serão apli-cados às desagradáveis Estatísticas de Resistência antes de tirar algum dado.É obvio que o sinal mais joga a favor do objetivo e o sinal menos em favordo mago, de modo que, um Feitiço que se possa resistir por umaConstituição de +10 será mais Resistente do que outro que possa resistir poruma Constituição de -5!

Sobre a Ampla Resistência Mágica

Se o alvo do Feitiço tem uma qualidade inata de Resistencia Mágica, ointrépido mago pode se encontrar em um belo apuro! Esta forma particularde Resistência atua antes que se realize qualquer "lançamento de conservações",e se tiver êxito, o mago irá observar uma das seguintes consequências, quedependerão do Feitiço lançado:

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1. Se fosse esperado que o Feitiço causasse dano, este dano é reduzidona mesma quantidade da resistência do objetivo.

2. Se para manter o Feitiço é necessário um gasto de Fadiga, este gastoserá aumentado pelo fator 100/(100-resistência), e não poderá ser man-tido sobre uma criatura 100% resistente.

3. Se o Feitiço não causa nenhum dano, mas tem em seu lugar um"lançamento de conservação", o objetivo desfrutará de uma bonificação de+1 ao conservar cada 10% da resistência que possue (por exemplo: +1 paraa resistência de 1 a 10%, +2 para a resistência de 11 a 20%, etc., até chegara +10 para a resistência de 91 a 100%).

Se não acontece nada disso, é possível que o Feitiço simplesmente falhe e nãoafete a criatura de maneira nenhuma, com a possibilidade de que a ocorrênciadeste incidente embaraçoso seja igual a Resistência Mágica do objetivo.

Os magos devem checar estes resultados na ordem que aparecem acima. Porexemplo: um Brilho de Fogo lançado a uma resistência mágica de 80% sócausará um dano de 20%, enquanto que um Campo de proteção irá custarmais Fadiga por segundo sobre esta criatura. Um Feitiço de Encantamento éresistido pela mesma criatura +8 para o seu lançamento de conservação,enquanto um Feitiço de Forças Ocultas tem uns 80% de possibilidade defracassar inclusive na hora de empurrar a criatura do mago.

Uma criatura com grande Resistência Mágica não pode trocar deliberadamenteeste aspecto de si mesmo. As consequências desta Resistência podem sermuito frustantes e até trágicas, especialmente naqueles momentos em que umamago não pode obter o efeito total de um Feitiço útil (Cura sendo oprimeiro exemplo!). O objetivo de tal Feitiço pode resistir aos efeitos dainterferência mágica mesmo se estes efeitos são desejados desesperadamente enecessários com urgência: um mago que conheço uma vez foi forçado a pres-enciar um querido amigo sangrar até morrer frente aos seus olhos, enquan-to todos os seus Feitiços de Necromancia Branca ao seu comando forampraticamente inúteis.

Em resumo, a mesma qualidade de Resistência Mágica que dificulta que osinimigos mágicos nos causem danos, também dificultará que nossos amigos

magos nos ajudem.

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Um Feitiço e seu ObjetivoSe um Feitiço deve ser lançado sobre um objetivo específico, o mago pre-cisa indicar o objetivo após lançar o Feitiço. Ele faz isso movendo o cursorde objetivo até o objeto ou ladrilho a ser afetado e clicar com o botãoesquerdo (um clique com o botão direito irá cancelar o Feitiço). Muitopoucos Feitiços como a magica Divina, são lançados sobre os objetos doinventário do jogador, sendo uma exceção a esta regra; também existem algunsFeitiços que não tem um objetivo concreto, como é o caso de Sentir oOculto.

Feitiços e os Arredores

Segundo algumas anotações que fiz, muitos Feitiços só funcionam nosarredores do mago que os lança. Para favorecer os interesses do jogador, os"arredores" do mago se definem como a área visivel dentro da visão isométri-ca centralizada sobre o mago; conforme o mago se move, este arredor mudapara incluir a área visível dentro da visão isométrica.

Descrições dos Feitiços

A seguinte tabela de descrições de Feitiços está dividida em dezesseis colu-nas horizontais, uma para cada Universidade de Mágica Arcanum. CadaUniversidade contém cinco Feitiços de dificuldade e poder progressivo.

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TransporteA Universidade de Transporte contém encantos relacionados com o movi-

mento e o transporte.

Disarm (Desarmar)Nivel mínimo: 1Resistido por: DestrezaEfeito: se o alvo não consegur resistir contra a Destreza, a arma cairá de suas mãos.

Abrir BotesNível mínimo: 1Resistido por: não corresponde

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Abrir botes

VenenoVer o

conteúdoGranada deVapores

Venenosos

Lançamento dePedra

Muro de Fogo

Invocar aNeblina

Solavanco

Estado deChoque

Dissipar aMagia

Enfraquecer

Confundir

Invocar osEspíritos

Parar o Veneno

Brilho

Campeão Orco

Congelar oTempo

DesarmarCargas

Sentir a alienaçãoBalas

Vitalidade doAr

Força da Terra

Agilidade doFogo

Pureza da Água

Escudo Protetor

Encanto

Resistir a Magia

MãosEndurecidas

Encantar asBestas

Danificar

Cura Menor

Iluminar

Praga de Insetos

Fecho Mágico

Transporte

Adivinhação

Elemento (Ar)

Elemento (Terra)

Elemento (Fogo)

Elemento (Água)

Força

Mental

Metafísico

Morfologia

Natureza

Necromancia (mal)

Necromancia (bem)

Fantasmagórico

Evocação

Temporal

Força Oculta

CombustívelLer a AuraGranada defumaça

Invocar osVentos

Muro de Pedra

Brilho de Fogo

Chuva de Gelo

Muro de Força

Embasbacar

EscudoDweomer

Encolher

Controlar asBestas

Invocar osMortos Vivos

Cura Maior

Visão Nublada

Guardião Ogro

Acelerar

DeformaçãoEspacial

Sentir o Oculto

Massa de Ar

Corpo de pedra

Corpo de Fogo

Massa de Água

Raio

Pesadelo

Cadeias deMagia

De Carne aPedra

Bestas de Apoio

Criar MortosVivos

Santuário

DemônioFantasmagórico

Porta doInferno

Estagnação

Teletransporte Ácido

Adivinhar a magia

Invocar um Elementodo Ar

Invocar um Elementoda Terra

Invocar um Elementode Fogo

Invocar um Elementode Água

Desintegrar

Dominar a Vontade

Escudo Refletor

Polimorfo

Regenerar

Apagar a Vida

Ressuscitar

Invisibilidade

Familiar

Tempus Fugit

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Efeito: o alvo fica destravado (mas não aberto) se sua Atitude Mágica exced-er o índice de dificuldade da trava. Obviamente, este encanto só tem efeitosobre portas trancadas e cofres. Também, a diferença da habilidade de AbrirFechaduras, deste encantamento é muito alta e chama a atenção ( e talvez ahostilidade) das criaturas próximas.

Unseen force (Força Oculta)Nível Mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: o objetivo retrocede várias casas, distanciando-se do mago. Se umobjeto sólido é encontrado, como um muro ou árvore, então o objetivo iráparar antes do tempo e poderá sofrer algum dano.

Spatial Distorcion (Deformação Espacial)Nível mínimo: 10Resistido por: não correspondeEfeito: o mago é transportado de forma mágica ao ladrilho vazio que eleescolher. Não poderá atravessar muros ou portas fechadas.

Teleportation (Teletransporte)Nível Mínimo: 15Resistido por: não correspondeEfeito: se lançarmos este Feitiço, aparecerá a interface do Mapa do Mundoe o jogador pode clicar em qualquer lugar conhecido para ser transportadopara lá instantâneamente.

AdivinhaçãoA Universidade da Adivinhação está relacionada com a ssimilação de con-hecimentos por meio da magia.

Sense Alignment (Sentir o Alinhamento)Nivel mínimo: 1Resistido por: não correspondeEfeito: este Feitiço revelará o alinhamento de qualquer criatura. Se o magoexamina a criatura enquanto este Feitiço é mantido, seu alinhamento apare-cerá na descrição da criatura na Janela de Mensagens.

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See Contents (Ver o conteúdo)Nivel mínimo: 1Resistido por: não correspondeEfeito: com este Feitiço, o mago pode ver o conteúso de um recipiente.

Read Aura (Ler a Aura)Nivel mínimo: 5Resistido por: não correspondeEfeito: este Feitiço revelará os atributos secretos da criatura alvo.

Sense Invisible (Sentir o Invisível)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: este Feitiço irá revelar todas as criaturas e objetos nos arredores domago. Eles irão aparecer como imagens translucidas. Também proporcionaráao mago um grau 20 em Localizar Armadilhas.

Divine magic (Adivinhar a magia)Nivel mínimo: 15Resistido por: não corresponde Efeito:este Feitiço determinará todas as propriedades mágicas de um ítem noinventário do mago. O mago deve selecionar o ítem usando um cursor espe-cial que aparecerá depois de lançar o Feitiço.

Elemento (Ar)A Universidade do Ar dispõle daqueles Feitiços que manipulam o primeiroElemento, o ar e o vento.

Vitality of Air (Vitalidade do Ar)Nivel mínimo: 1Resistido por: não correspondeEfeito: este Feitiço melhora a Constituição da criatura alvo.

Poison Vapours (Vapores Venenosos)Nivel mínimo: 1Resistido por: ConstituiçãoEfeito: Este Feitiço cria uma nuvem de gás cáustico centrado no ladrilho

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alvo. Qualquer criatura dentro da nuvem deve se proteger ou sofrerá danos,mas estes danos podem ser reduzidos pela resistência ao veneno. Se umacriatura permanece na nuvem, ela deve repetir sua proteção a cada segundoou sofrerá danos constantes.

Call winds (Invocar os ventos)Nivel mínimo: 5Resistido por:Constituição -5 Efeito: Este Feitiço cria uma rajada de vento, centralizada no mago e quesopra em todas as direções. Qualquer ítem que pese menos do que 2 kilossairá voando. Qualquer criatura deve se proteger ou sairá voando sobre váriascasas e será danificada se bater em um objeto sólido.

Body of Air (Massa de Ar)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço transforma o corpo do objetivo em ar, tornando-otranslúcido. A Velocidade do objetivo diminui para 1. O objetivo entra emcombate, é mais difícil causar-lhe um dano normal enquanto está sob ainfluência deste Feitiço, mas feitiços e fogo podem afetá-lo, e Invocar osventos lhe causará um grande dano.

Call Air Elelmental (Invocar um Elemento de Ar)Nivel mínimo: 15Resistido por: no corresponde Efeito: Este Feitiço invoca um Elemento do Ar, que irá aparecer no ladrilhoalvo e imediatamente atacar os inimigos do mago. O elemento permaneceráintacto até ser destruído ou até que o Feitiço seja cancelado.

Elemento (terra)A Universidade da Terra possue os Feitiços que manipulam o segundo ele-mento, a terra e a pedra.

Strength of Earth (Fuerza de la tierra)Nivel mínimo: 1Resistido por: não correspondeEfeito: este Feitiço aumenta a força da criiatura alvo.Stone throw (Lançamento de Pedra)

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Nivel mínimo: 1Resistido por: Constituição -5Efeito: este Feitiço cria um projetil de pedra que viaja de forma infalíveldesde o mago até o objetivo e lhe danificar. O projetil desaparece após oimpacto.

Wall of Stone (Muro de pedra)Nivel mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço cria um bloco de pedras no ladrilho vazio indicado pelomago. O muro de pedra permanece até ser destruído ou até o Feitiço sercancelado.

Body of Stone (Corpo de pedra)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: este Feitiço transforma o corpo do objetivo em pedra, lhe trans-mitindo uma resistência de 50%. O Feitiço do objetivo é reduzido em 5pontos, mas um ataque desarmado pelo objetivo provoca um dano adicionalde 5 pontos ao adversario.

Call Earth Elemental (Invocar um elemento de terra)Nivel mínimo: 15Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca um Elemento da Terra, que irá aparecer noladrilho alvo e imediatamente atacar os inimigos do mago. O elemento per-manecerá intacto até ser destruído ou até o feitiço ser cancelado.Elemento (Fogo)

A Universidade do Fogo possui os Feitiços que manipulam o terceiro ele-mento, o fogo e o calor.

Agility of Fire (Agilidade do Fogo)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço aumenta a Destreza da criatura alvo.

Wall of Fire (Muro de fogo)Nivel mínimo: 1

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Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço cria um muro de fogo que cruza um ladrilho vazioespecífico. Qualquer criatura que atravesse o muro se queima. O muro defogo permanece até ser destruído ou até que o feitiço seja cancelado.

Fireflash (Brilho de Fogo)Nivel mínimo: 5Resistido por: Constituição -5 Efeito: Este Feitiço cria uma bola de plasma superaquecido, que surge dasmãos do mago se dirige para o ladrilho específico e explode. Qualquercriatura nesse ladrilho ou nos ladrilhos ao redor sofrerão queimaduras devi-do a explosão. Uma proteção bem sucedida reduzirá pela a metade o danocausado.

Body of Fire (Corpo de fogo)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Este feitiço imola a criatura alvo, que ganha resisitência ao fogo e fará pon-tos extras de dano de fogo com qualquer ataque sem armas. Além disto,qualquer criatura que ataque o objetivo sem armas ou com um instrumentode luta também conseguirá alguns pontos de impacto de dano de fogo.

Call Fire Elemental (Invocar um Elemento de Fogo)Nivel mínimo: 15Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca um Elemento de Fogo que aparecerá no ladrilhoalvo e começará imediatamente a atacar os inimigos dos magos. O elementopermanecerá intacto até que seja destruído ou que o feitiço seja cancelado.

Elemento (Água)A Universidade da Água possui os Feitiços que manipulam o quarto ele-mento, o da água e do gelo.

Purity of Water (Pureza da água)Nivel mínimo: 1Resistido por: não correspondeEfeito: este Feitiço aumenta a beleza da criatura alvo.Call Fog (Invocar a Neblina)

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Nivel mínimo: 1Resistido por: não correspondeEfeito: este Feitiço cria uma neblina, centralizada no ladrilho alvo. A visãofica nula dentro da neblina, não se vê nada através dela.

Squall of ice (Chuva de gelo)Nivel mínimo: 5Resistido por: Constituição -5 Efeito: Este feitiço cria uma tempestade de gelo e uma chuva com neve cen-tralizada no ladrilho alvo. Qualquer criatura dentro da tempestade deve seproteger ou sofrerá um dano. Se a criatura permanece na tempestade, ele deverepetir sua proteção a cada segundo ou sofrerá danos constantes.

Body of Water (Massa de agua)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço liquidifica a criatura alvo, tornando-o invisível. AVelocidade do objetivo é reduzida em 5 pontos. O objetivo não podecomeçar o combate e é difícil ferí-lo através de danos normais enquantoestiver sob esta influência, mas feitiços e fogo podem afetá-lo.

Call Water Elemental (Invocar um elemento de água)Nivel mínimo: 15Resistido por: não correspondeEfeito: Este Feitiço invoca um elemento de água, que aparecerá no ladrilhoalvo, e imediatamente ataca os inimigos do mago. O elemento irá permaneceraté ser destruído ou até o feitiço ser cancelado.

ForçaA Universidade da Força possui Feitiços que manipulam e controlam a puraenergia.

Shield of protection (Escudo protetor)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este feitiço cria uma tela de energia deflectiva sobre o objetivo,aumentando sua Classe de Blindagem e dano, fogo e resistências elétricas. As

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aplicações cumulativas deste feitiço não tem efeito.

Jolt (Solavanco)Nivel mínimo: 1Resistido por: Constituição -10 Efeito: quando este Feitiço é lançado, uma descarga elétrica flui do magopara todas as criaturas próximas, causando danos elétricos. Uma proteção bemsucedida reduzirá este dano pela metade.

Wall of Force (Muro de força)Nivel mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço cria um muro brilhante de força em uma casa vazia mar-cada. Não é possível atravessar este muro, a menos que se dissipe ou sedesintegre.

Bolt of lightning (Raio)Nivel mínimo: 10Resistido por: Constituição -5 Efeito: Este Feitiço lança um raio do mago até o ladrilho específico ou atéo objetivo. Qualquer criatura que sofra o impacto do raio sofrerá um danoelétrico, ou metade deste dano se o lançamento de uma proteção for bemsucedido.

Disintegrate (Desintegrar)Nivel mínimo: 15Resistido por: Constituição -5 Efeito: Este Feitiço elimina a energia de união dos átomos, de modo que oobjetivo fica reduzido a suas partículas e estas se dispersam. Se o objetivoé uma criatura, um lançamento de proteção bem sucedido evitaria este des-tino. Caso contrário, a criatura e seu inventário são destruídos por comple-to, e não poderão ressuscitar.

MentalA Universidade Mental possui Feitiços que influenciam e controlam asmentes de seus objetivos. É óbvio que estes Feitiços não afetam as criaturasirracionais, como os zumbis e os mortos vivos.

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Charm (Encanto)Nivel mínimo: 1Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Este Feitiço aumenta a reação do objetivo ao mago. Quando o feitiçoacaba em poucos minutos, o objetivo terá uma reação reduzida dirigida aomago. Este Feitiço não faz efeito em combate nem aos personagens jogadores.

Stun (Estado de Choque)Nivel mínimo: 1Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Este Feitiço deixará o objetivo atordoado por alguns segundos, se umaproteção não for feita. Durante este tempo, o objetivo fica tonto e não podese mover ou atacar.

Drain Will (Perder a Vontade)Nivel mínimo: 5Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Este Feitiço provocará que a força de vontade da criatura alvo sereduza pela metade enquanto o feitiço é mantido, se não for feita uma pro-teção.

Nightmare (Pesadelo)Nivel mínimo: 10Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Este feitiço provoca que todas as criaturas que se encontrem nas ime-diações do mago se salvem ou fujam aterrorizados. Estas criaturas se afas-tarão do mago o máximo possível.

Dominate will (Dominar a vontade)Nivel mínimo: 15Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Com este Feitiço o mago pode controlar a mente do objetivo, amenos que seja feito um lançamento de proteção. A criatura seguirá o magodurante todo o tempo em que o Feitiço for mantido (não importando oCarisma do mago), e em combate, atacará os inimigos do mago. Enquanto ofeitiço for mantido, a criatura também agirá como se Encantado pelo mago,com o mesmo efeito de reação negativa quando o feitiço for removido. Estesfeitiços custam mais cansaço para as criaturas de alto nível, e não faz efeitoem personagens jogadores.

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MetafísicoA Universidade de Metafísica possui feitiços que afetam outros.

Resist Magic (Resistir a magia)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço aumenta a resistência mágica do objetivo.

Disperse magic (Dissipar a magia)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço cancela os efeitos de outros feitiços sobre o objetivo. Seo objetivo é uma criatura ou objeto tratado magicamente (como uma portacom Fecho Mágico), todos os feitiços que estiverem sobre o objetivo serãocancelados. Se o objetivo é um objeto criado por meio de magia, como aParede de Fogo ou um Ogro que foi invocado, este será destruído.

Dweomer shield (Escudo Dweomer)Nivel mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço impede que a magia seja operada sobre o objetivo. Eleautomaticamente cancela qualquer feitiço existente sobre o objetivo, comoDispersar a mágica.

Bonds of Magic (Cadeias de magia)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço impede que o objetivo lançe um feitiço. E ainda, osfeitiços de itens mágicos não irão funcionar para o objetivo enquanto estefeitiço for mantido.

Reflection shield (Escudo refletor)Nivel mínimo: 15Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço cria um campo de proteção e qualquer feitiço é com-pletamente refletido de volta ao mago, exatamente como se o objetivo o hou-vesse lançado sobre o mago. O escudo consome muito mais cansaço por terque refletir o feitiço.

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MorfologíaA Universidade de Morfologia possui feitiços que trocam a substância doobjetivo.

Hardened Hands (Manos endurecidas)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço faz com que as mãos da criatura alvo faça mais danos..

Weaken (Enfraquecer)Nivel mínimo: 1Resistido por: Constituição -5 Efeito: Este Feitiço enfraquece a substância do objetivo, reduzindo suaresistência a danos enquanto o feitiço durar, e baixando sua Força. Se o obje-tivo é uma criatura, uma proteção bem sucedida invalidará o feitiço.

Shrink (Encolher)Nivel mínimo: 5Resistido por: Constituição -5 Efeito: Este Feitiço reduz o tamanho de uma criatura para a metade. Enquantoestiver encolhida, a sua rapidez de movimentos cai pela metade só causa ametade dos danos com qualquer ataque físico, e tem uma Força mais baixa.Este feitiço não faz efeito sobre objetos inanimados.

De carne a pedraNivel mínimo: 10Resistido por: Constituição -5 Efeito: Este Feitiço transforma a carne em pedra. Quando é lançado sobreuma criatura, irá tornar a criatura em pedra a menos que uma proteção bemsucedida seja feita. Uma criatura petrificada ganha uma resistência de 95% adanos, fogo e eletricidade, mas não pode se mover, atacar, falar ou fazer outracoisa até que o feitiço seja cancelado.Polymorph (Polimorfo)Nivel mínimo: 15Resistido por: Constituição -5 Efeito: Este Feitiço transforma a criatura alvo em uma criatura pequena einofensiva, como um coelho ou uma ovelha, durante o tempo em que ofeitiço for mantido. A criatura pode se mover normalmente e conserva seu

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estado normal, mas não pode falar, atacar ou lançar feitiços. Este feitiço nãofaz efeito sobre objetos inanimados.

NaturezaNa Universidade da Natureza podemos encontrar feitiços que controlam asplantas, os animais e as forças da natureza.

Charm beast (Encantar as bestas)Nivel mínimo: 1Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Este Feitiço é parecido ao Encanto, só que apenas afeta os animais.Todo o animal nos arredores mostrarão uma reção Boa para o jogador. Seem combate, o animal alvo irá cessar de atacar o mago, embora ações hostíssubsequentes podem principiar um novo ataque.

Entangle (Confundir)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: este Feitiço faz uma parte da vegetação se movimentar; a criatura alvoé então incapaz de caminhar, e sua velocidade será reduzida (Velocidade a -10) enquanto as plantas as plantas tentam agarrar e retê-la.

Control beast (Controlar as bestas)Nivel mínimo: 5Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Este Feitiço é parecido ao Dominar a vontade, pois consegue que ojogador controle as mentes dos animais, a menos que um lançamento de pro-teção seja feito. A criatura irá seguir o mago (apesar do número máximo deseguidores permitido pelo Carisma do mago), e em combate, irá atacar osinimigos do mago.

Succour beast (Bestas de apoio)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca um animal, que aparecerá no ladrilho alvo e atacaráimediatamente os inimigos do mago. O animal permanecerá ali até ser mortoou o feitiço ser cancelado.Regenerate (Regenerar)

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Nivel mínimo: 15Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço acelera a cura de todos os membros do grupo, enquan-to se mantiver ativado.

Necromancia (Mal)Na Universidade de Necromancia malígna podemos encontrar feitiços queafetam negativamente a força vital de uma criatura.

Harm (Danificar)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço causa danos a criatura alvo.

Conjure spirit (Invocar aos espíritos)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço permite ao mago falar com o espírito do cadáver sobreo qual foi lançado. Se lançar o feitiço sobre um personagem controlado pelosistema morto, o mago pode chegar a conhecer segredos que de outro modonão saberia.

Summon undead (Invocar os mortos vivos)Nivel mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca uma criatura Morta Viva que atacará a todas ascriaturas próximas (inclusive o mago).

Create undead (Criar mortos vivos)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço anima o cadáver alvo, que seguirá o mago (sem levar emcontar o máximo de seguidores permitido pelo Carisma do mago), e emcombate, irá atacar os inimigos do mago.

Quench life (Apagar a vida)Nivel mínimo: 15

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Resistido por: Constituição -5 Efeito: este Feitiço causa um grande dano na criatura objetivo, a menos queuma proteção bem sucedida seja feita. Este feitiço não faz efeito sobre mor-tos vivos.

Necromancia (bem)A Universidade de Necromancia do Bem possui feitiços que afetam positi-vamente a força vital de uma criatura.

Minor healing (Cura menor)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: este Feitiço cura uma pequena quantidade de danos sobre o objetivo.

Halt poison (Deter o veneno)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço reduz o fator venenoso que afeta o objetivo.

Major healing (Cura maior)Nivel mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço cura uma grande quantidade de danos ao objetivo.

Sanctuary (Santuario)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço protege o mago contra os mortos vivos e assim ele nãoserá atacado por eles.

Resurrect (Ressuscitar)Nivel mínimo: 15Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço devolve a vida para a criatura alvo, com os pontos deimpacto completos e um nível zero de veneno.Fantasmagórico

A Universidade do Fantasmagórico possui feitiços relacionados com o con-

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trole da luz e da ilusão.

Illuminate (Iluminar)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço aumenta o nível de luz ao redor da criatura alvo. Se forlançado sobre uma criatura, a área iluminada se moverá juntamente com acriatura.

Flash (Brilho)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço cega temporariamente a criatura alvo.

Blur sight (Visão Nublada)Nivel mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço melhora a classe de blindagem do mago.

Phantasmal fiend (Demonio fantasmagórico)Nivel mínimo: 10Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Este Feitiço cria a ilusão de um monstro monumental. Se uma criatu-ra fracassa na sua proteção, irá acreditar na ilusão e atacar o monstro parabeneficiar o mago. O monstro ilusionário dura até ser destruído ou até quese desvaneça.

Invisibility (Invisibilidade)Nivel mínimo: 15Resistido por: não corresponde Efeito: o objetivo se torna invisível. Nenhuma outra criatura pode vê-lo, amenos que ele ataque, pois pode-se ver uma imagem transparente que poderáser atacada.

EvocaçãoA Universidade de Evocação possui feitiços relacionados com a invocação decriaturas de poder progressivo.

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Plague of insects (Praga de insetos)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca uma nuvem de mosquitos, que rodeia a criaturaalvo. Não causam dano algum, mas reduzem de maneira eficaz a Velocidadeda criatura conforme ela tenta matá-los aos tapas.

Orcish champion (Campeão orco)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca um orco para uma casa vaga específica. Estacriatura lutará com os inimigos do mago até que o matem ou que desa-pareça.

Guardian ogre (Guardião ogro)Nivel mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca um orco para uma casa vaga específica. Estacriatura lutará com os inimigos do mago até que o matem ou que desa-pareça.

Hellgate (Porta do inferno)Nivel mínimo: 10Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca um demônio para uma casa vaga específica. Estacriatura lutará com os inimigos do mago até que o matem ou que desa-pareça. No entanto, há rumores que às vezes o demônio não desaparece quan-do se cancela a invocação....

FamiliarNivel mínimo: 15Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço invoca um espírito animal para que se junte ao mago.Esta criatura permanecerá ativa até que a matem.

TemporalA Universidade Temporal se ocupa de feitiços que controlam o passar dotempo.

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Magelock (Fecho Mágico)Nivel mínimo: 1Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço fecha qualquer portal de maneira eficaz. A porta nãopode ser forçada, embora possa ser destruída para abrir passagem.

Congeal time (Congelar o tempo)Nivel mínimo: 1Resistido por: Força de Vontade -5 Efeito: Este Feitiço reduz para a metade a Velocidade de todas as criaturasnos arredores do mago que tenham falhado ao lançar uma proteção.

Hasten (Acelerar)Nivel mínimo: 5Resistido por: não corresponde Efeito: Este Feitiço dobra a velocidade da criatura alvo.

EstagnaçãoNivel mínimo: 10Resistido por: Força de Vontade -10 Efeito: Este Feitiço paraliza a criatura alvo, a menos que ela tenha llançadouma proteção. A criatura afetada não pode se mover, atacar, falar ou realizarnenhuma outra ação.Tempus FugitNivel mínimo: 15Resistido por: não correspondeEfeito: Este poderoso Feitiço aumenta a Velocidade do mago e de seu grupoem +10, enquanto faz com que todas as outras criaturas no mundo fiquemmais lentas, com uma Velocidade de -10. É importante notar que só umTempus Fugit pode ser ativado de cada vez no mundo. Se um segundo magolança o feitiço o primeiro se desvanece automaticamente. Também veja quepara desaparecer o feitiço, o mago deve lançar o feitiço Dispersar sobre símesmo.

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Apêndice 4:InformaçãoEsquemáticaEspecializada

s seguintes passagens foram extraídas com a permissão do autor, doCatálogo do Curso do Instituto Politécnico de Tarant, edição XVI,

seção 12- "Cursos por Correspondência".

Ultimamente nos tem chamado a atenção que a grande maioria dos estudantesque se inclinariam por continuar uma educação científica não poderiam com-pletar o curso no Instituto Politécnico. Não são só as dificuldades econômi-cas ou carência de capacidade inata, que impedem que estes futuros Tecnólogscontinuem em busca de um Grau avançado, mas especialmente pelos obstácu-los de tempo e distância; estas pessoas levam uma vida ocupada que muitasvezes os fazem viajar, e por isso torna-os simplesmente incapazes de assistiraulas diariamente com os estudantes comuns fazem.

Os reitores do Instituto Politécnico acreditam que esta categoria de pessoaspreferem viajar e viver aventuras a passar muito tempo aprisionados em umlaboratório, pois estaria mais motivada a realizar uma carreira baseada nasDisciplinas Tecnológicas. De fato, pensamos que seria uma triste perda paraa Ciência, que nenhum dos Homens de Ação da geração atual chegue a espe-cializar-se nos temas de Tecnologia! Para cada cidadão sólido e sério quepassa sua vida em seu trabalho, deve também haver engenheiros e viosionáriosque irão colocar em prática suas descobertas e componentes. Sem gozar de

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um grande temperamento, formação e experiencia profissional, a ciência estácondenada a converter-se em um tema de estudo conservador e, sem novasidéias, é possível que se esgote o poço de inspiração das novas Tecnologias.

Para tratar destes e de outros assuntos, foram criados os cursos por corre-spondência, que o Instituto Politécnico oferecerá de hoje em diante com cal-endário flexível. A seguinte lista de descrições de esquemas se divide emduas seções, que cobrem as oito Disciplinas Tecnológicas. Estas disciplinassão aquelas consideradas pelos reitores do Instituto como sendo as mais "úteis"no sentido prático da palavra, e como tal são mais fáceis de ensinar comoum extenso programa de "campo de estudos".

Cada Disciplina representa uma parte difrente do conhecimento Tecnológico,e por conveniência nós dividimos cada curso em sete Graus. Com cada Grausucessivo conquistado, o estudante receberá Esquemas de complexidade pro-gressiva e poder. Com o uso destes Esquemas, os futuros Tecnólogos poderãocombinar os objetos comprados ou encontrados para criar uma grande var-iedade de ítens úteis e poderosos. (Consulte a Seção 3-7 deste manual paramaiores detalhes sobre o uso de tais Esquemas! - o editor.)

Lembre-se que o Estudante recebe estes Esquemas automaticamente conformeatinge um novo Grau. Um estudante pode também encontrar Esquemas adi-cionais em suas viagens, é claro, e com perícia suficiente poderá criar umagrande variedade de dispositivos únicos nunca vistos anteriormente, nemsequer pelos professores do Instituto Politécnico. É exatamente este tipo de

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Regeneradorde CansaçoVenenoPoderoso

Medidor deEspectro deCorrente

Granada derelâmpagosRevolver dePrecisãoChaveMestra

Ferreiro

Elixir deHabilidade

Física

Leve Cura

Cargas

CircuitoCarregado

Balas

PistolaRudimentarArmadilhade Pregos

Mecânico

Elixir dePersuasão

Herbologia

Química

Luz Elétrica

Explosivos

Armamentos

Mecânico

Aracnídeo

CaracterísticasTerapeuticas

Antídoto deVeneno

Combustível

BastãoElétrico

Granada defumaçaRifle deRepetiçãoAutomática

MinérioPuro

Líquido deConsciência

Redutor deCansaço

Alucinação

Chapéu deInversão

GranadaAtordoanteRevólverSilenciosoAcionador

deArmadilhas

EspadaEquilibradaTônico paraAumentar os

Reflexos

CuraAceleradaÁcido

CorrosivoMagnética

GranadaExplosivaRifle de

AproximaçãoArmadilhasde Ursos

MachadoUltraleveMaravilhaMental

DrogaMilagrosaCheiro deAnimalJaquetaCurativa

Obstáculode FogoCanhãoManualIsca de

Cordas deRelógio

Luvas dosAnões

Revigorante

Cura TudoParalisadorElétrico

Vara Tesla

Dinamite

Arma deElefantes

EquipamentoVisual

Capacete deVisão

Estimulante

PRINCIPIANTEAJUDANTE ASSOCIADO TÉCNICO ENGENHEIRO PROFESSOR DOUTOR

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exploração, experimentação e descoberta que o Instituto espera motivar, coma entrega pelo correio destas instruções.

Herbologia

Heal Lite (Cura Leve)Cura as feridas com rapidez e facilidade! Aproveitando as propriedades cura-tivas da raiz de Ginka e do talo da Kadura, este elixir restabelece a saúdee as energias biológicas sem a necessidade de descanso ou hospitalização pro-

longada.

Fatigue Restorer (Regenerador de Cansaço)Os avanços da herbologia tem tornado possível o restabelecimento da dis-posição e o vigor sem perda de tempo. Com a mistura das folhas de cocae tabaco, um elixir é produzido com poderes regenerativos superiores áque-les de qualquer encantamento ou feitiçaria.

Pooison Cure (Antídoto de Veneno)Mais uma vez são utilizadas as qualidades do Talo da Kadura, desta vez nestarápida cura para o envenenamento. Uma mistura que inclui o mesmo venenoque deve cancelar, este líquido é imprescindível para qualquer tecnólogo aven-tureiro que se encontrar necessitando urgentemente de um antídoto! E semsabor também! Perfeito para acompanhar o chá da manhã!

Fatigue Limiter (Redutor de Cansaço)Cansado de ficar sem energia antes daquela batalha crucial? Esqueça de seusproblemas de uma vez por todas! Graças a combinação do revigorante Redutorde Cansaço e da Poção das Bruxas, podemos criar um fantástico soro paragastar energia de forma mais eficaz! Você dará o golpe final com maior facil-idade do que o primeiro! É incrível!

Accelerate Healing (Cura Acelerada)O corpo é uma máquina incrível, que dispõe de seus próprio mecanismosinternos de cura. Infelizmente, quase nunca dispomos de tempo suficiente paraque a natureza faça seu trabalho. Agora, se misturarmos a Cura Leve com a

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folha de coca, poderemos ajudar para que a natureza siga o seu curso commais rapidez. Observe a cara de surpresa de seus inimigos enquanto você rído que normalmente teria sido uma carnificina!

Wonder Drug (Droga Milagrosa)Neste mundo novo cheio de homens bem falantes e drogas que curam tudo,sempre nos encontramos com um produto que oferece milagres e não faznada disto. Mas não é o caso da Droga Milagrosa! Através da combinaçãodo Acelerador de Cura, e do Óleo da Serpente Grande Chefe, criaremosum produto que restabelece tanto a saúde como a energia. Garantido!

Cure All (Cura Tudo)Poucas vezes, uma avanço científico muda a nossa maneira de ver as coisaspara sempre. O Cura-Tudo é uma destas coisas. Usando a Droga Milagrosa,e então adicionando mais uma parte de Óleo de Serpente Grande Chefe,cria-se um remédio incrível que é o Cura-Tudo. Toda a energia e saúde érestaurada! Venenos são curados! Impossível, mas verdade!

Química

Charges (Cargas)Pesquisas abrangentes das propriedades químicas dos líquidos e metais pro-duziram este maravilha da era tecnológica. Uma solução carregada de eletroli-tos alojada em uma caixa de metal que permite que até o mais despreocu-pado usuário utilize as vantagens de uma fonte de energia móvel.

Strong Poison (Veneno poderoso)A química é a base de toda a biologia, e os últimos experimentos nos derameste eficiente veneno líquido. Através da combinação de itens comuns de umacasa como o Produto de Limpeza Monroe e Aqua Vitae da Vaeham, mesmoo cientista mais incompetente pode criar um veneno que acabe com qual-quer praga, orcos ou qualquer que seja.

Fuel (Combustível)O tecnólogo de hoje necessita de uma fonte de combustível rápida e de fácil

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acesso e graças aos conhecimentos de química, isto é uma realidade.Utilizando objetos facilmente encontrados como uma garrafa de VinhoMoone e levedura de cerveja comum, um combustível eficiente é criado.(Advertência: O consumo pessoal de combustível não é recomendado).

Hallucinite (Alucinação)Os mistérios do cérebro são revelados através do Hallucinite, um produtoincrível feito a partir da mistura de Cogumelos e Xarope Crane. Quandousado em qualquer inimigo, Hallucinite cria as mais fantásticas e assustado-ras ilusões, tudo dentro da mente de seu oponente! Seja um castigo neu-rológico com este fenômeno psicológico!

Corrosive Acid (Ácido corrosivo)O cientista itinerante sempre está necessitando de soluções diretas para prob-lemas complexos. Observe o Ácido Corrosivo. Este composto perverso, fab-ricado com Ácido Carbólico Pete e Pílulas de Enxofre, imediatamentecomeça a corroer tudo o que toca. Pondere por alguns momentos, e asinúmeras aplicações para este produto aparecerão!

Animal Scent (Cheiro de animal)Nenhum viajante que se encontre em uma região desconhecida longe da civ-ilização, deseja ser atacado por feras selvagens. Uma aplicação do incrívelCheiro de Animal, uma mistura de Brometo e Perfume Morning Star, per-mite que uma pessoa passe sem medo junto dos mais terríveis habitantes dafloresta! (Não é recomendada a sua utilização na primavera).

Paralyzer (Paralisador)Muitas vezes, a morte é a única solução, e o Paralisador foi criado pensan-do nisso! Uma combinação de Cogumelos e Aqua Vitae Varham, este líqui-do letal deixará os corpos completamente incapacitados enquanto você escol-he seu destino. Seja misericordioso, ou livre-os da tortura! De qualquermodo, você ganhou o dia!

Elétrico

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Electric Light (Luz elétrica)A força mais impressionante da natureza está dominada neste pequeno e mar-avilhoso dispositivo, composto por um simples filamento e uma lanternacaseira comum. Através dos fluxos elétricos no filamento, uma pessoa podelevar luz a lugares escuros sem o desconforto normalmente causado pelafumaça e as faíscas das tochas.

Charged Ring (Circuito carregado)Os testes demonstram os vantajosos efeitos da eletricidade sobre o sistemanervoso humano, e esta maravilha da ciência é testemunho deste fato.Fabricado com latão tratado e um capacitador elétrico, este circuito carrega-do proporciona ao usuário um rendimento e poder mais reflexivo.

Flow Specktrometer

(Medidor de Espectro de Corrente)A investigação tem demonstrado a inegável conexão entre a mágica e a elet-ricidade e o resultado disto é o fabuloso Medidor de Espector de Corrente!A combinação de uma Bússula e Pequenas Partes Elétricas produz um dis-positivo sensível a mais leve alteração causada pelo fluxo de magia, assimpoderemos evitar uma situação perigosa criada por um mago ou um bruxo!

Shocking Staff (Bastão Elétrico)Graças à tecnologia, mesmo os objetos mais simples podem se transformarem impressionantes objetos de desordem! Se unirmos um grande capacitadorelétrico a qualquer bastão comum, poderemos observar os poderes do BastãoElétrico . Um toque desta maravilha tecnológica desencadeia um redemoin-ho elétrico aterrorizante!

Chapeau of Magnetic Inversion

(Chapéu de Inversão Magnética)Há um tempo atrás, os guerreiros só precisavam de uma boa espada, mashoje uma simples bala pode subjugar o melhor combatente. Não se preocupemais! Pela combinação de um Boné e uma Bobina Elétrica, o Chapéu de

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Inversão Magnética cria um campo magnético forte! Evite as balas e flechasfacilmente!

Healing Jacket (Jaqueta curativa)Está necessitando de disposição e entusiasmo extra enquanto vive suas aven-turas? Você precisa da Jaqueta Curativa! Parecido com o Circuito Carregado,esta peça maravilhosa da tecnologia utiliza os próprios circuitos elétricos docorpo para aumentar o nível de cura e regeneração! E também é muito ele-gante!

Tesla Rod (Vara Tesla)Durante muitos anos os homens tem se maravilhado com o poder do raio,e as pesquisas mais recentes prenderam este poder dentro da Vara Tesla.Este parente tecnicamente avançado do Bastão Elétrico permite lançar raiosde energia aos adversários confiantes! As queimaduras e paralizações sãoapenas o começo!

Explosivos

Bullets (Balas)Com os últimos avanços no campo das Armas, é necessário seguir avançan-do no campo das munições e explosivos. Usando as propriedades reativas docarvão e do Salitre, pode-se fabricar uma nova e melhor bala com maiorrapidez e a um preço razoavel. Podem ser utilizadas tanto em pistolas quan-to em rifles.

Flash Grenade (Granada de Relampagos)Muitas vezes, é o elemento surpresa e não a força que vence. Esta idéia estáperfeitamente ilustrada na nova Granada de Relâmpagos! É ligeira e muitoversátil, e utiliza as propriedades explosivas do Magnésio para cegar e con-fundir os adversários! Surpreenda-os enquanto estão assustados, com medo econfusos!

Smoke Grenade (Granada de Fumaça)A confiável Granada de Fumaça, fabricada a partir de um Fertilizante e um

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Açúcar, pode criar uma grande confusão e desordem quando lançada entre osoponentes! Ao detonar, este maravilhoso dispositivo cria uma nuvem defumaça que confunde os inimigos, deixando-o com liberdade para escolherum ataque surpresa ou uma retirada rápida!

Stun Grenade (Granada Atordoante)Procurando esta importantíssima vantagem antes de entrar para uma batalha?Não procure mais! Pela combinação do Ácido Esteárico e Salitre, a GranadaAtordoante pode lhe proporcionar o que você precisa! A explosão desta ver-sátil peça de tecnologia atordoa os inimigos de tal maneira, que você poderápassar por eles com total tranquilidade! Inacreditável!

Explosive Grenade (Granada Explosiva)Uma investigação avançada revelou a violenta reatividade do TNT, e aGranada Explosiva se aproveita de todas as vantagens destas propriedades.Combinando a Pólvora Negra com uma Lata de Metal, o mais ingênuo tec-nólogo pode criar uma arma de poder de destruição inimaginável! Com ape-nas um lançamento poderá ver como os corpos serão empilhados!

Fire Obstruction (Obstáculo de fogo)Os últimos avanços na disciplina dos Explosivos trouxeram-nos o incrívelObstáculo de Fogo! Uma mistura simples de Sabão Líquido e Combustível,o Obstáculo de Fogo pode criar um abrasador muro de fogo entre você eseus inimigos, mantendo-os em dificuldades enquanto você escolhe a armaque utilizará para despachá-los!

Dynamite (Dinamite)Da mesma forma que a Granada Explosiva, esta nova e excitante invençãoutiliza as propriedades reativas do TNT. A Dinamite, o produto daNitroglicerina e Salitre, pode ser atada a portas e recipientes de todos ostipos. Imagine a cara do ladrão surpreendido quando abre o armário e desco-bre que perdeu a mão! Brilhante!

Armamentos

Crude Flintlock Pistol (Pistola Rudimentar)

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Um tecnólogo muitas vezes precisa utilizar aquilo que está ao seu alcance.Através da combinação de uma Pistola Rudimentar Quebrada e um PequenoTubo de Metal, um tecnólogo esperto pode criar o Pistola Rudimentar!Perfeita quando não há mais nada por perto!

Fine Revolver (Revólver de Precisão)Os avanços na metalurgia têm ajudado no progresso dos armamentos nosúltimos anos, esta pistola elegante apareceu como a primeira escolha dos cien-tistas e leigos de todo o mundo. Com o mecanismo de disparo e uma cama-ra melhorados, esta arma funciona perfeitamente e tem uma grande resistên-cia mágica.

Repeater Rifle (Rifle de Repetição)A união bem sucedida do rifle e da pistola culminou no Rifle de Repetição.Com a estabilidade de uma coronha grande, mas com o mecanismo de dis-paro de uma pistola, esta arma é perfeita tanto para a utilização profission-al quanto informal. Devido ao seu alcance ampliado, o usuário terá um maiorrendimento ao enfrentar besta mágicas e brigões.

Hushed Revolver (Revólver Silencioso)Durante anos, os tecnólogos foram forçados a escolher entre um poder defogo superior e o sigilo. Isto terminou! Pela combiinação da Pistola dePrecisão e um Silenciador, o Revólver Silencioso oferece a versatilidade deuma arma de fogo sem sacrificar o elemento surpresa! Silencio é ouro, eagora também é fatal!

Looking-Glass Rifle (Rifle de Aproximação)Os atiradores e os assassinos nunca estiveram tão contentes! Pela combinaçãode um Rifle de Atirador e um telescópio comum, o Rifle de Aproximaçãofacilita ao usuário um alcance e precisão sem igual! Poderá vê-los correndopelas colinas enquanto os elimina a distância como se fossem patinhos emum lago!

Hand Cannon (Canhão Manual)Precisa de um arsenal de verdade mas não tem espaço suficiente na bolsa?

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O Canhão Manual é o que você estava procurando! Através da combinaçãodo Rifle Clarington e da Pistola Rudimentar de Precisão, você tem um com-pleto arsenal que pode ser levado na mão! Desfrute de seu cachimbo da tardeenquanto seus inimigos caem como bonecos! É absolutamente Fantástico!

Elephant Gun (Arma de elefantes)Existem algumas situações em que a única solução é uma grande potência defogo, e muito fogo mesmo. A Arma de Elefantes foi criada especialmentepara estas situações. Com a união de um grande canhão e um Rifle de Caça,se criou uma arma com poder suficiente para deter um paquiderme em dis-parada, assim como acabar com orcos e ogros!

Mechanical (Mecânico)

Spike Trap (Armadilha de Pregos)Este simples dispositivo que deterá os adversários mais ferozes e grosseiros éperfeito até para o mecânico mais inexperiente. A utilização das forças básicasmais simples garantem que as molas disparem os pregos em qualquer coisa quepisar sobre ela - as possibilidades de uso são infinitas e fascinantes!

Auto Skeleton Key

(Chave Mestra automática)Os segredos dos chaveiros são descobertos quando se utiliza a Chave MestraAutomática. Criada seguindo as especificações gerais da maioria dos mecan-ismos de fechadura, esta simples ferramenta aumenta as chances de abrir amaioria das trancas convencionais. (Nós sabemos as implicações da utilizaçãode tal dispositivo, e esperamos que seja usado com sensatez e discernimen-to.)

Trap Springer (Acionador de armadilhas)Você tem sido vítima de uma armadilha que sempre troca de lugar? Perdendoos dedos dos pés e das mãos ou qualquer outro membro devido à açào destasarmadilhas? Não se preocupe mais! O Acionador de Armadilhas, feito comuma combinação de Armação de Metal e Pequenas Molas, pode ser coloca-do sobre qualquer porta ou recipiente suspeito, fazendo soltar as armadilhas

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mecânicas enquanto observamos a uma distância segura!

Bear Trap (Armadilha de Ursos)A chave de uma caçada com êxito é a imobilização da presa. A Armadilhade Ursos, criada a partir de um Grampo de Metal e uma Grande Mola, fazisto e muito mais! Este dispositivo incrível, não só segura a sua presa, comotambém lhe causa consideráveis danos! Extraordinário!

Clockwork Decoy (Isca de Corda de Relógio)

A marca registrada do tecnólogo moderno é a ingenuidade, um fato clara-mente establecido com a invenção da Isca de Corda de Relógio. Esta mar-avilha mecânica é equipada com um mecanismo de molas poderoso, e é per-feito para distrair e confundir o mais perigoso inimigo! Acabe com elesenquanto estão distraídos!

Eye Gear (Equipamento Visual)Sua visão não está muito boa? Está perdendo batalhas importantes porquevocê simplesmente não vê seus inimigos se aproximando? Então oEquipamento Visual é perfeito para você! Criado a partir de Componentesdo Relógio de Bolso e óculos normais, o Equipamento Visual aumenta suapercepção visual, tanto durante o dia quanto durante a noite! Nunca maisfique à mercê de uma deficiência visual!

Mechanized Arachnid (Aracnídio Mecânico)Esta maravilha da nova era científica foi criada a partir da montagem hidráuli-ca de partes mecânicas controladas por uma unidade miniatura que funciona avapor e controlado pelo incrível mecanismo de um relógio. Também estáequipado com grandes garras extensíveis para dominar qualquer oponente, e seconverte em uma forma pequena para facilitar o seu transporte.

Ferreiro

Pure Ore (Minério puro)As técnicas de fundição melhoraram tanto no último século que é possível criar

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um minério tão puro que a utilização de qualquer outro seria uma farsa e umadesgraça para o Ferreiro. As propriedades do Minério Puro são tais e da ligade ferro e aço que permite tanto aumentar a força quanto diminuir o peso.

Balanced Sword (Espada Equilibrada)Aproveitando as propriedades metqalúrgicas do minério puro, a EspadaEquilibrada oferece uma grande velocidade e precisão em combate, assimcomo a comodidade que proporciona uma empunhadura bem feita. Vocêpoderá sair do campo de batalha com toda a tranquilidade, enquanto seusadversários se sentem intimidados por suas armas e ficam cuidando de seusferidos ou lamentando por suas deFigurações.

Ultralite Axe (Machado Ultraleve)Os tecnólogos anões nos proporcionam muitas vezes os mais inovadores eúteis objetos. O Machado Ultraleve não é uma exceção. Através da combi-nação do Minério dos Anões e um Cabo de Machado De Carvalho, foi cri-ado um machado com apenas a metade do peso de uma machado comum!Nunca foi tão fácil mutilar e decapitar!

Dwarven Gauntlets (Luvas dos Anões)Mais uma vez, a mente dos anões nos proporciona um dispositivo tecnológicosem igual. As Luvas dos Anões, o resultado da união de Chapas de Metale Luvas de Couro, que proporcionam a quem as usa um aumento do podercorpo a corpo, quando necessário. Quando a velha, e confiável espada que-brar, suas Luvas dos Anões estarão lá para você vencer!

Helmet of Vision (Capacete de Visão)As escuras masmorras tem sido o seu pesadelo? Sofreu uma emboscada emum bosque com neblina? Bem, estes problemas acabaram! O Capacete deVisão, que combina o uso de um Capacete de Primeira Qualidade comCorreias de Couro, lhe proporciona uma visão sem igual, e o mais impor-tante, quando for necessária a sua visão não será obstruída!

Ultralite Chainmail

(Cota de Malha Ultraligeira)

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A Cota de Malha sempre foi a melhor escolha do aventureiro seletivo eerrante. Agora, com a Cota de Malha Ultraligeira, feita a partir de Bobinasde Arame Pesado e Correias de Couro, este mesmo aventureiro pode entrarem um combate com a mesma proteção mas com a metade do peso! Apóstrespassar seus lentos oponentes, você nunca mais vai vestir outra coisa!

Elite Plate Mail

(Malha de Chapa de Elite)O segredo das armaduras dos Anões foram revelados! A Malha de Chapade Elite, um produto feito de Chapa de Metal dos Anões e Armadura deCouro, proporciona a quem a veste uma proteção corporal incomparável, eao mesmo tempo permite movimentos mais silenciosos do que a Chapacomum. Você nunca esteve tão seguro, e nem tão mortal!

Therapeutics (Características Terapeuticas)

Elixir of Persuasion (Elixir de Persuasão)A arte da argumentação não é o seu ponto forte? Está tendo problemas aotentar convencer mesmo o indivíduo mais estúpido de que o céu é azul?Então você está precisando da Poção de Persuasão! Através da mistura departes iguais de Mercurio, e Remédio para Enxaqueca do Dr. Rose, vocêpoderá dar lições de conhecimento inclusive ao mais sábio dos sábios!Fantástico!

Elixir of Physical Prowess

(Elixir de Habilidade Física)A força corporal é absolutamente necessária para realizar com êxito muitastarefas, e agora, com a ajuda deste surpreendente elixir, sua força e vigorpodem ser aumentados a qualquer momento! Ao tomar esta mistura deEspírito de Cânfora e as Famosas Pílulas de Sangue, logo no primeiro gole,você se tornará uma maravilha de músculos!

Liquid of Awareness (Líquido de Consciência)Já esteve alguma vez prisioneiro em uma masmorra repugnante e suas tochas

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se apagaram? Agora com o Líquido de Consciência, feito de Remédio paraEnxaqueca e Glicerídeo do Dr. Doolittle você não terá mais que se pre-ocupar! Uma pequena dose deste elixir, e você aumentará sua acuidade visu-al necessária para sair destas situações tão perigosas!

Tonic of Increased Reflexes

(Tônico pasra Aumentar os Reflexos)Alguma vez você já deixou algo sem terminar porque seus reflexos erammuito lentos? Estes dias terminaram! Qualquer tecnólogo competente podecriar o incomparável Tônico para Aumentar os Reflexos, através da combi-nação da Tintura de Arnica e Remédio para Reumatismo! Você estará limpan-do a sua espada antes que seus adversários percebam que foram mutilados!

Mind Marvel (Maravilha Mental)Após o descobrimento do Soro da Inteligêndia Superior, os cientístas decidi-ram dar o passo seguinte para criar a incrível Maravilha Mental! Um pro-duto da mistura das Pílulas de Nervos e do Soro de Inteligência Superior,este soro cerebral aumenta o rendimento do cérebro, permitindo maioresproezas mentais, aumentando a resistência mental e melhorando a percepçãoquando esta for necessária!

Energizer (Revigorante)Sua mente é forte mas sua carne é fraca? Precisa de resistência mental paraterminar a última etapa da viagem? Então você está precisando de umRevigorante! Através da combinação de Quinina Melton e da Poção deHabilidade Física, você poderá criar um tônico que lhe proporcionará umaforça física incomparável! Passe de um infeliz a um Herói em segundos!

Revitalizer (Estimulante)Os cientistas talvez tenham descoberto o produto tecnológico mais sur-preendente do nosso tempo... O Estimulante! Uma mistura da MaravilhaMental e o Revigorante, o Estimulante lhe permitirá realizar milagres com amente e o corpo. Transforme-se em uma força física incomparável enquan-to move montanhas com a mente! Assombroso!

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Apêndice 5: Dicas deEstratégia

Aqui vão algumas dicas para jogar Arcanum.

Geral

- Um personagem simples mas eficaz é o Semiogro com habilidade de Lutae Fuga. Ele é fácil de ser manejado e pode se defender na maioria das situ-ações de combate.- Se destinar um ponto em Apostar no início do jogo você poderá jogarcom o primeiro comerciante que encontrar (e conseguirá mais objetos do quepoderia normalmente!)- Fique ligado no tamanho das armaduras. Por exemplo, personagens menorescomo anões não podem vestir armaduras grandes.- Se aumentou determinadas estatísticas para comprar feitiços ou esquemastecnológicos, deve tentar comprar habilidades que também utilizem as mes-mas estatísticas do personagem. Por exemplo, um mago também poderá ten-tar comprar a habilidade Regatear pois esta habilidade depende da Força deVontade, ou um tecnólogo poderá comprar Apostar ou Curar pois precisaaumentar a sua Inteligência.- Descubra combinações de feitiços ou habilidades que funcionarão bem jun-tos, não compre alguma coisa só porque parece "legal".- Se você é um usuárioo da magia, assegure-se de destinar pontos para aConstituição, já que lhe dará um Cansaço extra.- Você não precisa falar com ninguém na cidade, mas se o fizer, é possív-el que consiga mais missões, o que significa mais pontos de experiência.

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- Salve sempre o seu jogo, você nunca sabe o que o espera na próximaesquina!- Utilize as setas do teclado para rolar a visão isométrica enquanto utilizao seu mouse para mover o seu personagem.- Se você conhece muitos feitiços ou possui muitos objetos que deseja colo-car em sua tecla de acesso rápido, selecione aqueles que necessitam ser aces-sados mais rápido. Não precisa ser necessariamente aqueles que você utilizamuitas vezes.- Só porque você tem um ponto de destino não significa que precise uti-lizá-lo. O mais sensato é utilizar um ponto de destino para ajudá-lo a fazeralguma coisa que seu personagem não conseguiu fazer antes (por exemplo,um lutador pode salvar um ponto de destino para roubar a carteira dealguém.)- Estar sobrecarregado não é muito divertido. Se você precisa transportarmontes de coisas pesadas, escolha como você quer distribuir o peso. Decidaqual o membro de seu grupo que precisa ser o mais rápido.- A maioria dos mistérios de Arcanum possuem mais de uma solução pos-sível. Experimente.- Opte por habilidades equilibradas para sobreviver na cidade e nas mas-morras. Por exemplo, Bater Carteiras pode ser uma habilidade incrivelmenteútil em áreas civilizadas, mas não o ajudará quando um grupo de mortosvivos enfurecidos estão atrás de você.

Tecnológicos

- Os anões possuem uma aptidão tecnológica inata. Os anões, portanto dãograndes tecnólogos.- Se você deseja ser um perito em explosivos, assegure-se de dedicar pon-tos em lançamento. Caso contrário, suas armas serão inúteis.- Se você deseja ser um perito em armamentos, assegure-se de dedicar pon-tos em armas de fogo. Caso contrário, suas armas serão inúteis.- Lembre-se, Semiogros não podem usar armas pois suas mãos são muitograndes!- Se jogamos com um personagem que utiliza arma de fogo ou é arqueiro,lembre-se de levar uma arma de apoio no caso de ficar sem munição/fle-chas.- Existem uns manuais tecnológicos úteis que você poderá consultar paramelhorar na Perícia Tecnológica. Procure-os!

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Apéndice 6:créditos

Arcanum foi criado por Troika Games, LLC, que é composto por:

Jason AndersonLeonard BoyarskyDavid BraggTimothy CainMark HarrisonChris JonesMichael McCarthyChad MooreSteve MoretYong ParkJesse ReynoldsSharon Shellman

Trabalho AdicionalDominick Cecere (animação de monstros adicional)Michael Dean (modelo e texturas de personagens adicionais)Kurt Dekker (programação de som)Edward R. G. Mortimer (diálogos gerados)

Testes internos e sugestões de desenhosSissie ChangTiffany ChuScott JacobsonCynthia Komm

SIERRA STUDIOS: CRÉDITOS

Vicepresidente executivo J. Mark Hood

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Desenvolvimento Produtores Don WilkinsJeff Pobst

Produtor associado Bernadette Pryor

MarketingVicepresidente de marketing Jim VeevaertDiretor de marketing Koren BucknerDiretor de produto Charles HoltzclawProdutor de marketing Glenn OliverEditor da web Guy WelchDiretor de informação de marketing Ingrid PelzerAjudante de informação de marketing Jelaine KraetschChefe de produto europeu Michael Fuller

Relações PúblicasDiretor de relações públicas Adam KahnCoordenador de relações públicas Kellie Hobin

Serviços criativos Orlena YeungDesenho gráfico do manual Arthur HagmanDesenho da caixa Azyenberg Group

Composição musical e gravação Ben Houge

Gravação de diálogosDireção e casting de vozes Jeff Pobst

Leonard BoyarskyChad Moore

Especialista en gravação de vozes Mike CaviezalEstudio de gravação Waves Sound Recorders, L.A. CA.Engenheiro de gravação de vozes Michael KlingerServiços de casting de vozes The Voicecaster, Burbank CADiretores de casting de vozes Huck Liggett, Martha Mayakis

LeAnne KoehnenServiço de talentos The Talent Fund, Half-Moon Bay, CA.Efeitos sonoros Ben HougePósprocessamento Ben Houge

Mike CaviezalPersonagens

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Virgil Rino RomanoRaven Tasia ValenzaSimeon Tor Dwight SchultzDama de prata Diane PershingKan Hua, Narrador Kay KuterZ'an Al'urin Phillese SamplerLoghaire Barry DennenKerghan Jeff CoopwoodGilbert Bates Nick JamesonMagnus Julian WestArronax, Gar, Joachim, Nasrudin Jim WardFranklin Michael GoughTorian Mark KlastorinM'in Gorad Gisselle LorenGeoffrey Richard Tatum

Controle de qulçidadeDiretor de controle de qualidade Gary StevensSupervisor de controle de qualidade Ken EatonResponsaveis pelo controle de qualidade Chad Martin

Chris MasonVerificadores de controle de qualidade Aaron Contreras

Joe EasterSonya Faugno

Danny HarrisonZach Hays

Dave JordanRich NelsonQuang PhamJon Pulling

Niko SimonsonLester Stocker

Brian Wilkinson

Compatibilidade de hardware Diretor de laboratorio de compatibilidade Pat CallahanDiretores técnicos de laboratorio de compatibilidade. Sean Meichle

Mark StorieEquipe Suporte

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Certificado de Produto Corporativo Chris SlackMatthew Kangas

Diretor de atendimento ao cliente Brian MossSierra.comProdutores de Titan Ross Perez

Ron Daniels

engenheiro chefe de Titan Erik De Bonte

Engenheiros de Titan Mike NicolinoLee Olds

Noel WadeBrian Rothstein

Len SkienaDean Webster

Verificador chefe de controle de qualidade do Titan Eric HarmanVerificador chefe de controle de qualidade do Titan David Cain

Produtor de ROW Warren Wright

Agradecimentos especiais Hubert JolyDave Grenewetzki

Phillip O'NielRalph Giuffre

Suki HayreBrad NelsonEric Roeder

Nancy RinehardtRon CrawfordKelly Zmak

Flavie GuffletMark Iverson

Christine SmithPatricia Rice

Beth FreemanAngie Raymundo

Arcanum Beta Testers

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Apêndice 7: Web Sites

www.sierra.comwww.sierrastudios.com/games/arcanum/www.troikagames.com

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Apêndice 8:Atalhos do

TecladoLista de teclas do Arcanum:

<Escape> -- Menu Principal (ou "Janela Anterior" *dentro* do menu prin-cipal)

<F1> -- "Caminhar" - Ordena a um Seguidor(es) que caminhe para um localalvo.

<F2> -- "Atacar" - Ordena que um seguidor(es) ataque o alvo selecionado.

<F3> -- "Ficar Perto" - Ordena ao Seguidor(es) que siga à menor dis-tância.

<F4> -- "Afastar" - Ordena ao Seguidor(es) que siga a uma distância maior.

<F5> -- "Recuar" - Ordena ao Seguidor(es) que pare a luta com o seuobjetivo.

<F7> -- Salvar Automático - salva o jogo em um pré-determinado pontodo jogo.

<F8> -- Carregar Automaticamente, salva o jogo à partir de um pré-deter-minado ponto.

<F12> --Toma um screenshot

<NUMLOCK> -- Alterna a opção de Correr Sempre

<SHIFT-Click> -- Ficar no lugar (não andar quando atacando, etc)

<CTRL-Click> -- Correr ao invés de andar

<ALT-Click> -- Ataque de Força (para atacar cenários, portas, etc.) -- Arrastar um cadáver (se não estiver no modo de combate).

<ENTER> -- Mudar para a janela rotativa de Bate Papo (digite mensagensque flutuam)

<ESPAÇO> -- Fecha qualquer interface (Inven/Personagens. Editor/etc.) e

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troca entre combates Baseado em Turnos e em Tempo Real

<A> -- Executa a ação de acesso rápido que se encontre na última tecla"ativa" ( a que se encontra na parte inferior esquerda, junto a janela rotativa)

<C> -- Ativa e Desativa o Editor de Personagem

<F> -- Ativa e Desativa a Janela de Pontos de Destino.

<I> -- Iativa e Desativa o Inventário

<L> -- Ativa e Desativa o Diário.

<O >> -- Abre o menú de opções

<R> -- Ativa e Desativa o modo Preparado/Não Preparado (modos Atacare Falar)

<S> -- Ativa e Desativa a opção de sono

<T> -- Ativa e Desativa o esquema tecnológico

<V> -- Mostra a informação sobre a versão.

<W> -- Ativa e Desativa o Mapa do Mundo

<,> -- Ataques que serão disparos opcionais para a Cabeça ( <Vírgula >)

<.> -- Ataques que serão disparos opcionais para os Braços (<Ponto > )

</> -- Ataques que serão disparos opcionais para as Pernas. (<Símbolo

Retroceder>)

Apêndice 11: Receitas dos Hobbits

Os seguintes itens foram extraídos do "Livro de Receitas da FamíliaCookhell" publicado por Fredwise Cookhill, com a permissão do autor pro-prietário da famosa pousada Three Loaves Inn de Ashbury.

Pão de Três Tigelas da vovó Cookhill

Numa tigela grande, misture um terço de uma xícara de manteiga e dois terçosde uma xícara de açúcar até ficar leve e cremoso. Quando estiver ppronto,acrescente um ovo de galinha fresco e bata a mistura um pouco mais.

Em uma segunda tigela, peneire uma xícara e três quartos de farinha de trigojunto com uma colher e meia de chá de fermento em pó, um quarto decolher de chá de bicarbonato de sódio, e uma colher de chá de canela deCumbrian.Na terceira tigela, amasse três bananas maduras, de preferência da variedadeCattanese.

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Acrescente um terço da farinha à tigela da manteiga, e bata as duas juntas;então acrescente um terço das bananas e bata novamente. Continue acrescen-tando as duas misturas de terço em terço na tigela maior até a farinha, man-teiga e ovos, e bananas estarem misturadas. Então, se você desejar, poderáacrescentar meia xícara de nozes descascadas para dar mais sabor. Espalhe amassa em uma assadeira de 10cmX 20cm untada com manteiga e coloque noforno durante uma hora a uma temperatura de 350 graus.

O pão que resulta desta receita é muito saudável e saboroso e pode ser servi-do como acompanhamento na refeição da metade da manhã. Também é umlanche muito saboroso em uma cesta de picnic, e é muito apropriado paraservir aos elfos que vierem visitá-lo.

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Apêndice 10:Receitas dos

Hobbits

Os seguintes itens foram extraídos do "Livro de Receitas da

Família Cookhell" publicado por Fredwise Cookhill, com a permis-

são do autor proprietário da famosa pousada Three Loaves Inn

de Ashbury.

Pão de Três Tigelas da vovó Cookhill

Numa tigela grande, misture um terço de uma xícara de manteiga e dois terçosde uma xícara de açúcar até ficar leve e cremoso. Quando estiver ppronto, acres-cente um ovo de galinha fresco e bata a mistura um pouco mais.

Em uma segunda tigela, peneire uma xícara e três quartos de farinha de trigojunto com uma colher e meia de chá de fermento em pó, um quarto de col-her de chá de bicarbonato de sódio, e uma colher de chá de canela de Cumbrian.

Na terceira tigela, amasse três bananas maduras, de preferência da variedadeCattanese.

Acrescente um terço da farinha à tigela da manteiga, e bata as duas juntas; entãoacrescente um terço das bananas e bata novamente. Continue acrescentando as

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duas misturas de terço em terço na tigela maior até a farinha, manteiga e ovos,e bananas estarem misturadas. Então, se você desejar, poderá acrescentar meiaxícara de nozes descascadas para dar mais sabor. Espalhe a massa em umaassadeira de 10cmX 20cm untada com manteiga e coloque no forno durante umahora a uma temperatura de 350 graus.

O pão que resulta desta receita é muito saudável e saboroso e pode serservido como acompanhamento na refeição da metade da manhã. Também éum lanche muito saboroso em uma cesta de picnic, e é muito apropriadopara servir aos elfos que vierem visitá-lo.

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1. Licença de uso limitado.Sierra On-line Inc. outorgam através do presente instrumento e Você , ao instalar oPrograma, aceita uma licença limitada e não exclusiva para instalar e utilizar 1 (uma)cópia do Programa para seu uso em um computador pessoal ou portátil. O Programa nãopoderá ser conectado a uma rede ou instalado em mais do que um computador ao mesmotempo, exceto mediante autorização por escrito na documentação aplicável, que poderáser concedida na hipótese de:(a) o Programa conter um Editor de Níveis (o "Editor") que permita a ciração de níveispersonalizados ou outro material para seu uso pessoal com relação ao Programa (o "NovoMaterial"); ou.(b) o Programa dispor de uma capacidade para múltiplos jogadores.O presente instrumento é um Contrato de Licença e não um contrato de compra e venda.A presente licença não lhe confere qualquer título ou propriedade sobre o Programa.

2. Propriedade.Todos os direitos de propriedade, de posse e de propriedade intelectual relacionados aoPrograma e a qualquer cópia do mesmo (incluindo, sem limitação, qualquer título, códigode computador, tema, objeto, personagem, nome de personagem, história, diálogo,slogan, lugar, conceito, design, animação, som, composição musical, efeito audiovisual,método de operação, direito moral, documentos relacionados e "subprogramas"incorporados ao Programa) são de exclusiva titularidade da Sierra On-line Inc. ou dassuas autorizadas.O Programa está protegido pelas leis de direito autoral brasileiras, pelos tratados econvenções de direito autoral internacionais e por outras leis aplicáveis. Todos os direitosestão reservados. O Programa pode incluir determinados materiais licenciados porteceiros e as empresas autorizadas pela sociedade Sierra On-line Inc. podem tomar todasas medidas necessárias para a proteção de seus direitos em caso de violação dopresente Contrato de Licença.

3. Responsabilidades do usuário final.

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A. Em razão da licença acima detalhada, Você não pode, de forma parcial ou total, copiar,fotocopiar, reproduzir, traduzir, inverter a engenharia, derivar o código de origem,modificar, desmembrar, desmontar, criar trabalhos baseados no Programa, ou eliminarqualquer aviso ou etiqueta do Programa sem o consentimento prévio por escrito dasociedade Sierra On-line Inc.

B. A licença do Programa é concedida como produto único. Você não pode separar seuscomponentes para a utilização em mais do que um computador.C. Você tem o direito de utilizar o Programa para seu uso pessoal, e não tem o direito de:(i) vender, onerar ou transferir reproduções do Programa a terceiros, ou alugar, arrendarou conceder uma licença do Programa a terceiros sem o consentimento prévio por escritoda sociedade Sierra On-line Inc.;(ii) publicar e/ou distribuir imagens, sons, arquivos, fontes, gráficas, imagens predefinidas,animações, fotografias, bases de dados ou outro conteúdo do Programa (incluindo, semlimitação, para revenda de material impresso para uso pessoal ou de qualquer empresa,(por exemplo, folhetos), ou em um website particular ou de uma empresa); utilizarqualquer imagem do computador relacionada com pessoas ou entidades identificáveis ouque de maneira possam sugerir sua associação com r qualquer produto ou serviço;(iii) explorar o Programa ou alguma das suas partes, imagens, arquivos de som, fontesgráficas, imagens predefinidas, animações, fotografias, bases de dados ou outro conteúdodo Programa, para qualquer finalidade comercial, incluindo, sem limitação, seu uso em um"ciber- café", centro de jogos ou qualquer outro estabelecimento;(iv) alojar pessoas ou proporcionar serviços de encontros para a utilização do Programaou emular ou redirigir os protocolos de comunicação utilizados pela sociedade Sierra On-line Inc. em função de rede do Programa, através de emulação de protocolos, supressãode partes, modificação ou acréscimo de componentes ao Programa, uso de um programade utilidades ou qualquer outra técnica conhecida atualmente ou ainda por serdesenvolvida, para qualquer fim incluindo, sem limitação, jogos em rede através daInternet, jogos em rede através da utilização de redes de jogos comerciais ou nãocomerciais ou como parte de redes coletivas, sem o consentimento prévio, por escrito dasociedade Sierra On-line Inc..

4. Transferência do Programa.Você pode transferir permanentemente todos os direitos adquiridos pelo presenteContrato de Licença, caso o receptor aceite os termos deste Contrato de Licença e Você,aceite remover o Programa do seu computador pessoal ou portátil.

5. Término.O presente Contrato de Licença será válido até o seu término. O presente Contrato deLicença poderá ser denunciado a qualquer momento por Você , desde que seja destruindoo Programa e qualquer Material Novo. A sociedade Sierra On-line Inc. se reserva o direitode rescindir o presente Contrato de Licença caso Você não cumpra com os termos e condições especificados no presente. Em caso de

término do Contrato de Licença por qualquer motivo, o Você deverá destruirimediatamente o Programa e qualquer Material Novo.

6. Controles de exportação.O presente Programa não pode ser reexportado, descarregado ou exportado a qualquerpaís (ou a qualquer nacional ou residente do referido país) sobre o qual o governo dos

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Estados Unidos da América tiver decretado um embargo de mercadorias, nem a qualquerpessoa que conste na lista de Nacionais Especialmente Assinalados do Ministério daFazenda dos Estados Unidos da América ou na Tabela de Ordens Negadas do Ministériode Comércio dos Estados Unidos da América. Ao instalar o Programa, Você, aceita todasestas condições, afirma e garante que não é súdito ou residente dos mencionados países,nem está sob o controle de nenhum deles, nem consta em nenhuma das mencionadaslistas.

7. Garantia limitada.A Sierra On-line Inc. DECLARA EXPRESSAMENTE QUE NÃO FORNECE QUALQUERGARANTIA PELO PROGRAMA, PELO EDITOR E PELOS MANUAIS. O PROGRAMA, OEDITOR E OS MANUAIS SÃO PROPORCIONADOS TAL COMO SE APRESENTAM,SEM NENHUM TIPO DE GARANTIA, EXPRESSA OU IMPLÍCITA, INCLUINDO, SEMLIMITAÇÃO, QUAISQUER GARANTIAS IMPLÍCITAS DE COMERCIALIZAÇÃO,IDONEIDADE PARA UM PROPÓSITO ESPECÍFICO OU CUMPRIMENTO. ALÉMDISSO, A Sierra On-line Inc. DECLARA QUE NÃO FORNECE QUALQUER GARANTIAEM RELAÇÃO À RESPOSTA DO SOFTWARE AO DENOMINADO "BUG DO MILÊNIOOU EFEITO 2000"- MAIS ESPECIFICAMENTE, A SOCIEDADE Sierra On-line Inc.DECLARA QUE NÃO FORNECE QUALQUER GARANTIA CASO A EXECUÇÃO E OFUNCIONAMENTO DO PROGRAMA SEJAM AFETADOS EM DATAS ANTERIORES,DURANTE OU POSTERIORES AO ANO 2000, OU CASO O PROGRAMA SEJAINCAPAZ DE PROCESSAR, DISTRIBUIR E/OU RECEBER INFORMAÇÕES DE DATASCORRETAMENTE DENTRO DO E DURANTE A MUDANÇA DE SÉCULO, INCLUINDOO INTERCMBIO ADEQUADO DE INFORMAÇÕES DE DATAS ENTRE PRODUTOS OUAPLICAÇÕES, QUALQUER GARANTIA CONTRA O NÃO CUMPRIMENTO QUE POSSAAPARECER NA SEÇÃO 2-312(3) DO CÓDIGO COMERCIAL UNIFORME E/OU EMQUALQUER REJEITADA.Todo risco proveniente do uso ou execução do Programa, do Editor e dos Manuais é desua responsabilidade. Entretanto, a sociedade Sierra On-line Inc. garante que os meiosque contêm o Programa estão livres de defeitos de material e de fabricação quandoutilizados da maneira normal e que os serviços e o Programa funcionarãosubstancialmente de acordo com o material descrito anexo durante um período de 180dias a partir da data de compra do Programa.Na hipótese de os meios apresentarem defeitos, durante o período de tempo acimamencionado e mediante a apresentação da prova de compra do Programa defeituoso, asociedade Sierra On-line Inc. poderá, a seu exclusivo critério escolher uma das seguintesalternativas: 1) corrigir qualquer defeito, 2) proporcionar a Você um produto de igual valorou 3) devolver o seu dinheiro.Alguns estados/jurisdições não permitem que se estabeleçam limites à duração dasgarantias implícitas, portanto, pode ser que a limitação mencionada acima não sejaaplicável ao seu caso específico.

Caso Você queira trocar o produto ou recuperar a importância correspondente, sobretudocaso o produto apresente defeitos, refira-se à "Política de Suporte Técnico", detalhadaabaixo.

8. Limitação de responsabilidade.A SOCIEDADE Sierra On-line Inc. E AS SOCIEDADES CONTROLADORAS, SOBCONTROLE COMUM OU CONTROLADAS POR ELA, SUAS FILIAIS OUE EMPRESASAUTORIZADAS NÃO SERÃO RESPONSÁVEIS, EM QUALQUER HIPÓTESE, POR

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QUALQUER PERDA OU PREJUÍZO DE QUALQUER TIPO QUE POSSA RESULTAR DOUSO DO PROGRAMA OU DO EDITOR, INCLUINDO, SEM LIMITAÇÃO, PERDA DECLIENTELA, PERDA DE TRABALHO, FALHAS OU MAU FUNCIONAMENTO DECOMPUTADORES OU QUALQUER OUTRO TIPO DE PREJUÍZO OU PERDACOMERCIAL.

Alguns países não permitem a exclusão ou a limitação de prejuízos fortuitos ouconseqüentes, nem permitem estabelecer limites à duração de uma garantia implícita.Portanto, as limitações acima mencionadas podem não se aplicadas neste caso.

9.Recursos de Equidade.Pelo presente instrumento Você reconhece e concorda que a sociedade Sierra On-lineInc. poderia sofrer prejuízos irreparáveis na hipótese de não serem cumpridosespecificamente os termos deste Contrato de Licença. Portanto Você aceita que asociedade Sierra On-line Inc. terá o direito, a sem a necessidade de provar qualquerprejuízo ou vínculo, de recorrer à equidade ou a outros recursos adequadosapropriadoscom respeito ao não cumprimento deste Contrato de Licença, além de a outros recursosdos quais, de outra forma, a Sierra On-line Inc. possa dispor sob as leis aplicáveis.

10. Outros.Este Contrato de Licença será considerado celebrado e executado na Inglaterra equalquer litígio que possa surgir no futuro será resolvido de acordo com as leis brasileiras.Este Contrato de Licença só pode ser corrigido, alterado ou modificado por uminstrumento por escrito, especificando a referida correção, alteração ou modificação porambas as partes.No caso de alguma cláusula deste Contrato de Licença ser declarado inválida porautoridade ou juízo competente, referida cláusula será aplicada na máxima extensãopermissível e as partes restantes deste Contrato de Licença continuarão com todo seuvigor e efeito.

Os termos e condições de um Contrato de Licença impresso em papel que possamacompanhar o Programa prevalecem sobre todos os termos e condições de um Contratode Licença que possam estar incluídos no Programa e que possam aparecer na tela domonitor.

Através do presente instrumento Você declara ter lido e compreendido o Contrato deLicença acima detalhado e declara aceitar que a ação de instalação do Programa é umreconhecimento da sua disposição a ficar sujeito aos termos e condições do Contrato deLicença. Você também reconhece e aceita que o presente Contrato de Licença é umadeclaração completa e exclusiva do acordo entre Sierra On-line Inc. e Você, e que oContrato de Licença substitui qualquer acordo prévio ou contemporâneo, verbal ouescrito, e qualquer outra comunicação entre a Sierra On-line Inc. e Você, incluindoqualquer acordo de Contrato de Licença escrito sem consistência ou qualquer ajudaonline que acompanhar o Programa.

Independentemente das garantias oferecidas pela Sierra On-line Inc. a Vivendi UniversalInteractive Publishing do Brasil., como distribuidora oficial do produto, oferece todas asgarantias determinadas pela lei nos prazos e condições determinadas por esta licença.

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